swe01 el largo brazo del hutt

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    2 al filo del imperioEL LARGO BRAZO DEL HUTT

    EL LARGO BRAZO DEL HUTTESCRITA Y DESARROLLADA POR

    Dave Allen y Daniel Lovat Clark

    CAJA DE INICIO DE STAR WARS:AL FILO DEL IMPERIOBASADA EN

    El juego de rol Star Wars:ALFILODELIMPERIO,diseado por Jay Little con Sam Stewart,

    Andrew Fischer y Tim Flanders

    PRODUCTORChris Gerber

    EDICIN Y REVISINMark Pollard y David Johnson,

    con Andrew Fischer y Tim Flanders

    TRADUCCINJuanma Coronil

    DISEO GRFICO DE LA LNEA

    Edge Studio, David Ardila y Chris Beck

    DISEO GRFICO DE ESTA AVENTURAShaun Boyke, Dallas Mehlhoff y Brian Schomburg

    ILUSTRACIN DE PORTADAMichal Milkowski y Scott Purdy

    ILUSTRACIONES INTERIORESEven Amundsen, Jared Blando, Sidharth Chaturedi,

    Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Jason Edmiston,

    Jacob Murray, Mike Nash, William OConnor, AdamSchumpert, Chris Trevas, Magali Villeneuve, Christer Wibert

    e imgenes de archivo de Lucasfilm

    DIRECTOR ARTSTICO EJECUTIVOAndrew Navaro

    DIRECCIN ARTSTICAZo Robinson

    MAQUETACINEdge Studio

    COORDINADOR DE PRODUCCINEric Knight

    COORDINACIN DE LICENCIASY DESARROLLO

    Deb Beck

    DISEO EJECUTIVO DE JUEGOS

    Corey Konieczka

    PRODUCTOR EJECUTIVOMichael Hurley

    EDITORChristian T. Petersen y Jose M. Rey

    PRUEBAS DE JUEGOMichael Gernes, Mercedes Opheim, Zo Robinson, Zach

    Tewalthomas y John Wheeler

    CRDITOS

    LUCAS LICENSING

    DIRECCIN EDITORIAL

    Carol Roeder

    EDITORA JEFE

    Jennifer Heddle

    SUPERVISOR DEL HOLOCRN

    Leland Chee

    FANTASY

    FLIGHT

    GAMES

    2012 Lucasfilm Ltd. & o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFGson marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.

    Si quieres saber ms sobre la lnea de productos de Star Wars: Al Filo del Imperio, descargarte material gratuito, resolver tus dudas sobrelas reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra pgina:

    WWW.EDGEENT.COM

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    3al filo del imperioEL LARGO BRAZO DEL HUTT

    EL LARGO BRAZO DEL HUTT

    E

    LLARGOBRAZODELHUTTes una aventura para la CAJADE

    INICIOde Star Wars:ALFILODELIMPERIO. Est diseadacomo continuacin a los sucesos de HUIDADEMOSSHUUTA,la aventura introductoria que se incluye en la CAJADEINICIO.

    Tras lo ocurrido en HUIDADEMOSSHUUTA, los personajesjugadores (PJ) han logrado escapar del palacio de Teemo abordo del Colmillo de Krayt, pero an tienen una deuda pen-diente con el seor del crimen que dista mucho de haber-se saldado. Y aunque sus aventuras los llevarn a planetaslejanos donde se enfrentarn a otros enemigos y forjarn

    nuevas alianzas, la influencia de Teemo se extiende mucho

    ms all. Slo es cuestin de tiempo que el largo brazo deTeemo el Hutt atrape a los PJ y les exija una compensacin.Conseguirn los PJ huir definitivamente de la oscura som-bra de Teemo el Hutt?

    Si piensas dirigir esta aventura como Director de Juego(DJ), sigue leyendo. Deberas leerte toda la aventura antesde jugar la primera partida. Pero si vas a interpretar a unode los hroes de la historia, deja de leer ahora mismo o es-tropears todas las sorpresas que te depara la aventura!

    CMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

    Por lo general, para jugar una aventura se requiereque el mismo grupo de jugadores se rena en variasocasiones cada pocos das o semanas. Cada vez que elgrupo queda en un lugar para jugar durante varias horasse dice que estn jugando una partida. Lo ms probablees que tu grupo completase HUIDA DEMOS SHUUTAenuna o dos partidas. EL LARGOBRAZODELHUTT, por otrolado, puede prolongarse durante tres partidas o ms.

    Piensa en las partidas de un juego de rol como enepisodios sueltos de una serie televisiva. Al principio decada partida puede resultar til recapitular lo sucedidoen la partida anterior, igual que se hace en muchas series.Tambin es posible que la nueva partida retome losacontecimientos justo donde se qued la partida anterior(sobre todo si acab en un momento de suspense!).Otras veces se asume que han transcurrido horas, daso un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. Acontinuacin se enumeran algunas de las medidas quedeberas tomar al principio de cada partida:

    Asegrate de que todos tienen ocasin de gastarlos puntos de Experiencia recibidos al final de lapartida anterior.

    Permite que todos los PJ recuperen su Tensin.Aun cuando slo hayan pasado unos instantes entiempo de juego desde la partida anterior hasta elinicio de la actual, suele ser ms sencillo que todosempiecen sin Tensin acumulada.

    Si ha transcurrido una cantidad considerable detiempo de juego, permite que los PJ recuperenHeridas y hagan las tiradas correspondientes parasanar Heridas crticas.

    Haz un breve resumen de los puntos ms impor-tantes de la historia para que todos recuerden quest pasando y cules son los objetivos del grupo.

    En caso de que haya pasado cierto tiempo dejuego entre partidas, pregntale a cada jugadorqu ha estado haciendo su personaje durante elperiodo de inactividad; esto puede resultar di-vertido y adems contribuye a enriquecer la tra-ma de la historia.

    Por ltimo, genera una nueva reserva de Destinopidiendo a cada jugador que tire 1 dado de laFuerza.

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    RESUMEN DE LA AVENTURA

    EL LARGOBRAZODELHUTT retoma la accin justo donde lodej HUIDADEMOSSHUUTA, la aventura introductoria que

    se incluye en la CAJA DE INICIO de STARWARS: AL FILO DELIMPERIO. Se da por hecho que los jugadores van a utilizar lospersonajes pregenerados de esta misma aventura.

    HUIDADEMOSSHUUTAnarra el relato de cmo se conociesta variopinta tripulacin y cmo se apoder del cargueroligero Colmillo de Krayt. Aunque durante el transcurso desu huida pudieron ocurrir toda clase de percances, en eldesenlace de aquella aventura (y el comienzo de sta) lospersonajes se encuentran a bordo de su recin adquiridanave, alejndose de Tatooine y de las garras de Teemo... porel momento.

    ELLARGOBRAZODELHUTTse divide en trespartes:

    ACTO I VIAJE ACCIDENTADOA LAS MINAS DE RYLLLos PJ ponen rumbo al planeta Ryloth; durante la travesadisponen de tiempo para recuperarse y explorar su nuevaastronave. Consultando los bancos de datos de la computa-dora de la nave y hablando con un prisionero que encuen-tran a bordo, los PJ descubren que Teemo pretende llevara cabo una agresiva operacin para controlar las minas deryll en Ryloth.

    Entre tanto, Teemo monta en clera al enterarse de la hui-da de los personajes y contrata a un grupo de cazarrecom-pensas para perseguir y capturar a los fugitivos.

    Una vez en Ryloth, los PJ caen en una emboscada tendidapor los cazarrecompensas de Teemo, para luego comprome-terse a liberar una comunidad minera twilek de los matonesdel hutt.

    ACTO II NEGOCIACIONESGEONOSIANAS

    Cuando las aguas vuelven a su cauce y los derrotadosterminan de lamerse las heridas, un bothan informa a los

    PJ de un interesante giro de los acontecimientos: Teemo esthaciendo acopio de material para arrebatar a sus rivales elcontrol de los bajos fondos de Tatooine. Ha estado nego-ciando con una faccin geonosiana que le mantiene abaste-

    cido. Los planes de Teemo constituyen una amenaza muyreal, pero en su impaciencia ha cerrado una serie de

    acuerdos precipitados que los PJ pueden aprovecharpara frustrar los planes del seor del crimen.

    Este acto consiste principalmente en recabar infor-macin y tratar de manipular a ciertos geonosianospara que presten ayuda a los PJ.

    ACTO III REGRESO A MOS SHUUTAEl palacio de Teemo est fortificado y repleto de guar-dias; si los personajes lanzaran un asalto frontal, serandesintegrados casi en el acto. No obstante, Teemo servulnerable tras lo sucedido en los anteriores actos. Arma-

    dos con la informacin obtenida de los geonosianos y lasalianzas establecidas en Ryloth, quiz los PJ puedan colarsediscretamente en el palacio y bajar sus defensas. Y si todova bien, tal vez puedan librar a la galaxia definitivamente deTeemo el Hutt.

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    LAS FUERZAS DE TEEMOTeemo el Hutt es un seor del crimen muy bien relaciona-do y con abundantes recursos. Si bien carece del poderde rivales como el infame Jabba Desilijic Tiure, cuenta conmedios ms que suficientes para hacer la vida imposible asus enemigos. Aunque Teemo posee agentes en numerososrincones de Tatooine y en los planetas ms prximos delBorde Exterior, son cuatro de estos grupos los que tendrn

    una presencia destacada en la aventura.

    LOS PROSPECTORESltimamente Teemo ha estado dirigien-do su atencin ms all de Tatooineen busca de oportunidades parala inversin. En concreto confaen que el cercano mundo deRyloth resulte lucrativo. Losagentes de Teemo enviados aRyloth han advertido la mag-nitud y estructura de variosnegocios de explotacin y co-munidades mineras en el pla-

    neta. Estos grupos son un ejem-plo del tipo de operaciones que elhutt prefiere llevar a cabo con dis-crecin: emplean una combinacinde adquisiciones hostiles y violentascampaas de acoso. Al frente de es-tos grupos de extorsin suele haber unplantel de ejecutivos civilizados y respe-tables, normalmente humanos o twileks,que en caso de necesidad pueden llamar auna banda de matones gamorreanos y aqua-lish para encargarse del trabajo sucio.

    Actualmente uno de estos grupos inten-ta coaccionar a una pequea empresaminera de extraccin de ryll, regentada

    por una familia de twileks que vivenen las tierras baldas de Ryloth,para que cedan sus propiedades yterritorios a Teemo. En las ltimassemanas se han cansado de razonarcon los dueos de la mina y han optadopor recurrir a una escalada de actos deviolencia e intimidacin.

    LOS CAZARRECOMPENSASNingn hutt que se preciehace negocios sin contarcon los servicios de almenos un grupo de ca-zarrecompensas. Teemo

    haba contratado a latwilek Oskara y utilizabacon regularidad los ser-vicios de un trandoshanollamado Trex, pero traslo ocurrido en HUIDADE MOS SHUUTA es

    posible que Trex est muerto, y desde luego Oskara ya notrabaja para el hutt.

    Sin embargo, esto no tiene por qu suponer un contra-tiempo para el seor del crimen, ya que las cantinas y asen-tamientos de Tatooine estn repletos de cazarrecompensas.No le costar mucho reclutar a unos cuantos y enviarlos trasla pista de los PJ. Aunque ellos no lo saben, Teemo puederastrear su nave; adems, si Trex sigue con vida, estar an-

    sioso por recuperar el carguero robado antes de entregarlos ladrones al hutt. Vivos o muertos.

    LA CLULA GEONOSIANAEl planeta Geonosis est relativamente cerca de Tatooine.

    Los geonosianos son una raza insectoide con talentopara la industria y la innovacin tecnolgica. Tee-mo ha conspirado para impresionar a un pequeoclado de geonosianos, aprovechando su mutuaapreciacin por los combates de gladiadores paragranjearse su amistad. No es frecuente que los geo-nosianos acten sin tener en cuenta a sus congne-

    res, y menos cuando unosforasteros tratan de influiren sus asuntos, pero Tee-

    mo ha hecho gala de una pa-ciencia y sutileza inusitadas para

    ganarse la confianza de sus insecti-les aliados.

    Sus esfuerzos estn empezando adar frutos; espera que sus contactos geo-

    nosianos le proporcionen un valiossimomaterial de grado militar. Sin embargo,

    la alianza an es frgil, y si los geono-sianos descubrieran ciertos aspectosde la operacin del hutt, no duda-ran en volverse contra l.

    LOS LACAYOSDE TEEMO

    Como la mayora de los hutts, Teemodisfruta del privilegio de contar conun squito numeroso y variado. Mu-chos de estos lacayos son sirvientes yartistas que preferiran salvar sus pro-

    pios pellejos antes que el de su vulgary caprichoso amo. No obstante, algunos

    de ellos son feroces guerreros con un fuerte(aunque errado) sentido de la lealtad. Teemo

    tiene en nmina a matones gamorreanos, sica-rios niktos, mercenarios humanos e incluso

    un espa kubaz, y todos ellos harn loposible por proteger a su amo para

    garantizar su sustento.

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    VIAJE ACCIDENTADOA LAS MINAS DE RYLL

    En este acto, los PJ viajarn al planeta Ryloth, se toparncon una banda de cazarrecompensas y liberarn una minade especia del yugo de los prospectores de Teemo.

    Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores:

    Los PJ deben investigar y resolver una serie de problemaspara hacerse con el control total de la nave. A continuacinse enumeran estos problemas; debes tenerlos presentes du-rante el transcurso de esta parte de la aventura. Si los PJ nolos solucionan todos, seguirn afectando a la nave y puede

    que tengan consecuencias adicionales.

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    Primer problema: las seales de alerta Varios iconosrojos parpadean con insistencia en el interfaz de usuario dela computadora de navegacin. Hay cuatro de ellos; por or-den de prioridad, sealan lo siguiente:

    Un rtulo rojo en el centro de la pantalla con las pala-bras Nivel de combustible bajo.

    Un icono pequeo con forma de colmillo o medialuna.

    Un molesto mensaje en trandoshano que aparece demanera intermitente.

    Un icono rojo parpadeante con la forma de una jaulasencilla.

    Segundo problema: el olor Con la emocin de la huida,los PJ no advirtieron el hedor a podrido que se extiende portodo el Colmillo de Krayt, pero ahora asalta sus sentidos conms intensidad que nunca. Para algunos PJ puede resultarmolesto o incluso nauseabundo.

    Mathus, Oskara, Pash y Sasha encuentran el olor fuertey desagradable. Aade 1 dado de Complicacin asus acciones hasta que se resuelva este problema.

    Lowhhrick se ve muy afectado por el olor, que le pro-

    duce nuseas. Aade 2 dados de Complicacina susacciones hasta que se resuelva este problema. Aadetambin 2 dados de Complicacina todas las tiradasde habilidad que hagan los dems personajes para cu-rar o ayudar de algn modo a Lowhhrick hasta que seresuelva este problema.

    El olor no molesta en absoluto a 41-VEX. Sus sensorespueden captarlo y le permiten discernir que hay ma-teria en descomposicin a bordo de la nave, pero nosentir ni el ms mnimo malestar. Sin embargo, si tra-ta de prestar ayuda mdica o de cualquier otro tipo aLowhhrick, sigue sufriendo la penalizacin de 2 dadosde Complicacin .

    Hay una excepcin a esta regla: estos dados de Complica-cinno se aaden a las tiradas de Percepcin efectuadaspara localizar el origen del olor.

    Tercer problema: el ruido A travs del sistema de alta-voces de la nave se pueden or una fuerte alarma y variasvoces roncas y guturales. La alarma simplemente es un avi-so para indicar que la nave se est quedando sin combus-tible, y por tanto est asociada al mensaje de alerta queaparece en la computadora de navegacin. Los gruidos sonlos de una pera gamorreana que Trex suele escuchar du-rante sus viajes. La cacofona resultante produce una grandesorientacin.

    Hasta que se resuelva este problema, el ruido entorpecetoda tarea que requiera cierto grado de concentracin, in-

    crementando la dificultad de tareas como usar la computa-dora de navegacin o intentar curar a un PJ herido: en cadauna de ellas se sustituye 1 dado de Dificultadpor 1 dadode Desafo.

    Si los PJ logran apagar alguno de los ruidos, la penaliza-cin deja de aplicarse, aunque los dems seguirn siendoirritantes. Si puedes, pon alguna grabacin compuesta poralarmas y chillidos de cerdos para que tus jugadores entien-dan lo molesto que puede llegar a ser el ruido.

    Cuarto problema: una nave desconocida En el Colmillode Krayt hay compartimentos secretos y artculos de con-trabando que los PJ irn encontrando a medida que explo-ran la nave.

    Hay un montn de pieles de wookiee recin arrancadasguardadas en un compartimento oculto bajo las plan-chas del suelo de la bodega de carga principal.

    En la bodega de carga nmero 3 est encerrado BuraBan, un prisionero twilek de avanzada edad.

    CMO RESOLVERLOS PROBLEMASHasta que los PJ solucionen algunos o todos los problemasmencionados anteriormente, no podrn hacer gran cosa consu nuevo carguero. Los PJ han de tomar la iniciativa pararesolver estos problemas, aunque el DJ debe dejarles claroque la nave no ir a ninguna parte si no trazan un rumbo.Tambin debe asegurarse de que Bura Ban haga acto depresencia en algn momento de la travesa.

    En resumen, antes de que los PJ lleguen a Ryloth debenhaber completado estas tareas:

    Utilizar la computadora de navegacin para trazar unrumbo hasta un planeta cercano (siendo Ryloth el des-tino ms conveniente).

    Encontrar a Bura Ban en la bodega de carga nmero 3.

    Estas otras tareas no son indispensables, pero sin duda lesfacilitarn las cosas:

    Encontrar trozos de quitina en la bodega de carga n-mero 3.

    Investigar el origen del olor y descubrir las pieles dewookiee en la bodega de carga principal.

    Deducir que la nave tiene un transpondedor acopladoal casco.

    Desconectar la alarma.

    Bajar el volumen de la msica o apagarla del todo.

    USAR LA COMPUTADORADE NAVEGACIN

    Los programas bsicos de la computadora de navegacinson lo bastante sencillos como para que los utilice cualquierPJ, y desde ella se pueden controlar o atenuar muchos delos problemas que afectan al carguero.

    Sin embargo, Trex ha instalado un software trandoshano

    en el sistema que puede complicar la situacin.

    TRAZAR UN RUMBO O SOLUCIONAR LAESCASEZ DE COMBUSTIBLE

    Acceder al interfaz primario de la computadora es una tareamuy simple (no hace falta tirada de habilidad), y desde ellapueden realizar diagnsticos de sistemas y clculos de rum-bos. Cuando un PJ intente utilizar alguna de estas funciones,lee lo siguiente en voz alta:

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    Cuando los PJ deduzcan que deben trazar el rumbo aRyloth, uno de ellos deber hacer una tirada Fcil ( ) deAstronavegacin. Si la consigue, el viaje a Ryloth ser rpi-do y sin incidentes. Un fallo indica que el recorrido trazadono es ptimo y dura ms de lo que debera; incluso aunquelos PJ desconecten el rastreador de Teemo (ver ms ade-lante), tendrn que enfrentarse al caza estelar de Thwheekcuando lleguen a Ryloth.

    DESCONECTAR LA ALARMA

    La alarma est conectada al indicador de combustible de lacomputadora, y se requiere una tirada Fcil ( ) de Com-putadoras para desconectarla. Recuerda que los ruidos y elolor de la nave pueden dificultar sobremanera estas tiradas.

    APAGAR LA MSICA

    Los chillidos porcinos de la pera gamorreana que suena atoda pastilla por el sistema de altavoces de la nave tambinpueden controlarse desde la computadora. Es necesariauna tirada Media ( ) de Computadoras para locali-zar el reproductor de msica y bajar el volumen o apagarladel todo.

    PULSAR EL ICONO DE COLMILLO/MEDIALUNA

    Si se pulsa el icono parpadeante con forma de colmillo,

    aparece un men desplegable en idioma trandoshano. Nin-guno de los PJ sabe leer trandoshano, pero si alguno deellos decide comprobar si la computadora puede traducirloal bsico, lo conseguir si supera una tirada Fcil () deComputadoras.

    Si pasa esta tirada, lee en voz alta lo siguiente:

    Deja que los jugadores saquen sus propias conclusiones.Trex mantena a Teemo informado de su paradero en todomomento mediante un transpondedor hiperespacial acopla-do al casco del Colmillo de Krayt.

    Si los PJ deducen correctamente que estn siendo rastrea-dos y consultan la computadora de navegacin para averiguardesde dnde se est emitiendo la seal, podrn determinar lalocalizacin del transpondedor si superan una tirada Difcil () de Computadoras. El transpondedor est fijado alcasco de la nave, detrs de la torreta de caones lser, y esinaccesible desde el interior mientras la nave est en vuelo.Si los PJ intentan deshacerse del transpondedor despus deaterrizar en Ryloth, podrn encontrarlo y quitarlo superandouna tirada Media ( ) de Mecnica (los Fallosindi-

    can que no han sido capaces de encontrarlo, y las Amenazasse convierten en daos causados al casco del Colmillo deKrayt al intentar desacoplar el transpondedor).

    Puede parecer que los PJ no estn en posicin de cortarla seal hasta que aterricen. Sin embargo, curiosamente sque pueden alterar la frecuencia con que se emite. Aunqueno puedan apagarla desde la computadora, pueden conse-guir que se transmita una vez cada hora si superan una tira-da Fcil ( ) de Computadoras.

    Si los PJ logran frenar de este modo la emisin de la se-al antes de saltar al hiperespacio, los cazarrecompensasenviados por Teemo no podrn alcanzarlos antes de quelleguen a Ryloth. En tal caso, el DJ debe omitir la seccintitulada Una intercepcin violenta cuando la aventura lle-

    gue a ese punto.LEER EL MENSAJE INTERMITENTE

    Este mensaje tambin aparece escrito en idioma trandos-hano, as que los PJ no podrn descifrarlo a menos que uti-licen la computadora para traducirlo como se ha descritoen el epgrafe anterior. Lowhhrick podr reconocer una delas palabras que aparecen en la pantalla sin necesidad detraduccin, ya que por dolorosos motivos personales sabecmo se dice wookiee en trandoshano.

    Si consiguen traducir el mensaje, lee en voz alta losiguiente:

    De nuevo, deja que sean los jugadores quienes atribuyanun significado a estas palabras. Lo que ocurre es que Teemoha decidido extender su negocio a la venta ilegal de pielesde wookiee en el mercado negro. Cuando son de calidad, es-tas pieles se cotizan a muy buen precio entre los individuos

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    ms excntricos y menos escrupulosos de la galaxia. SiLowhhrick se da cuenta de que Teemo est tomando parteen la persecucin de los suyos, le producir un gran pesar ymontar en clera. Para hacer hincapi en esta furia, el DJpuede hacer que Lowhhrick sufra 2 de Tensin.

    El mensaje tambin puede proporcionar una pista a los PJsobre el origen del olor.

    PULSAR EL ICONO DE LA JAULAEste icono pertenece a un sencillo programa utilizado porlos cazarrecompensas de toda la galaxia para recordarles lasnecesidades de sus prisioneros. Muestra un mensaje en di-versos idiomas entre los que se incluyen rodiano, trandosha-no, gandio y otros. Tambin aparece una versin en lengua

    bsica, por lo que no se requiere traduccin.

    Si Oskara se encuentra entre los PJ, reconocer el nombrede Bura Ban; lee lo siguiente si la cazarrecompensas twilekest presente:

    Bura Ban est encerrado en una pequea celda de con-tencin porttil alojada en la bodega de carga nmero 3.

    INVESTIGAR EL ORIGEN DEL OLORUna peste repugnante se extiende por el interior del Col-millo de Krayt. Si los PJ exploran la nave con la esperanzade hallar el origen, podrn percibir sin necesidad de hacerninguna tirada que el hedor parece provenir de algn lugarde la bodega de carga principal.

    El mal olor se debe en parte a los hbitos alimenticios deTrex. Su dieta consiste principalmente en trozos de carnecruda, y cuando come lo pone todo perdido. Los asientosque hay alrededor de la mesa de ajedrez hologrfico estncubiertos de pedacitos de carne podrida y grasa rancia.No obstante, si los PJ superan una tirada Media ()de Percepcin (aade 1 dado de Beneficio si declaranque buscan pieles de wookiee o compartimentos secretos),notarn que el hedor es ms fuerte en una zona concretadel suelo de la bodega: se trata de un compartimento para

    contrabando al que puede accederse levantando una de lasplanchas que cubren el suelo.

    En el interior del compartimento hay seis pieles de woo-kiee. Estn parcialmente curadas y despiden un hedor nau-seabundo. Los PJ slo podrn neutralizar el olor si hallan elmodo de expulsar las pieles al espacio (la computadora denavegacin puede llevar a cabo esta accin en pleno vuelodesde el elevador de carga si a los PJ se les ocurre hacerlo y

    superan una tirada Fcil () de Computadoras.

    ENCONTRAR Y LIBERAR A BURA BANSi los PJ se dirigen a la bodega de carga nmero 3, hallarna Bura Ban sin necesidad de hacer ninguna tirada de habi-lidad. Lee en voz alta lo siguiente:

    Si los PJ registran las dems celdas, en una de ellas des-cubrirn varios trozos de un caparazn quitinoso de colormarrn, uno de los cuales est marcado con unos smbolospeculiares. Es necesario superar una tirada Difcil ()de Conocimientos para determinar el origen del caparazn.La cantidad de informacin obtenida depende del resultado

    de la tirada:Los trozos de quitina pertenecen a algn tipo de espe-

    cie insectoide inteligente.

    Algunas especies insectoides mudan sus caparazo-nes para crecer y curarse, por lo que la presencia de tro-zos de quitina no tiene por qu significar que la criatura hamuerto.

    Una inspeccin ms detenida de los rebordes y grie-tas de la superficie quitinosa revelan la presencia de un finopolvo de color rojo que probablemente proceda del planetaGeonosis.

    Los extraos smbolos grabados en los pedazos dequitina son claramente algn tipo de marca de clan o depropiedad. Si te quedas con los trozos de caparazn, quizencuentres a alguien que pueda identificar su origen.

    Esta informacin puede parecer intrascendente en estosmomentos. El hecho es que hace dos meses Trex captur aun geonosiano llamado Sivor y se lo entreg a Teemo. Trasinterrogar al geonosiano, Teemo le oblig a luchar para sudivertimento en un torneo de gladiadores clandestino. Sivorcombati bien, pero cuando el geonosiano estaba debilita-do por los duelos, Teemo orden a uno de sus sicarios, elespa kubaz Thwheek, que entrase en el ruedo de combate

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    y acabase con la vida de Sivor. Thwheek odia a las especies

    insectoides en general, y a los geonosianos en particular, y

    se mostr encantado de aprovechar la ocasin para liquidar

    a un miembro de esta especie.

    Si los geonosianos descubrieran la suerte de su congne-

    re, sin duda montaran en clera; y los PJ se encontrarn con

    ellos durante el acto II. Todas las pruebas que puedan reu-

    nir los PJ sobre los abusos de Sivor por parte de Teemo lesresultarn muy tiles ms adelante. Sera extremadamente

    conveniente que se guardaran los trozos de quitina marca-

    dos, pero si no lo hacen tampoco les supondr un inconve-

    niente demasiado grave.

    Bura Ban se alegra mucho de ver a los PJ y les pregunta

    si estn dispuestos a liberarlo para poder estirar las piernas

    y utilizar el aseo de la nave. Si le interrogan por el estado de

    la nave, admitir no saber casi nada, pero quiz les sugieraque utilicen la computadora de navegacin para apagar el

    ruido (si an est sonando); tambin les sealar que el pla-

    neta Ryloth est a su alcance y es un buen sitio donde con-

    seguir combustible a un precio asequible. El twilek no tiene

    ni idea de lo que son los trozos de quitina de la otra unidad

    de contencin. Si se interesan por sus heridas, afirmar quefue atacado por un cazarrecompensas trandoshano que le

    cauteriz el lekku izquierdo durante la pelea antes de ence-

    rrarlo en la celda.

    Si le preguntan el motivo de su captura, Bura Ban les

    relatar lo siguiente:

    Si Oskara est en el grupo, lele lo siguiente slo a ella:

    Bura Ban pide a los PJ que le cuenten su historia; simencionan a Teemo, su rostro se ensombrecer y les dir

    lo siguiente:

    Bura Ban no reconoce a Oskara, pero se alegra de vera otra twilek. No sabe nada de su hermana Makara, perosi la cazarrecompensas le cuenta su historia, admitir que

    los dos relatos parecen concordar, y que los prospectoresque se instalaron cerca de su mina podran formar parte

    del plan de Teemo para abrirse un hueco en el mercadodel ryll.

    El anciano twilek tambin se interesa por el pasado delos PJ y se solidariza con ellos por sus problemas con el

    hutt. Insistir en que los PJ conozcan a sus amigos en Rylothcon la promesa de que, si le ayudan a liberar la mina de los

    matones de Teemo, gozarn de oportunidades sumamentelucrativas para el contrabando de la especia.

    Si Oskara menciona a Bura Ban que su organizacinha sido acusada de corrupcin, el twilek mover su lekku

    sano con ademn de tristeza y meditar unos instantes an-tes de responder:

    Si los PJ presionan a Bura Ban para sacarle ms informa-

    cin, podra contarles todo lo que sabe sobre Angu Drombb.Consulta la seccin titulada La historia de Angu Drombb

    y los prospectores en la pgina 18.

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    11al filo del imperioEL LARGO BRAZO DEL HUTT

    LA RUTA HIPERESPACIALA RYLOTHTrazar una ruta a Ryloth desde Tatooine no entraa ninguna

    complicacin, aun a pesar de que Trex no se ha molestadoen mantener actualizada su computadora de navegacin de-bido a los encargos que ha llevado a cabo para Teemo. Enconsecuencia, el viaje a travs del hiperespacio dura pocoms de seis horas y transcurre sin incidentes. Los PJ puedenaprovechar este tiempo para descansar y recuperarse, con-versar con Bura Ban y explorar la nave. No hay gran cosa abordo del Colmillo de Krayt, pero si los PJ dedican un tiempoa investigarla durante la travesa hiperespacial, descubrirnlo siguiente:

    CABINAAqu es donde el piloto puede acceder a la computadora denavegacin y tomar el control manual de la nave en caso denecesidad.

    BODEGA NMERO 2En esta bodega hay varias piezas de droide rotas y cajo-nes vacos, adems de un juego de herramientas aceitosasen bastante mal estado. Trex utilizaba esta zona de la navecomo taller improvisado. Si algn PJ examina las piezas dedroide y supera una tirada Difcil () de Mecnica,comprobar que un mecnico capacitado podra aprovecharlas piezas disponibles para construir una unidad astromec-nica operativa, aunque sera un trabajo bastante arduo. Sibien los PJ no disponen actualmente del tiempo, la pericia niel equipo necesario para hacerlo, es algo que pueden teneren cuenta como proyecto de futuro. Por otro lado, tambinpueden limitarse a vender las piezas por una cantidad no

    superior a 2.000 crditos.Entre las herramientas hay un medpac, un escner mul-

    tiuso, unos electrobinoculares, una mascarilla respiratoriaadaptada para la fisonoma trandoshana, dos barras lumi-nosas y un juego de herramientas.

    BODEGA PRINCIPALLas cajas que se guardan en esta bodega son bastante gran-des, pero estn vacas. Bajo las planchas del suelo hay un

    compartimento secreto para el contrabando que se puededescubrir de la forma descrita en la seccin Investigar elorigen del olor. La mesa de ajedrez hologrfico es de bue-na calidad, y su inteligencia artificial est configurada a unelevado nivel de dificultad para partidas individuales.

    COCINALa pequea cocina de a bordo est muy bien equipada, perose halla en un estado lamentable. En ella se han almacenadoy preparado numerosas porciones de carne cruda. An que-da la suficiente para elaborar dos comidas decentes si los PJestn dispuestos a seguir una dieta estrictamente carnvora.En uno de los cajones hay tambin seis raciones aptas parael consumo de casi cualquier forma de vida orgnica.

    CAMAROTEEsta zona se mantiene sorprendentemente ordenada,aunque huele mucho a reptil. La ducha y el aseo estn

    limpios y funcionan. Las tres camas son prcticas, aunqueun tanto incmodas. La alfombra de piel de wampa quedecora el suelo est en buen estado y podra llegar a ven-derse por 250 crditos si se encuentra al cliente adecua-do. Debajo de una de las camas hay una barra luminosa ydos cargas para una pistola blster pesada. Si el DJ nece-sita un lugar concreto donde los PJ encuentren los 1.000crditos prometidos al final de HUIDADEMOSSHUUTA, stees el sitio ideal.

    INGENIERADesde esta seccin se puede acceder a los motores y de-psitos de combustible de la nave. Aparte de la escasez decombustible, todo funciona correctamente. Alguien se ha

    dejado un escner manual tirado en una esquina. El mdulode arranque del reactor de hipermateria que se instal du-rante HUIDADEMOSSHUUTAfunciona a la perfeccin, en casode que a los PJ les d por comprobarlo.

    BODEGA NMERO 3Esta zona ya se ha descrito anteriormente en la seccin En-contrar y liberar a Bura Ban. Hay siete pares de grilletescolgados de las paredes.

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    UNA INTERCEPCINVIOLENTAComo ya se ha mencionado anteriormente, si los PJ han re-ducido la frecuencia con que se emite la seal del transpon-dedor hiperespacial, sltate esta parte de la aventura y pasadirectamente a la seccin titulada La llegada a Nabat.

    Sin embargo, si los PJ no hicieron nada para alterar la se-al, los cazarrecompensas de Teemo les estarn pisando lostalones. El agente favorito del hutt, un espa kubaz llamadoThwheek, ha viajado directamente a Ryloth en su propia as-tronave y planea derribar el carguero de los PJ acribillndolocon sus caones lser antes de que aterricen en Nabat. Leeen voz alta lo siguiente a los PJ:

    Los PJ estn siendo atacados! Inicia un encuentro decombate y pide tiradas de iniciativa. Thwheek utilizar suFrialdad () para las tiradas; los PJ seguramente tambinusarn la Frialdad (a menos que, por algn motivo, no hayanvisto la nave de Thwheek salir del hiperespacio y emprenderel ataque).

    El caza de Thwheek es un Lagarto de las Dunas G1-M4-C,

    un caza estelar rpido y manejable de tamao medio que aveces utilizan piratas, cazarrecompensas y colonos por todoel Borde Exterior. El Lagarto de las Dunas de Thwheek em-pieza el encuentro a corto alcance de la nave de los PJ.

    Thwheek adolece de cierto exceso de confianza y comen-zar el combate utilizando la maniobra de seguir al objetivopara tener ms probabilidades de acertar el blanco. La pri-mera vez que su nave sea alcanzada por la tripulacin delColmillo, cambiar de tctica y pasar a efectuar maniobrasevasivas. Si su nave recibe 5 puntos de Daos en el cascoo ms, descender a la atmsfera de Ryloth para escapary los PJ podrn decidir entre perseguirlo para derribarlo ocontinuar hacia su destino original.

    SI LOS PJ SALEN VICTORIOSOS:

    El Lagarto de las Dunas de Thwheek se estrella en algn lu-gar de Ryloth. Los PJ no sabrn con certeza si ha sobrevividoo no (lo ha hecho), pero no volver a causarles problemas acorto plazo.

    SI EL COLMILLO DE KRAYTES DERRIBADO:

    Si Thwheek tiene xito en su ataque, el Colmillo de Krayt seprecipita hacia la superficie de Ryloth y se estrella no muylejos de Nabat. Pdele al piloto una tirada Difcil ()de Pilotar para ver si consigue efectuar un aterrizaje deemergencia. Cada miembro de la tripulacin debe haceruna tirada Difcil () de Aguante, incrementandouno de sus dados de Capacidad si el piloto ha logrado llevara cabo el aterrizaje de emergencia. Los PJ que fallen estatirada sufren 1 Herida crtica debido al impacto; por cadaAmenaza obtenida en la tirada, el personaje en cuestinsufre tambin 1 Herida normal.

    Evidentemente, el siniestro de su nave y los daos sufri-dos al estrellarse suponen una fuerte motivacin para quelos PJ ayuden a Bura Ban y a sus amigos. Cualquier cosacon tal de que les arreglen la nave!

    THWHEEK, ESPA KUBAZ

    Fortaleza 2 Astucia 4 Presencia 2

    Agilidad 3 Intelecto 3 Voluntad 2

    Habilidades: Alerta 2 ( ), Armas a distancialigeras 1 ( ), Coordinacin 1 ( ), Pelea 1(), Percepcin 2 (), Pilotar 1 (),

    Supervivencia 2 ()

    Proteccin: 4 Defensa: 0

    Umbral de Heridas: 12

    Umbral de Tensin: (sufre Heridas en su lugar)

    Equipo: Pistola blster pesada (Habilidad: Armas adistancia ligeras []; Dao 7; Crtico 3; Alcancemedio; Fijar en aturdir), blindaje laminado (+2 a laProteccin), electrobinoculares.

    LAGARTO DE LAS DUNAS G1-M4-CMODIFICADO DE THWHEEK

    Silueta: 3 Velocidad: 4 Manejo: +1

    Defensa: 1 Blindaje: 3

    Umbral de Daos en el casco: 8

    Umbral de Tensin de sistemas: 7

    Armas: Caones lser medios frontales acoplados(Habilidad: Artillera []; Alcance a bocajarro;Dao 6;: Acoplada El arma impacta una segundavez e inflige el mismo dao que con el primer impacto).

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    LA LLEGADA A NABATComo la mayora de los asentamientos rylothanos, gran par-te de Nabat se ha construido en el subsuelo para protegera sus habitantes del entorno hostil y de unos depredadoreserrantes conocidos como lyleks.

    Los niveles superiores de Nabat estn expuestos a loselementos, y consisten en varias plataformas de aterrizaje,

    viviendas pobres y una cantina.Bura Ban se ofrece para encargarse de que el Colmillo

    de Krayt atraque sano y salvo, y recurre a sus contactosen Nabat para que soliciten y paguen cualquier reparacinque necesite la nave. Si los PJ quieren deshacerse por findel transpondedor hiperespacial, ste es el momento idealpara hacerlo.

    EL ENCUENTRO CON LOS MILITANTESBura Ban est impaciente por alejar a los PJ de la superficiey adentrarse en el complejo de tneles subterrneos. Afir-ma que el Colmillo de Krayt estar a salvo por el momento:algunos de los trabajadores del puerto espacial simpatizancon su causa. Si le piden que hable con estos trabajadorespara que avisen a los PJ si aterrizan ms naves procedentes

    de Tatooine, convendr que es una buena idea y se encarga-r de ello (pero no caer en hacerlo si los PJ no se lo piden).Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores:

    Quiz los PJ quieran parar en las tiendas y puestos delmercado para comprar suministros bsicos. En tal caso,Bura Ban puede encontrarles mercaderes de confianza.Sin embargo, Nabat no es un asentamiento prspero y noencontrarn en l nada que cueste ms de 500 crditos.Cualquier otro objeto del manual bsico de reglas cuyo va-lor sea de 500 crditos o menos estar a la venta por elprecio indicado.

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    El grupo militante est formado por tres twileks y doshumanos que vienen y van constantemente. La jefa del gru-po es Nyn Kablo, una twilek de voz suave con piel moteadade color azul claro y cierta elegancia lnguida. Siempre esten el piso franco (vive en una pequea habitacin aledaaa la sala principal). Nyn ofrece un a siento a los PJ para quedescansen mientras Bura Ban la pone al corriente de suordala. Si lo necesitan, har que les proporcionen comida,bebida y atencin mdica. Los PJ se recuperan de todas susHeridas normales y su Tensin; adems, un mdico twilekrealizar una tirada para tratar de curar las Heridas crticasque tengan los PJ (su reserva de dados es ).

    Tras una breve conversacin con el viejo twilek, Nyn sedirigir a los PJ:

    Si los PJ deciden hablarle de Teemo, Nyn les escuchar yse mostrar comprensiva, prometindoles que su gente lesayudar con gusto a desquitarse cuando hayan resuelto lasituacin en Ryloth. Luego contina hablando:

    Si los PJ piden algn tipo de recompensa a Nyn por susesfuerzos, ella se negar educadamente en base a que suorganizacin carece de recursos y nicamente estarn enposicin de gratificar a sus aliados si recuperan el control desus operaciones mineras.

    Si los PJ insisten en pedir crditos o material adicional, esposible que la twilek transija. Dependiendo del mtodo queempleen, esto puede resolverse con una tirada Media ()

    de Carisma (le gusta que la adulen) o una tirada Difcil() de Coaccin (responde muy mal a las amenazas).

    Nyn est dispuesta a permitir que los PJ accedan alarsenal de la clula militante, aunque lamenta no tener msque un puado de granadas. Cada PJ puede coger 1 grana-da de fragmentacin o 1 granada aturdidora.

    Nyn tambin puede ofrecerles un lote de blindajesacolchados; estn algo gastados, pero an sirven.

    Como favor especial para sus nuevos amigos, Nyn lesentrega un nico fusil blster junto con todo lo dems queles haya proporcionado ya.

    El equipo proporcionado por Nyn es defectuosoy debe descartarse al final del primer encuentro en el quese utilice.

    UN MENSAJE DEL PUERTO ESPACIAL

    Una vez concluidas las negociaciones con Nyn, sta reco-mienda a los PJ que descansen el resto de la noche. Sin em-bargo, si le pidieron a algn trabajador del puerto espacialque les informase de la llegada de visitantes de Tatooine,horas despus del anochecer llaman a la puerta del pisofranco. Nyn la abre dejando slo una rendija, pero si alguienla observa ver que est hablando en voz baja con una uni-dad astromecnica R2 que pita y silba en lenguaje binario.La twilek cierra la puerta y se acerca a los PJ.

    A LA MAANA SIGUIENTEAl da siguiente, ya despiertos y repuestos, Nyn conduce alos PJ y a Bura Ban a travs de un estrecho tnel de ser-vicio que pasa por debajo de las murallas de la ciudad. Enla salida del tnel hay aparcado un deslizador cuya com-putadora de navegacin ha sido programada para llevarlosdirectamente a las minas de ryll.

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    EMBOSCADA EN LAGUARIDA DEL LYLEKDurante este encuentro, los PJ viajan desde el puerto es-pacial hasta las minas de ryll, donde son emboscados porlos cazarrecompensas que trabajan para Teemo el Hutt. Laemboscada tiene lugar en la guarida de un lylek (ver mapaen la pgina 16).

    Hay tantos cazarrecompensas como PJ. Uno de ellos es ungand armado con un fusil blster; otro puede ser Trex, si sobre-vivi al enfrentamiento con los PJ en HUIDADEMOSSHUUTA. Silos personajes eludieron a Trex sin pelear, estar presente enla emboscada. Si lo eliminaron y se aseguraron de que estabamuerto, su cadver seguir pudrindose en Tatooine. Si los PJneutralizaron a Trex pero no comprobaron si haba muerto, elcazarrecompensas se habr recuperado parcialmente graciasa las clebres propiedades regenerativas de los trandoshanos.En este caso estar presente, pero con 10 Heridas acumula-das. Las caractersticas de Trex se recogen en la pgina 24 delLibro de Aventura de la CAJADEINICIO.

    Los dems cazarrecompensas son todos humanos arma-dos con pistolas blster pesadas (ver recuadro adyacente).

    Los cazarrecompensas se han instalado en una antiguaguarida de lyleks que creen abandonada. Planean derribarel deslizador de los PJ para luego matarlos o capturarlos.Han ideado el mejor modo de aprovechar los tneles de laguarida para iniciar una eficaz retirada en caso de necesidad.

    Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores:

    Si el personaje que conduce el deslizador opta por ami-norar, podr sortear los obstculos rocosos sin dificultad.Pero si decide seguir a la misma velocidad, deber hacerdos tiradas Medias () de Pilotar seguidas. Cada vez

    que falle una de estas tiradas, el deslizador choca contra unobstculo y todos los que viajan a bordo sufren 1 punto deTensin debido a la colisin.

    Cuando los PJ hayan atravesado el campo de rocas, lee envoz alta lo siguiente:

    Los PJ deben atravesar el cerro para continuar; los riscosson demasiado elevados y los peascos demasiado nume-rosos para tomar una ruta alternativa. Puede que se huelan

    AYUDA PARA LOS PJ: PELIGRO INMINENTE!

    Los cazarrecompensas de este encuentro estnmuy bien armados y disparan desde posicionesfortificadas. ste es seguramente el combate ms

    difcil y peligroso al que se enfrentarn los PJ entodo el acto I, sobre todo si Trex se cuenta entrelos enemigos. Dependiendo de lo familiarizados queestn los jugadores con las reglas, especialmente conel combate, quiz sea conveniente subrayar algunosconceptos.

    La cobertura reduce las probabilidades de que elenemigo alcance a un personaje, y aunque ello ocurra,tambin reduce el dao sufrido. Los PJ deberan

    parapetarse tras el deslizador volcado o cubrirsedetrs de alguna roca.

    Los cazarrecompensas utilizan pistolas blster pesadas,que si bien son peligrosas, no t ienen demasiado alcance.Si los PJ se han procurado fusiles blster de mayor alcance,pueden obligar a los cazarrecompensas a abandonar sucobertura para acercarse a distancia de fuego.

    Por ltimo, aunque los cazarrecompensas estnprotegidos tras rocas y escombros, los PJ ms avispadospueden flanquearlos y atacar desde otro ngulo paraanular la ventaja proporcionada por la cobertura.

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    GUARIDA DEL LYLEK

    Cazarrecompensas

    Recorrido de los hroes

    Deslizador de loscazarrecompensas

    Nidodel

    lylek

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    17al filo del imperioEL LARGO BRAZO DEL HUTT

    la trampa; si algn PJ declara su intencin de proceder con

    cautela y supera una tirada Difcil () de Percepcin,

    se dar cuenta de lo siguiente:

    En este momento los PJ quiz quieran detener el acelera-

    dor y continuar a pie, con lo que dar comienzo el encuentro

    de combate. Si ninguno de los personajes ve al gand, lee en

    voz alta lo siguiente:

    A no ser que los PJ redujesen la velocidad antes, cada

    uno de ellos deber realizar una tirada Media () deAguante o una tirada Media ( ) de Coordinacin

    (cada jugador puede elegir cul hacer). Los que fallen esta

    tirada salen despedidos del deslizador y sufren 6 puntos de

    dao al aterrizar. Mientras los personajes se recuperan del

    accidente, se oyen gritos y burlas desde la entrada de una

    oscura caverna en la base del cerro, a alcance medio deldeslizador siniestrado.

    El deslizador est en mejor estado de lo que parece; pue-

    de desenterrarse y repararse lo justo para continuar el viaje

    mediante una tirada Fcil () de Mecnicay unos treinta

    minutos de trabajo (las Ventajas obtenidas en la tiradapueden reducir el tiempo necesario).

    Tanto si los PJ son abatidos como si abandonan el desliza-

    dor para investigar la cueva, en este momento son atacados

    por los cazarrecompensas. Uno de los humanos asoma la

    cabeza y les grita la siguiente advertencia:

    sta es una argucia que los cazarrecompensas han im-

    provisado sobre la marcha. Aunque los agentes del Imperio

    no tienen ningn reparo en recurrir a medidas brutales, no

    acostumbran a derribar deslizadores no identificados guin-

    dose por meras corazonadas. Los PJ podrn ver al gand entre

    ellos, y tambin a Trex si est presente. Ninguno lleva unifor-

    me imperial. En caso de que los jugadores pregunten si sus

    PJ reconocen a alguno de los cazarrecompensas, diles que

    saben quin es Trex. Si Oskara est presente, reconocer a

    los dems como cazarrecompensas baratos e inexpertos que

    frecuentan las cantinas de Mos Shuuta en busca de clientes.

    Es de suponer que la artimaa de los cazarrecompensas

    no funcionar, as que todos los personajes debern hacer

    tiradas de Frialdad para determinar la iniciativa. Si los PJ no

    redujeron la velocidad del deslizador antes de ser derriba-

    dos, los cazarrecompensas deben aadir 1 dado de Compli-

    cacina sus tiradas de Frialdad.

    Hay abundantes montculos de rocas en los alrededores

    para que los PJ se pongan a cubierto (por no mencionar el

    propio deslizador). Por su parte, los cazarrecompensas se pro-

    tegern tras las rocas que ocultan la entrada, o incluso dentro

    mismo de la cueva. Todo personaje que intente disparar a al-

    guien cubierto tras un montn de rocas debe aadir 2 dados

    de Complicacina sus tiradas de Armas a distancia.Los cazarrecompensas intentarn coger con vida a los PJ

    en la medida de lo posible. Si ofrecen resistencia, tratarn

    de neutralizarlos con las armas fijadas en aturdir. Pero si

    alguno de los cazarrecompensas es abatido, lucharn ms

    en serio.

    Si los PJ se adelantan para explorar el lado este del ce-

    rro, puede que descubran un modo de invertir las tornas del

    combate: hay otra entrada a la guarida. Est medio oculta

    tras un desprendimiento de rocas, pero no cuesta mucho

    escurrirse por la abertura, y si los PJ entran por aqu podrn

    atacar a los cazarrecompensas por la retaguardia.

    Si los PJ optan por un asalto frontal, los cazarrecompensasse batirn en retirada sin dejar de disparar, retrocediendo

    por la ruta sealada con una lnea discontinua (ver mapa de

    la pgina 16). Y al hacerlo pueden llevarse una desagradable

    sorpresa, ya que en su repliegue es posible que despierten

    a un enorme lylek macho que ha anidado tras un montn de

    rocas cadas en la cueva del extremo sur de la guarida. Esto

    se deja a discrecin del DJ, quien a lo mejor prefiere que los

    cazarrecompensas luchen hasta la muerte en vez de aadir

    una bestia peligrosa a la fiesta. Sin embargo, para finalizar

    el combate con una nota dramtica, el DJ debera leer lo si-

    guiente en voz alta si los PJ obligan a los cazarrecompensas

    a retroceder hasta tan lejos.

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    Por el momento el lylek se queda donde est, pero silos PJ sacan una Ventajadurante el combate, la criaturapasar a la accin. Llegado ese momento, lee en voz altalo siguiente:

    Los PJ deberan tener el sentido comn de dejar en paz allylek, pero si pretenden darle caza, lo mejor es que aparezcaBura Ban (que por fin habr conseguido salir arrastrndosedel deslizador accidentado) y les grite una advertencia: No,dejadlo tranquilo! El lylek no os molestar mientras tenga

    carne fresca para comer, pero si le atosigis no dudar en

    mataros tambin a vosotros!

    Si a pesar de todo los PJ insisten en perseguir al lylek,utiliza el perfil de caractersticas de un rancor cautivo, des-crito en la pgina 47 del Libro de Reglas de la CAJADEINICIO

    para reflejar la amenaza que representa esta descomunalbestia. Como el viejo twilek ha sugerido, los cazarrecompen-sas muertos le han proporcionado una comida satisfactoria,por lo que no se siente especialmente motivado para matara los PJ. Si le atacan, el lylek se limitar a dejarlos fuera decombate antes de volver a introducirse entre el montn derocas para devorar a sus presas.

    Cuando los cazarrecompensas hayan sido abatidos o de-vorados por el lylek, los PJ tendrn ocasin de reponerse ymeditar su siguiente movimiento. Si el deslizador sigue ope-rativo, pueden desenterrarlo de la arena; pero aunque no loest, siempre pueden echar mano del deslizador de los caza-rrecompensas, que est aparcado cerca. Si alguno de los PJinvestiga el deslizador de los cazarrecompensas, encontrardos inyectores de estimulantes, un medpac y un kit de repa-raciones de emergencia que posiblemente quieran utilizar.

    LLEGADA A LAS MINAS DENUEVA MEENCuando los PJ dejen atrs el lugar de la emboscada y hayanrecorrido un par de kilmetros, divisarn Nueva Meen a lolejos. Lee en voz alta lo siguiente:

    Cuando Bura Ban explica a los lugareos cmo le hanayudado los PJ, estos son alabados como hroes y los invi-tan a refugiarse en una de las viviendas de mayor tamao,donde les ofrecen provisiones bsicas para que recuperensus fuerzas.

    LA HISTORIA DE ANGU DROMBB YLOS PROSPECTORES

    Una vez calmada la exaltacin de los lugareos, Bura Banles pregunta cmo va el asunto de los prospectores, y susrostros se vuelven circunspectos. Mal, es su nica respuesta;pero si los PJ piden ms detalles, les contarn lo siguiente:

    Hace algunos meses, un contratista humano llamadoAngu Drombb compr un terreno a uno de los oligarcasfeudales de Ryloth, declarando su intencin de erigir uncomplejo recreativo en l. Sus verdaderas intencionesno tardaron en convertirse en un secreto a voces que seextendi por los bajos fondos: Drombb planeaba intro-ducirse por la fuerza en el mercado del ryll.

    Nadie parece conocer a Drombb; es como si no tuvierapasado. A pesar de ello, est gastando una cantidadingente de crditos. La gente sospecha que se trata de

    un ttere controlado por un individuo adinerado queprefiere permanecer en el anonimato.

    Al principio los twileks de Nueva Meen vieron con muybuenos ojos la presencia de Drombb, pues su llegadacoincidi con la desaparicin de una banda de matonesaqualish que haban estado extorsionando a los mine-ros de ryll de la zona para obtener crditos y favores.

    Poco despus, los hombres de Drombb empezarona hacer la vida imposible a los habitantes de Nueva

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    Meen. El montn de tierra que rodea el pueblo fueamontonado all por orden de los prospectores, y va-rias de las reservas de energa del asentamiento resul-taron daadas accidentalmente durante el proceso.Tambin se achacan a los prospectores varios incendiosprovocados y hurtos menores.

    Los twileks se han quejado a los oligarcas feudales quevendieron las tierras, pero es evidente que el patrocina-

    dor de Drombb ha untado tambin a las autoridades.A estas alturas es posible que los PJ estn lo bastante ai-

    rados como para querer vengarse de Drombb y sus matones.Si no es as, no importa; los van a buscar de todos modos.

    EL PLAN DE DROMBBActualmente Drombb lidera un equipo de doce matones (lamayora humanos, aunque tambin hay unos pocos aqua-lish). Su objetivo es acosar a los twileks de Nueva Meenhasta que abandonen o vendan el asentamiento. Cuandoesto ocurra, Teemo adquirir las tierras a precio de gangay la banda de Drombb se dedicar a la distribucin de ryll.

    Los mineros de Nueva Meen resisten con firmeza la cam-paa de intimidacin de Drombb, pero su voluntad empieza

    a flaquear. Adems, cada vez temen ms a los matones, queya han empezado a mostrarse agresivos e incluso han ame-nazado alguna que otra vez con recurrir a la violencia. Depuertas para dentro, algunos mineros se estn planteandomarcharse de Nueva Meen o presentar alguna clase de ofer-ta a posibles compradores.

    Por su parte, Drombb ha estado azuzando a sus esbirrospara que aumenten las hostilidades hacia los twileks, ofre-cindoles primas y ascensos a quienes muestren iniciativaa la hora de resolver el problema de Nueva Meen.

    En principio Drombb y sus matones no tienen motivospara tratar mal a los PJ, y los ignorarn si se mantienen almargen. Sin embargo, tarde o temprano averiguarn queTeemo ha puesto precio a sus cabezas.

    LO QUE SE AVECINA...Los PJ estn a punto de verse involucrados en un nuevo en-frentamiento entre los matones de Drombb y los habitantesde Nueva Meen. Esta aventura da por sentado que los PJ in-tervendrn de forma heroica y rechazarn a los matones quellegan a Nueva Meen en la seccinAlteracin del orden p-blico, para luego plantar cara a Drombb y a sus dems hom-bres en la seccin Hacer frente a Drombb. Sin embargo,

    el DJ debe estar preparado para adaptar el escenario si losjugadores buscan otra solucin o si hay menos de cuatro PJ.

    Como ya se ha mencionado, Drombb est al mando de doceesbirros que actan en tres grupos de cuatro. No obstante, sihay menos de cuatro PJ, el nmero de matones ser menor.

    Si hay tres PJ, Drombb contar con nueve matones di-vididos en tres grupos de tres.

    Si hay dos PJ, Drombb contar con seis matones dividi-dos en tres grupos de dos.

    Si los PJ deciden no enfrentarse a Drombb como se des-cribe ms adelante, pero s plantan cara a los matones en-viados a Nueva Meen, Drombb reunir a todos sus hombresy atacar Nueva Meen con la esperanza de sofocar la resis-tencia de una vez por todas.

    Si los PJ no hacen absolutamente nada por ayudar a lostwileks de Nueva Meen, estos decidirn abandonar la mina.Bura Ban se sentir muy decepcionado por su negativa aprestar ayuda contra sus enemigos, pero aun as sugerira los PJ que escolten a los twileks durante el camino deregreso a Nabat. Esto les brindar nuevas oportunidadespara enzarzarse con los matones de Drombb, que acudirnal asentamiento para jalear a los twileks y burlarse de ellos.

    Si pese a ello los PJ se niegan a comportarse de forma he-roica, alguno de los matones podra percatarse de que sonfugitivos (quiz sepa de la recompensa que se ofrecer porellos en el siguiente acto). En tal caso dejarn de metersecon los twileks y centrarn su atencin en los PJ; primerotratarn de intimidarlos para que regresen a su cantina, y si

    no lo consiguen emplearn la violencia.

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    ALTERACIN DEL ORDEN PBLICOSi los PJ deciden hacerle una visita a Drombb, puedes omitireste episodio. Por el contrario, si evitan todo enfrentamientocon los prospectores, los habitantes de Nueva Meen les invi-tarn a pasar la noche en el asentamiento antes de regresara Nabat al da siguiente. Sin embargo, en mitad de la nochelos despertar un fuerte estrpito y el ruido de un motor atope de revoluciones.

    Varios de los prospectores de Drombb (un grupo de es-birros matones como el descrito en la pgina 19) se hanemborrachado y han decidido darse unas vueltas con unode los vehculos orugas de la excavacin. Lee en voz alta losiguiente a los jugadores:

    Los matones pretenden volver a su campamento con eldeslizador para coger otro tractor y causar ms desper-fectos sacando el primer vehculo de entre las ruinas de lavivienda en la que lo estrellaron. Estn muy bebidos y tie-nen ganas de gresca; si los PJ no les entregan el deslizadorenseguida, se ponen mucho ms agresivos y les increpancon insultos como Dadnos el puetero deslizador, escoriaamante de los twileks!sin ninguna voluntad de discutirlorazonadamente. En cuanto alguno de los PJ hable ms fuer-te de la cuenta o muestre la ms mnima agresividad, losmatones desenfundarn las pistolas y atacarn.

    Como es de noche, se aade 1 dado de Complicacinalas acciones de todos los personajes debido a la oscuridad.

    A menos que los PJ hayan repartido armas entre los ha-

    bitantes de Nueva Meen, ninguno de estos participar enel combate. Pero si algn twilek considera que uno de losmatones no est mirando, quiz le ataque con un arma im-provisada (tirndole piedras, por ejemplo).

    Para reflejar esto, aade el siguiente resultado a todaslas tiradas de Pelea, Armas cuerpo a cuerpo y Armas a dis-tancia que hagan los PJ:

    : Un twilek le atiza una pedrada a tu objetivo y le in-flige 1 Herida.

    Si los PJ proporcionaron armas a los twileks, se unirna la pelea. Utiliza los mismos perfiles de los matones hu-manos y aqualish para representar a los twileks armados.

    HACER FRENTE A DROMBB

    Las tierras de Drombb abarcan desde las afueras de Nue-va Meen (donde ha erigido el montn de tierra) hasta elasentamiento que ha construido para sus hombres y veh-culos, situado a unos dos kilmetros hacia el sur. En estosmomentos hay nueve humanos y tres aqualish trabajandopara Drombb (despus de todo, tampoco es que est le-vantando un complejo de lujo).

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    Si los PJ anuncian que planean enfrentarse a Drombb, esposible que algunos twileks estn dispuestos a participar.Ninguno de los mineros tiene armas autnticas, por lo quenicamente acompaarn a los PJ si estos les proporcionanarmamento. Los twileks armados conforman un grupo deesbirros con el mismo perfil dado para los matones huma-nos y aqualish.

    Los twileks armados son bastante radicales; arden en de-seos de vengarse de los matones que les han estado haciendola vida imposible, y en consecuencia exhibirn una agresividadextrema a menos que los PJ se afanen por apaciguarlos.

    El asentamiento de Drombb consiste en un parque mvilde cinco tractores oruga. A un lado de este recinto hay unafea estructura gris prefabricada en la que se alojan los pros-pectores. Tambin hay una cantina bastante decente quesirve como fachada para su verdadera operacin, aunquelos prospectores gustan de relajarse en ella cuando no estndurmiendo o trabajando.

    Drombb es un vulgar matn, un tipo bajo y fornido con latez enrojecida y una mata de pelo de color castao rojizo.Se da aires de sofisticacin y suele vestir ropas caras, peroen realidad es un hombre ordinario y le cuesta mantener la

    apariencia de lo contrario.

    Si los PJ tratan de acercarse al asentamiento sin tomarprecauciones, los vern venir y sern interceptados por ungrupo de matones que intentar ahuyentarlos. Yo en vues-tro lugar me largara enseguida. Aqu no se os ha perdido

    nada!, les espetarn nada ms encontrarse con ellos. Loshombres son bruscos y agresivos, y si los PJ intentan nego-ciar educadamente, uno de los aqualish presentes desenfun-

    dar su pistola y efectuar un disparo de advertencia.Si se produce algn disparo, los dems matones reaccio-

    narn al peligro echando mano de sus armas y preparndo-se para defender el asentamiento, abriendo fuego contra losPJ desde las puertas de la cantina.

    Si los PJ proceden con cautela, los hombres de Drombbestarn demasiado distrados en la cantina como para ad-vertir su presencia, y los PJ podrn llegar al asentamientosin hacer ninguna tirada.

    CONTROL DE LOS PNJ

    Ciertamente es posible aplicar las reglas completas acada PNJ aliado, permitindoles sus propias tiradasde iniciativa y acciones igual que a los PJ. No obstante,en la mayora de los casos no hace falta y ralentizael ritmo de juego sin necesidad. Es perfectamenteaceptable tomarse libertades con las reglas si ello

    favorece la fluidez de la partida! A continuacinofrecemos algunas ideas para gestionar grupos dePNJ aliados con los PJ:

    Enfoque narrativo: Asigna a cada PNJ o grupode PNJ un efecto que influya en la trama y re-sulvelo de forma puramente narrativa (sin tirardados). Por ejemplo, si los PJ se llevan a un gru-po de milicianos twileks a una incursin, podranorganizar un asalto con el fin de alejar a los guar-dias, lo que en la prctica eliminara un grupo deesbirros y facilitara la infiltracin de los PJ. Porotro lado, si les acompaa un experto en compu-tadoras con el fin de extraer datos valiosos deun terminal, ser precisamente eso lo que hagacuando los PJ consigan llevarlo ante el terminal.

    Combate abstracto: Al final de cada asalto,concede a cada PNJ un efecto menor aunqueperceptible en el combate. Por ejemplo, cadaPNJ de la milicia podra causar 1 Herida a un PNJenemigo, pero luego uno de ellos caera vctimadel contraataque. De este modo los PNJ ejerce-rn un impacto mecnico en el combate sin tenerque perder tiempo tirando dados o pensando enlo que estarn haciendo.

    Combate encomendado: Asigna cada PNJ ogrupo de PNJ esbirros a uno de los jugadores h-roes. ste podr tomar decisiones y tirar dadospor el grupo de PNJ como si fueran su propio PJ.Por lo general es una medida ms adecuada paralos combates, y el DJ recupera el control de losPNJ cuando finaliza el intercambio de rayos l-ser. Esto no ahorra tiempo ni reduce la cantidadde tiradas necesarias, pero al menos se reparteel trabajo.

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    COMBATE EN LA CANTINADrombb y sus restantes matones lucharn hasta la muertedesde el interior de su preciada cantina. Estn todos un tan-to borrachos, y no ofrecern ni pedirn cuartel.

    Los matones de Drombb son nueve humanos y tresaqualish, repartidos en tres grupos de cuatro esbirros.Cabe destacar que algunos de estos grupos pueden habersido neutralizados durante el anterior enfrentamiento enNueva Meen.

    Aparte del hecho de que carece de escenario, la canti-na tiene una distribucin similar a la de Mos Shuuta, por loque se puede utilizar el mismo mapa en caso de necesidad.Todos los matones de Drombb que los PJ no hayan matadoestarn en la cantina (adems del mismo Drombb).

    BUSCAR UNA SOLUCIN PACFICADrombb y sus matones no se muestran particularmente ra-zonables. Teemo les paga bien y tienen una propensin na-tural hacia la violencia. Sin embargo, si los PJ intentan zanjarel asunto sin recurrir a la violencia, pueden tener xito segnla tctica empleada.

    Persuadir a los matones Este mtodo no funcionar.Aunque los matones fingirn acordar una tregua, lo que ha-rn ser aprovechar la oportunidad para recuperarse de susheridas, apostarse estratgicamente y volver a atacar.

    Intimidar a los matones con una exhibicin de fuerza

    Si los PJ intentan coaccionar a los matones tras matar aunos cuantos, quiz logren convencerles de que los superanen armamento. Si deciden probar suerte con este mtodo,pdeles una tirada de Coaccin. La dificultad de esta tiradadepende del nmero de matones que los PJ hayan elimina-do: de 1 a 4 matones, ser Difcil (); de 5 a 8 mato-nes, Media (); y si han neutralizado a 9 matones o ms,la tirada ser Fcil ().

    Sobornar a los matones Los prospectores son de na-turaleza marcadamente mercenaria, y bien podran renun-ciar a su contrato con Teemo si alguien mejora su oferta.Los PJ lo ignoran, pero cada matn espera cobrar alrede-dor de 500 crditos en un futuro prximo, tras lo cual nosaben si seguirn o no en la nmina de Teemo. Si los PJ lesofrecen una cifra similar, es posible que zanjen el asunto demanera pacfica (incluso podran trabajar para ellos). Si losPJ ofrecen entre 400 y 500 crditos, lograrn convencer aun matn superando una tirada de Negociacin enfren-tada a la Negociacin del matn ( ). Los prospectoresno se dejarn comprar por menos de 400 crditos, y parasobornar a Drombb se requiere una suma de la que los PJno disponen.

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    LA LIBERACINDE NUEVA MEENUna vez derrotados Drombb y sus hombres, los victoriosostwileks saquearn el asentamiento de los falsos prospec-tores. Si los PJ quieren conseguir algo de botn o registrarel despacho de Drombb en busca de pruebas, ms valeque se den prisa. En el cubculo de almacenamiento de lacantina hay abundantes cajas de bebidas y paquetes deraciones, adems de una caja fuerte que pueden volar conexplosivos, abrir con la llave que tiene Drombb colgada delcuello, o forzarla superando una tirada Difcil () deActividad criminal . Dentro hay 2.000 crditos.

    El despacho de Drombb est en el edificio prefabricado.En l encontrarn documentos e informes electrnicos rela-

    cionados con la compra y gestin de las tierras circundan-tes, as como datos de las operaciones que estn llevandoa cabo en ellas.

    Esta informacin no les servir de mucho a los PJ, aunquesi acceden a la computadora de Drombb para comprobarsus comunicaciones, descubrirn sus mensajes con una tira-da Difcil () de Computadoras.

    Drombb ha tenido la precaucin de borrar su historial decomunicaciones, pero an quedan en el sistema dos mensa-jes enviados en los ltimos das a nombre de un tal Thwheek.En el primer mensaje pone lo siguiente:

    Y el segundo mensaje dice as:

    La interpretacin de estos mensajes se deja en manos delos PJ. Thwheek es un espa kubaz contratado por Teemopara coordinar algunos de los aspectos ms srdidos de susnegocios; es posible que los PJ se topasen con l en la rbitade Ryloth. Drombb trab una amistad poco comn con elkubaz, y Thwheek ha tenido la inslita franqueza de contarlea Drombb algunos de los acuerdos que ha contribuido a ce-rrar entre Teemo y los habitantes insectoides de Geonosis,incluido su papel en la muerte de Sivor.

    Si a los PJ no se les ocurre registrar el despacho deDrombb o no buscan informacin en su computadora, o si laencuentran pero no la entienden, tampoco se pierde nada.

    Por el momento han tenido xito. Los planes de Teemopara entrar en el mercado de la extraccin de ryll se hanvisto en jaque tras la derrota de Drombb, y algunos de susmejores cazarrecompensas han hallado la muerte en la gua-rida del lylek. Los PJ estn a salvo por ahora, y los twileksles invitarn a celebrar la victoria por todo lo alto agotandolas existencias de la cantina de Drombb.

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    NEGOCIACIONESGEONOSIANAS

    En este acto, los PJ descubrirn que Teemo planea em-prender turbias negociaciones con una faccin clandesti-na de geonosianos. Tambin averiguarn que ofrece unacuantiosa suma por sus cabezas. Durante el transcursodel acto surgir la oportunidad de viajar a Geonosis parasocavar los esfuerzos de Teemo por llegar a un acuerdocon el duque Dimmock. Hacia el final del episodio, losPJ sabrn de la existencia de un carguero que se dirigeal palacio de Teemo, y podran colarse en l para burlara los guardias del hutt y deshacerse definitivamente delseor del crimen.

    Este acto puede resultar complicado de dirigir; tanto elDJ como los PJ debern manejar un volumen importante deinformacin. La mayor parte del acto tiene lugar en una fies-

    ta privada en la que los PJ podrn interactuar con diversosPNJ, cada uno con sus propios secretos y motivaciones. Espreciso que el DJ tenga muy claro qu es lo que sabe cadaPNJ y cmo interpretarlos apropiadamente.

    En cuanto a los PJ, recibirn mucha informacin y tendrnque decidir el mejor modo de utilizarla. Aunque es posiblesolucionar a tiros por los pocos encuentros de combate quehay en este acto, los hroes se ahorrarn muchos problemassi negocian con los PNJ.

    UNA BREVE GUA DE LOSGEONOSIANOSGeonosis se encuentra a un parsec escaso de Tatooine, peroambos planetas apenas han mantenido relaciones. Las ra-zones son la relativa pobreza de Tatooine y el hermetismode los geonosianos, aunque Teemo el Hutt planea cambiaresta situacin. En los tiempos previos al Imperio Galctico,Geonosis era un ncleo de gran actividad. Los habitantesinsectoides del planeta disearon y fabricaron pertrechosmilitares muy variados e innovadores. Uno de los ms cle-bres, el droide de combate B1 de Autmatas de CombateBaktoides, fue producido por los geonosianos y emplea-do con profusin por las fuerzas separatistas durante las

    Guerras Clon. El uso de tales droides se desaprueba en lostiempos que corren, y la prosperidad de los geonosianosse ha visto resentida en consecuencia, aunque todava es-tn considerados como genios innovadores en el campo delequipamiento blico.

    Los extranjeros suelen tener problemas para compren-der cmo funciona la sociedad geonosiana, por no hablarde integrarse en ella. Geonosis tiene una poblacin aproxi-mada de 99 mil millones de habitantes que viven hacinados

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    en enormes colmenas que se elevan hasta las nubes y seadentran en las profundidades del subsuelo. Cada una deestas colmenas est gobernada por un consejo regente,aunque los geonosianos tambin reconocen la autoridadde una casta aristocrtica de duques y archiduques. Corrennumerosos rumores sobre la existencia de reinas geono-sianas, pero casi no se sabe nada sobre ellas. La mayorade los geonosianos pertenecen a una casta obrera, aunquemuchos pueden pertenecer a las poderosas y agresivascastas de soldados.

    En los ltimos aos, los geonosianos se han visto opri-midos por el yugo del Imperio, aunque desde la batalla de

    Yavin existen informes de actividad rebelde en el planeta yse han producido varias insurrecciones menores contra lasautoridades imperiales destinadas en l.

    No es habitual que los geonosianos se interesen por elmercado negro, ni tampoco suelen negociar con sindicatoscriminales... al menos no en su comprometida situacin ac-tual. Sin embargo, dos duques geonosianos rivales, Piddocky Dimmock, han hecho un discreto llamamiento a los re-presentantes de las principalesorganizaciones criminalesde la galaxia para la venta

    y contrabando de tecnolo-ga geonosiana en las mis-mas narices de las fuerzasimperiales.

    LOSNEGOCIOS DETEEMO CON LOSGEONOSIANOSTeemo ha aceptado las ofertas de los geo-nosianos, pero ha tenido el atrevimiento de

    persuadir a uno de los duques para quele proporcione informacin sobre la pro-duccin de droides de combate. En primerlugar acudi al duque Piddock, pero las re-laciones entre ambos se torcieron. En un arre-bato de despecho, el hutt hizo que mataran aSivor, un tcnico geonosiano e intermediario delduque, en un combate secreto celebrado en elruedo de gladiadores de su palacio. Como ya seha mencionado antes, Teemo cedi a Thwheekel privilegio de asestar el golpe de gracia algeonosiano.

    Teemo se arrepiente de haber tomado aque-lla decisin y ha tanteado a los geonosianospara tratar de recuperar su favor. Es consciente

    de que el duque Piddock es una causa perdida,pero el duque Dimmock ha expresado recientemente su in-ters por llegar a un acuerdo con el hutt.

    LA CONFIANZA DEL DUQUE DIMMOCKEl duque Dimmock no se fa en absoluto de Teemo, peroest dispuesto a cooperar con l por el momento. Esta si-tuacin podra cambiar si se le informara de ciertos asuntos.

    Durante esta aventura los PJ tendrn la ocasin de par-lamentar con el duque Dimmock, y llegado el momento esposible que dispongan de cierta informacin que podramermar el entusiasmo del duque por aliarse con Teemo. Es-tos son los cinco datos que pueden persuadirle de negociarcon Teemo:

    Teemo tiene en nmina a un espa kubaz: Los in-sectvoros kubaz son infames entre los geonosianos por

    sus prejuicios hacia las especies insectoides. Por normageneral, los kubaz no suelen contemplar los derechosde las criaturas que consideran comida, y por tanto mu-chas especies insectoides son enemigas de los kubaz.

    Haba trozos del caparazn de un geonosiano enla nave de Trex: Los geonosianos ignoran qu ha sidode Sivor, aunque se rumorea que Teemo puede habersedeshecho de l. Si los PJ revelan que hallaron pedacitosde su caparazn en el Colmillo de Krayt, confirmarntales rumores.

    El kubaz que trabajaba para Teemo mat a Sivor:Felicita a los PJ si han llegado a esta conclusin a raz delos mensajes enviados desde la computadora de Drom-bb. Aunque carecen de pruebas que lo demuestren, lamera idea es perturbadora. Los geonosianos se toma-

    rn mucho peor la muerte de Sivor si descubren que hasido asesinado por un kubaz.

    Teemo colabora con el Imperio: Los geonosianosse sienten descontentos con su situacin actual comosbditos del Imperio. Si el duque

    D i m m o c kaverigua que

    Teemo ayudaa los imperiales

    en cualquier medi-da significativa, no le har

    ninguna gracia. Los PJ puedenhaber averiguado esta conexin durante

    los acontecimientos de Huida de Mos Shuuta.

    Teemo planea desmontar droides decombate B1 para averiguar cmo reprodu-

    cirlos mediante ingeniera inversa: Aunque elduque Dimmock no tiene reparo alguno en ven-derle algunos droides viejos, no le agradar saberque sus clientes tienen planes para fabricarlos por

    su cuenta.

    Si prestaron atencin durante el acto I, es posible quelos PJ ya estn al corriente de los puntos 1, 2 y 3. A lolargo del acto II tendrn ms ocasiones de obtener msinformacin.

    LA FIESTA PRIVADA DEL

    DUQUE PIDDOCKTras la prdida de su intermediario Sivor, el duque Piddockha pospuesto sus planes para proporcionar material a loscriminales de la galaxia, pero ltimamente le ha estadodando vueltas a la idea otra vez. Piensa celebrar una fiestaprivada e invitar a representantes de algunas de las organi-zaciones que puedan estar interesadas en hacer negocioscon l.

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    De estos representantes, slo unos pocos cometern laimprudencia de hacer acto de presencia; estos individuossuelen recurrir a subalternos de subalternos de subalternosque se encargan de tales asuntos en su nombre. Uno de es-tos subalternos es Ota, un reputado espa bothan. En estosmomentos est buscando a los PJ, pues cree que su deseode averiguar qu se cuece en la fiesta puede ser compatiblecon la intencin de los PJ de conseguir informacin sobreTeemo el Hutt.

    UN DA MSEN NUEVA MEENLos twileks de Nueva Meen seguirn celebrando la muerte oexpulsin de los prospectores que les han estado acosando.Su intencin es festejarlo durante al menos una semana, ylos PJ son bienvenidos para quedarse todo el tiempo quequieran. No tienen mucho que ofrecerles como recompensa,aunque les permitirn utilizar sus instalaciones (por modes-tas que sean). En el asentamiento se pueden encontrar ob-jetos como inyectores de estimulantes y raciones. Bura Bantambin se mostrar extremadamente agradecido por toda

    la ayuda que les hayan proporcionado, y enviar un mensajea Nabat para informar a Nyn del herosmo de los PJ.

    Cuando los PJ decidan volver a Nabat, el viaje de regresotranscurrir sin incidentes. Bura Ban les acompaar unavez ms y les recomendar que visiten a Nyn para ponerla alcorriente de la situacin antes de seguir su camino.

    Si los PJ deciden hacer un alto en la vieja guarida dellylek, la encontrarn tal y como la dejaron.

    EL REGRESO A NABATLee en voz alta lo siguiente cuando los PJ lleguen a Nabat:

    Thwheek acaba de llegar a Ryloth (o se ha recuperadode su aterrizaje de emergencia) mientras los PJ estabanen Nueva Meen. Si los PJ declaran su intencin de estar

    atentos por si ven algo interesante, pdeles una tiradaDifcil ( ) de Percepcin. Si alguno de ellos lasupera, lee lo siguiente en voz alta:

    Si los PJ realizan cualquier tipo de movimiento en di-reccin a Thwheek, el kubaz se escabullir por los tnelessubterrneos del puerto espacial. Sin embargo, todo PJ queinspeccione la posicin en la que fue visto por primera vezencontrar trozos de insectos tirados en el suelo. El kubazestaba picando un poco mientras esperaba que los PJ vol-vieran a Nabat, y ha puesto el suelo perdido de restos (pa-tas, caparazones y alas de diversos insectos).

    Si alguno de los jugadores pregunta si su personaje sabealgo ms sobre los kubaz, pide una tirada Media ()de Conocimientos. Los PJ que la superen recordarn que

    los kubaz son una especie mamfera gregaria procedentedel planeta Kubindi, que durante las ltimas dcadas de laRepblica se vio absorbido por el Espacio Hutt; hasta hacemuy poco no era habitual verlos en planetas como Ryloth.Si sacanen la tirada, infrmales de que los kubaz comeninsectos y se llevan bastante mal con las especies insectoi-des como los geonosianos.

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    EL REENCUENTRO CON NYNLee lo siguiente en voz alta cuando los PJ estn ya en Nabat:

    Deja que los PJ se presenten. Cuando acaben, Nyn y BuraBan se excusarn y se marcharn de la habitacin para queOta y los PJ puedan hablar en privado.

    Ota hace una pausa para que los PJ digieran la noticia yespera el tiempo necesario para que la comenten entre ellos

    antes de proseguir.

    Ota espera a que los PJ manifiesten su inters antes decontinuar.

    QU SABEN LOS PJ SOBRE LOS GEONOSIANOS

    Geonosis se encuentra a apenas un parsec de distancia de

    Tatooine, y los PJ habrn odo muchas historias sobre losextraos y retrados aliengenas que hasta no hace muchoeran sus vecinos ms prximos. Resmeles la informacincontenida en la seccin Una breve gua de los geono-sianos. Si el DJ o los jugadores estn bien versados enel trasfondo de Star Warsy el papel que los geonosianosdesempearon en las Guerras Clon, ste es el momentoideal para explayarse.

    Adems, Ota dispone de informacin adicional que pro-porcionar a los PJ si le preguntan.

    QU CLASE DE FIESTA ES?

    Algunos geonosianos estn hartos de que el Imperio con-gestione sus relaciones comerciales. Piddock no es el prime-

    ro que recurre al mercado negro, el crtel de los hutt y otrossindicatos criminales. La fiesta es una excusa para estable-cer los contactos necesarios en el mundillo.

    QU RELACIN HAY ENTRE TEEMO Y ELDUQUE PIDDOCK?

    Ignoro los detalles. Estara muy bien poder averiguarlo.

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    QU MOTIVOS PUDO TENER PIDDOCK PARARECHAZAR A TEEMO?

    Lo nico que se me ocurre es que el hutt tiene en altaestima los servicios de un espa kubaz que forma parte desu squito. Al geonosiano no debi de hacerle mucha gracia.

    QU TIENEN LOS GEONOSIANOS EN CONTRADE LOS KUBAZ?

    Los kubaz son una especie insectvora; comen insectos. Esbien conocido el antagonismo que existe entre ellos y todaslas especies insectoides. Ocurre lo mismo entre trandosha-nos y wookiees; sencillamente no congenian.

    QUIN MS EST INVITADO A LA FIESTA?

    No lo s, pero lo ms probable es que sean gente comovosotros: representantes de otros intereses cuya identi-dad preferirn no divulgar. Yo ni siquiera me molestara enpreguntarles.

    FORMAS PARTE DE LA ALIANZA REBELDE?

    Desde luego que no.

    Ota procurar responder a todas las preguntas de los PJ.

    Espera e insiste en que indaguen todo lo que puedan. Pue-de ofrecerles teoras fundadas e inteligentes sobre muchosasuntos, pero aparte del dato sobre el espa kubaz no sabenada acerca del duque Dimmock, as que lete bien la listaincluida en la seccin La confianza del duque Dimmockpara no revelar ms informacin de la debida.

    Si los PJ mencionan sus conclusiones tras encontrar qui-tina insectoide a bordo del Colmillo de Krayt o comentanla naturaleza sospechosa de las transmisiones enviadasdesde la computadora de Drombb, despertarn el intersde Ota.

    S, se es justo el tipo de cosas que los geonosianosagradeceran saber. Habis hecho bien en fijaros!

    EL FIN DE LA REUNINCuando los PJ ya no tengan ms preguntas para Ota, el bo-than se levantar para marcharse, no sin antes dedicarlesunas ltimas palabras:

    El DJ debe animar a los jugadores a que discutan el asun-to entre ellos; tienen mucha informacin que procesar. Nyny Bura Ban se mostrarn muy sorprendidos al saber de laoferta de Ota, aunque admitirn que parece la oportunidadperfecta para atacar al hutt.

    Utiliza a Nyn y a Bura Ban para ayudar a los PJ acomprender lo que se espera que hagan. Se trata deun plan complejo, y para que no haya problemas es im-portante que el DJ y los jugadores tengan muy claro losiguiente:

    Van a asistir a una fiesta celebrada por el duque Pid-dock, quien espera negociar con ellos la venta de unlote de armamento.

    Su verdadero motivo para acudir a la fiesta es averiguarpor qu el duque Piddock ha dejado de trabajar conTeemo. De este modo podrn utilizar esa informacinpara poner sobre aviso al duque Dimmock, el nuevo so-cio del hutt, y procurarse su ayuda.

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    Si no descubren la razn exacta del desacuerdo entrePiddock y Teemo, cualquier cosa que deje al hutt enmal lugar a ojos de los geonosianos resultar de utili-dad a los PJ.

    Habr ms invitados en la fiesta a quienes podrn son-sacar ms detalles sobre Piddock o Teemo, aunque espreferible que no descubran demasiado sobre los PJ,por lo que van a necesitar algn tipo de tapadera.

    Si los jugadores hroes no tienen claro cmo proceder,Nyn les sugerir que se hagan pasar por comerciantes in-teresados en establecer un acuerdo mercantil para suminis-trar estofado de rycrit con el que alimentar a los miles demillones de habitantes de Geonosis. Incluso ofrecer a losPJ unos cuantos toneles del mejunje para dar credibilidada su tapadera.

    Quiz los PJ piensen que les resultara ms fcil hacersepasar por traficantes de armas si cuentan con recursos eco-nmicos para comprar el material que tratan de ofrecer. Sino les gusta la idea de gastar sus propios crditos de estemodo, Nyn podra carraspear educadamente y sugerirlesque compren unas cuantas armas geonosianas para su clu-la militante. A tal fin, les ofrecer 3.000 crditos con la espe-ranza de que puedan comprarles dos o tres fusiles nuevos.

    Ota regresa a la maana del da siguiente. Volver a sen-tarse con los PJ para asegurarse de que saben bien lo quevan a hacer. Elogiar sus planes si le parecen inteligentes, yles animar a pulir los detalles que considere vagos o dema-siado ingenuos.

    Cuando los PJ se encuentren a bordo del Colmillo de Krayten el puerto espacial de Nabat, podrn comprobar que esttotalmente reparado y repostado. El viaje de Ryloth a Geono-sis transcurre sin percances, tal y como ha sealado Ota. Losgeonosianos de la colmena Gogum estn esperando la llega-da de los PJ y les acompaarn gustosos a la fiesta, pero ma-

    tizarn que todas las armas deben dejarse a bordo del Colmi-llo de Krayt. Los PJ pueden llevar pistolas a la fiesta, pero lasarmas de mayor tamao estn terminantemente prohibidas.

    LA FIESTADEL DUQUE PIDDOCKLa fiesta del duque es una celebracin privada. Su propsitode cara a la galera es lucir su nueva cantina, un local suntuo-so pero no muy espacioso que ha excavado en la roca geo-nosiana, ideado para atraer a la colmena viajeros de otros

    mundos y sus negocios.La entrada a la cantina est vigilada por un par de sol-

    dados znganos descomunales armados con fusiles blstergeonosianos (los detalles de las armas geonosianas se reco-gen en la seccin Negociando con el duque).

  • 7/22/2019 SWE01 El Largo Brazo Del Hutt

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    30 al filo del imperioEL LARGO BRAZO DEL HUTT

    TAPADERASGran parte de los invitados son representantes de orga-nizaciones proscritas o criminales, y por lo tanto no estndispuestos a divulgar los motivos de su presencia. Todosellos tienen preparada una historia falsa como tapadera, yes la que contarn si les preguntan por qu han asistido ala fiesta. Insinuar la falsedad de estas historias e indagar enlas verdaderas intenciones de un invitado se considera unagrave infraccin del protocolo.

    Para facilitar la labor del DJ y permitirle comprender me-jor las motivaciones y personalidades de los invitados, ensus respectivas descripciones se han incluido sus propsitosocultos. Sin embargo, casi todos ellos preferiran morir (omatar) antes que revelar sus verdaderas identidades. Las

    excepciones a esta norma son Anatta, a quien le trae sincuidado que los dems sepan que Jabba el Hutt es uno desus clientes habituales, y los hermanos Vio, que no tienennada que ocultar.

    CMO ROMPER EL HIELOAlgunos invitados se muestran retrados o distantes, y evita-rn revelar ms informacin de la necesaria a menos que secumplan ciertos requisitos. Puede que los PJ deban usar laspalabras adecuadas o superar ciertas tiradas de habilidadpara hacerlos hablar.

    Por ejemplo, Mu Nanb puede contarles a los PJ que Tee-mo no tiene ningn reparo en colaborar con el Imperio, undato bastante importante; pero a menos que logren conven-

    cerle de que son enemigos del Imperio (o que simpatizancon la Alianza) y luego superen una tirada Media () deCarisma, se cuidar mucho de hacer tal comentario.

    INFRACCIONES DEL PROTOCOLOLos invitados de la fiesta tienen la obligacin de compor-tarse debidamente. El estndar geonosiano de conductacivilizada no es tan sofisticado como en otros planetas dela galaxia, por lo que nadie se escandalizar por una faltamnima de educacin o una discusin acalorada.

    No obstante, si un PJ se pone a lanzar acusaciones gra-ves, descubre su tapadera o la de otros invitados, amenazacon un acto de violencia o falta de cualquier otro modo ala etiqueta social, el propio duque Piddock le exigir quese marche.

    Si esto ocurre, el PJ puede salvar la situacin ofrecien-do una disculpa y superando una tirada Media ()de Carisma. Sin embargo, si despus de esto monta otra

    escena, tendr que superar una tirada Difcil ()de Carisma para seguir en la cantina. No recibir unatercera oportunidad.

    Si un PJ es invitado a marcharse y se niega a obedecer, ungrupo de soldados geonosianos lo acompaar a sus depen-dencias de muy malas maneras.

    EL DUQUE PIDDOCKAh, ustedes deben de ser los comerciantes de Ryloth,

    me equivoco? Muy bien, confo en que la velada resu lte

    provechosa para ambas par tes.

    Aspecto: El duque es un venerable anciano geonosiano. Vis-te una reluciente coraza y varias pulseras doradas alrededor

    de muecas y tobillos.Ubicacin: Piddock suele quedarse cerca de la barra,aunque de vez en cuando se pasea por la sala con portemajestuoso para comprobar cmo estn sus invitados. Alo largo de la noche pasar diez minutos en uno de losreservados con Mu Nanb; ms tarde har otro tanto con

    Vrixxtt, y poco despus con Maru Jakkar. Interrumpir cual-quiera de estas reuniones se considera una falta muy gravede etiqueta.

    Actitud: Regio, formal y ed