revista gamma e-learning

12
Gamma E - Learning Educación Online a tu alcance Revista digital que pone a tu alcance artículos innovadores relacionados con estudios e-Learning y tecnología de punta Abril 2011 Autor: Maryelin Godoy FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica en Latinoamérica Módulo 9 -Educación con Soporte Virtual

Upload: maryelin-godoy

Post on 09-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Educación Online a tu Alcance

TRANSCRIPT

Gamma E - Learning Educación Online a tu alcance Revista digital que pone a tu alcance artículos innovadores relacionados con estudios e-Learning y tecnología de punta

Abril2011

Autor: Maryelin Godoy FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica en Latinoamérica Módulo 9 -Educación con Soporte Virtual

Gamma E - Learning

Página 1 de la 12

Cabudare, Abril/2011

Volumen 1, número 1

Artículos de Interes Especial

** VV -- LLeeaarrnniinngg:: EEnn eessttaa

mmooddaalliiddaadd llooss

eessttuuddiiaanntteess ppuueeddeenn

vviivviirr eexxppeerriieenncciiaass

pprrooppiiaass eenn eennttoorrnnooss 33DD

qquuee llee gguuiiaarraann eenn ssuu

aapprreennddiizzaajjee……

** EEll ttéérrmmiinnoo WWeebb 22..00

sseerrííaa iigguuaall aa TTeeccnnoollooggííaa

22..00 ++ CCooooppeerraacciióónn 22..00;;

ppoorr eessoo ssee ddiiccee qquuee

WWeebb 22..00 eess mmááss uunn

mmooddeelloo qquuee uunnaa

tteeccnnoollooggiiaa..

Artículos:

Virtual Learning 2

Plataformas Tecnológicas Comerciales y Open Source Aplicadas a la

Educación Virtual 3

E-vangelización 4

Factores de Éxito en el Diseño e Implementación

del E-Learning 6 La Web 2.0 en los Entornos Virtuales de

Aprendizaje 8 Lo Que No Puedes Vivir, Vívelo En Second LIFE! 9

En este primer número de Gamma E – Learning recolecté una serie de artículos redactados por expertos en el área de tecnología y educación online de gran renombre internacional, los cuales cumplen completamente con nuestro objetivo general de mantener a nuestros lectores al día en todo lo que se refiere a la educación a distancia y sus distintas modalidades. En esta primera edición destaca las ideas expresadas por Manuel Dávila, en donde promueve el uso de Plataformas Open Source, comparándolas previamente con las plataformas tecnológicas comerciales. Así como también, la escritora Zuleika Pérez, en su artículo E – Vangelización, nos dice que “Antes de lanzarnos a luchar por y para el e-learning necesitamos darlo a conocer. Nadie vendrá a nuestra iglesia cristiana si primero no descubren quién es Cristo”. También encontramos en esta presentación con artículos de nuestros colaboradores de Héctor González, Tahis Alvarado y especialmente de Mónica Castillo (Mocape). Incluí en esta edición un artículo realizado por mi persona basado en la nueva modalidad de estudios a distancia “V-Learning”. Espero que este proyecto sea de su agrado, que disponga de bases para una participación más dinámica de escritores del área que con mayor entusiasmo deseen participar en las próximas ediciones y de esta manera promover y divulgar la tecnología y educación online.

Maryelin Godoy

Editorial

Gamma E - Learning Página 2 de la 12

“Los docentes tenemos frente a nosotros un nuevo reto en la educación que viene de la mano de las TIC, ampliando el abanico de opciones a utilizar para seguir facilitando las vías de comunicación con nuestros estudiantes”.

La tecnología avanza a pasos agigantados y cada vez se hace más difícil dejarla pasar desapercibida, está inmersa en salud, cultura, religión, política, economía y sin lugar a dudas en la educación. Es así como nacen los adictos a la tecnología, personas expertas en computadoras que manejan a la perfección

VVViiirrrtttuuuaaalll LLLeeeaaarrrnnniiinnnggg (((VVV ––– LLLeeeaaarrrnnniiinnnggg))) Autor: Maryelin Godoy

Los entornos 3D permiten simular actividades que en el mundo real serían difíciles de realizar por tiempo, disposición, dinero, etcétera… como por ejemplo, realizar un viaje, explorar lugares complicados, activar un plan de negocios, entre otros… Igualmente, se desarrollan actividades académicas para evaluar la adquisición de conocimiento de los participantes como Chat, foros, entradas en blog, presentar exámenes y demás actividades que permiten comunicar dos mundos (Real y Virtual), con el uso de objetos que permiten crear puentes de comunicación entre el mundo virtual en Second Life con el mundo real en la Plataforma Moodle. Un estudiante de modalidad V-Learning puede vivir experiencias

UUnn eessttuuddiiaannttee ddee mmooddaalliiddaadd VV -- LLeeaarrnniinngg ppuueeddee vviivviirr eexxppeerriieenncciiaass

pprrooppiiaass eenn eennttoorrnnooss 33DD qquuee llee gguuiiaarraann eenn ssuu aapprreennddiizzaajjee……

cualquier programa y/o juego; estos seres se desenvuelven con gran facilidad en los mundos virtuales y les encanta compartir con sus semejantes en entornos 3D. Basado en todo esto es que la idea de integrar los entornos 3D a los procesos educativos toma gran importancia

porque puede adquirirse mayor beneficio si a los participantes se les invita a aprender jugando a través de herramientas como Sloodle y Second Life, que permiten desarrollar la creatividad mientras se aprende a través de un mundo simulado. Esto es lo que se conoce como Virtual Learning (V-Learning).

propias que le guiaran en su aprendizaje a través de un Avatar que es un personaje del mundo virtual que representa un clon de una persona en el mundo real, cada participante en el entorno educativo 3D debe crear su respectivo avatar según propias características físicas, vestimenta y demás aspectos (lo importante es que un avatar no puede ser clonado para obtener un segundo avatar). A través del Avatar se puede vivir experiencias para así construir conocimiento y hacerlo propio, cambiando posiblemente conceptos e ideas erradas para aprender en este entorno 3D verdades según las actividades realizadas, sitios visitados, experiencias vividas.

Sin duda alguna, la integración de los entornos 3D en los procesos educativos es un modo de estudio único, agradable y nuevo, que fomenta en los estudiantes la investigación y el deseo de aprender. Los docentes tenemos frente a nosotros un nuevo reto en la educación que viene de la mano de las TIC, ampliando el abanico de opciones a utilizar para seguir facilitando las vías de comunicación con nuestros estudiantes.

Hoy día se podría empezar a hablar de una nueva manera de capacitar: es conocida como “Virtual Learning” o V – Learning, consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. (M. Affronti, 2008)

Gamma E - Learning

Página 3 de la 12

Una plataforma tecnológica aplicada a la educación virtual también llamada plataforma e-learning, es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo. Es usada para distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, simulaciones, audio, juegos, etc.) y acceder a ellos, para realizar discusiones y debates en línea sobre aspectos del programa de la asignatura. ¿Por qué debemos usar estas plataformas? Desde el punto de vista didáctico, una plataforma

PPPlllaaatttaaafffooorrrmmmaaasss TTTeeecccnnnooolllóóógggiiicccaaasss CCCooommmeeerrrccciiiaaallleeesss yyy OOOpppeeennn SSSooouuurrrccceee AAApppllliiicccaaadddaaasss aaa lllaaa EEEddduuucccaaaccciiióóónnn VVViiirrrtttuuuaaalll

Autor: Manuel Dávila

Estas plataformas surgen como una alternativa para abaratar costos a proyectos de formación en línea, las herramientas “Open Source” generalmente son creadas por instituciones educativas o por personas que están vinculadas con el sector educativo. Son mantenidas por comunidades de desarrollo que día a día realizan mejoras al código. Es amplia la gama de funcionalidades que traen cada una de ellas, hay algunas que pueden cotejarse con plataformas comerciales mientras que otras solo cuentan con funcionalidades básicas. Se dan algunos detalles de la más usada: Moodle.

PPllaattaaffoorrmmaass EE--LLeeaarrnniinngg OOppeenn SSoouurrccee

elearning ofrece soporte tecnológico a profesores y estudiantes para optimizar distintas fases del proceso de enseñanza/aprendizaje: fase de planificación, fase de implementación, fase de desarrollo y evaluación del currículum. Plataformas E-Learning comerciales Existen en el mercado distintas plataformas elearning comerciales que son desarrolladas por empresas con fines lucrativos. Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto.

Una de las plataformas más usadas es Blackboard Learning System: Sistema de administración de cursos que permite desarrollar, administrar y entregar materiales instruccionales en Web. Ofrece una amplia variedad de características para facilitar la creación de contenido profesional. Una de las principales desventajas de estas plataformas comerciales es que elevan los costos de la implementación de los entornos de enseñanza aprendizaje virtual, ya que obliga a un licenciamiento y al pago de uso de los servicios que estas ofrecen, en muchas ocasiones la licencia está sujeta a un límite de usuarios.

Moodle: La filosofía planteada por Moodle incluye una aproximación útil basada en el constructivismo social de la educación, destacando que los estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de o trabajar colaborativamente en un wiki. Sus creadores han puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma, todos los formularios son revisados,

las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML. Conclusión Se ha realizado un pequeño análisis sobre las ventajas y desventajas de plataformas e-learning, tomando en cuenta las dos herramientas más usadas tanto comercial como open source, esto con el fin de abrir un debate dentro de las empresas e instituciones que estén pensando implementar entornos virtuales de aprendizaje y logren escoger la que más se adapte a sus necesidades.

“Las Plataformas elearning Open Source surgen como una alternativa para abaratar costos a los proyectos de formación en línea“

“Una de las principales desventajas de estas plataformas comerciales es que elevan los costos de la implementación de los entornos de enseñanza aprendizaje virtual“.

Gamma E - Learning Página 4 de la 12

El veloz avance tecnológico que hemos evidenciado durante las últimas décadas nos ha transportado de la Era Industrial a la Era Tecnológica o Sociedad del Conocimiento. Cuando los migrantes digitales (nacidos antes de 1980) éramos niños y necesitábamos aprender sobre algún tema primero preguntábamos

EEE---VVVAAANNNGGGEEELLLIIIZZZAAACCCIIIOOONNN Autor: Zuleika Pérez

Durante la conquista, las creencias y viejos valores fueron trasladados e impuestos en un proceso largo y traumático. La nueva era de la Internet, en cambio, representa una puerta abierta a la curiosidad de todo aquel que tenga sed de conocimiento, todo al alcance del computador. Esta apertura, en cambio, está sacudiendo esas creencias y valores, obligándonos a revisar los fundamentos de nuestras prácticas. Los que logren superar el miedo a lo desconocido y decidan atravesar el océano Atlántico, podrán quizá encontrar un nuevo propósito y estilo de vida, o en el peor de los casos morir en el intento, lo que es equivalente a rendirse

AA nniivveell eedduuccaattiivvoo,, eess mmuucchhoo ttooddaavvííaa eell ccaammiinnoo ppoorr rreeccoorrrreerr……

a nuestros padres, quienes quizá no tenían respuestas a nuestras inquietudes o simple curiosidad. Hoy día cualquier cosa que queramos saber o aprender la podemos encontrar en la red. De allí que se está haciendo común usar el verbo "googlear" refiriéndose al mayor o mejor conocido de los motores de

búsqueda desarrollados hasta el momento, Google. La novedad de dicho avance ha permitido a algunos ver oportunidad de negocio donde otros ni siquiera lo avizoraban, en tanto que otros tantos encontraron el oro al otro lado del arco iris sin siquiera proponérselo, como es el caso de los creadores de Facebook.

ante las dificultades. Los que decidan o no tengan otra opción sino quedarse en el Viejo Mundo, no dejaran por ello de beneficiarse de las riquezas que el nuevo continente produce, cacao, azúcar, café, maíz, esmeraldas, diamantes, oro... aunque tendrán que pagar un alto precio sin duda. Por ejemplo, ellos seguirán siendo beneficiados por la automatización de los procesos en los bancos o el automercado, sin embargo, estarán fuera de alcance para todos aquellos servicios que requieran tener acceso a la red, como descuentos y promociones on-line. Los expedicionarios, por su parte, tendrán que afrontar todas las

vicisitudes que la creación de un nuevo imperio acarrea. En el nuevo territorio el que llegue primero o el que desarrolle mejor una idea tendrá una enorme ventaja sobre el resto de los internautas, ellos son los nuevos amos del valle, ellos manejan e imponen los procesos. Internet es el nuevo campo de batalla y la educación es uno de sus dominios. Si el proceso de inmersión en el nuevo mundo de la Internet es similar en muchos aspectos al ya vivido durante la época de la Conquista, ¿cómo podemos aprovechar la experiencia y/o aprender de los errores del pasado? He aquí una idea: “Misiones Evangelizadoras”.

“Podríamos comparar el impacto de las nuevas tecnologías con aquel ya vivido durante la época de la Conquista del Nuevo Mundo, pues de hecho la web es un nuevo mundo“.

“¿Cómo podemos aprovechar la experiencia y/o aprender de los errores del pasado? He aquí una idea: Misiones Evangelizadoras”

Gamma E - Learning

Página 5 de la 12

La expansión que la iglesia católica logró durante la Conquista mediante las misiones jesuíticas instauradas en el Nuevo Mundo, es innegable. Sin entrar en juicios de tipo filosófico, creo que como pioneros (todavía) en el campo de la educación virtual, tendremos que repetir y

MMiissiioonneess EE--VVaannggeelliizzaaddoorraass

En una escuela primaria, probablemente se encontrará más de un maestro que no tiene computadora o nunca ha usado una. Tocará ofrecer un aprendizaje desde lo más básico hasta lo mínimo necesario para emprender un proyecto de aulas virtuales.

AAnntteess ddee llaannzzaarrnnooss aa lluucchhaarr ppoorr yy ppaarraa eell ee--lleeaarrnniinngg nneecceessiittaammooss ddaarrlloo aa ccoonnoocceerr.. NNaaddiiee vveennddrráá aa nnuueessttrraa iigglleessiiaa ccrriissttiiaannaa ssii pprriimmeerroo nnoo ddeessccuubbrreenn qquuiiéénn eess CCrriissttoo..

aplicar el modelo la Compañía de Jesús, que en este caso deberá convertir adversos a la tecnología en adeptos a ella. Mediante campañas gratuitas que incentiven el uso de computadoras, que ofrezcan enseñar de la A a la Z adaptándose a cada grupo de acuerdo a sus necesidades.

En tanto que en una institución de educación media probablemente encontraremos muchos profesores que manejan la computadora y algunos programas básicos, pero que a lo mejor se asustan si les comunican que tendrán que diseñar aulas virtuales en determinado ambiente (con nombre en inglés), utilizando determinados recursos (con nombre en inglés) y a lo mejor piensen que en el futuro serán desplazados por dichas aulas.

En este caso la misión será desmitificar la educación en línea para que estos docentes puedan gozar de los beneficios que esta les depara. Solemos dar por sentado que lo que es obvio para nosotros es obvio para lo demás cuando en realidad no es así. Por ello antes de lanzarnos a luchar por y para el e-learning necesitamos darlo a conocer. Nadie vendrá a nuestra iglesia cristiana si primero no descubren quién es Cristo.

“La misión será desmitificar la educación en línea para que estos docentes puedan gozar de los beneficios que esta les depara”.

Estudios Presenciales E-Learning

Gamma E - Learning Página 6 de la 12

Motivación del Participante

La motivación del alumno para participar activamente en el proceso de formación en línea es clave para un aprendizaje efectivo y significativo. Si hay falta de motivación del alumno, el aprendizaje no se producirá. Por lo cual, es muy

FFFaaaccctttooorrreeesss dddeee ÉÉÉxxxiiitttooo eeennn eeelll DDDiiissseeeñññooo eee IIImmmpppllleeemmmeeennntttaaaccciiióóónnn dddeeelll EEE---LLLeeeaaarrrnnniiinnnggg

Autor: Tahis Alvarado

Los factores de éxito relevantes en el diseño e implementación del e-learning son: la motivación del participante, las metodologías de aprendizaje, el diseño pedagógico, el diseño gráfico y multimedia, el seguimiento de los cursos on line y la plataforma tecnológica e-learning.

Metodologías de Aprendizaje

Cuando se habla de las Metodologías del Aprendizaje nos referimos a un camino con unos conjuntos de pasos, serie de estrategias y técnicas que nos ayudan a aprovechar al máximo la capacidad de aprender del alumno. Es así que atañe al docente, realizar las mejores opciones de dichas metodologías para el avance del participantes de acuerdo al estilo de aprendizaje, ya sea visual, auditivo ó kinestésico. Al momento de realizar el diseño metodológico ha de tenerse en cuenta los

CCoonncciieerrnnee pprriinncciippaallmmeennttee aa llaa llaabboorr ddeell ddoocceennttee,, rreeaalliizzaarr llaass mmeejjoorreess

ooppcciioonneess mmeettooddoollóóggiiccaass ppaarraa eell aavvaannccee ddeell ppaarrttiicciippaanntteess ddee aaccuueerrddoo aa

ssuu eessttiilloo ddee aapprreennddiizzaajjee,, yyaa sseeaa vviissuuaall,, aauuddiittiivvoo óó kkiinneessttééssiiccoo

recomendable conocer cuáles son sus intereses y realizar todo el diseño e implementación del e-learning en función a ello. Los usuarios del e-learning aprecian fundamentalmente las siguientes características:

Disponer de asistencia a través de tutorías virtuales vía e-mails y chats.

Obtener un aprendizaje colaborativo a través de foros de discusión.

Contar con una retroalimentación en sus procesos de autoaprendizaje.

Conocer cuáles fueron sus faltas en las evaluaciones.

Identificar sus avances y evolución del aprendizaje.

aportes de las tutorías virtuales a través de e-mails, los foros de discusión para compartir experiencias con otros compañeros, las conferencias on line y los chats que permiten respuestas inmediatas de los expertos. Diseño Pedagógico

Realizar un diseño pedagógico es mayor en la Educación a Distancia. Efectivamente, hablar de enseñar a distancia y de enseñar presencialmente, evoca dos realidades distintas, aún cuando ambas se apoyan en modelos y prácticas que estudian el proceso de comunicación entre el

que enseña y el que aprende como elementos mayores de la dinámica pedagógica, un buen modelo debería basarse en los principios de: Aprendizaje autónomo, activo, y colaborativo, opciones variadas de interactividad, tareas o Actividades relevantes y creativas, comunicación sincrónica y asincrónica, evaluación continua. En cuanto al sistema de evaluación no se debería basar solo en preguntas de tipo test, o bien, unir con flechas (asociación de ideas). Debe ser de forma más amena donde el tutor y el participante puedan retroalimentarse constantemente.

“Los factores de éxito relevantes en el diseño e implementación del e-learning son: la motivación del participante, las metodologías de aprendizaje, el diseño pedagógico, el diseño gráfico y multimedia, el seguimiento de los cursos on line y la plataforma tecnológica e-learning”.

Gamma E - Learning

Página 7 de la 12

Diseño Gráfico y Multimedia El usuario del e-learning requiere tener una interfase gráfica que sea amigable, interactiva y con todo lo necesario que le permita sentir que él decide su propio ritmo de aprendizaje.

Los participantes suelen decir que, en ocasiones, son un tanto complicados los accesos a los cursos on line, y que les interesa tener cursos que no solamente tengan textos e imágenes, porque siendo así se limitan a imprimirlos como si fueran manuales y pierden todo tipo de interactividad.

Seguimiento de los Cursos On Line Las acciones de seguimiento se refieren a la necesidad de identificar, junto con los participantes, los aspectos, conocimientos o comportamientos que deben ser de especial atención por parte del tutor, con el fin de fomentar espacios que permitan a los participantes en los eventos de formación mantener como punto de referencia los elementos conceptuales y contextuales que le permitirán profundizar en los contenidos vistos. Hacer seguimiento a la capacitación puede hacer también que el entusiasmo inicial se mantenga y se trasmita a otros por cuanto el ejemplo se convierte en un dinamizador no sólo del desempeño cotidiano sino que invita a mantener un alto nivel de productividad.

Plataforma Tecnológica Elearning

Una buena plataforma de tecnología, implica tener el equipo adecuado, para evitar pérdidas de información, y mantener datos almacenados, se debe utilizar un sistema adecuado a las necesidades de la empresa o institución, existen distintos estándares e-learning, pero el más extenso es SCORM. El hecho de que los contenidos de los cursos on line estén desarrollados bajo el estándar SCORM, permite reutilizarlos en distintas plataformas Elearning (LMS). Esto evita rehacer los cursos para implementarlos en los nuevos LMS que la empresa vaya adquiriendo.

“El usuario del Elearning requiere tener una interfase gráfica que sea amigable e interactiva”

PPrroovveeeeddoorreess yy UUssuuaarriiooss ddee EE -- LLeeaarrnniinngg

“Hacer seguimiento a la capacitación puede hacer también que el entusiasmo inicial se mantenga y se trasmita a otros”

“Una buena plataforma de tecnología, implica tener el equipo adecuado, para evitar pérdidas de información, y mantener datos almacenados”

Página 8 de la 12

EEll ttéérrmmiinnoo WWeebb 22..00 sseerrííaa iigguuaall aa TTeeccnnoollooggííaa 22..00 ++ CCooooppeerraacciióónn 22..00 3. Poner un nombre a

toda esta corriente. El término Web 2.0, a mi modo de ver, no es nin-gún invento, el término ha conseguido poner un nombre a toda una corriente. Por tanto el término Web 2.0 sería igual a Tecnología 2.0 +

Cooperación 2.0; por eso se dice que Web 2.0 es más un modelo que una tecnología. Como conclusión se puede señalar que para la utilización de los recursos de la web 2.0 se requiere de una alfabeto-zación previa para que pueda sacarse el mayor provecho didáctico ya que la tecnología por si sola no genera conoci-miento, siempre hará falta el uso adecuado de recursos acompañados de un diseño curricular que guíe el proceso educativo y por supuesto de actores bien conven-cidos de su uso.

“Dentro de las modali-dades educativas que hacen uso permanentes de estos recursos está el elearning y el blearning ya que como es sabido ambas basan sus entornos virtuales de aprendizaje en función de las diversas herramientas interactivas que este posee.”.

El nacimiento de la Web 2.0 se remonta a una época muy reciente, año 2004, la cual ha produ-cido cambios profundos en la forma de intera-cción y comunicación entre los seres humanos, adicionalmente ha venido acompañada de novedosas formas de presentar las interfaces mediante web dinámicas y con recursos tan poderosos como las redes sociales, foros, wikis, webblogs, y herramientas con impactantes elementos multimedia y de uso

LLLaaa WWWeeebbb 222...000 eeennn lllooosss EEEnnntttooorrrnnnooosss VVViiirrrtttuuuaaallleeesss dddeee AAAppprrreeennndddiiizzzaaajjjeee

Autor: Héctor González

Como muestra el boceto; las tecnologías Web 2.0 (blogs, redes sociales y wikis) facilitan que se puedan realizar modelos cooperativos; donde los participantes son a la vez constructores y

beneficiarios. Los mode-los cooperativos llevan realizándose desde hace mucho tiempo; pero es desde hace poco cuando se han comenzado a difundir por 3 razones: 1. Tecnologías diseñadas para realizar grupos virtuales de forma senci-

amigable e intuitivo. Todos estos recursos abren un abanico de oportunidades en el ámbito educativo ya que dan la posibilidad de fomentar el aprendizaje colaborativo cediendo el intercambio de ideas, construcción de documentos, presentación de videos, montaje de audios, intercambio de imágenes, repositorio de gran cantidad de archivos en diversos formatos y sobre todo el acceso gratuito a esta gran cantidad de recursos.

Dentro de las modalidades educativas que hacen uso permanentes de estos recursos está el e-learning y el b-learning ya que como es sabido ambas basan sus entornos virtuales de aprendizaje en función de las diversas herramientas interactivas que este posee. A continuación se muestra un esquema a manera de ejemplo en donde se puede expresar como dirige el aprendizaje colaborativo bajo esta tecnología:

lla y barata. Conocidas como TIC 2.0 (Tecno-logías de la Información y las Comunicaciones). En este grupo estarían los conocidos blogs, wikis y redes sociales. 2. Comunidades funcio-nando a nivel mundial. Hacen los efectos de demostradores, como el flickr o wikipedia; demuestran que la meto-dología cooperativa (constructores + benefi-ciarios) es viable y eficaz. Se podría definir como cooperación 2.0.

“Los modelos cooperativos llevan realizándose desde hace mucho tiempo (normalmente enmarcados en proyectos de gestión del conocimiento); pero es desde hace poco cuando se han comenzado a popularizar”

Gamma E - Learning

Página 9 de la 12

Mi fotografía en la Vida Real Mi personaje en Second Life

MMooccaappee

La experiencia vivida en Second Life, ha sido realmente fascinante, poder navegar en un entorno virtual donde puedas encontrar lugares que tal vez sea imposible ir en la realidad, y vivirlo, es una experiencia enriquecedora, donde además puedes crear tu propio personaje y caracterizarlo de la forma

LLLooo QQQuuueee NNNooo PPPuuueeedddeeesss VVViiivvviiirrr,,, VVVííívvveeelllooo EEEnnn SSSeeecccooonnnddd LLLIIIFFFEEE!!! Autor: Mónica Castillo

¿¿IInntteerreessaannttee cciieerrttoo??

Así viaje a lugares maravillosos, donde no existía ni tiempo ni espacio solo sumergido en un entorno virtual lleno de imaginación y diversión a continuación muestro algunas imágenes.

RRiivveerrwwaarrllkk PPaarrkk

FFiirree BBeeaacchh MMaattuurree

WWaatteerrhheeaadd

CCeennttrroo ddee CCoonnvveenncciioonneess CCoolloommbbiiaa

Solo me queda invitarlo a entrar y a disfrutarlo en www.secondlife.com

en que el usuario se sienta satisfecho, sin defectos, ni limitaciones, y tal vez proyectando características físicas que no las posee el usuario real, pero le gustaría tenerlo, simplemente donde todo puede ser posible utilizando la imaginación, e interactuando con otros personajes virtuales,

buscando una segunda vida donde puedes proyectar diversos aspectos y encontrar diversión, formación y aprendizaje. Dentro de Second Life cree mi personaje virtual con el Nick: Mocape, y donde a continuación les muestro unas fotografías de la de mi persona en la vida real proyectada luego en SL.

“Crea ya en Second Life tu Avatar completamente gratis y vive tu otra vida“ http://secondlife.com/

“Poder navegar en un entorno virtual donde puedas encontrar lugares que tal vez sea imposible ir en la realidad, y vivirlo, es una experiencia enriquecedora“.

Página 10 de la 12

Virtual Learning Página 2

Hoy día se podría empezar a hablar de una nueva manera de capacitar: es conocida como “Virtual Learning” o V – Learning, consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. Enlaces de Interes: http://www.learningreview.es/educacin-mundos-virtuales-3d-mainmenu-300/974-iquasarsi-juntamos-second-life-con-moodleconozca-sloodle http://www.formaentic.com/juanrp/blog/sloodle-el-moodle-virtual/#more-61 http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidad-nueva-de-ensenan.php

Plataformas Tecnológicas Comerciales y Open Source Aplicadas a la Educación Virtual Página 3 Una plataforma tecnológica aplicada a la educación virtual también llamada plataforma e-learning, es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo.

Enlaces de Interes: http://www3.espe.edu.ec:8700/handle/21000/407 http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle

E-vangelización Página 4

Podríamos comparar el impacto de las nuevas tecnologías con aquel ya vivido durante la época de la Conquista del Nuevo Mundo, pues de hecho la web es un nuevo mundo. Enlaces de Interes: http://www.abcdelinternet.com/ http://www.innovaser.es http://www.biografiasyvidas.com

Factores de Éxito en el Diseño e Implementación del E-Learning Página 6 “Los factores de éxito relevantes en el diseño e implementación del e-learning son: la motivación del participante, las metodologías de aprendizaje, el diseño pedagógico, el diseño gráfico y multimedia, el seguimiento de los cursos on line y la plataforma tecnológica e-learning”. Enlaces de Interes: http://www.auladiez.com/didactica/e-learning-06.html

La Web 2.0 en los Entornos Virtuales de Aprendizaje Página 8 “Los modelos cooperativos llevan realizándose desde hace mucho tiempo (normalmente enmarcados en proyectos de gestión del conocimiento); pero es desde hace poco cuando se han comenzado a popularizar” Enlaces de Interes: http://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/03/20/web-20-e-learning-20-y-aprendizaje/

Lo Que No Puedes Vivir, Vívelo En Second LIFE! Página 9 “Poder navegar en un entorno virtual donde puedas encontrar lugares que tal vez sea imposible ir en la realidad, y vivirlo, es una experiencia enriquecedora“. Enlaces de Interes: http://secondlife.com/

EEEnnn eeessstttaaa EEEdddiiiccciiióóónnn

Gamma E - Learning

Página 11 de la 12

Gamma E - Learning Educación Online a tu alcance

Cabudare - Venezuela

TELÉFONO: (158) 7654321

FAX:

(158) 1234567

CORREO ELECTRÓNICO [email protected]

¡¡¡Estamos en Web!!!

Visítenos en: www.gammae-learning.com

FATLA Fundación para la Actualización

Tecnológica de Latinoamérica

Cabudare – Venezuela

Año 2011