representaciones de género de los empleadores
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Representaciones de género de los empleadores. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Género, Tecnología y
Software
Zukerfeld, Mariano. Yansen, Guillermina. Mura, Nahuel.
http://trabajoinformacional.wordpress.com/
Un abordaje empírico en la
Ciudad de Buenos Aires
Métodología• Diseño Cualitativo.• 24 Entrevistas en profundidad.• Fuentes secundarias.
Objetivo• Señalar factores de explicación para la
divergencia observada, en cuanto a inserción de la mujer, en la producción de software con respecto al marco general del mercado de trabajo.
Observaciones
• Se toman en cuenta tipos de procesos productivos usualmente excluidos (Pyme, micro, etc.) que serían relevantes para la actividad en el país.
• Por los datos y trayectorias particulares en las que se basa, este intento de explicación estará generacionalmente anclado.
Mercado de trabajo software
• Disparidad de género persistente.• En Argentina, se estimaba en 34,7% el
porcentaje de mujeres en la actividad informática.
• Situación real: datos sólo dan cuenta de empresas grandes y multinacionales. El porcentaje sería màs desfavorable, en especial en en secciones de programación y desarrollo.
• Otras modalidades relevantes de producción de sw, dan cuenta de relaciones que, según testimonios recolectados en nuestro trabajo de campo, serían de alrededor de 10 a 1.
Tendencia
GENERA
L
Tendencia SOFTWARE
Mercado de trabajo general
• En las últimas décadas la brecha en tasas de participación de PEA masculina y femenina se ha reducido.
• En Argentina, dentro de actividades de Investigación & Desarrollo, 56,7% son mujeres.
• Dentro de CONICET, 56% son mujeres.
• Dentro de publicidad 50%.• Dentro de Call Centers tercerizados,
70% son mujeres.
Si la producción de software separece a otras actividades informacionales en las que la tasa de empleo femenino es al menos similara la de los hombres ¿por qué hay una proporción tan modesta de mujeres en las actividadesinformáticas?
Primera InfanciaPrimer contacto con tecnologías digitales
Socialización diferencial en la adolescencia.
Educación Terciaria y Universitaria
Representaciones de género de los empleadores
1.Primera Infancia. E
sta
bilización
Desde pequeños ya reciben influencias explícitas e implícitas sobre cómo jugar y cómo relacionarse con ciertos artefactos.En muchos de los juguetes ya se encuentra objetivado el orden patriarcal.Relegamiento habitual de mujeres a roles laterales en animación infantil, lejos de innovación y riesgo. De esta forma las relaciones de género ya se encuentran estabilizadas previo al ingreso a la educación formal.
Ex
plo
ración/Repetición
Asunción de riesgos que prepara para la ciencia y la tecnología es estimulada en varones.La misión principal de los “juegos de niñas” es imbuirlas de estereotipos de género, abocándolas a tareas repetitivas. Perfiles de juguetes nominados en forma similar como tecnológicos, resultan en propuestas de puro consumo en las niñas y de construcción en los varones.
Hipótesis principal
Se estimula, exitosamente, que las niñas hagan un uso consumatorio, clausurado de las tecnologías y que los niños hagan un uso instrumental, que las exploren, desarrollen e incluso las rompan.
2.Primer contacto con computadoras. ¿¿Cuáles son las trayectorias más comunes entre los productores de software??
HOMBRESPrima el acercamiento a edades muy tempranas con
llegada de computadora al ambito del hogar.La experiencia de los videojuegos está caracterizada por ser de tipo social. Además
genera discusión e indagación, genera “consumidores expertos”.
El acercamiento a la programación también se produce a edades tempranas, en general durante adolescencia, previo a formación
específica o laboral.
Predominio de los juegos como primera función dada a la computadora.
Aparición de programación básica ya presentaba rasgos lúdicos [LOGO, BASIC, etc.]
Los juegos generan lenguaje y saberes específicos que son estimulados a su vez por su discusión social.
Hi
pótesis
El contacto con los juegos tal vez habría generado hábitos y habilidades de investigación ymodificación de los juegos, surgidos de las necesidades a la hora de lidiar con la instalación y el manejo de archivos [Uso de drivers/programas adyacentes, funcionamiento de hardware, modificaciones]. Hipotéticamente, esas habilidades habrían configuradocapacidades genéricas que luego habrían sido relevantes a la hora de elegir el camino de laprogramación.
Muj
eres
El primer acercamiento no se dio, en general, en edades tempranas.Los juegos en ningún caso resultaron de importancia central en la primer aproximación.Predominaba el uso pragmático y comunicativo, lo que no requería el lenguaje técnico que sí requieren los juegos.Ingreso al mundo de la programación se produce a edades más avanzadas que en los varones, y en ámbitos de tipo laboral. La programación así no se presenta como parte de un desarrollo que incluye una etapa amateur o lúdica previa.
Síntesis
Los primeros acercamientos de hombres y mujeres resultan diversos.El hecho de que los videojuegos podrían potencialmente haber colaborado en el desarrollo de habilidades, gustos y dinámicas sociales afines a la programación podría indicar que las mujeres pierden un potencial camino en la profundización de su relación con las tecnologías y su arribo a la programación.
3. Socialización diferencial en pubertad y adolescencia.
Perfil programadores: Socialidad diferente a la de los patrones culturales hegemónicos.Disposición a pasar largo tiempo asociado a la máquina, privilegiandola sobre potenciales relaciones sociales y afectivas.Caracterización social percibida y autocaracterización ocasional del mundo de los programadores como ámbitos cerrados y “no sociables”.
Expectativas de género: Tendencia cultural a priorización de comunicación y cooperación en mujeres y de competencia y riesgo en varones.Relaciones afectivas priorizadas en las expectativas depositadas en mujeres: Expectativas de desempeño afectivo y sociable más fuerte en mujeres.Patrones y/o presiones sociales diferentes en relación al comportamiento esperado en el género femenino y masculino respecto de una determinada forma de sociabilidad.
Inicio de la programación durante la pubertad y la adolescencia parece estar signado por una predisposición a la soledad con el artefacto que es mejor tolerada en el mundo masculino y, por el contrario, mayormente reprimida para el mundo femenino.Entrevistas: testimonios de adolescencia diferenciada del mandato hegemónico en mujeres programadoras.
No es factor determinante para brecha laboral. La formación universitaria no cumple un papel especialmente relevante en
inserción.
FACTORES ENDÓGENOS
Dirigir la atención a
los problemas endógenos requeriría
de una nueva
investigación.
Sin embargo,
la literatura
previa sugiere algunos
ejes sobre los cuales
podría basarse la
misma.
FAC TORES EXÓGENOS
Factores que ya han tallado la
subjetividad femenina previo a su ingreso a educación
universitaria.
Brecha de género en carreras.
Causas.
--
4. Educación terciaria y universitaria
Disuación del ingreso se produce a pesar de tendencias más
favorables. No es el bajo número de mujeres lo que lo genera.
Las tasas descendieron a nivel mundial.
Testimonios de nuestros entrevistados señalan una presencia importante de
mujeres a finales de los 70 y principios de los 80.
El problema principal, tentativamente, podría estar en la
atracción inicial a las carreras.
Estudiantes de doctorado y profesoras tienen creciente
participación femenina.
Mujeres parecen demostrar rendimientos similares y tasas de
titulación sensiblemente superiores a la de los varones.
Un factor exógeno adicional: Representaciones acerca de trabajadores informáticos.
En un estudio se hayó que para jóvenes mujeres: 1-estar interesado
en computadoras no es “cool”. 2- Trabajar en la industria IT es “nerd”.
3- La industria informática no ofrece buenas perspectivas laborales. Esto
es FALSO tanto en términos de ingreso como de condiciones laborales.
5.Representaciones de empleadores.
Conclusiones
Infancia: Se estimula, exitosamente, que las niñas hagan un uso consumatorio, clausurado de las tecnologías y que los niños hagan un uso instrumental, que las exploren, desarrollen e incluso las rompan.
Primer acercamiento: Que los videojuegos podrían potencialmente haber colaborado en el desarrollo de habilidades, gustos y dinámicas sociales afines a la programación podría indicar que las mujeres pierden un potencial camino en la profundización de su relación con las tecnologías y su arribo a la programación.
Adolescencia: El perfil de los programadores y las características iniciales de la actividad son incompatibles con el mandato hegemónico esperado de las mujeres. La predisposición a la soledad y la priorización de la relación con el artefacto sería mayormente reprimida en las mujeres y mejor tolerada por los varones.
Representaciones de empleadores: A la hora de preguntar acerca de las razones por las cuales no se veía un mayor número de mujeres nos encontramos con que se intentaba subsanar prejuicios con argumentaciones poco convincentes.
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Por otro lado, los procesos productivos más pequeños son lugares que representan mayores dificultades a la hora de la inserción femenina. Esto debe considerarse visto que estos pequeños pps parecen representar un porcentaje considerable de la actividad en el país.
• ..
Educación terciaria y universitaria: El problema principal podría resultar el de la atracción inicial a las carreras. Las representaciones que se tiene de las mismas por parte del público general parece estar muy sesgada.
Texto completo, cuestionario y otros materiales en: http://trabajoinformacional.wordpress.com/
Muchas gracias