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MANUAL DE INSTRUCCIONES MANUAL DE INSTRUCCIONES UN JUEGO DE ESTRATE- UN JUEGO DE ESTRATE- GIA EN TIEMPO REAL GIA EN TIEMPO REAL DE CHRIS TAYLOR DE CHRIS TAYLOR

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MANUAL DE INSTRUCCIONESMANUAL DE INSTRUCCIONES

UN JUEGO DE ESTRATE-UN JUEGO DE ESTRATE-GIA EN TIEMPO REAL GIA EN TIEMPO REAL

DE CHRIS TAYLORDE CHRIS TAYLOR

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Capítulo 1: Bienvenido a la Guerra ............................................................................................................... 2 La Guerra Infi nita .................................................................................................................. 2 Instalación de Supreme Commander ............................................................................... 2 Menú principal ....................................................................................................................... 3 Pantalla de juego e interfaz ............................................................................................... 6Capítulo 2: Unidad de comando blindada .................................................................................................. 8 Información e historia de las UCB .................................................................................... 8 Actualizaciones de las UCB ................................................................................................ 8 Destrucción de UCB ............................................................................................................. 10Capítulo 3: Gestión de recursos ................................................................................................................. 10 Masa .......................................................................................................................................... 10 Energía ..................................................................................................................................... 11 Gestión de recursos económicos ..................................................................................... 11 Costes de unidades y edifi cios .......................................................................................... 11 Adyacencia y otras bonifi caciones ................................................................................... 12Capítulo 4: Mando y control ......................................................................................................................... 12 Órdenes de las UCB ............................................................................................................. 12 Funciones y órdenes del Comandante de apoyo ........................................................... 13 Órdenes de Ingeniero ........................................................................................................... 13 Vista estratégica ................................................................................................................... 13 Gestión de puntos de referencia ....................................................................................... 13 Colas de construcción ......................................................................................................... 14Capítulo 5: Tu máquina de guerra .............................................................................................................. 14 Formaciones ........................................................................................................................... 14 Actualizaciones de unidades y edifi cios .......................................................................... 14 Transporte de unidades ...................................................................................................... 15 Patrullas .................................................................................................................................. 15 Ataques coordinados ............................................................................................................ 16 Despliegue de misiles y su uso .......................................................................................... 16 Escudos .................................................................................................................................... 16Capítulo 6: Guerra de espionaje ................................................................................................................. 17 Sigilo y ocultación ................................................................................................................. 17 Radar e interferencias ........................................................................................................ 17Capítulo 7: Facciones y unidades ................................................................................................................ 18 Federación Tierra Unida ...................................................................................................... 18 Nación Cybran ........................................................................................................................ 32 Iluminados Aeon ..................................................................................................................... 46Capítulo 8: Multijugador y Escaramuzas .................................................................................................... 60Créditos .................................................................................................................................................... 64Acuerdo de licencia ...................................................................................................................................... 67Servicio de atención al cliente ................................................................................................................ 73

TABLE OF CONTENTS

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CAPÍTULO 1: BIENVENIDO A LA GUERRALA GUERRA INFINITACorre el año 3.844.La Guerra Infi nita se libra desde hace 1.000 años entre tres facciones humanas: La Federación Tierra Unida (UEF), los Iluminados Aeon y la Nación Cybran. La tecnología de puertas cuánticas proporciona a las facciones una forma de trasporte instantáneo a través de la galaxia. Las ingentes Unidades de comando blindadas pueden construir y desplegar grandes ejércitos cuando y donde quieren. La guerra ya se ha cobrado millones de vidas y planetas enteros han sido convertidos en simples rocas muertas que fl otan en el espacio. No hay posibilidad de acuerdos. No cabe la piedad. Solo tú puedes poner fi n a la Guerra Infi nita.

INSTALACIÓN DE SUPREME COMMANDERIntroduce el DVD de Supreme Commander, o el Disco 1, en la unidad de disco. Cuando aparezca la pantalla de instalación, haz clic en Instalar y sigue las instrucciones a medida que aparezcan en pantalla. Si no aparece la pantalla de instalación, haz doble clic en el incono Mi PC de tu escritorio y, a continuación, haz doble clic en la unidad que contiene del DVD-ROM de Supreme Commander. Busca el archivo Setup.exe y haz doble clic en él para que se ejecute la pantalla de instalación. Haz clic en Instalar y sigue las instrucciones.

INTRODUCE LA CLAVE DEL DISCOTendrás que introducir una clave personal durante el proceso de instalación. Dicha clave se encuentra en la contraportada de este manual. Debes tener una clave válida para completar la instalación y jugar a Supreme Commander. Protege tu clave de CD: no permitas que nadie la use. Coloca la caja del juego en un lugar seguro. Lo necesitarás todo si tienes que reinstalar el juego. Bajo ninguna circunstancia, ni THQ ni Gas Powered Games te volverán a pedir tu clave de CD.

ACTUALIZACIONES Y PARCHESVisita el sitio web de Supreme Commander (http://www.supremecommander.com) o http://www.thq.com/support para obtener actualizaciones o parches antes de jugar. Además, cuando entras en el servicio online, se detecta de forma automática si tu juego necesita actualización. Tras la detección, se descargarán e instalarán automáticamente las actualizaciones disponibles.

SE REQUIERE DIRECTX 9.0CNecesitas tener la versión 9.0c (incluida en el disco de instalación) o superior de DirectX para jugar a Supreme Commander.

SOLUCIÓN DE PROBLEMASConsulta el archivo Léeme.txt (en el disco de instalación) para obtener la información más reciente sobre la solución de problemas y la asistencia técnica.

MENÚ PRINCIPALEl menú principal es el centro neurálgico para acceder a todos los elementos de Supreme Commander. Desde esta pantalla puedes iniciar o continuar una campaña para un jugador, cambiar diversas opciones, unirte a una partida multijugador o jugar una partida de escaramuza contra el ordenador. A continuación se detallan todos los elementos del menú principal.

CAMPAÑA

Hay tres campañas para un jugador en Supreme Commander, una por cada facción. Si seleccionas el botón Campaña, puedes comenzar una nueva campaña, continuar con una ya existente o cargar una partida guardada.

MULTIJUGADOR

Para jugar al modo multijugador online es necesario el servicio de emparejamiento gratuito de Supreme Commander, que se instala a la vez que el propio juego. Con él puedes crear y jugar partidas LAN o por conexión directa. Haz clic en el botón adecuado para cada tipo de partida.

ESCARAMUZA

En el modo Escaramuza puedes combatir contra rivales controlados por el ordenador en gran variedad de mapas multijugador.

TUTORIAL

El Tutorial ofrece explicaciones minuciosas sobre todos los aspectos de juego de Supreme Commander. Una vez comenzado el Tutorial, verás vídeos que demuestran de forma clara los elementos del juego y, a continuación, podrás poner en práctica lo que aprendas en el modo de entorno seguro.

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GESTOR DE MODIFICACIONES

Activa y desactiva las modifi caciones. Consulta el archivo Léeme.txt para más información.

REPETICIÓN

Desde esta opción accedes a cualquier partida guardada.

OPCIONES

A través del menú Opciones tendrás acceso a una gran variedad de opciones que determinan el aspecto y la funcionalidad de Supreme Commander. Haz clic en Opciones y, a continuación, selecciona la sección que quieras para realizar los ajustes.

Acerca de: esta sección contiene los créditos y el acuerdo de licencia del usuario fi nal del juego.Juego: en esta sección puedes ajustar todos los parámetros relativos el juego en sí. Puedes modifi car la velocidad de juego, los avisos de economía o si quieres mostrar u ocultar las ventanas de información, además de otras opciones.Sonido: ajustes de sonido en general.Vídeo: ajustes de vídeo como resolución, suavizado de bordes, etc. Supreme Commander ofrece la opción de monitor dual, que se puede activar en las opciones de vídeo.Atención: los requisitos de hardware para la opción de monitor dual son mucho mayores de los necesarios para un solo monitor.

CONCEPTOS IMPORTANTESAunque este manual explica con gran detalle cómo jugar a Supreme Commander, hay algunos conceptos con los que deberías familiarizarte cuanto antes:

Órdenes con Mayúsculas y control: con la tecla Mayúsculas pulsada puedes dar múltiples órdenes de movimiento y ataque, así como crear colas de construcción. Solo tienes que mantener pulsada la tecla Mayúsculas cuando des tus órdenes.

Árbol tecnológico: hay tres niveles tecnológicos principales en Supreme Commander. Para acceder a un nivel tecnológico superior, actualiza tus fábricas y construye un Ingeniero en ese nivel. (Los Ingenieros de nivel 3 pueden construir unidades experimentales de un cuarto nivel.)

Vista estratégica: puedes acercar o alejar la vista de forma instantánea moviendo la rueda del ratón. Así puedes ver una zona concreta o el campo de batalla al completo. (Si tu ratón no tiene rueda, puedes hacerlo con las teclas. Usa Q para acercar la vista y W para alejarla.)

Control de cámara: mantén pulsada la tecla Alt y mueve el ratón para cambiar la vista del campo de batalla. Al soltar la tecla, la cámara regresará a la posición por defecto.

AYUDA ADICIONALSi quieres más ayuda, visita http://www.supremecommander.com. Allí encontrarás la ayuda de la comunidad, así como información de los miembros del equipo de desarrollo de Supreme Commander.

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INDICA CUÁNTA ENERGÍA TIENES DISPONIBLE Y EL ÍNDICE DE AUMENTO O DISMINUCIÓN DE LA MISMA.

HACIENDO CLIC EN UN EDIFICIO O UNIDAD PUEDES VER LAS OPCIONES DE CONSTRUCCIÓN.

UNIDAD: ÓRDENES ESPECÍFICAS.

INDICA CUÁNTA MASA TIENES DISPONIBLE Y EL ÍNDICE DE AUMENTO O DISMINUCIÓN DE LA MISMA.

EL MINIMAPA ES UN MODO EFICAZ DE LOGRAR UNA IMAGEN RÁPIDA DE TODO EL CAMPO DE BATALLA. ES POSIBLE DESACTIVARLO.

CON ESTOS BOTONES PUEDES VER TUS NIVELES TECNOLÓGICOS DISPONIBLES.

1- MILITAR2- COLOR DE UNIDAD3- ECONOMÍA4- INTELIGENCIA5- ABRIR Y CERRAR EL MINIMAPA

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A continuación se detallan todas las actualizaciones. Recuerda que todas implican un coste de masa, energía y tiempo. Mientras tu UCB se actualiza, no puede realizar ninguna acción en los edifi cios ni moverse. Si mueves la UCB mientras se está actualizando, se cancelará la actualización.

ACTUALIZACIONES DE UCB DE CYBRANAtrás:Teletransportador personal: permite a tu UCB teletransportarse por el campo de batalla. Requiere grandes cantidades de energía.Generador de ocultación personal: impide la detección visual de la UCB. Puede actualizarse.Sistema de asignación de recursos: aumenta la generación de recursos de la UCB.

Retículo central izquierdo:Paquete de ingeniero de nivel 2: aumenta las opciones de construcción. Puede actualizarse.Actualización de refrigeración avanzada: aumenta la cadencia de fuego de la UCB.

Retículo central derecho:Generador de láser de microondas: arma central del pecho.Lanzatorpedos de nanitas: arma central del pecho.

ACTUALIZACIONES DE UCB DE AEONAtrás:Generador de escudo personal: genera un escudo alrededor de la UCB. Puede actualizarse.Teletransportador personal: permite a tu UCB teletransportarse por el campo de batalla. Requiere grandes cantidades de energía.Sistema de asignación de recursos: aumenta la generación de recursos de la UCB. Puede actualizarse.Cronoatenuador: crea un campo aturdidor en una zona determinada.

Retículo central izquierdo:Amplifi cador de rayo Crysalis: incrementa el alcance el cañón principal.Paquete de ingeniero de nivel 2: aumenta las opciones de construcción. Puede actualizarse.

Retículo central derecho:Sistemas de sensores mejorados: aumenta en gran medida el radio omni y óptico de la UCB.Aumento de disipadores de calor: aumenta la cadencia de fuego del cañón principal.

ACTUALIZACIONES DE LA UCB DE LA UEFAtrás:Generador de escudo personal: genera un escudo alrededor de la UCB. Puede actualizarse.Teletransportador personal: permite a tu UCB teletransportarse por el campo de batalla. Requiere grandes cantidades de energía.Lanzamisiles táctico: permite a tu UCB lanzar misiles tácticos. Puede actualizarse.Pod del hombro izquierdo: crea un zángano de construcción. Puede actualizarse.

Retículo central izquierdo:Sistema de estabilización de daños: aumenta los puntos de impacto de la UCB y el índice de regeneración del blindaje.Paquete de ingeniero de nivel 2: aumenta las opciones de construcción. Puede actualizarse.

CAPÍTULO 2: UNIDAD DE COMANDO BLINDADAINFORMACIÓN E HISTORIA DE LAS UCBLa Unidad de comando blindada (UCB) es el arma más reconocible, potente y fl exible de la Guerra Infi nita. Es tu encarnación en el campo de batalla, y a través de ella deberás dirigir tus operaciones militares.Usada ahora por las tres facciones, la UCB fue desarrollada en un principio por el Imperio Terráqueo (que se convirtió más tarde en la UEF) como solución a los problemas de transporte de la red de puertas cuánticas. El Imperio Terráqueo necesitaba expandir su poder militar a todos los mundos conectados por la red, pero la logística y los costes necesarios para enviar materia física por toda la galaxia hacían que teletransportar grandes ejércitos fuese muy difícil y extremadamente caro.La UCB es un exoesqueleto personal y blindado, varias veces más grande que un humano corriente y controlado por un piloto bien entrenado y motivado. Aunque el piloto está en comunicación permanente con su estructura de mando a través de su sistema de comunicación cuántico de a bordo, él es el único responsable del mando en el campo de batalla.

CONSTRUCCIÓNLa misión principal de la UCB es construir y liderar un ejército robótico. Dado que no puede llevar consigo demasiadas tropas a través de los túneles cuánticos, almacena patrones digitales y planos de estructuras militares básicas en unos bancos protegidos de memoria ADN sintética. Su Proto-Crafter hace el resto.Con el poder de su reactor de fusión y una cantidad inicial de masa que lleva almacenada, la UCB puede construir colectores básicos de energía y masa en la zona objetivo. (La UCB también genera recursos por sí misma, aunque a menor escala.) También se pueden construir fábricas capaces de crear unidades militares básicas. En ellas también pueden construirse los Ingenieros que, por otro lado, tienen la capacidad de fabricar estructuras más complejas. Mientras el entorno proporcione energía y masa, la UCB producirá unidades básicas de forma indefi nida. Dichas unidades, a cambio, pueden utilizar el mismo sistema básico para crear estructuras de mayor complejidad, tamaño y poder.

ÓRDENESLa UCB utiliza sistemas de comunicación y de análisis de datos de última generación especialmente diseñados para la coordinación de grandes fuerzas militares y la gestión de una base de operaciones en desarrollo.Una potente interfaz de realidad virtual conecta al piloto con todas las unidades subordinadas. Esto permite al piloto evaluar las necesidades del campo de batalla y dirigir adecuadamente a sus unidades. El piloto puede ordenar atacar, defender o realizar maniobras más complejas a unidades concretas o a una fl otilla al completo. La interfaz puede amoldarse por completo a las necesidades del piloto en cada una de esas situaciones, por difíciles que sean. La misma interfaz permite al piloto organizar y planear de forma efi ciente la construcción de una o más bases de operaciones.

ACTUALIZACIONES DE LA UCBDurante el transcurso de una misión, puedes actualizar la UCB con gran cantidad de sistemas adicionales de construcción y armas. Las actualizaciones disponibles dependen de cada facción. Además, solo puedes disponer de una actualización por ranura cada vez.

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ENERGÍAEl método básico de obtención de energía es la construcción de Generadores de energía. Pueden construirse en cualquier lugar del mapa, pero se recomienda que lo hagas siempre cerca de las fábricas y demás edifi cios. (Más adelante, en este capítulo, se explica la Adyacencia.) Al igual que ocurre con los Extractores de masa, puedes construir tres niveles distintos de Generadores de energía.Ciertos planetas tienen grandes depósitos de hidrocarburos bajo su superfi cie, de los que puedes benefi ciarte si construyes plantas energéticas de hidrocarburos. La ubicación de los depósitos de hidrocarburos se muestra en el mapa, y solo en dichos lugares pueden construirse las plantas energéticas.

ALMACENAMIENTOPuedes crear almacenamiento adicional para energía y para masa. Para hacerlo, ordena a tus ingenieros la construcción de las instalaciones de almacenamiento adecuadas. Construir dichas instalaciones no solo evita que tus excedentes se pierdan, sino que también aumenta la cantidad total que puedes recoger y almacenar.

GESTIÓN DE RECURSOS ECONÓMICOSAunque la recolección de masa y energía está automatizada en gran parte, tendrás que vigilar tu economía en cada momento. Hay varios conceptos clave con los que debes familiarizarte:Ingreso: el índice de producción de recursos.Coste: el índice de consumo de recursos.Ingreso neto: la diferencia entre Ingreso y Coste.Almacenamiento: mas o energía almacenada en una estructura que se usa solo cuando el ingreso neto de cualquiera de ambos recursos es negativo.Economía estancada: cuando el almacenamiento de masa o energía está en cero y el ingreso neto es negativo. Esto produce una ralentización de la construcción.

COSTES DE UNIDADES Y EDIFICIOSAntes de construir una unidad o un edifi cio, no está de más tener una idea de cómo afectará a tu economía en general. Si pasas el ratón sobre un icono de construcción, aparece una ventana con dos cifras: Coste de construcción y Rendimiento operativo. La primera indica el coste directo de construcción de la unidad o el edifi cio. La segunda muestra el impacto, positivo o negativo, de la unidad en tu economía.

Retículo central derecho:Cañón antimateria pesado: aumenta la cantidad de daño causado por el arma principal de la UCB.Sistema de asignación de recursos: aumenta la generación de recursos de la UCB.

DESTRUCCIÓN DE LA UCBAunque la UCB está diseñada para soportar gran cantidad de daños, no es invulnerable. Si recibe demasiados daños, se destruirá provocando una gran explosión termonuclear que aniquilará o dañará cualquier cosa que alcance la onda expansiva. No pierdas de vista el estado de la UCB.

CAPÍTULO 3: GESTIÓN DE RECURSOSMasa y energía son los recursos principales de Supreme Commander. La masa es la materia prima básica de cada unidad y estructura, mientras que la energía representa el poder necesario para construir y controlar algunas unidades y estructuras. Ambos elementos se recogen de la superfi cie del planeta a través de estructuras que pueden ser construidas por tu UCB o por los Ingenieros.

MASAHay tres formas de recoger masa, pero el método básico es mediante el uso de Extractores de masa. A medida que accedas a los tres niveles tecnológicos, podrás construir extractores más grandes que excaven más profundo en la superfi cie del planeta. Sin embargo, todos los Extractores de masa deben construirse en zonas del mapa designadas como depósitos de masa.

Una segunda forma de recoger masa es mediante la recuperación. Cuando una unidad o edifi cio es destruido, deja unos restos humeantes. Puedes ordenar a la UCB o a un Ingeniero que “recupere“ dicha masa. Para hacerlo, selecciona a un Ingeniero y haz clic con el botón derecho sobre los restos. El icono Recuperar aparecerá automáticamente y la unidad se moverá para recoger los restos.

También puedes extraer masa si “recuperas“ objetos del entorno, como rocas o árboles. (Las rocas solo proporcionan masa, mientras que los árboles dan masa y energía.) Para hacerlo, sigue los pasos antes descritos.

La tercera forma de recoger masa es a través de los Productores de masa. Estas estructuras convierten tus excedentes de energía en masa. El uso de productores puede signifi car un movimiento estratégico clave, sobre todo si te encuentras con escasez de depósitos de masa. Para maximizar la efi ciencia de los Productores de masa, constrúyelos cerca de tus edifi cios productores de energía.

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FUNCIONES Y ÓRDENESDEL COMANDANTE DE APOYOSegún las circunstancias del campo de batalla, puedes llamar a un Comandante de apoyo, que te ayudará en tu misión. Para solicitar su ayuda debes construir un Portal cuántico. El Comandante de apoyo tiene todas las funciones de tu UCB principal, pero también puedes ordenarle que realice tareas de forma automática.

El Comandante de apoyo puede asistir a cualquier número de estructura. Para ello, crea una cola de ayuda manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Si cualquiera de las estructuras a las que tu Comandante de apoyo está asistiendo es destruida, este la reconstruirá automáticamente.

ÓRDENES DE INGENIERODada su especial naturaleza, los Ingenieros pueden construir más unidades y estructuras que la UCB básica. También pueden ayudar a la UCB, a otros Ingenieros e incluso a las fábricas.Esta puede ser una técnica muy útil, sobre todo si necesitas construir rápidamente un gran número de unidades. No tienes más que seleccionar a un Ingeniero, o a un grupo de ellos, y ordenarles que ayuden a una fábrica. También puedes usar la misma técnica para aumentar la velocidad de construcción de un Ingeniero. Para ello, selecciona a un segundo Ingeniero que ayude al primero.

VISTA ESTRATÉGICAPuedes acercar o alejar la vista del campo de batalla en cualquier momento. Mueve la rueda del ratón y la vista se alejará hasta obtener una visión de satélite. Desde ella también puedes dar órdenes, como organizar un ataque o fl anquear la posición del enemigo. También puedes preparar ataques coordinados, que se explican a continuación.Para acercar la vista sobre una zona del mapa, mueve el ratón sobre dicha zona y usa la rueda del ratón (o las teclas Q y W como ya se explicó anteriormente). De esta forma la vista se acercará y podrás explorar dicha zona de forma más minuciosa.

GESTIÓN DE PUNTOS DE REFERENCIAMantén pulsada la tecla Mayúsculas y haz clic derecho en diferentes áreas del mapa para ver y crear puntos de referencia. Estos puntos se dividirán en varios segmentos y círculos. Para cambiar uno de los segmentos, mueve el ratón sobre el punto de referencia y el cursor se transformará en una mano. Muévela para arrastrar la posición del punto.

El segundo dato es especialmente importante a la hora de plantearte la construcción de estructuras como generadores de escudo, artillería u otros elementos que consumen energía.

ADYACENCIA Y OTRAS BONIFICACIONESSi construyes los edifi cios que generan energía junto a las fábricas u otras estructuras, estas recibirán una bonifi cación por adyacencia. La bonifi cación que recibes depende de cuántos lados de la estructura estén fi jados a los Generadores de energía.Cada lado aumenta un 25% la bonifi cación total, así que si una de tus fábricas tiene un Generador de energía a un lado, recibirá un 25% de la bonifi cación. Dos lados proporcionan el 50%, tres el 75% y obtendrás la bonifi cación completa si tiene los cuatro lados. El número de Generadores de energía necesario en cada lado depende del tamaño del edifi cio y del generador.Además, si uno de tus edifi cios es destruido por el enemigo, puedes construir uno nuevo idéntico sobre las ruinas. Así recibes una bonifi cación de construcción que reduce la masa y la energía necesarias para la creación del nuevo edifi cio.

CAPÍTULO 4: MANDO Y CONTROLEl método principal de control de Supreme Commander es el ratón. El cursor del ratón es sensible al contexto, así que, según la acción que quieres realizar, se ajusta automáticamente a dicha orden. Esta sección ofrece más información sobre cómo funciona el sistema de mando y control.

ÓRDENES DE LA UCBDado que la Unidad de comando blindada es la más importante del juego, también posee el sistema de mando más completo. Para dar una orden, haz clic con el botón izquierdo sobre el botón de mando apropiado y, a continuación, haz clic izquierdo sobre el objeto o la localización. También puedes hacer clic derecho sobre el objeto o unidad y usar el cursor sensible al contexto para dar la orden.

Mover: ordena a la UCB que se mueva adonde quieras.Atacar: ordena a la UCB que ataque a una unidad o un edifi cio concreto.Patrullar: ordena a la UCB que patrulle una zona concreta.Parar: detiene la acción actual de la UCB.Ayudar: una orden con dos funciones. Por un lado la UCB protege una unidad o un edifi cio, también puedes ayudar a un Ingeniero en su construcción.Alto el fuego/Devolver fuego: cambia el estado de combate de la UCB. Se enfrentará al enemigo de forma agresiva.Parar: detiene momentáneamente la acción actual de la UCB.Sobrecarga: sobrecarga el arma principal de la UCB. Una vez cargada, puede destruir casi cualquier unidad del juego.Recuperar: ordena a la UCB que recupere recursos del campo de batalla.Capturar: ordena a la UCB que capture una estructura concreta.Reparar: ordena a la UCB que repare una unidad o un edifi cio.

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TRANSPORTE DE UNIDADESUna de las formas más efectivas de mover tus unidades terrestres por el campo de batalla es mediante el uso de transportes. El número de unidades que puede cargar cada transporte varía según su nivel tecnológico. A mayor nivel, más unidades podrá transportar.Hay varias formas de utilizar el sistema de transporte de Supreme Commander. La más básica es seleccionar un grupo de unidades y hacer clic en el comando Mover. Una vez que estén cargadas, haz clic en el comando Descargar del transporte y clic izquierdo en el mapa. El transporte llevará las unidades hasta dicho lugar y las descargará.Sin embargo, las exigencias de la batalla pueden requerir un sistema de transporte más robusto. En tal caso, puedes colocar el punto de referencia de una fábrica en una posición del mapa y ordenar al transporte que ayude a la fábrica. El trasporte cargará las unidades a medida que sean construidas, las transportará al punto de referencia, las descargará y volverá a la fábrica. El transporte continuará este proceso mientras haya unidades.La tercera forma de transportar unidades es el sistema de ferry. Selecciona un transporte, haz clic izquierdo en el comando Ferry y también en el destino del transporte. Aparecerá una Baliza de ferry bajo el transporte. Selecciona las unidades que quieres mover y haz clic izquierdo en la baliza para “cargarlas“. El transporte recogerá a todas las que pueda llevar y se moverá hasta su destino. Continuará con este proceso hasta que todas las unidades hayan sido transportadas.

PATRULLASLas patrullas son una forma inmejorable de detectar y afrontar los avances enemigos. Puedes ordenar a las unidades terrestres, marinas y aéreas que patrullen un lugar concreto.Para comenzar una patrulla, selecciona tus unidades, haz clic izquierdo en la orden Patrullar y, de nuevo, haz clic izquierdo donde quieres que acabe la patrulla. Para aumentar la longitud de la patrulla, mantén pulsada la tecla Mayúsculas y haz clic para añadir puntos de referencia adicionales.Si quieres ver la ruta de la patrulla una vez que las unidades están en movimiento, mantén pulsada la tecla Mayúsculas mientras las unidades están seleccionadas. Para ampliar la patrulla o alterar su ruta, mantén pulsada la tecla Mayúsculas y arrastra los puntos de referencia haciendo clic izquierdo en ellos hasta un nuevo lugar en el mapa.

Las unidades aéreas de patrulla tienen una capacidad de combustible limitada. Al ir agotándose este se vuelven lentas y poco maniobrables, aunque pueden devolver el fuego. Construye Plataformas técnicas aéreas en la ruta de la patrulla y tus aparatos aterrizarán, repostarán y reanudarán su misión automáticamente. Si las Plataformas técnicas aéreas están en otro punto del mapa, deberás ordenar manualmente a los aparatos que aterricen y reposten.

COLAS DE CONSTRUCCIÓNTan pronto como comiences a construir una fábrica, puedes poner en cola la construcción de unidades. Haz clic en la imagen de la fábrica mientras está en construcción y haz clic en los iconos de unidad para crear la cola. Si mantienes pulsada la tecla Mayúsculas, pondrás en cola cinco unidades de ese tipo.

También puedes ordenar a la fábrica que se actualice y poner en cola unidades de mayor nivel.

CAPÍTULO 5: TU MÁQUINA DE GUERRA

FORMACIONESLas formaciones son un modo muy útil de controlar grandes grupos de unidades. Para crear una formación, selecciona las unidades y, a continuación, mantén pulsado el botón derecho del ratón. Mientras lo haces, haz clic con el botón izquierdo del ratón. De esta forma, te desplazarás por las formaciones disponibles. Cuando llegues a la que quieres, suelta el botón derecho del ratón. Si pulsas Ctrl+clic izquierdo ordenarás a las unidades que se muevan en formación.

ACTUALIZACIONES DE UNIDADES Y EDIFICIOSHay tres niveles tecnológicos en Supreme Commander (y un cuarto nivel experimental). Cada uno desbloquea armamento y estructuras adicionales. Para alcanzar el siguiente nivel tecnológico, actualiza una de tus fábricas. De esta forma se desbloquearán las unidades disponibles de ese nivel (aunque podrás seguir construyendo unidades del nivel inferior). Cuando actualices una fábrica, construye un Ingeniero con tu nivel tecnológico máximo. Ese nuevo Ingeniero tendrá el mismo nivel tecnológico que la fábrica y podrá construir estructuras de dicho nivel.

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CAPÍTULO 6: GUERRA DE ESPIONAJEConocer las capacidades de tu enemigo, sus movimientos y su ubicación es muy importante si quieres conseguir la victoria. A continuación se detallan varios elementos clave en la guerra de espionaje.

SIGILO Y OCULTACIÓNEl sigilo oculta tu posición a los sensores enemigos, como exploradores y radares. Sin embargo, no te oculta a la vista, así que si las unidades enemigas entran en la zona en la que estás escondido, te descubrirán. Existen generadores de sigilo móviles y fi jos.

La ocultación, por otro lado, impide que te vean, pero no te protege de los radares. Algunas unidades, como las UCB Cybran, pueden actualizarse con sigilo y ocultación, lo que las hace invisibles excepto para los sistemas de radar de omnisensores.

RADAR E INTERFERENCIASSegún tu nivel tecnológico, tendrás tres niveles de radar disponibles (en el siguiente capítulo se explican más detalladamente). Cuando llegues al nivel tres, el tipo de radar que puedes construir aumenta tanto en alcance como en la cantidad de información que te proporciona. Los exploradores proporcionan capacidades de radar limitadas, así que la mejor estrategia al comienzo de las batallas es enviarlos a lugares estratégicos y puntos calientes.

Algunas unidades pueden “interferir“ los sistemas de radar enemigos. Para ello, inundan la zona de lecturas falsas, de forma que el radar enemigo no puede distinguirlas de las verdaderas.

El sistema de radar de omnisensores es capaz de neutralizar todas las contramedidas enemigas. Evita que las lecturas falsas inunden la pantalla del radar y revela la posición de todas las unidades y estructuras escondidas con ocultación o sigilo.

ATAQUES COORDINADOSLos ataques coordinados son una de las mejores tácticas bélicas. Con este sistema, puedes ordenar a diferentes tipos de unidades de cualquier parte del mapa que ataquen de forma simultánea un mismo objetivo.Para dar esta orden, asegúrate de que tus fuerzas están divididas en diferentes escuadrones de ataque. Da al primer escuadrón la orden de ataque. A continuación, mientras pulsas la tecla Mayúsculas (de forma que puedes ver todas las órdenes), selecciona al segundo escuadrón y haz doble clic en la orden de ataque del primer escuadrón. De esta forma, tus unidades iniciarán un ataque coordinado.

DESPLIEGUE DE MISILES Y SU USOSupreme Commander ofrece tanto misiles ofensivos como defensivos, que sirven para neutralizar a los misiles hostiles. Hay dos tipos de misiles ofensivos que puedes desplegar: tácticos y estratégicos.Los misiles tácticos tienen poco alcance, pero son muy efectivos si se usan contra unidades enemigas agrupadas. Para determinar el alcance de tus misiles tácticos antes de construir el lanzamisiles. aleja un poco la vista y busca el círculo que señala el alcance efectivo de los misiles tácticos.Los misiles nucleares no tienen limitación de alcance y pueden diezmar una base enemiga. Tanto los misiles nucleares como los tácticos requieren gran cantidad de energía, así que asegúrate de que tu economía puede soportar sus costes antes de fabricarlos.

ESCUDOSAunque los escudos demandan gran cantidad de energía, también proporcionan una protección excelente ante munición de tipo balístico, como bombas, proyectiles y misiles. Sin embargo, te permite disparar desde su interior, por lo que tu munición no afectará a los escudos. Pero si las unidades enemigas consiguen penetrar en el escudo, este ya no será de utilidad contra sus ataques. Los escudos no son permanentes. A medida que reciben daños, su barra irá disminuyendo. Cuando se agote, el escudo se desactivará y comenzará a regenerarse paulatinamente. Existen generadores de escudo móviles y fi jos.

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PERSONAJES CLAVE DE LA UEF

Nombre: C. Allen Riley II Rango: Presidente y Comandante en jefe de

EarthComEdad: 54

Los 10 años de mandato del Presidente Riley al frente de la Federación Tierra Unida han sido guiados por un objetivo fundamental: poner fi n a la Guerra Infi nita. Los informes administrativos indican que Riley espera alcanzar su meta mediante el ataque agresivo al enemigo por dos frentes.Una selección de datos recogidos de las comunicaciones cuánticas de la UEF revela un aumento signifi cativo de la propaganda generada por la UEF contra los Iluminados Aeon y la Nación Cybran. El resultado de tal propaganda ha sido un aumento sustancial de la moral y de la lealtad en los sistemas situados en el anillo exterior del espacio controlado por la UEF. Bajo el mando de Riley se han efectuado mejoras signifi cativas en todos los aspectos del ejército de la UEF, y la cantidad de recursos monetarios desviados a armamento “secreto“ se ha incrementado de forma espectacular.Todos los datos de encuestas disponibles sugieren que Riley mantiene un alto nivel de popularidad tanto en el sector civil de la población como en el militar. Un examen más riguroso de los datos pone de manifi esto que esto se debe en su mayor parte a la inmaculada hoja de servicios de Riley como antiguo Comandante de la UEF y a su reputación de saltarse la burocracia.Solo el círculo más íntimo del Presidente sabe que Riley sufre una enfermedad medular degenerativa.

Nombre: Samantha ClarkeRango: GeneralEdad: 49

La General Samantha Clarke, hija de Stephen Clarke, el célebre héroe de la batalla de Nova Prime, hizo una oferta vinculante para unirse al ejército de la Federación Tierra Unida a los 16 años y se alistó el día de su 18 cumpleaños. Las primeras anotaciones de su hoja de servicios indican que Clarke se ofrecía voluntaria para las tareas menos atractivas, demostrando así su determinación de lograr el éxito sin aprovecharse del renombre de su padre.Siendo una de las comandantes más jóvenes de la historia de la UEF, Clarke luchó en campañas a lo largo y ancho de numerosos sistemas. Los registros médicos indican que recibió heridas durante la cruenta batalla de nueve meses por Scorpii 18; ella fue una de los escasos supervivientes de aquel confl icto.Los sistemas de seguridad de la UEF dan cuenta de dos intentos de asesinato contra Clarke, ambos llevados a cabo por la Nación Cybran. Los dos intentos fracasaron y resultaron en la captura de los agentes Cybran implicados en ellos.Clarke ostenta el mayor rango de la UEF y dirige todos los aspectos de las campañas de la Federación desde su sala de guerra en la Tierra.

CAPÍTULO 7: FACCIONES Y UNIDADESFEDERACIÓN TIERRA UNIDA (UEF)El Imperio Terráqueo, que ahora se ha convertido en la Federación Tierra Unida (UEF), era la sociedad original de la que las otras dos facciones (los Iluminados Aeon y la Nación Cybran) se escindieron. Gracias a su innovación, su ambición y sus aspiraciones, el Imperio expandió sus fronteras hacia los confi nes de la galaxia. Con el tiempo, creció tanto que no pudo seguir fi nanciándose. Se fragmentó y se sumió en el caos y la guerra civil. Solo el núcleo del Mando Terráqueo (EarthCom), el brazo militar del fragmentado Imperio Terráqueo, quedó para seguir portando la antorcha de gobierno unido descendiente del terráqueo. Se hicieron poderosos y, con el tiempo, iniciaron un plan para reunir todos los mundos bajo la bandera Terráquea. Bajo la Federación Tierra Unida (UEF), pretenden recuperar su gloria pasada, persiguiendo los ideales de hermandad, honor y tradición: las virtudes que un día los hicieron grandes. Siguiendo sus nuevos ideales de unidad y camaradería, y dejando de lado sus ambiciones individuales, esta vez prometen no dejarse llevar por las tentaciones de la codicia y la corrupción, que fueron la ruina del Imperio original.

CULTURAEl ciudadano medio de la UEF no es muy diferente a un habitante de la Tierra del siglo XX. Son artesanos, atletas, guerreros y fi lósofos. Anhelan la estabilidad y el orden, pero sus ideas de cómo conseguirlos son muy variadas. Cada uno tiene su propia opinión sobre cómo el gobierno debería conseguir sus objetivos. Algunos incluso se plantean si la UEF tiene derecho a reclamar la restitución de una idea que ya fracasó hace mucho. Hay religiones antiguas de todo tipo, tan variadas como lo eran antes de la guerra, que continúan siendo una fuente de inspiración para muchos. A pesar de que los ciudadanos de la UEF tienen diferentes puntos de vista políticos y sociales, el sentimiento inherente más extendido entre todos ellos es el de hermandad y comunidad. Los colonos de la UEF forman una verdadera piña cuando se enfrentan a tiempos difíciles. Contribuir positivamente a la sociedad y el desarrollo personal es parte de su estilo de vida. Por eso, es muy raro ver en las comunidades de la UEF a vagabundos o indigentes.

CAPACIDAD MILITARPor lo general, las unidades militares de la UEF son versiones más grandes y agresivas de la maquinaria bélica del siglo XX. Todo es mayor, más ruidoso, porta más armamento y mucho más contundente. Prefi eren armamento que cause daños por impacto, como munición balística y de fragmentación que cause destrucción en una zona determinada, como los dispositivos nucleares o radiactivos. También son diestros en el uso de láseres y armas de plasma para atacar con precisión zonas débiles de grandes unidades militares. Antes de iniciar sus ataques, suelen anunciar sus intenciones utilizando técnicas brutales para producir interferencias. Las tácticas bélicas de la UEF son las más convencionales de todas las facciones, centradas en el fuego concentrado para abatir rápidamente al enemigo. También son propensos a las defensas férreas, lo que les permite disponer de un tiempo precioso para contrarrestar ataques inesperados. Los soldados de la UEF, y sobre todo sus comandantes, son sometidos a ingeniería genética. Se realiza una ardua criba psicológica para asegurar su lealtad y cordura, ya que algunos comandantes se pasaron al enemigo en los albores del Imperio. Dado que eso puede volver a ocurrir, el proceso asegura que cada uno de los comandantes cree a pies juntillas en su misión de sacar a la humanidad del caos de la guerra y guiarla hacia una era de paz.

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Cañón antiaéreo móvil de nivel 1 “Archer”

Su increíblemente rápida cadencia de disparo y la capacidad de seguimiento de su torreta hacen del Archer un magnífi co sistema de defensa contra cualquier objetivo aéreo, con la excepción de los más rápidos.

Tanque medio de nivel 1 “MA12 Striker”

El Striker, puntal de las fuerzas de la Tierra, reúne potencia de fuego y blindaje concentrados en una sólida estructura. En recientes actualizaciones, el Striker ha sido dotado de un cañón Gauss estándar.

Tanque pesado de nivel 2 “Pillar”

El Pillar, el tanque más pesado del arsenal de la UEF, equipa cañones Gauss dobles con munición de alto explosivo. Con su robusto blindaje se ha convertido en una pieza clave de los ejércitos de la UEF.

Tanque anfibio de nivel 2 “Riptide”

Aunque el carro anfi bio de la UEF causa daños moderados, su cadencia de fuego le permite acabar con los cascos más gruesos. El colchón de aire permite a la unidad atravesar cualquier masa de agua.

Lanzamisiles móvil de nivel 2 “Flapjack”

Con sus misiles de crucero tácticos, el alcance y la potencia de fuego del Flapjack casi duplican los del Lobo. Su blindaje es también más pesado, e incorpora un sistema estabilizador que le permite disparar en movimiento.

Cañón antiaéreo móvil de nivel 2 “Sky Boxer”

El Sky Boxer es un compañero excelente para las unidades blindadas móviles. Se suele usar como base defensiva temporal cuando un comandante no ha podido construir un cañón antiaéreo más pesado.

Generador de escudo móvil de nivel 2 “Parashield”

El Parashield utiliza la última generación de generadores de escudos de pulsos de la UEF. Se monta sobre un chasis móvil y es extremadamente útil para la protección de unidades en movimiento.

Nombre: Zachary Arnold Rango: CoronelEdad: 47

El coronel Zachary Arnold, un veterano de cerca de 50 años, ha pasado la mayor parte de su vida en la UEF. Aunque ya ha superado con creces la edad máxima para el servicio activo, Arnold ha hecho uso de sus numerosos contactos para permanecer en combate. Arnold no tiene muchosamigos de verdad, y su mujer falleció de cáncer ya hace años, de modo que prefi ere mantenerse en primera línea, haciendo la guerra con su peculiar estilo a los enemigos de la UEF. Arnold ha estado en el frente de tantas batallas que tanto los Aeon como los Cybran disponen de extensos archivos sobre él. Corre incluso el rumor de que los que se entrenan para ser comandantes de Aeon deben asistir a un seminario específi co sobre las tácticas favoritas de Arnold.

UNIDADES Y ESTRUCTURAS DE LA UEF

Comandante de apoyo T3 Unidad de comando de apoyo

Esta unidad puede reconstruir y reparar de forma continua cualquier unidad o estructura. Es capaz de autorrepararse y de atravesar grandes masas de agua. El Comandante de apoyo se invoca a través de una Puerta cuántica.

Explorador terrestre de nivel 1 “Snoop”

El explorador UEF es un vehículo de reconocimiento rápido de blindaje ligero, dotado de una ametralladora y un equipo de sensores de última generación.

Robot de asalto ligero de nivel 1 “Mech Marine”

La función principal del Mech Marine es el apoyo con fuego directo. Esta unidad de tierra de blindaje ligero sacrifi ca su potencial de daño y su capacidad de aguante a cambio de una mayor velocidad y maniobrabilidad.

Artillería ligera móvil de nivel 1 “Lobo”

El Lobo es una unidad de artillería móvil versátil. Por su gran alcance, su amplia trayectoria balística y su área de daños, se trata de un sistema perfecto para debilitar a las unidades móviles enemigas. Es vulnerable frente a unidades de ataque a corto alcance.

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Cañonera de nivel 2 “Stinger”

El Stinger está armado con un único cañón antidisturbios, con una cadencia de fuego extremadamente alta. La abrazadera de transporte le permite recoger un robot o un vehículo ligero y llevarlo hasta el campo de batalla.

Bombardero de torpedos de nivel 2 “Stork”

El Stork es un avión de doble cola cargado con torpedos Angler, que utiliza de forma muy efectiva contra las unidades navales.

Transporte aéreo de nivel 2 “C14 Star Lifter”

El C14 es un transporte de tropas fuertemente armado y blindado. Asimismo, es capaz de transportar carros, vehículos y cualquier unidad que se ajuste a su sistema de abrazaderas de transporte.

Avión espía de nivel 3 “SR90”

El SR90, basado en un diseño antiguo, está dotado de equipos electrónicos de última generación y de un sistema de radar activo. A pesar de su velocidad, no dispone de armamento y es vulnerable a los interceptores.

Caza de superioridad aérea de nivel 3 “Wasp”

El Wasp, armado con dos sistemas de rayos de pulso de disparo rápido, es la próxima generación de naves de caza de la UEF. Estos rayos están diseñados para causar el máximo daño a las naves enemigas con blindaje ligero.

Bombardero estratégico de nivel 3 “Ambassador”

El Ambassador complementa su bomba nuclear de radio de acción limitado con un cañón railgun para apoyo antiaéreo y defensa.

Cañonera pesada de nivel 3 “Broadsword”

El Broadsword, una actualización del Stinger, incorpora dos lanzacohetes tácticos con munición perforante y un cañón antiaéreo railgun. Se trata de una plataforma sin rival para el ataque a tierra.

Robot de asedio de nivel 3 “Titan”

Unidades experimentales aparte, el Titan es la unidad más grande y sólida del arsenal de la UEF. Incorpora cañones de plasma dobles que le proporcionan una potencia de fuego sin precedentes.

Artillería pesada móvil de nivel 3 “Demolisher”

El Demolisher, pieza de artillería favorita de numerosos Comandantes, dispara munición de antimateria desde un cañón de artillería de largo alcance construido a medida. No puede disparar en movimiento.

Fábrica móvil N4-X “Fatboy”

El Fatboy, con un blindaje y una potencia de fuego equivalentes a un buque de guerra estándar de la UEF, es capaz de internarse en territorio hostil y crear un ejército entero sobre la marcha, al tiempo que se defi ende.

Explorador aéreo de nivel 1 “Hummingbird”

El Hummingbird es el explorador aéreo estándar de las fuerzas de la UEF, y sacrifi ca armamento y blindaje a cambio de un grupo óptico avanzado que le proporciona un excelente campo de visión.

Interceptor de nivel 1 “Cyclone”

El Cyclone, interceptor estándar de la UEF, es una nave rápida y maniobrable cuyo armamento consiste en cañones antiaéreos railgun sincronizados.

Bombardero de ataque de nivel 1 “Scorcher”

El Scorcher, caballo de batalla de las fuerzas aéreas de la UEF, es un efi caz bombardero de área adecuado para objetivos tanto móviles como estáticos.

Transporte aéreo ligero de nivel 1 “C-6 Courier”El Courier, el transporte básico de la UEF, puede desplazar rápidamente hasta seis unidades hasta cualquier punto del campo de batalla. Sin embargo, es extremadamente vulnerable al fuego antiaéreo y a los interceptores.

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Defensa de punto de nivel 1 “DM-1”

El DM-1 es la defensa de punto estándar de la mayor parte de colonias e instalaciones, y ofrece un buen equilibrio entre capacidad de daño y costes de construcción y funcionamiento.

Torreta antiaérea de nivel 1 “DA-1”

La defensa antiaérea básica de la UEF es una torreta económica y efi ciente. Esta unidad puede construirse tanto en tierra como en mar. En este último caso, la unidad fl ota sobre una plataforma de estabilización.

Lanzatorpedos de nivel 1 “DN-1”

El DN-1 es la unidad antinaval básica de defensa de costas e instalaciones, y utiliza el torpedo Angler, estándar de la UEF para casi todas sus unidades antinavales. El DN-1 solo se puede construir en el agua.

Sección de muro

Estas secciones de muro, construidas con Calcicrete, una fórmula avanzada de hormigón, sirven tanto para bloquear los movimientos enemigos como para ofrecer una cobertura menor contra el fuego directo.

Defensa de punto de nivel 2 “Triad”

El Triad es una defensa básica potente y decisiva. Sus tres cañones Gauss pesados la dotan de un respetable alcance y una cadencia de disparo capaz de hacer trizas a cualquier enemigo que entre dentro de su radio de acción.

Cañón antiaéreo de nivel 2 “Air Cleaner”

El cañón antiaéreo artillero Air Cleaner, más potente que el cañón railgun ligero, es una de las piezas fundamentales de la estrategia antiaérea de la UEF. Cuando se construye sobre el agua, el Air Cleaner se dispone sobre una plataforma de fl otación.

Defensa contra misiles tácticos de nivel 2 “Buzzkill”El Buzzkill dispone de seis cañones giratorios capaces de efectuar un máximo de 12.000 disparos por minuto. Combinado con un sofi sticado software de seguimiento, el Buzzkill puede destruir misiles con una velocidad y precisión asombrosas.

Fragata de nivel 1 Clase “Thunderhead“

La fragata de la UEF está diseñada para ofrecer apoyo de fuego y capacidades de radar y sónar. La Thunderhead dispone también de un sistema de bloqueo de radar.

Submarino de ataque de nivel 1 “Tigershark”

El submarino de ataque Tigershark es una unidad antinaval potente y veloz. Dispone de dos tubos lanzatorpedos frontales y un cañón de plasma que solo puede dispararse desde la superfi cie.

Crucero de nivel 2 Clase “Governor“

La función principal del Governor es actuar como plataforma antiaérea. Dispone de un sistema antimisiles, un sistema de misiles tierra-aire, cañón Gauss doble y un lanzamisiles de crucero táctico.

Destructor de nivel 2 Clase “Valiant“

El Valiant ofrece una combinación de armamento de fuego directo y antisubmarinos. Incluye un lanzatorpedos Angler y un lanzador de cargas de profundidad inteligentes, capaces de interceptar y destruir los torpedos enemigos.

Buque de guerra de nivel 3 Clase “Summit“

El Summit es un potente buque de bombardeo de costa y antinaval. Dispone de tres cañones Gauss pesados de triple cañón, cuatro cañones railgun antiaéreos y dos cañones antimisiles Phalanx.

Submarino estratégico nuclear de nivel 3 “Ace”

El Ace es una plataforma de misiles sumergible cuyo armamento principal es un grupo de misiles tácticos de largo alcance. El Ace puede adaptar uno de sus misiles de crucero para incrementar su alcance, o bien dotarlo de una cabeza nuclear.

Portaaviones sumergible N4-X “Atlantis”

La capacidad de sumergirse hace que el Atlantis pueda transportar con seguridad una fl otilla de aviones de combate a gran distancia. Puede asimismo actuar como plataforma de lanzamiento móvil.

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Generador de escudo pesado de nivel 3 “HSD Pulse”

El HSD es una actualización del generador de escudo de nivel 2, dotada de un escudo de mayor tamaño y potencia, a cambio de un coste de funcionamiento superior.

Instalación de artillería pesada de nivel 3 “Duke”

El Duke, la mayor pieza de artillería estándar del arsenal de la UEF, dispara el mismo tipo de munición de antimateria que la pieza de artillería móvil Demolisher, pero su alcance es superior.

Lanzadera de misiles nucleares de nivel 3 “Stonager”

El Stonager puede crear y almacenar un máximo de 5 misiles nucleares en una cámara de almacenamiento especial reforzada. La unidad construye sus propios misiles, pero es necesario darle la orden para ello.

Puerta cuántica de nivel 3

La puerta cuántica de nivel 3 trae al campo de batalla a un Comandante de apoyo.

Artillería estratégica N4-X “Mavor”

El Mavor, el arma estratégica más avanzada de la UEF, es capaz de desatar una potencia de fuego devastadora y precisa con un alcance extraordinario. Puede bombardear cualquier posición enemiga, sin importar el tamaño del campo de batalla.

CONSTRUCCIONES DE LA UEFIngeniero de nivel 1El Ingeniero es una unidad de construcción, reparación, captura y recuperación multifunción. Es una unidad anfi bia capaz de deslizarse por la superfi cie del agua para la construcción de instalaciones navales.

Fábrica terrestre de nivel 1La Fábrica terrestre crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades terrestres, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Lanzatorpedos de nivel 2 “Tsunami”

El Tsunami, capaz de lanzar andanadas de cuatro torpedos Angler, representa la cima de la defensa naval de la UEF. El Tsunami solo se puede construir sobre el agua.

Generador de escudo de nivel 2 “SD - Pulse”

El sistema de misiles tierra-aire Flayer es extremadamente potente contra la aviación enemiga. Cuando se construye sobre el agua, el Flayer se dispone sobre una plataforma de fl otación.

Lanzamisiles tierra-aire de nivel 3 “Flayer”

The Flayer’s SAM system is incredibly potent against enemy aircraft. When constructed over water, the Flayer is built on a fl otation platform.

Instalación de artillería de nivel 2 “Klink Hammer”

La estructura de apoyo permanente permite dotar a esta instalación de artillería de un alcance mayor que su homóloga móvil. Resulta mucho más efi caz contra objetivos de movimiento lento o estacionarios.

Lanzamisiles táctico de nivel 2 “Aloha”

El Aloha es capaz de lanzar misiles de crucero de largo alcance con una precisión letal. Es el propio lanzador el que construye los misiles, pero se le debe ordenar que lo haga.

Plataforma técnica aérea de nivel 2 “Reabastecimiento y reparación“

La Plataforma técnica aérea (PTA) es una completa plataforma de reparación y reabastecimiento de combustible pensada para ampliar el alcance efectivo de los aviones.

Defensa contra misiles estratégicos de nivel 3 “Nuke Eliminator”

El Eliminator está pensado para destruir misiles estratégicos antes de que puedan alcanzar su objetivo. El Eliminator construye sus propios misiles defensivos, pero es necesario darle la orden para ello.

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Fábrica terrestre de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica terrestre de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 3Esta es la actualización de la Fábrica aérea de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 3Esta es la actualización de la Fábrica naval de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

GESTIÓN DE RECURSOS DE LA UEF

Generador de energía de nivel 1El Generador de energía es un método de obtención de energía barato, robusto y estable. Los Generadores de energía pueden asociarse con otras estructuras, lo que proporciona a la estructura resultante una pequeña reducción en los costes de operación.

Planta energética de hidrocarburos de nivel 1 HCPP - X1000Los depósitos de recursos naturales con contenido de hidrocarburos siguen representando una forma de energía viable en la actualidad. La HCPP es mucho más efi ciente que un Generador de energía estándar.

Almacén de energía de nivel 1La Unidad de almacenamiento de energía aumenta la capacidad de energía máxima de la economía de un Comandante. La UAE puede liberar esta energía en la construcción o el funcionamiento de estructuras y unidades esenciales. Constrúyelos junto a los generadores para recibir bonifi caciones.

Extractor de masa de nivel 1La masa, que se obtiene mediante los Extractores de masa, es un recurso valioso en la Guerra Infi nita. El Extractor de masa se puede actualizar para convertirlo en la Bomba de masa, mucho más efi ciente.

Fábrica aérea de nivel 1

La Fábrica aérea crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades aéreas, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 1

La Fábrica naval crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades navales, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Ingeniero de nivel 2

Se trata de la versión actualizada del Ingeniero de nivel 1 y es capaz de construir estructuras más complejas. Se construye en una fábrica de nivel 2.

Fábrica terrestre de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica terrestre de nivel 1. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica aérea de nivel 1. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica naval de nivel 1. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Ingeniero de nivel 3

Se trata de la versión actualizada del Ingeniero de nivel 2 y es capaz de construir estructuras más complejas. Se construye en una fábrica de nivel 3.

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INTELIGENCIA DE LA UEFSistema de radar de nivel 1 “SA1 - 1000”La instalación de radar estándar de la UEF es una forma efi caz de vigilar una zona para evitar el acceso no autorizado. La versión ligera tiene un alcance y un blindaje limitados, pero se puede actualizar.

Sistema de sónar de nivel 1 “SP1 - 1000”La instalación de sónar de la UEF es muy similar a su homóloga de radar. El SP1 actúa como mecanismo de detección de corto alcance y bajo coste, y cumple su función con efi cacia. El equipo de sensores del SP1 puede actualizarse.

Sistema de radar de nivel 2 “SA2 - 2000”El SA2 es el equivalente de largo alcance del sistema de radar ligero. La Instalación de radar de nivel 2 puede actualizarse al Omnisensor de nivel 3.

Sistema de sónar de nivel 2 “SP2 - 2000”El SP2 es el equivalente de largo alcance del sistema de sónar ligero. Esta Instalación de sónar de nivel 2 se puede actualizar a partir de la versión de nivel 1 y también convertirse en una variante móvil.

Generador de campo de sigilo de nivel 2El Generador de campo de sigilo cubre con un sistema de sigilo de radar un área de buen tamaño.

Sistema de sónar de nivel 3 “SP3”El SP3 es el equivalente móvil del sistema de sónar de largo alcance. Aparte del alcance superior del sónar y de la movilidad, el SP3 incorpora una torreta de torpedos de montaje inferior.

Matriz de omnisensores de nivel 3 “SA3 - Omni”La Matriz de omnisensores es el último grito en sistemas de recogida de información. Aparte de su alcance extremo, el Omni es también capaz de contrarrestar los campos de sigilo y otras tecnologías de ocultación.

Productor de masa de nivel 1

El Productor de masa es un ingenioso sistema para convertir energía pura en masa aprovechable. Los costes de energía son ingentes, así que solo es viable cuando la masa escasea o se agota por completo.

Almacén de masa de nivel 1

La Unidad de almacenamiento de masa aumenta la capacidad de masa máxima de la economía de un Comandante. La UAM puede consumir esta masa en la construcción o el funcionamiento de estructuras y unidades esenciales. Constrúyelas junto a los generadores para recibir bonifi caciones.

Generador de energía de nivel 2 “Reactor de fusión EG – 200“

El Reactor de fusión es la actualización del Generador de energía, pero su coste de construcción es alto. La construcción de estructuras junto a un Reactor de fusión mejora la efi ciencia de estas estructuras.

Extractor de masa de nivel 2 “Bomba de masa“

La Bomba de masa se crea actualizando el Extractor de masa; también la puede construir un Ingeniero de nivel 2. El mantenimiento de esta versión es más costoso, pero la recolección de masa es mucho más rápida.

Generador de energía de nivel 3 Matriz de reactores de fusión EG -900

La Matriz de reactores de fusión es la mejor fuente de energía de vanguardia disponible. La construcción de estructuras junto a una Matriz de reactores de fusión mejora la efi cacia de estas estructuras.

Extractor de masa de nivel 3 “Bomba de masa 3“

La Bomba de masa 3 se crea actualizando la Bomba de masa 2; también la puede construir un Ingeniero de nivel 3. El mantenimiento de esta versión es más costoso, pero la recolección de masa es mucho más rápida.

Productor de masa de nivel 3La Instalación de producción de masa produce una gran cantidad de masa con un exorbitante coste energético. Este tipo de instalaciones solo puede funcionar con una infraestructura que disponga de una fabulosa cantidad de energía.

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Brackman consiguió desactivar el programa de lealtad de los simbiontes de su colonia, huyeron al espacio profundo y se hicieron llamar Cybran. Hoy en día, Brackman sigue oculto y con vida, gracias a la tecnología Cybran. Sin embargo, el precio a pagar por su longevidad ha sido su cuerpo físico. Su meta, y la de la Nación Cybran, se mantiene fi rme: libertad para todos los Cybran y derrotar a los opresores de la UEF que buscan su aniquilación.

CULTURAAl igual que los humanos, los Cybran tienen inquietudes de todo tipo. Sin embargo, suelen prestar especial atención a las especializaciones tecnológicas. La Nación Cybran está compuesta de Nodos relacionados a distancia (comparables a las tribus de la antigüedad), y muchos de ellos han aumentado sus cuerpos hasta llegar a parecer más máquinas que humanos. Los Cybran sienten gran compasión por sus hermanos y hermanas cautivos, un sentimiento fomentado por Brackman. Su motivación principal para luchar contra la UEF es derrotar su régimen y liberar a cuantos simbiontes sea posible.Como resultado de sus orígenes, los Cybran comparten la visión de conseguir la libertad y la autonomía a través de la tecnología. Poseen grandes aptitudes para la tecnología y una profunda, casi empática, comprensión de la IA.

CAPACIDAD MILITARLos ejércitos Cybran están formados por guerrilleros, asesinos, piratas y bribones que se esconden en las sombras. Aguardan al momento oportuno para atacar y, a continuación, ejecutan pequeñas ofensivas de precisión quirúrgica que dejan atónitos a sus enemigos. Por lo general, los Nodos tienen grandes diferencias culturales, por lo que no es raro verlos enfrentarse entre ellos. Sin embargo, cuando se sienten amenazados por la Federación Tierra Unida o los Iluminados Aeon, son como una piña.

PERSONAJES CLAVE DE LOS CYBRAN

Nombre: Doctor Gustaf Brackman Rango: Líder de la Nación CybranEdad: 1,048Facción: Nación Cybran

El doctor Gustaf Brackman, sin duda una de las mentes más brillantes de la historia, creó el “proceso de duplicación“ de los simbiontes que permite combinar una IA con un huésped humano. Su invención lo convierte en el “padre“ de la Nación Cybran, en el sentido real y en el fi gurado.Los informes militares y los gastos en operaciones demuestran a las claras que el Dr. Brackman es uno de los enemigos más formidables de la UEF; el número de intentos de asesinato que ha sufrido es incontable. Sin embargo, los datos históricos anteriores a la formación de la Nación Cybran revelan que Brackman había sido uno de los hijos predilectos del Imperio Terráqueo. El proceso de “duplicación“ de Brackman suponía la promesa de un nuevo avance en la evolución humana y la clave de la continuidad de la prosperidad del Imperio. Sin embargo, el programa de lealtad que Brackman se vio obligado a instalar en los simbiontes lo llevó en primer lugar a protestar a través de los canales ofi ciales, y luego a rebelarse abiertamente.

NACIÓN CYBRANLa creación de la Nación Cybran se remonta al Imperio Terráqueo original. En el año 2.592, el doctor Gustaf Brackman, un genio sin par de la cibernética, consiguió duplicar con éxito el primer par humano/IA, que se denominó Simbionte. Tras las pruebas iniciales, se reclutó a varios voluntarios.

Durantes las siguientes décadas, cientos de miles se unieron al programa. Los simbiontes fueron colocados en cargos clave por toda la infraestructura galáctica. Con el tiempo, el Imperio Terráqueo se volvió completamente dependiente de la rápida forma de pensar de los simbiontes y su habilidad para realizar procesos complejos de forma rápida y sencilla.

A espaldas de la gente, y de los propios simbiontes, Brackman había cedido a las presiones gubernamentales e instalado un programa de lealtad en el sistema de IA de cada simbionte. En caso de que algo fuese “mal“ con la IA, el programa de lealtad sería activado y los simbiontes quedarían bajo el control del Imperio Terráqueo.

Poco tiempo después, Brackman y un gran número de sus “hijos“ simbiontes se mudaron a un sistema recién colonizado en el extremo de la galaxia. Durante los siguientes años, la colonia de Brackman prosperó y consiguió grandes ingresos de la exportación de tecnología. Finalmente, Brackman y los simbiontes se dieron cuenta de que el Imperio Terráqueo era un obstáculo. Para conseguir la perfección, debían ser gobernados por sus semejantes.

Brackman en persona pidió la independencia al Emperador, siempre con la intención de seguir contribuyendo a la sociedad galáctica como ya lo hacían, pero libres de la lacra de las mentes lentas y orgánicas de sus gobernantes. Su petición fue rechazada categóricamente por el Emperador, que la vio como un acto evidente de rebelión. Como respuesta, el Imperio declaró que se enviaría una fuerza de ocupación al mundo simbionte.

Brackman avisó que cualquier fl ota invasora sería recibida hostilmente. Los simbiontes habían sido diseñados para ser superiores a los humanos originales y era patente que ahora se les consideraba esclavos, casi inferiores a los humanos. Brackman proclamó que el planeta era un mundo libre para él y sus creaciones, y denominó a su pueblo los Cybran.

Cuando los invasores llegaron, los simbiontes se opusieron sin reparos. Como respuesta, el Imperio Terráqueo ordenó a sus tropas aniquilar a los simbiontes. Eso provocó que los simbiontes de toda la galaxia comenzaran a rebelarse.

El Imperio declaró el estado de emergencia y activó en secreto el programa de lealtad que Brackman había colocado en cada IA. El programa “amansó“ a los simbiontes, aplacando su voluntad libre y volviéndolos dóciles y obedientes, capaces de continuar sus complejas tareas, pero sin el riesgo de que se rebelaran.

Pocos fueron los que notaron el súbito cambio en el comportamiento de los simbiontes, ya que la propaganda del Imperio tachó de villano a Brackman. El Imperio Terráqueo le acusó de incitar a la violencia en primer lugar alborotando artifi cialmente a los simbiontes.

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Robot de asalto pesado de nivel 1 “Mantis”

La Mantis, con un autocañón láser pesado, es capaz de desplegar una colosal potencia de fuego. También se le puede ordenar que se repare a sí misma o a otras unidades.

Artillería móvil de nivel 1 “Medusa”

La Medusa dispara granadas PEM de radio de acción limitado, capaces de destruir unidades ligeras y de causar daños graves a las más sólidas.

Cañón antiaéreo móvil de nivel 1 “Sky Slammer”

El Slammer incorpora un nuevo sistema de nanodardos que dispara un pequeño dardo con propulsión a reacción, con una velocidad y precisión excepcionales. El nanodardo puede también dispararse sobre objetivos en tierra.

Tanque pesado de nivel 2 “Rhino”

El Rhino es una de las unidades favoritas de muchos Comandantes Cybran. Su cañón de partículas doble es capaz de descargar potentes impactos, muy adecuados para su papel de unidad de ataque de vanguardia.

Tanque anfibio de nivel 2 “Wagner”

En superfi cie, el Wagner utiliza un lanzador de electrones pesado. En inmersión, la unidad reconfi gura el lanzador de electrones para el disparo de torpedos.

Lanzamisiles móvil de nivel 2 “Viper”

La Viper es la actualización de la Medusa, en la que las granadas PEM se han sustituido por un sistema de misiles Loa; los misiles se dividen cuando los alcanzan las defensas antimisiles enemigas. Las características de blindaje y manejo de la Viper son también superiores.

Artillería antiaérea móvil de nivel 2 “Banger”

El Banger puede disparar un tipo de munición que crea temporalmente una tormenta electromagnética de radio pequeño. Esta tormenta causa daños en los sistemas electrónicos enemigos que los inutilizan; en última instancia, la unidad queda destruida.

Se ignora el actual paradero de Brackman. Lo que sí se sabe es que, tras rebelarse abiertamente contra el Imperio Terráqueo, Brackman y sus “hijos” simbiontes (ahora denominados Cybran) huyeron a las regiones exteriores del espacio conocido.Desde allí, Brackman constituyó el primer Nodo Cybran, que con el tiempo se convirtió en la Nación Cybran. Los informes médicos relativos a Brackman están rigurosamente cifrados, pero se sabe que supera los 1.000 años de edad y que una tecnología cibernética y de hardware extraordinariamente avanzadas lo mantienen con vida. El Dr. Brackman sigue siendo el líder de la Nación Cybran, y dedica su vida a hallar nuevas formas de garantizar la seguridad de sus súbditos y de liberar a los simbiontes que siguen bajo el dominio de la UEF.

Nombre: Ivanna DostyaRango: Comandante de eliteEdad: 37

Todos los archivos relativos a la vida de Ivanna Dostya anteriores a los 18 años son incompletos; antes de esa época vivía en la Tierra, y la programación de lealtad de su IA estaba totalmente inicializada. El flujo de datos más antiguo relacionado con Dostya es una línea que menciona su “rescate” a manos de los comandos de elite de la Nación Cybran.Tras el alistamiento de Dostya en el ejército de la Nación Cybran aparecen nuevos fl ujos de datos sobre ella. Los registros indican que el rápido ascenso de Dostya en los rangos del ejército solo es comparable con su creciente reputación de astucia y sagacidad en el campo de batalla. Muchas de sus numerosas condecoraciones se le concedieron como felicitación por su asombrosa capacidad para derrotar al enemigo en cualquier situación. Es uno de los comandantes más sobresalientes que sirven a la Nación Cybran. El actual rango de Dostya es el de Comandante de elite. Además actúa como agregada militar personal del Dr. Brackman. Los registros de servicio de las instalaciones militares Cybran indican que raramente aparece en persona en el campo de batalla; dirige a sus fuerzas desde el puesto de mando Cybran.

UNIDADES Y ESTRUCTURAS DE LOS CYBRANComandante de apoyo de nivel 3 Support Command UnitEsta unidad puede reconstruir y reparar de forma continua cualquier unidad o estructura. Es capaz de autorrepararse y de atravesar grandes masas de agua. El Comandante de apoyo se invoca a través de una puerta cuántica.

Explorador de nivel 1 “Mole”El Mole renuncia a las armas para poder incorporar un campo de ocultación que lo hace invisible al radar, aunque el efecto no es efi caz en la línea de visión.

Robot de asalto ligero de nivel 1 “Hunter”El Hunter es un robot de asalto rápido diseñado para trabajar en grupo. Aunque su blindaje es ligero y su capacidad de daño moderada, su coste relativamente bajo permite construirlo en grandes cantidades con rapidez, y desplegarlo como apoyo o como fuerza de ataque ligera.

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Transporte aéreo ligero de nivel 1 “Skyhook”

Este pequeño transporte está pensado para llevar una fuerza de asalto limitada de robots o carros. Aunque es muy rápido, carece de la capacidad, blindaje y armamento de su homólogo más pesado.

Cañonera de nivel 2 “Renegade”

El Renegade es un helicóptero de ataque rápido diseñado para apoyo a operaciones terrestres. Los dos tubos lanzacohetes pueden disparar su munición a objetivos de tierra.

Bombardero de torpedos de nivel 2 “Cormorant”

El Cormorant puede lanzar torpedos que causan graves daños a buques y estructuras navales.

Transporte aéreo de nivel 2 “Dragon Fly”

El Dragon Fly transporta con facilidad grupos pequeños de robots o vehículos. Su autocañón le permite defenderse de los ataques aéreos, mientras que su cañón PEM puede aturdir a sus objetivos durante un breve espacio de tiempo.

Avión espía de nivel 3 “Spook”

El Spook utiliza un escáner de resonancia sónica con una tecnología híbrida entre el radar y el sónar. También puede volar en modalidad sigilosa.

Caza de superioridad aérea de nivel 3 “Gemini”

El Gemini incorpora un Sistema de misiles de nanitas capaz de disparar andanadas de misiles de pequeño tamaño para maximizar la probabilidad de impacto. Su blindaje es superior al del Prowler, pero sigue siendo una unidad relativamente ligera.

Bombardero estratégico de nivel 3 “Revenant”

La bomba de protones del Revenant causa un daño inicial considerable y sigue radiando posteriormente. Además, el Revenant incorpora un cañón antiaéreo de montaje posterior y un campo de sigilo propio.

Sistema de campo de sigilo móvil de nivel 2 “Deceiver”

Cuando el Sistema de sigilo móvil está activo, las señales de radar quedan atenuadas. Este efecto hace que las unidades conectadas al Deceiver no aparezcan en los radares enemigos. Sin embargo, el sistema no tiene efecto alguno sobre los sensores ópticos.

Robot de asedio de nivel 3 “Loyalist”

El Loyalist es la mayor arma de fuego directo convencional de las fuerzan Cybran. Su armamento principal es un láser desintegrador de pulsos, e incorpora un lanzador de electrones pesado para ataque a tropas ligeras.

Artillería pesada móvil de nivel 3 “Trebuchet”

El Trebuchet, una de las mayores armas del arsenal Cybran, debe extender sus brazos estabilizadores antes de poder disparar. Es incapaz de disparar en movimiento.

Robot araña T4-X “Monkeylord”

El Monkeylord es un coloso terrestre. Consume una cantidad ingente de energía en el funcionamiento de su sistema de campo de sigilo, y su Generador principal de láser de microondas pesado barre a quien se cruza en su camino.

Explorador aéreo de nivel 1 “Flying Eyes”

El explorador aéreo Cybran es un diseño antiguo con las funciones más habituales. Se trata de una unidad de amplio radio visual, alta velocidad, blindaje ligero y sin armas.

Interceptor de nivel 1 “Prowler”

El Prowler es un caza de última generación. Su autocañón sacrifi ca su capacidad de daño a cambio de una alta cadencia de disparo y una gran precisión, que le permiten destrozar literalmente su objetivo con centenares de impactos.

Bombardero de ataque de nivel 1 “Zeus”

La potencia de castigo del Zeus es notable; dispara una bomba que detona justo antes de impactar y afecta a una zona amplia, a la que expone a una dosis concentrada de radiación.

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Submarino estratégico nuclear de nivel 3 “Plan B”

El Plan B está dotado de una bodega de construcción interna que le permite almacenar ojivas especiales destinadas a diezmar las fuerzas enemigas en el ámbito estratégico.

Torre con cañones de nivel 1

La Defensa de punto de nivel 1, que constituye la defensa terrestre estándar de los puestos avanzados secundarios, tanto civiles como militares, incorpora un autocañón láser pesado que le proporciona una defensa adecuada sin sangrar la economía local.

Torreta antiaérea de nivel 1 “Tracer”

El Tracer utiliza como defensa antiaérea el autocañón antiaéreo Cybran estándar, en lugar de un láser de fuego directo. Cuando se construye sobre el agua, el Tracer se dispone sobre una plataforma de fl otación.

Lanzatorpedos de nivel 1 “Scuttle”

Se trata de una torre con cañones rediseñada en la que el autocañón se ha sustituido por un lanzatorpedos de nanitas y en la que se ha montado un dispositivo de fl otación. Utiliza como munición el torpedo de nanitas Cybran estándar.

Sección de muro de nivel 1

Igual que las otras facciones, los Cybran utilizan piezas de muro modulares para la protección de sus estructuras contra intrusiones no deseadas y disparos directos.

Defensa de punto de nivel 2 “Cerebus”

El Cerebus es la actualización de la torre con cañones estándar y equipa tres cañones de partículas en disposición vertical.

Artillería antiaérea de nivel 2 “Burst Master”

Esta robusta torre incorpora el mismo armamento que la unidad antiaérea móvil Banger. El arma causa en los sistemas electrónicos del enemigo, incluso en los principales, daños que los inutilizan; en última instancia, la unidad queda destruida.

Cañonera T4-X “Soul Ripper”La potencia de fuego del Ripper es colosal, y además dispone de capacidad de proyección aérea en primera línea. Entre el abundante armamento de este avión de combate destaca una pareja de lanzacohetes pesados de iridio.

Fragata de nivel 1 Clase “Trident“El Trident actúa como plataforma móvil de radar y sónar de blindaje pesado. Esta unidad, armada con un cañón de protones y un autocañón antiaéreo, puede actuar como apoyo básico de fuego directo y antiaéreo.

Submarino de ataque de nivel 1 “Sliver”El Sliver es la cuarta generación de un respetado diseño que ha servido en toda la galaxia. Incorpora un lanzatorpedos de nanitas y un láser pesado en cubierta para operaciones de superfi cie.

Crucero de nivel 2 Clase “Siren“El crucero Cybran puede realizar diversas funciones, pero suele utilizarse como plataforma lanzacohetes antiaérea y de corto alcance. Este crucero ofrece también funcionalidad de reparación y reabastecimiento de combustible para aeronaves.

Destructor de nivel 2 Clase “Salem“La capacidad de fuego directo principal del Salem la proporciona un cañón de protones doble. Este destructor puede desplegar unas patas que le permiten desplazarse caminando por tierra, aunque a una velocidad muy lenta.

Buque de guerra de nivel 3 Clase “Galaxy“El buque de guerra de clase Galaxy va equipado con una extraordinaria cantidad de armamento. Su principal función como buque de fuego directo y de bombardeo la llevan a cabo seis cañones de protones.

Portaaviones de nivel 3 Clase “Command“Para proteger sus aeronaves, los buques de la clase Command llevan una completa dotación de autocañones antiaéreos ligeros. De la protección de la carga contra misiles se ocupa una torreta antimisiles Zapper.

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Defensa contra misiles estratégicos de nivel 3 “Guardian”

El Guardian está pensado para inutilizar misiles estratégicos antes de que puedan alcanzar su objetivo. El Guardian construye sus propios misiles defensivos, pero es necesario darle la orden para ello.

Instalación de artillería de nivel 3 “Disruptor”

El Disruptor, el mayor cañón del arsenal de los Cybran, tiene un alcance y potencia de fuego increíbles. La única unidad Cybran capaz de superar su alcance es el Lanzamisiles estratégico.

Lanzamisiles estratégico de nivel 3 “Liberator”

Este lanzamisiles está dotado de una bodega de construcción interna que le permite construir y almacenar hasta cinco ojivas destinadas a diezmar las fuerzas enemigas en el ámbito estratégico. La unidad construye sus propios misiles, pero es necesario darle la orden para ello.

Nodo de Portales cuánticos de nivel 3 “Summoner”

El Summoner puede llamar al campo de batalla a un Comandante de apoyo.

Artillería de disparo rápido T4-X “Scathis”

La unidad de artillería de disparo rápido Scathis utiliza un sistema de distribución de calor que le permite disparar con rapidez la munición artillera más potente del ejército. El único límite a su cadencia de disparo es el coste energético.

CONSTRUCCIONES DE LOS CYBRAN

Ingeniero de nivel 1

El Ingeniero es una unidad de construcción, reparación, captura y recuperación multifunción. Es una unidad anfi bia capaz de deslizarse por la superfi cie del agua para la construcción de instalaciones navales.

Fábrica terrestre de nivel 1

La Fábrica terrestre crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades terrestres, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Defensa contra misiles tácticos de nivel 2 “Zapper”

Este sistema antimisiles está dotado de una capacidad de asignación de objetivos extremadamente rápida, capaz de detonar los misiles y cohetes enemigos dirigidos hacia él. Cuando se construye sobre el agua, el sistema se dispone sobre una plataforma de fl otación.

Lanzatorpedos pesado de nivel 2

El lanzatorpedos pesado utiliza los mismos torpedos de nanitas que la versión de nivel 1, pero es capaz de disparar varios torpedos en rápida sucesión hasta destruir el objetivo.

Generador de escudo de nivel 2 “ED1”

El ED1 es capaz de bloquear proyectiles y haces energéticos. Este generador de escudo se puede actualizar 4 veces; con cada actualización aumentan los costes operativos y el radio y la potencia del escudo.

Cañón de artillería pesado de nivel 2 “Gunther”

El Gunther, que dispara una munición exclusiva de resonancia molecular, está construido sobre una plataforma extremadamente sólida y estable para minimizar las vibraciones y el retroceso y, de este modo, aumentar la cadencia y la efi cacia de sus disparos.

Lanzamisiles táctico de nivel 2 “TML-4”

Este lanzamisiles táctico utiliza un sistema de misiles Loa. Los lanzadores individuales pueden almacenar un total de cinco misiles. La unidad construye sus propios misiles, pero es necesario darle la orden para ello.

Plataforma aérea de nivel 2

La Plataforma aérea es una completa plataforma de reparación y reabastecimiento de combustible pensada para ampliar el alcance efectivo de los aviones.

Sistema de lanzamisiles tierra-aire de nivel 3 “Myrmidon”

El Myrmidon utiliza la estrategia de disparar con gran rapidez y frecuencia sus ocho sistemas de misiles de nanitas, lanzando un fl ujo continuo hasta lograr la destrucción del objetivo.

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Fábrica terrestre de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica terrestre de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica aérea de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica naval de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

GESTIÓN DE RECURSOS DE LOS CYBRAN

Generador de energía de nivel 1

El Generador de energía es un método de obtención de energía barato, robusto y estable. Los Generadores de energía pueden asociarse con otras estructuras, lo que proporciona a la estructura resultante una pequeña reducción en los costes de operación.

Planta energética de hidrocarburos de nivel 1

Los depósitos de hidrocarburos siguen representando una forma de energía viable en la actualidad. La HCPP es mucho más efi ciente que un Generador de energía estándar.

Almacén de energía de nivel 1

La Unidad de almacenamiento de energía aumenta la capacidad de energía máxima de la economía de un Comandante. La UAE puede liberar esta energía en la construcción o el funcionamiento de estructuras y unidades esenciales. Constrúyelos junto a los generadores para recibir bonifi caciones.

Extractor de masa de nivel 1

La masa, que se obtiene mediante los Extractores de masa, es un recurso valioso en la Guerra Infi nita. El Extractor de nivel 1 puede actualizarse a la versión de nivel 2.

Fábrica aérea de nivel 1

La Fábrica aérea crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades aéreas, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 1

La Fábrica naval crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades navales, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Ingeniero de nivel 2

Se trata de la versión actualizada del Ingeniero de nivel 1 y es capaz de construir estructuras más complejas. Se construye en una factoría de nivel 2.

Fábrica terrestre de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica terrestre de nivel 1. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica aérea de nivel 1. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica naval de nivel 2. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Ingeniero de nivel 3

Se trata de la versión actualizada del Ingeniero de nivel 2 y es capaz de construir estructuras más complejas. Se construye en una fábrica de nivel 3.

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INTELIGENCIA DE LOS CYBRAN

Sistema de radar de nivel 1 “Magno”

El alcance y el blindaje del radar Cybran básico es limitado, pero su construcción es excepcionalmente económica. Es posible actualizar este sistema.

Sistema de sónar de nivel 1 “Noah”

La instalación de sónar Cybran es muy similar a su homóloga de radar. El Noah de nivel básico actúa como mecanismo de detección de corto alcance y bajo coste y cumple su función con efi cacia. Es posible actualizar este sistema.

Sistema de radar de nivel 2

El Sistema de radar de nivel 2 es el equivalente de largo alcance del sistema de nivel 1. Esta Instalación de radar de nivel 2 puede actualizarse desde la versión de nivel 1, y convertirse más tarde en los Omnisensores de nivel 3.

Sistema de sónar de nivel 2

Este sistema es el equivalente de largo alcance del Sistema de sónar de nivel 1. Esta Instalación de sónar de nivel 2 se puede actualizar a partir de la versión de nivel 1 y también convertirse en una variante móvil.

Generador de campo de sigilo de nivel 2 “Twilight”

Cuando este campo está activo, las unidades que se encuentran en su radio de acción no aparecen en el radar. No obstante, el Twilight es incapaz de ocultar una unidad a los sensores ópticos.

Plataforma de sónar de nivel 3

La Plataforma de sónar de nivel 3 es un sistema de sónar móvil de largo alcance. Incorpora un generador de campo de sigilo capaz de bloquear las señales de sónar en un radio limitado.

Matriz de omnisensores de nivel 3 “Olympus”

La Matriz de omnisensores es el último grito en sistemas de recogida de información. Aparte de su alcance extremo, el Omni es también capaz de burlar los campos de sigilo y otras tecnologías de ocultación.

Productor de masa de nivel 1

El Productor de masa es un ingenioso sistema para convertir energía pura en masa aprovechable. Los costes de energía son ingentes, así que solo es viable cuando la masa escasea o se agota por completo.

Almacén de masa de nivel 1

La Unidad de almacenamiento de masa aumenta la capacidad de masa máxima de la economía de un Comandante. La UAM puede consumir esta masa en la construcción o el funcionamiento de estructuras y unidades esenciales. Constrúyelas junto a los generadores para recibir bonifi caciones.

Generador de energía de nivel 2

El Generador de energía de nivel 2, la actualización del nivel 1, tiene un coste de construcción alto. La construcción de estructuras junto a un generador de nivel 2 mejora la efi ciencia de estas estructuras.

Extractor de masa de nivel 2

El Extractor de nivel 2 se crea actualizando el Extractor de masa o lo construye un Ingeniero de nivel 2. El mantenimiento de esta versión es más costoso, pero la recolección de masa es mucho más rápida.

Generador de energía de nivel 3 “Reactor de iones“

El Reactor de iones es la mejor fuente de energía de vanguardia disponible. La construcción de estructuras junto a un Reactor de iones mejora la efi ciencia de estas estructuras.

Extractor de masa de nivel 3

El Extractor de nivel 3 se crea actualizando el Extractor de nivel 2 o lo construye un Ingeniero de nivel 3. El mantenimiento de esta versión es más costoso, pero la recolección de masa es mucho más rápida.

Productor de masa de nivel 3

La Instalación de producción de masa produce una gran cantidad de masa con un exorbitante coste energético. Este tipo de instalaciones solo puede funcionar con una infraestructura que disponga de una fabulosa cantidad de energía.

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CULTURALos Aeon adoran la gracia y la belleza, y aprecian la paz esotérica. Es fácil imaginar la vida de esta nueva cultura como monjes austeros. El ciudadano Aeon medio es mesurado al hablar, modesto y disciplinado en su interior. Estos son atributos necesarios para vivir en una sociedad con una percepción íntima entre sus individuos tan desarrollada, y las enseñanzas dejadas por los alienígenas se valoran mucho a la hora de promover una “existencia en armonía“.Sin embargo, sin la tutela de los Seraphim originales, los Aeon son incapaces de llegar a dominar el “Camino“ por completo. Como resultado, los augurios del futuro les son confusos y poco claros. Lo único que “saben“ a ciencia cierta es que si fracasan, la humanidad se destruirá a sí misma.

CAPACIDAD MILITARLas elegantes líneas y formas de las unidades Aeon acentúan su fundación en la pureza y la belleza. Sin embargo, tras su brillo exterior, se encuentran crueles máquinas de destrucción con armas que sobresalen de sus impolutos cascos para aniquilar al enemigo. Esta dicotomía de belleza y crueldad está presente en todos sus diseños. Las unidades militares Aeon suelen estar especializadas en un único propósito. Suelen usar tecnologías sónicas, armas de gravedad y efectos cuánticos especializados. Usan los campos de energía como contramedida y son diestros en la utilización de la delicada ciencia de la antimateria como fuente de poder, así como en otros dispositivos que aprovechan sus propiedades explosivas. También son conocidos por su buena movilidad incluso en los terrenos más complicados.Las tácticas militares Aeon se centran, por lo general, en apabullantes maniobras ofensivas ideadas para conquistar fortalezas enemigas en el menor tiempo posible. Ayudados por los diseños especializados de sus unidades, se mueven rápidamente y consiguen sus objetivos sin dilación.Los soldados Aeon son guerreros ascetas cuyo entrenamiento y estilo de vida espartano les preparan para la ardua tarea de liberar a la galaxia de la lacra humana. Es curioso, pero la mayoría de los militares Aeon son mujeres. Aunque sienten compasión por sus semejantes humanos, los Aeon son conscientes de que las otras facciones todavía no son capaces de adoptar de forma voluntaria su estilo de vida superior. Por eso deben ser “purgados“, es decir, aniquilados.

PERSONAJES CLAVE DE LOS AEON

Nombre: Rhianne Burke Rango: Princesa de los Iluminados AeonEdad: 27

Los informes relativos a la Princesa Rhianne Burke son confi denciales. Lo que se sabe de ella es que nació en el seno de una casta de videntes y que su linaje le proporcionaba la garantía de ser una sólida candidata para ascender al trono. Cuando la princesa anterior, Miranda Burke, se retiró, la Princesa Rhianne subió al trono con gran pompa. La Princesa Rhianne es una mujer fuerte y de gran carisma que goza de gran apoyo por parte de los Aeon. Sin embargo, ciertas comunicaciones interceptadas parecen indicar que la Princesa Rhianne intenta llevar a los Aeon en una nueva dirección: su intención es hacer hincapié en una

ILUMINADOS AEONDurante la segunda gran expansión de la humanidad hacia el espacio galáctico, el Comandante Trent Smith del Imperio Terráqueo llevó a un grupo de científi cos y colonos a Seraphim II, un planeta de unas cinco veces el tamaño de la Tierra. Allí, por primera vez, la humanidad halló vida alienígena inteligente. El Comandante Smith, siguiendo los antiguos protocolos nunca puestos en práctica para tratar con especies alienígenas inteligentes, puso en cuarentena el planeta y prohibió cualquier tipo de comunicación externa para que la Tierra no se viera comprometida.

En los registros de memoria de Smith consta que ordenó a los colonos humanos bajo su mando que recibieran a los alienígenas, que fueron bautizados como los Seraphim (su nombre era impronunciable para los humanos), con hostilidad. Las razones concretas para esta reacción se desconocen.

La violenta reacción de Smith anuló cualquier posibilidad de diálogo entre las dos especies. Los Seraphim se limitaron a evitar en la medida de lo posible a los humanos. Sin embargo, el biólogo de la colonia humana, la doctora Jane Burke, se reunió en secreto con los Seraphim. Otros se unieron a ella y pronto, un pequeño grupo de humanos comenzó a visitar de forma regular a los Seraphim y a aprender de ellos.

Los Seraphim enseñaron a los humanos sus progresos la mecánica cuántica y temporal. Y, lo que es más importante, les mostraron un punto de vista fi losófi co inimaginable para las mentes humanas, una forma de paz y amor tan avanzada que cambió por completo su percepción del universo.

Tras conocer la relación de Burke con los alienígenas, Smith se convenció de que le habían lavado el cerebro. Dirigió a los colonos del Imperio restantes en un ataque masivo y suicida para destruir a los alienígenas y el planeta Seraphim II. A pesar de llevar milenios disfrutando de la paz y el amor, los Seraphim sorprendieron a las tropas de la UEF con extrañas y muy avanzadas máquinas de guerra alienígenas.

Justo antes de que las tropas de Smith cayeran bajo el poder y el gran número de los monjes guerreros Seraphim, sus científi cos consiguieron crear una cepa de virus nunca antes vista en Seraphim II. Esto cogió por sorpresa a los Seraphim y, a pesar de los esfuerzos de la doctora Burke, fueron muriendo poco a poco bajo sus efectos. Toda la atmósfera se contaminó y los Seraphim acabaron infectados en su totalidad.

Durante los últimos días entre los hombres y los alienígenas, los Seraphim decidieron enseñar a Burke todo lo posible sobre su “Camino“. En mitad de la lección, Burke tuvo una visión de una galaxia hecha pedazos; estrellas despojadas de sus recursos y abandonadas a su suerte, planetas destruidos y tantas vidas perdidas como nunca antes se había visto. Desde ese momento se convenció de que el “Camino“ de los Seraphim era la única forma de evitar que el Imperio lo destruyera todo.

Unos 100 años después, tras la desaparición de muchas sondas y expediciones del Imperio a Seraphim II, un mensaje llegó hasta la Tierra. Era muy simple: los colonos restantes de Seraphim II, que habían pasado a denominarse a sí mismos Iluminados Aeon, invitaban al Imperio a adoptar las enseñanzas de la sabia cultura alienígena para compartir “algo precioso“.

Como la visión de Burke había predicho, el Imperio se negó a responder y envió sus tropas para poner en cuarentena Seraphim II. Para los Aeon, el destino del Imperio como corruptor y destructor de los mundos había quedado sellado.

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Tanque ligero de nivel 1 “Aurora”

El Aurora lleva un blindaje extremadamente ligero, pero su alcance y su capacidad de daño son excelentes. Por fortuna para las demás facciones, la cadencia de disparo de su cañón disruptor es muy lenta.

Artillería ligera móvil de nivel 1 “Fervor”

El Fervor compensa su falta de precisión con su capacidad para cubrir el área objetivo con una lluvia de proyectiles con un radio de detonación muy limitado, pero una increíble potencia.

Cañón antiaéreo móvil de nivel 1 “Thistle”

El Thistle equipa una batería de pulsores sónicos de disparo rápido. Esta arma está diseñada para afectar los blindajes ligeros de las aeronaves y causar daños estructurales de importancia.

Tanque pesado de nivel 2 “Obsidian”

El Obsidian utiliza un cañón cuántico, un arma potente aunque de disparo lento. Los Obsidian incluyen también un Generador de escudo de taquiones que, al activarse, crea un escudo alrededor de la unidad.

Lanzamisiles móvil de nivel 2 “Evensong”

El Evensong, con su batería de misiles tácticos Serpentine, es efi caz hasta medio alcance, pero causa daños relativamente leves y necesita varios disparos para destruir un objetivo.

Artillería antiaérea móvil de nivel 2 “Ascendant”

El Ascendant va armado con un lanzador antiaéreo temporal Fizz. Este dispositivo crea una especie de burbuja que afecta al objetivo en el nivel cuántico y lo hace trizas.

Generador de escudo móvil de nivel 2 “Asylum”

El Asylum emplea una combinación de generadores electromagnéticos y cinéticos para crear un escudo que abarca un área de gran tamaño. Se suele utilizar como protección adicional en ataques por tierra.

paz duradera, no en una limpieza. Aún está por ver si se trata de un cambio sustancial genuino o de pura propaganda Aeon.

Nombre: Evaluator TothEdad: 72Facción: Iluminados Aeon

Al igual que la vida de la mayoría de ofi ciales Aeon, la vida de la Asesora Toth es alto secreto. De hecho, ni siquiera se conoce su nombre de pila. Sin embargo, los informes Aeon indican que la Asesora es la principal consejera de la Princesa. A juzgar por su edad, se estima que ya ha servido como consejera a tres princesas. También se cree que la Asesora Toth en persona seleccionó a las dos últimas, incluyendo a la princesa Rhianne Burke, aunque esto no se ha podido comprobar.

Nombre: Jaran MarxonRango: Encarnación de la GuerraEdad: 51

Uno de los hombres más temidos de la galaxia. El rango de Encarnación de la Guerra es el mayor dentro del ejército de los Iluminados. Nada se sabe de la vida de Marxon, aunque la creencia de que en un principio se preparaba para ser sacerdote está muy extendida.Su hoja de servicios actual no tiene igual: ha ganado más batallas que ningún otro comandante Aeon. Marxon es cruel y carece de piedad. Mata a todo el que se le pone por delante, incluso si es para rendirse.

UNIDADES Y ESTRUCTURAS DE LOS ILUMINADOS AEONComandante de apoyo de nivel 3 Unidad de comando de apoyoEsta unidad puede reconstruir y reparar de forma continua cualquier unidad o estructura. Es capaz de autorrepararse y de atravesar grandes masas de agua. El Comandante de apoyo se invoca a través de una puerta cuántica.

Explorador terrestre de nivel 1 “Spirit”El Spirit, con su gran velocidad y su armamento capaz, es una buena nave de exploración con una potencia de fuego adecuada.

Robot de asalto ligero de nivel 1 “Flare”Estos robots increíblemente veloces están pensados exclusivamente para causar daños. El pulsor sónico de corto alcance que llevan en ambos brazos dispara un abanico de ondas sónicas concentradas capaces de penetrar y afectar a la materia sólida.

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Cañonera de nivel 2 “Espectro“

Esta nave de rotores lleva montado en su parte inferior un láser ligero de cuádruple cañón, capaz de causar daños limitados pero dotado de una increíble cadencia de disparo.

Bombardero de torpedos de nivel 2 “Skimmer”

El bombardero de torpedos Aeon utiliza cargas de profundidad armónicas que, al alcanzar su objetivo y explotar, afectan a la integridad de su casco y causan daños estructurales.

Transporte aéreo de nivel 2 “Aluminar”

El Aluminar es un transporte aéreo móvil para llevar una pequeña fuerza de asalto de robots o carros. Su blindaje es muy superior al del Chariot y está dotado de baterías de pulsos sónicos.

Avión espía de nivel 3 “Seer”

El Seer es la unidad de inteligencia móvil Aeon más desarrollada. Aunque carece de sistema de sónar, tiene un buen alcance aéreo y cobertura de radar.

Caza de superioridad aérea de nivel 3 “Corona”

El Corona es el primer intento de integrar la tecnología Seraphim en una unidad Aeon. El autocañón de desplazamiento cuántico del Corona dispara munición explosiva, similar al fuego antiaéreo.

Bombardero estratégico de nivel 3 “Shocker”

El Shocker puede lanzar una única bomba de quarks con un radio de detonación reducido, pero capaz de causar daños considerables. El Shocker puede también lanzar una bengala señuelo que capta la atención de los ordenadores de designación de objetivos.

Fortaleza aérea T4-X “CZAR”

La más temible de las armas del CZAR es su generador de rayos cuánticos montado en el centro de la unidad. Por si fuera poco, el CZAR es capaz de transportar una escuadrilla entera de aeronaves.

Robot de asedio de nivel 3 “Harbinger”

El Harbinger equipa un láser de alta intensidad, así como un sistema de recuperación y reparación simplifi cado que permite a la unidad recuperar masa sobre el terreno y reparar otras unidades.

Artillería pesada móvil de nivel 3 “Serenity”

El sistema de artillería pesada móvil Aeon es capaz de causar daños espantosos con un alcance desmesurado. Al detonar, su munición resonante retroalimentada inicia una reacción en cadena en una radio de acción reducido.

Robot de asalto sagrado T4-X “Coloso galáctico“

El Coloso galáctico equipa un láser de fasones capaz de incinerar unidades a corta distancia. También usa pinzas de gravedad para atraer unidades enemigas cercanas.

Explorador aéreo de nivel 1 “Mirage”

Siguiendo la fi losofía Aeon de unidades sencillas y de uso específi co, el Mirage es poco más que un misil guiado con un conjunto de sensores ópticos avanzados.

Interceptor de nivel 1 “Conservator”

Este Interceptor sacrifi ca otros sistemas a cambio de una potencia de fuego concentrada contra objetivos aéreos. La batería de pulsos sónicos del Conservator es especialmente adecuada para combate aéreo.

Bombardero de ataque de nivel 1 “Shimmer”

El Shimmer puede lanzar una única cronobomba de alto poder explosivo. Tras la detonación, un campo temporal residual permanece activo durante unos momentos, paralizando a las unidades durante un corto período.

Transporte aéreo ligero de nivel 1 “Carro”

Este pequeño transporte está pensado para llevar una fuerza de asalto limitada de robots o carros. Aunque es muy rápido, carece de la capacidad, blindaje y armamento de su homólogo más pesado.

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Submarino estratégico nuclear de nivel 3 “Silencer”

El Silencer es una plataforma de misiles sumergible, cuyo armamento principal es un grupo de misiles tácticos Serpentine. El Silencer puede equipar dos de sus misiles de crucero con una cabeza de guerra estratégica.

Buque de guerra sumergible N4-X “Tempest”

El Tempest puede atacar con sus lanzadores pesados para cronotorpedos. Cuando la unidad está en superfi cie puede acceder también a una pareja de cañones Oblivion. Está asimismo dotado para construir una pequeña fl ota de apoyo sobre el terreno.

Defensa de punto de nivel 1 “Erupter”

El Erupter, que constituye la defensa terrestre estándar de los puestos avanzados secundarios, tanto civiles como militares, incorpora un proyector de gravitones que le proporciona una defensa adecuada sin sangrar la economía local.

Batería de pulsos antiaérea de nivel 1 “Seeker”

El Seeker utiliza como defensa antiaérea la batería de pulsos antiaérea Aeon estándar, en lugar de un arma de fuego directo. Cuando se construye sobre el agua, el Seeker se dispone sobre una plataforma de fl otación.

Lanzatorpedos de nivel 1 “Marea“

El Tide, una efi caz y económica unidad de defensa naval, equipa el lanzador de cronotorpedos Aeon en una torre de blindaje ligero. El Tide solo se puede construir sobre el agua.

Sección de muro de nivel 1

Igual que las otras facciones, los Aeon utilizan piezas de muro modulares para la protección de sus estructuras contra intrusiones no deseadas y disparos directos.

Defensa de punto de nivel 2 “Oblivion”

La Oblivion, así llamada por el cañón Oblivion que incorpora, es una torre de defensa fuertemente blindada. El cañón Oblivion Aeon es un arma lenta pero devastadora que afecta a un cierto radio de acción.

Fragata de nivel 1 Clase „Beacon“

El Beacon es el puntal de la marina Aeon. Sus capacidades de radar y sónar hacen de él una pieza imprescindible en los grupos de combate naval.

Submarino de ataque de nivel 1 “Sylph”

El Sylph es un submarino de caza dotado de dos lanzadores para cronotorpedos Aeon estándar, y de un rendimiento equivalente a los submarinos de ataque de las otras facciones.

Barco de ataque de nivel 1 “Shard”

El Shard proporciona a la fl ota Aeon cobertura antiaérea. Equipado con la batería de pulsos sónicos antiaérea Aeon, esta unidad sacrifi ca blindaje a cambio de una mayor velocidad.

Crucero de nivel 2 Clase “Infinity“

Diseñado para proporcionar una excelente protección antiaérea, el Infi nity equipa dos lanzamisiles tierra-aire Zealot y un cañón cuántico de doble cañón para apoyo de fuego directo.

Destructor de nivel 2 Clase “Exodus“

El Exodus, pensado como apoyo de fuego directo y para la caza de submarinos, incorpora un cañón Oblivion y diversas armas antisubmarino y antitorpedo.

Buque de guerra de nivel 3 Clase “Omen“

El Omen equipa tres cañones Oblivion que, a pesar de su lenta cadencia de disparo, son armas de potencia devastadora. Los dos lanzadores de bengalas antimisiles “Will-O-Wisp“ ofrecen una protección limitada contra misiles tácticos.

Portaaviones de nivel 3 Clase “Keefer“

El Keefer puede transportar varios escuadrones de aeronaves y reabastecer y reparar cualquier nave que aterrice en él. Aunque no dispone de armamento ofensivo, sí equipa una pareja de lanzamisiles tierra-aire Zealot.

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Instalación de artillería de nivel 2 “Miasma”

El Miasma es una pieza de artillería fi ja cuyo nombre procede de la munición que utiliza, el proyectil Miasma, capaz de causar inmensos daños.

Lanzamisiles táctico de nivel 2

Esta arma es capaz de construir y almacenar un máximo de ocho misiles, que causan daños explosivos y tienen una buena cadencia de disparo. La unidad construye sus propios misiles, pero es necesario darle la orden para ello.

Plataforma técnica aérea de nivel 2 “Cradle”

La Cradle es una completa plataforma de reparación y reabastecimiento de combustible pensada para ampliar el alcance efectivo de los aviones.

Instalación de artillería de nivel 3 “Emissary”

Esta unidad, el nivel superior de la artillería Aeon, dispara munición resonante retroalimentada que causa tremendos daños a distancias increíblemente grandes y con una fenomenal precisión, aunque su cadencia de disparo es reducida.

Lanzamisiles estratégico de nivel 3 “Apocalypse”

Este lanzamisiles es capaz de construir y almacenar cinco cabezas de guerra de distorsión cuántica, con una potencia terrorífi ca y largo alcance. La unidad construye sus propios misiles, pero es necesario darle la orden para ello.

Puerta cuántica de nivel 3 “Portal”

El Portal puede llamar al campo de batalla a un Comandante de apoyo.

CONSTRUCCIONES DE LOS ILUMINADOS AEONIngeniero de nivel 1

El Ingeniero es una unidad de construcción, reparación, captura y recuperación. Se trata de una unidad anfi bia capaz de crear instalaciones navales. Si se sacrifi ca durante el proceso de construcción, se obtiene instantáneamente valor de construcción adicional.

Artillería antiaérea de nivel 2

En lugar de utilizar armamento antiaéreo estándar, los Aeon emplean un lanzador antiaéreo temporal Fizz. Este dispositivo crea una especie de burbuja que afecta al enemigo en el nivel cuántico y lo hace trizas.

Defensa contra misiles tácticos de nivel 2 “Volcano”

El Volcano emplea bengalas antimisiles tácticos “Will-O-Wisp“ capaces de atraer los proyectiles y detonarlos con seguridad. El Volcano solo se puede construir sobre el agua.

Lanzatorpedos de nivel 2

El lanzatorpedos de nivel 2 es una versión mejorada del de nivel 1 equipada con un grupo de lanzadores de cronotorpedos.

Generador de escudo de nivel 2 “Shield of Light”

El Shield of Light es la versión Aeon del escudo, y utiliza una combinación de generador electromagnético y cinético para derribar misiles y otros proyectiles.

Lanzamisiles tierra-aire de nivel 3 “Transcender”

A diferencia de otros sistemas antiaéreos, esta arma lanza contra su objetivo un único misil Zealot. Cuando se construye sobre el agua, este lanzamisiles se dispone sobre una plataforma de fl otación.

Defensa contra misiles estratégicos de nivel 3 “Patron”

El Patron está pensado para destruir misiles estratégicos antes de que puedan alcanzar su objetivo. Este lanzador, capaz de almacenar cinco misiles, construye sus propios misiles defensivos, pero es necesario darle la orden para ello.

Generador de escudo pesado de nivel 3 “Radiance”

El Radiance, una actualización del Shield of Light, puede absorber más daños y su radio de protección es superior.

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Ingeniero de nivel 3

Se trata de la versión actualizada del Ingeniero de nivel 2 y es capaz de construir estructuras más complejas. Es el único ingeniero capaz de construir unidades experimentales. Se construye en una fábrica de nivel 3.

Fábrica terrestre de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica terrestre de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica aérea de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 3

Esta es la actualización de la Fábrica naval de nivel 2. No es posible seguir actualizando esta fábrica. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

GESTIÓN DE RECURSOS DE LOS ILUMINADOS AEON

Generador de energía de nivel 1

El Generador de energía es un método de obtención de energía barato, robusto y estable. Los Generadores de energía pueden asociarse con otras estructuras, lo que proporciona a la estructura resultante una pequeña reducción en los costes de operación.

Planta energética de hidrocarburos de nivel 1

Los depósitos de recursos naturales con contenido de hidrocarburos siguen representando una forma de energía viable en la actualidad. La HCPP es mucho más efi ciente que un Generador de energía estándar.

Almacén de energía de nivel 1

La Unidad de almacenamiento de energía aumenta la capacidad de energía máxima de la economía de un Comandante. La UAE puede liberar esta energía en la construcción o el funcionamiento de estructuras y unidades esenciales. Constrúyelos junto a los generadores para recibir bonifi caciones.

Fábrica terrestre de nivel 1

La Fábrica terrestre crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades terrestres, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 1

La Fábrica aérea crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades aéreas, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 1

La Fábrica naval crea las unidades móviles iniciales necesarias para dar comienzo a una guerra. La fábrica está equipada para crear únicamente unidades navales, puede actualizarse al nivel 2 y apoyar a otras fábricas.

Ingeniero de nivel 2

Se trata de la versión actualizada del Ingeniero de nivel 1 y es capaz de construir estructuras más complejas. Se construye en una factoría de nivel 2.

Fábrica terrestre de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica terrestre de nivel 1. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica aérea de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica aérea de nivel 2. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

Fábrica naval de nivel 2

Esta es la actualización de la Fábrica naval de nivel 2. Esta fábrica se puede actualizar al nivel 3, con el que puede acceder a planos de unidades avanzadas. Puede actuar como apoyo de otras fábricas.

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Productor de masa de nivel 3

La Instalación de producción de masa produce una gran cantidad de masa con un exorbitante coste energético. Este tipo de instalaciones solo puede funcionar con una infraestructura que disponga de una fabulosa cantidad de energía.

INTELIGENCIA DE LOS ILUMINADOS AEON

Sistema de radar de nivel 1

El alcance y el blindaje del radar básico es limitado, pero su construcción es excepcionalmente económica. Este sistema puede actualizarse para ampliar su alcance y dotarlo de otras capacidades.

Sistema de sónar de nivel 1

La instalación de sónar Aeon es muy similar a su homóloga de radar. Este sistema puede actualizarse para ampliar su alcance y dotarlo de otras capacidades.

Sistema de radar de nivel 2

El Sistema de radar de nivel 2 es el equivalente de largo alcance del sistema de nivel 1. Esta Instalación de radar de nivel 2 puede actualizarse desde la versión de nivel 1, y convertirse más tarde en los Omnisensores de nivel 3.

Sistema de sónar de nivel 2

Este sistema es el equivalente de largo alcance del Sistema de sónar de nivel 1. Esta Instalación de sónar de nivel 2 se puede actualizar a partir de la versión de nivel 1 y también convertirse en una variante móvil.

Generador de campo de sigilo de nivel 2

El Generador de campo de sigilo cubre con un sistema de bloqueo de radar un área de buen tamaño. Este campo oculta al radar la presencia de cualquier unidad, pero no es efectivo en la línea de visión.

Plataforma de sónar de nivel 3

La Plataforma de sónar es el equivalente móvil del sistema de sónar de largo alcance. La unidad incorpora también una serie de lanzadores antitorpedo. Esta instalación de sónar de nivel 3 se puede actualizar a partir de la versión de nivel 2.

Extractor de masa de nivel 1

La masa, que se obtiene mediante los Extractores de masa, es un recurso valioso en la Guerra Infi nita. El Extractor de nivel 1 puede actualizarse a la versión de nivel 2.

Productor de masa de nivel 1

El Productor de masa es un ingenioso sistema para convertir energía pura en masa aprovechable. Los costes de energía son ingentes, así que solo es viable cuando la masa escasea o se agota por completo.

Almacén de masa de nivel 1

La Unidad de almacenamiento de masa aumenta la capacidad de masa máxima de la economía de un Comandante. La UAM puede consumir esta masa en la construcción o el funcionamiento de estructuras y unidades esenciales. Constrúyelas junto a los generadores para recibir bonifi caciones.

Generador de energía de nivel 2

El Generador de energía de nivel 2, la actualización del de nivel 1, tiene un coste de construcción alto. La construcción de estructuras junto a un generador de nivel 2 mejora la efi ciencia de estas estructuras.

Extractor de masa de nivel 2

El Extractor de nivel 2 se crea actualizando el Extractor de masa o lo construye un Ingeniero de nivel 2. El mantenimiento de esta versión es más costoso, pero la recolección de masa es mucho más rápida.

Generador de energía de nivel 3 “Reactor cuántico“

El Reactor cuántico es la mejor fuente de energía de vanguardia disponible. La construcción de estructuras junto a un Reactor cuántico mejora la efi ciencia de estas estructuras.

Extractor de masa de nivel 3

El Extractor de nivel 3 se crea actualizando el Extractor de nivel 2 o lo construye un Ingeniero de nivel 3. El mantenimiento de esta versión es más costoso, pero la recolección de masa es mucho más rápida.

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El primer paso para jugar una partida multijugador de Supreme Commander es crear una cuenta. Para eso, tienes que elegir un nombre de cuenta (que será el mismo que tu nombre en el juego, así que procura elegir un nombre que te guste), una dirección válida de correo electrónico y tu clave del CD de Supreme Commander.

Una vez que hayas iniciado sesión en el servicio multijugador, ya puedes lanzarte a la acción.

ALOJAR PARTIDAS PERSONALIZADASCuando eliges alojar una partida personalizada, tienes que decidir todos los parámetros de la misma como, por ejemplo, las condiciones de victoria, el mapa y el número de jugadores que podrán participar. Haz clic en Alojar partida personalizada. El primer paso es elegir el nombre de la partida. Tras eso, entrarás en la sala de juegos de Supreme Commander, donde podrás elegir los ajustes y comenzar la partida cuando estés listo.

UNIRSE A PARTIDAS PERSONALIZADASPuedes buscar una lista de partidas a las que unirte y ordenarlas en base a diferentes parámetros, como el número de jugadores, el mapa, etc. Haz clic izquierdo en el nombre de una partida de la lista y luego, haz clic en Unirse a partida, o doble clic en el nombre de la partida para entrar en la sala de juego.

PARTIDAS CLASIFICATORIASEl servicio online de Supreme Commander ofrece emparejamientos anónimos, lo que permite a jugadores de rango y habilidad similar combatir unos con otros. Para comenzar, haz clic en el botón Jugar partida clasifi catoria y elige tus opciones de búsqueda, preferencias de mapa (colocando el pulgar arriba, abajo o de forma neutral para cada mapa) y selección de facción. Una vez que acabes, el sistema comenzará a buscar a un jugador adecuado según las estadísticas y preferencias de ambos. Cuando se encuentre un candidato adecuado, ambos jugadores podrán comenzar la partida.

Las Partidas clasifi catorias usan las opciones y las condiciones de victoria predeterminadas del juego, y el servicio online selecciona automáticamente un mapa según las preferencias establecidas. Ninguno de los jugadores puede elegir el mapa antes de la partida. Las Partidas clasifi catorias son anónimas. No sabrás quién es tu oponente hasta que comience la partida. Los rivales se seleccionan de entre todos los que se adecuen a la búsqueda.

PARTIDAS CONCERTADAS POR EQUIPOSLas partidas por equipos concertadas te permiten a ti y a tus amigos localizar y desafi ar a otros equipos de jugadores en Partidas clasifi catorias por equipos. Haz clic en Partidas concertadas por equipos para comenzar e invita algunos jugadores a unirse a tu equipo. Una vez formado tu equipo, el servicio lo emparejará automáticamente con un equipo similar.

Matriz de omnisensores de nivel 3

La Matriz de omnisensores es el último grito en sistemas de recogida de información. Aparte de su alcance extremo, el Omni es también capaz de burlar los Campos de sigilo y otras tecnologías de ocultación.

CAPÍTULO 8: MULTIJUGADOR Y ESCARAMUZASSupreme Commander ofrece tanto partidas multijugador como escaramuzas. A ambos modos de juego, que compartan varias características clave, puedes acceder a través del menú principal (en este mismo capítulo se proporciona más información sobre el modo multijugador).

Esta es la información básica que necesitas para jugar en ambos modos. El anfi trión del juego puede activar todas estas opciones.

CONDICIONES DE VICTORIA

Asesinato: destruir al comandante(s) enemigoAniquilación: destruir las unidades enemigasSupremacía: destruir todas las estructuras, ingenieros y comandantes enemigos.

NIEBLA DE GUERRA:

Explorado: el terreno está cartografi adoInexplorado: el terreno es desconocidoNinguna: visión completa en todo el mapa

LÍMITE DE UNIDADES

Determina el número máximo de unidades que cada jugador puede comandar.

Nota: en las partidas multijugador, todos los participantes deben pulsar el botón Preparado para comenzar. Esto no es necesario en las escaramuzas.

SERVICIO MULTIJUGADOR ONLINEEl servicio gratuito online multijugador de Supreme Commander se instala automáticamente cuando instalas el juego. Este servicio te permite combatir contra rivales de todo el mundo. Aloja y encuentra partidas, guarda tu lista de amigos, crea un clan y sigue tus progresos con las clasifi caciones y escalas gratuitas.

Para empezar a jugar online, haz clic en Multijugador en el menú principal para que se ejecute el servicio online.

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PARTIDAS LANPara jugar partidas multijugador en una red de área local, haz clic en Multijugador > LAN > Anfi trión en el menú principal. Se te pedirá que elijas un nombre para ti, que aparecerá tanto en la partida como en la sala de juego. Como anfi trión de la partida, accederás a la sala de juego, donde puedes establecer las opciones de la misma (el mapa, las condiciones de victoria, etc.).

Para unirte a una partida LAN, elige tu nombre, señala una partida disponible de la lista y haz clic en Unirse. Entrarás automáticamente en la sala de juego, donde podrás elegir color y facción, y avisar tu disposición para empezar a jugar.

Consulta el archivo Léeme.txt para más información.

CLASIFICACIONES, PUNTUACIONES Y ESCALASEl servicio online de Supreme Commander registra automáticamente las victorias, derrotas, empates y otros datos estadísticos y proporciona clasifi caciones ofi ciales de cada jugador según sus actuaciones en las Partidas clasifi catorias y las Partidas concertadas por equipos. Las clasifi caciones se basan en una modifi cación del sistema de clasifi cación Elo, similar al del ajedrez. En resumen, si ganas partidas, subes en la clasifi cación. Si pierdes, bajas. Además, si derrotas a rivales que se encuentren por encima de ti o pierdes contra los que están por debajo, tu clasifi cación mejorará o empeorará más rápidamente.

El servicio online también permite a los jugadores desafi arse unos a otros a través de las escalas ofi ciales de Supreme Commader, que alienta a los jugadores a “subir por la escala“ a base de ganar partidas clasifi catorias. Las escalas y las clasifi caciones se actualizan en tiempo real mientras se disputan las partidas.

CANALES DE CHAT Y MENSAJES PRIVADOSAdemás de ofrecer emparejamientos, el servicio online de Supreme Commander permite a los usuarios chatear de forma sencilla, además de crear sus propias salas privadas de chat. Para unirte a un chat, haz clic en el botón Chat. Para crear tu propia sala de chat, escribe /join “nombre de la sala“ (sin las comillas) en la ventana de texto. Si conoces el nombre de una sala privada, puedes entrar en ella si escribes /join “nombre de la sala“ (sin las comillas). Puedes ver la lista de los comandos de chat en cualquier sala si escribes una barra (/) en la ventana de texto.También puedes enviar mensajes privados a cualquier jugador si haces clic izquierdo en su nombre y eliges Enviar mensaje privado. Los mensajes privados se abren en una ventana diferente, lo que permite a ambos participantes hablar en privado.

AMIGOS Y CLANESEl servicio online permite a los jugadores mantener una lista de amigos para que puedas tener localizados a tus colegas y ver cuándo están conectados. Todos los jugadores pueden crear su propio clan e invitar a otros a que se unan a él. Los clanes tienen ciertas ventajas, incluida su propia sala de chat permanente abierta solo a los miembros del clan.

C A P Í T U L O 8 C A P Í T U L O 8

6_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 62-636_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 62-63 04.01.2007 15:45:29 Uhr04.01.2007 15:45:29 Uhr

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64 65

CRÉDITOSTHE SUPREME COMMANDER TEAMDesignLead Designer / Creative DirectorChris TaylorSenior DesignerBradley Rebh AI DesignerJohn Comes Campaign DesignerJason JanickiDesigner Evan Pongress

EngineeringLead EngineerJon MavorLead ArchitectJeff PetkauSenior Engineers Bob BerryDaniel TehChris BlackwellGraphics and Tools Engineer Ivan Rumsey

BalanceBalance and Tuning LeadJacob McMahonBalance and TuningMike Marr Balance Production Assistant Eric Williamson

ProductionExecutive Producer Kent McNallProducer Gary Wagner Associate Producer Jeremy AblesAssistant Producer / Content Engineering Marc ScattergoodAssociate Producer Mission Briefi ngs / FMV Evan PongressProduction & Content Coordinator David Kirwan UI Scripter / Production Assistant Ted SnookProduction and Additional DesignJason Ernsdorff Production AssistantDamian SmolkoProduction Assistant / Art Audrey CoxProduction Assistant / ArtWilliam S. SnoeyProduction Assistant / ArtJen CoigUnit Librarian Martin Petersen

Content EngineeringLead Content Engineer John ComesContent Engineering Manager Matt Mahon

Content Engineer / Mission Systems Dru StaltmanContent Engineer / Lead Visual Effects Gordon DuclosContent Engineers Jessica St. CroixDavid TomandlAndres MendezContent Engineer / Visual Effects Chris Gorski

Mission ScriptingJessica St. CroixDavid TomandlDru StaltmanMatt MahonBrian FricksChristopher BurnsRuth TomandlGrant Roberts

AudioSound Designer / Audio Director Frank BryAssociate Sound DesignerHoward MostromOriginal Music Score ByJeremy Soulewww.jeremysoule.com

Art DirectionKevin Pun Steven Thompson

Art Production Manager (GPG)Mike Swanson

Art Production ManagerCarlos NaranjoJim Miller

Concept ArtTJ FrameMark PostRob JohnsonSung CampbellPaul BrandlSteven ThompsonMorien ThomasLex StoryVic Bonilla

Units Models and TexturesMarcus GhalySung CampbellJonathan AlbertPaul BrandlVic BonillaLex StoryMorien ThomasRory YoungKevin DalzielNick Heitzman

UI and Online VisualizationMark Forrer

Additional UI Art Jay Vidheecharoen

Mission Briefi ng, HUD Artand AnimationJonathan CooperChandana EkanayakeAudrey CoxJen CoigDamian Smolko

Terrain and PropsJohn BaronIan WalkerChristopher BurnsMorien ThomasRory Young

Cinematics DirectionSteven ThompsonEvan Pongress

Cinematics Technical DirectorJames Haywood

CinematicsCinematic LeadSteve ThompsonTechnical DirectorJames HaywoodCinematic ArtistsEthan WalkerRichard GreenMorien ThomasLex StoryVic BonillaSung CambellJonathan Albert

Additional ArtTJ FrameRyan Duncan Ian FarnsworthJason ZayasJason RobertsonJohn Gronquist

TestTest Lead Paul DahlkeMultiplayer Lab Daniel Buehner

TestersBassama AlgusaneBrandon AnthonyAaron ChristensenChris DarozaShawn O’DonnellMicah Jelmberg

WritersJason JanickiEvan PongressBradley RebhWilliam Harms

Additional WritingPete GardnerLoren ColemanNeal Hallford

Additional DesignMultiplayer Map DesignerBrett Johnson

Additional EngineeringShanon DroneMike BiddlecombeElijah EmersonChad QueenJames Loe

ManualWilliam Harms

Gas Powered GamesCEOChris Taylor

C R É D I T O S C R É D I T O S

PresidentKent McNallVP OperationsJacob McMahonVP TechnologyBartosz KijankaSenior TechnologistMike BiddlecombeControllerDaria TaylorSupportGreg StackhouseLogisticsDave TimoneyExecutive AssistantLisa BidwellHuman ResourcesDirector of HRMichelle HippeHR CoordinatorKim Aue

ITDesktop Support TechnicianColleen ParkerNetwork AdministratorBrian Koloszyc

Online MultiplayerProducerFrank RoganSenior EngineerSam DemullingEngineerTye JonesContract EngineeStephen YuArtistJay VidheecharoenWeb DesignerMartin Peterson

NTT New Technologyand Tools GroupVP EngineeringBartosz KijankaSenior EngineerJames LoeSenior EngineerMike BiddlecombeSenior EngineerChad QueenSoftware EngineerElijah EmersonTools EngineerMarsh MacyJr. Software EngineerJason Bolton

GPG MarketingBrand ManagerTodd LubsenMarketingJeremy SnookMarketing CoordinatorPaul LevyEditorial ManagerWilliam HarmsWebmasterMartin PetersenArtistJay VidheecharoenGPG StoreAimee Rickerson

Voice ProductionPCB Productions

Voice DirectionKeith AremMarcie Finnila (GPG)

Voice CastingGary WagnerWilliam Harms

Recording FacilitiesPCB Productions - Los Angeles, CA

Signatory ServicesDigital Synapse

VO Production CoordinatorValerie Arem

Dialog EditorialJesse KovarovicsJamie VanceByron Evora

Voice ActorsJack AngelValerie AremDave BoatRobin Atkin DownesRichard EpcarBarbara GoodsonKyle HerbertKirk ThorntonYuri LowenthalDavid MarkusMichael McConnohie Mary Elizabeth McGlynnPeggy O’NealTara PlattKirsten PotterJamieson PricePhil ProctorVictor Raider-WexlerIsaac C. Singleton Jr.Karen StrassmanJessica StrausCourtenay TaylorArmando ValdezKari Wahlgren Dave Wittenberg

Special ThanksBankers Debra HauserRobin RosaAttorneys Patrick SweeneyDirk BartramAccountants Denise LawsonLinda TowneNVIDIA Rex SikoraPeter YoungSarah TariqCem Cebenoyan ATI Guennadi RiguerAlison KellyMark Thomas

Intel Doraisamy GaneshkumarPaul LindbergMicrosoft Ric NeilPeter R GardnerJordan WeismannEd FriesMark SurfasDan KellyGary McNallGreg McNallDoug RickersonThe PCB GangJason WilligGuillem FauraLance SunJoel PrydeChris HargroveDeane McGahanDream SmithNoelle BennettChristian Piccolo

In Memory OfDerek Allder Dorothy HuntVicki Wagner MillerH. Robert Berry Sr.Ronald James RumseyJames A. Kazokas

THQ INC.Product DevelopmentDirector of Project ManagementJeffrey BrownAssociate Project ManagerMichael BilodeauDirector of Creative ManagementSean DunnAssociate Creative ManagerDavid Langeliers Production CoordinatorGalen PaoliniSenior Vice President, Product DevelopmentSteve DautermanVice President of Product DevelopmentRichard BrowneSenior Global Localisation ManagerAmy Small

Business DevelopmentSenior Vice President, Business Development Gary RosenfeldVice President, Business Development Tim CampbellDirector, Business Development (Europe)Andrew Walker

Quality AssuranceDirector, Quality AssuranceMonica Vallejo

QA ManagersMario WaibelMichael Motoda

Test SupervisorDavid Sapienza

Test LeadsChris shanksJonathan BlochSteven Kitchens

6_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 64-656_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 64-65 04.01.2007 15:45:30 Uhr04.01.2007 15:45:30 Uhr

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TestersAdam BlaisAli TaherBrent UttalBrett DanekBrillmond TanBryan BerriCarlos AguilarCasey LetwinchDan NelsonDavid AndorkaDawn OwensDennis GatmaitanDewey DeShongDustin WiemerEvin FiorentineGenady BragarnikJames RitchieJohn SchwablJose CastanedaJulian SanchezKayron MooreKevin WatersLauren PeckLogan DeMeltMailk AzizMatt FurnivallMatt RoussotteMatthew Oldfi eldMegan LaneNatasha Clarke Peter GuerreroPeter LaRobert CotaRobert LeBeauRory O’DonnellRuben GonzalezRyan JohnsonSimon CastilloTrevor FongTyler KnightWill SavardWilliam ChoWillis KempWitt Yao

PC SupervisorJim Krenz

QA TechniciansRichard JonesDavid WilsonMichael Zlotnicki

Mastering Lab TechniciansGlen Peters Anthony DunnetT. Ryan ArnoldHeidi Salguero

Remastering Project ManagerCharles Batarse

Database AdministratorJonathan Gill

Database Applications EngineerBrian Kincaid

Game Evaluation TeamScott FrazierMatt ElzieEric WeissChris Emerson

Human Factors Design SpecialistRay Kowaleski

QA Operations CoordinatorSteve NelsonHR GeneralistEve Waldman

MarketingSenior Vice President, Worldwide PublishingBob AnielloDirector, Global Brand ManagementKevin KraffGlobal Brand ManagersGeorgina VerdonTim HenryVice President, CommunicationsLiz PieriPublic Relations ManagerRob CasselAssociate Public Relations ManagerCraig MitchellDirector, Creative ServicesHoward LiebeskindCreative Services ManagerKirk SomdalVideo Production ManagerChristopher FolinoVideo Production CoordinatorMelissa Rivas

Executive StaffExecutive Vice President, Worldwide PublishingKelly FlockExecutive Vice President, Worldwide Studios Jack Sorensen

Packaging and Manual DesignConcept Arts

LegalExecutive Vice President, Business & Legal AffairsJim KennedyDirector, Business & Legal AffairsBrandy A. CarrilloLegal Department SpecialistJenni CarlsonContracts SpecialistDeborah Fingerman

Special ThanksRyan RothenbergerSteve SpagnoloJessica Peters

THQ InternationalSVP European PublishingIan CurranDirector, Global Brand ManagementMichael PattisonSenior Global Brand ManagerMickey TorodeGlobal Brand ManagerClaudia KuehlAssistant Global Brand ManagerAnthony NewallInternational Art DirectorTill Enzmann

DTP Operator (ICS)Anja JohnenDetlef TapperDirk OffenbergJens SpangenbergRamona SackersRamona Stell

European Localisation DirectorSusanne DieckEuropean Localisation EngineerBernd KurtzEuropean Localisation TechnicianAndreas HerbertzOnline ManagerHuw BeynonUK Marketing ManagerJon RookeSenior PR ExecutiveGreg Jones

Export Marketing ManagerGayle ShepherdLuke Keighran

Product Manager, GermanyMelanie SkrokHead of PR, GermanyGeorg ReckenthälerMarketing Manager, NordicHenrik VibyPR Manager, NordicPeter JakobsenSenior Product Manager, FranceJeremy GoldsteinPR Manager, FranceJerome BenzadonProduct Manager, SpainJavier MañúPR Manager, SpainJorge Nicolas VazquezMarketing and PR Manager, BeneluxRobin WolffProduct Manager, Asia Pacifi cChris Wright

PR & Promotions Co-ordinator, Asia Pacifi cDrew Taylor

C R É D I T O S

ACUERDO DE LICENCIASu utilización del archivo prueba su aceptación de estar sujeto a estos términos

1. PROPIEDAD. El Software es, y seguirá siendo, un producto propiedad de THQ y sus proveedores. THQ y sus proveedores conservarán la propiedad de todas las patentes, propiedades intelectuales, marcas comerciales, nombres de marca, secretos comerciales y demás derechos de la propiedad relacionados con este Software o que radiquen en él. Con la excepción indicada en la Sección 2, Vd. no tendrá ningún derecho, titularidad ni interés sobre ni con respecto al Software. El Software se licencia (no se vende) para que lo utilice exclusivamente bajo los términos de este Acuerdo. Si acepta estar vinculado por todos los términos de este Acuerdo, sólo poseerá el soporte en el que se le ha facilitado el Software, y no el Software en sí.

2. CONCESIÓN DE LICENCIA. THQ le otorga el derecho, no exclusivo e intransferible, de hacer uso exclusivamente personal de un ejemplar del Software en el país en el que lo haya adquirido. Todos los demás derechos se los reserva expresamente THQ. No puede: (a) instalar el Software en varios ordenadores, compartirlo en multipropiedad ni hacer que esté disponible para varias personas, (b) descompilar el Software o invertir su programación, ni (c) exportarlo. Puede realizar una copia del Software exclusivamente como copia de seguridad, siempre y cuando reproduzca en ella todos los avisos de copyright y demás leyendas de confi dencialidad o propiedad que se encuentren en el ejemplar original. Vd. acepta que THQ o sus proveedores pueden actualizar el Software en cualquier momento sin que al hacerlo incurran en ninguna obligación de proporcionarle a Vd. tal actualización con arreglo a este acuerdo.

3. GARANTÍA. THQ garantiza al comprador original de este producto THQ, que en el momento de compra en alguno de los estados miembros de la Unión Europea, el medio corporal a través del cual el software es comercializado estará libre de defectos materiales o de fabricación. Esta garantía se reconoce por un periodo de dos años a partir de la entrega del mismo, entendida como tal la fecha de compra que aparece en la factura o en el tique de compra, de conformidad con la Ley 23/2003, de 10 de julio, de Garantías de Venta de Bienes de Consumo. THQ responderá ante el comprador de cualquier falta de conformidad que exista en el momento de entrega del producto, en los términos y bajo las condiciones establecidas en la Ley 23/2003. THQ, sin cargo alguno para el comprador reparará o sustituirá el producto defectuoso, según lo que sea posible o más proporcionado en función de las circunstancias, siendo ésta la máxima responsabilidad que asume THQ. Para ello el comprador original del producto podrá dirigirse a: THQ INTERACTIVE ENTERTAINMENT ESPAÑA S.L.U., Avenida de Europa 19, Edifi cio I 1º B, Pozuelo de Alarcón, 28224 Madrid, ESPAÑA.

Esta garantía no será aplicable si el defecto ha sido causado por el comprador y/o cualquier tercero debido a negligencia, uso indebido, modifi cación, reparación inapropiada, uso del producto sin seguir las instrucciones del manual o como consecuencia de un daño accidental. Esta garantía se concede adicionalmente a los derechos que legalmente puedan corresponder al comprador de bienes de consumo frente al comerciante a quién compró el

A C U E R D O D E L I C E N C I A

© 2007 Gas Powered Games Corp. All rights reserved. Gas Powered Games and Supreme Commander are the exclusive trademarks of Gas Powered Games Corp. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. NVIDIA, the NVIDIA Logo, GeForce and “The Way It‘s Meant to be Played“ Logo are registered trademarks and/or trademarks of NVIDIA Corporation in the United States and other countries. Microsoft, Microsoft Games Studio logo, and the Games for Windows logo are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the U.S. and/or other countries.

6_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 66-676_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 66-67 04.01.2007 15:45:31 Uhr04.01.2007 15:45:31 Uhr

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producto. THQ no garantiza que el uso del producto satisfaga plenamente al comprador ni que la aptitud del bien responda a un uso determinado diferente al que está destinado. Esta garantía no afecta a los derechos de que dispone el consumidor conforme a las previsiones de la Ley 23/2003.

DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL

El software comercializado junto con sus materiales y documentación respectivos están protegidos por la legislación nacional e internacional sobre derechos de propiedad intelectual e industrial. Queda expresamente prohibida la reproducción, distribución, comunicación pública o trasformación del software, materiales y documentación sin la autorización expresa y por escrito de THQ.

4. LIMITACIÓN DE RESPONSABILIDAD. LA RESPONSABILIDAD CONJUNTA DE THQ EN RELACIÓN CON ESTE ACUERDO Y EL SOFTWARE NO SUPERARÁ BAJO NINGÚN CONCEPTO EL PAGO DE LA LICENCIA RECIBIDO POR THQ A CAMBIO DEL SOFTWARE, SIN IMPORTAR LA FORMA DE LA ACCIÓN QUE DÉ LUGAR A TAL RESPONSABILIDAD (YA SEA CONTRACTUAL, EXTRACONTRACTUAL U OTRA). NINGÚN PROVEEDOR DE THQ TENDRÁ RESPONSABILIDAD ALGUNA BAJO ESTA LICENCIA. THQ O SUS PROVEEDORES NO SERÁN RESPONSABLES BAJO NINGÚN CONCEPTO DE NINGÚN TIPO DE DAÑO INDIRECTO, EJEMPLAR, ESPECIAL, RESULTANTE O FORTUITO (INCLUYENDO, SIN LIMITARSE A ELLO, LA PÉRDIDA DE BENEFICIOS), NI AUNQUE THQ O TAL PROVEEDOR HAYA SIDO ADVERTIDO DE LA POSIBILIDAD DE TALES DAÑOS. ALGUNAS JURISDICCIONES NO PERMITEN LA LIMITACIÓN NI EXONERACIÓN DE RESPONSABILIDAD POR DAÑOS RESULTANTES O FORTUITOS, DE MODO QUE LA ANTERIOR LIMITACIÓN O EXONERACIÓN PODRÍA NO APLICARSE A VD. THQ NO SERÁ RESPONSABLE DE NINGUNA RECLAMACIÓN DE TERCEROS QUE ESTÉ RELACIONADA CON EL SOFTWARE. LAS DISPOSICIONES DE GARANTÍA LIMITADA, REPARACIONES LIMITADAS Y RESPONSABILIDAD LIMITADA INCLUIDAS EN ESTE ACUERDO SON PARTE FUNDAMENTAL DE LA BASE DEL TRATO QUE THQ REALIZA POR EL PRESENTE DOCUMENTO, Y THQ NO PUEDE FACILITARLE EL SOFTWARE SIN TALES LIMITACIONES. ALGUNAS JURISDICCIONES NO PERMITEN LA LIMITACIÓN O EXONERACIÓN DE RESPONSABILIDAD, DE MODO QUE EL ANTERIOR DESCARGO PODRÍA NO APLICARSE PARA VD., EN CUYO CASO, LA DURACIÓN DE CUALQUIERA DE ESAS LIMITACIONES O EXONERACIONES DE RESPONSABILIDAD ESTARÁ LIMITADA A NOVENTA (90) DÍAS DESDE LA FECHA EN QUE VD. RECIBIERA EL SOFTWARE. ESTA GARANTÍA LE OTORGA DERECHOS LEGALES ESPECÍFICOS. PUEDE QUE TENGA OTROS DERECHOS LEGALES DEPENDIENDO DE LA JURISDICCIÓN EN LA QUE SE ENCUENTRE.

5. TÉRMINO. Puede poner término a este Acuerdo en cualquier momento. Este Acuerdo fi nalizará automáticamente si incumple cualquiera de sus términos. Al fi nalizar éste, debe destruir el Software y la copia de seguridad que realizara con arreglo a este acuerdo (en caso de haberla).

A C U E R D O D E L I C E N C I A A C U E R D O D E L I C E N C I A

6_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 68-696_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 68-69 04.01.2007 15:45:33 Uhr04.01.2007 15:45:33 Uhr

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NOTAS

N O T A S

NOTAS

N O T A S

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THQ Customer ServicesTHQ Customer ServicesTHQ Customer ServicesTHQ Customer Services

BRIAN SULLIVAN, UNO DE LOS CREADORES DE AGE OF EMPIRES Y RANDALL WALLACE, GUIONISTA DE BRAVEHEART,

PRESENTAN UN JUEGO DE ROL INNOVADOR AMBIENTADO EN LA ANTIGUA GRECIA, EGIPTO Y ASIA.

Los dioses buscan a un héroe que cambie las tornas en una lucha épica que determinará el destino de los hombres y los dioses. ¿Estás preparado para la misión?

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Crea tus personajes con 28 clases.

© 2006 THQ Inc. Developed by Iron Lore Entertainment. IRON LORE ENTERTAINMENT and the IRON LORE LOGO are either registered trademarks or trademarks of Iron Lore Entertainment, Ltd. in the United States and/or other countries, used under license. GameSpy and the “Powered by GameSpy” design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved. The NVIDIA logo and “The way it’s meant to be played” logo are registered trademarks or trademarks of NVIDIA Corporation. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All rights reserved. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners. ® 2006 Creative Technology Ltd. The Creative logo, Sound Blaster logo, X-Fi logo, EAX logo, EAX ADVANCED HD logo are registered trademarks of Creative Technology Ltd, in United States and/or other countries. All brands or product names listed are trademarks or registered trademarks and are property of their respective holders. Alienware and the Alienware logo are registered trademarks and trademarks of Alienware Corporation.

YA DISPONIBLE

6_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 72-736_0_SC_PC_86639_ES_MNL_CD.indd 72-73 04.01.2007 15:45:35 Uhr04.01.2007 15:45:35 Uhr

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A C C E S O S D I R E C T O SA C C E S O S D I R E C T O SCOMANDOSREPARAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .RRECUPERAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .EPATRULLAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PATACAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ACAPTURAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CDETENER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SINMERSIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .DFERRY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FPROTEGER/ASISTIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ITRANSPORTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .UPAUSAR UNIDAD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZSUICIDAR UNIDADES SELECCIONADAS . . . . . . . . . CTRL + KMOVIMIENTO DE ATAQUE. . . . . . . . CTRL + ALT + DERECHALANZAR MISIL TÁCTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LARMAUCLEAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .NRECORRER ESTADOS DE DISPARO. . .PARÉNTESIS IZQUIERDOMOVER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . M

CAMARASZACERCAR VISTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .QALEJAR VISTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WACERCAR VISTA RÁPIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MAYÚS + QALEJAR VISTA RÁPIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MAYÚS + WRASTREAR UNIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TRASTREAR UNIDAD EN MINIMAPA . . . . CTRL + MAYÚS + TRASTREAR UNIDAD EN 2ª PANTALLA. . . . . .CTRL + ALT + TRESTABLECERISTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .VROTACIÓN DE CÁMARA A NIVEL DEL SUELO . . . . . . .BARRA

ESPACIADORAIR A COMANDANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .COMAIR A INGENIERO INACTIV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PUNTO

GRUPOSRLLAMAR GRUPO 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1LLAMAR GRUPO 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2LLAMAR GRUPO 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3LLAMAR GRUPO 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4LLAMAR GRUPO 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5LLAMAR GRUPO 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6LLAMAR GRUPO 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7LLAMAR GRUPO 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8LLAMAR GRUPO 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9LLAMAR GRUPO 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0ESTABLECER GRUPO 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 1ESTABLECER GRUPO 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 2ESTABLECER GRUPO 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 3ESTABLECER GRUPO 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 4ESTABLECER GRUPO 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 5ESTABLECER GRUPO 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 6ESTABLECER GRUPO 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 7ESTABLECER GRUPO 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 8ESTABLECER GRUPO 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 9ESTABLECER GRUPO 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + 0

CÓD IGO DE INSTALAC IÓN DE SUPREME COMMANDER

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SELECCIONTODAS LAS UNIDADES AÉREAS . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + ATODAS LAS UNIDADES NAVALES . . . . . . . . . . . . . . CTRL + STODAS LAS UNIDADES TERRESTRES . . . . . . . . . . CRTL + LTODOS LOS INGENIEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + BINGENIERO INACTIVO MÁS PRÓXIMO . . . . . . . . . . . . . PUNTORECORRER INGENIEROS ACTIVOS . . . . . . MAYÚS + PUNTOCOMANDANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ALT + COMATODAS LAS UNIDADES Y EDIFICIOS . . . . . . . . . . . . CTRL + XTODAS LAS UNIDADES Y EDIFICIOS EN PANTALLA . . CTRL + CTODOS LOS INGENIEROS EN PANTALLA. . . . CTRL + PUNTOTODAS LAS FÁBRICAS EN PANTALLA. . . . . . . . . . .CTRL + HFÁBRICA MÁS PRÓXIMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HFÁBRICA TERRESTRE MÁS PRÓXIMA . . CTRL + MAYÚS + LFÁBRICA AÉREA MÁS PRÓXIMA . . . . . . CTRL + MAYÚS + AFÁBRICA NAVAL MÁS PRÓXIMA . . . . . . CTRL + MAYÚS + S

INTERFAZ DE USUARIOABRIR MENÚ ESCAPE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ESCACTIVAR/DESACTIVAR INTERFAZ DE USUARIO CTRL + ALT + F1ACTIVAR/DESACTIVAR BARRAS DE VIDA . . . . . . . . ALT + LACTIVAR/DESACTIVAR SUPERPOSICIÓN MILITAR CTRL + WACTIVAR/DESACTIVAR SUPERPOSICIÓN DE DEFENSA CTRL + EACTIVAR/DESACTIVAR SUPERPOSICIÓN ECONÓMICA CTRL + RACTIVAR/DESACTIVAR SUPERPOSICIÓN DE MAPA DE INTELIGENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + TCAMBIAR NOMBRE DE UNIDAD . . . . . . . . . . . . . . . .CTRL + NACTIVAR PANTALLA DIVIDIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . INICIODESACTIVAR PANTALLA DIVIDIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . FINDESPLAZARSE HACIA ARRIBA EN EL HISTÓRICO DEL CHAT (POR PÁGINAS) . . . . . . . . . . . AVPÁGDESPLAZARSE HACIA ABAJO EN EL HISTÓRICO DEL CHAT (POR PÁGINAS) . . . . . . . . . . . REPÁGCHAT ALIADO (PREDETERMINADO) . . . . INTRO O MAYÚS +

INTRO (LUEGO SELECCIONA BOTÓN ALIADO)*CHAT GLOBAL (TODOS) . . . . . . . INTRO O MAYÚS + INTRO** (LAS DOS OPCIONES DE CHAT ACTIVAN EL CHAT GLOBAL, PERO TIENES QUE

SELECCIONAR CHAT ALIADO EN UN BOTÓN DE LA VENTANA DE CHAT GLOBAL).

GIRAR IMAGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . .ALT + FLECHA ARRIBAGIRAR IMAGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . ALT + FLECHA ABAJOACTIVAR/DESACTIVAR PUNTUACIONES . . . . . . . . . . . . . .F2ACTIVAR/DESACTIVAR REGISTRO DE TRANSMISIONES . . . . . F3ACTIVAR/DESACTIVAR VENTANA DE DIPLOMACIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .F4ACTIVAR/DESACTIVAR VENTANA DE CONECTIVIDAD . . .F11

PARTIDAPPAUSAR PARTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PAUSACAPTURAR IMAGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CTRL + FREDUCIR VELOCIDAD DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . .MENOS (TECLADO NUMÉRICO)AUMENTAR VELOCIDAD DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . MÁS (TECLADO NUMÉRICO)RESTABLECER VELOCIDAD DEL JUEGO . . . . . . . . . . ASTERISCO (TECLADO NUMÉRICO)

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