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Wacky Races Boardgame RULEBOOK

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Wacky Races Boardgame

RULEBOOK

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Introducción ... 02Resumen del juego ... 03Contenido ... 03Objetivo del juego ... 06Preparación de la partida ... 06Trazado del circuito ... 08

¡Que empiece la carrera! ... 09Turno de jugador ... 09Fin de la ronda ... 12

Las trampas de Pierre Nodoyuna ... 13Ventajas de los Pilotos ... 14Terreno especial ... 15

INTRODUCCIÓN

¡Bienvenid

os

a las ca

rreras!

ÍNDICE

¡Hoy hace un día espléndido en el circuito! Nuestros intrépidos pilotos se disponen a montar en sus bólidos personalizados y dejar un rastro de huellas de neumáticos a través de

bosques, desiertos, llanuras y demás parajes naturales. ¡Pisarán a fondo para situarse en cabeza, forzarán sus motores al límite y no se detendrán ante nada hasta cruzar la línea de meta!

¡Pero más vale que se anden con ojo, porque Pierre Nodoyuna también está ahí fuera! ¡Siempre que este pérfido tunante y su burlón perro Patán compiten en uno de estos eventos, pillar baches o quedarse sin gasolina son las menores preocupaciones para los demás pilotos! Allí donde aparece el Súper Perrari, los corredores tienen que vérselas con las sucias tretas empleadas por el diabólico dúo para hacerse con una victoria inmerecida.

¡Ah, veo que los pilotos ya están en la parrilla de salida, calentando motores y listos para empezar! Vayamos a las gradas para ver cómo transcurre la carrera. ¡Hoy no hay favoritos; nadie sabe quién será el primero en cruzar la línea de llegada! ¡Vamos a pasarlo en grande con Los autos locos!

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Los autos locos es un trepidante juego de carreras de coches para un máximo de seis jugadores. ¡Alcanza la línea de meta en primer lugar con tu bólido favorito, ya sea por las buenas o por las malas! Pero en el circuito tendrás que enfrentarte a las con-diciones desiguales del terreno, a las habilidades especiales de tus rivales y a las peligrosas trampas que os tenderá el infame Pierre Nodoyuna.

Este tramposo truhán y su mezquino compañero en mal-dades Patán siempre están al acecho. Los jugadores deberán utilizar cartas de Movimiento, aprovechar bien las Ventajas de sus Pilotos y recorrer los distintos tipos de terreno de un circuito generado aleatoriamente para intentar mantenerse en cabeza, eludir las trampas y ganar la carrera.

1 miniatura del Súper Perrari

Pierre Nodoyuna y Patán

CONTENIDO

RESUMEN DEL JUEGO

1 miniatura del Superheterodino

Pedro Bello

1 miniatura del Stuka Rakuda

El barón Hans Fritz

1 miniatura de la Antigualla BlindadaMafio y sus pandilleros

1 miniatura del Auto ConvertibleEl profesor Locóvich

1 miniatura del Compact Pussycat

Penélope Glamour

1 miniatura del Rocomóvil

Los hermanos Macana, Piedro y Roco

1 miniatura del EspantomóvilLos Tenebrosos

1 miniatura del TroncoswagenBrutus y Listus

1 miniatura del Superchatarra Special

El sargento Blast y el soldado Meekly

1 miniatura del Alambique Veloz 

Lucas y el Oso Miedoso

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41 tablero de Parrilla de salida

10 hojas de Piloto:1 para cada Piloto

40 cartas de Ventaja:4 exclusivas para cada Piloto

16 cartas de Trampa:2 de Aceite, 2 de Pedrusco,

2 de Plan fallido, 2 de Puente roto, 2 de Sabotaje, 2 de Tronco caído,

2 de Túnel pintado, 1 de Cambiazo y 1 de Charco de fango

64 cartas de Movimiento:16 cartas de cada uno de los

4 Terrenos básicos que aparecen en las fichas de Terreno

(Desierto, Bosque, Llanura y Campo)

1 carta de Activación de Pilotos neutrales

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16 fichas de TerrenoHay 4 tipos de fichas de Terreno que determinan cómo y cuándo se mueven los autos (ver «¡Que empiece la carrera!» en la página 9). Se dividen en dos grupos: las fichas de la primera etapa (que tienen el reverso de color azul) y las fichas de la segunda etapa (que tienen el reverso de color naranja).

Desierto Bosque Llanura Campo 4 fichas EspecialesLas fichas Especiales no pertenecen a ninguna categoría de Terreno específica, sino que tienen propiedades únicas que se aplican cuando los Pilotos interactúan con ellas. Todas las fichas Especiales tienen el reverso de color naranja, puesto que se añaden al circuito junto con las fichas de la segunda etapa.

Pantano Cruce Paso a nivel Laboratorio A.C.M.E.

MetaGasolinera

2 fichas de Punto de controlLas fichas de Punto de control se utilizan en todas las partidas y siempre ocupan lugares fijos dentro del circuito (ver página 9).

1 hoja de CampeonatoContiene reglas especiales para las carreras de los Campeonatos y también un diagrama introductorio para empezar a jugar rápidamente.

PREPARACIÓN DE UNA CARRERA BÁSICA

Cada jugador elige 1 Piloto y

recibe su hoja de Piloto y sus

correspondientes cartas de Ventaja.

Coloca a Pierre Nodoyuna en la

posición «00», justo detrás de la

Parrilla de salida.

Turno de jugador

(en sentido horario)

1. Debes jugar una carta de Movimiento

cualquiera para moverte 1 espacio.

2. Puedes jugar una segunda carta de Movi-

miento que coincida con la ficha de Terreno

que ocupas actualmente para moverte 1 espa-

cio adicional.

3. Puedes jugar una tercera carta de Movi-

miento que coincida con la ficha de Terreno

que ocupas actualmente para moverte 1 espa-

cio adicional.

Los jugadores pueden utilizar sus Ventajas en

cualquier momento de su turno.

4. Roba cartas de Movimiento para reponer

tu mano de 3 cartas.

5. Activa a Pierre Nodoyuna:

El Súper Perrari se desplaza a la siguiente

ficha de Terreno que coincida con el tipo

de Terreno de la carta que esté en la parte

superior de la pila de descartes.

Si Pierre Nodoyuna se ha situado en cabeza

al moverse, coloca una carta de Trampa

sobre la ficha de Terreno que ocupa actual-

mente y luego retrasa su miniatura hasta

el primer espacio libre que haya detrás del

Piloto que va en última posición.

Si Pierre Nodoyuna no puede moverse, o

si al hacerlo llegase a la Meta, en vez de eso

el Súper Perrari es eliminado de la partida.

Después de que todos los Pilotos hayan

jugado un turno, concluye la ronda y se acti-

van los Pilotos neutrales.

1. Empezando por el Piloto neutral más cer-

cano a la Meta y procediendo en orden de po-

sición, cada Piloto neutral avanza 1 espacio.

2. Muestra 1 carta del mazo de Movimiento

y descártala; todos los Pilotos neutrales si-

tuados en una ficha de Terreno que coincida

con la carta descartada avanzan 1 espacio (en

orden de posición).

3. Repite el paso 2.

4. Vuelve a repetir el paso 2.

¿CÓMO SE JUEGA?

En cada ficha de Terreno puede haber un

máximo de 2 Pilotos (hay 2 espacios en

cada ficha), 1 a cada lado de la ficha. Si un

Piloto ha de moverse a una ficha que tiene

ambos espacios ocupados, se moverá a la

siguiente ficha en la que haya un espacio

libre. Pierre Nodoyuna siempre se des-

plaza sobre las fichas de Terreno, así que

nunca ocupa un espacio.

¡2 ESPACIOS

POR FICHA!

¡El primer Piloto (ya sea neutral o

controlado por un jugador) que alcance

la ficha de Meta gana la partida!

CÓMO GANAR

LA PARTIDA

1

2

3El jugador inicial sitúa su Piloto en la última posición

de la Parrilla de salida (justo delante de Pierre

Nodoyuna). Procediendo en sentido horario, los

restantes Pilotos se colocan a los lados de la Parrilla

de salida (1 Piloto en cada espacio de salida). Si es

necesario, se completan las 6 posiciones de la Parrilla

de salida con Pilotos neutrales que se colocarán por

delante de los Pilotos controlados por los jugadores.

Añade 1 ficha Especial a las

fichas de Terreno y luego

mézclalas en dos montones

separados por el color del

reverso. Coloca al azar:

• 8 fichas con el reverso azul

• La Gasolinera

• 9 fichas con el reverso naranja

• La Meta

4

Baraja por separado las cartas

de Trampa y Movimiento

para formar sendos

montones y colócalos boca

abajo junto al circuito.

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¡Gana la partida el jugador cuyo Piloto alcance en primer lugar la ficha de Meta!

¡Se requiere mucha habilidad, una buena estrategia y una pizca de suerte para cruzar la línea de llegada antes que los demás corredores!

Selección de PilotosCada jugador elige 1 Piloto para competir en la carrera y coge su miniatura, su hoja de Piloto y las 4 cartas de Ventaja asociadas a ese Piloto. Al principio de cada carrera, los jugadores deben situar sus cartas de Ventaja en los recuadros correspondientes de sus hojas de Piloto.

¡Pierre Nodoyuna y Patán!Ningún jugador puede escoger a Pierre Nodoyuna como Piloto; los movimientos de este malicioso malandrín dependerán de las acciones realizadas por los jugadores. ¡Es decir, que lo controla el propio juego!

Pilotos neutralesSi hay menos de 6 jugadores en la partida, deberán añadirse varios Pilotos neutrales que no estarán controlados por ningún jugador.

Cuando todos los jugadores hayan escogido un Piloto, se añaden al azar tantos de los Pilotos sobrantes como sean necesarios para que haya un total de 6 Pilotos en la partida (7 contando a Pierre Nodoyuna en su Súper Perrari). Los Pilotos neutrales no utili-zarán sus hojas de Piloto ni sus cartas de Ventaja, así que estos componentes pueden volver a guardarse en la caja del juego junto con los 4 Pilotos no escogidos y sus correspondientes hojas de Piloto y cartas de Ventaja. Como ocurre con Pierre Nodoyuna, los movimientos de estos Pilotos neutrales también se resuelven en función de las acciones realizadas por los jugadores. ¡No obs-tante, ellos sí que pueden ganar la carrera, así que es mejor no perderlos de vista!

Ejemplo: 3 jugadores se disponen a echar una partida de Los autos locos. Los Pilotos que han escogido son El profesor Locóvich, Mafio y sus pandilleros y Brutus y Listus, de modo que cada uno toda sus respectivas miniaturas y componentes.

Una vez hecho esto, añaden a la carrera a Penélope Glamour, El barón Hans Fritz y Los hermanos Macana como Pilotos neutrales. Las miniaturas y componentes sobrantes se devuelven a la caja del juego para que no estorben.

PREPARADOS...

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

OBJETIVO DEL JUEGO

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Mazos comunes:

Cartas de MovimientoCoge las 64 cartas de Movimiento, barájalas todas juntas para formar un mazo de Movimiento y colócalo boca abajo sobre la mesa. A continuación, cada jugador roba 3 cartas que confor-man su mano inicial. Este mazo es de uso común, así que debe situarse al alcance de todos los jugadores.

Cada carta de Movimiento muestra 1 de los 4 tipos básicos de Terreno: Desierto, Bosque, Llanura o Campo. Los jugadores deben usar estas cartas para desplazarse por las distintas fichas de Terreno del circuito (ver página 9).

Cartas de TrampaCoge las 16 cartas de Trampa de Pierre Nodoyuna, barájalas todas juntas para formar un mazo de Trampas y sitúalo boca abajo sobre la mesa. Cada carta de Trampa representa un peli-groso obstáculo colocado en el camino por el bellaco Pierre Nodoyuna (ver página 13).

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2) Primera etapa del circuitoCoge todas las fichas de Terreno de la primera etapa (las que tienen el reverso de color azul), mézclalas boca abajo y coló-calas todas boca arriba, de una en una, formando una línea a partir del extremo derecho de la Parrilla de salida. Tras colo-car estas fichas, sitúa la ficha de la Gasolinera inmediatamente después de la última.

Ejemplo: Después de colocar el Súper Perrari en su lugar designado, el jugador inicial coloca la miniatura de su Piloto (El profesor Locóvich) junto al espacio de salida que está delante de Pierre Nodoyuna. El siguiente jugador sitúa la miniatura de Brutus y Listus en el espacio de salida disponible inmediatamente posterior, y el último jugador hace lo mismo con su propia miniatura (la de Mafio y sus pandilleros). Los restantes Pilotos son neutrales y se colocan al azar en los espacios de salida que quedan libres, completando así la Parrilla de salida. ¡Los Pilotos están listos para arrancar!

... LISTOS...

TRAZADO DEL CIRCUITO

¡Ahora que los jugadores ya han elegido los Pilotos que participa-rán en la carrera, y tras haber dispuesto los mazos de Movimiento y Trampa, ha llegado el momento de usar las fichas de Terreno para disponer el trazado del circuito!

1) Los Pilotos ocupan sus posiciones en la Parrilla de salida

Sitúa el tablero de la Parrilla de salida encima de la mesa. Coloca la miniatura del Súper Perrari de Pierre Nodoyuna en la parte posterior del tablero, detrás de la casilla marcada como «00». El último jugador que haya conducido un vehículo en la vida real (sea del tipo que sea) es designado como jugador inicial y recibe la carta de Activación de Pilotos neutrales, que deberá poner boca arriba junto a su hoja de Piloto. Después ha de coger la miniatura de su Piloto y colocarla junto a la casilla de la Parrilla de salida que está delante de Pierre Nodoyuna (ver ilustración).

A continuación, partiendo del jugador inicial y procediendo en sentido horario, los demás jugadores van situando sus Pilotos junto a la Parrilla de salida, de izquierda a derecha, en los espa-cios de salida (señalados con líneas de cuadros blanquinegros). Sólo puede haber 1 Piloto junto a cada casilla de Terreno. Si hay Pilotos neutrales, se colocarán en los espacios que queden libres delante de los jugadores.

Una vez empezada la partida, todas las casillas de Terreno del tablero de la Parrilla de salida se consideran fichas de Terreno en lo que respecta a las reglas del juego.

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3) Segunda etapa del circuitoCoge las fichas Especiales (Pantano, Cruce, Paso a nivel y Laboratorio A.C.M.E.) y elige 1 de ellas al azar. Añade la ficha escogida a las 8 fichas de la segunda etapa (las que tienen el reverso de color naranja) y mézclalas boca abajo. Una vez que las 9 fichas estén bien mezcladas, sitúalas todas boca arriba, de una en una, continuando el circuito a partir de la ficha de Gasolinera. Estas fichas conforman la segunda y última etapa del circuito.

Tras colocarlas todas, sitúa la ficha de la Meta inmediatamente después de la última.

¡Todo está listo para empezar la carrera!

¡QUE EMPIECE LA CARRERA!

¡... YA!

Empezando por el jugador inicial y procediendo en sentido horario alrededor de la mesa, cada jugador resuelve un turno hasta que uno de los Pilotos llegue a la Meta. El primer Piloto que alcance la ficha de la Meta gana la carrera.

TURNO DE JUGADOR

Pasos 1, 2 y 3 – Mover tu PilotoEn su turno, cada jugador DEBE utilizar al menos 1 carta de Movimiento de su mano. Esta primera carta hace que su Piloto avance 1 espacio, sean cuales sean los tipos de Terreno que apa-rezcan en la carta y en la ficha que ocupa actualmente el Piloto.

Cabe destacar que ciertas reglas o fichas Especiales pueden anular este primer movimiento.

Una vez jugada esta primera carta de Movimiento y desplazada la miniatura del Piloto, el jugador puede optar por utilizar una segunda carta de Movimiento, siempre y cuando sea del mismo Terreno que ocupa actualmente su miniatura. Esto permite al Piloto avanzar 1 espacio adicional.

Si el jugador ha utilizado una segunda carta de Movimiento, podrá usar una tercera que también deberá corres-ponderse con el tipo de Terreno de la ficha que ocupe en ese momento su miniatura. Esto le permitirá avanzar 1 espacio adicional.

Si aún le quedan cartas de Movi-mien to (normalmente por efecto de alguna Ventaja), puede seguir jugán-dolas para mover su Piloto, siempre que coincidan con el tipo de Terreno que ocupe actualmente.

Ejemplo: El jugador inicial mezcla las fichas Especiales y coge 1 al azar: el Cruce será la ficha Especial que se utilizará en esta carrera.

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Pierre Nodoyuna ignora las normas de circulación y nunca se sitúa en los espacios, así que todos los demás Pilotos ignoran la miniatura del Súper Perrari cuando se mueven.

Ejemplo: El profesor Locóvich comienza su turno en una ficha de Bosque. La primera carta de Movimiento que utiliza es un Desierto, pero al ser la primera no tiene por qué coincidir con el tipo de Terreno de la ficha que ocupa, de modo que avanza al espacio libre de la siguiente ficha de Terreno, que es una Llanura. La segunda carta que juega es una Llanura. Esto le permitiría desplazarse a la ficha de Campo que tiene delante, pero como ya hay 2 Pilotos en ella, el profesor la pasa por alto y se mueve al siguiente espacio libre, que está en una ficha de Llanura. Aunque ahora podría usar una tercera carta de Movimiento, no tiene ninguna en la que aparezca una Llanura, por lo tanto ya no puede seguir moviéndose en este turno.

EspaciosEn Los autos locos, se denomina espacio a toda posición libre junto a una ficha en la que puede situarse la miniatura de un Piloto. Todas las fichas (a excepción del Pantano) tienen 2 espacios, 1 a cada lado. Esto significa que en cada ficha sólo puede haber como máximo 2 Pilotos. Mientras se encuentren en la misma ficha, se considera que ambos ocupan la misma posición.

Cuando un Piloto se mueve en cualquier dirección, debe situarse en el siguiente espacio libre, cambiándose al otro lado de la ficha si fuese necesario. Las fichas que ya contienen 2 Pilotos se pasan por alto: el Piloto continuará avanzando por el circuito en la dirección pertinente hasta llegar a una ficha que tenga un espa-cio libre para su miniatura.

Paso 4 - Robar una nueva manoCuando el jugador finalice su movimiento y haya terminado de resolver cualquier carta de Ventaja o Trampa, su turno habrá concluido. Llegado este punto deberá robar tantas cartas de Movimiento como necesite para volver a tener una mano de 3 cartas (aunque no existe límite al número de cartas que puede tener un jugador en la mano). Si no quedan cartas en el mazo de Movimiento, se baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo de Movimiento.

Paso 5 - Mover a Pierre Nodoyuna¡Cada vez que termina el turno de un jugador, el Súper Perrari se pone en marcha para hacer de las suyas y sembrar el caos entre los demás Pilotos!

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Pierre Nodoyuna no respeta las normas de tráfico ni las reglas de la competición, por lo que nunca ocupa espacios junto a las fichas; en vez de eso, la miniatura del Súper Perrari se coloca siempre encima de las fichas.

Para mover a Pierre Nodoyuna, debe comprobarse la última carta que se ha descartado (es decir, la que está en la parte supe-rior de la pila de descartes) y desplazar la miniatura del Súper Perrari hasta la siguiente ficha de Terreno de ese tipo. Si la pila de descartes está vacía, dale la vuelta a la primera carta del mazo de Movimiento para descartarla y mover a Pierre Nodoyuna.

Al igual que el resto de los Pilotos, Pierre Nodoyuna trata las fichas Especiales como si fueran comodines (es decir, todos los Terrenos a la vez), por lo que siempre se detendrá en ellas.

La única excepción a esta regla es la Gasolinera. Pierre Nodoyuna opina que detenerse para repostar es de fracasados, por eso nunca lo hace e ignora la Gasolinera al moverse.

¡Si se da el caso de que no hay ninguna ficha de Terreno válida para mover a Pierre Nodoyuna, su opinión sobre repostar en plena carrera le habrá pasado factura y el Súper Perrari se que-dará sin combustible! Llegado este momento, el villano queda fuera de la carrera; su miniatura y las restantes cartas de Trampa se devuelven a la caja del juego. ¡Alguien más debería mofarse de sus desventuras, como hace su perro Patán!¡ATENCIÓN! ¡Si en algún momento Pierre Nodoyuna se sitúa en cabeza, aprovechará para colocar Trampas (ver página 13)!

Ejemplo: Mafio y sus pandilleros acaban de concluir su turno, así que ha llegado el momento de que Pierre Nodoyuna pase a la acción. La última carta de Movimiento que han jugado Mafio y sus pandilleros es una Llanura, como aún puede verse en la parte superior de la pila de descartes. Pierre Nodoyuna se desplaza a la siguiente ficha de Llanura que está por delante de su Súper Perrari (y que no contiene ninguna carta de Trampa), ignorando todo lo que hay en medio.

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FIN DE LA RONDA

Movimiento de Pilotos neutralesDespués de que todos los jugadores hayan resuelto un turno, y antes de proceder con un nuevo turno del jugador inicial, hay que mover a todos los Pilotos neutrales. Este paso se omite en la primera ronda de la partida.

Empezando por el Piloto neutral situado en el espacio más próximo a la Meta, todos los Pilotos neutrales avanzan 1 espacio (aplicándose la regla del siguiente espa-cio libre). En caso de empate, el juga-dor inicial puede elegir qué Piloto neutral se moverá primero.

Una vez que todos los Pilotos neutrales hayan efectuado este primer movimiento, se muestra la primera carta del mazo de Movimiento y se deja sobre la pila de descartes. Todo Piloto neu-tral que se encuentre en una ficha de Terreno del tipo correspon-diente a la carta mostrada avanzará 1 espacio adicional. Luego se repite este procedimiento por segunda vez (se muestra la pri-mera carta y se mueven los Pilotos neutrales afectados), y final-mente se resuelve una tercera y última vez.

Si un Piloto neutral se topa con una carta de Trampa, la activará de forma automática y sus efectos se aplicarán en la medida de lo posible (ver página 13).

Ejemplo: El barón Hans Fritz, Los hermanos Macana y Penélope Glamour son los Pilotos neutrales en esta carrera.1. Todos avanzan 1 espacio en orden

(empezando por el que va en cabeza).2. El jugador inicial muestra la primera carta

del mazo de Movimiento: es un Bosque. El barón Hans Fritz está en una ficha de Bosque, así que vuelve a moverse, y Penélope Glamour se encuentra en la Gasolinera, que es una ficha comodín, así que avanza también al siguiente espacio libre.

3. Se muestra una segunda carta y resulta que es otro Bosque, pero en este caso no se mueve nadie.

4. Por último, se muestra una tercera carta y es un Desierto, que tampoco mueve a ninguno de los Pilotos neutrales. Ahora el jugador inicial puede comenzar una nueva ronda.

Pilotos neutrales en partidas de 2 jugadores:Después de mostrar la tercera carta y mover a los Pilotos neu-trales, la miniatura del Súper Perrari también se desplazará siguiendo sus reglas de movimiento habituales.

Antes de empezar la siguiente

ronda, se activan todos

los Pilotos neutrales.

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Ejemplo: Brutus ha terminado su turno y acaba de mover a Pierre Nodoyuna siguiendo el procedimiento habitual. ¡Por desgracia, esto lo ha situado en una ficha de Desierto por delante del resto de los Pilotos! El jugador roba la primera carta del mazo de Trampas y la pone boca abajo sobre la ficha de Desierto que el redomado rufián ocupa actualmente. A continuación, la miniatura del Súper Perrari retrocede hasta la primera ficha de Terreno que hay detrás de todos los Pilotos, donde permanecerá calentando el motor hasta el turno del siguiente jugador.

Si, después de moverse, Pierre Nodoyuna está solo y en cabeza (es decir, que no hay ninguna otra miniatura en su misma posición, ya sea de un jugador o un Piloto neutral), detendrá su auto para colocar Trampas y obstáculos que frenen a los Pilotos que vienen detrás. Coge la primera carta del mazo de Trampas (¡sin mirarla!) y ponla boca abajo encima de la ficha ocupada por el Súper Perrari. Acto seguido, su miniatura retrocede hasta la última

posición de la carrera (es decir, a la ficha que esté justo detrás del Piloto situado actualmente en la posición más atrasada).

Pierre Nodoyuna sabe perfectamente dónde ha perpetrado sus fechorías, de modo que al moverse ignorará las fichas en las que haya cartas de Trampa y continuará hacia la siguiente ficha del tipo de Terreno correspondiente.

Cartas de Trampa en el repertorio de sucias tretas de Pierre Nodoyuna

Si un Piloto neutral activa esta Trampa, no ocurre nada.

LAS TRAMPAS DE PIERRE NODOYUNA

Puente rotoEl Piloto que ha activado esta Trampa sólo podrá usar 1 carta de Movimiento en su próximo turno.

AceiteTodos los demás Pilotos (excepto el que ha activado esta Trampa) avanzan 1 espacio.

Túnel pintadoLos 2 Pilotos que estén más lejos de la Meta avanzan 2 espacios.

PedruscoEl Piloto que ha activado esta Trampa Retrocede hasta llegar a una ficha que esté vacía.

Tronco caídoEl Piloto que ha activado esta Trampa retrocede 2 espacios.

SabotajeEl Piloto que ha activado esta Trampa elige 1 de sus car-tas de Ventaja y la agota (si es posible).

CambiazoEl Piloto que ha activado esta Trampa intercambia su posi-ción por la del Piloto más cer-cano que tenga detrás (a una distancia máxima de 3 fichas).

Charco de fangoEl Piloto que ha activado esta Trampa no repone su mano de 3 cartas al final de su turno.

Plan fallidoTodos los Pilotos pueden recu-perar 1 carta de Ventaja ago-tada (si es posible).

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En cualquier momento durante su turno, un jugador puede utili-zar cualquier número de Ventajas de su Piloto. Estas cartas repre-sentan las diversas habilidades, artimañas y trucos tan peculia-res como útiles que los Pilotos pueden emplear en su camino hacia la Meta.

Cuando un jugador utiliza un Ventaja, debe darle la vuelta a la correspondiente carta en su hoja de Piloto para ponerla boca abajo; esto se denomina agotar la carta. Las cartas agotadas no pueden volver a utilizarse hasta haberse recuperado. Recuperar un Ventaja no es tarea fácil (ver «Gasolinera» en la página 16).

Si una Ventaja hace que un Piloto se mueva dos espacios o más, las fichas de este recorrido que estén ocupadas por dos Pilotos se contarán como parte del movimiento. La única ficha que se salta si está ocupada por dos Pilotos es la de destino.

Importante: Determinar un tipo de Terreno al azarSi alguna Ventaja u otro efecto de juego requieren que un jugador determine un tipo de Terreno al azar, deberá mirar la primera carta del mazo de Movimiento. El tipo de Terreno que figure en esa carta será el Terreno designado para resolver el efecto. Una vez hecho esto, la carta de Movimiento se deposita en la pila de descartes.

VENTAJAS DE LOS PILOTOS

Ejemplo: Con 2 cartas de Bosque y 1 carta de Desierto en la mano, Brutus decide agotar su Ventaja Listus el castor para cambiar una ficha de Bosque por la ficha de Terreno que tiene delante (una Llanura). Luego juega su primera carta de Movimiento, que es un Desierto, para desplazarse desde el Campo hasta el recién colocado Bosque. Una vez ahí, usa una segunda carta de Movimiento, un Bosque, para cruzar la arboleda a toda pastilla y avanzar hasta la siguiente ficha. Si Brutus tuviera una carta de Llanura, podría utilizarla para efectuar un tercer movimiento en este turno.

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Fichas de Terreno comodinesLas fichas de Terreno que tienen los bordes blancos (incluida la Gasolinera), así como las 2 primeras casillas de la Parrilla de salida, cuentan como TODOS los tipos de Terreno en lo que respecta al movimiento de los Pilotos.

Activación de TrampasLas Trampas de Pierre Nodoyuna suponen un peligro para todos los Pilotos. Cuando cualquiera de ellos (ya sea neutral o contro-lado por un jugador) se mueve a una ficha que contiene una carta de Trampa, ésta se pone boca arriba y el Piloto sufre las conse-cuencias inmediatamente.

Si un jugador tiene alguna Ventaja que le permita anular ese tipo de Trampa en concreto y la carta no está agotada, deberá ponerla boca abajo y la carta de Trampa se ignorará sin más consecuencias.

Si el Piloto de un jugador no puede anular una Trampa, sufre sus efectos completos y su turno concluye en el acto. Pese a ello, el jugador puede robar cartas de Movimiento para reponer su mano con normalidad. Una vez resuelta la carta de Trampa (o anulados sus efectos), siempre ha de descartarse.

Si hay 2 Pilotos en una misma ficha afectada por un Ventaja o Trampa, el jugador activo elige el orden en que se resuelven ambas cartas.

Ejemplo: El profesor Locóvich acaba de moverse a una ficha de Desierto que contiene una carta de Trampa colocada por Pierre Nodoyuna. El jugador pone la carta boca arriba: ¡se trata de un Túnel pintado! Normalmente se aplicaría el efecto de la carta, pero su Ventaja Taladromático no está agotada, así que en vez de activar la Trampa, el jugador pone boca abajo su carta de Ventaja y descarta sin más el Túnel pintado antes de continuar resolviendo su turno con normalidad.

Pantano: En esta ficha se ignora la regla de espacios libres (ver página 10), de modo que no hay límite al número de Pilotos que puede haber en ella. Para poder salir de esta ficha, un jugador debe descartar 2 cartas de Movimiento idénticas o bien 3 cartas de Movimiento en cualquier combina-ción. Los Pilotos neutrales siempre salen de estas fichas con su primer movimiento gratuito.

Paso a nivel: Cuando un Piloto se mueve a esta ficha, todo Piloto que se encuentre en la última posi-ción avanza 1 espacio. Si hay 2 Pilotos ocupando la última posición, el jugador cuyo Piloto está en el Paso a nivel decide cuál de ellos se mueve primero.

¡Pierre Nodoyuna nunca se considera situado en la última posición!

TERRENO ESPECIAL

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Diseño del juego — Fabio TOLA y Andrea CHIARVESIOEditor — David PRETIIlustraciones — Hanna-Barbera Productions, Giovanna GUIMARÃESProducción — Renato SASDELLI (jefe de producción), Thiago ARANHA, Marcela FABRETI, Patricia GIL, Thiago GONCALVES, Guilherme GOULART, Isadora LEITE, Aaron LURIE y Safuan TAYDiseño gráfico — Gabriel BURGHIReglas — Bryan STEELERevisión de texto — Jason KOEPP y Colin YOUNG

Director de diseño — Eric M. LANGEsculpido de miniaturas — TopGamesIngeniero de esculpido — Vincent FONTAINETraducción — Juanma CORONILLocalización — EDGE StudioPruebas de juego — Alexio Shneeberger, Pierluca Zizzi, Riccardo Minetti, Chiara De Magistris, Lavinia Pinello, William Greco, Paolo Ruffo, Marco Legato, Gabriele Riva, Mike Pierce, y un agradecimiento especial para el equipo de demostraciones de CMON en la Gencon de 2018.

CRÉDITOS

THE WACKY RACES and all related characters and elements © & TM Hanna-Barbera. (s19)

Cruce: Cuando un Piloto termina su turno en esta ficha, el jugador que lo controla puede intercambiar de lugar 2 fichas cualesquiera de todo el Circuito, sin importar dónde se encuentren. Los Pilotos situados en esas fichas no cambian de posición, pero las cartas de Trampa que hubiera sobre ellas sí se moverán, y si hay algún Piloto en su nueva posición, se activarán inmediatamente; en caso de que haya 2 Pilotos en la nueva posición de una Trampa, el jugador activo decide cuál de ellos la activa (ver “Activación de Trampas” en la página 15). El efecto del Cruce NO PUEDE aplicarse a otras fichas Especiales.

Laboratorio A.C.M.E.: Cuando el Piloto que va en cabeza se mueve a esta ficha, se muestra la pri-mera carta del mazo de Movimiento y se coloca 1 carta de Trampa en la siguiente ficha correspondiente a ese tipo de Terreno (si es posible).

Gasolinera: Cuando el Piloto que va en la última posición se mueve a esta ficha, todos los jugadores recuperan 1 carta de Ventaja que tengan boca abajo.

En la hoja de Campeonato encontrarás reglas para jugar la

MODALIDAD DE CAMPEONATO.¡4 temporadas con 4 circuitos

distintos cada una!