reseña traveller core rulebook edición mongoose

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fanzinerolero.blogspot.com.es http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2014/11/resena-traveller-core-rulebook-edicion.html#more Reseña: Traveller Core Rulebook (edición Mongoose) Hace ya unos meses que saliera la enésima versión de Traveller, de la mano de Mongoose Publishing [N. del E. (Werden): y en una edición en nuestro idioma]. Teniendo en cuenta las muchas que existen ya, la pregunta que le asalta a todo seguidor de Traveller es: ¿Merece realmente la pena esta nueva edición? Pregunta que también se hacen quienes se quieren iniciar en este universo, habiendo cuenta del prestigio que arrastran algunas ediciones ya existentes por el boca a boca de quienes son veteranos en ellas. Por Starkmad (4 de agosto de 2008) [Nota del E.: téngase siempre en cuenta que esta reseña está hecha en 2008 DESDE el manual en inglés, no la edición española de 2014] El básico, denominado “Core Rulebook”, es un libro de 190 páginas de aproximadamente tamaño A4, con tapas duras. Portada y contraportada están plenamente basadas en el Traveller clásico, con letras rojas y una franja del mismo color que cruza de una a otra. El interior es en blanco y negro a dos columnas, utilizando grises en las tablas. Pocas ilustraciones, aunque todo el libro tiene un aspecto limpio y claro, estando muy bien organizado. Considerando que el libro vale 39.95 dolares, (al cambio en euros mucho menos), mucha gente lo ha criticado a priori por resultar caro. Especialmente para quienes valoran un libro por los colores y una presentación cargada de ilustraciones que tenga el doble de páginas, aunque luego la cantidad de información útil sea la misma que la de este libro de poco menos de 200. La realidad es que el diseño de Traveller es minimalista porque el objetivo es presentar mucha información, bien ordenada y fácilmente accesible, en un único libro. Y sin embargo, no da sensación de densidad, porque no hay nada de paja entre sus líneas. Las ilustraciones son correctas, pero en algunos casos resultan originales al dibujar por ejemplo las razas en poses o situaciones diferentes a lo que venían siendo casi copias de una versión a otra del juego. En lo que respecta a las naves espaciales, todos los dibujos son en 3D lo que les da un aspecto menos austero y más moderno incluso que otras veces. Incluso hay planos cuadriculados de sus interiores. Los diferentes capítulos de los que consta el juego empiezan con una introducción a Traveller y al sistema de reglas, para luego pasar a la creación de personajes, resolución de acciones y combate, encuentros, equipo, diseño y operaciones con naves espaciales, varios modelos de naves recreados, combate espacial, poderes psiónicos, reglas de comercio, y creación de mundos, además de un índice. Casi todo son reglas, habiendo una escasísima cantidad de ambientación que se limita a explicar las razas mayores del setting, y a ciertas convenciones de Traveller que aparecen desperdigadas por todo el libro, como las menciones al tercer imperio o la TAS. En este aspecto se parece a los libros básicos del Classic, aunque orientado a que te hagas tu mismo la ambientación, (tiene todas las herramientas para ello), o uses alguno de los settings que van a publicar para él, como el clásico de las Spinward Marches. SISTEMA DE REGLAS

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Fanzine analiza la edición D100 del juego, (con confundir con la edición posterior que sí tuvo salida en España) Mucho ojito con eso.

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Page 1: Reseña Traveller Core Rulebook Edición Mongoose

fanzinerolero.blogspot.com.eshttp://fanzinerolero.blogspot.com.es/2014/11/resena-traveller-core-rulebook-edicion.html#more

Reseña: Traveller Core Rulebook (edición Mongoose)

Hace ya unos meses que saliera la enésima versión de Traveller, de la mano de Mongoose Publishing [N. del E.(Werden): y en una edición en nuestro idioma]. Teniendo en cuenta las muchas que existen ya, la pregunta quele asalta a todo seguidor de Traveller es: ¿Merece realmente la pena esta nueva edición? Pregunta que tambiénse hacen quienes se quieren iniciar en este universo, habiendo cuenta del prestigio que arrastran algunasediciones ya existentes por el boca a boca de quienes son veteranos en ellas. Por Starkmad (4 de agosto de2008)

[Nota del E.: téngase siempre en cuenta que esta reseña está hechaen 2008 DESDE el manual en inglés, no la edición española de 2014]

El básico, denominado “Core Rulebook”, es un libro de 190 páginasde aproximadamente tamaño A4, con tapas duras. Portada ycontraportada están plenamente basadas en el Traveller clásico, conletras rojas y una franja del mismo color que cruza de una a otra. Elinterior es en blanco y negro a dos columnas, utilizando grises en lastablas. Pocas ilustraciones, aunque todo el libro tiene un aspectolimpio y claro, estando muy bien organizado.

Considerando que el libro vale 39.95 dolares, (al cambio en eurosmucho menos), mucha gente lo ha criticado a priori por resultar caro.Especialmente para quienes valoran un libro por los colores y unapresentación cargada de ilustraciones que tenga el doble de páginas,aunque luego la cantidad de información útil sea la misma que la deeste libro de poco menos de 200. La realidad es que el diseño deTraveller es minimalista porque el objetivo es presentar mucha información, bien ordenada y fácilmenteaccesible, en un único libro. Y sin embargo, no da sensación de densidad, porque no hay nada de paja entre suslíneas.

Las ilustraciones son correctas, pero en algunos casos resultan originales al dibujar por ejemplo las razas enposes o situaciones diferentes a lo que venían siendo casi copias de una versión a otra del juego. En lo querespecta a las naves espaciales, todos los dibujos son en 3D lo que les da un aspecto menos austero y másmoderno incluso que otras veces. Incluso hay planos cuadriculados de sus interiores.

Los diferentes capítulos de los que consta el juego empiezan con una introducción a Traveller y al sistema dereglas, para luego pasar a la creación de personajes, resolución de acciones y combate, encuentros, equipo,diseño y operaciones con naves espaciales, varios modelos de naves recreados, combate espacial, poderespsiónicos, reglas de comercio, y creación de mundos, además de un índice.

Casi todo son reglas, habiendo una escasísima cantidad de ambientación que se limita a explicar las razasmayores del setting, y a ciertas convenciones de Traveller que aparecen desperdigadas por todo el libro, comolas menciones al tercer imperio o la TAS. En este aspecto se parece a los libros básicos del Classic, aunqueorientado a que te hagas tu mismo la ambientación, (tiene todas las herramientas para ello), o uses alguno delos settings que van a publicar para él, como el clásico de las Spinward Marches.

SISTEMA DE REGLAS

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Es una variante del sistema del Classic Traveller, o puesta al día si se prefiere. Todas las tiradas de acción sehacen con 2d6 a los que se suma el modificador por atributo, (-3 a +3) y el de habilidad, (0 a 5), aplicandomodificadores varios. El objetivo es sacar 8 o más en la tirada. La lista de habilidades ha crecido brevementepermitiendo un mayor grado de especialización en los personajes, y se han ampliado las reglas de combate, sibien siguen siendo muy sencillas de aprender y usar, al igual que sucede con todo lo demás.

La creación de personajes tiene dos variantes:

*La clásica basada en carreras con periodos de 4 años, en los que tendremos que tirar para ver si somos aptos,si sobrevivimos ilesos, que habilidades aprendemos, si subimos de rango, y los beneficios que obtenemos decada una de ellas. La posibilidad de morir al fallar la tirada de supervivencia se ha eliminado por defecto, (peroexiste una regla opcional que la habilita de nuevo si queremos). En vez de eso, los personajes tiran en tablas deeventos y desastres. En esta última tabla sigue siendo posible morir si llegamos a acumular demasiadas heridas,“incompatibles con la vida”. Los eventos nos proporcionan trasfondo y capacidades varias adicionales.

*La segunda opción nos permite crear el personaje mediante puntos, totalmente a medida. La cantidad depuntos disponibles equivale a una cantidad equivalente de periodos, por lo que al final el personaje acabaestando en los rangos de edad habituales para personajes recién creados. Rangos y tiradas de beneficiostambién cuestan puntos, aunque no se benefician de las tiradas de eventos, (pero si pueden ganar contactos yusar la regla de las conexiones entre personajes).

Por defecto, toda la creación asume que los personajes van a formar un grupo, (ya sea de aventureros, o latripulación de una nave, etc), con lo que se aplica una regla que permite realizar conexiones de trasfondo entrepersonajes, siendo posible ganar habilidades extra que tengan relación con el trasfondo común de ambos.Además, al finalizar la creación, tenemos paquetes con varias habilidades, para escoger el que más se adecúeal perfil del grupo. Estas habilidades se reparten entre todos, permitiendo compensar algo más los personajes.

Si queremos hacernos el personaje totalmente en solitario tampoco hay problema, se sigue aplicando la mismaregla, solo que se usan PNJs en vez de otros PJs.Disponemos de tablas que mediante sencillas tiradas, permiten crearun animal o especie alienígena en un momento. Estos son aplicablesa las tablas de encuentros que siguen la misma filosofía, tanto si sonplanetarios, como en el espacio. También hay generadores de PNJsy de aventuras, así como algunos ejemplos de todo lo mencionadopara poder usar de inmediato.

La creación de naves espaciales es también sencilla, reduciéndoseprácticamente a comprar un casco e ir acoplándole las distintaspartes necesarias para su funcionamiento: Motores, control de vuelo,sensores, unidad de salto, armas, equipo y accesorios, etc.Después, hay que preocuparse del mantenimiento y consumo, cosaque viene explicada en el capítulo “Space Operations”. De la mismaforma, el manejo y combate con naves espaciales también resultasencillo, cubriendo no solo el combate en si, sino acciones de abordaje, maniobras evasivas, guerra electrónica,procedimiento de despegue/aterrizaje y navegación antes y después de efectuar el salto interestelar, etc.

Otro aspecto cubierto en el libro, es el del comercio. En el universo de Traveller, el comercio intestelar es uno delos pilares que hacen posible la existencia del Tercer Imperio y sus 11.000 mundos, (no en vano, por algo sellama Traveller el juego). Ser un comerciante autónomo, (un Free Trader como lo llaman aquí), es una aventurapor muchos factores: Desde el lag de los viajes espaciales, hasta la situación que se vive en lugares conflictivos.Vivir comprando y vendiendo carga es más que un buen negocio, una forma de vida. Por eso hay reglas sobrecomo negociar acuerdos y precios, tablas con ejemplos de cargamento que podemos llevar, especulación, etc.

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El último apartado del libro, es la creación de mundos. Quienes conozcan Traveller, sabrán que esta es una delas joyas del juego. Se sigue usando la consabida plantilla hexagonal por sectores y subsectores, la mismaiconografía para representar cada sistema, y la misma escala en la que 1 hex = 1 parsec (3,2 años/luz aprox).La creación se limita únicamente a la creación de planetas. Aunque enotras ediciones pueden encontrarse reglas más complejas para crearsistemas completos, las que vienen aquí no entran en complicaciones.Puede que este añadido se reserve para algún suplemento, (¿Sobre elServicio de Scouts Imperial tal vez?). El proceso tiene una serie de pasosa seguir, en los que mayormente deberemos tirar o elegir en una serie detablas hasta conseguir modelar todo el planeta. Los factores que lodefinen son el tamaño, atmósfera, temperatura global, gravedad,hidrografía, populación, tipo de gobierno y legislación, peculiaridadesculturales, espaciopuerto, nivel tecnológico, bases navales y rutas deviaje.

COMPATIBILIDAD CON EDICIONES ANTERIORES

Si hay alguna edición a la que se parezca mucho, es al original, alClassic Traveller. Tras haber creado unos cuantos personajes y haberlojugado, es posible utilizar mucho material del clásico con unos pocoscambios. Esto no significa que se pueda usar todo así como así, pero sisignifica que se pueden aprovechar los reprints de CT, tanto como losmódulos recientes compatibles con T20 y CT o la nueva línea de Traveller New Era 1248.

En otras ediciones como la de Hero, GURPS o TNE, no solo cambian las reglas, sino que nos encontramostambién con diferencias económicas a la hora de calcular precios y poder adquisitivo de los personajes. Laambientación por supuesto, es plenamente compatible usemos la que usemos.

COSAS QUE SE ECHAN EN FALTA

Habría estado bien incluir una sección de ambientación introductoria al Tercer Imperio. Es cierto que no se sabeque timeline usa el juego, pero ya que se hacen menciones a él, que menos que saber de que nos estánhablando. Igualmente, algún sector prefabricado de ejemplo tampoco habría estado mal, especialmente de caraa quienes empiezan ahora con el juego.

Por otro lado, se echa en falta una sección de equipo, (que no de armas), algo más amplia. Viene todo lo básico,pero el apartado para vehículos es muy escueto al igual que las opciones para personalizar cierto equipo.

CONCLUSIONES

Este nuevo básico de Traveller es un libro muy completo que por una vez en mucho tiempo, no es otra sarta dereglas nuevas y totalmente diferentes para el universo del juego. En vez de eso, se han centrado en mejorar elTraveller de siempre, lo cual hace que los veteranos no le cierren la puerta por no tener que aprenderse denuevo un sistema de reglas íntegro, y también que el hecho de poder aprovechar mucho material existente sincomplicaciones. Lo cual es algo que francamente, se agradece: Había momentos en los que con tanta edicióncambiante, esto parecía un circo.

A algunos les parecerá más de lo mismo, pero la cosa es que el sistema presentado funciona y tiene de hechotreinta y tantos años de experiencia a sus espaldas. Y al margen de que QLI estuviese publicando los reprints deCT, el tener una nueva edición que no solo pone al día el material existente sino que añade más accesibilidad, esalgo que también se agradece.

En definitiva, podemos decir que estamos ante un manual de lo más completo que ha puesto al día la fórmula

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que viese la luz en 1977, enfocada a darle un uso práctico en un solo libro, sin detalles barrocos paraengrandecerlo, porque no los necesita: Es Traveller.