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TCNICAS DE ANIMACIN A LA LECTURA

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TCNICASDE ANIMACIN A LA LECTURA

CON LAS PALABRAS

- Veo, veo.

- Ahorcado.

- Palabra que se multiplica: A raz de una palabra, formamos otras con cada una de sus letras. As, letra: lpiz, elevar, tener, rosa, armario.

- Revoltijo de letras: Escribir una palabra con las letras desordenadas.

- Palabras compuestas: Descubrir qu significan las palabras compuestas en base a descubrir que significan, por separado, cada una de las palabras que la componen.

- Familia de palabras: Desde una palabra, se sacan derivados u otras palabras compuestas con sus letras.

- Fila de slabas: Se colocan las palabras divididas en slabas en tres columnas. Hay que unir las slabas para completar palabras.lidaraSolucin: litera / vendavalventeval

- Diseo de letras: Se dibujan letras siguiendo unos criterios comunes. Hay que pintar letras cansadas, voladoras, delgadas, trabajadoras, salvajes, caverncolas...

- Stop: O Scattegoris. A partir de una letra, hay que rellenar una serie de categoras (nombre de personaje, utensilio de una biblioteca, ttulo de un libro...). EL primero que acaba dice stop y ya no se pueden rellenar ms casillas. Si una propuesta es original, se otorgan diez puntos. Si la proponen varias personas, slo cinco.

- El diccionario: Se dan palabras poco frecuentes. Por grupos, hay que escribir una definicin. Luego, el animador lee todas las definiciones con la deficin correcta del diccionario insertada. Cada grupo tiene que votar para descubrir cul es la definicin real. Se reparten puntos por acertar y por haber escrito una definicin que haya sido votada.

- Adivinanzas.

CON LA NARRACIN

- Completar animales: Se hacen parejas y se les reparte un folio doblado. Una pinta primero la cabeza de un animal, y dibuja unas lneas del cuello que lleven hasta la otra parte del folio doblado. Su compaero pinta el cuerpo de un animal a raz de las lneas del cuello, pero sin ver lo que el otro ha dibujado. Se desdobla el papel y aparece un animal fantstico, con cuerpo de uno y cabeza de otro. Hay que contar cmo es l, qu come, a qu se dedica, cmo fueron sus padres...

- Historia cooperativa: Donde cada uno cuenta una parte de la historia, que se va completando con las aportaciones del resto.

- Historias a raz de palabras: En base a juegos del apartado anterior, formar una historia cooperativa donde aparezcan esas palabras.

- El acorden: Se dobla un papel por muchos dobleces, formando un acorden. Cada persona escribe una continuacin a una historia, pero slo puede leer lo que est escrito en el doblez anterior. Al final, surgir una historia disparatada.

- Cuento compartido: Entre todos, se va contando un cuento que ellos ya conozcan.

- Dramatizacin: Se representa un cuento.

- El cuento invertido: Se cuenta un cuento con los caracteres de los personajes invertidos (un lobo bueno, Caperucita mala...).

- El cuento al revs: Se empieza a contar un cuento de atrs para adelante. Hay que adivinar de qu cuento se trata.

- Narraciones incompletas: Se cuenta una historia a la que hay que poner un final, bien oralmente o bien mediante un dibujo.

- Pinta el cuento: Hay que ilustrar el cuento narrado, bien un hecho de la historia o bien como si dibujramos la cubierta, o incluso ponerle el ttulo.

- Adivina el personaje: Se describe a un personaje de cuento tradicional y el resto tiene que descubrir de quin se trata.

- Adivina el cuento por los dibujos: Se dibujan elementos que aparezcan en un cuento y se tiene que adivinar de cul se trata.

- Esto, de quin es?: Se cuenta un cuento y, luego, se dibujan elementos que puedan pertenecer a los personajes del mismo. Hay que descubrir a qu personaje pertenece cada objeto.

- Estn los personajes?: Listar una serie de personajes que aparezcan en el cuento elegido mezclados con otros personajes que no aparezcan. Los nios tienen que descubrir quines estn y qu hacen en la historia.

- El s o el no: Se hacen preguntas sobre la historia que se puedan responder con s o con no, ambientado como en un concurso.

- Relacionar cuentos con personajes: Se listan una serie de personajes y una serie de ttulos de cuentos, o bien una lista de parejas de personajes. Hay que unirlos.

- Ensalada de cuentos: Crear un cuento particular sin inventarlo, sino recopilando partes o personajes de otras historias. Al final, hay que identificar la parte de cada cuento y su lugar de origen.

- Resumen del resumen: Se narra una historia y hay que resumirla progresivamente hasta su mnima expresin.- Bingo-palabras: Se reparten cartones de bingo con palabras que vayan a aparecer en el cuento que vamos a contar. Se van tachando conforme van apareciendo hasta que se cante lnea o bingo.

- Completar un cuento con fragmentos: Se dan fragmentos de hilos argumentales y hay que crear una historia que agrupe a todos (mediante un viaje, una bsqueda...).

- Cuento con la misma estructura: En base a una misma estructura repetida (un saludo, unas preguntas, unas respuestas...) se va desarrollando una historia. Los chavales tienen que completar esa historia repitiendo esa estructura.

- La parodia: Realizar una parodia, una revisin cmica degradatoria de un cuento ya conocido.

- Y si...?: Completar una historia que surge a raz de modificar algunos elementos de un cuento ya conocido (y si el lobo se hace amigo de Caperucita? Y si el lobo no se quiere comer a los tres cerditos?).

- Que no te tomen el pelo: Hay que revisar crticamente los cuentos conocidos y descubrir las lagunas argumentales, las incoherencias...

- Desde el refrn: A raz de un refrn hay que reconstruir una historia, de modo que dicho refrn sea la moraleja del cuento que se ha creado.

- Asociaciones de palabras: Para sacar palabras que luego tengn que formar parte de una historia, se pueden elegir dos palabras al azar y proponer, a continuacin, otras palabras que estn asociadas a las primeras.

- El cuento del color: Elegimos un color y contamos una historia donde slo aparezca ese color y objetos asociados a l.

- Imaginar la historia desde el Tarot: Las cartas del Tarot son la base sobre la que vamos contando una historia.

- Contar una historia desde anuncios o prensa: Partimos de sus imgenes o de lo que cuentan para irlas acoplando a una historia.

CON LIBROS Y LOS TEXTOS

- La lectura equivocada: Se cuenta primero un cuento. A continuacin, se lee, introduciendo algunas variaciones respecto a la primera versin. Hay que descubrir de qu cambios se tratan.

- Ttulos pervertidos: Se ponen ttulos de libros donde las vocales se sustituyen por asteriscos. Hay que descubrir el ttulo.L*s v**j*s d* G*ll*v*r : Los viajes de Gulliver.

- Imaginar la historia desde los dibujos: A partir de las ilustraciones, los nios van desarrollando una historia. Despus, se puede leer el cuento.

- Montar la histora: Se reparte un cuento que ya conocen recortado en diferentes fragmentos. En grupo, deben ordenar los fragmentos para que casen y la narracin resulte coherente. Pueden ordenar el cuento o bien crear una historia nueva.

- Me como los prrafos: Suprimir los prrafos pares de un cuento completo. Hay que reconstruir la historia.

- Encuentra la frase en el texto: Se delimitan una serie de pginas de un libro y se presentan unas frases. Hay que encontrarlas en el texto.

- Textos en clave: Descifrar el relato de una historia donde se han encriptado las palabras (se han cambiado las vocales, el orden de las slabas, las palabrasa, el texto est al revs se necesita un espejo para leerlo-...).

- Completar el cmic: Un cmic con los bocadillos en blanco, y hay que rellenarlos contando qu ocurre en las ilustraciones.

- Lecturas divertidas: Leer cambiando las entonaciones (como un locutor, un cura, enfadado, triste, con la nariz tapada...)

- Mandamos una postal: Se confecciona una postal y se escribe al escritor, a un amigo recomendando el libro, contando su historia...

- Puzzle de las cubiertas: Hay que juntar las piezas para formar la imagen completa de la cubierta.

- Juego de pistas en la biblioteca: De un libro vamos a otro. Podemos indicarles la signatura, el tema y el ttulo, una fotocopia de la cubierta...

- Hundir la flota: En vez de barcos, se usan ttulos breves de libros o personajes.

TALLERES

- Marcapginas: Con plastilina y acetatos, con cartulina y forro de libros.

- Modelaje: Recreacin de personajes con arcilla, plastilina...

- Confeccionar un libro: Se cosen los cuadernillos, se disea la cubierta.

- Domin con personajes de cuento: Construir un domin donde los puntos sean personajes de cuentos.

- Juego de la Oca: Donde las casillas son personajes de cuentos, cubiertas, pruebas, preguntas, comodines... En Oca original hay 63 casillas. Se pueden ir poniendo pruebas divertidas.

- La ruleta de los libros: Se construye un crculo como tablero. Cada casilla son preguntas sobre un libro, pruebas, pierde puntos, comodn...