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Severa Viñeta

El cómic y La novela gráfica colombiana como preservadores de memoria

Juan Manuel Pulgarín Valencia & Valentina Marín Hernández

Coautor(a): Julián Andres Grisales

2019

Comunicación Social- Periodismo

Universidad Católica de Pereira

Facultad de ciencias humanas, sociales y de la educación

Libro de producción multimedia

Trabajo de grado/ Investigación periodística a profundidad

Fase II

Pereira (28 de octubre) 2019

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Tabla de contenido

Tabla de contenido ................................................................................................................ 3

Resumen ............................................................................................................................... 6

PRESENTACION DEL PROYECTO ................................................................................... 7

1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACION ...................................................................... 8

1.1 Descripción de los hechos:........................................................................................... 8

1.2 Planteamiento del problema a investigar .................................................................... 20

1.3 Antecedentes ............................................................................................................. 23

1.4 Investigación periodística a profundidad .................................................................... 26

2. FOCALIZACION DE LA TEMATICA ......................................................................... 31

2.1 Tema general ............................................................................................................. 31

2.2 Objetivos: general y especificos ................................................................................. 31

2.3 Publico objetivo......................................................................................................... 32

2.4 Beneficiarios directos e indirectos ............................................................................. 32

3. CONTEXTO Y PRESENTACIÓN DEL SOPORTE DIGITAL UTILIZADO ................. 32

3.1 Tipo de soporte digital elegido: online, offline, mixto o transmedia ........................... 32

3.2 título del proyecto ...................................................................................................... 33

3.3 Clasificación del soporte digital ................................................................................. 33

3.3.1 Según el producto final (Online, Offline, Mixto o Transmedia) ........................... 33

3.3.2 Según su navegación (lineal, reticular, jerarquizada)* ......................................... 33

3.3.3 Según su nivel de control (cerrado, semi-abierto, abiertos) .................................. 33

3.3.4 Según su tipología (informativo, educativo o comercial-publicitario) .................. 34

3.4. Accesibilidad del producto digital ............................................................................. 34

3.5 Hosting ...................................................................................................................... 34

3.6 Sistema de gestión de contenidos y editor web:.......................................................... 34

4. EJECUCIÓN DE LA CARTA TÉCNICA, FUNCIONAL Y GRÁFICA DEL SOPORTE

DIGITAL ............................................................................................................................ 35

4.1 Presentación de la carta técnica final .......................................................................... 35

4.2 Presentación de la carta funcional - Arborescencia final............................................. 36

4.3 Presentación de la carta gráfica final .......................................................................... 37

5. EJECUCIÓN DE LA CARTA EDITORIAL DEL SOPORTE DIGITAL ........................ 43

5.1 Relacion de productos textuales y finales ................................................................... 43

5.2 Relacion de los Productos graficos y de animación finales ......................................... 44

5.3 Relacion de los Productos Audiovisuales finales ........................................................ 44

5.4 Relacion de los Productos de propios de la web finales .............................................. 44

5.5 Relacion de los Productos propios de la web: flujos RSS, redes sociales digitales, etc,

finales. ............................................................................................................................ 44

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6. SEGUIMIENTO DEL SOPORTE MULTIMEDIA ......................................................... 44

6.1 Prueba piloto / Usabilidad .......................................................................................... 44

6.2 Puesta en linea ........................................................................................................... 45

6.3 Politica de promocion y difusion del producto multimedia ......................................... 45

6.4 Politica de Actualizaciones del producto multimedia ................................................. 45

6.5 Politicas de seguridad y mantenimiento ..................................................................... 45

6.6 Politica de Evaluacion Web ....................................................................................... 45

7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................... 46

8. Cronograma .................................................................................................................... 46

9. Presupuesto ..................................................................................................................... 50

10. Bibliografía ................................................................................................................... 53

11. ANEXOS ...................................................................................................................... 55

11. 1 Anexo 2: Relación de todos los consentimientos informados para el uso de

entrevistas, musicalización e imágenes. ........................................................................... 55

Lista de tablas

Tabla 1. Cronograma Julio 2019 .......................................................................................... 47

Tabla 2. cronograma agosto 2019 ........................................................................................ 47

Tabla 3. cronograma septiembre .......................................................................................... 48

Tabla 4. cronograma octubre 2019 ...................................................................................... 48

Tabla 5. Cronograma noviembre ......................................................................................... 49

Tabla 6. Presupuesto ........................................................................................................... 50

Lista de ilustraciones

Ilustración 1A SPHERE projecting against a PlANE, James gillray, the art of caricature

(1785). ................................................................................................................................ 10

Ilustración 2. The Yellow kid loses some of his yellow. Yellow Kid, Richard F. Outcault

(1985). ................................................................................................................................ 12

Ilustración 3. Cien poemas explicados por una nodriza, katsushika hokusai (1832) ............. 13

Ilustración 4. . La bande á Ed, Jak et geg, (2007) ................................................................. 15

Ilustración 5. Mojicón, Adolfo Samper, primera edición (1924) .......................................... 16

Ilustración 6. A.C.M.E primera edición, Bernardo Rincón, Pepe peña, Leocomix, Caramelot

y Quiló UNAL (1992). ........................................................................................................ 19

Ilustración 7. . Arborescencia. Creación propia.................................................................... 37

Ilustración 8. Inicio de la pagina web .................................................................................. 38

Ilustración 9.: sección galería de la página web. ................................................................. 38

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Ilustración 10. : sección de académico ................................................................................. 39

Ilustración 11. sección comunidad de la página web. ........................................................... 39

Ilustración 12.logo Severa viñeta ......................................................................................... 40

Ilustración 13. home Severa viñeta ...................................................................................... 41

Ilustración 14. botones flotantes de la página ....................................................................... 42

Ilustración 15.botones flotantes de la página........................................................................ 42

Ilustración 16. barra de menú página web ............................................................................ 43

Ilustración 17. icono redes sociales...................................................................................... 43

Ilustración 18. icono redes sociales...................................................................................... 43

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Resumen

Rescatar la historia se ha vuelto parte fundamental para el desarrollo y avance de cualquier

país. Actualmente, el cómic y la novela gráfica, también conocidos como el noveno arte, han

tomado fuerza en el mundo a través de los años con la llegada de algunas obras representativas

a la pantalla grande. En Colombia los artistas de estos géneros se han propuesto ha desarrollar

historias que guardan en su interior fragmentos de memoria histórica en ellas, este proyecto

pretende mostrar dichas obras, sus artistas, su desarrollo y la forma en la que están aportando

a la conservación de historia, memoria y cultura en el valle del Cauca y Risaralda.

Palabras claves: historia, cómic, novela gráfica, construcción, memoria.

Abstract

Rescue History has become a fundamental part for development and advance of any country.

Currently, Cómic and graphic novel, also known as the ninth art, has taken strength around the

world over the years with the arrival of some representative works to the big screen. In

Colombia the artist of this genres have proposed to develop histories that keep inside fragments

of historical memory on it, this project pretends to show this works, these artists, it

development, and the way they are contributing to preserve history, memory and culture in the

Valle del Cauca and Risaralda.

Key words: history, cómic, graphic novel, construction, memory.

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PRESENTACION DEL PROYECTO

El arte fue una de las primeras formas de expresión conocidas por el hombre desde el

inicio de los tiempos. Las primeras muestras artísticas de las que se tiene conocimiento como

la pintura rupestre y el arte pictórico egipcio, retrataban la cotidianidad de quienes las pintaban.

La historia registrada en estas manifestaciones artísticas siempre ha sido clave para entender el

mundo desde sus inicios hasta la actualidad. El cómic y la novela gráfica, dos productos

conocidos como el noveno arte, han tenido una acogida cada vez más grande en el mundo desde

que sus obras comenzaron a ser llevadas a las pantallas grandes. Obras como Maus, ganadora

del Pulitzer de Art Spiegelman, que aparte de ser cómic, se ha convertido en relato periodístico

por contener el registro de momentos históricos como lo fue el holocausto nazi, obras similares

están siendo producidas actualmente en Colombia, trabajos artísticos que contienen memorias

de lugares y relatos del país, específicamente del Valle del Cauca y Risaralda, historias como

la de Crescencio o el difunto cine club Borges de Pereira.

Este trabajo tiene como objetivo visibilizar los artistas creadores de dichas historias,

sus obras y la forma en que el cómic y la novela gráfica colombiana está volviéndose un

elemento preservador de la memoria, un producto que rescata aquellos lugares o relatos que no

han sido contados o que desaparecieron en el tiempo, pero están presentes aún en las mentes

de los artistas, que quieren transmitir a sus lectores la esencia de estos recuerdos y permitir que

vivan para siempre entre las viñetas y trazos de las páginas que crean con tanto esfuerzo día a

día.

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1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACION

1.1 Descripción de los hechos:

Invariablemente, el dibujo ha servido como forma de manifestación desde el

inicio de los tiempos. Diversos testimonios históricos han quedado grabados

de numerosas maneras y con diversas herramientas. (Enoc, 2013, p.12)

El dibujo se ha caracterizado como la forma más primitiva de expresión del lenguaje registrada

por el hombre, siendo sus dos representaciones más conocidas la pintura rupestre y el lenguaje

pictórico egipcio creadas en el año 3000 aproximadamente. La primera se refiere a los dibujos

realizados con pigmentos vegetales que utilizaban las civilizaciones antiguas para representar

sus guerras, rituales o acontecimientos más significativos, el segundo es el nombre asignado

para los dibujos tallados en piedra o papiro de la civilización egipcia, caracterizado por ser la

primera manifestación artística en usar primitivamente el concepto de secuencialidad al

conectar unas imágenes con otras. Ambas expresiones del arte son evidencia de que desde el

inicio de los tiempos las narrativas anecdóticas siempre han estado ligadas a las

representaciones gráficas de cada civilización implícita o explícitamente.

El cómic, se caracteriza por contar historias a través de una serie de cuadros o viñetas

que poseen dibujos y texto combinados en su interior. En su libro La mirada opulenta.

Exploración de la iconosfera contemporánea, Gübern (1987) lo describe como:

Un medio de comunicación escripto-icónico (…) estructurado en imágenes consecutivas

(viñetas) que representan secuencialmente fases consecutivas de un relato o acción, y en las

que se suelen integrar elementos de escritura fonética. En este medio semióticamente mixto, la

imagen desempeña una función hegemónica, ya que son posibles los cómics sin palabras, pero

no sin dibujos (Gübern, 1987, p. 217 citado por Ponce, 2013 p. 27).

El enunciado anterior puede ser entendido junto al concepto de signo dado por Umberto

Eco en su libro Signos (1973), que define el signo como un objeto, fenómeno o hecho que por

una relación natural o convencional representa a otro objeto, fenómeno o hecho, estas

representaciones son de carácter global, deben ser comprendidas universalmente para ser

denominadas como signos. En ese orden de ideas se puede afirmar que el cómic está lleno de

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signos, de referencias ocultas representadas en forma de imagen que el lector puede relacionar

fácilmente con los conceptos reales, si presta la suficiente atención.

Después de haber entendido el concepto de signo e imagen, el siguiente elemento

destacado y ligado a los dos anteriores es la narración o forma de contar los acontecimientos,

en el cómic se da de manera secuencial -un acontecimiento que lleva a otro- y es un elemento

que permite jugar con el espacio-tiempo, por medio de elementos como diálogos de

interiorización del personaje, cambios de escena, flashback y dinamismo en la trama. En su

artículo Proceso de creación de un cómic o novela gráfica Ponce (2013) afirma que en el cómic

“la narración es una herramienta que permite al emisor proveer información a uno o varios

receptores, efectivamente”.

Otro elemento a resaltar en un cómic luego de la trama, son los personajes. Del mismo

que en la vida real se encuentran distintas personas con todo tipo de personalidades, en el

cómic aparecen sujetos enfrentados a diferentes tipos de luchas de poderes, donde no todos son

enfrentamientos entre el bien y el mal, el típico concepto de héroe y villano, sino que hay

narrativas que se basan en la lucha contra la cotidianidad de un individuo. Desde luchas épicas

griegas como Los Caballeros del Zodiaco (1985), hasta las aventuras de un niño y su gato

Doraemon (1969).

En cuanto a elementos visuales, el cómic se caracteriza por poseer globos, usados para

encasillar el texto o diálogos de los personajes, onomatopeyas o la representación gráfica de

los sonidos, estas no van en globos y su tipo de letra siempre es distinto al de los diálogos para

resaltar, también símbolos cinéticos usados para dar la sensación de movimiento a los

elementos de la imagen o personajes y por último los signos icónicos, mencionados al inicio

de la explicación, aquellos que permiten representar la realidad por medio de elementos pares

a está.

Aunque el cómic se puede diferenciar de sus dos antecesores mencionados al principio,

mayormente por ser un producto que cuenta con técnicas artísticas bastante elaboradas y en

formato impreso o digital, hay una cosa que sigue conservando de la esencia de sus

predecesores; Además de narrar historias ficcionales, este género artístico ha sido una forma

de conservar registro y entender determinados sucesos históricos desde su creación.

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La historia del cómic inicia en el siglo XV con la llegada de la imprenta, que posibilitó

la publicación de periódicos y libros, entre esos libros infantiles ilustrados. Otra publicación

que se popularizó con la imprenta fue el volante con dibujos, el primer producto semejante al

cómic que narraba de manera simple, crímenes de la época, historias picarescas y

acontecimientos políticos.

Más tarde en el siglo XVIII con el nacimiento del periódico, aparecen personajes que

incursionan en el género satírico, cuentan historias burlescas sobre fragmentos de la historia,

como James Gillray, considerado el primer caricaturista de prensa al crear una biografía satírica

de Napoleón Bonaparte (Fig.1). También al pintor William hogarth que mediante el mismo

género antes mencionado, plasmó en sus dibujos la política y costumbres inglesas de la época

en forma burlesca.

Ilustración 1A SPHERE projecting against a PlANE, James gillray, the art of caricature (1785).

Figura 1. A SPHERE projecting against a PlANE, James gillray, the art of caricature (1785).

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Pero el cómic actualmente conocido nace de dos momentos fundamentales, el primero

cuando en 1927 el profesor suizo y llamado padre del cómic Rodolphe TÖpffer, dibuja a sus

alumnos una historia llamada Los amores del Sr. Vieux Bois. Este personaje es reconocido

como padre del cómic por dos razones: introdujo la primera obra gráfica en la que los dibujos

impulsaban a la narración y además es el primero de su época en atreverse a dibujar con libertad

lo que quiere, cuando quiere y como quiere.

Sobre esto, Peláez (2014) en su artículo La historieta. Breve recorrido histórico hasta

nuestros días afirma que:

Se trata de la libertad: libertad en el motivo, en el concepto, en el estilo… El profesor Töpffer

dibuja lo que quiere, porque quiere y para quien quiere. Crea sus historias mediante el garabato,

por diversión y para la diversión. Después de él y durante muchísimo tiempo esto será

prácticamente imposible en el mundo profesional del cómic. Y sólo ahora en los últimos veinte

o treinta años se está logrando que el autor de historietas trabaje con la misma sensación de

libertad con que lo hizo Rodolphe Töpffer (p. 2-3).

El segundo momento al que se le atribuye el nacimiento del cómic actual es en 1894,

cuando el periódico New York World dirigido por Joseph Pulitzer comenzó a imprimir a color

su edición dominical y publicó la primera tira cómica americana “The yellow Kid” (Fig.2) que

contaba en grandes viñetas, la historia de un grupo de personas que se aglomeraban alrededor

de un chico de cabello rapado, orejas enormes y sin dientes, cuyos comentarios sarcásticos

sobre el mundo adulto aparecían tatuados en un camisón amarillo y largo que siempre vestía.

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Ilustración 2. The Yellow kid loses some of his yellow. Yellow Kid, Richard F. Outcault (1985).

Figura 2. The Yellow kid loses some of his yellow. Yellow Kid, Richard F. Outcault (1985).

En el mismo artículo, La historieta. Breve recorrido histórico hasta nuestros días

Pelaez (2014) concluyó que: “La aparición del The Yellow Kid está considerado por la mayoría

de los investigadores como el origen del cómic debido a la repercusión que tuvo en el mundo

del periodismo sensacionalista estadounidense y en sus lectores”.

En esa época el cómic aparece con una característica potenciada que fue levemente

observada en el arte pictórico egipcio; la continuidad o manejo del espacio-tiempo. En su obra

Cómo dibujar y vender Comics Strips, Alan McKenzie (2005) señala que “cuando apareció por

primera vez la tira con continuidad, se incorporó una nueva dimensión al mundo del dibujo: el

tiempo. Mediante la representación de una secuencia de dibujos, un artista podía comunicar la

ilusión de una serie de sucesos en orden cronológico” (p.10).

Este concepto abre un nuevo mundo de posibilidades para los artistas de la ilustración

a nivel global, pero países como Estados Unidos, Francia y Japón son los que logran

incursionar, desarrollar y popularizar el cómic exitosamente.

Japón, es el país del que se tienen los registros más antiguos de lo que podría

considerarse cómic, aproximadamente entre los siglos XI-XII, ya existía un tipo de dibujo

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llamado Chōjū-giga (“鳥獣戯画”), en su texto Manga y anime: la historia ilustrada, Martínez

(s.f) lo describe como: “un dibujo de cuatro piezas de formato alargado que actúa como línea

de tiempo en la que se representan a unos personajes que van adoptando diferentes posturas

para crear en el espectador la idea del movimiento en el espacio-tiempo”. Este estilo de dibujo

que ya tenía avanzados los conceptos de secuencialidad y narrativa gráfica que tardaron en

occidentalizarse, se asemeja al cómic japonés contemporáneo o manga, tanto por su técnica de

realización y temática como por su contenido narrativo.

Otro momento que es determinante para la historia del cómic japonés es en el periodo

Edo (1600-1800) en el que se experimentan cambios drásticos a nivel social, cultural y político,

allí nace el arte ukiyo-e, que influirá en la forma de entender las artes gráficas. En su texto

Manga y anime: la historia ilustrada, Martínez (s.f) también afirma sobre este que: “Como

vanguardia artística, la principal aportación son las primeras narraciones ilustradas; se trataba

de acompañar las ilustraciones con un texto explicativo sobre la acción que se representa”.

(p.3).

Ilustración 3. Cien poemas explicados por una nodriza, katsushika hokusai (1832)

Figura 3. Cien poemas explicados por una nodriza, katsushika hokusai (1832)

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Dentro del dibujo ukiyo-e aparece el primer mangaka de la historia, Katsushika Hokusai

(1760-1849) que es el primero en utilizar el término manga para su novela gráfica, hokusai

manga (Fig.3). Luego de esto el manga comienza a tomar fuerza en japón y finalmente termina

por difundirse a otras partes del mundo durante el siglo XX, justo cuando acaba el feudalismo

como forma de gobierno y comienza la época meiji, en la que el país abre sus puertas al resto

de la esfera terrestre. Este período es decisivo también por la inclusión de nuevas técnicas

gráficas en las ilustraciones, el manga se convierte en un producto característico y rentable de

la industria japonesa.

A diferencia de Japón que centra su energía principalmente en los dibujos precisos,

llenos de técnica y estilizados, Francia otro de los grandes representantes del cómic

históricamente, se caracteriza por sus obras dotadas de gran sentido intelectual y detalles

excesivamente pulidos de imagen, que llevan al lector a notar enteramente la presencia del

autor, donde la viñeta no delimita el espacio sino la vista y la capacidad de captación de

elementos del lector. Sobre esto Vadillo (s.f), en su texto El viaje apasionante por la bande

dessinée francófona afirma que:

“La bande dessinée es pues un arte de la mostración en el que los signos gráficos

acentúan el poder sugestivo de lo visible, de los trazos, de las acciones, de las

descripciones, pero un arte en el que se manifiesta también el poder de lo invisible

mediante esas recreaciones mentales que el lector del medio genera inconscientemente

al visualizar esas imágenes no representadas por el dibujante en aras de la economía

narrativa” (p.397)

Por esto la “bande dessinée” (Fig.4) o historieta francesa posee una característica única,

el poder de llenar el vacío narrativo en texto entre viñeta y viñeta con el análisis mental del

lector, la lectura entre líneas de las secuencias no representadas del autor que termina

convirtiéndola en representante fundamental del cómic, a pesar de ganar el cómic

estadounidense en cuanto a publicidad y distribución, gracias a que en este se ha utilizado

principalmente como estrategia para mejorar los índices de lectura ha generado más presencia

en la industria editorial.

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Ilustración 4. . La bande á Ed, Jak et geg, (2007)

Figura 4. La bande á Ed, Jak et geg, (2007)

Por último hay que mencionar al representante cuyo estilo de cómic se volvió más

comercial en todo el mundo, Estados Unidos. Como se mencionó anteriormente, este país fue

el responsable de publicar la primera tira cómica del mundo en el periódico New York World,

que terminó viralizandose al punto de abrir las puertas a los artistas del cómic permanentemente

en el medio periodístico.

Pero en sus inicios, el cómic americano se transformó como lo menciona en su texto,

La historieta. Breve recorrido histórico hasta nuestros días, Peláez (2014):

Del género cómico de las primeras series, al género de aventuras; del personaje recurrente

infantil y/o vagabundo de muchas de sus primeras historias, al héroe; del estilo caricaturesco,

al estilo realista; de las historias autoconclusivas en una sola página o en una tira, a historias

más largas que mantenían intrigado al lector hasta la publicación de su continuación en el

siguiente periódico.

Más adelante la industria americana incursiona en uno de sus géneros más reconocidos

a nivel mundial, el de los superhéroes. Este se da en la época de los cuarenta, donde aparecen

estudios como Detective Comics y Marvel, que crearon historias como The adventures of

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captain marvel, que generó récords importantes en ventas con catorce millones de ejemplares

vendidos en 1941 (Peláez, 2014, p.4).

Luego de la segunda guerra mundial los cómics de superhéroes pierden su atractivo,

siendo reemplazados por piratas, animales, historias de amor, crimen etc… el mercado se

expandió y con esto los cómics empezaron a abarcar todos los sectores sociales.

Luego de esto, el cómic sufre una serie de transformaciones que lo llevan a ubicarse

específicamente entre el público adulto, lo que terminó de reafirmarlo como otro producto

americano industrializado con fines principalmente comerciales. Los superhéroes re aparecen

en la época actual como principales protagonistas gracias al auge de las adaptaciones

cinematográficas hechas a diversos cómics, consiguiendo con esto la popularización e

implantación de este estilo narrativo como el más popular en el mercado.

En el caso de Colombia, un país marcado por un largo periodo de violencia, el cómic

se ha vuelto una herramienta fundamental que a pesar de no haber sido muy remarcada, ha

conservado muchos sucesos de la historia de la nación.

Ilustración 5. Mojicón, Adolfo Samper, primera edición (1924)

Figura 5. Mojicón, Adolfo Samper, primera edición (1924)

En 1924 aparece el primer cómic colombiano llamado ‘mojicón’ (Fig.5) creado por

Adolfo Samper y publicado en el diario gráfico de la tarde Mundo al dia, una adaptación del

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cómic Smitty de Walter Berndt, que fue muy acogido por relatar las aventuras de un niño

descomplicado cuyas historias se centraban en los valores del amor y la amistad.

En su nota del 28 de marzo del 2009, ‘Mojicón’ y ‘Copetín’, dos cómics nacionales que

tienen a Bogotá como escenario, Redacción El Tiempo afirma que: "Eran historias de corte

humorístico. El núcleo familiar era muy importante (...) ‘Mojicón’ muestra una Bogotá en

plena evolución y en la cual el centro es el lugar de desarrollo de las actividades cotidianas”.

Inicialmente está expresión artística se destacó como estrategia para incentivar la

lectura en los niños, en 1933 con iniciativas como la revista infantil ‘El chanchito’, ‘Rin Rin’,

y ‘Mojicón’, las cuales desaparecieron con la crisis económica del país en los 30s.

El inicio del cómic como elemento de crítica político-social y registro histórico se dio

en la década de los 40s con la aparición de “Misa escopeta” y “Don Amacise” dos historietas

de Adolfo Samper publicadas en 1943 y 1948 respectivamente en la revista bogotana Sábado.

La segunda fue positivamente acogida y el autor continuó con su publicación por unos cinco

años aproximadamente.

En los 60s se comenzaron a ver los frutos de los intentos anteriores de producir comics

exitosos con la publicación de ‘Copetín’ la tira cómica más popular y representativa de Ernesto

Franco en el diario El Tiempo, que trataba sobre vivencias en Bogotá de la época. debido a

esto, en 1967 se inauguró la primera muestra de dibujantes de historietas en Colombia de la

que surgió la revista Súper Historietas.

Hasta los 70s el cómic colombiano que comenzó a hacerse notar, aún conservaba ese

estilo temático referente a sucesos nacionales, crítica social o política, muy desligado del estilo

americano de tiras cómicas de superhéroes, pero eso no evitó que se popularizara al punto de

que en esa década surgieron al menos seis publicaciones importantes de tiras cómicas, entre

esas la revista “Mini-Monos” de José María López alias ‘Pepon’, que nace de un programa de

televisión con el mismo nombre en el que el autor enseñaba a hacer caricaturas, esto fue un

indicio de cómo se comenzaron a hacerse productos dedicados a la producción de cómic a pesar

de que aún no era tan popular, referente a esto Guerra (2005) en su articulo Biblia shock del

cómic afirma que:

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“Durante esta época la identidad del cómic colombiano cambia gracias a la influencia

de las revoluciones alternativas de países como Estados Unidos, y sobre todo, de España, Italia

y Francia. Además se producen la primera generación de estudios académicos sobre la

historieta como medio masivo en las principales ciudades del Viejo Continente” (p. 2)

También hay que destacar que en ese entonces los diarios más importantes del país

como El Tiempo, El Espectador y El Colombiano comenzaron a difundir regularmente en sus

ediciones, historietas como ‘Calarca’ de Carlos Garzón, basada en Tarzán, que contaba la

historia de las aventuras de un indígena; ‘La Gaitana’ de Serafín Verde y ‘Los Invasores’ de

Elkin Obregón, también algunos otros como ‘Soldados: Zona Bananera 1928’ de Ricardo

Potes, todos diferentes pero compartiendo una similaridad muy particular: todos hablaban de

hechos importantes en la historia del país.

Con la llegada de los 80’s el cómic comienza a entrar en la edad moderna, marcada por

muchos cambios en la industria como la aparición de nuevas editoriales independientes y la

digitalización del cómic, además de algunas herramientas para su creación; con esto la

masificación de las formas de producción y distribución del mismo, también el aumento del

interés por el cómic a nivel global gracias a los superhéroes.

Un evento que marcó la historia del cómic colombiano en los 80’s fue la publicación

de la revista ‘Los Monos’ del diario El Tiempo, esta se convirtió en el medio de difusión de

muchos autores nacionales en su espacio de los domingos, pero también abrió las puertas a la

publicación de cómics extranjeros estadounidenses. Su producto más destacado fue la obra de

Jorge peña ‘Tukano’ que narra la historia de un niño de ciudad que se fue a vivir a la selva y

se convirtió en un héroe al estilo ‘Calarca’ o ‘La Gaitana’.

Pero en Colombia a diferencia de muchos lugares del mundo, esta manifestación gráfica

tiene uno de los periodos de mayor fuerza en los 90’s, más específicamente en 1992 con la

publicación de la revista ACME en Bogotá. Fundada por un grupo de diseñadores gráficos y

dibujantes de la Universidad Nacional; en sus 13 volúmenes publicados hasta la fecha

condensó los trabajos de artistas como Bernardo Rincón, Pepe Peña, Leocomix, Quilo y

Caramelot.

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Ilustración 6. A.C.M.E primera edición, Bernardo Rincón, Pepe peña, Leocomix, Caramelot y Quiló UNAL (1992).

Figura 6. A.C.M.E primera edición, Bernardo Rincón, Pepe peña, Leocomix, Caramelot y Quiló UNAL

(1992).

A.C.M.E o Asociación de Comiqueros Mamagallistas Estreñidos, logró tener mucha

influencia con su publicación de cómic local enfocada en contar las historias de la Bogotá de

la época, tocando toda clase de temáticas y con una técnica excepcional de dibujo que incluso

hacía uso de la recién inventada técnica de ilustración digital. La revista fue dirigida al público

joven y marcó el inició de una nueva era para el cómic colombiano, en la que la población

reconocería, como dice en la portada de la primera edición, que en Colombia si hay comics. La

revista continuó su publicación constante hasta 1994, donde a causa de ciertos problemas

internos entre los artistas fundadores, se decidió disolver la asociación y con ella la revista.

Gracias a A.C.M.E el cómic logró destacar en la sociedad colombiana y para la época

del 2000 ya se dictaba cátedra del cómic en la universidad nacional, se inauguró el salón de la

historieta en la feria del libro de Bogotá que se convertiría en uno de los eventos más

importantes para la comunidad comiquera en Colombia. También se comienza a tratar el

concepto de cómic como se le conoce actualmente a esta manifestación artística.

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Después del estallido de popularidad que tuvo el cómic en esta época, se inauguran

algunos proyectos importantes como el museo virtual de la historieta por parte de la facultad

de diseño gráfico de la universidad nacional, el museo real de la historieta, festivales y

organizaciones como la FICCO o Festival Independiente del Cómic Colombiano, se publica el

primer libro referente al tema en Colombia llamado “Movimiento y expresión en el dibujo

humorístico”, de Germán Fernández, y comienzan a aparecer publicaciones de cómic por parte

de artistas en todo el país.

Con la llegada de programas de televisión como Calvin, la gente toma mucho más

interés por el cómic y su producción aumenta, aparecen investigaciones formales de su historia

e importancia por parte de personajes como el guionista Pablo Guerra, todo esto logrando que

en los últimos años el cómic se volviera realmente relevante en el país, no solo como

manifestación artística que fomenta la lectura como bien lo afirmó el director editorial de

CulturaComic.com de España, Alba (2016):

El cómic es una herramienta única que acerca a la cultura y se apoya en la gráfica como lenguaje

universal. Ver imágenes de muchas maneras despierta el interés de los niños por saber más del

tema que están leyendo. El cómic es el facilitador de la cultura más efectivo que existe pues no

se requiere de implementos tecnológicos, condiciones especiales o conocimientos previos para

su lectura y asimilación (p.1)

Los cómics son cápsulas de memoria, que tienen entre viñetas y globos de texto gran

parte de la historia de un país, memorias y sentires de su gente, como bien lo mencionó Pablo

Guerra (2015, 30 de junio) en su entrevista con Radionica: “Hay muchas historias por contar.

Para mí es importante que mis cómics sean de una u otra manera reflexiones sobre qué significa

ser colombiano y llevar el peso de nuestro pasado y nuestras realidades” (Entrevista por Andrés

salazar, Radiónica, 2015).

1.2 Planteamiento del problema a investigar

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Para Anne Muxel, el trabajo de la memoria es el operador de la construcción

de la identidad del sujeto, es “el trabajo de reapropiación y de negociación que cada

uno debe realizar con su pasado para advertir a su propia individualidad”. De la misma

manera, cuando Isac Chiva define a la identidad como “la capacidad que tiene cada uno

de nosotros de tomar conciencia de la cotidianidad de su vida a través de los cambios,

las crisis y las rupturas”, la arraiga también es un proceso memorialista (...) (Candau,

1998, P.g 14).

Los recuerdos perduran en el ser humano, pero del mismo modo que la memoria es

intrínseca también lo es el olvido; y aunque es algo natural olvidar, es también necesario para

el ser humano encontrar maneras de resistirse al olvido, de conservar, más que los momentos,

las sensaciones que quedan impresas en el alma como marcas de cicatrices y que de algún

modo, le dan su individualidad al individuo y su identidad a una comunidad.

Las representaciones gráficas han primado como forma del lenguaje que transmite y

comunica desde la época cavernícola, esto según Eco (1984)) en su obra El mito de superman,

porque son signos que representan emociones, acontecimientos y realidades de forma que

logran cautivar al espectador, también transmitiendo dichas emociones, por medio del color, el

trazo, los gestos de los personajes y todos aquellos componentes que hacen parte de las

manifestaciones artísticas. En esa línea de pensamiento, Eco propone también que la sociedad

de masas está más permeada de elementos visuales, al ser la época de la industrialización en la

que todo se replica, en la que el pensamiento colectivo prima sobre el individual y las personas

se sumergen en los contenidos visuales para librarse de la realidad que el cómic intenta

ficcionar entre sus narrativas, para hacerlas más digeribles a este tipo de lectores.

Las narrativas del cómic poseen muchos elementos que lo hacen sobresalir como

herramienta innovadora para narrar la historia, Navarro (2016) en su texto Maus y El arte de

volar dos representaciones paradigmáticas del universo concentracionario afirma que:

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Como la literatura, la ficción comicográfica puede ser una vía para dar cuenta del sufrimiento

y atrocidades vividas en los campos de exterminio; un escenario cuya envergadura se había visto

sometida a los dictados de la amnesia política. La representación de esa realidad traumática,

especialmente para todos aquellos que padecieron sus vejaciones, pero también para todos aquellos que

han heredado el conflicto de una u otra manera, nutre sobremanera el abanico de producciones

comicográficas en un momento en el que la preocupación por la memoria histórica está en pleno auge.

Mantener viva la memoria es hoy un imperativo ético, social y cultural (p. 70).

De esto se puede concluir que el cómic no es una narración lineal sino una apropiación

de sucesos que convergen dentro de una estructura que juega entre tiempos, donde cada

elemento textual como gráfico transporta al lector y lo acerca más a la realidad que se quiere

mostrar, con el fin de generar empatía e interés, lo que permite contar sucesos tan trágicos

como el sufrimiento judío en la alemania nazi de manera entretenida, didáctica y sobre todo

emotiva a través de un animal humanizado.

Con la llegada de las nuevas generaciones inmersas en el mundo digital se hace

necesario generar productos que capten su atención de manera rápida, generen interés y aporten

algún valor agregado a quienes los consumen. El cómic documental ha logrado parte de esto

en la actualidad, convirtiéndose en una manifestación de consumo masivo alrededor del

mundo, un formato que ofrece una forma divertida y nueva de leer historia patria. En Colombia

el noveno arte está surgiendo positivamente luego de años de estancamiento, obras como

Zambo dendé que le apuestan a la historia patria y han tenido reconocimiento global, son una

forma de contarle al país y resaltar todos aquellos sucesos de su historia, algunos olvidados

otros muy resaltados, de forma diferente.

Es importante visibilizar todos aquellos artistas y obras, que rescantan la historia patria

de Colombia porque aparte de ser atrapantes y de gran calidad gráfica en su mayoría, pueden

convertirse en piezas esenciales para la conservación de memoria histórica nacional.

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1.3 Antecedentes

El cómic no ha sido una manifestación ajena a la investigación académica, a pesar de

que su desarrollo en Colombia fue algo más lento que en las grandes potencias del mundo,

muchas personas se han interesado por estudiar el llamado noveno arte, sus narrativas y las

diversas formas en que puede aportar desde su utilización en diferentes campos académicos.

En primera instancia el lenguaje del cómic y la manipulación de elementos gráficos

por parte del artista permiten crear personajes e historias creíbles en un entorno aparentemente

desligado de la realidad de fácil entendimiento para sus lectores esto expuesto por Medina

(2017) en su artículo El cómic después de la lluvia: La maduración temática y lingüística de

la novela gráfica en la obra de Alan Moore, donde la autora desglosa desde las obras maestras

del autor como V de vendetta y From Hell la forma en que Moore utilizó problemáticas sociales

complejas, camufladas entre viñetas para crear su contenido de forma que la convergencia de

cada elemento estuviera en equilibrio, que según la autora dió como resultado la revolución del

mundo del cómic con dos obras complejas, cargadas de mensajes sociales pero de fácil

digestión y entretenidas para quien las lea.

A su vez, esta manifestación artística posibilita la inclusión de sucesos reales y

opiniones críticas sobre las mismas entre líneas, como lo manifiesta en su estudio miradas

desde el cómic documental a problemáticas sociopolíticas en Colombia Núñez (2017) por

medio del análisis de dos cómics, ‘caminos condenados’ y ‘No soy de aqui’. ambos tratan

sobre problemáticas socio-políticas colombianas que integran los hechos reales y testimonios

de las víctimas en medio de la fantasía de la ilustración.

Otra razón que ha destacado entre los estudios sobre cómic es la de desmitificar su

status de producto hecho solo para entretención o venta en la que dejó al cómic la ley del libro

del 93 mencionada en El Espectador (13 de marzo del 2013): “la Ley 23 de 1993, conocida

como la Ley del Libro, la cual especificaba que: “Para los fines de la presente Ley se consideran

libros, revistas, folletos, coleccionables seriados, o publicaciones de carácter científico o

cultural, los editados, producidos e impresos en la República de Colombia, de autor nacional o

extranjero, en base papel o publicados en medios electromagnéticos. Se exceptúan de la

definición anterior los horóscopos, fotonovelas, modas, publicaciones pornográficas, tiras

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cómicas o historietas gráficas y juegos de azar”. Uno de los autores reconocidos que resalta el

potencial del cómic es Eco (1984) en su obra Segno, en la que afirma que:

No es cierto que los cómics sean una diversión […].La historieta es un producto industrial,

ordenado desde arriba, y funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta,

presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades

paternalistas de los organizadores. Y los autores, en su mayoría, se adaptan: así los comics, en

su mayoría, reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los

mitos y valores vigentes. (p.299)

Con su artículo The journalist comics as witness: memory and forgetfulness, Matos

(2016) concluye al igual que Eco que dicha manifestación artística cumple también una

función crítica, de opinión respecto a problemáticas sociales de una forma innovadora y

permiten mostrar la realidad de una forma más sutil para el lector:

el objetivo de todos ellos es ser honestos más que objetivos, buscando acercarse a

aquellos que no tienen voz en los medios tradicionales, a aquellos que están debajo de

los titulares. Un tipo de historias con una carga autobiográfica, forjadas a partir de

testimonios orales, recogidos mediante encuentros con los “protagonistas”, con los

testigos, desde rutinas que son puro periodismo y utilizando todas las herramientas

periodísticas a su alcance. (p.250)

De este estudio los autores Úsuga y Saldaña (2015) también concluyen en su artículo

análisis del cómic como texto discontinuo a través del modelo didáctico de Maria Acaso que

aparte de incluir el periodismo como herramienta para su elaboración, el cómic también podría

convertirse en un método de educación eficaz y didáctico en las aulas de clase gracias a sus

componentes, al menos en cuanto a historia se refiere. De aquí otra de las vertientes más

estudiadas sobre esta manifestación artística; su uso como método de aprendizaje.

En el V Congresso Nordestino de Professores de Espanhol, Cleía (2014) realiza una

investigación que apuesta al igual que los autores anteriores por el cómic en las aulas de clase,

titulado Las historietas de Mafalda y Gaturro como práctica social y propuesta didáctica para

clases de E/LE: un análisis y abordaje discursivos en el que concluye por medio de un análisis

de ambos tiras cómicas que:

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La presencia de las tiras en el aula motiva más que un abordaje tradicional de impartición de

contenidos gramaticales, ya que enriquece las posibilidades comunicativas. De ese modo, se

hace una importante herramienta pedagógica en el medio social y es un punto de partida para

el desarrollo de una conciencia crítica fomentando la creatividad del alumno. (p.220)

Usuga y Saldaña también hablan de dicho tema en referencia a un cómic colombiano

que ha logrado cautivar los corazones de los lectores de todo el mundo, este es nada más y nada

menos que Zambo dendé “El vengador esclavo” de Nicolas Rodriguez. Según los autores este

cómic es un aporte importante e innovador a la educación sobre historia patria porque: “este

texto como hecho visual y estético se presta para dicho análisis ya que este mismo surge con

el propósito de cambiar los contenidos en cuanto a cómic en Colombia presentando una visión

de mundo más ceñida a la historia de una país y por qué no de un continente como América

Latina” (p.7).

Un planteamiento similar al de otra parte del estudio de Matos (2016) mencionado

párrafos atrás, quien analiza el cómic Maus de Art Spiegelman, primer cómic ganador del

premio Pulitzer que cuenta la historia del testimonio vital de Vladek Spiegelman, padre del

autor, a lo largo de sus terribles vivencias durante la Segunda Guerra Mundial y especialmente

su sufrimiento como judío en manos de la Alemania Nazi. En su análisis, matos concluye que

el cómic juega un papel fundamental en la memoria histórica:

Maus cambió la manera de ver y hacer cómics porque era una obra que se alejaba de la ficción

para acercarse a la memoria colectiva, a través de la memoria de un individuo, que a pesar de

sus recuerdos dolorosos siempre estaba dispuesto a compartirlos (...)

(...) En Maus, el pasado no solo interactúa sino que irrumpe en el presente y a veces el

presente parece ser una función de ese pasado. En esta obra los recuerdos, la memoria, el pasado

y el presente están unidos, se introducen uno en el otro, disolviéndose. Spiegelman desdibuja

el tiempo, como la propia memoria desdibuja los recuerdos con el paso del mismo (p.251-253)

Siguiendo la misma línea de pensamiento que los autores anteriormente mencionados,

en la actualidad muchos académicos pertenecientes a entidades en Colombia como la

Universidad nacional, Señal Colombia y el ICESI en conjunto con el SENA han creado

proyectos de plataformas multimedia como “El museo virtual de la historieta” donde se

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encuentra una línea del tiempo con toda la historia del cómic colombiano, noticias más

importantes sobre el cómic, acceso a páginas para los apasionados del mismo y las propias

creaciones de los estudiantes y artistas más importantes del país, “Eduteka” que se trata de una

plataforma que aporta diferentes proyectos que se han realizado en el país por parte de varios

docentes en diferentes instituciones, todos ellos enfocados en la utilización del cómic como

herramienta didáctica de aprendizaje y “Expresion digital” una plataforma que aparte de

poseer cómics sobre alguna parte de la historia del país como gravedad 1 y noticias sobre los

mismos, tiene un espacio llamado Siestas que permite al usuario crear cómics. Todas estas

plataformas de acceso gratuito, sin limite de tiempo, todo esto con el fin de interesar a los

ciudadanos del país por esta manifestación artística.

1.4 Investigación periodística a profundidad

“Somos nuestra memoria, somos ese quimérico museo de formas

inconstantes, ese montón de espejos rotos” Borges 1969, Elogio a la sombra.

La preservación de memoria histórica siempre ha sido necesaria para la construcción y

evolución del mundo, en Colombia no ha sido diferente, sin embargo a pesar de ser una nación

habitada por los perdedores de la conquista, la historia del país siempre ha sido contada desde

los ganadores, es por eso que con la necesidad actual del país por desarrollarse y avanzar, los

artistas del cómic y la novela gráfica colombiana decidieron arriesgarse a incluir en sus obras

aquellas historias nunca mencionadas en los libros populares que solo algunos conocen, esas

historias de los que perdieron, las piezas faltantes del rompecabezas de la una vez llamada

“patria boba”.

“La loma de la cruz no es la historia de un superhéroe, es la de un perdedor” Así

describe Warner Wallis artista de Cali Cómics, su obra “La loma de la cruz” inspirada en la

época de la colonia en Cali valle del Cauca, que cuenta la historia de Crescencio, un esclavo

de una hacienda de caña de azúcar que se enamoró de Juana, la esclava favorita de su amo, y

por esta razón terminó muerto en un cerro de desechos que luego se conocería como ‘La mano

del negro’.

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Está novela gráfica ambientada entre el año 1585 y la actualidad de la ciudad de Cali,

preserva entre sus páginas una historia real que pocos conocen; la historia detrás del nombre

del actual parque artesanal “La loma de la cruz”. Entre el parque en forma de cerro, los árboles

enormes que denotan la antigüedad del mismo, las casetas de forma curiosa que dan la

impresión de estar en otra época y junto al CAI de policía, se encuentra un monumento con

una cruz en la punta y una mano negra un poco aterradora detrás, se dice que es la mano de

Crescencio que antes asustaba a los locales en la noche.

Este parque caleño ubicado sobre la calle quinta de Cali, que guarda los restos de

Crescencio, terminaría siendo un lugar de escape para muchos jóvenes como Warner Wallis,

quien cuenta que de adolescente se juntaba con sus amigos y su actual esposa, todos rockeros

inadaptados, que al igual que Crescencio con su amor prohibido, no seguían la ley más sagrada

de su pueblo, amar la Salsa sobre todas las cosas.

Warner cuenta con cierta nostalgia que él siempre había ido a pasar el rato al parque,

pero jamás se detuvo a preguntarse su historia hasta que ya era adulto y luego de comenzar a

investigar sobre los relatos y la época en que se dieron, solo quiso saber más y más, por eso

terminó con una obra que conserva la memoria de dos de los lugares más icónicos e históricos

de Cali en la actualidad, La iglesia de la merced y La Loma de la Cruz.

Algunos describen la obra del historietista caleño como de vital importancia para

Colombia, como pieza conservadora de memoria por su contenido ambientado en hechos reales

de la época de la colonia, como el taller Hablemos de BD de Pereira, para quienes está es “Una

historieta magistralmente hilvanada que resucita una leyenda que pocos conocen y que reposa

sobre una realidad cuyo eco aún podemos percibir en el presente de la Sultana, de nuestra

región y de nuestra nación” Hablemos de BD (2019, Agosto 18, Publicación de Facebook).

Mientras la novela gráfica de Warner mantiene vivos los relatos antiguos de lugares

que existen en la actualidad, la obra de Nelson Zuluaga más conocido en el mundo del cómic

como Kemo Sabi, mantiene vivos lugares que hoy solo existen en la memoria, como lo fue el

cine club Borges en la ciudad de Pereira. Este cómic llamado “Utopía Eje” cuenta la historia

de “El club” un grupo de hackers, científicos, analistas, ingenieros y estrategas que se unieron

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en el año 2080 con el objetivo de cambiar el feudalismo corporativo y sus seudonobles en

Colombia (Utopía Eje, cap. 1, pág. 10).

Con esta obra, Kemo Sabi no solo quiso conservar en la memoria el cine club Borges,

del cual fue fundador junto a otros compañeros, sino hacer que sus lectores casi pudieran revivir

un día cualquiera en el cine club fundado en 1994 por el grupo de universitarios amantes del

séptimo arte al que pertenecía, en el que se reunían para ver películas e ir al café-bar de dicho

lugar a discutir sobre cualquier cosa que los inquietara, desde teorías conspirativas hasta la

nena recién llegada.

Este cómic que por medio de la ficción futurista relata el nacimiento y muerte de uno

de los lugares que forjó grandes espacios para fomentar la cultura en los pereiranos, también

hace una crítica muy acertada sobre la realidad social y política del país en sus viñetas, al hablar

del orden monárquico que los gobernantes disfrazan de democracia, la mermelada del país que

tiene la mayoría del poder y bienes heredados de generación en generación y sin posibilidad

de reparación o inclusión de nuevos personajes y el papel que han tenido los medios de

comunicación en los momentos claves para Colombia.

Actualmente, el cine club Borges ya no existe más que entre las páginas de “Utopía

eje”, pero su legado ha permanecido intacto en cada proyecto de Nelson y su productora

Quimbaya Studio, que ha generado no solo espacios para los amantes del cómic y novela

gráfica, sino que también ha potenciado a los artistas emergentes por medio de festivales como

Cómic sin fronteras, talleres como Hablemos de BD para que sean gestores, enriquezcan y

expandan la cultura y el pensamiento crítico en la ciudad de Pereira.

Uno de los aprendices más recientes de Nelson, Santiago Arias, diseñador gráfico de la

Fundación Universitaria Área Andina eligió conservar la memoria de un modo más

introspectivo, contando la ciudad desde sus propias vivencias entre ficción y las viñetas de sus

cómics “Draftsman” y “Dog Designer”.

Como se mencionó en las primeras páginas de este documento, el arte también es una

forma de retratar el ser del humano, Sobre esto García (1991) afirma que “La obra de arte es

la expresión del mundo interior de su creador, de sus vivencias o de su subjetividad íntima

…mientras que a través de la representación la obra se vincula con la realidad externa (externa

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tanto a la obra como a la interioridad de su creador), se supone que con la expresión la obra

queda vinculada al mundo interior del artista”.

La idea anterior se evidencia de manera clara en ambas obras de Santiago, que ha

inspirado dos de sus personajes protagónicos en él mismo, Dog quien es idéntico a su mascota

de infancia y León que al igual que él, es artista de cómic y quien todos sus conocidos afirman

que es él mismo a pesar que él lo niega entre risas constantemente.

“El primer dibujo que hice según me cuenta mi mamá fue para una tarea de biología,

dibujé una olla que pasaba por varios estados como calor y frío, pero con caras y expresiones

de disgusto o felicidad según el estado” mientras habla de ello y mira los sketch de los inicios

de sus cómics, Santiago recuerda con nostalgia sus primeros años de vida en la ciudad de

Pereira, sus inicios como dibujante y sobre todo, aquellas cosas que siempre lo inspiraron a

dibujar, como su primera mascota o el bullying que sufrió en sus años escolares. Para él,

mantener vivo el recuerdo de su perro es una de las cosas que lo llenan de alegría, porque la

pequeña bola de pelos blanca que lo acompañó durante gran parte de su niñez le ayudó a llenar

vacíos como el de la separación de sus padres y la ausencia de su papá debido a su apretado

horario laboral.

Para Santiago, dibujar es su forma de contarle al mundo todas aquellas cosas que no

solo están en su cabeza, sino también el desahogo de los sentimientos provocados por

situaciones que ha vivido a lo largo de su vida y le cuesta expresar, el dibujo es su escape y su

medio de comunicación con el mundo, en cada trazo hay ficcionado un pedazo de memoria, ya

fuera con el lápiz rojo en las mesas del Colegio La salle o el Skate park de Pinares, su tableta

gráfica en la Andina o su casa, o bien en los talleres de Nelson, cada dibujo de Santiago siempre

está cargado de memorias que se cuelan entre viñetas a full color y personajes espejo en

infinitas posibilidades de realidad.

Otra artista que rescata la memoria Pereirana es Stefany Eusse con su novela gráfica

“Rayo púrpura de esperanza", cada página de historia tiene plasmado un pedazo de su creadora

que tiene una profunda conexión con Pereira y sus alrededores, en especial con el parque La

Rebeca, La Aurora, La Florida y La plaza de Bolívar, lugares que aunque se llaman diferente,

aparecen en sus historias por ser sitios en los que ha pasado la mayor parte de su vida y que

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han sido claves para su crecimiento personal y artístico. Sobre esto Bonnet (s.f) poeta,

novelista, dramaturga y crítica literaria colombiana afirma que:

“Narrar permite superar el miedo, sobrellevar la tristeza, reconciliarse con la

terrible realidad; salir de la soledad y el aislamiento en el dolor e ir hacia el otro; generar

diálogo y construir memoria. Si queremos ir hasta el fondo de nuestra conciencia social

estamos, pues, obligados a consignar el testimonio de la guerra, ya sea a través del

documento o del arte, dos formas importantes de encontrar sentido” (p.45).

Para Stefany, su arte no solo ha sido su escape sino también una forma de coleccionar

aquellos momentos buenos o malos que marcaron su vida y preservarlos en su arte para

siempre. Otra artista que ha visto el arte como una forma de preservar su memoria ha sido Noah

Sketch, cuya particular forma de ver la vida, la llevó a enamorarse perdidamente del dibujo

desde niña. Noah sufre de una variable de autismo que le generaba tedio a la hora de socializar,

por eso la vida de Noah se convirtió en sus dibujos; con el paso a la adultez, Noah decidió optar

por convertirse en profesional y estudió diseño gráfico para poder dedicarse a dar vida a los

universos que desde niña plasmaba entre hojas de cuaderno y viejas bitácoras con un poco más

de sentido. Por mucho tiempo el arte ha sido considerada una forma de terapia para personas

con trastornos mentales, como forma de expresión y conservación de su forma de ver el mundo,

Reus (2016) expone su opinión sobre el tema así:

“En relación con las dificultades de relación, comunicación y representación mental

presentes en las personas con autismo, Fernández (2006), considera que el arte es una técnica

que aporta beneficios debido a dos aspectos fundamentales; por un lado, explica que éste es un

medio de comunicación y expresión con un código universal imbricado en el imaginario

colectivo; por otro lado, comenta que por medio del arte podemos despertar el pensamiento, la

imaginación y la creatividad, así como la revelación del inconsciente” (p.56).

Como anteriormente se menciona, Noah ha sido una de las beneficiarias del arte

terapéutico, gracias a está práctica ha sido capaz de expresarse mejor, para ella no solo ha sido

una forma de plasmar sus ideas sino también de socializar y hacerse entender, ya que incluso

gracias a ello ahora da lecciones de dibujo virtuales, genera ingresos, se ha dado a conocer por

sus redes sociales e incluso ha ganado el corazón de muchos de sus seguidores que a veces le

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envían detalles como una cartuchera japonesa para sus lápices que siempre cuida con mucho

recelo y cariño.

Los cinco artistas presentados en este proyecto afirman que el arte es una parte vital de

sus vidas, no solo por ser su medio de expresión hacia el exterior o su terapia personal, sino

también porque gracias al cómic y la novela gráfica han podido preservar sus memorias más

preciadas, difíciles o hermosas, los lugares que han marcado sus vidas personales y

profesionales en el país, la región y la localidad de su entorno, todo esto entre viñetas y dibujos

que esperan sean un medio para que las generaciones próximas, conozcan aquellas historias de

los que lucharon, perdieron, no se rindieron, a veces ganaron, y se arriesgaron a contarlo.

2. FOCALIZACION DE LA TEMATICA

2.1 Tema general

La importancia del cómic y la novela gráfica colombiana como elementos

conservadores de memoria histórica en la actualidad de Colombia, evidenciada en las historias

de cuatro artistas, sus obras y la influencia del noveno arte en el país.

2.2 Objetivos: general y especificos

Objetivo general

Visibilizar el cómic y la novela gráfica colombiana como preservadores de memoria

por medio de las historias de cuatro artistas colombianos ubicados en las ciudades de Cali y

Pereira a través de una plataforma multimedia.

Objetivos específicos

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- Narrar la historia de cuatro artistas de cómic y novela gráfica colombiana a través de

piezas audiovisuales, donde se narre de su recorrido artístico y el proceso de creación

de una de sus obras como preservadoras de memoria.

- Destacar mediante piezas sonoras el valor académico que tienen las obras del cómic y

la novela gráfica colombiana.

- Presentar la recepción que están teniendo los cómics y las novelas gráficas colombianas

a través de piezas audiovisuales que narren las experiencias alrededor de sus

comunidades en los diferentes eventos de cómic.

2.3 Publico objetivo

Personas entre los 14 y 30 años interesadas en el tema del cómic y la novela gráfica,

su situación en Colombia y su importancia como preservadores de memoria.

2.4 Beneficiarios directos e indirectos

Directos: Escritores y dibujantes de cómic involucrados en el proyecto

Indirectos: Cualquier artista gráfico interesado en desarrollarse en el contexto de

narrativas alternativas, las comunidades y minorías implicadas en mantener y apropiar la

historia, comunidades Geeks, Gamers, Otakus, Frikis etc…

3. CONTEXTO Y PRESENTACIÓN DEL SOPORTE DIGITAL UTILIZADO

3.1 Tipo de soporte digital elegido: online, offline, mixto o transmedia

Soporte Online - Página web: será una plataforma multimedia online ya que esta

permite la difusión de contenidos de forma rápida, efectiva y de buena calidad para cualquier

usuario con acceso a internet. Lo que se busca con esta plataforma es visibilizar los artistas del

cómic y novela gráfica colombiana como conservadores de memoria histórica, de forma que

cualquier usuario con interés particular en el tema pueda tener acceso a los diferentes

contenidos y también generar comunidad inclusiva para aquellos amantes del cómic que buscan

nuevos productos para consumir.

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33

3.2 título del proyecto

Severa viñeta

3.3 Clasificación del soporte digital

3.3.1 Según el producto final (Online, Offline, Mixto o Transmedia)

Soporte Online - Página web: al ser una plataforma alojada en la red permite

masificar la información y acceder al contenido de forma casi inmediata sin necesidad de

pagos, largas esperas o movilizarse para ver los contenidos de la misma, también hay que tener

en cuenta que el público objetivo de la plataforma utiliza constantemente internet para

diferentes cosas a lo largo del día, es allí donde probablemente busquen información referente

al tema que se va a tratar en la plataforma y también es la herramienta que permite mantener

informadas de forma más rápida sobre cualquier tema a las personas en la actualidad.

3.3.2 Según su navegación (lineal, reticular, jerarquizada)*

Jerarquizada: Para un tema tan visual como el cómic la navegación de la página web

es algo clave a tener en cuenta, pues de está dependerá enteramente que un público objetivo

tan disperso como es el de los usuarios entre los 14 y los 30 años, pueda permanecer con la

atención puesta en la plataforma. La estructura de navegación jerarquizada permite que el

usuario no solo cree su propia ruta narrativa desde cualquier parte del menú sino que también

le da un orden en cada opción posible sin dejar perder el factor sorpresa de la misma.

3.3.3 Según su nivel de control (cerrado, semi-abierto, abiertos)

Cerrado: Aunque el usuario tendrá control sobre la navegación de la plataforma no

tendrá acceso a la modificación de ningún contenido de la misma, pues al ser de carácter

periodístico, el objetivo central de la misma es el disfrute y la visibilización de los contenidos

allí propuestos.

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3.3.4 Según su tipología (informativo, educativo o comercial-publicitario)

Hipermedia Informativo: el proyecto será de soporte informativo porque su fin último

es la difusión de contenido periodístico por medio de una plataforma web multimedia sobre el

cómic y la novela gráfica colombiana como conservadores de memoria.

3.4. Accesibilidad del producto digital

Nombre: Severa Viñeta

Dominio: www.severavineta.com

3.5 Hosting

Se pagó un plan premium en Wix.com para obtener el hosting para la plataforma

multimedia. Este plan contiene como características principales las siguientes:

Ancho de banda ilimitado: para agregar todos los archivos web y multimedia que la

plataforma requiera, se reproduzcan de forma simple y sin ninguna restricción.

almacenamiento de 10 GB: capacidad de almacenamiento para archivos mp3, mp4,

imágenes y otros archivos subidos a la plataforma.

Dominio: es un nombre único que asegura el reconocimiento del sitio como propio y

también la personalización del mismo.

App site booster: aplicación de Wix que permite posicionar el sitio web en Google,

para visualizarlo y generar más tráfico del mismo por medio de enlistamientos en los

rankings número 1 sobre el tema del sitio.

App visitor Analytics: permite recolectar información como el público recurrente del

sitio, de donde viene, cuales son las páginas más visitadas etc...

3.6 Sistema de gestión de contenidos y editor web:

Wix

Es una plataforma líder en creación de páginas web fundada en 2006 por la compañía

Wix. Está plataforma basada en la nube, posibilita a los usuarios la creación de sitios web

HTML5 y sitios móviles a través del uso de herramientas de arrastrar y soltar en línea.

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Se eligió Wix como plataforma a trabajar porque tiene muchas ventajas para el

desarrollo de este tipo de proyectos, principalmente está entre los mejores constructores

intuitivos online de la industria gracias a su galería de plantillas con más de 500 opciones

disponibles, su facilidad de manejo que no requiere mucha habilidad técnica, su interfaz de

arrastrar, soltar o Inteligencia Artificial de Diseño (ADI) permite crear un sitio web en minutos.

Otra de sus grandes ventajas es que ofrece herramientas que permiten editar o retocar

imagen en la página web de manera fácil, también Wix realiza actualizaciones mensuales lo

cual les permite mantenerse en la vanguardia y en su mercado de aplicaciones se integra con

muchos servicios web populares, permitiendo soporte en vivo, boletín de noticias, concursos,

herramientas de reservación y testimonios en el sitio web.

Recientemente, Wix ha agregado a su interfaz herramientas avanzadas para el comercio

electrónico, entre ellas: la configuración de los gastos de envío según el rango de precios y el

destino el producto, la realización del seguimiento de las órdenes inconclusas, etc. También es

compatible con HTML, lo cual permite que los usuarios con conocimientos en programación

puedan crear códigos para personalizar su sitio web.

4. EJECUCIÓN DE LA CARTA TÉCNICA, FUNCIONAL Y GRÁFICA DEL

SOPORTE DIGITAL

4.1 Presentación de la carta técnica final

Nombre del producto: Severa viñeta

Tipo: Plataforma multimedia online

Control: Cerrado

Desarrollador: www.Wix.com

Compañía productora: Universidad Católica de Pereira

Lenguaje de marcado: HTML

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Navegación: Jerarquizada

Secciones:

Historias: serie web documental de cuatro capítulos, cada capítulo narra la historia de un

artista y su obra.

Magazine: serie de magazines informativos sobre el tema.

Comunidad: eventos relacionados con el cómic realizados en la ciudad, espacio para foros y

discusión.

Académico: incluirá los talleres, charlas y conferencias en formato sonoro, del tema.

Galería: sketches, videos y fotos de todos los procesos documentados del proyecto y los

artistas.

Inicio: contendrá la información de los realizadores, a qué se dedica la página y el encabezado

con el logo y botones de sección, también el pie de página con la información de contacto.

4.2 Presentación de la carta funcional - Arborescencia final

Descripción general

La página tendrá un inicio que constará de seis secciones y serán: inicio, historias,

magazine, comunidad, académico y galería. al entrar en cada botón el usuario podrá acceder a

los diferentes contenidos de cada sección. El pie de página será amarillo mostaza y contendrá

los botones de sección y el logo del proyecto.

Historias: serie web documental de cinco capítulos, cada capítulo narra la historia de un

artista y su obra. también crónicas escritas sobre cada uno.

Magazine: serie de magazines informativos sobre el tema.

Comunidad: eventos relacionados con el cómic realizados en la ciudad, espacio para foros y

discusión.

Académico: incluirá los talleres, charlas y conferencias en formato sonoro, del tema.

Galería: sketches, videos y fotos de todos los procesos documentados del proyecto y los

artistas.

Inicio: contendrá la información de los realizadores, a que se dedica la página y el encabezado

con el logo y botones de sección, también el pie de página con la información de contacto.

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Figura 7. Arborescencia. Creación propia.

4.3 Presentación de la carta gráfica final

Imagen

Como se mencionó en el punto anterior, la página será basada en los elementos del

cómic para que le dé la sensación al usuario de estar leyendo un cómic o novela gráfica mientras

navega. Se usarán fotografías para los fondos de diferentes temáticas y los colores a usar serán

Ilustración 7. . Arborescencia. Creación propia.

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esencialmente amarillo mostaza, blanco, negro, azul y rojo. También si se considera necesario

se usarán imágenes relacionadas con el mundo del cómic y la novela gráfica en algunas

secciones de la página.

Ilustración 8. Inicio de la pagina web

Figura 8: Inicio de la pagina web

Fotografía: para algunos fondos de las diferentes pestañas se utilizaran fotos tomadas

por los autores, de los lugares de grabación más representativos del proyecto.

Ilustración 9.: sección galería de la página web.

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Ilustración 10. : sección de académico

Figura 9: sección de galería y académico de la página web.

Ilustración 11. sección comunidad de la página web.

Figura 10: sección comunidad de la página web.

Colores

Amarillo mostaza: #ffbc00

Blanco: #fdfbfb

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Negro: #000000

Azul: #117af7

Rojo: #c21212 (opcional)

Tipografía:

Logo: Fun Sized

Títulos: Fredericka the great & Lulo clean

Párrafos: Bree

Botones: Fredericka the great

Elementos gráficos

Logo: está compuesto por el nombre de la plataforma en color negro y tipografía Fun Sized,

todo dentro de un dibujo de un agujero en la pared estilo cómic, para dar la sensación que el

nombre está saliendo de ahí. Su fin es dar identidad gráfica al proyecto y unidad a la plataforma

por medio de un elemento en cada producto de la misma.

Ilustración 12.logo Severa viñeta

Figura 11: logo Severa viñeta

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Home en forma de viñeta: cómo el nombre lo indica, será un home en forma de página de

cómic. Esto con el fin de dar al usuario la sensación de que está entrando en u41n cómic o

novela gráfica.

Figura 12: home Severa viñeta

Elementos de selección

Efectos flotantes: pueden ir aplicados sobre cada viñeta del home a la hora de que el usuario

clickee cada sección determinada, esto ayudará a despertar la curiosidad del usuario por

acceder a la información de la sección por medio del efecto visual de este elemento. También

están presentes en cada sección como globos de diálogo, cuadrados y otra serie de formas que

tienen como fin ayudar a dar identidad gráfica al producto como elementos de cómic.

Ilustración 13. home Severa viñeta

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Ilustración 14. botones flotantes de la página

Ilustración 15.botones flotantes de la página

Figura 13: botones flotantes de la página

Botones:

● Uno en la página de inicio para entrar al Home

● Otro en cada sección del home para entrar a cada una (con efecto flotante)

● Siete botones en la barra de inicio (Inicio, home, historias, académico, magazine,

comunidad, galería) para desplazarse a cualquier sitio de la página desde cada sección

● Uno para enlazar al correo, youtube e instagram del proyecto a la página web

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Barra de menú:

aparecerá cuando el usuario ingrese a una sección determinada para que pueda

desplazarse desde ahí a cualquier otro lugar de la página sin necesidad de retroceder, tendrá el

logo del proyecto y siete botones (Inicio, home, serie web, académico, magazine, comunidad,

galería).

Ilustración 16. barra de menú página web

Figura 14: barra de menú página web

Iconos de redes sociales:

Dos iconos de redes del proyecto (Instagram, youtube y correo electrónico) en un inicio

se determinó que se pondrían en la esquina izquierda de la página y aparecieran en todas las

secciones menos el inicio pero al momento de montar se consideró que lo mejor era ponerlas

en el pie de página como información de contacto. Figura 15: logos redes sociales página web

5. EJECUCIÓN DE LA CARTA EDITORIAL DEL

SOPORTE DIGITAL

5.1 Relacion de productos textuales y finales

Los productos textuales y finales de la plataforma son: fragmentos de crónica para

descripción de los videos de los capítulos de historia y documento de investigación periodística

con contexto sobre el tema. Cada uno tiene como objetivo informar al usuario sobre el

contenido que está próximo a ver y la investigación realizada por los autores del proyecto.

Ilustración 18. icono redes

sociales

Ilustración 17. icono redes sociales

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5.2 Relacion de los Productos graficos y de animación finales

Los productos gráficos tienen como fin brindarle al usuario una mejor experiencia

visual, que relacione el diseño de la plataforma con el tema de la misma por medio de formas,

colores, movimientos y efectos característicos del mismo.

5.3 Relacion de los Productos Audiovisuales finales

Los productos audiovisuales como el magazine, los videos promocionales y los

capítulos documentales de la serie web tienen como función mostrar la historia de los artistas

de forma más entretenida para los usuarios, informar, promocionar los productos de la

plataforma y soportar la investigación realizada por los autores del proyecto, al evidenciar la

puesta en escena del tema y la acogida que ha tenido, objetivo fundamental de la investigación.

5.4 Relacion de los Productos de propios de la web finales

Los productos propios de la Web como la serie documental y el podcast, brindan de

forma más práctica la información que se quiere narrar a usuarios en menos tiempo, de forma

simple y con posibilidad de repetir cuantas veces lo requiera, también ayudan a soportar la

investigación de los autores, al cumplir el objetivo de visibilizar los artistas y la importancia

académica del tema.

5.5 Relacion de los Productos propios de la web: flujos RSS, redes sociales

digitales, etc, finales.

Los productos propios de la Web como las redes sociales son esenciales puesto que

posibilitan la promoción y difusión masiva de la plataforma, permitiendo que se cumpla el

objetivo planteado por los autores en la investigación, de visibilizar la misma y sus contenidos.

6. SEGUIMIENTO DEL SOPORTE MULTIMEDIA

6.1 Prueba piloto / Usabilidad

Se decidió usar wix como desarrollador por su facilidad, accesibilidad y capacidad de

diseño. Lo primero que se tuvo en cuenta fue realizar el pago para adquisición del dominio y

hosting, con el fin de evitar cualquier problema por plagio, derechos de autor o robo del

servidor. El diseño inicialmente se tenía planteado muy similar al resultado final pero fue sujeto

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a algunas modificaciones por cuestiones de tiempo. Los productos gráficos, editoriales y la

carta funcional fueron ejecutados tal cual se planteó en este documento.

La plataforma funcionó perfectamente la primera vez que se usó, el diseño se veía

bien, las reproducciones de cada video se dieron correctamente y los efectos de animación

salieron casi todos a tiempo con excepción de un par de inicio a los que se les realizó una

mínima corrección de velocidad.

6.2 Puesta en linea

La puesta en línea se realizó por medio del mismo desarrollador, Wix, que al ser pago

también tenía la función y ventaja de rankear la pagina en google generando así mayor

visibilidad. Al ser desarrollada y diseñada Online no tuvo ningún inconveniente para funcionar

a la hora de ser publicada como sitio online.

6.3 Politica de promocion y difusion del producto multimedia

El producto será promocionado por sus redes sociales (Instagram y youtube) y también

a través de las redes sociales de los artistas participantes, sus productoras y eventos de cómic

en la región.

6.4 Politica de Actualizaciones del producto multimedia

El producto será actualizado una vez al mes, con nueva información para redes sociales

y temas para la sección de comunidad. Las demás secciones serán actualizadas en medida que

los autores lo consideren y la investigación avance.

6.5 Politicas de seguridad y mantenimiento

Cada dos meses se harán revisiones periódicas de la página con el fin de mantenerla

estable y vigente, para esto se realizaran revisiones de los enlaces de youtube, los servidores

de audio, verificación de presencia de bugs en la página y velocidad de carga de los contenidos.

6.6 Politica de Evaluacion Web

La página web cuenta con servidor privado de wix, dominio propio y su navegación es

jerarquizada, en primera instancia se tiene un Home que de acceso al contenido de la página,

seis secciones diferentes mencionadas anteriormente en el documento a las que se puede

acceder desde el menú de navegación en la parte superior y cuenta con varios enlaces URL

para la reproducción de los contenidos multimedia y cuenta con un sistema estadístico para

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segregar público objetivo, App visitor analytics que permite evaluar los usuarios y la página

más visitada de la plataforma.

7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

● El cómic y la novel gráfica se han convertido en elementos preservadores de memoria,

pues sus artistas se han puesto la tarea de retratar en cada obra ya sea relatos históricos

como la historia de Juana y Crescencio en Cali, el difunto Cine Club Borges o lugares

muy significativos para ellos, como El río Otún para Stefany Eusse o La Loma de la

Cruz para Warner Wallis.

● Es importante visibilizar estas obras porque le aportan a la cultura, ya que conservan

historia del país como se mencionó antes, desde relatos de la colonia, lugares extintos

importantes para una ciudad o que aun existen pero son importantes para los artistas

que los crean, todas estas memorias pueden ayudar a los lectores a conocer un poco

más acerca de Colombia y la gente que aquí habita.

● Las plataformas multimedia como la elegida en este proyecto, son ideales para

visibilizar estos productos porque actualmente, con la llegada de la era digital, el cómic

y la novela gráfica colombiana están teniendo una gran acogida por parte del público

gracias a universos como Marvel y DC que han sido llevados a la pantalla grande, y se

han vuelto virales en internet, plataforma en la que se encuentran la mayoría de públicos

consumidores de estos productos.

● Como autores del proyecto, aprendimos muchas cosas en el transcurso de su planeación

y realización, principalmente la importancia del trabajo en equipo y el rol del periodista

en la producción y difusión de contenidos informativos. También adquirimos

experiencias vitales para nuestra carrera profesional como la oportunidad de aprender

sobre el trato y manejo de las fuentes, el proceso de investigación previo a la producción

de contenido, la recursividad como factor clave en una producción, el rodaje en eventos,

los dilemas éticos del periodismo y lo más importante, la responsabilidad del

comunicador social- periodista como difusor de información.

8. Cronograma

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Tabla 1. Cronograma Julio 2019

JULIO

Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

Vacaciones L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V

Asesorías

con el

docente

asignado al

proyecto

Inicio

protocolo

fase 2

Reuniones

con las

fuentes

Tabla 2. cronograma agosto 2019

Agosto

Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

Asesorías

con el

docente

asignado al

proyecto

L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V

Realización

protocolo

fase 2

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48

Grabación

Magazine

Grabación

charlas

académicas

Tabla 3. cronograma septiembre

Septiembre

Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

Asesorías

con el

docente

asignado al

proyecto

L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V

Grabación

serie Web

Grabación

Magazine

Segundo

Viaje

Creación y

actualizació

n de IG de

la

plataforma

Tabla 4. cronograma octubre 2019

Octubre

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Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

Asesorías

con el

docente

asignado al

proyecto

L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V

Grabación

serie Web

Diseño de

la

plataforma

Edición del

contenido

audiovisual

Creación y

actualizació

n de IG de

la

plataforma

Tabla 5. Cronograma noviembre

Noviembre

Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

Asesorías

con el

docente

asignado al

proyecto

L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V

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50

Realización

de

productos

finales de la

plataforma

Montaje de

la

plataforma

Entrega

final del

proyecto

Sustentació

n fase 2

9. Presupuesto

Tabla 6. Presupuesto

Universidad Católica de Pereira

PROYECTO:

Plataforma multimedia Severa Viñeta

PRESUPUESTO ANALÍTICO DE PRODUCCIÓN DIGITAL

1. EQUIPO HUMANO

Ítem cantidad unidad valor valor

unitario total

1.01 Dirección Multimedia 1 1 828.116 828.116

1.02 Social Media 1 1 828.116 828.116

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1.03 Director de Producción 1 1 828.116 828.116

1.04 Diseñador web 1 1

1.200.000 1.200.000

1.05

Ingeniero para montaje web 1 1 500.000 500.000

1.06 Asistente de Montaje 1 1 300.000 300.000

1.07 Finalizador de Sonido 1 1 300.000 300.000

1.08 Community Manager 1 1

1.200.000 1.200.000

1.09 Realizador / investigador 1 1

2.500.000 2.500.000

subtotal 9 9

8.484.348 8.484.348

2. EQUIPO TÉCNICO

2.01 Computador 2 2 300.000 600.000

2.02 Cámara 2 2 200.000 400.000

2.03 Discos duros 1 1 150.000 150.000

2.04 Servicio de internet 2 2 80.000 80.000

subtotal 7 7 730.000 1.230.000

3. SOFTWARE Y MONTAJE

3.01 Hosting 1 1 145.000 145.000

3.02 Dominio 1 1 145.000 145.000

3.03 Programa de Edición 3 3 50.000 150.000

3.04 software de gestión 1 1 200.000 200.000

subtotal 4 4 540.000 740.000

4. PRODUCCIÓN

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52

4.01

Transporte terrestre (Investigación) 6 6 55.000 330.000

4.02 Hospedaje (Investigación) 1 1 50.000 50.000

4.03

Alimentación (Investigación) 6 6 11.666 70.000

4.04

Transporte terrestre (Producción)

31 (taxis) 4(intermunicipal) 8(bus-mega bus) total (43)

31 4 8 43

10.500 27.000 2100 39.600

325.500 248.000 16.800 590.300

4.05 Hospedaje (Producción) 2 2 50.000 50.000

4.06 Alimentación (Producción) 7 7 42.900 300.000

4.07

Seguro Equipo y Equipamiento 1 1 500.000 500.000

4.08 Extras 0 0 0 0

4.09 Material de archivo 0 0 0 0

subtotal 65 65 749.166 1.820.300

5. Resumen

ítem

Equipo Humano

Equipo técnico

Software y montaje

Producción

5.01 subtotal 1 9 7 4 65

5.02 subtotal 2 9 7 4 65

5.03 subtotal 3 8.484.348

730.000 540.000 749.166

5.04 subtotal 4 8.484.348

1.230.000 740.000 1.820.300

subtotal general 16.968.696

1.960.00

1.280.000 2.569.466

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7. Administración e Impuestos

7.01 Administración 1 1 500.000 500.000

subtotal: 1 1 500.000 500.000

7.02 Impuestos 1 1 70.000 70.000

7.03 Imprevistos (+10%) 1 1 150.000 150.000

subtotal 1 1

1.220.000 1.220.000

Total General 23 19

1.220.000

23.998.162

10. Bibliografía

● Alba, J (2014): Breve historia del cómic y la revista ACME. Pontificia Universidad

Javeriana. Colombia.

● Alba, J. (2016): El cómic como herramienta para el aprendizaje. Revista Cultura

Cómic.com. España.

● Bonnet,P (s.f): Narrar la guerra. Revista Conmemora, Edición 0. Centro Nacional de

memoria histórica. Colombia.

● Borges, J (1969): Elogio a la sombra. Editorial emecé.

● Candau, J (1998): Memoria e identidad. Buenos Aires, Ediciones del Sol.

● Cleia, A (2014): Las historietas de Mafalda y Gaturro como práctica social y propuesta

didáctica para clases de E/LE: un análisis y abordaje discursivos. V Congresso

nordestino de professores de Espanhol (nov. 2014). I Congresso Internacional do

Ensino de Espanhol.

● Eco, U (1973): Signos. Editorial Labor, Barcelona, 1988 Segunda edición, Colombia,

1994.

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11. ANEXOS

11. 1 Anexo 2: Relación de todos los consentimientos informados para el uso de

entrevistas, musicalización e imágenes.

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