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Sesión 10 2.° de Prima r i a
Aprendiendo a convivir con respeto y armonía
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
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Sesión
ANTES DE LA SESIÓN Repasa, un día o minutos antes de iniciar la clase, las actividades que plani�caste para evitar retrasos e imprevistos.Veri�ca anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga.
MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR 1.2.3.
Aros Pelotas de tela Tizas de colores
¿Por qué es importante aprender a convivir?Porque vivimos en sociedad, en donde todos los seres humanos necesitamos sentirnos respetados, queridos y bien tratados. Puesto que el saber convivir nos lleva a vivir en armonía.
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Unidad 1 - Educación �sica2.° de primaria
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
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Sesión
Valora y asume hábitos devida saludables.
Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana.
Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad.
Realiza acciones motrices variadas con autonomía regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima e identidad.
Practica actividad física reconociendo su importancia sobre la salud, desarrollando sus capacidades físicas a través del juego, la recreación y el deporte.
Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo.
Realiza movimientos en referencia a su espacio, los objetos y personas trasladándose: cerca, lejos, al frente, detrás, arriba y abajo.
Identi�ca cambios que ocurren en la respiración durante la ejecución de actividades físicas moderadas.
Trabaja en forma colectiva en la búsqueda de soluciones a situaciones motrices variadas.
Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
20 minutos
Momentos de la sesión
INICIO
En grupo claseComienza la clase diciéndoles que hoy van a jugar poniendo en práctica las habilidades que venían trabajando en equipo como es el con�ar en los demás, ser tolerante, respetar la opinión de sus compañeros y resolver los con�ictos a través del dialogo.
Actividad¡Que no se junten! Se escoge a dos estudiantes, uno separado del otro lo más que se pueda. Los demás rotan libre-mente por el espacio. A la señal de “Ya”, los dos estudiantes tratarán de juntarse y agarrarse de las manos. Los demás compañeros tratarán de impedirlo haciendo barrera con los cuerpos (no es válido tocar con las manos a los compañeros). También puede haber más parejas.
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
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Sesión
50 minutosDESARROLLO
Actividad básicaEl ascensor Se divide al grupo en equipos de dos o tres estudiantes. Colocan el aro en el piso y ellos adentro forman un círculo entrelazando los brazos. El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta la cabeza sin que nadie utilice las manos. Al �nal, el aro debe quedar a la altura de la cabeza de los estudiantes. Pueden acompañar los movimientos simulando el ruido que hace un ascensor.
Actividad básicaFantasmas Organiza dos equipos de igual número de integrantes y demarca el espacio con un “área no permitida” al centro. En un tiempo de seis minutos, ambos equipos deben lanzar pelotas de tela tratando de acertar en algún integrante del equipo contrario. Al que le acierten lo llamarán “fantasma”. El fantasma debe permanecer sentado al extremo de su área por un tiempo de 60 segundos, salvo que otro compañero de su equipo lo reviva. Para ello, este compañero debe atrapar una pelota que haya sido lanzada por el otro equipo sin que caiga en el suelo. Al cabo del tiempo, el equipo con un número mayor de integrantes de pie logra el aplauso y reconocimiento de sus compañeros de clase.
Actividad básicaEl puente colgante Se pintan en el suelo dos rectángulos de un metro de largo por 20 cm de ancho, separados uno de otro por tres metros de distancia.El grupo se divide en dos equipos de igual número de personas. Cada equipo deberá elegir a dos de sus integrantes quienes se colocarán sobre cada rectángulo sin salir de sus límites, y son ellos quienes ayudarán a pasar a los demás integrantes del equipo de un lado a otro. Todos los participantes deben evitar salirse del rectángulo mientras pasan; si alguien lo hace, ese estudiante reiniciará el recorrido. El juego termina cuando todos los integrantes de un equipo pasan por completo. El número de personas sobre el rectángulo que ayuda a pasar a sus compañeros puede ir aumentando en número para incrementar la complejidad del juego.
Área no permitida
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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE
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Sesión
20 minutosCIERRE
Actividad El hipnotizador Todo el grupo se sienta en círculo, de tal modo que puedan verse las caras unos a los otros sin excepción. En el juego hay un “hipnotizador” y un “policía”, quienes tienen los papeles principales. El “hipnotizador” intenta hacer dormir a todos los miembros del círculo, sin que el “policía” lo descu-bra. La forma de hacer dormir es guiñando un ojo al compañero. Cuando este último le vea, dirá: "Me duermo“ tres segundos después para que el juego funcione correctamente (la persona dormi-da debe recostarse para poder diferenciarse del resto). El “policía” tiene tres oportunidades para adivinar quién es el “hipnotizador”. El “hipnotizador” es elegido por el profesor sin que los demás lo vean. El “policía” es elegido al azar, y todo el mundo sabe quién es. Puedes agregar las siguientes reglas para terminar el juego:
El hipnotizador consigue dormir a todos los miembros del círculo sin que el policía lo descubra.El policía descubre al hipnotizador.El policía gasta las tres oportunidades que tiene para poder adivinar quién es el hipnotizador, por lo que ganaría el juego este último.Para complejizar el juego, tanto el hipnotizador como el policía son elegidos sin que los demás lo sepan, así se desarrolla mejor la atención.
En grupo claseRecuerda, junto con los estudiantes, las actividades que realizaron; pregúntales: ¿cómo se han sentido al trabajar junto a sus compañeros? y ¿qué sienten que han aprendido? Escucha lo que van diciendo, responde algunas preguntas y exprésales cómo te sentiste al trabajar con este grupo y cuéntales los aprendizajes que han logrado. Luego puedes �nalizar tu clase.
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓNSEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Se desplaza y cambia de dirección anticipándose a las acciones de sus compañeros.
Camina, salta, gira, corre, entre otros movimientos, evitando ser alcanzado por los objetos utilizados en el juego.
Lanza objetos de diferentes formas buscando acertar al objetivo.
DESEMPEÑOS A OBSERVAR
SÍ NO
AnexosInstrumentos de evaluación de la sesión
LISTA DE CONTROL
COMPETENCIA: Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad.CAPACIDAD: Realiza acciones motrices variadas con autonomía regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y el tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima e identidad.INDICADOR: Realiza movimientos en referencia a su espacio, los objetos y personas trasladándose: cerca, lejos, al frente, detrás, arriba y abajo.
SÍ NO SÍ NO APELLIDOS Y NOMBRES ÍTEM
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓNSEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Solicita una pausa mientras juega al sentir su respiración acelerada.
Para recuperarse realiza inspiraciones y espiraciones prolongadas.
DESEMPEÑOS A OBSERVAR
SÍ NO
AnexosInstrumentos de evaluación de la sesión
LISTA DE CONTROL
COMPETENCIA: Valora y asume hábitos de vida saludables.CAPACIDAD: Practica actividad física reconociendo su importancia sobre la salud, desarrollando sus capacidades físicas a través del juego, la recreación y el deporte.INDICADOR: Identi�ca cambios que ocurren en la respiración durante la ejecución de actividades físicas moderadas.
SÍ NO APELLIDOS Y NOMBRES ÍTEM
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓNSEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana.
Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo.
Trabaja en forma colectiva en la búsqueda de soluciones a situaciones motrices variadas.
Aporta con ideas que
sugieren alternativas de
solución a situaciones
lúdicas o interpersonales,
durante toda la clase.
Siempre cumple con las
tareas que le supone
asumir un determinado
rol, al participar en
situaciones lúdicas.
Siempre resuelve los
con�ictos que surgen al
participar en situaciones
lúdicas o interpersonales,
argumentando sus
opiniones y escuchan-
do la de los demás.
Aporta con ideas que
sugieren alternativas de
solución a situaciones
lúdicas o interpersonales,
la mayor parte de la
clase.
Casi siempre cumple
con las tareas que le
supone asumir un
determinado rol, al
participar en situaciones
lúdicas.
Casi siempre resuelve
los con�ictos que
surgen al participar en
situaciones lúdicas o
interpersonales,
argumentando sus
opiniones y escuchan-
do la de los demás.
Aporta con ideas que
sugieren alternativas de
solución a situaciones
lúdicas o interpersonales,
en algunas ocasiones
durante la clase.
A veces cumple con las
tareas que le supone
asumir un determinado
rol, al participar en
situaciones lúdicas.
A veces resuelve los
con�ictos que surgen al
participar en situaciones
lúdicas o interpersonales,
argumentando sus
opiniones y escuchan-
do la de los demás.
En ninguna ocasión
aporta con ideas que
sugieren alternativas de
solución a situaciones
lúdicas o interpersonales.
En ninguna ocasión
cumple con las tareas
que le supone asumir
un determinado rol, al
participar en situaciones
lúdicas.
En ninguna ocasión
resuelve los con�ictos
que surgen al participar
en situaciones lúdicas o
interpersonales,
argumentando sus
opiniones y escuchan-
do las de los demás.
LA COOPERACIÓN
LA RESPONSABILIDAD
INDIVIDUAL
LA RESOLUCIÓN
DE CONFLICTOS
EN INICIO
AnexosInstrumentos de evaluación de la sesión
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE UN DESEMPEÑO OBSERVABLE
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADOR DIMENSIONES DESTACADO PREVISTO EN PROCESO
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