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CAPACIDAD DE HÉROE

PROEZA HEROICA

DEZRA LA VIL

Utiliza esta proeza cuando el Señor Supremo elija activar una miniatura de monstruo adyacente a ti, antes de que realice ninguna acción. Todos los monstruos adyacentes a ti quedan Inmovilizados.

Al comienzo de tu turno, puedes recuperar 1 � o 1 � por cada miniatura de monstruo adyacente a ti.5

8

4

3

42

2

CAPACIDAD DE HÉROE

PROEZA HEROICA

LOGAN LASHLEY

Utiliza esta proeza después de que

uno de tus ataques inflija al menos

1 (después de lanzar los dados

de Defensa). Puedes moverte como

máximo tu valor de Velocidad y

realizar un ataque. Esto no requiere

una acción y el ataque puede

realizarse antes, después o durante

este movimiento.

No puedes ser Inmovilizado.

Además, inmediatamente

después de realizar un ataque

con un arma Exótica, puedes

moverte 1 casilla.

2

3 2

4

4

4

10

HÉROEAl comienzo de tu turno,

o 1 � por cada miniatura de

CAPACIDAD DE HÉROE

PROEZA HEROICADurik e

l Pionero

Utiliza esta proeza cuando salgas

de una casilla que contenga

un monstruo para realizar

inmediatamente un ataque

que tenga como objetivo a

ese monstruo. Este ataque no

requiere una acción y obtiene:

�: Perforante 3

Durante cada una de tus

acciones de movimiento,

puedes moverte a través

de casillas que contengan

monstruos gastando 1 punto de

movimiento adicional por cada

casilla ocupada.

2

3

2

4

4

10

5

HÉROE

quedan Inmovilizados.

Al comienzo de tu turno, � o 1 � por cada miniatura de monstruo adyacente a ti.

APACIDAD DE HÉROE

LOGAN L

Utiliza esta proeza después de que

uno de tus ataques inflija al menos

(después de lanzar los dados

de Defensa). Puedes moverte como

una acción y el ataque puede

realizarse antes, después o durante

este movimiento.

No puedes ser Inmovilizado.

Además, inmediatamente

después de realizar un ataque

Exótica, puedes

moverte 1 casilla.

CAPACIDAD

APACIDAD DE HÉROE

PROEZAROEZAHEROICADurik e

l Pionero

Utiliza esta proeza cuando salgas

Utiliza esta proeza cuando salgas

de una casilla que contenga

de una casilla que contenga

un monstruo para realizar

un monstruo para realizar

inmediatamente un ataque

inmediatamente un ataque

que tenga como objetivo a

que tenga como objetivo a

ese monstruo. Este ataque no

ese monstruo. Este ataque no

ese monstruo. Este ataque no

requiere una acción y obtiene:

requiere una acción y obtiene:

�: Perforante 3

�: Perforante 3

Durante cada una de tus

Durante cada una de tus

acciones de movimiento,

acciones de movimiento,

puedes moverte a través

puedes moverte a través

de casillas que contengan

de casillas que contengan

monstruos gastando 1 punto de

monstruos gastando 1 punto de

movimiento adicional por cada

movimiento adicional por cada

casilla ocupada.

casilla ocupada.

22

33

22

44

44

101010

55

CAPACID

AD DE H

ÉROE

PROEZ

A HER

OICA

ULMA P

IEDRA

CEÑUDA

Utiliza esta

proeza durante

tu turno para poner b

oca

arriba una de tu

s cartas d

e

Búsqueda de Poción que esté

n

boca abajo. Además, c

ada

héroe adyacente a ti también

puede poner boca arrib

a una

de sus carta

s de Búsqueda de

Poción que esté

n boca abajo.

Cada vez que un héroe que

esté a 3 o menos casill

as de

ti (incluyéndote a ti)

fuese a

robar una carta

de Búsqueda,

en lugar de eso puede revelar

cartas d

e Búsqueda hasta que

encuentre una Po

ción. Puede

coger esa carta, devolver el

resto al m

azo y barajarlo.

4

8

5

24

2

3

Agota esta carta durante tu turno inmediatamente

después de realizar una acción

de búsqueda para obtener

tantos puntos de movimiento

como la cantidad de cartas de Búsqueda que tengas

(boca arriba o boca abajo), hasta un máximo de 5.Mientras esta carta

esté agotada, puedes moverte a través de

miniaturas enemigas.

CAZATESOROS

Fiebre del oro

1Agota esta carta durante tu turno inmediatamente

después de realizar una acción

de búsqueda para obtener

tantos puntos de movimiento

como la cantidad de cartas de Búsqueda que tengas

(boca arriba o boca abajo), hasta un máximo de 5.Mientras esta carta

esté agotada, puedes moverte a través de

miniaturas enemigas.

Apotecario

Daga serpiente

HojaSi el objetivo está Envenenado, este

ataque obtiene +2 .� �: El objetivo queda Envenenado (incluso si no le

infligiste nada de )�: Perforante 2

125

Si el objetivo está Envenenado, este ataque obtiene +2 .� �: El objetivo queda Envenenado (incluso si no le

infligiste nada de )�: Perforante 2

Agota esta carta para cancelar 1 � de un ataque que tome como objetivo a este lugarteniente. Luego

coloca 1 � sobre esta carta. Puedes descartar

1 � de esta carta cuando este lugarteniente ataque

para obtener 1 �.

Guanteletesde Rencor

Agota esta carta para cancelar 1 � de un ataque que tome como objetivo a este lugarteniente. Luego

coloca 1 � sobre esta carta. Puedes descartar

1 � de esta carta cuando este lugarteniente ataque

para obtener 1 �.

Añade 1 dado de

Potencia verde adicional

a tu reserva de ataque.

Si eres derrotado, coloca

la ficha de Piedra Solar

en tu casilla.

Accesorio

Piedra SolarGuanteletes

MalditoNo puedes usar acciones o habilidades de monstruo indicadas con una .

Al comienzo de tu turno, realiza una prueba de �. Si la superas, descarta esta

carta o ficha. Si fallas, quédate esta carta o ficha.

No puedes usar acciones o habilidades de monstruo indicadas con una .

Al comienzo de tu turno, realiza una prueba de �. Si la superas, descarta esta

carta o ficha. Si fallas, quédate esta carta o ficha.

Este aliado obtiene +1 punto de Velocidad

y añade 1 dado marrón adicional a su reserva de defensa.Este aliado ahora puede

usar Investigar mientras esté a 3 casillas o menos de una casilla que contenga una ficha de Búsqueda.

RAYTHEN

Vista aguda

Este aliado obtiene +1 punto de Velocidad

y añade 1 dado marrón adicional a su reserva de defensa.Este aliado ahora puede

usar Investigar mientras esté a 3 casillas o menos de una casilla que contenga una ficha de Búsqueda.

Serena

Juega esta carta cuando un héroe realice una acción de descansar. El héroe realiza una prueba de �. Si la

supera, roba 1 carta de Señor Supremo. Si falla, cada

monstruo que esté en la línea de visión de ese héroe puede

moverse 1 casilla.Sanador: Si falla, el héroe también queda Maldito.

BÁSICO II

TRAMPA

Signo dedebilidad

0

Maldición persistente: Cuando este

monstruo es derrotado, cada héroe

adyacente debe realizar una prueba de .

Cada héroe que la falle queda Maldito.

� Ataque de pinza: Realiza un ataque

que tome como objetivo a un máximo de

2 héroes adyacentes a este monstruo. Se

realiza 1 tirada de ataque, pero cada héroe

lanza dados de Defensa por separado.

Cada objetivo que sufra al menos 1  

por este ataque (después de la tirada

de defensa) queda Inmovilizado.

� � Perforante X: Este ataque

ignora X � de los obtenidos

en los dados de Defensa.

Aracniura

1110

01

Cuando este

monstruo es derrotado, cada héroe

adyacente debe realizar una prueba de .

Cada héroe que la falle queda Maldito.

Realiza un ataque

que tome como objetivo a un máximo de

2 héroes adyacentes a este monstruo. Se

realiza 1 tirada de ataque, pero cada héroe

lanza dados de Defensa por separado.

Cada objetivo que sufra al menos 1  

por este ataque (después de la tirada

de defensa) queda Inmovilizado.

Este ataque

ignora X � de los obtenidos

en los dados de Defensa.

111

Vuelo

� Enfermedad� +1 �

Vuelo

Infectado

� Enfermedad� +2 �

Draco carroñero

65

85

Vuelo

� Enfermedad� +1 �

VueloVuelo

InfectadoInfectado

� Enfermedad� +2 �

Draco carroñero

6655

8855

2

IntroducciónUna antigua ciudad llena de peligros y misterios aguarda en las ruinas de Su-danya, una civilización perdida en los límites de Terrinoth. Horribles criaturas acechan a los héroes en cada uno de sus pasos, pero poderosos aliados los guiarán a través del retorcido laberinto natural y de la ciudad rota.

Laberinto de perdición es una expansión para Descent: Viaje a las tinie-blas (segunda edición) que introduce una nueva campaña épica para los jugadores. Esta expansión también incluye nuevos héroes, monstruos, clases y mucho más.

Listado de componentes � Este manual de reglas/Guía de aventuras

� 4 miniaturas de héroes

� 13 miniaturas de monstruos:

• 4 Brujos goblin (3 de color hueso y 1 de color rojo)

• 4 Segadores volucrix (3 de color hueso y 1 de color rojo)

• 3 Dracos carroñeros (2 de color hueso y 1 de color rojo)

• 2 Aracniuras (1 de color hueso y 1 de color rojo)

� 2 dados de Potencia verdes de seis caras

� 3 soportes de plástico

� 4 hojas de héroe

� 77 cartas pequeñas:

• 43 cartas de Clase

• 11 cartas de Tienda para el Acto I

• 10 cartas de Tienda para el Acto II

• 4 cartas de Estado

• 3 cartas de Reliquia

• 6 cartas de Habilidad de aliado

� 42 cartas grandes:

• 19 cartas de Señor Supremo

• 8 cartas de Monstruo

• 5 cartas de Lugarteniente

• 2 cartas de Aliado

• 8 cartas de Evento de viaje

� 109 fi chas:

• 18 piezas de tablero

• 4 fi chas de Lugarteniente

• 2 fi chas de Aliado

• 8 fi chas de Elixir

• 20 fi chas de Embrujo

• 1 fi cha de Familiar de Lobo

• 3 fi chas de Espesura

• 5 fi chas de Estado

• 7 fi chas de Objetivo

• 1 fi cha de Piedra Solar

• 20 fi chas de Daño

• 20 fi chas de Fatiga

Descripción de los componentesEn esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.

MiniaturasLos héroes y los monstruos inclui-dos en esta expansión se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plástico.

Dados de Potencia verdesEsta expansión añade un nuevo tipo de dado: el dado de Potencia verde. Estos dados siguen las mismas re-glas que los dados de Potencia rojos y amarillos.

Hojas de héroeCada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe que contiene toda la información nece-saria para controlar a ese héroe.

Cartas de ClaseEstas cartas se dividen en cuatro mazos distintos que representan las cuatro clases de héroe distintas inclui-das en esta expansión: el Apotecario, el Señor de las bestias, el Embrujador y el Cazatesoros. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial corres-pondientes a la clase.

Cartas de TiendaEstas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.

Cartas de EstadoEn estas cartas se describen las reglas del nuevo estado Maldito.

Cartas de ReliquiaEstas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el juego de campaña.

Cartas de Habilidad de aliadoEstas cartas representan poderosas capacidades que pueden obtener los aliados durante una campaña.

Cartas de Señor SupremoEstas cartas de Señor Supremo representan un nuevo mazo de cartas de Señor Supremo bási-cas. Además, se incluyen dos cartas universales, así como cartas de Recompensa de aventura que el Señor Supremo puede obtener durante una campaña.

Cartas de MonstruoTodos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que fi gura toda la infor-mación relativa al monstruo.

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Ariad

Corrompida: Cada vez que Ariad

realice un ataque que tome como

objetivo a un héroe Maldito, añade

1 dado de Potencia amarillo adicional

a su reserva de ataque por cada héroe

Maldito tomado como objetivo.

� Maldición antigua: Cada héroe

que esté a 3 o menos casillas de Ariad

debe realizar una prueba de �. Cada

héroe que falle queda Maldito.

� Estallido maldito: Realiza un ataque

que tome como objetivo a todos los

héroes Malditos que estén en la línea

de visión de Ariad. Si se saca un alcance

insuficiente para cualquier objetivo, se

considera que todo el ataque falla.

Cada vez que Ariad

realice un ataque que tome como

objetivo a un héroe Maldito, añade

1 dado de Potencia amarillo adicional

a su reserva de ataque por cada héroe

Maldito tomado como objetivo.

Cada héroe

que esté a 3 o menos casillas de Ariad

debe realizar una prueba de �. Cada

héroe que falle queda Maldito.

Realiza un ataque

que tome como objetivo a todos los

héroes Malditos que estén en la línea

de visión de Ariad. Si se saca un alcance

insuficiente para cualquier objetivo, se

considera que todo el ataque falla.

Ariad

Corrompida� Maldición antigua

+3

12

14

164

4

4

424

2

AriadAriad

Corrompida� Maldición antigua

� Maldición antigua +3

1212

1414

161616161616161616161616164444444

44

44

4444444442244

22

� Espíritu apaciguador: Cada

héroe adyacente a este aliado

puede recuperar 1 � y 1

(límite de una vez por turno).

� Aturdimiento: Si este ataque

inflige al menos 1 � (después

de la tirada de defensa), el

objetivo queda Aturdido.

Serena

Cada

(límite de una vez por turno).

Si este ataque

inflige al menos 1 � (después

de la tirada de defensa), el

objetivo queda Aturdido.

� Espíritu apaciguador� +1

� Aturdimiento

Serena

� Espíritu apaciguador

� Espíritu apaciguador� +1

� Aturdimiento

Serena

3

3

38

8

10

253

1

No hay evento.

Sentís que una espesa niebla

os rodea. De pronto os sentís extrañamente cansados.

Cada héroe realiza una prueba

de . Cada héroe que falle debe

colocar una ficha de Héroe en su

hoja de héroe. La Velocidad de ese

héroe es 2 durante su primer turno.

Un místico errante os bendice.

Los héroes eligen un sanador y

colocan esta carta en su zona de

juego. Puede descartar esta carta

al reanimar a un héroe. El héroe

reanimado recupera toda la �.

Os sentís fortalecidos.Los héroes eligen un guerrero y

colocan esta carta en su zona de

juego. Puede descartar esta carta al

comienzo de su turno. No sufre   para

usar sus habilidades en este turno.

1/8

3

Cartas deLugartenienteEstas cartas recogen la información correspon-diente de los nuevos lugartenientes del Señor Supremo. Algunos lugartenientes tienen una carta del Acto I y otra para el Acto II.

Cartas de AliadoEstas cartas contienen la información de los nuevos aliados. Los aliados son personajes exclusivos de la campaña “Laberinto de per-dición” y pueden unirse a los héroes durante sus aventuras.

Cartas de Evento de viajeEstas cartas se usan para determinar si tiene lu-gar algún incidente cuando los héroes empren-den un viaje durante una campaña.

Piezas de tableroEstas piezas de cartón troquelado represen-tan las distintas ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribución exclu-siva para la que se utilizan distintas com-binaciones de estas piezas. Todas ellas son de doble cara; en una de las caras fi gura una localización de interior, y en la otra un entorno exterior.

Ficha de LugartenienteEsta fi cha representa a los lugartenientes en el tablero. La ilustración de la fi cha coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.

Fichas de AliadoEstas fi chas representan a los aliados en el tablero. La ilustración de la fi cha coincide con la de la carta de Aliado correspondiente.

Fichas de ClaseEstas fi chas se usan con las nuevas clases que se intro-ducen en esta expansión, e incluyen fi chas de Elixir para el Apotecario, una fi cha de Familiar para el Señor de las bestias y fi chas de Embrujo para el Embrujador.

Espesura y soportes de plásticoEstas fi chas son similares a las puertas y se insertan en los soportes de plástico incluidos. La espesura representa una barrera que puede atravesarse, pero que bloquea la línea de visión.

Fichas de EstadoEstas fi chas se corresponden con la carta de Estado Maldito y se usan para indicar que un monstruo está Maldito.

Fichas de ObjetivoEstas fi chas indican la ubicación de objetivos en el tablero. Las fi chas de Objetivo tienen un dorso de color único para ser usado en aventuras concretas.

Ficha de Piedra SolarEsta fi cha representa una poderosa reliquia que se usa en la cam-paña “Laberinto de perdición”.

Fichas de Daño y FatigaEstas fi chas se usan para señalar la cantidad de Daño y Fatiga que sufren los héroes durante una aventura. Las fi chas de Daño también sirven para registrar el daño infl igido a monstruos, lugarte-nientes y aliados.

Icono de expansión Laberinto de perdiciónTodas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de Laberinto de perdición para distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.

Cómo usar esta expansiónEsta sección describe cómo incorporar los componentes de Laberinto de per-dición a la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores usan todos los componentes de Laberinto de perdición a menos que se in-dique algo distinto. Esto signifi ca que al usar la expansión de Laberinto de perdición, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspon-dientes de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” a continuación).

Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia, Aliado y Habilidad aliado de Laberinto de perdición se usan sólo cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.

Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos com-ponentes. Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás expansiones que vayan a usarse.

La expansión Laberinto de perdición incluye una nueva campaña que puede jugarse en lugar de la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una cam-paña, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña que van a jugar, así como sobre las expansiones que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.

Preparativos de la expansiónAntes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fi chas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos:

1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos.Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Señor Supremo y Monstruo y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica.

2. Dejar aparte las cartas de campaña: Deja aparte las cartas de Lugarte-niente, Reliquia, Aliado y Habilidad de aliado correspondientes a esta expansión. Sólo se usan al jugar la campaña “Laberinto de perdición”.

3. Incorporar otros componentes: Añade los dados de Potencia verdes, las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fi chas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.

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4

Reglas de la expansión Laberinto de perdiciónEsta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta ex-pansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Es importante tener en cuenta que al jugar con la expansión Laberinto de perdición, los jugadores deben usar todas las reglas de esta sección.

Nuevos dados de PotenciaEl dado de Potencia verde incluido en esta expansión funciona de forma si-milar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades pedirán que se use el dado de Potencia verde.

AventurasEsta expansión añade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Guía de aven-turas del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos generales, estas aventuras se añaden a la selección de aventuras disponibles. Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interco-nectarse para formar una campaña (ver “Reglas de campaña de Laberinto de perdición” en la página 5).

Si juegan a aventuras del Acto II de esta expansión fuera del marco de la cam-paña “Laberinto de perdición”, los jugadores deberían emplear las reglas de Juego épico de la página 19 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Estas aventuras deberían jugarse en nivel Experto.

Nuevas clasesEsta expansión incluye cuatro nuevas clases de héroes que no aparecen en la caja básica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Apotecario (Sanador), el Señor de las bestias (Guerrero), el Embrujador (Mago) y el Ca-zatesoros (Explorador). Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.

Fichas de ElixirLa clase de Apotecario tiene varias habilidades que inte-ractúan con fi chas de Elixir. Estas fi chas se usan específi -camente con la clase de Apotecario. Cuando un jugador elige la clase de Apotecario durante los preparativos de los héroes, coloca las fi chas de Elixir en una reserva junto a su zona de juego.

Cada vez que un jugador reciba la instrucción de obtener una fi cha de Elixir, coge una fi cha de Elixir de la reserva y la coloca en su hoja de héroe. Cada vez que un jugador descarte una fi cha de Elixir, la retira de su hoja de héroe y la devuelve a la reserva. Las fi chas de Elixir permanecen en las hojas de héroe entre un encuentro y otro, pero se descartan al fi nal de una aventura. La can-tidad de fi chas de Elixir que puede tener un héroe en su hoja de héroe están limitadas a las de la reserva.

Cualquier héroe con una fi cha de Elixir tiene la opción de descartarla en cualquier momento de su turno para recuperar Daño. Esta capacidad está impresa como recordatorio en la carta de Clase de Apotecario “Preparar eli-xir”. Cuando un héroe descarta una fi cha de Elixir, lanza un dado de Potencia rojo y recupera tanto Daño como � obtenga en la tirada. Un héroe fuera de combate no puede descartar una fi cha de Elixir durante su turno.

Los héroes pueden intercambiar fi chas de Elixir siguiendo las reglas de inter-cambio de objetos de la página 15 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

Fichas de EmbrujoLa clase de Embrujador tiene varias habilidades que inte-ractúan con fi chas de Embrujo. Estas fi chas se usan especí-fi camente con la clase de Embrujador. Cuando un jugador elige la clase de Embrujador durante los preparativos de los héroes, coloca las fi chas de Embrujo en una reserva junto a su zona de juego.

Cuando un monstruo es embrujado mediante el uso de una carta de Clase de Embrujador, el héroe coloca una fi cha de Embrujo junto al monstruo como recordatorio. Un monstruo que tenga al menos una fi cha de Embrujo se considera como monstruo embrujado. La cantidad de fi chas de Embrujo que puede tener un monstruo sólo está limitada a las de la reserva.

Un héroe que ataque a un monstruo embrujado puede descartar una o más fi chas de Embrujo del monstruo objetivo tras lanzar los dados. Por cada fi -cha de Embrujo descartada, el ataque infl ige un punto de daño adicional al monstruo objetivo. Esta capacidad está impresa como recordatorio en la carta de Clase de Embrujador “Embrujo debilitador”.

Nuevo mazo de Señor SupremoAlgunas de las cartas de Señor Supremo incluidas en Laberinto de perdición forman un mazo alternativo de 15 cartas básicas. Estas cartas de Señor Supre-mo alternativas están identifi cadas por el icono de expansión de Laberinto de perdición y por el término “Básico II). Este mazo de Señor Supremo alterna-tivo puede sustituir al mazo de Señor Supremo básico incluido en Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

Al comienzo de una campaña, el Señor Supremo puede elegir qué mazo bá-sico quiere usar. El Señor Supremo no puede mezclar cartas básicas de mazos distintos. Tras elegir su mazo básico, devuelve las demás cartas de Señor Su-premo básicas a la caja del juego y baraja todas las cartas que pertenezcan al mazo de Señor Supremo básico elegido para crear su mazo.

Muchas de estas nuevas cartas de Señor Supremo tienen un efecto adicional si se juegan sobre el arquetipo de héroe apropiado. Estas cartas indican el arquetipo correspondiente en la carta. Al jugar la carta sobre un héroe cuyo arquetipo coincida con el indicado, el efecto indicado para el arquetipo coin-cidente se aplica además de los efectos normales de la carta.

Algunas cartas de Señor Supremo no tienen coste de experiencia y están indi-cadas como “recompensa de aventura”. El Señor Supremo sólo puede recibir estas cartas como una recompensa de aventura. Cuando recibe una de estas cartas, la añade a su mazo de Señor Supremo como si fuera una carta de Señor Supremo que hubiera adquirido.

Nuevas cartas de Evento de viajeAlgunas de las nuevas cartas de Evento de viaje incluidas en esta expansión permiten a los héroes elegir a un héroe de un arquetipo concreto para que se quede la carta de Evento de viaje en su zona de juego. Si no hay héroes que pertenezcan al arquetipo indicado, la carta es descartada y los jugadores pasan al siguiente icono de viaje. Si hay un héroe que pertenezca al arque-tipo indicado, la carta se coloca en su zona de juego y puede ser descartada para activar su evento. Si una carta de Evento de viaje sigue en la zona de juego de un jugador al fi nal de una aventura, es devuelta al mazo de Eventos de viaje.

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5

ElevaciónLa elevación viene representada por una línea dis-continua roja a lo largo del borde de algunas casi-llas. Estas líneas, también conocidas como líneas de elevación, bloquean el movimiento, pero no la línea de visión. Una miniatura no puede atravesar una línea de elevación, pero sí trazar una línea de visión a través de ella.

Las casillas adyacentes separadas por una línea de elevación se siguen consi-derando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que esté al otro lado de una línea de elevación, la fi gura objetivo añade un dado de Defensa ne-gro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no añade el dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa.

Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las líneas de elevación bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movi-miento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en casillas que contengan líneas de elevación, siempre y cuando dichas casillas estén vacías. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas vacías separadas por una línea de elevación. Una fi gura con la capacidad de “Vuelo” puede atravesar líneas de elevación.

EspesuraEsta expansión incluye una nueva característica lla-mada espesura. La espesura se coloca en las aven-turas de forma parecida a las puertas, y en la guía de aventuras de Laberinto de perdición aparecen como puertas verdes. Las miniaturas no pueden trazar línea de visión a través de la espesura. Aun-que las casillas adyacentes que estén separadas por espesura siguen considerándose adyacentes, las miniaturas no pueden atacar a través de la espesura. Sin embargo, las miniaturas pueden atravesar la espe-sura. Además, al contar las casillas para el uso de una capacidad, los jugadores pueden contar casillas a través de la espesura. Los monstruos grandes no pue-den ocupar dos casillas que estén separadas por espesura.

Una miniatura puede realizar una acción de abrir o cerrar una puerta para retirar una espesura adyacente del tablero y devolverla a la caja del juego. Cuando una miniatura realiza esta acción, se considera que está abriendo una puerta.

Reglas de campaña de Laberinto de perdiciónSueños de gloria y fortuna, tierras indómitas y antiguos misterios os han llevado a los límites de Terrinoth, cerca de la ciudad en ruinas de Sudanya. Se sabe poco de este lugar y de sus gentes, pero los cuentos y leyendas le han otorgado un gran atractivo para el aventurero avezado.

Un mal augurio cubre vuestros pasos cuando descubrís los restos diseminados de una expedición de Dunwarr a estas tierras. Los cuerpos de estos exploradores, muertos y quemados, transforman en cautela lo que antes era una sensación de emoción. Vuestro destino, la Caravana Pylia, transformada en campamento para comerciar en la región durante varias semanas, no está lejos siguiendo el camino.

El destino de la expedición os obliga a recordar muchos rumores oscuros acerca de la misteriosa ciudad. Fuerzas siniestras, magia terrible y una profunda semilla del mal llevaron a la caída de Sudanya, o eso dicen. ¿Descubriréis los secretos de la ciudad olvidada o se convertirá esta terrible escena en un funesto presagio de lo que os aguarda...?

Laberinto de perdición introduce una nueva campaña para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) llamada “Laberinto de perdición”. Esta nueva campaña sigue muchas de las mismas reglas de “La Runa de las Som-bras” de la caja básica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de las reglas de campaña de las páginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

ViajeLa campaña “Laberinto de perdición” usa un mapa de campaña totalmen-te nuevo. Todos los viajes se hacen consultando el mapa de campaña del dorso de este reglamento. Al jugar la campaña “Laberinto de perdición”, los héroes siempre empiezan el paso de Viaje en el campamento Pylia y deben seguir una ruta continua hacia la ubicación de la aventura elegida en el mapa de campaña.

Elegir aventurasLos jugadores jugarán un total de nueve aventuras a lo largo de la campaña “Laberinto de perdición”. La campaña comienza con la aventura de Introduc-ción llamada “Susurros ruinosos”. Las aventuras restantes se eligen usando el diario de campaña de la página 8 de este reglamento. Los jugadores deberían fotocopiar el diario de campaña o descargar e imprimir una copia de la página web ofi cial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).

ACTO IDurante el Acto I de la campaña “Laberinto de perdición” los jugadores es-tán limitados a la hora de elegir aventuras. Tras completar la aventura de Introducción, el ganador de la aventura elige “Reunión anunciada” u “Honor entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará. Esto viene indicado por las fl echas que conectan las aventuras a la aventura de Introducción. Tras completar una aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige entre las dos aventuras disponibles que tenga debajo en el diario de campaña. Las aventuras disponibles están conectadas a la aventura completada mediante una fl echa.

Los jugadores deben tener en cuenta que hay dos aventuras del Acto I re-petidas en el diario de campaña. Las aventuras “La furia de la tempestad” y “De entre los muertos” siempre están disponibles durante el Acto I de la campaña, independientemente de qué aventura se eligiera tras completar la aventura de Introducción.

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CARTA DE HABILIDAD DE ALIADO

Introducción

Interludio 1 Interludio 2Interludio 2

Susurros ruinosos

Peregrinaje Gloria y fortunaGloria y fortuna

RecuperaciónRecuperación El TúmuloEl Túmulode Barrisde Barris

A través deA través dela niebla Secretos en la piedraSecretos en la piedra

La furia de latempestad

La furia de latempestad

De entre los muertos De entre los muertos

Honor entre ladronesHonor entre ladronesReunión anunciada

La furia de la

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INTERLUDIOEl Interludio es una aventura especial que señala la transición del Acto I al Acto II de la campaña. Después de completar tres aventuras del Acto I, debe escogerse el Interludio como siguiente aventura. Hay dos aventuras de Interludio distintas, y el ganador de la última aventura del Acto I elegirá cuál se juega. El ganador de la tercera aventura del Acto I elige entre los dos Interludios del diario de campaña. El Interludio se considera una aventura del Acto I.

ACTO IITras completar el Interludio, se produce la transición al Acto II. Sigue inme-diatamente los pasos del Acto II indicados en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

El ganador del Interludio elige qué aventura del Acto II se jugará en primer lugar. Después de cada aventura del Acto II, el ganador de dicha aventura elige qué aventura del Acto II se jugará a continuación. Al elegir aventuras del Acto II, los jugadores son libres de elegir cualquier aventura del Acto II que aún no se haya jugado durante la campaña. Tras completar tres aventuras del Acto II, es hora del Gran fi nal. Los jugadores resuelven una fase de Campaña de forma normal y a continuación los héroes viajan a la aventura del Gran fi nal para determinar el ganador defi nitivo de la campaña.

GRAN FINALLa campaña termina con una emocionante aventura que recibe el nombre de Gran fi nal. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran fi nal distintas. Si los héroes ganaron “Inclinar la balanza” durante el Acto II, los jugadores deben elegir “Un destello de esperanza” como la aventura del Gran fi nal. Si no fue así, los jugadores deben elegir “Noche eterna” como la aventura del Gran fi nal. El Gran fi nal se considera una aventura del Acto II.

AliadosLaberinto de perdición introduce aliados, un nuevo tipo de personaje que puede unirse a los héroes durante sus aventuras. Estos personajes pertene-cen a la campaña “Laberinto de perdición” y sólo entran en juego mediante aventuras concretas. De forma similar a los lugartenientes, los aliados están representados en el tablero mediante fi chas de Aliado, pero se consideran mi-niaturas de héroe a efectos de capacidades de héroe, capacidades y ataques de monstruo y cartas de Señor Supremo. Los aliados tienen atributos y realizan pruebas de atributo igual que los héroes. Los aliados se consideran miniaturas aliadas para los héroes y miniaturas enemigas para los monstruos. Las cartas de Aliado indican los atributos, capacidades y características de los aliados, así como los dados empleados cuando el aliado ataca o defi ende.

OBTENER ALIADOSLos héroes pueden recibir aliados como recompensa de algunas aventuras. Cuando los héroes reciben un aliado, cogen la carta y fi cha de Aliado apro-piadas y las colocan en su zona de juego. Los héroes deberían guardar los componentes de sus aliados con los de sus héroes entre sesión y sesión de una misma campaña como recordatorio de qué aliado tienen.

HABILIDADES DE ALIADOA lo largo de la campaña de Laberinto de perdi-ción, los héroes tendrán la oportunidad de mejo-rar a sus aliados mediante el uso de habilidades de aliado. Cuando los héroes reciben una habilidad de aliado como recompensa de una aventura, cogen la carta de Habilidad de aliado asociada a su aliado actual. La carta de Habilidad de aliado funciona de forma similar a las cartas de Clase e indica capaci-dades y acciones especiales que ahora tiene dispo-nibles el aliado.

CONTROLAR ALIADOSAlgunas aventuras de esta expansión permiten a los héroes controlar un alia-do durante la aventura. Esto se indica en la sección de preparativos de una aventura. Algunas aventuras precisan qué aliado controlan los héroes. Otras indicarán que “Los héroes controlan su aliado”, lo que signifi ca que los héroes controlan el aliado que recibieran durante la campaña. Si se juega la aventura fuera de una campaña, los héroes pueden elegir qué aliado controlan. La fi cha de Aliado debe colocarse adyacente a un héroe al comienzo de la aventura.

Durante una aventura en la que los héroes controlen un aliado, los héroes pueden activar el aliado una vez en cada ronda, antes del turno del Señor Supremo. El aliado debe ser activado bien antes o bien después de que un héroe haya completado su turno. El aliado no puede ser activado durante el turno de un héroe. Tras activar el aliado, los héroes ponen boca abajo la carta de Aliado para indicar que el aliado ha sido activado en esa ronda.

Al activar un aliado, éste puede realizar un máximo de dos acciones. Sólo una de estas acciones puede ser una acción de ataque. Los aliados pueden realizar las siguientes acciones:

• Mover: El aliado se mueve un número máximo de casillas igual a su Velocidad.

• Atacar: El aliado ataca a un monstruo. Al igual que los monstruos, un aliado sólo puede atacar una vez durante su activación.

• Reanimar a un héroe: El aliado reanima a un héroe fuera de combate cuya fi cha de Héroe esté en una casilla adyacente.

• Acción de aliado: Los aliados tienen acciones únicas indicadas en sus cartas de Aliado o de Habilidad de aliado con una �. Si cualquier acción especial permite al aliado realizar un ataque, cuenta como la acción de ataque única del aliado de esa activación.

• Abrir o cerrar una puerta: El aliado abre o cierra una puerta adyacente.

• Especial: Algunas aventuras proporcionan acciones únicas a los alia-dos que éstos pueden realizar. Estas acciones se indican claramente “como una acción”.

Elegir aventuras del acto I

Tras ganar la aventura de Introducción, los héroes pueden ele-gir qué aventura del Acto I se jugará a continuación. Al buscar las aventuras conectadas a la aventura de Introducción mediante una fl echa, ven que pueden elegir entre “Reunión anunciada” y “Honor entre ladrones” como la siguiente aventura que se jugará en la campaña.

Los héroes eligen “Reunión anunciada” como la siguiente aventura. Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre “Re-cuperación” y “La furia de la tempestad” como la siguiente aven-tura que se jugará. Estas aventuras están disponibles porque están conectadas por una fl echa a la aventura completada.

“El Túmulo de Barris” y “Secretos en la piedra” no están conecta-dos a la aventura completada y ya no estarán disponibles durante la campaña. Estas aventuras se corresponden con la historia de Raythen, la cual no será experimentada por completo durante esta campaña. Puesto que los héroes eligieron seguir la historia de Sere-na, los jugadores tendrán que jugar otra campaña más adelante para experimentar la historia del otro aliado.

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ANVERSO DE CARTA

DE ALIADO

DORSO DE CARTA

DE ALIADO

� Espíritu apaciguador: Cada héroe adyacente a este aliado puede recuperar 1 � y 1

(límite de una vez por turno).

� Aturdimiento: Si este ataque inflige al menos 1 � (después

de la tirada de defensa), el objetivo queda Aturdido.

Serena

� Espíritu apaciguador � +1 � Aturdimiento

Serena

� Espíritu apaciguador� Aturdimiento

Serena

3

3

3 8

8

10

253

1

1

6

1

1123

4

5

inflige al menos 1 � (después

7

7

Los aliados pueden sufrir Daño y ser afectados por estados. Cuando un aliado es derrotado, retira la fi cha de Aliado del tablero. Un aliado derrotado está fuera de la partida durante el resto del encuentro. Los aliados recuperan todo su Daño al fi nal de un encuentro.

La ficha de Piedra SolarLa Piedra Solar es una poderosa reliquia exclusiva de esta expansión. Además de su carta de Reliquia, la Piedra So-lar está representada por la fi cha de Piedra Solar. Mientras un héroe esté equipado con la reliquia de la “Piedra So-lar”, coloca la fi cha de Piedra Solar sobre su hoja de héroe. Si ese héroe es derrotado en cualquier momento, debe colocar la fi cha de Piedra Solar en su casilla y dejar aparte la carta de Reliquia “Piedra Solar”.

Como una acción, un héroe o monstruo puede recoger la fi cha de Piedra So-lar. En el caso de un héroe, coloca la fi cha sobre su hoja de héroe y ese héroe obtiene la carta de Reliquia “Piedra Solar”. En el caso de un monstruo, coloca la fi cha en la base del monstruo. Si el monstruo que lleva la fi cha de Piedra Solar es derrotado, coloca la fi cha en la casilla del monstruo.

Si un monstruo lleva la fi cha de Piedra Solar al fi nal de cualquier encuentro, la fi cha es devuelta a la caja del juego y el Señor Supremo recibe la carta de Reliquia “Furia Solar”. Cualquier lugarteniente puede emplear la reliquia “Furia Solar” además de cualquier otra reliquia que tenga, pero no suelta la fi cha de Piedra Solar al ser derrotado. Esto es una excepción a las reglas normales sobre reliquias que limitan a los lugartenientes a emplear una sola reliquia a la vez.

CRÉDITOSDiseño de la expansión: Adam Sadler

Desarrollo de contenido creativo: Rob Kouba, Daniel Lovat Clark, Justin Kemppainen, Alex Davy, Brady Sadler y Tim Uren

Edición y revisión: Brendan Weiskotten

Traducción: Sergio Hernández

Diseño gráfi co de la expansión: Dallas Mehlhoff y Wil Springer

Diseño gráfi co de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Dallas Mehlhoff

Jefe de diseño gráfi co: Brian Schomburg

Maquetación: Edge Studio

Edición: Darío Aguilar Pereira

Coordinación artística: Andrew Navaro

Ilustración de cubierta: Alex Aparin

Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen

Ilustraciones del interior: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffi th, Johannes Holm, Charlène Le Scanff y Christina Vela

Coordinación de producción: Eric Knight

Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka

Producción ejecutiva: Michael Hurley

Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

Pruebas de juego: Kaitlyn Bendt, Laura Bowman, Rachelle Brown, Rom Brown, Ben Burch, Jhonn Clements, Michael Combellick, Marcel Cwer-tetschka, Chris J Davis, Christopher Estelberger, Simon Forsbrook, Sean Joesbury, Stephen Kalmas, James Kniff en, Alena Koliander, Josh Lewis, Scott Lewis, Mai-Li Le, Jed McDonald, Isabella Mattasits, Darren Naka-mura, Olivier Namet, Michael Powell, Ian Tollen, Chad Valente, James Voelker, Jason Walden, Collin Webster, Daryl Wilson, Galen Woltkamp-Moon, Stuart Woltkamp-Moon, Donnie Wood, Patrick Wood, Shannon Wood y Jamie Zephyr

Visítanos en la web

WWW.EDGEENT.COM© 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, Laberinto de perdición, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

Contenido de una carta de Aliado

1. Nombre: Aquí figura el nombre del aliado.

2. Atributos: Aquí figuran todos los atributos del aliado (Fuerza, Conocimiento, Voluntad y Percepción).

3. Capacidades: Aquí figuran todas las capacidades del aliado.

4. Características: Aquí se indican las características del aliado (Velocidad, Vida y Defensa). Las características del aliado son distintas según el número de héroes que estén jugando (representados por siluetas grises).

5. Icono de tipo de ataque: Este icono indica el tipo de ataque (Cuerpo a cuerpo o A distancia) que tiene el aliado.

6. Dados: Aquí se indican los dados que usa el aliado al realizar un ataque.

7. Reglas de capacidad: Aquí se detallan las capacidades del aliado.

ACCESORIOS FANTASY FLIGHT TM

Fundas Juego Tablero Americano Estándar1Fundas Juego Tablero

Americano Mini2

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TM

Introducción

Gran final 1 Gran final 2

Interludio 1 Interludio 2

Susurros ruinosos

Reunión anunciada

Peregrinaje

Noche eterna Un destello de esperanza

El Corazón Silvestre

Que se entierre la verdad

La Fuente delEntendimiento

Fuego y azufre

Telaraña de poder

Inclinar la balanza

Gloria y fortuna

Recuperación El Túmulode Barris

A través dela niebla Secretos en la piedra

La furia de latempestad

La furia de latempestad

De entre los muertos De entre los muertos

Honor entre ladrones

PE de los héroes

Oro de los héroes PE del Señor Supremo

Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013. El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com

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Segador volucrix: El origen de es-tas terroríficas criaturas es un gran misterio, y ningún erudito en sus cabales se atrevería a investigarlo por temor a descubrir de primera mano de lo que son capaces. Estos horribles seres con afilados apéndi-ces no tienen ninguna intención ni objetivo más allá de la masacre sin sentido, y son casi imparables, espe-cialmente si forman grupos grandes.

Aracniura: Hacen falta muchos, muchos años en las cuevas subte-rráneas más profundas para que una simple araña mute hasta alcan-zar un tamaño tan absurdo, pero hasta ahora su naturaleza solitaria había hecho que rara vez se las encontrara. La razón de que estas terribles criaturas hayan emergido desde sus oscuras moradas es des-conocida, pero no presagia nada bueno para todos los pueblos que habitan en la superficie.

Dracos carroñeros: Los dracos ca-rroñeros, como su nombre indica, subsisten gracias a la enfermedad y la descomposición. Se los suele encontrar cerca de cuerpos de agua y tienen tendencia a la actividad nocturna, aunque estas malvadas criaturas están más que dispuestas a cambiar de costumbres cuando hay algo cerca que puedan devorar, incluso si a la desdichada alma aún le queda algo de vida.

Brujo goblin: La raza de los goblins tiene unas capacidades intelectuales ligeramente disminuidas, por lo que nadie está seguro de cómo han lo-grado descubrir y utilizar la magia, aunque no se puede cuestionar el resultado. Aunque bastos, brutales e innegablemente malvados, estos hechiceros goblins han demostrado ser violentos y eficaces, con un po-der que la mayoría creen que supera con creces su intelecto.

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Descripciones de los monstruos

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Descripciones de los personajes

HéroesUlma Piedraceñuda: Como enana con décadas de experi-mentos alquímicos a sus espaldas, Ulma Piedraceñuda ten-dría difícil acordarse de la última vez que tuvo algún rastro de cejas. Sin embargo, últimamente ha pasado mucho tiem-po en el campo, buscando nuevos componentes extraños, y sus habilidades siguen mejorando con cada día que pasa. Y lo mejor de todo para ella es que a sus primeros sujetos de prueba por fi n están empezando a crecerles los dientes y las uñas de los dedos.

Logan Lashley: Logan Lashley nunca ha sido dado a ofre-cerse voluntario por pura bondad, sino que trabaja para el mayor postor y sabe reconocer una buena oportunidad cuando la ve. Es lo sufi cientemente hábil para haber acumu-lado sufi cientes riquezas para el resto de sus días, pero sigue ejerciendo su profesión por pura diversión. Aunque la lealtad no es uno de sus rasgos más característicos, conoce el valor de un buen aliado, escudo humano o chivo expiatorio...

Dezra la Vil: Una profunda fascinación por la magia más oscura y una gran aptitud en ella han hecho de Dezra una cierta marginada durante toda su vida, pero no es algo que la molestara. Sus ademanes y la costumbre de mirar fi jamente a la gente como si la estuviera diseccionando con la mirada le otorgaron el título de “Vil”, y sus extrañas tendencias a menudo han llevado a los lugareños a pedirle por la fuerza que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre ha sido más importante que los nimios detalles de la socie-dad educada, y ninguna fuerza del mundo evitará que satis-faga su mórbida curiosidad.

Durik el Pionero: Desde los primeros años de su vida, Du-rik se ha sentido más cómodo en plena naturaleza que en cualquier ciudad o aldea. Para él, nada puede superar a la suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y otra vez que es un valioso rastreador y guía, capaz de encon-trar cobijo y sustento fácilmente en los lugares menos hos-pitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su cargo de los letales peligros de la naturaleza.

LugartenienteAriad: Ariad es una hechicera malvada y tremendamente inteligente que no se detendrá ante nada con tal de llevar la oscuridad total al mundo y a sus gentes. Aunque sus moti-vaciones no son claras, sigue siendo un peligroso enemigo a quien no hay que subestimar.

AliadosRaythen: Tras escapar de una muerte segura en la masacre de la expedición de Dunwarr, este astuto pícaro sólo entiende una cosa muy sencilla: cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa. No es alguien que se asuste fácilmente, y sabe que tiene que quedar algo valioso en Sudanya si la respuesta creada es tan brutal como ésta. Independientemente de las riquezas que pueda conseguir, Raythen sólo necesita encon-trar a otro grupo de idiotas (o de valerosos héroes) capaces de llevarlo hasta ellas.

Serena: Esta sacerdotisa de la tradición de Sudanya de as-pecto pacífi co ha vivido sola en plena naturaleza durante muchos años, llenando sus días cubriendo sus necesidades de supervivencia básicas y meditando sin cesar. Bella y pode-rosa, sabe que se acerca el momento en el que será llamada para servir a la antigua ciudad, y no tiene ninguna intención de eludir su deber.de eludir su deber.

que se marchase. Esto tampoco la ha molestado nunca. Para Dezra, descubrir los secretos de la carne y la magia siempre ha sido más importante que los nimios detalles de la socie-dad educada, y ninguna fuerza del mundo evitará que satis-

Desde los primeros años de su vida, Du-rik se ha sentido más cómodo en plena naturaleza que en cualquier ciudad o aldea. Para él, nada puede superar a la suave hierba bajo sus pies y a una fresca brisa bajo un cielo nocturno estrellado. De esta forma, ha demostrado una y otra vez que es un valioso rastreador y guía, capaz de encon-trar cobijo y sustento fácilmente en los lugares menos hos-pitalarios, de descubrir una ruta de viaje segura en la noche más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su más oscura, y de defenderse a él mismo y a la gente a su

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