sesion de aprendizaje rubik snake

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SESION DE APRENDIZAJE APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES ACTÚA Y PIENSA MATEMÁTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN Matematiza situaciones Interpreta contenidos matemáticos para participar en los juegos matemáticos. Infere procedimientos y conclusiones al participar en los juegos matemáticos. Aplica algoritmos prácticos con tenden hacia lo intuitivo, concreto, operativo en la resolución de los juegos matemáti Comunica y representa ideas matemáticas Elaora y usa estrategias !azona y argumenta generando ideas matemáticas. " Armando fguras con el rui#$s sna#e % I&'(I()CI*& E+)CA(I A - /0 12'E CA!32' MA!IA(E4)I A!EA MA(EM5(ICA +2CE&(E 'ilvia !osario 1aimes 6asilio 4!A+2 7 'ECCI*& 89 a 09 :!27EC(2 MA(EM5(IC2 A:!E&+AM2' MA(EM5(ICA' 1)4A&+2 7 !A;2&A&+2 <EC=A> 80? 8@ B/ B80 +)!ACI*&> horas SECUENCIA DIDÁCTICA ACT. PROCESOS PEDAGÓGI COS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURS OS T I N I C I O Motiv!i"# La docente da la bienvenida a los estudiantes y comenta las actividades realizadas en la clase anterior, así como los aprendizajes logrados. La docente pide a los estudiantes sacar su rubik´snake. Observan y manipulan su rubik`s snake o serpiente mágica. La docente pregunta: Dialogo Pizarra Plumones 20’ R$!%&$'!i "# ($ )*$'$) &'$vio) Co#+i!to !o #itivo D E S A R R O L L O Co#)t'%!!i "# ($- &'$#(i / $ scuc!an a la docente: La "erpiente #ágica $%ubik "nake& es un rompecabezas inventado por rno %ubik $creador del 'amoso (ubo mágico o (ubo de %ubik& con una 'inalidad parecida al )angram $*uzzle de + piezas de origen (!ino&. stá 'ormado por - piezas id nticas en 'orma de triángulo conectadas entre ellas de 'orma /ue pueden girar !acia la derec!a o !acia la iz/uierda pero no pueden ser separadas. #ediante estos movimientos se puede lograr crear multitud de 'iguras. (on el acompa0amiento de la *ro'esora realizaremos lo siguiente: #ovimientos básicos: 1irar los triángulos para 'ormar una línea recta y una curva diagonal. 2ngulos básicos: ángulo de 345 6iguras básicas $75 y 5&: gato, lobo, gallo, terrier, !e8ágono, cisne, triángulo, ave del paraíso. 6iguras avanzadas $95, -5 y 5&: rana, lazo, 'oca, copo de nieve, pelota, ! lice, tortuga. Pizarra Plumones Guía de actividades 80’ Co#)o-i(!i "# o )i)t$0ti !i"# C I E R R E T'#)1$'$# !i )it%!io#$) #%$v) (ada estudiante practicará las 'iguras realizadas en clase y elegirán una de ellas por mayoría para realizar una competencia interna sana y divertida eligiendo a a/uellos /ue más rápido armen la 'igura propuesta. Luego en otra 'ec!a se elegirá a los estudiantes /ue pasen a la semi'inal con las otras secciones de su mismo grado. "e invita a los estudiantes a practicar en casa y en sus ratos libres. "e evaluará la participaci;n del estudiante en cada competencia interna. )rans'erencia de los conocimientos:<=u !emos aprendido !oy>, <6ue di'ícil aprenderlo>, <(;mo se sintieron>, <(;mo se sienten> )?%? *?%? L? (?"?: La docente solicita a los estudiantes /ue gra'i/uen los dise0os practicados el día de !oy. Diálogo Pizarra Plumones ¨ 20’ M$t!o #i! i"# D uF oservaronG D uF fguras geomFtricas la componenG D+e cuántas piezas está HormadoG D'aen cómo manipularloG D3es parece complicadoG D:odremos hacer alguna fguraG

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Aplicación de juegos como aprendizaje de Matematicas

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SESION DE APRENDIZAJE

Armando figuras con el rubik`s snake

INSTITUCIN EDUCATIVA7265 JOSE CARLOS MARIATEGUI

AREAMATEMTICA

DOCENTESilvia Rosario Jaimes BasilioGRADO Y SECCIN1 a 5

PROYECTO MATEMTICOAPRENDAMOS MATEMTICAS JUGANDO Y RAZONANDOFECHA: 15-19/06/2015DURACIN: 3 horas

APRENDIZAJES ESPERADOS:

COMPETENCIACAPACIDADESINDICADORES

ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN Matematiza situaciones Interpreta contenidos matemticos para participar en los juegos matemticos. Infiere procedimientos y conclusiones al participar en los juegos matemticos. Aplica algoritmos prcticos con tendencia hacia lo intuitivo, concreto, operativo y real en la resolucin de los juegos matemticos.

Comunica y representa ideas matemticas

Elabora y usa estrategias

Razona y argumenta generando ideas matemticas.

SECUENCIA DIDCTICA

ACT.PROCESOS PEDAGGICOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJERECURSOST

INICIOMotivacinLa docente da la bienvenida a los estudiantes y comenta las actividades realizadas en la clase anterior, as como los aprendizajes logrados. La docente pide a los estudiantes sacar su rubiksnake. Observan y manipulan su rubik`s snake o serpiente mgica.La docente pregunta: Qu observaron? Qu figuras geomtricas la componen? De cuntas piezas est formado? Saben cmo manipularlo? Les parece complicado? Podremos hacer alguna figura?

Dialogo

Pizarra

Plumones

20

Recuperacin de saberes previos

Conflicto cognitivo

DESARROLLO

Construccin del aprendizaje

Escuchan a la docente: La Serpiente Mgica (Rubik Snake) es un rompecabezas inventado por Erno Rubik (creador del famoso Cubo mgico o Cubo de Rubik) con una finalidad parecida al Tangram (Puzzle de 7 piezas de origen Chino). Est formado por 24 piezas idnticas en forma de tringulo conectadas entre ellas de forma que pueden girar hacia la derecha o hacia la izquierda pero no pueden ser separadas. Mediante estos movimientos se puede lograr crear multitud de figuras. Con el acompaamiento de la Profesora realizaremos lo siguiente: Movimientos bsicos: Girar los tringulos para formar una lnea recta y una curva diagonal. ngulos bsicos: ngulo de 90 Figuras bsicas (1 y 2): gato, lobo, gallo, terrier, hexgono, cisne, tringulo, ave del paraso. Figuras avanzadas (3, 4 y 5): rana, lazo, foca, copo de nieve, pelota, hlice, tortuga.

Pizarra

Plumones

Gua de actividades

80

Consolidacin o sistematizacin

CIERRE

Transferencia a situaciones nuevas

Cada estudiante practicar las figuras realizadas en clase y elegirn una de ellas por mayora para realizar una competencia interna, sana y divertida eligiendo a aquellos que ms rpido armen la figura propuesta. Luego en otra fecha se elegir a los estudiantes que pasen a la semifinal con las otras secciones de su mismo grado. Se invita a los estudiantes a practicar en casa y en sus ratos libres. Se evaluar la participacin del estudiante en cada competencia interna. Transferencia de los conocimientos:Qu hemos aprendido hoy?, Fue difcil aprenderlo?, Cmo se sintieron?, Cmo se sienten?

TAREA PARA LA CASA: La docente solicita a los estudiantes que grafiquen los diseos practicados el da de hoy.

DilogoPizarraPlumones

20

Metacognicin