reglas de juego · 2015-07-06 · 2 bienvenidos al viejo mundo los cuatro poderes ruinosos, los...

32
REGLAS DE JUEGO

Upload: others

Post on 18-Mar-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

REGLAS DE JUEGO

Page 2: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

2

Bienvenidos al Viejo MundoLos cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia en el Viejo Mundo de Warhammer.

Khorne, el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos, no ansía otra cosa que la batalla y la muerte; se deleita con la furia y la masacre, la violencia y la carnicería.

nurgle, el Señor de las Plagas, el Padre de la Corrupción, disfruta propagando enfermedades e inmundicias, extendiendo una purulenta marea de pestilencia por las regiones habitadas.

TzeenTch, El que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, es el arquitecto del destino del universo y teje redes de confusión y manipulación tan finas y sutiles como la seda.

SlaaneSh, el Príncipe de los Placeres y el Dolor, el Señor de las Tentaciones, capaz de seducir a los más íntegros con la fascinación de la avidez, la gula, la carnalidad, la notoriedad, la vanagloria y la indolencia.

Pero mientras estos cuatro Poderes participan en su gran juego por toda la eternidad, el Viejo Mundo se resiste a sus estragos y depravaciones con firmeza inquebrantable y formidables héroes.

Objetivo del juegoEn caoS en el Viejo mundo, cada jugador asume el papel de uno de los cuatro malignos y horribles PodereS ruinoSoS que pugnan por corromper, dominar o destruir el Viejo Mundo. Los Poderes Ruinosos también son conocidos como fuerzaS del caoS, PodereS o dioSeS.

Existen dos formas de alzarse con la victoria en este juego:

• Los cuatro Poderes son premiados por corromper y dominar las regiones del Viejo Mundo con sus seguidores y actividades. Estas recompensas se registran en el medidor de PunToS de VicToria (PV). La partida termina si alguno de los Poderes ha acumulado 50 PV al final de una ronda de juego.

• Cada Poder Ruinoso tiene también un método único para imponer su propia amenaza sobre el Viejo Mundo. Por ejemplo, Khorne debe destruir tantas figuras como sea posible para saciar su sed de sangre, mientras que Tzeentch pretende infestar las regiones donde abundan la magia y la piedra de disformidad. La Amenaza se mide con cuatro ruedas fijadas al tablero de juego. Para ganar

la partida mediante este sistema, un Poder debe conseguir que su rueda avance hasta un punto concreto. Cada unidad de movimiento que se desplazan estas ruedas se denomina PoSición.

Si el mazo del Viejo Mundo se agota y ninguno de los Poderes ha ganado la partida, el propio Viejo Mundo es declarado vencedor y los cuatro Poderes Ruinosos pierden la partida. Para más información sobre las condiciones de victoria y el final de la partida, consulta la sección “Comprobación de fin de partida” (página 22).

ComponentesLa caja básica de caoS en el Viejo mundo contiene lo siguiente:

• El manual de reglas que estás leyendo• 1 tablero de juego• 4 ruedas del Caos (una para cada jugador)• 4 juegos de conectores de plástico de dos piezas• 4 hojas de Poder (una para cada jugador)• 196 fichas de cartón: » 4 indicadores de Poder (uno para cada jugador) » 4 indicadores de Puntos de Victoria (uno para cada jugador) » 16 fichas de Avance de rueda » 116 fichas de Corrupción (29 para cada jugador) » 56 fichas del Viejo Mundo > 6 fichas de Evento > 4 fichas de Héroe > 6 fichas de Noble > 20 fichas de Campesino > 6 fichas de Skaven > 14 fichas de Piedra de disformidad• 149 cartas: » 96 cartas del Caos (24 para cada jugador) » 20 cartas de Mejora (5 para cada jugador) » 5 cartas de Desolación » 28 cartas del Viejo Mundo• 5 dados• 45 seguidores de plástico » 11 seguidores de Khorne: > 1 gran demonio Devorador de Almas > 6 guerreros Desangradores > 4 sectarios Ensangrentados » 12 seguidores de Nurgle: > 1 gran demonio Gran Inmundicia > 5 guerreros Portadores de Plaga > 6 sectarios Leprosos » 12 seguidores de Tzeentch:

Page 3: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

3

HOJA S DE PODERCada una de las cuatro hojas de Poder (una para cada dios del Caos) contienen información diversa para el jugador que los controla. También incluyen un medidor en el que los jugadores pueden colocar sus indicadores de Poder para llevar la cuenta de sus Puntos de Poder durante la fase de Convocación de cada ronda.

3 2 4

121110987

22 11010 1 2 3 4 5 6

Guardián de SecretosGran demonio

DiablillasGuerreros

SeductorasSectarios

SlaaneshEl Príncipe de los PlaceresfaSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez que pongas 1 fi cha de Corrupción o más en una región en la que haya fi chas de Héroe o de Noble.

Sobre SlaaneshSlaanesh es el maestro de las pasiones crueles, los vicios ocultos y las tentaciones más terribles. Ningún mortal puede contemplarle sin perder su alma, pues aquellos que ven a Slaanesh se convierten en esclavos de sus más ínfi mos deseos.1. faSe del Viejo mundoEl jugador con la menor Amenaza roba 1 carta del Viejo Mundo.2. faSe de roboSe roban cartas del Caos.3. faSe de conVocaciónSe gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTallaSe resuelven las batallas.

5. faSe de corruPciónSe determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.6. faSe finalSe retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, se obtienen puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la ronda

Fichas del Viejo MundocamPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.

SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.

noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

01 1 2 1 2 3121110985 743210

23

6

TzeentchEl que Cambia las CosasfaSe de robo: Roba cartas del Caos hasta tener 5 en la mano. Puedes descartar 1 antes de robar si lo deseas.condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez que pongas 2 fi chas de Corrupción o más en una región en la que haya 2 símbolos de magia (o más) o fi chas de Piedra de Disformidad.

Sobre TzeentchTzeentch es el Tejedor de Todos los Destinos y arquitecto del destino del universo. Se deleita con las maquinaciones y conspiraciones ajenas, y favorece la astucia por encima de la fuerza, la manipulación sobre la violencia.

Señor de la TransformaciónGran demonio

HorroresGuerreros

AcólitosSectarios

1. faSe del Viejo mundoEl jugador con la menor Amenaza roba 1 carta del Viejo Mundo.2. faSe de roboSe roban cartas del Caos.3. faSe de conVocaciónSe gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner en juego cartas del Caos.4. faSe de baTallaSe resuelven las batallas.

5. faSe de corruPciónSe determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.6. faSe finalSe retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, se obtienen puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la rondaFichas del Viejo Mundo

camPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

1101 3

1211109870 1 2 3 4 5 63311

NurgleEl Señor de la Pestilencia

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez

que pongas 2 fi chas de Corrupción o más

en una región Populosa en la misma fase.

Sobre NurgleNurgle es el grandioso Señor

de la Descomposición, y su área de infl uencia es la corrupción física

y la morbidez. En verdad se le puede

considerar como el padre de toda pestilencia,

pues su inmenso cuerpo contiene todas las

enfermedades conocidas por los seres mortales.

Gran InmundiciaGran demonioPortadores de Plaga

GuerrerosLeprososSectarios

1. faSe del Viejo mundo

El jugador con la menor Amenaza

roba 1 carta del Viejo Mundo.

2. faSe de robo

Se roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocación

Se gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner

en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTalla

Se resuelven las batallas.

5. faSe de corruPción

Se determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.

6. faSe final

Se retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas

cartas del Viejo Mundo, se obtienen

puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la rondaFichas del Viejo Mundo

camPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.

SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.

hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

321010 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

3412

7

1. faSe del Viejo mundo

El jugador con la menor Amenaza

roba 1 carta del Viejo Mundo.

2. faSe de robo

Se roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocación

Se gastan Puntos de Poder para

convocar seguidores y poner

en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTalla

Se resuelven las batallas.

5. faSe de corruPción

Se determina la Supremacía y

se reciben Puntos de Victoria;

luego se colocan fi chas de

Corrupción y se comprueba si

alguna región ha sido desolada.

6. faSe final

Se retiran las cartas del Caos, se

resuelven las fi chas de Héroe y ciertas

cartas del Viejo Mundo, se obtienen

puntos por las regiones desoladas,

se giran las ruedas de Amenaza

y se comprueba si alguno de los

jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la ronda

Fichas del Viejo MundocamPeSino: Objetivo de

batalla con Defensa 1; el

jugador que lo destruye

se queda con la fi cha.

SKaVen: Reduce

en 1 la Resistencia

de la región.

Piedra de diSformidad:

Cuenta como 1 fi cha de Corrupción

en la región.

eVenTo: Indica que

una región está bajo

los efectos de una carta

de la zona de eventos.

hÉroe: Elimina de

la región 1 fi gura

perteneciente al jugador que tenga

más Amenaza de

los presentes.

noble: Incrementa

en 1 el valor de Conquista de la región.

KhorneEl Dios de la Sangre

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

condición de aVance de rueda:

Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez

que destruyas 1 o varias fi guras enemigas en

la misma región y durante la misma fase.

Devorador de AlmasGran demonioDesangradores

GuerrerosEnsangrentadosSectarios

Sobre KhorneLos métodos de Khorne no

son nada sutiles. En su negro

corazón no hay sitio para la belleza

de la forma, pues él es el Dios de la

Sangre, el Señor de los Cráneos. En su

inmortal corpachón no hay sitio más que

para la furia, y su único deseo es masacrar.

Anverso

Reverso

Para más información, consulta la sección “Análisis de la hoja de Poder” (página 5).

I N DIC A DOR E S DE PODEREl indicador de Poder de cada uno de los dioses del Caos avanza por el medidor de sus respectivas hojas de Poder para indicar los Puntos de Poder que le quedan al jugador en todo momento.

I N DIC A DOR E S DE PU N TOS DE V IC TOR I AEl indicador de Puntos de Victoria de cada uno de los dioses del Caos avanza por el medidor que hay en el tablero para indicar la cantidad de Puntos de Victoria que ha acumulado cada uno a lo largo de la partida.

FICH A S DE AVA NCE DE RU EDALas fichas de Avance de rueda se utilizan para llevar la cuenta del número de veces que ha completado cada Poder Ruinoso su condición de avance de la rueda del Caos en una misma ronda de juego.

Si se agota la reserva de fichas de Avance de rueda, éstas pueden sustituirse por cualquier tipo de contador (por ejemplo, monedas). A efectos de juego, esta reserva debe considerarse ilimitada.

> 1 gran demonio Señor de la Transformación > 3 guerreros Horrores > 8 sectarios Acólitos » 10 seguidores de Slaanesh: > 1 gran demonio Guardián de Secretos > 3 guerreros Diablillas > 6 sectarios Seductoras

Descripción de los componentesA continuación se describen los diversos componentes de caoS en el Viejo mundo.

TA BL ERO DE JU EGOLa parte principal del tablero es un mapa del Viejo Mundo. En un extremo se hallan las ruedas del Caos de los cuatro Poderes Ruinosos, el medidor de Puntos de Victoria y espacios para las cartas del Viejo Mundo y de Desolación. Para más información, consulta las secciones “Análisis del tablero de juego” y “Análisis de las regiones del mapa” (páginas 4 y 5).

RU EDA S DEL C AOS Y CON EC TOR E S DE PL Á ST ICOLos conectores de plástico sirven para fijar las cuatro ruedas del Caos al tablero de juego.

Para montar las ruedas cuando vayáis jugar a caoS en el Viejo mundo por primera vez, basta con insertar uno de los extremos de un conector de plástico en el tablero y el otro extremo a través de la rueda. Luego presiónalos hasta que encajen. Una vez acoplados, es conveniente que no vuelvas a retirarlos.

Procura encajar las ruedas en los lugares que les corresponden: la de Khorne arriba, la de Nurgle a la derecha, la de Tzeentch abajo y la de Slaanesh a la izquierda.

Page 4: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

4

0

13 25 37

49

1

14 26 38

50

3

2

15 27 39

51

52

53

4

16 28 40

5

17 29 41

6

18 30 42

7

19 31 43

45

47

8

20 32 44

46

48

9

21 33 3510 22 34 36231211 24

11

3

5

3

4

2

1

1

54

1 2

1

5

1013 18

22

26

30

3334

2

7

915 20

21

25

29

4

8

1116 19

24

27

3

6

1214 17

23

28

31

32

CARTAS DE DESOLACIÓN

Inicio de

Slaanesh

Ganas 3 PV

Carta de

Mejora

Coloca 2

NoblesC

arta

de

Mej

oraCar

ta de

Mejo

ra

Quita 2

fi chas del

Viejo Mundo

¡Victoria de Slaanesh!

NO

RSC

A

Ter

ritor

io T

roll

KIS

LEV

Popu

losa

EL IM

PER

IOPo

pulo

sa

BRET

ON

IAPo

pulo

sa

EST

ALIA

Popu

losa

TIL

EA

1

LAS T

IER

RAS

YER

MAS

1

REI

NO

S FR

ON

TER

IZO

S

Inicio de

Khorne

Ganas 4 PV

Carta de

MejoraR

oba 2

cartas del

Caos

Gan

as 4

PVCar

ta de

Mejo

ra

Carta de

Mejora

Roba 2 cartas del Caos

Roba 2

cartas del Caos

¡Victoria

de Khorne!

Inicio de

Nurgle

Ganas 3 PVQuita 1 fi cha

de Corrupción

Carta de

Mejora

Gan

as 3

PV

Carta

de

Mejo

ra

Quita 2 fi chas

de Corrupción

Carta de Mejora

Ganas 3 PV

Quita 2 fi chas

de Corrupción ¡ Vic

tori

a de

Nur

gle!

Inicio de

Tzeentch

Coloca 1 Piedra de DisformidadCarta de

Mejora

Ganas 3 PVC

arta

de

Mej

ora

Coloca

2

Piedra

s de

Disfor

midad

Carta de

Mejora

Ganas 5 PV

¡Victoria de

Tzeentch!

MAZO DEL VIEJO MUNDO

Análisis del tablero de juego

1. Mapa del Viejo Mundo: El mapa del Viejo Mundo está dividido en nueve regioneS, que son las zonas en las que se colocan las figuras de seguidores, las cartas del Caos y las fichas de Corrupción durante la partida. Las regiones están definidas por un nombre y un número; éste último representa su Resistencia y su valor de Conquista. Algunas regiones se consideran “Populosas” y están señaladas como tales. Las flechas indican el orden en que se resuelven los eventos de las regiones durante las diversas fases del juego.

2. Ruedas del Caos: Estas ruedas reflejan los progresos que hace cada uno de los Poderes Ruinosos afligiendo al Viejo Mundo con sus depravaciones características. Cada rueda tiene dos ventanas; la principal indica los beneficios progresivos que obtiene el Poder al girar la rueda. La más pequeña muestra el valor de Amenaza asociado a la posición concreta de la rueda. Las secciones coloreadas que hay alrededor de cada rueda indican la cantidad de posiciones que debe avanzar cada Poder con la ventana principal de su rueda para ganar la partida de este modo. La zona de color negro simplemente señala el espacio vacío de las respectivas ruedas.

3. Medidor de Puntos de Victoria: Los jugadores deben desplazar sus indicadores de Puntos de Victoria por este medidor para indicar la cantidad actual de Puntos de Victoria que tienen acumulados. La longitud de este medidor no limita el número de Puntos de Victoria que se pueden ganar.

4. Mazo del Viejo Mundo: Aquí se coloca el mazo del Viejo Mundo.

5. Zona de eventos: Las cartas del Viejo Mundo se juegan boca arriba en estos espacios para indicar el orden en que expiran.

6. Cartas de Desolación: Aquí se colocan las 5 cartas de Desolación a la espera de ser utilizadas para señalar las regiones del mapa que han sido desoladas.

Mapa del Viejo Mundo

Ruedas del Caos

Mazo del Viejo

Mundo

Cartas de Desolación

Zona de eventos

1

2

Medidor de Puntos de Victoria3

45

6

Page 5: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

5

Análisis de las regiones del mapa

1. Nombre: El nombre de la región.

2. Marca de región Populosa: Si la región se considera PoPuloSa, estará señalada como tal. Si la etiqueta no figura junto al nombre de la región, ésta no se considera Populosa.

3. Resistencia y valor de Conquista: Este número representa la Resistencia de la región y también su valor de Conquista. Cabe señalar que, si bien el mismo número define ambos valores, los efectos de juego que modifican uno de ellos (aumentándolo o reduciéndolo) no tienen por qué aplicarse al otro.

4. Espacios para las cartas del Caos: Cada región dispone de dos zonas en las que pueden jugarse cartas del Caos.

5. Área de la región: Toda la zona abarcada dentro de las fronteras de una región está disponible para que los jugadores coloquen en ella las figuras de sus seguidores o las fichas del Viejo Mundo.

0

13 25 37

49

1

14 26 38

50

3

2

15 27 39

51

52

53

4

16 28 40

5

17 29 41

6

18 30 42

7

19 31 43

45

47

8

20 32 44

46

48

9

21 33 3510 22 34 36231211 24

11

3

5

3

4

2

1

1

54

1 2

1

5

1013 18

22

26

30

3334

2

7

915 20

21

25

29

4

8

1116 19

24

27

3

6

1214 17

23

28

31

32

CARTAS DE DESOLACIÓN

Inicio de

Slaanesh

Ganas 3 PV

Carta de

Mejora

Coloca 2

NoblesC

arta

de

Mej

oraCar

ta de

Mejo

ra

Quita 2

fi chas del

Viejo Mundo

¡Victoria de Slaanesh!

NO

RSC

A

Ter

ritor

io T

roll

KIS

LEV

Popu

losa

EL IM

PER

IOPo

pulo

sa

BRET

ON

IAPo

pulo

sa

EST

ALIA

Popu

losa

TIL

EA

1

LAS T

IER

RAS

YER

MAS

1R

EIN

OS F

RO

NT

ERIZ

OS

Inicio de

Khorne

Ganas 4 PV

Carta de

MejoraR

oba 2

cartas del

Caos

Gan

as 4

PVCar

ta de

Mejo

ra

Carta de

Mejora

Roba 2 cartas del Caos

Roba 2

cartas del Caos

¡Victoria

de Khorne!

Inicio de

Nurgle

Ganas 3 PVQuita 1 fi cha

de Corrupción

Carta de

Mejora

Gan

as 3

PV

Carta

de

Mejo

ra

Quita 2 fi chas

de Corrupción

Carta de Mejora

Ganas 3 PV

Quita 2 fi chas

de Corrupción ¡ Vic

tori

a de

Nur

gle!

Inicio de

Tzeentch

Coloca 1 Piedra de DisformidadCarta de

Mejora

Ganas 3 PVC

arta

de

Mej

ora

Coloca

2

Piedra

s de

Disfor

midad

Carta de

Mejora

Ganas 5 PV

¡Victoria de

Tzeentch!

MAZO DEL VIEJO MUNDO

Resistencia y valor de Conquista

Espacios para las cartas del Caos

Área de la región

NombreMarca de región Populosa

Análisis de la hoja de poder

1. Nombre y título: El impío nombre del Po-der Ruinoso y uno de los múltiples y descriptivos epítetos por los que es conocido.2. Instrucciones para la fase de Robo: Aquí se indica la cantidad de cartas que roba el jugador durante la fase de Robo de cada ronda.3. Instrucciones para el avance de la rueda del Caos: Aquí se describen las condiciones que de-ben darse para que el Poder obtenga una ficha de Avance de rueda.4. Resumen de la secuencia de juego: Esta sección de referencia enumera las fases que conforman cada ronda de juego y resume las actividades que tienen lugar durante cada una de ellas.5. Texto de ambientación: Aquí se describen las esferas de influencia y los intereses del Poder Ruinoso.6. Referencia de fichas del Viejo Mundo: Guía de los nombres y funciones de los seis tipos de fichas del Viejo Mundo.7. Medidor de Puntos de Victoria: Este medi-dor se utiliza en conjunción con el indicador de Poder del jugador para llevar la cuenta de su total de Puntos de Victoria durante la fase de Convo-cación de cada ronda. Cada medidor presenta un valor concreto resaltado.8. Características de los seguidores: Estas sec-ciones independientes proporcionan informa-ción sobre los sectarios, guerreros y grandes de-monios que veneran al dios del Caos en cuestión. En todas las hojas figuran el coste de convocación de cada seguidor (dentro del círculo), su valor de Ataque (a la izquierda del hacha) y su valor de Defensa (a la izquierda del escudo).

321010 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

34127

1. faSe del Viejo mundoEl jugador con la menor Amenaza roba 1 carta del Viejo Mundo.

2. faSe de roboSe roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocaciónSe gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTallaSe resuelven las batallas.

5. faSe de corruPciónSe determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.

6. faSe finalSe retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, se obtienen puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la ronda Fichas del Viejo MundocamPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.

SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.

hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

KhorneEl Dios de la Sangre

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez que destruyas 1 o varias fi guras enemigas en la misma región y durante la misma fase.

Devorador de AlmasGran demonio

DesangradoresGuerreros

EnsangrentadosSectarios

Sobre KhorneLos métodos de Khorne no

son nada sutiles. En su negro corazón no hay sitio para la belleza de la forma, pues él es el Dios de la

Sangre, el Señor de los Cráneos. En su inmortal corpachón no hay sitio más que

para la furia, y su único deseo es masacrar.

123

4

5

6

7

8

1 2

3

4

5

Page 6: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

6

Hay una cantidad deliberadamente fija de las diversas fichas del Viejo Mundo. Si se agotan todas las fichas de un tipo concreto, no podrán colocarse más fichas de ese tipo hasta que la reserva no sea restablecida.

C A RTA S DEL C AOSCada Poder Ruinoso dispone de un mazo único de 24 cartas del Caos que sólo ellos pueden utilizar para intentar conseguir la supremacía en las regiones del mapa del tablero y llevar a cabo distintas acciones especiales durante la partida. En la página 13 se ofrece un análisis pormenorizado de las distintas partes de una carta del Caos.

0

Furia

sang

uina

ria

Al comienzo de la batalla en esta

región, tira 2 dados de batalla y aplica los impactos obtenidos antes de tirar los dados de batalla normales.

0Durante la fase de

Supremacía, las fi guras enemigas

no aportarán nada al valor de

Supremacía de tus adversarios.

Pact

o ab

ismal

0Reduce en 1 el

valor de Defensa de todas las fi guras enemigas de esta región (hasta un mínimo de 1).

Toq

ue ep

idém

ico

0Anula los textos de reglas de las demás

cartas del Caos que haya en esta

región.

El q

ue C

ambi

a las

Cos

as

Anverso y reverso de Khorne

Anverso y reverso de Slaanesh

Anverso y reverso de Nurgle

Anverso y reverso de Tzeentch

C A RTA S DE M EJOR ACada dios del Caos dispone de un juego único de 5 cartas de Mejora, formado por 2 mejoras de Poder del Caos y 3 mejoras de seguidores. Estas cartas se usan para reflejar incrementos en sus capacidades innatas y en las características de sus seguidores, respectivamente. Todas son exactamente iguales por las dos caras.

Cuando recuperas Puntos de Poder en la fase de Robo, recibes 1 punto

más que el valor resaltado en tu hoja de Poder. Si además también tienes

la mejora “El poder del dolor”, ganas 3 puntos más en total.

El poder del placerMejora de Slaanesh

233

Tu Señor de la Transformación tiene 2 símbolos de magia.

Señor de la TransformaciónMejora de gran demonioMejora de Nurgle

Cuando recuperas Puntos de Poder en la fase de Robo,

recibes 1 punto más que el valor resaltado en tu hoja de Poder.

El poder de la pestilencia

343

Cuando tengas que calcular tu valor de Supremacía en una región, un único Devorador de Almas cuenta como 3 fi guras.

Devorador de AlmasMejora de gran demonio

FICH A S DE COR RU PCIÓNLas fichas de Corrupción se ponen en las regiones del mapa del tablero para indicar el grado de depravación que han causado los Poderes Ruinosos en ella. Cada Poder Ruinoso posee una reserva única de fichas de Corrupción.

Khorne Nurgle Tzeentch Slaanesh

Si alguno de los Poderes Ruinosos se queda sin fichas de Corrupción, podrá utilizar cualquier otro contador semejante (por ejemplo, monedas). A efectos de juego, la reserva de fichas de Corrupción debe considerarse ilimitada.

FICH A S DEL V I EJO M U N DOLos seis tipos de fichas del Viejo Mundo representan los efectos que tienen sobre el juego las vicisitudes del Viejo Mundo, es decir, los sucesos que no han sido originados por los Poderes Ruinosos. Estos seis tipos son los siguientes:

Fichas de Evento: Las fichas de Evento se utilizan para señalar las regiones en las que tienen lugar sucesos extraordinarios descritos por ciertas cartas del Viejo Mundo.

Fichas de Héroe: Las fichas de Héroe representan a los individuos más poderosos del Viejo Mundo que encabezan la lucha contra los Poderes Ruinosos.

Fichas de Noble: Las fichas de Noble representan a los gobernantes más destacados de las diversas naciones del Viejo Mundo.

Fichas de Campesino: Las fichas de Campesino representan a los ciudadanos plebeyos del Viejo Mundo.

Fichas de Skaven: Las fichas de Skaven representan la presencia y actividades de los furtivos e insidiosos hombres rata que habitan el subsuelo del Viejo Mundo.

Fichas de Piedra de Disformidad: Las fichas de Piedra de Disformidad señalan las zonas del Viejo Mundo en las que se ha manifestado la extraña sustancia de propiedades caóticas conocida como piedra de disformidad.

Page 7: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

7

C A RTA S DEL V I EJO M U N DO

Descubrimiento de

piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de

Disformidad en cualquier región.

Durante la resolución de cartas

del Viejo Mundo en la fase

Final, todo jugador que tenga al

menos 1 seguidor en cualquier

región en la que haya al menos 1

ficha de Piedra de Disformidad

deberá robar 1 carta del Caos.

Carroñeros skaven

Coloca 1 ficha de Skaven en Las Tierras

Yermas y otra en los Reinos Fronterizos.

Durante la resolución de cartas

del Viejo Mundo en la fase Final,

el jugador con el menor valor de

Amenaza coloca 1 ficha de Skaven

en cualquier región en la que haya

al menos 1 ficha de Piedra de

Disformidad (a no ser que no haya

ninguna de estas fichas en juego).

El advenimiento de la Rata Cornuda

Coloca 1 ficha de Skaven en Bretonia y en el Imperio, o bien en Estalia y en Tilea.

Mientras esta carta siga en juego, sólo podrá colocarse 1 carta del

Caos (y no dos) en toda región en la que haya fichas de Skaven.

El hallazgo del Grial

Retira todas las fichas de Evento del tablero y quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.Luego coloca 1 ficha de Evento en Bretonia y otra en cualquier región adyacente a Bretonia.Durante la resolución de cartas del Viejo Mundo en la fase Final, retira todas las fichas de Corrupción de las regiones en las que haya al menos 1 ficha de Evento.

La cruzada ha comenzado

Coloca 1 ficha de Campesino en 2 regiones distintas. Luego coloca 1 ficha de Héroe en 2 regiones

distintas. Finalmente, coloca 1 ficha de Noble en 2 regiones distintas.Descarta esta carta en vez de

añadirla a la zona de eventos.

Anversos y dorso

Estas cartas describen los sucesos que tienen lugar en el Viejo Mundo a lo largo de la partida. La mayoría de estos efectos manipulan y generan fichas del Viejo Mundo sobre el tablero. En cada partida de caoS en el Viejo mundo sólo se utilizan algunas de estas cartas, dependiendo del número de jugadores que vayan a participar.

DA DOSEstos dados normales de seis caras se utilizan para resolver las batallas de caoS en el Viejo mundo. A veces se les denomina “dados de batalla”. La cantidad de dados incluidos en el juego no debe considerarse un límite al número de dados que pueden tirarse a la vez; si se necesitan más dados para una tirada, se pueden rapiñar de otros juegos, o bien anotar los resultados iniciales y volver a tirar los mismos dados.

SEGU IDOR E S DE PL Á ST ICOEstas figuras de plástico (también llamadas “seguidores”) representan a los adoradores y adalides de los Poderes Ruinosos. Son convocados sobre el tablero para causar corrupción, destruir a los enemigos y alcanzar la supremacía en las distintas regiones.

Cada Poder Ruinoso controla todas las figuras de su mismo color: las rojas son de Khorne, las verdes de Nurgle, las azules de Tzeentch y las moradas de Slaanesh.

Hay tres claSeS distintas de seguidores (SecTarioS, guerreroS y grandeS demonioS) comunes a todos los dioses del Caos. Sin embargo, cada Poder Ruinoso tiene su propio nombre descriptivo para cada una de estas clases, tal y como se recoge en la siguiente tabla.

C A RTA S DE DE SOL ACIÓN

5 Región

Primero Segundo

Las Tierras Yermas 8 4Reinos Fronterizos 9 4

Tilea 9 4 Estalia 11 5 Bretonia 10 5

El Imperio 12 6 Kislev 10 5

Territorio Troll 8 4

Norsca 8 4

La desolación otorga 5 PV

4 RegiónPrimero Segundo

Las Tierras Yermas 8 4

Reinos Fronterizos 9 4

Tilea 9 4

Estalia 11 5

El Imperio 12 6

Kislev 10 5

Territorio Troll 8 4

Norsca 8 4

Bretonia 10 5

La desolación otorga 5 PV3 Región Primero Segundo

Las Tierras Yermas 7 3

Reinos Fronterizos 8 4

Tilea 8 4

Estalia 10 5

Bretonia 9 4

El Imperio 11 5

Kislev 9 4

Territorio Troll 7 3

Norsca 7 3

La desolación otorga 4 PV2Región

Primero Segundo

Las Tierras Yermas 7 3

Reinos Fronterizos 8 4

Tilea 8 4

Estalia 10 5

Bretonia 9 4

El Imperio 11 5

Kislev 9 4

Territorio Troll 7 3

Norsca 7 3

La desolación otorga 4 PV1

Región

Primero Segundo

Las Tierras Yermas 6 3

Reinos Fronterizos 7 3

Tilea 7 3

Estalia 9 4

Bretonia 8 4

El Imperio 10 5

Kislev 8 4

Territorio Troll 6 3

Norsca 6 3

La desolación otorga 3 PV

Anversos y dorso

Las cartas de Desolación se usan para señalar las regiones del tablero que los Poderes del Caos han corrompido con su penetrante infestación. También sirven como referencia de los Puntos de Victoria obtenidos en el momento de la desolación.

Análisis de una carta de desolación

1. Orden: Este nú-mero indica el orden en que deben usarse las cartas de Desola-ción a lo largo de la partida. Primero se usa la marcada como “1”, después la que tiene el “2”, y así su-cesivamente.

2. Texto de “La de-solación otorga…”: Cantidad de Puntos de Victoria que con-siguen todos los Poderes que participen en la deso-lación de una región durante la fase de Corrupción (ver “Colocación de fichas de Corrupción” en la página 19).

3. Tabla de Puntos de Victoria por desolación: Esta tabla indica la cantidad de Puntos de Vic-toria que ganan el mejor y el segundo mejor co-rruptor en la fase Final, según la región desolada (ver “Puntuación por regiones desoladas” en la página 20).

1Región Primero Segundo

Las Tierras Yermas 6 3

Reinos Fronterizos 7 3

Tilea 7 3

Estalia 9 4

Bretonia 8 4

El Imperio 10 5

Kislev 8 4

Territorio Troll 6 3

Norsca 6 3

La desolación otorga 3 PV1

3

2

Page 8: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

8

PreparaciónPara preparar una partida de caoS en el Viejo mundo es preciso seguir estos pasos.

1. Colocar el tablero de juego: Pon el tablero en el centro de la zona de juego. Monta las ruedas del Caos (ver página 3) si es la primera vez que vais a jugar. Ajusta todas las ruedas hasta que la posición de “Inicio” sea visible a través de la ventana principal (justo por encima de lo que serían las tres en punto).

2. Repartir las hojas y distribuir los asientos: Cada jugador coge una hoja de Poder (podéis poneros de acuerdo o asignarlas al azar). Si hay menos de 4 jugadores, las hojas que no vayan a utilizarse deben devolverse a la caja. A continuación, sentaos alrededor de la mesa de tal forma que podáis resolver vuestros respectivos turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj: Khorne se sienta el primero, con Nurgle a su izquierda, Tzeentch a la izquierda de Nurgle y Slaanesh a la izquierda de Tzeentch (si alguno de los Poderes Ruinosos no participa en la partida, su puesto se omite).

3. Repartir las cartas, fichas y figuras de cada Poder: Distribuye los distintos indicadores de Poder, indicadores de Puntos de Victoria, fichas de Corrupción, cartas del Caos, cartas de Mejora y seguidores de plástico a los jugadores correspondientes. Si hay menos de 4 jugadores, los componentes sobrantes se devuelven a la caja. Es aconsejable que los jugadores metan sus cartas de Mejora no usadas debajo de sus hojas de Poder, para que los demás participantes no se confundan y puedan distinguir las mejoras activas de las que aún no están en juego.

4. Colocar indicadores de Poder y de Puntos de Victoria: Cada jugador pone su indicador de Poder en el espacio inicial resaltado del medidor de su hoja de Poder, y luego pone su indicador de Puntos de Victoria en el espacio del “0” del medidor de Puntos de Victoria del tablero de juego.

5. Disponer las fichas comunes, preparar los dados y colocar las cartas de Desolación: Separa las fichas de Avance de rueda y las del Viejo Mundo en varios montones según el tipo y sitúalos cerca del tablero de forma que estén al alcance de todos los jugadores; pon también los dados de forma que queden a mano. Por último, separa las cartas de Desolación formando un montón ordenado de tal modo que la carta numerada “1” quede arriba y la “5” en la parte inferior del montón. Coloca este montón en el espacio indicado del tablero de juego.

Poder ruinoSo

claSe nombre

Khorne Sectarios Ensangrentados

Guerreros Desangradores

Gran demonio Devorador de Almas

Nurgle Sectarios LeprososGuerreros Portadores de PlagaGran demonio Gran Inmundicia

Tzeentch Sectarios AcólitosGuerreros HorroresGran demonio Señor de la

Transformación

Slaanesh Sectarios SeductorasGuerreros DiablillasGran demonio Guardián de Secretos

Cabe destacar que las figuras de los sectarios son idénticas para los cuatro Poderes Ruinosos, pero los guerreros y los grandes demonios adoptan formas particularmente satisfactorias para cada dios del Caos.

Seductoras Diablillas Guardián de Secretos

Acólitos Horrores Señor de la Transformación

Leprosos Portadores de Plaga

Gran Inmundicia

Ensangrentados Desangradores Devorador de Almas

Page 9: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

9

En muchas fases, los cuatro Poderes del Caos realizan acciones interdependientes (es decir, que las acciones de un Poder pueden depender de las acciones de otro). Cuando se da el caso, los jugadores siempre actúan siguiendo el orden de loS PodereS: primero Khorne, luego Nurgle, después Tzeentch y finalmente Slaanesh. Para mayor comodidad de los jugadores, éste es el orden en el que están dispuestas las ruedas del Caos sobre el tablero (en el sentido de las agujas del reloj).

La fase del Viejo MundoEn la faSe del Viejo mundo, se roba una única carta de la parte superior del mazo del Viejo Mundo y se resuelven inmediatamente las instrucciones del texto en cursiva. Estas acciones debe llevarlas a cabo el jugador que posea la menor Amenaza (ver “Amenaza”, página 22). Si la carta plantea una decisión (por ejemplo, colocar fichas en alguna región del Viejo Mundo), deberá tomarla el jugador que tenga menos Amenaza.

A no ser que se indique lo contrario en sus instrucciones, una vez resuelto el texto en cursiva la carta del Viejo Mundo se coloca boca arriba en el espacio izquierdo (“1”) de la zona de eventos. La carta que ya estuviera en este espacio se traslada al contiguo (el “2”), y la que estuviera en éste se retira del juego y deja de tener efecto sobre él (puede devolverse a la caja).

Ciertas cartas del Viejo Mundo presentan el texto siguiente: “Descarta esta carta en vez de añadirla a la zona de eventos”. Estas cartas se devuelven a la caja después de resolver sus instrucciones. Cuando esto ocurre, las cartas que ya estén en la zona de eventos no se ven afectadas y permanecen en su sitio.

Para más información sobre los efectos de las cartas del Viejo Mundo y de las fichas del Viejo Mundo afectadas por la mayoría de estas cartas, consulta las secciones “Cartas del Viejo Mundo” y “Fichas del Viejo Mundo” (ambas en la página 24).

6. Formar el mazo del Viejo Mundo: Baraja todas las cartas del Viejo Mundo y reparte las cartas necesarias boca abajo de la parte superior de este montón para formar el mazo del Viejo Mundo. Se reparten 7 cartas para una partida de 4 jugadores, o bien 8 cartas para una partida de 3 jugadores. Pon este mazo boca abajo en el espacio indicado del tablero de juego. Las cartas del Viejo Mundo restantes se devuelven a la caja y no se usan en la partida.

7. Colocar las fichas del Viejo Mundo iniciales: Separa 2 fichas de Noble, 3 fichas de Piedra de Disformidad y 4 fichas de Campesino de sus respectivos montones y mézclalas entre sí. Después, cógelas al azar de una en una (puedes sostener la caja del juego a la altura de los ojos e ir cogiéndolas de ella, o bien ahuecar las manos para que no se vean y cogerlas una a una del interior) y colócalas sobre el tablero siguiendo el orden establecido para las regiones (ver “Orden de las regiones”, página 25). Al terminar este paso debería haber una ficha en cada región.

8. Barajar y repartir las cartas del Caos: Cada jugador baraja sus cartas del Caos para formar un mazo del Caos, roba una mano inicial de 3 cartas de la parte superior de este mazo y coloca el resto junto a su hoja de Poder y las cartas de Mejora que aún no ha adquirido.

Una vez completados todos estos pasos, empieza la partida con la fase del Viejo Mundo de la primera ronda de juego.

La ronda de juegocaoS en el Viejo mundo se juega en una serie de rondaS de juego (o también rondaS, a secas). Cada ronda consta de seis faSeS que siempre se resuelven en el siguiente orden:

1. Fase del Viejo Mundo2. Fase de Robo3. Fase de Convocación4. Fase de Batalla5. Fase de Corrupción6. Fase Final

La fase de Corrupción y la fase Final constan a su vez de varios PaSoS, que siempre deben resolverse en orden. Los pasos de cada una de estas fases se enumeran en la sección “La fase de Corrupción” y “La fase Final” (páginas 19 y 20, respectivamente).

Page 10: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

10

El icono del cometa de doble cola

Las cartas con el icono del co-meTa de doble cola presentan junto a sus títulos la imagen mostrada a la derecha.

El texto de algunas cartas del Viejo Mundo con-tiene la instrucción “quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de do-ble cola”.

Cuando entre en juego una carta con este tex-to, todas las cartas del Viejo Mundo que estén puestas en el la zona de eventos y que tengan el icono del cometa de doble cola deberán retirarse del juego antes de añadir la nueva carta a la zona de eventos. Las cartas retiradas se devuelven a la caja y sus efectos ya no siguen aplicándose, inde-pendientemente del número de fichas de Evento que queden sobre el tablero.

Ejemplo: Al empezar la fase del Viejo Mundo, las cartas “Invasión de pieles verdes” y “Descubri-miento de piedra de disformidad” están presentes en los espacios “1” y “2” de la zona de eventos, respectivamente. Se roba la carta “Corsarios nór-dicos” del mazo del Viejo Mundo; esta carta dice

“quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola”. Dado que en la carta “Invasión de pieles verdes” figura el icono del cometa de doble cola, se retira inmediatamente del juego y se devuelve a la caja. Esto deja vacío el espacio “1” de la zona de eventos.

A continuación se aplican las instrucciones inme-diatas de la carta “Corsarios nórdicos” (ver página 24), lo que hace que se retiren y coloquen sobre el mapa varias fichas del Viejo Mundo. Una vez resueltas estas instrucciones, la carta “Corsarios nórdicos” se añade a la zona de eventos. Como en el momento de añadirla no hay ninguna carta en el espacio “1”, tampoco se desplaza ninguna carta al espacio “2”, de modo que la carta “Descubrimiento de piedra de disformidad” se queda donde está. Al final de la fase del Viejo Mundo, la zona de eventos presenta este aspecto:

Invasión de pieles verdes

Retira todas las fichas de Evento del tablero y quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.Luego coloca 1 ficha de Evento en Las Tierras Yermas, otra en

el Imperio y otra en Tilea.

Mientras esta carta siga en juego, todos los jugadores que libren

batallas en una región con fichas de Evento sólo podrán tirar 1 dado

de batalla (en total) cada fase de Batalla. Si algunos de los dados de batalla de un jugador tienen

capacidades distintas a los demás, podrá decidir cuál de ellos tirar.

Descubrimiento de piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de Disformidad en cualquier región.Durante la resolución de cartas

del Viejo Mundo en la fase Final, todo jugador que tenga al menos 1 seguidor en cualquier

región en la que haya al menos 1 ficha de Piedra de Disformidad deberá robar 1 carta del Caos.

Corsarios nórdicos

Retira todas las fichas de Evento del tablero y quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.

Luego coloca 1 ficha de Evento en Bretonia, otra en Tilea y otra en el Imperio. Por último, coloca 1 ficha

de Campesino en cada región.

Durante la resolución de cartas del Viejo Mundo en la fase Final, retira 1 ficha de Campesino (si puedes) de toda región en la que haya fichas de Evento.

Descubrimiento de piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de Disformidad en cualquier región.Durante la resolución de cartas

del Viejo Mundo en la fase Final, todo jugador que tenga al menos 1 seguidor en cualquier

región en la que haya al menos 1 ficha de Piedra de Disformidad deberá robar 1 carta del Caos.

Invasión de pieles verdes

Retira todas las fichas de Evento del tablero y quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.Luego coloca 1 ficha de Evento en Las Tierras Yermas, otra en

el Imperio y otra en Tilea.

Mientras esta carta siga en juego, todos los jugadores que libren

batallas en una región con fichas de Evento sólo podrán tirar 1 dado

de batalla (en total) cada fase de Batalla. Si algunos de los dados de batalla de un jugador tienen

capacidades distintas a los demás, podrá decidir cuál de ellos tirar.

Corsarios nórdicos

Retira todas las fichas de Evento del tablero y quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.

Luego coloca 1 ficha de Evento en Bretonia, otra en Tilea y otra en el Imperio. Por último, coloca 1 ficha

de Campesino en cada región.

Durante la resolución de cartas del Viejo Mundo en la fase Final, retira 1 ficha de Campesino (si puedes) de toda región en la que haya fichas de Evento.

Descubrimiento de piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de Disformidad en cualquier región.Durante la resolución de cartas

del Viejo Mundo en la fase Final, todo jugador que tenga al menos 1 seguidor en cualquier

región en la que haya al menos 1 ficha de Piedra de Disformidad deberá robar 1 carta del Caos.

“Invasión de pieles verdes” retirada

“Corsarios nórdicos” robada

Page 11: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

11

figuras de seguidor” en esta misma página y “Uso de cartas del Caos” en la página 12). Cuando se convoca una figura o se usa una carta con un coste en Poder de 0, el indicador de Poder no se mueve (se deja donde está).

Si le llega el turno a un jugador y éste no desea convocar una figura ni jugar una carta, su indicador de Poder se desplaza hasta la casilla del “0” del medidor y se da por finalizado su turno.

Mientras le queden Puntos de Poder, un jugador podrá seguir convocando seguidores o jugando cartas cada vez que le llegue su turno. Sin embargo, si le toca el turno a un jugador cuyo indicador de Poder esté en la casilla del “0” del medidor de Puntos de Poder, su turno se omite.

La fase de Convocación termina cuando todos los jugadores tengan sus indicadores de Poder en la casilla del “0” de sus respectivos medidores.

CON VOC ACIÓN DE FIGU R A S DE SEGU IDORPara colocar uno de sus seguidores sobre el tablero durante la fase de Convocación (o lo que es lo mismo, conVocar una figura), cada jugador debe hacer lo siguiente:

1. Elegir una de sus figuras disponibles.2. Pagar el coste en Poder de la figura seleccionada.3. Colocar la figura en una región válida del tablero.

El jugador puede elegir una figura que no esté sobre el tablero, o bien otra que ya esté sobre él (en este caso, lo más probable es que desee moverla a otra región). El origen de la figura no importa; sigue considerándose “convocada”. Tanto “convocar” una figura como “colocarla” o incluso “moverla” son términos equivalentes.

Para cubrir el coste de una figura, el jugador debe ajustar su medidor de Puntos de Poder reduciéndolos en una cantidad igual al coste de la figura. Si el jugador no tiene suficientes Puntos de Poder, no podrá elegir esa figura.

El jugador debe colocar la figura en una de las nueve regiones del mapa del tablero. La única restricción a la colocación de figuras consiste en que éstas deben ponerse en las regiones en las que ya haya presentes otras figuras del mismo Poder del Caos, o bien en las regiones adyacentes a éstas (las regiones adyacenTeS son las que comparten frontera, es decir, las regiones limítrofes). La única excepción a esta regla es que cuando un jugador no tiene figuras sobre el tablero, puede colocar su primera figura en cualquier región sin ninguna restricción.

La fase de RoboDurante la faSe de robo, los jugadores cogen cartas de sus respectivos mazos del Caos en función de las instrucciones indicadas en sus hojas de Poder para la fase de Robo. Si un jugador se queda sin cartas del Caos, deberá barajar las descartadas para formar un nuevo mazo del que robar.

Los jugadores sólo pueden robar cartas de sus propios mazos, nunca de los mazos de otros Poderes del Caos.

No existe límite a la cantidad de cartas del Caos que puede tener un jugador en su mano.

En la fase de Robo, los jugadores también han de mover sus indicadores de Poder hasta el número resaltado en sus hojas de Poder. Por otro lado, si un jugador ha adquirido una o varias cartas de Mejora que le concedan Puntos de Poder adicionales, el desplazamiento de su indicador dependerá de las instrucciones específicas de las mejoras que haya adquirido.

Es preciso señalar que los Puntos de Poder no se acumulan de rondas anteriores; los que no se gastan, se pierden.

Como las actividades de los jugadores en esta fase no son interdependientes, todos pueden actuar simultáneamente durante la misma.

La fase de ConvocaciónDurante la faSe de conVocación, los jugadores convocan a sus seguidores y juegan cartas del Caos sobre las nueve regiones del tablero. En cada fase de Convocación la mayoría de los jugadores desplegarán varias figuras y utilizarán algunas de sus cartas.

En esta fase los jugadores deben actuar por turnos, siguiendo el orden establecido (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh). Cuando el jugador que lleva a Slaanesh haya terminado, le seguirá el jugador que controla a Khorne, y así en un bucle continuo hasta completar la fase de Convocación.

En su turno, cada jugador puede elegir entre convocar (es decir, colocar) 1 figura de seguidor sobre el tablero, o bien jugar 1 carta del Caos.

En casi todos los casos en los que se coloquen seguidores en el tablero o se usen cartas, el jugador tendrá que gastar PunToS de Poder. Para ello, basta con que desplace su indicador de poder hacia la izquierda en la hoja de Poder para reflejar la reducción de su total de Puntos de Poder (para más información, consulta las secciones “Convocación de

Page 12: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

12

USO DE C A RTA S DEL C AOS

Para jugar una carta del Caos deben seguirse estos pasos:

1. Elige una carta de tu mano de cartas del Caos.2. Paga el coste de la carta seleccionada.3. Coloca la carta en un espacio vacío de cualquiera de

las nueve regiones y resuelve su efecto.

Para cubrir el coste de una carta, el jugador debe ajustar su medidor de Puntos de Poder reduciéndolos en una cantidad igual al coste de la carta. Si el jugador no tiene suficientes Puntos de Poder, no podrá jugar esa carta.

El jugador debe colocar la carta en un espacio vacío del tablero. Hay dos de estos espacios en cada región, uno a cada lado del nombre de la misma. Si los dos espacios de una misma región ya están ocupados, el jugador no podrá poner su carta en esa región. Si los 18 espacios del tablero están ocupados, no podrá jugar ninguna carta del Caos.

Cuando se juega una carta del Caos sobre el tablero, sus efectos han de aplicarse en el acto. Algunas ejercen un cambio inmediato sobre el estado de la partida; otras poseen efectos que permanecen activos mientras la carta siga en juego, y aún hay otras cuyo efecto no se aplica hasta un momento posterior especificado en su texto de reglas.

Si las dos cartas del Caos que se han jugado en una misma región tienen reglas que han de aplicarse simultáneamente, primero se resuelve el efecto de la carta de la izquierda (es decir, la que queda más al este), y a continuación se resuelve la que está a la derecha.

Cabe señalar que un jugador puede considerar una región concreta como ocupada por una de sus figuras aunque haya elegido sacar a la última de sus figuras de esa región. Por ejemplo, un jugador que haya escogido a su última figura en Norsca podrá desplazarla al Territorio Troll (que está adyacente a Norsca) aunque no ten ga figuras en el Territorio Troll ni en ninguna otra región adyacente a éste.

Ejemplo: Brian está jugando con Khorne. Al llegar su turno en la fase de Convocación, decide seleccionar uno de los Ensangrentados que tiene en el Territorio Troll y desplaza su indicador de Poder 1 casilla hacia la izquierda (dado que el coste en Poder del Ensangrentado es de 1). Se trata de un movimiento válido, pues ya hay figuras suyas en la región adyacente de Kislev, y además tiene suficiente Poder para cubrir el coste del sectario.

Brian no habría podido convocar ninguna figura en Norsca (porque no tiene ningún seguidor en Norsca ni en las regiones adyacentes), y tampoco podría haber convocado un Devorador de Almas en ninguna región (porque cuesta más Poder del que le queda).

Una vez colocada la figura de Brian, termina su turno y comienza el del jugador que lleva a Nurgle.

Los 18 espacios para cartas del Caos

0

13 25 37

49

1

14 26 38

50

3

2

15 27 39

51

52

53

4

16 28 40

5

17 29 41

6

18 30 42

7

19 31 43

45

47

8

20 32 44

46

48

9

21 33 3510 22 34 36231211 24

11

3

5

3

4

2

1

1

54

1 2

1

5

1013 18

22

26

30

3334

2

7

915 20

21

25

29

4

8

1116 19

24

27

3

6

1214 17

23

28

31

32

CARTAS DE DESOLACIÓN

Inicio de

Slaanesh

Ganas 3 PV

Carta de

Mejora

Coloca 2

NoblesC

arta

de

Mej

oraCar

ta de

Mejo

ra

Quita 2

fi chas del

Viejo Mundo

¡Victoria de Slaanesh!

NO

RSC

A

Ter

ritor

io T

roll

KIS

LEV

Popu

losa

EL IM

PER

IOPo

pulo

sa

BRET

ON

IAPo

pulo

sa

EST

ALIA

Popu

losa

TIL

EA

1

LAS T

IER

RAS

YER

MAS

1

REI

NO

S FR

ON

TER

IZO

S

Inicio de

Khorne

Ganas 4 PV

Carta de

MejoraR

oba 2

cartas del

Caos

Gan

as 4

PVCar

ta de

Mejo

ra

Carta de

Mejora

Roba 2 cartas del Caos

Roba 2

cartas del Caos

¡Victoria

de Khorne!

Inicio de

Nurgle

Ganas 3 PVQuita 1 fi cha

de Corrupción

Carta de

Mejora

Gan

as 3

PV

Carta

de

Mejo

ra

Quita 2 fi chas

de Corrupción

Carta de Mejora

Ganas 3 PV

Quita 2 fi chas

de Corrupción ¡ Vic

tori

a de

Nur

gle!

Inicio de

Tzeentch

Coloca 1 Piedra de DisformidadCarta de

Mejora

Ganas 3 PVC

arta

de

Mej

ora

Coloca

2

Piedra

s de

Disfor

midad

Carta de

Mejora

Ganas 5 PV

¡Victoria de

Tzeentch!

MAZO DEL VIEJO MUNDO

Brian coloca un nuevo Ensangrentado en el Territorio Troll…

321010 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

34127

1. faSe del Viejo mundoEl jugador con la menor Amenaza roba 1 carta del Viejo Mundo.

2. faSe de roboSe roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocaciónSe gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTallaSe resuelven las batallas.

5. faSe de corruPciónSe determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.

6. faSe finalSe retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, se obtienen puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la ronda Fichas del Viejo MundocamPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.

SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.

hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

KhorneEl Dios de la Sangre

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez que destruyas 1 o varias fi guras enemigas en la misma región y durante la misma fase.

Devorador de AlmasGran demonio

DesangradoresGuerreros

EnsangrentadosSectarios

Sobre KhorneLos métodos de Khorne no

son nada sutiles. En su negro corazón no hay sitio para la belleza de la forma, pues él es el Dios de la

Sangre, el Señor de los Cráneos. En su inmortal corpachón no hay sitio más que

para la furia, y su único deseo es masacrar.

… y desplaza su indicador de Poder 1

casilla hacia la izquierda para cubrir su coste.

Page 13: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

13

los dados de batalla normales”. Si el jugador que controla a Khorne jugara dos cartas de “Furia sanguinaria” en una misma región, podría tirar 4 dados.

No obstante, cabe destacar que la naturaleza de los efectos de algunas cartas del Caos impide que sean acumulativos. Por ejemplo, el texto de la carta “Sembrado de cadáveres” dice: “Ninguna figura (a excepción de las tuyas) podrá abandonar esta región mientras esta carta siga aquí”. Resulta evidente que aplicar dos veces este efecto en una misma región no tiene consecuencias adicionales. Otro ejemplo de esta regla sería la carta “El Trono de Cráneos”, cuyo texto dice así: “Al calcular tu valor de Supremacía en esta región, suma los valores de Ataque de tus figuras en vez de su cantidad”. Si se jugasen dos copias de esta carta en la misma región, el jugador que lleva a Khorne calcularía su valor de Supremacía sumando los valores de Ataque de sus figuras en vez de sus cantidades, de modo que los efectos no son acumulativos.

A no ser que se indique lo contrario en su texto de reglas, los efectos de las cartas del Caos son obligatorios (siempre que sea posible aplicarlos). Por ejemplo, la carta de Tzeentch “Teletransporte” dice así: “Cuando juegues esta carta, traslada cualquier sectario o guerrero de esta región a cualquier otra región”. El jugador que lleva a Tzeentch no puede usar esta carta en una región que contenga una figura y luego no trasladar ésta a otra región, aun cuando este movimiento resultara contraproducente para él. Si el jugador utilizase esta carta sobre una región en la que no tiene ninguna figura (cosa que es perfectamente válida), evidentemente no se movería ninguna figura.

Por lo general, los efectos de dos cartas del Caos similares sobre una misma región son acumulables. Por ejemplo, el texto de reglas de “Furia sanguinaria” dice lo siguiente: “Al comienzo de la batalla en esta región, tira 2 dados de batalla y aplica los impactos obtenidos antes de tirar

Análisis de una carta del Caos

Victory Point Track

2Durante la fase de Corrupción, todos

tus adversarios cuentan1 sectario menos de los que

tengan en esta región de cara a la colocación

de fi chas de Corrupción.

Des

lum

brarTítulo: El nombre de la carta.

Coste: El coSTe de una carta del Caos es la cantidad de Puntos de Poder que hay que gastar para poder jugarla; a veces puede verse modificado por otras cartas o efectos. También es la cantidad que aporta esta carta al valor de Supremacía del jugador cuando se pone en juego (ver “Cálculo de la Supremacía”, página 19), y como tal, este valor nunca es modificado por ninguna carta ni efecto.

Efecto: El efecto especial que ejerce la carta en el juego, denominado a veces “TexTo de reglaS” de la carta. Este texto siempre va dirigido al jugador que pone en juego la carta.

Símbolo de magia: Cuando este icono está presente, la carta aporta 1 Símbolo de magia a la región en la que se encuentre la carta. Para más información, consulta la sección “Símbolos de magia” (página 23).

Page 14: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

14

Ejemplo: Brian juega con Khorne. En la fase de Convocación de su turno decide gastar 1 Punto de Poder para poner en juego dede su mano “El Trono de Cráneos”, una carta del Caos. Cubre su coste y coloca la carta en uno de los espacios vacíos de Kislev.

No podría haber jugado la carta “Renacer de la sangre” porque cuesta más Puntos de Poder de los que le quedan. Tampoco podría haber usado ninguna carta del Caos en el Territorio Troll, porque ambos espacios están ocupados por cartas.

Comienza pues el turno del jugador que lleva a Nurgle. El próximo turno de Brian se omitirá, ya que su indicador de Poder está en la casilla del “0” del medidor de su hoja de Poder.

0

13 25 37

49

1

14 26 38

50

3

2

15 27 39

51

52

53

4

16 28 40

5

17 29 41

6

18 30 42

7

19 31 43

45

47

8

20 32 44

46

48

9

21 33 3510 22 34 36231211 24

11

3

5

3

4

2

1

1

54

1 2

1

5

1013 18

22

26

30

3334

2

7

915 20

21

25

29

4

8

1116 19

24

27

3

6

1214 17

23

28

31

32

CARTAS DE DESOLACIÓN

Inicio de

Slaanesh

Ganas 3 PV

Carta de

Mejora

Coloca 2

NoblesC

arta

de

Mej

oraCar

ta de

Mejo

ra

Quita 2

fi chas del

Viejo Mundo

¡Victoria de Slaanesh!

NO

RSC

A

Ter

ritor

io T

roll

KIS

LEV

Popu

losa

EL IM

PER

IOPo

pulo

sa

BRET

ON

IAPo

pulo

sa

EST

ALIA

Popu

losa

TIL

EA

1

LAS T

IER

RAS

YER

MAS

1

REI

NO

S FR

ON

TER

IZO

S

Inicio de

Khorne

Ganas 4 PV

Carta de

MejoraR

oba 2

cartas del

Caos

Gan

as 4

PVCar

ta de

Mejo

ra

Carta de

Mejora

Roba 2 cartas del Caos

Roba 2

cartas del Caos

¡Victoria

de Khorne!

Inicio de

Nurgle

Ganas 3 PVQuita 1 fi cha

de Corrupción

Carta de

Mejora

Gan

as 3

PV

Carta

de

Mejo

ra

Quita 2 fi chas

de Corrupción

Carta de Mejora

Ganas 3 PV

Quita 2 fi chas

de Corrupción ¡ Vic

tori

a de

Nur

gle!

Inicio de

Tzeentch

Coloca 1 Piedra de DisformidadCarta de

Mejora

Ganas 3 PVC

arta

de

Mej

ora

Coloca

2

Piedra

s de

Disfor

midad

Carta de

Mejora

Ganas 5 PV

¡Victoria de

Tzeentch!

MAZO DEL VIEJO MUNDO

0Anula los textos de reglas de las demás

cartas del Caos que haya en esta

región.

El q

ue C

ambi

a las

Cos

as

1Al calcular tu valor

de Supremacía en esta región,

suma los valores de Ataque de tus

fi guras en vez de su cantidad. El coste de tus cartas del

Caos se suma de la manera habitual.

El T

rono

de C

ráne

os

Brian pone su carta “El Trono de

Cráneos” en Kislev…

321010 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

34127

1. faSe del Viejo mundoEl jugador con la menor Amenaza roba 1 carta del Viejo Mundo.2. faSe de roboSe roban cartas del Caos.3. faSe de conVocaciónSe gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner en juego cartas del Caos.4. faSe de baTallaSe resuelven las batallas.

5. faSe de corruPciónSe determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.6. faSe finalSe retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, se obtienen puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la ronda Fichas del Viejo MundocamPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

KhorneEl Dios de la Sangre

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez que destruyas 1 o varias fi guras enemigas en la misma región y durante la misma fase.

Devorador de AlmasGran demonio

DesangradoresGuerreros

EnsangrentadosSectarios

Sobre KhorneLos métodos de Khorne no

son nada sutiles. En su negro corazón no hay sitio para la belleza de la forma, pues él es el Dios de la

Sangre, el Señor de los Cráneos. En su inmortal corpachón no hay sitio más que

para la furia, y su único deseo es masacrar.

… y desplaza su indicador de Poder

1 casilla hacia la izquierda.

2Durante la fase de Batalla, libra una

batalla adicional en esta región.

Ren

acer

de l

a san

gre 0

Furia

sang

uina

ria

Al comienzo de la batalla en esta

región, tira 2 dados de batalla y aplica los impactos obtenidos antes de tirar los dados de batalla normales.

1Al calcular tu valor

de Supremacía en esta región,

suma los valores de Ataque de tus

fi guras en vez de su cantidad. El coste de tus cartas del

Caos se suma de la manera habitual.

El T

rono

de C

ráne

os

Cartas con recordatoriosAlgunas cartas del Caos contienen instrucciones destinadas a ayudar a los jugadores a recordar sus efectos, como el tipo de seguidor al que afecta una carta del Caos concreta. Por ejemplo, la carta del Caos de Tzeentch “Escudo de disformidad” dice “Cuando juegues esta carta, elige una de las figuras que tengas en esta región. Dicha figura no podrá ser destruida en batalla en esta ronda. Colócala sobre esta carta para recordar qué figura has elegido”.

Este tipo de recordatorios no son en ningún caso reglas de juego; de hecho, los jugadores pueden prescindir de ellos en la medida de lo posible, o incluso recurrir a cualquier otro sistema.

Ejemplo: El jugador que lleva a Tzeentch juega la carta “Escudo de disformidad” en el Imperio, elige a uno de los sectarios que tiene en esta región como objetivo de la carta, y coloca su figura sobre la carta “Escudo de disformidad”. Más adelante en el mismo turno, el jugador utiliza una carta de “Teletransporte” en el segundo espacio para cartas del Imperio; el texto de reglas de esta segunda carta reza: “Cuando juegues esta carta, traslada cualquier sectario o guerrero de esta región a cualquier otra región”. El jugador elige al sectario protegido por el “Escudo de disformidad” y lo traslada a Estalia. La carta “Escudo de disformidad” no impide que el jugador mueva al sectario afectado, y la ubicación de esta carta tampoco se ve afectada por el uso del “Teletransporte”. Por lo tanto, el “Escudo de disformidad” permanece en el espacio para cartas del Imperio. Pero lo más importante es que el efecto del “Escudo de disformidad” (el sectario afectado no puede ser destruido en una batalla en esta ronda) siguen aplicándose a ese sectario concreto, aun cuando ha sido trasladado a Estalia. Si los jugadores lo desean, pueden colocar al sectario en Estalia sobre una moneda o cualquier otro marcador para recordar que está protegido por los efectos del “Escudo de disformidad” (aunque ya no esté en el Imperio).

Page 15: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

15

se esté librando la batalla. No se pueden asignar impactos a las propias figuras del jugador (a no ser que estén siendo controladas por otro jugador; ver “Control de figuras enemigas” en la página 25).

Si una figura recibe tantos impactos como su valor de Defensa (o más), se tumba de lado para indicar que ha sido destruida; sin embargo, no se retira del tablero hasta que todos los jugadores hayan tirado sus dados de batalla para la región (ver página siguiente).

Las fichas de Campesino sólo pueden resistir 1 impacto; al recibirlo, se retiran inmediatamente del tablero y se colocan sobre la hoja de Poder del jugador que la haya destruido (es decir, no se “tumban” como las figuras).

La fase de BatallaEn la faSe de baTalla, los seguidores de los Poderes Ruinosos de cada región se enfrentan entre sí y contra las fichas de Campesino.

Las batallas se resuelven región a región siguiendo el orden establecido (ver “Orden de las regiones”, página 25). Hay que librar una batalla en todas las regiones en las que un jugador pueda tirar dados de batalla y tenga al menos un objetivo válido al que asignar sus impactos.

Para resolver una batalla en una región concreta, cada jugador, siguiendo el orden de juego establecido (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) lleva a cabo estos pasos:

1. Calcula la cantidad de dados de batalla de que dispone y los tira, luego comprueba los resultados y tira los dados adicionales generados por posibles explosiones.

2. Asigna los impactos a cualesquier objetivos válidos.

C Á LCU LO DE DA DOS DE BATA L L APara determinar la cantidad de dadoS de baTalla disponibles para cada jugador, hay que sumar los valores de Ataque totales de todas las figuras que tenga en la región donde tiene lugar la batalla. Las figuras tumbadas que sigan sobre el tablero (ver más adelante) también aportan sus valores de Ataque normales. Es preciso señalar que muchas figuras (sobre todo los sectarios) poseen un valor de Ataque igual a “0”, por lo que no aportan ningún dado. También se pueden obtener dados de batalla adicionales a consecuencia de los efectos de cartas del Caos u otras circunstancias especiales; estos dados se añaden al total de dados disponibles para el jugador.

Siempre se deben tirar todos los dados de batalla disponibles.

Una vez hecha esta tirada, el jugador se anota 1 imPacTo por cada resultado de 4, 5 ó 6 obtenido. Además, todo resultado de 6 exPloTa, lo que significa que el atacante puede tirar inmediatamente 1 dado de batalla adicional (que infligirá un impacto adicional con un resultado de 4, 5 ó 6, y que volverá a explotar si se saca otro 6). No existe límite al número de veces que pueden explotar los dados de un jugador si sigue sacando seises.

A SIGNACIÓN DE I MPAC TOSPara asignar los impactos, una vez tirados todos los dados de batalla (incluidos los generados por posibles explosiones de dados), el jugador declara qué figura enemiga (o ficha de Campesino) recibe cada impacto. Todos los impactos deben asignarse a objetivos presentes en la región donde

Impactos con 6La carta de Mejora de las Diablillas de Slaanesh les confiere la capacidad especial de ignorar todo resultado de los dados de batalla que no sea un 6. Esta regla es tan simple como parece: los dados de batalla en los que se obtengan resultados de 4 ó 5, que normalmente causarían impactos, no podrán asignarse como tales a las Diablillas mejoradas.

Page 16: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

16

Impactos anticipadosAlgunas cartas del Caos y mejoras de Poder otorgan a los jugadores la capacidad de tirar dados de batalla al principio de la fase de Batalla (o, en el caso de los Desangradores mejorados, “antes de que las demás figuras tiren sus dados”).

Estos dados de batalla pueden destruir a las figuras rivales antes de que éstas tengan oportunidad de tirar sus propios dados de batalla. Tales bajas deben retirarse inmediatamente del tablero cuando mueren (en vez de tumbarlas). Sin embargo, estos impactos anticipados también se añaden a los impactos obtenidos por las figuras del mismo jugador al tirar los dados de batalla normales. Ésta es una excepción a la regla habitual que establece que los impactos “no se pueden acumular” (ver página 17).

Ejemplo: Un jugador de Khorne utiliza una carta del Caos de “Furia sanguinaria” (que le permite tirar 2 dados de batalla adicionales al principio de la fase de Batalla) en una región ocupada por su Devorador de Almas, que se dispone a atacar a la Gran Inmundicia de Nurgle. Los resultados de estos dados son 4 y 5, dos impactos. Sin embargo, estos dos impactos no bastan para matar a la Gran Inmundicia, capaz de resistir 3 impactos, así que la batalla se resuelve de la manera habitual: el Devorador de Almas de Khorne tira 4 dados adicionales con resultados de 2, 3, 4 y 5. Esto significa que se ha anotado 2 impactos adicionales, que añadidos a los 2 del principio de la fase suman un total de 4 impactos, más que suficientes para destruir a la Gran Inmundicia. El jugador de Nurgle también dispone de una oportunidad para tirar sus 3 dados de batalla, que arrojan resultados de 1, 3 y 5; lamentablemente, un solo impacto no basta para eliminar al Devorador de Almas.

Cabe destacar que si los dados de la “Furia sanguinaria” hubiesen explotado y generado suficientes impactos para matar a la Gran Inmundicia antes de llegar a la parte principal de la fase de Batalla, el gran demonio de Nurgle habría sido retirado del tablero inmediatamente, y el jugador que lleva a Nurgle ni siquiera habría tenido oportunidad de tirar los dados de batalla de la Gran Inmundicia.

Ejemplo de combate: batalla a tres bandas

Las fuerzas de Khorne controladas por Brian y presentes en Kislev consisten en 2 Desangradores. María, que juega con Nurgle, posee una Gran Inmundicia en la región. Por último, Alan, que lleva a Tzeentch, dispone de 2 Acólitos.

Comienza la fase de Batalla. Los jugadores se turnan siguiendo el orden establecido, de modo que Brian actúa en primer lugar. Puede tirar 4 dados de batalla, ya que cada uno de sus Desangradores posee un valor de Ataque de 2. Saca 1, 3, 4 y 6; se ha anotado 2 impactos (el 4 y el 6). Además, el 6 explota, por lo que tira otro dado más y saca un 5, otro impacto, lo que hace un total de 3 impactos. Decide asignárselos todos a la Gran Inmundicia, cuyo valor de Defensa es de 3. El jugador tumba la figura de la Gran Inmundicia para indicar que será eliminada al final de la batalla.

Siguiendo el orden de los Poderes, es ahora el turno de María. El valor de Ataque de su Gran Inmundicia es de 3, por lo que tira 3 dados de batalla y obtiene 2, 4 y 5. Dos impactos, sin explosiones. Asigna 1 impacto a uno de los Desangradores de Brian y el otro a uno de los Acólitos de Alan, tumbando ambas figuras.

Alan es el último en intervenir, pero el Acólito que le queda tiene un valor de Ataque de 0, por lo que no dispone de dados de batalla para tirar y no puede infligir ningún impacto.

Una vez realizadas todas las tiradas, la Gran Inmundicia, el Desangrador y el Acólito que están tumbados se retiran del tablero, dejando un solo Desangrador y un Acólito en Kislev. A continuación pasa a resolverse la batalla en la siguiente región (el Imperio, en este caso).

Page 17: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

17

No se pueden asignar menos impactos a una figura de los que sean necesarios para destruirla con objeto de “acumularlos” para combinarlos con los de otros jugadores. Los jugadores no pueden efectuar “ataques combinados” contra una misma y poderosa figura de la región.

Los impactos sobrantes (los que no pueden asignarse a objetivos válidos) se pierden.

Si un jugador dispone de objetivos válidos para los impactos que ha obtenido, debe asignarlos. Así, es posible que un jugador no desee asignar impactos a sus propias figuras si están siendo controladas por otro jugador, pero deberá hacerlo si no hay ningún otro objetivo válido en la región.

Cuando todos los jugadores hayan realizado sus tiradas y asignado sus impactos, las unidades que estén tumbadas se retiran del tablero y se pasa a resolver la batalla de la siguiente región hasta que se hayan librado las batallas de todas las regiones posibles.

EFEC TOS DE COM I ENZO Y FI NA L DE L A BATA L L ACiertos efectos (como los de algunas cartas del Caos) ocurren al comienzo o al final de la fase de Batalla. Estas instrucciones deben seguirse antes de que ningún jugador

tire sus dados de batalla normales en ninguna región, y después de que todos los jugadores hayan tirado todos sus dados de batalla en todas las regiones, respectivamente.

Ejemplo de combate: lucha contra campesinosKhorne es el único Poder del Caos que tiene figuras presentes en los Reinos Fronterizos (un solo Desangrador). También hay 2 fichas de Campesino en la región.

Llegado el momento de la resolución de la batalla en los Reinos Fronterizos, Brian (el jugador que lleva a Khorne) tira 2 dados de batalla y saca 3 y 4. Ha infligido 1 impacto, y lo utiliza para destruir 1 ficha de Campesino, que pasa a colocar sobre su hoja de Poder. La otra ficha restante queda en la región, indemne.

A continuación se resuelve la batalla de la siguiente región.

Page 18: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

18

Ejemplo de combate: una batalla complicadaBrian (Khorne) tiene 1 Desangrador y 1 Ensangrentado en Estalia. María (Nurgle) dispone de 1 Gran Inmundicia, 2 Portadores de Plaga y 1 Leproso. Ninguno de los demás Poderes tiene figuras presentes en Estalia; sin embargo, para complicar aún más el asunto, Brian ha jugado una carta de “Furia sanguinaria” en Estalia durante la fase de Convocación, mientras que María jugó otra de “Lluvia de pus” en la misma región.

Primero se resuelven los efectos que tiene lugar “al comienzo de la batalla”. Brian tira los 2 dados de batalla otorgados por su “Furia sanguinaria”, que arrojan resultados de 1 y 6 (un impacto y una explosión). El dado adicional generado por la explosión saca un 4. Brian ha obtenido 2 impactos. Normalmente bastaría un único impacto para matar a un Portador de Plaga, pero el efecto de la carta “Lluvia de pus” incrementa la Defensa de las figuras de Nurgle en 1. Brian utiliza ambos impactos para matar a uno de los Portadores de Plaga de María, cuya figura se retira inmediatamente del tablero en lugar de tumbarse (a consecuencia del efecto de la “Furia sanguinaria”).

Brian podría haber optado por una estrategia alternativa: asignar sus 2 impactos a la Gran Inmundicia de María con la esperanza de sacar al menos otros 2 y eliminarla durante la resolución normal de la batalla. Sin embargo, pensó que eliminando al Portador de Plaga despejaría un

dado de batalla de Nurgle de la ecuación, y le pareció la mejor opción.

Como ya no quedan por resolver más efectos que tengan lugar “al comienzo de la batalla”, se tiran los dados de batalla normales, empezando por Khorne. Brian dispone de 2 dados por su Desangrador (su Ensangrentado no le proporciona ningún dado); los tira y saca 4 y 4, es decir, 2 impactos. No le está permitido asignárselos a la Gran Inmundicia de María porque no bastan para destruirla, por lo que asigna ambos al Leproso (cuya Defensa actual es de 2 debido a la “Lluvia de pus”) y tumba su figura.

Le toca el turno a María. Tiene 3 dados de batalla por su Gran Inmundicia, 1 por el Portador de Plaga que le queda y ninguno por el Leproso; el Portador de Plaga destruido no le otorga ningún dado de batalla porque cayó a consecuencia del efecto de “comienzo de batalla” de la “Furia sanguinaria”, y por lo tanto fue retirado del tablero directamente, y su Leproso no le proporciona dados no porque esté tumbado, sino porque su valor de Ataque es 0. Sus resultados son 1, 2, 3 y 6; María se ha anotado 1 impacto y 1 explosión. Con el dado generado por la explosión saca otro 6, lo que es un segundo impacto y una nueva explosión; esta tercera explosión arroja un resultado de 4, un tercer impacto. María decide asignar uno de los impactos al Desangrador de Brian (tumbándolo) y otro a su Ensangrentado (tumbándolo también). El tercer impacto se pierde, ya que no hay más objetivos válidos.

Por último, se retiran del tablero todas las figuras tumbadas (el Desangrador, el Ensangrentado y el Leproso). La partida continúa con la resolución de la batalla en la siguiente región; únicamente ha quedado en Estalia la Gran Inmundicia. Las cartas del Caos que están en Estalia también permanecen en su lugar por el momento; no se retiran del tablero hasta la fase Final.

0

Furia

sang

uina

ria

Al comienzo de la batalla en esta

región, tira 2 dados de batalla y aplica los impactos obtenidos antes de tirar los dados de batalla normales.

1Incrementa en 1 el valor de Defensa

de todas las fi guras que tengas en esta

región.

Lluv

ia d

e pus

Page 19: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

19

Ejemplo: En el paso de Supremacía de la fase de Corrupción, Khorne posee 2 Ensangrentados en Kislev y ha jugado la carta “La llamada del Dios de la Sangre” en ella. Por otro lado, Nurgle tiene una Gran Inmundicia y una carta de “Toque epidémico” en esa región. El valor de Supremacía de Khorne en Kislev es de 4 (tiene 2 figuras y una carta de coste 2), mientras que el de Nurgle es sólo de 1 (tiene 1 figura y una carta de coste 0). Dado que Khorne se ha alzado con la supremacía en Kislev, su valor se compara con la Resistencia de la región, que es de 3. El valor de Supremacía de Khorne supera la Resistencia de Kislev, de modo que el jugador que lo controla gana 3 Puntos de Victoria (tantos como el valor de Conquista de Kislev).

COLOC ACIÓN DE FICH A S DE COR RU PCIÓNPara resolver el paso de Corrupción hay que efectuar ciertos cálculos en cada una de las regiones del tablero, de una en una y siguiendo el orden establecido (ver “Orden de las regiones”, página 25).

En primer lugar, cada jugador pone 1 ficha de Corrupción en la región por cada sectario que tenga en ella. A continuación, y antes de pasar a la siguiente región, se cuenta la cantidad total de fichas de Corrupción que hay en la región (de todos los jugadores). Si el total es de 12 o más, la región queda deSolada. Las fichas de Piedra de Disformidad también se cuentan de cara a este cálculo como si fueran fichas de Corrupción (ver “Fichas del Viejo Mundo”, página 24).

Fichas de Corrupción

Cuando una región es desolada, se coloca sobre ella la primera carta de Desolación del montón, que debe ser la siguiente en orden secuencial a la última jugada (el orden numérico se indica en las mismas cartas). Por ejemplo, si ya se han desolado dos regiones en una partida, la próxima recibiría la carta de Desolación marcada con el número 3.

A continuación, todos los jugadores que hayan colocado al menos 1 ficha de Corrupción en esa región durante este paso de Corrupción se anotan inmediatamente tantos Puntos de Victoria como indique la carta de Desolación en el encabezado. Una vez obtenidos estos puntos, los jugadores pasan a la siguiente región y repiten el proceso (empezando por la colocación de fichas de Corrupción).

La fase de CorrupciónLa faSe de corruPción consta de dos pasos. En el PaSo de SuPremacía, que se resuelve en primer lugar, los jugadores se anotan Puntos de Victoria por las regiones del tablero que dominan. En el PaSo de corruPción, el segundo en resolverse, los jugadores colocan fichas de Corrupción en las regiones en las que tengan sectarios.

C Á LCU LO DE L A SU PR E M ACÍ APara resolver el paso de Supremacía de la fase de Corrupción hay que efectuar ciertos cálculos en cada una de las regiones del tablero, de una en una y siguiendo el orden establecido (ver “Orden de las regiones”, página 25).

En cada región hay que calcular el Valor de SuPremacía de cada jugador sumando los costes de convocación de todas las cartas del Caos jugadas y la cantidad de figuras que controla en dicha región. En resumen:

Valor de Supremacía = Coste total de cartas del Caos + cantidad de figuras

Cabe destacar que el coste de convocación de las figuras no es relevante para el cómputo de la Supremacía; únicamente se tiene en cuenta la cantidad de figuras. A efectos de este cálculo, un gran demonio cuenta tanto como un sectario.

También es importante señalar que a la hora de calcular el valor de Supremacía de un jugador debe usarse el coste de convocación impreso de sus cartas del Caos, y no los Puntos de Victoria que haya tenido que gastar para ponerlas en juego (en caso de sean valores distintos).

Una vez calculados los valores de Supremacía, el jugador con el total más alto lo compara con la Resistencia de la región. Si la Supremacía deljugador es mayor que la Resistencia de la región (no basta con igualarla), obtiene tantos Puntos de Victoria como el valor de Conquista de dicha región.

Si hay varios jugadores con los mismos valores de Supremacía en una región, ninguno de ellos la conseguirá ni obtendrá Puntos de Victoria, aun cuando todos los jugadores empatados superen la Resistencia de la región.

Nota importante: Aunque la Resistencia y el valor de Conquista iniciales de cada región son idénticos (y están representados por el mismo número sobre el tablero), se ven modificados de forma independiente por los distintos efectos del juego. Por ejemplo, una ficha de Skaven reduce en 1 la Resistencia de una región, pero no afecta para nada a su valor de Conquista. Por otro lado, una ficha de Noble incrementa el valor de Conquista de una región en 1, pero no por ello afecta a su Resistencia.

Page 20: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

20

La fase FinalLa faSe final consta de varios pasos que deben resolverse por orden:

1. Retirar cartas del Caos del tablero2. Resolver fichas de Héroe3. Resolver cartas del Viejo Mundo4. Calcular puntuación por regiones desoladas5. Girar las ruedas del Caos6. Comprobar si alguno de los jugadores ha ganado la partida

A continuación se describen todos estos pasos.

R ET IR A R C A RTA S DEL C AOS DEL TA BL EROLos jugadores retiran sus cartas del Caos del tablero y las ponen en sus pilas de descartes.

R E SOLV ER FICH A S DE H ÉROEEn toda región en la que haya una ficha de Héroe, el jugador que ostente la mayor Amenaza y tenga además alguna figura en dicha región deberá elegir una de sus figuras y retirarla del tablero.

Este proceso debe llevarse a cabo una vez por cada ficha de Héroe presente, siempre de una en una. Si, por ejemplo, la última figura de un jugador es eliminada de una región y otros jugadores todavía tienen seguidores en ella, todas las fichas de Héroe adicionales que queden en esa región afectarán a otro jugador o jugadores distintos.

R E SOLV ER C A RTA S DEL V I EJO M U N DOLos jugadores examinan la zona de eventos y resuelven todos los efectos que empiecen con la frase “Durante la resolución de cartas del Viejo Mundo…”. Si hay varias cartas con estos efectos, se resuelven siguiendo el orden que ocupen en la zona de eventos (es decir, primero la carta que esté en el espacio del “1” y luego la que esté en el espacio del “2”).

PU N T UACIÓN POR R EGION E S DE SOL A DA SPor cada carta de Desolación que haya sido colocada en esta ronda (es decir, por cada carta de este tipo que siga boca arriba sobre el tablero), los jugadores ganan una cantidad de puntos determinada por las fichas de Corrupción que tengan en la región desolada. La obtención de estos puntos se lleva a cabo siguiendo el orden establecido para las regiones (ver “Orden de las regiones”, página 25).

Ficha de Héroe

Las cartas de Desolación también generan puntos adicionales en la fase Final.

Si una región debe quedar desolada por la cantidad de fichas de Corrupción acumuladas, pero ya no quedan cartas de Desolación que colocar en ella (porque ya se han desolado cinco regiones), la región se salva y no se conceden puntos por su desolación, ni a los causantes de la misma, ni a los jugadores que posean la mayor y la segunda mayor cantidad de fichas de Corrupción en la región (ver “Puntuación por regiones desoladas” más adelante).

Ejemplo: En el paso de Corrupción de la fase de Corrupción, Estalia está al borde de la desolación: hay 4 fichas de Corrupción de Khorne, 5 de Nurgle y 1 de Slaanesh en ella, acumuladas de turnos anteriores. En este turno, tanto Khorne como Tzeentch tienen 1 sectario presente en la región, mientras que Nurgle posee 3 sectarios. Así, el jugador que lleva a Khorne coloca 1 ficha de Corrupción de Khorne adicional, el jugador de Tzeentch añade 1 ficha de Corrupción nueva, y el jugador de Nurgle hace otro tanto con 3 fichas de Corrupción propias. Luego se cuentan las fichas de Corrupción de todos los jugadores, que suman un total de 15 (5 de Khorne + 8 de Nurgle + 1 de Tzeentch + 1 de Slaanesh). La región queda desolada, ya que el total es superior a 12.

Como se trata de la primera desolación de la partida, se pone en Estalia la carta de Desolación número 1. En dicha carta dice lo siguiente: “La desolación otorga 3 PV”, así que los jugadores de Khorne, Tzeentch y Nurgle se anotan 3 Puntos de Victoria cada uno inmediatamente, porque todos ellos han colocado fichas de Corrupción en Estalia durante este paso. Slaanesh no recibe puntos porque, aunque tiene 1 ficha de Corrupción en la región, no la ha colocado en este paso.

Khorne y Nurgle también conseguirán Puntos de Victoria adicionales en la fase Final por su papel en la desolación de Estalia, pero estos puntos no se conceden todavía.

1Región Primero Segundo

Las Tierras Yermas 6 3

Reinos Fronterizos 7 3

Tilea 7 3

Estalia 9 4

Bretonia 8 4

El Imperio 10 5

Kislev 8 4

Territorio Troll 6 3

Norsca 6 3

La desolación otorga 3 PV

La primera carta de Desolación

Page 21: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

21

GIR A R L A S RU EDA S DEL C AOSLos Poderes Ruinosos acumulan fichas de Avance de rueda a lo largo de la partida (ver “Condiciones y fichas de Avance de rueda”, página 22).

En este paso, los jugadores que tengan una o más de estas fichas sobre su rueda la giran una posición adicional en el sentido de las agujas del reloj y siguen las instrucciones reveladas.

Además, el jugador que tenga más fichas en su rueda debe girarla una posición adicional hacia delante y seguir las instrucciones reveladas. Si hay dos o más jugadores empatados a fichas de Avance de rueda, ninguno de ellos avanza esta posición adicional.

En la sección “Instrucciones de las ruedas” (página 23) se ofrece una descripción completa de los efectos de las instrucciones que pueden aparecer en las ruedas.

Cuando todos los jugadores hayan avanzado sus ruedas, todas las fichas de Avance de rueda se devuelven a la reserva.

Ejemplo: Al final de la primera ronda de juego hay 2 fichas de Avance de rueda sobre la rueda del Caos de Khorne, 1 ficha sobre la de Nurgle, 1 ficha sobre la de Tzeentch y ninguna sobre la de Slaanesh. Khorne, Nurgle y Tzeentch giran sus ruedas 1 posición en el sentido de las agujas del reloj y siguen las instrucciones reveladas; concretamente, Khorne gana 4 Puntos de Victoria, Nurgle recibe 3 Puntos de Victoria y Tzeentch coloca 1 ficha de Piedra de Disformidad sobre el tablero. A continuación, y dado que Khorne es el Poder Ruinoso con más fichas de Avance sobre su rueda (y no ha empatado con ningún otro jugador para este honor), ésta se gira otra posición más hacia delante. La nueva instrucción revelada permite a Khorne poner en juego una carta de Mejora de su elección.

Finalmente, se retiran todas las fichas de Avance de las ruedas y se devuelven a la reserva general.

Ficha de Avance de

rueda

En cada región desolada que proporcione puntos, el jugador que tenga más fichas de Corrupción presentes gana la “primera” cantidad indicada para esa región (según figure en la tabla de la carta de Desolación). A continuación, el segundo jugador que tenga más fichas de Corrupción en esa región recibe la “segunda” cantidad indicada para ella.

Si sólo hay fichas de Corrupción de un jugador en la región, únicamente obtendrá la “primera” cantidad de la desolación.

Si hay dos jugadores o más empatados a fichas de Corrupción en la región, la “primera” y la “segunda” cantidad se suman y se dividen entre el número de jugadores empatados para determinar cuántos Puntos de Victoria recibe cada uno. Las fracciones se descartan (es decir, se redondea hacia abajo). En tales casos, los demás jugadores (los que no hubieran empatado) no reciben puntos.

Si el empate se produce entre jugadores con la segunda mayor cantidad de fichas de Corrupción en la región, y si además hay un único e indiscutible ganador de la “primera” cantidad, la “segunda” cantidad se divide entre el número de jugadores empatados para determinar cuántos Puntos de Victoria recibe cada uno. Como en el caso anterior, las fracciones se descartan (se redondea hacia abajo).

Una vez repartidos estos puntos, la carta de Desolación se pone boca abajo sobre la región para indicar que ha sido permanentemente desolada (ver “Regiones desoladas”, página 25), y todas las fichas de Corrupción que haya en ella se retiran.

Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo de la página anterior, durante la fase Final hay una carta de Desolación boca arriba en Estalia, donde Nurgle tiene 8 fichas de Corrupción, Khorne tiene 5 fichas, Tzeentch tiene 1 ficha y Slaanesh tiene también 1 ficha.

Los jugadores consultan la carta de Desolación y comprueban que las compensaciones por ser el “primero” y el “segundo” en Estalia son de 9 y 4, respectivamente. Nurgle es el Poder que más fichas de Corrupción tiene en la región, de modo que se anota 9 Puntos de Victoria. Khorne es el segundo que más fichas tiene, así que gana 4 Puntos de Victoria. Ni Tzeentch ni Slaanesh reciben Puntos de Victoria en este paso.

La carta de Desolación se pone boca abajo, y Estalia se considera desolada. Todas las fichas de Corrupción que hay en Estalia se retiran y se devuelven a las reservas de sus respectivos propietarios.

Todo jugador que tenga al menos 1 ficha de Avance en su rueda la gira 1 posición hacia delante. El jugador que tiene más

fichas (Khorne, en este ejemplo) la gira 1 posición adicional.

Page 22: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

22

Otras reglasLas siguientes secciones contienen reglas adicionales para jugar a caoS en el Viejo mundo.

Las ruedas del CaosLas ruedas del Caos que hay en el tablero de juego son una pieza fundamental de caoS en el Viejo mundo. A continuación se ofrece información más detallada sobre su funcionamiento.

A M ENA Z ACada instrucción textual que aparece en la ventana principal de las ruedas del Caos se corresponde con un número que puede verse en la ventana pequeña. Este número es el Valor de amenaza del Poder Ruinoso en cuestión, o amenaza a secas. Algunas reglas y cartas indican que el jugador con mayor o menor Amenaza debe llevar a cabo ciertas acciones o resultar afectado por algunos efectos.

Rueda del Caos de Khorne. El valor de Amenaza

actual de Khorne (también denominado “Amenaza

de Khorne”) es de 3.

CON DICION E S Y FICH A S DE AVA NCE DE RU EDACada dios del Caos tiene una condición exclusiva de avance de su rueda, que figura en su hoja de Poder. Siempre que el jugador cumpla esta condición, se coloca inmediatamente una ficha de Avance sobre su rueda del Caos (en cualquier parte que no tape ni la ventana principal ni la pequeña). A lo largo de una misma ronda de juego pueden ponerse varias de estas fichas sobre una misma rueda (de hecho, es lo más habitual).

En la fase Final, todo Poder Ruinoso que haya colocado fichas de Avance en la ronda actual las canjea por giros de la rueda (ver “Girar las ruedas del Caos”, página 21).

Ejemplo: Estamos en el paso de Corrupción de la fase de Corrupción, y Tzeentch tiene 1 Acólito en el Imperio, 2 Acólitos en Bretonia y 3 Acólitos en Estalia. La condición de avance de rueda de Tzeentch es la siguiente: “Colocar 2 fichas de Corrupción o más en una región en la que haya 2 símbolos

COMPROBACIÓN DE FI N DE PA RT IDALa partida termina en cuanto se da una de las cuatro condiciones siguientes:

1. La partida termina si las ruedas del Caos de uno o varios jugadores revelan la palabra “Victoria”.

2. La partida termina si uno o varios jugadores ganan 50 Puntos de Victoria o más.

3. La partida termina si 5 regiones son desoladas.4. La partida termina si se acaba el mazo de cartas del

Viejo Mundo.

A continuación se describe cada una de estas condiciones, así como la forma de determinar al ganador de la partida.

Cabe señalar que las cuatro condiciones deben compro-barse por orden, y la partida termina inmediatamente en cuanto se cumple una de ellas. Una vez terminada la partida ya no se tienen en cuenta las demás condiciones de victoria, y ningún otro jugador habrá ganado aun-que las haya cumplido. Por ejemplo, si uno de los ju-gadores gana por haber girado su rueda del Caos hasta la palabra “Victoria”, dará igual que otro jugador tenga más de 50 Puntos de Victoria; será el primer jugador el que gane la partida, tal y como se describe en la sección “Máxima amenaza” (ver a continuación).

Máxima amenazaSi alguno de los jugadores lleva su rueda del Caos al máxi-mo nivel (esto es, cuando aparece la palabra “Victoria” en la ventana principal de la rueda), el jugador gana la partida. Si varios jugadores cumplen esta condición si-multáneamente, ganará el que tenga más Puntos de Vic-toria. En caso de empate, todos los personajes empatados comparten la victoria.

50 Punto s d e Vic tor ia Si un jugador acumula 50 Puntos de Victoria o más, gana la partida. Si varios jugadores cumplen esta condición simultáneamente, ganará el que tenga más Puntos de Victoria. En caso de empate, gana el jugador que tenga mayor valor de Amenaza.

5 r eg ione s d e so l ada sSi son desoladas 5 regiones, gana la partida el jugador que tenga más Puntos de Victoria. En caso de empate, gana el jugador que tenga mayor valor de Amenaza.

Mazo de l Vie jo Mundo agotadoSi se acaban todas las cartas de este mazo, los habitantes del Viejo Mundo habrán logrado resistir la guerra entre los Poderes Ruinosos, y todos los jugadores pierden la partida.

Inicio de

Khorne

Page 23: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

23

I NST RUCCION E S DE L A S RU EDA SA continuación se explican las distintas instrucciones que pueden aparecer en las ruedas del Caos de los cuatro Poderes Ruinosos.

Es obligatorio ejecutar estas instrucciones en cuanto son reveladas, siempre que se den las condiciones necesarias para ello. Por ejemplo, el único modo de que un jugador que haya revelado la instrucción “Quita 2 fichas del Viejo Mundo” pueda evitarlo sería que no hubiera bastantes fichas del Viejo Mundo en juego. En este caso concreto, el jugador tendría que retirar tantas como pudiera e ignorar el resto de la instrucción.

Roba X cartas del Caos: El jugador roba la cantidad indicada de cartas del Caos de su mazo y las añade a su mano.

Coloca X Nobles: El jugador coge la cantidad indicada de fichas de Noble de la reserva y las coloca en las regiones del tablero que desee.

Coloca X Piedras de Disformidad: El jugador coge la cantidad indicada de fichas de Piedra de Disformidad de la reserva y las coloca en las regiones del tablero que desee.

Inicio de [Poder] (por ejemplo, “Inicio de Khorne”): Señala la posición en la que debe estar la ventana principal del Poder al empezar la partida. Aparte de eso, esta instrucción no tiene ningún efecto adicional.

¡Victoria de [Poder]! (por ejemplo, “¡Victoria de Khorne!”): El Poder Ruinoso indicado en esta frase gana la partida, a falta de comprobar si se ha producido algún empate y resolver las demás instrucciones de la fase Final (ver “Comprobación de fin de partida”, página 22).

Quita X fichas de Corrupción: El jugador retira del tablero la cantidad indicada de fichas de Corrupción de uno o varios Poderes Ruinosos (en cualquier combinación que desee).

Quita X fichas del Viejo Mundo: El jugador retira del tablero la cantidad indicada de fichas del Viejo Mundo del tipo o tipos que desee y las devuelve a la reserva.

Ganas X PV: El jugador recibe la cantidad indicada de Puntos de Victoria.

Carta de Mejora: El jugador elige una de las cartas de Mejora que todavía no haya adquirido y la pone en juego. Para más información, consulta la sección “Uso de cartas de Mejora” (página 26).

de magia o fichas de Piedra de Disformidad”. Así, cada vez que el jugador que lleva a Tzeentch ponga 2 o más fichas de Corrupción en una región que cumpla estos requisitos, podrá colocar también 1 ficha de Avance sobre su rueda del Caos. En la situación actual de la partida, este requisito se cumple en el Imperio, en Bretonia y en Estalia.

Llegado el momento de evaluar al Imperio en el paso de Corrupción, el jugador que controla a Tzeentch coloca en él 1 ficha de Corrupción. Esto no cumple su condición de avance (son necesarias un mínimo de 2 fichas). Pero al llegar a Bretonia, el jugador coloca 2 fichas de Corrupción en la región, con lo que activa su condición de avance y coloca 1 ficha de Avance en su rueda del Caos. Al pasar a Estalia se colocan 3 fichas de Corrupción de Tzeentch en ella, por lo que el jugador recibe otra ficha de Avance más para su rueda.

Al final de la fase de Corrupción hay 2 fichas de Avance sobre la rueda de Tzeentch.

Cabe destacar que un único evento no puede causar la colocación de varias fichas de Avance aunque se sobrepasen las cantidades relacionadas con la condición de avance de rueda del Poder Ruinoso en cuestión.

Ejemplo: La condición de avance de rueda de Khorne dice así: “Destruir 1 criatura enemiga o más en la misma región”. Si Khorne lograse destruir 2 criaturas o más en una misma región en una fase de Batalla particularmente cruenta, el jugador que lo controla sólo podría poner 1 ficha de Avance en su rueda del Caos.

Page 24: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

24

Fichas del Viejo MundoHay seis tipos distintos de fichas del Viejo Mundo que afectan a las reglas de juego; a continuación se describen todas ellas.

La mayoría de estas fichas se ponen en juego a consecuencia del uso de cartas del Viejo Mundo, pero hay otros efectos (como algunas instrucciones de las ruedas del Caos y efectos de cartas del Caos) que también pueden provocar la aparición de estas fichas en el tablero, o incluso desplazarlas de unas regiones a otras.

Fichas de Evento: Las fichas de Evento no ejer-cen ningún efecto por sí solas, sino que señalan las regiones afectadas por los efectos persistentes de ciertas cartas del Viejo Mundo. Si aún que-dan fichas de Evento en juego después de que todas las cartas que definen sus efectos hayan sido retiradas de la zona de eventos, las fichas permanecen sobre el tablero, pero no tendrán ningún efecto sobre el juego hasta que una nue-va carta del Viejo Mundo redefina su efecto.Fichas de Héroe: Las fichas de Héroe que haya en una región eliminan figuras de dicha región. Para más información consulta la sección “Re-solver fichas de Héroe” (página 20).Fichas de Noble: Cada ficha de Noble que haya en una región incrementa en 1 su valor de Conquista (esto no afecta a la Resistencia de dicha región).Fichas de Campesino: Las fichas de Campesino no ejercen ningún efecto por sí solas; tan sólo son objetivos válidos en las batallas libradas en las re-giones que ocupan (ver “La fase de Batalla”, pági-na 15). Algunas cartas del Viejo Mundo conce-den Puntos de Victoria a los jugadores que las roban si han conseguido fichas de Campesino en una batalla.Fichas de Skaven: Cada ficha de Skaven que haya en una región reduce en 1 su Resistencia (esto no afecta al valor de Conquista de dicha región).Fichas de Piedra de Disformidad: Cada ficha de Piedra de Disformidad que haya en una re-gión se considera equivalente a 1 ficha de Co-rrupción a la hora de determinar si la región ha quedado desolada durante la fase de Corrup-ción (ver “Colocación de fichas de Corrup-ción”, página 19).

Cartas del Viejo MundoLas cartas del Viejo Mundo presentan dos tipos distintos de instrucciones: inSTruccioneS inmediaTaS y efecToS PerSiSTenTeS. Las instrucciones inmediatas aparecen en cursiva, mientras que los efectos persistentes se describen con texto normal. Todas las cartas tienen instrucciones inmediatas, pero sólo algunas ejercen efectos persistentes.

El advenimiento de la Rata Cornuda

Coloca 1 fi cha de Skaven en Bretonia y en el Imperio, o bien en Estalia y en Tilea.

Mientras esta carta siga en juego, sólo podrá colocarse 1 carta del

Caos (y no dos) en toda región en la que haya fi chas de Skaven.

El hallazgo del Grial

Retira todas las fi chas de Evento del tablero y quita de la zona de eventos las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.Luego coloca 1 fi cha de Evento en Bretonia y otra en cualquier región adyacente a Bretonia.

Durante la resolución de cartas del Viejo Mundo en la fase Final,

retira todas las fi chas de Corrupción de las regiones en las que haya al menos 1 fi cha de Evento.

Efectos persistentes

Instrucciones inmediatas

Las instrucciones inmediatas de las cartas del Viejo Mundo se resuelven tan pronto se roba la carta.

Los efectos persistentes de una carta del Viejo Mundo sólo se aplican cuando la carta se encuentra en la zona de eventos, e incluso entonces sólo tienen efecto en momentos concretos de cada ronda de juego.

Los efectos persistentes de la mayoría de las cartas se resuelven durante el paso de resolución de cartas del Viejo Mundo, en la fase Final (ver “La fase Final”, página 20). Sin embargo, en algunas cartas se especifica que su efecto es continuo (con expresiones como “Mientras esta carta siga en juego...”) o que debe aplicarse en algún otro momento (por ejemplo, con el texto “Al comienzo de la fase de Batalla…”). Si en el texto de la carta no se especifica el momento en que debe aplicarse un efecto

persistente, se resolverá durante la resolución de cartas del Viejo Mundo de la fase Final.

La cruzada ha comenzado

Coloca 1 fi cha de Campesino en 2 regiones distintas. Luego coloca

1 fi cha de Héroe en 2 regiones distintas. Finalmente, coloca 1 fi cha

de Noble en 2 regiones distintas.Descarta esta carta en vez de añadirla a la zona de eventos.

Algunas cartas del Viejo Mundo, como ésta, sólo

tienen instrucciones inmediatas y carecen de efectos persistentes.

Page 25: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

25

Regiones desoladasCuando una región queda desolada (es decir, cuando hay una carta de Desolación en ella, ya sea boca arriba o boca abajo), sufre los siguientes efectos:

• No pueden ponerse en juego más cartas del Caos en esa región.

• No pueden colocarse más fichas del Viejo Mundo en esa región (aunque las que ya estuvieran en ella no tienen por qué retirarse en el momento de la desolación).

• Durante la fase de Corrupción no se obtienen Puntos de Victoria por alcanzar la Supremacía en esa región (ni siquiera es necesario calcularla).

• Durante la fase de Corrupción no se pueden colocar fichas de Corrupción en esa región.

Todas las demás reglas habituales de las regiones permanecen en efecto y se siguen aplicando a las regiones desoladas. También se libran batallas en ellas cada ronda, siguen estando adyacentes a otras regiones, ocupan la misma posición en el orden establecido, etc.

Control de figuras enemigasCuando un jugador utiliza un efecto que le permite conTrolar una figura enemiga, se considera que esa figura es del color del jugador que ha usurpado su control mientras dure el efecto. Así, el jugador tirará los dados de batalla correspondientes a la figura, colocará fichas de Corrupción de su propio color durante la fase de Corrupción, etc.

No obstante, cabe señalar que mientras dure el efecto de control, la figura conservará sus características normales; por ejemplo, si el propietario original había mejorado las figuras de ese tipo, la mejora seguirá aplicándose.

Orden de las regionesSiempre que deba resolverse alguna actividad en varias regiones de forma simultánea (por ejemplo, una batalla), se llevarán a cabo de región en región siguiendo este orden:

1. Norsca2. Territorio Troll3. Kislev4. El Imperio5. Bretonia6. Estalia7. Tilea8. Reinos Fronterizos9. Las Tierras Yermas

Cuando la actividad que se esté llevando a cabo no sea relevante para una región en particular (por ejemplo, si no hay combatientes en una región durante la fase de Batalla), basta con omitir dicha región.

A la hora de ejecutar acciones por orden de región, las primeras resoluciones pueden afectar a las posteriores; es decir, las actividades que se llevan a cabo siguiendo el orden establecido no se consideran simultáneas. Por ejemplo, si varias regiones son desoladas en una misma fase Final, las primeras cartas de Desolación se colocan en las regiones que vayan antes en el orden establecido. Si se acaban las cartas de Desolación (recuerda que sólo hay cinco), es posible que las últimas regiones según el orden establecido no queden desoladas, negando así los Puntos de Victoria que de otro modo habrían conseguido algunos jugadores por desolarlas.

Las flechas de orden que hay en el tablero de juego sirven como recordatorio del orden establecido para las regiones. Los jugadores pueden empezar a resolver sus actividades en el norte, en Norsca, y luego seguir estas flechas entre regiones adyacentes hasta llegar a las Tierras Yermas del sur.

Page 26: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

26

Símbolos de magiaLos símbolos de magia aparecen con mayor frecuencia en las cartas del Caos. Carecen de efecto por sí solos, pero su presencia en una región sirve para resolver otros efectos, como por ejemplo la condición de avance de rueda de Tzeentch.

Cabe señalar que ciertos efectos pueden adjudicar símbolos de magia a las figuras. Evidentemente, en estos casos no aparece el icono que hay sobre estas líneas, pero se considera que la figura en cuestión “tiene” el símbolo de magia, y puede utilizarse para activar efectos que requieran su presencia allí donde se encuentre la figura.

Efectos contradictoriosDe vez en cuando, distintos efectos de cartas del Caos o del Viejo Mundo, capacidades de seguidores y demás reglas pueden contradecirse, por ejemplo si uno de ellos permite la realización de una acción concreta mientras que el otro la prohíbe expresamente. En tales casos, el efecto que impide una acción siempre tiene preferencia sobre el efecto que permite una acción.

Por ejemplo, la carta del Caos de Khorne “Grito de batalla” dice lo siguiente: “Durante esta ronda no se pueden colocar fichas de Corrupción en esta región”, mientras que la carta del Caos de Nurgle “El hedor de la muerte” reza: “Si ostentas la supremacía en esta región, coloca 2 fichas de Corrupción en ella”. Si ambas cartas estuvieran en la misma región de forma simultánea, el jugador de Nurgle no podría poner fichas de Corrupción en ella aunque tuviese la supremacía, ya que el efecto que se lo impide tiene preferencia sobre el efecto que se lo permite.

Símbolo de magia

Uso de cartas de MejoraCada dios del Caos tiene un mazo de 5 cartas de Mejora. Existen dos tipos de cartas de Mejora: mejoraS de SeguidoreS y mejoraS del Poder del caoS.

Las cartas de Mejora entran en juego cuando aparece la instrucción “Carta de Mejora” en las ruedas del Caos. Cada vez que se revele esta instrucción, el jugador podrá elegir una carta de Mejora de entre las disponibles y ponerla en juego. En este caso, por “disponible” se entiende toda carta del jugador que aún no haya puesto en juego.

Cuando se pone en juego una carta de Mejora de seguidor, el jugador debe declarar qué mejora ha elegido y colocar la carta sobre las correspondientes características del seguidor impresas en su hoja de Poder de forma que quede por encima de ellas. Las características y capacidades descritas en la carta de Mejora sustituyen a las que han quedado cubiertas por ella.

321010 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

34127

1. faSe del Viejo mundoEl jugador con la menor Amenaza roba 1 carta del Viejo Mundo.

2. faSe de roboSe roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocaciónSe gastan Puntos de Poder para convocar seguidores y poner en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTallaSe resuelven las batallas.

5. faSe de corruPciónSe determina la Supremacía y se reciben Puntos de Victoria; luego se colocan fi chas de Corrupción y se comprueba si alguna región ha sido desolada.

6. faSe finalSe retiran las cartas del Caos, se resuelven las fi chas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, se obtienen puntos por las regiones desoladas, se giran las ruedas de Amenaza y se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado la partida.

Secuencia de la ronda Fichas del Viejo MundocamPeSino: Objetivo de batalla con Defensa 1; el jugador que lo destruye se queda con la fi cha.

SKaVen: Reduce en 1 la Resistencia de la región.

Piedra de diSformidad:Cuenta como 1 fi cha de Corrupción en la región.

eVenTo: Indica que una región está bajo los efectos de una carta de la zona de eventos.

hÉroe: Elimina de la región 1 fi gura perteneciente al jugador que tenga más Amenaza de los presentes.noble: Incrementa en 1 el valor de Conquista de la región.

KhorneEl Dios de la Sangre

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

condición de aVance de rueda: Coloca 1 fi cha sobre tu rueda cada vez que destruyas 1 o varias fi guras enemigas en la misma región y durante la misma fase.

Devorador de AlmasGran demonio

DesangradoresGuerreros

EnsangrentadosSectarios

Sobre KhorneLos métodos de Khorne no

son nada sutiles. En su negro corazón no hay sitio para la belleza de la forma, pues él es el Dios de la

Sangre, el Señor de los Cráneos. En su inmortal corpachón no hay sitio más que

para la furia, y su único deseo es masacrar.

111

(Incrementa el Ataque de los sectarios).

EnsangrentadosMejora de sectarios

La carta de Mejora de seguidor (para los Ensangrentados de Khorne en el ejemplo) se coloca sobre las características impresas de la hoja del Poder Ruinoso. Las características

y capacidades de la carta de Mejora sustituyen a las que han quedado bajo ella.

Cuando un jugador pone en juego una carta de Mejora del Poder del Caos, debe declarar qué mejora ha elegido y colocar la carta boca arriba junto a su hoja de Poder, para que los demás jugadores puedan ver que está en juego.

Page 27: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

27

Notas del diseñador–Los jugadores asumen el papel de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos e intentan corromper el mundo.

Cuando Christian Petersen me planteó este concepto para un juego de tablero, lo primero que pensé fue que quería que renovase algún clásico de Games Workshop.

–No, Eric. Lo que queremos es que lo diseñes tú.

Y así se sacudió mi mundo hasta los cimientos. Un juego de tablero de fantasía completamente nuevo, de la línea de Warhammer. ¡Y por si fuera poco, basado en el aspecto más chulo de toda su mitología! Cuando salí de la reunión preliminar iba flotando en una nube, abrumado por las posibilidades que se extendían ante mí.

Estuve todo el fin de semana siguiente sufriendo continuos arrebatos frenéticos de emocionantes inspiraciones. Leí más material de Warhammer en dos días de lo que había leído en varios años. Me pasé las horas muertas enfrascado en la riqueza y complejidad de su trasfondo. Aunque apenas había jugado al juego de miniaturas, su cosmología siempre me había interesado.

Los objetivos que quería conseguir con mi diseño eran simples: crear un juego de control territorial sencillo pero completo en el que los jugadores sintieran una intensa conexión con sus “personajes”, y cuyo telón de fondo fuera un mundo más vivo y dinámico de lo que suele verse en otros juegos de este tipo. Quería hacer justicia a la singularidad de cada uno de los cuatro aspectos del Caos para satisfacer a los aficionados a Warhammer. Y quería que la experiencia de juego ayudase a los recién llegados a este universo de fantasía a comprender y disfrutar las personalidades de los distintos Poderes Ruinosos.

Era importante que cada uno de estos dioses se jugase de forma muy distinta. Desde el principio supe que todos ellos debían tener un camino alternativo único hacia la victoria que reflejase la naturaleza de su poder. El reto consistía en asegurarme de que todas las condiciones de victoria se integraban con fluidez en el

desarrollo de las partidas. De este modo todos los jugadores tendrían una perspectiva propia pero unida a las demás sobre cómo causar la destrucción del mundo, sin por ello reducir el juego a un simple solitario cuádruple.

Además, quería conseguir que el juego fuera ligeramente distinto cuando alguno de los Poderes Ruinosos no participase en la partida. Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores sin Khorne habría menos combates, por lo que se haría más hincapié en la desolación de las regiones del mapa. Por otro lado, al jugar sin Tzeentch se producirían menos movimientos dinámicos por el tablero, y las tácticas serían más predecibles.

Uno de los problemas con los que me debatí fue la relación antagónica existente entre Khorne y Slaanesh por un lado, y entre Nurgle y Tzeentch por el otro. Cada una de estas parejas siente un profundo odio por sus respectivas contrapartidas, y esto tenía que verse reflejado de algún modo en la mecánica de juego. Sin embargo, procuré que no se me fuera la mano para no dar pie a malas experiencias de juego en partidas de tres jugadores, en las que uno ganase fácilmente por no tener a nadie que frustrase sus planes continuamente. En vez de seguir ese camino, intenté reflejarlo de un modo más sutil en las interacciones de cartas. Por ejemplo, la forma en que algunas de las cartas del Caos de Khorne fomentan las batallas mientras que las de Slaanesh las evitan tácticamente ofrece una interesante dinámica en la que también se ven implicados los demás jugadores.

Éste es uno de los proyectos de diseño más emocionantes en los que nunca he trabajado, y estoy extremadamente contento con el resultado. Me gustaría dar las gracias a Jeff Tidball y a Tim Uren por su soberbio trabajo de desarrollo, y también a Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL Springer por su alucinante diseño gráfico.

Espero que os divirtáis jugando a este juego tanto como yo me he divertido diseñándolo. ¡Cráneos para el Trono de Cráneos!

Page 28: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

28

Consejos para NurgleNurgle es el grandioso Señor de la Descomposición, y su área de influencia es la corrupción física y la morbidez. En verdad se le puede considerar como el padre de toda pestilencia, pues su inmenso cuerpo contiene todas las enfermedades conocidas por los seres mortales.

E ST R AT EGI A DE N U RGL E• Tu principal ventaja es que tus figuras son baratas y

abundantes. Además, tus cartas del Caos y los avances de tu rueda te ayudan a alcanzar la Supremacía en las mejores regiones turno tras turno, a la vez que impiden que sean desoladas antes de tiempo.

• Te resulta más fácil ganar acumulando Puntos de Victoria que girando tu rueda del Caos. Aun así, procura girarla al menos una vez por ronda para disfrutar de sus beneficios.

• Concéntrate en las regiones Populosas a la hora de colocar figuras, pero procura no poner demasiadas fichas de Corrupción en las regiones en las que no puedas conseguir la Supremacía.

• Evita competir con los demás jugadores en las regiones más disputadas. Intenta anotarte puntos en las regiones que los demás jugadores ignoren.

CON T R A K HOR N ELa baja Defensa de tus figuras las convierte en objetivos apetitosos para Khorne. Procura no dispersarlas demasiado; la rueda de Khorne gira cuando éste mata figuras en muchas regiones distintas.

CON T R A TZ E EN TCHTzeentch obtiene avances para su medidor corrompiendo zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de Disformidad o símbolos mágicos. Competir por la supremacía en tales regiones casi nunca merece la pena, a no ser que se trate de valiosas regiones Populosas.

CON T R A SL A A N E SHSlaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo zonas en las que haya fichas de Noble y de Héroe. Competir por la Supremacía en tales regiones casi nunca merece la pena, a no ser que se trate de valiosas regiones Populosas.

Consejos para KhorneLos métodos de Khorne no son nada sutiles. En su negro corazón no hay sitio para la belleza de la forma, pues él es el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos. En su inmortal corpachón no hay sitio más que para la furia, y su único deseo es masacrar.

E ST R AT EGI A DE K HOR N E• Tu principal ventaja es la fuerza en combate; a

diferencia de los demás dioses del Caos, tus guerreros tiran 2 dados de batalla.

• Te resulta más fácil ganar girando tu rueda del Caos que acumulando Puntos de Victoria. Intenta girar dos posiciones cada ronda siempre que puedas.

• Dispersa tus tropas para matar a tus enemigos en todas las regiones posibles cada ronda.

• Nurgle suele ser el objetivo más vulnerable para tus ataques, seguido de Slaanesh y finalmente Tzeentch.

CON T R A N U RGL ELos sectarios de Nurgle son presa fácil y a menudo se concentran en las regiones Populosas. No dejes que se haga fuerte en estas zonas, porque tiene el potencial de acumular muchos Puntos de Victoria cuando las regiones empiezan a ser desoladas.

CON T R A TZ E EN TCHTzeentch obtiene avances para su rueda corrompiendo zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de Disformidad o símbolos mágicos. Como ha de colocar 2 fichas de Corrupción para ganar fichas de Avance de rueda, podrás frustrar sus planes a menudo matando a uno solo de sus sectarios en cualquiera de estas regiones.

CON T R A SL A A N E SHSlaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo zonas en las que haya fichas de Noble y de Héroe. Estos son buenos sitios para luchar contra él.

Page 29: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

29

Consejos para TzeentchTzeentch es El que Cambia las Cosas, el Tejedor de Todos los Destinos, el Gran Conspirador y arquitecto del destino del universo. Se deleita con las maquinaciones y conspiraciones ajenas, y favorece la astucia por encima de la fuerza, la manipulación sobre la violencia.

E ST R AT EGI A DE TZ E EN TCH• Tu principal ventaja es tu mazo de cartas del Caos.

Contiene muchas cartas útiles gratuitas y de bajo coste, y tu capacidad de robo te permite sustituir todas las cartas que juegues cada ronda (¡así que juega todas las que puedas!).

• Presta atención a las regiones que empiezan con fichas de Piedra de Disformidad; son esenciales para que tu rueda avance al principio de la partida.

• Ahorra Puntos de Poder en la fase de Convocación de las primeras rondas jugando cartas gratuitas o de bajo coste. Deja que los demás gasten primero sus recursos.

• Puedes ganar de igual modo girando tu rueda o acumulando Puntos de Victoria. Procura no cerrarte a ninguna opción mientras puedas evitarlo.

CON T R A K HOR N EKhorne es más eficaz girando su rueda que anotándose Puntos de Victoria. Para que su rueda gire debe matar enemigos en muchas regiones distintas; procura no ofrecerle ningún blanco fácil.

CON T R A N U RGL ENurgle es más eficaz acumulando Puntos de Victoria que girando su medidor. Hacia el final de la partida, cuando las regiones comienzan a caer desoladas, puede convertirse en un adversario formidable.

CON T R A SL A A N E SHSlaanesh puede ganar de igual modo girando su rueda o acumulando Puntos de Victoria. Averigua cuanto antes qué estrategia piensa seguir y actúa en consecuencia. Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo zonas en las que haya fichas de Noble y de Héroe.

Consejos para SlaaneshSlaanesh es el maestro de las pasiones crueles, los vicios ocultos y las tentaciones más terribles. Ningún mortal puede contemplarle sin perder su alma, pues aquellos que ven a Slaanesh se convierten en esclavos de sus más ínfimos deseos.

E ST R AT EGI A DE SL A A N E SH• Tu principal ventaja es tu flexibilidad. Tienes cartas

del Caos muy útiles, una condición de avance muy sencilla para girar tu rueda, y la capacidad de utilizar los recursos de tus adversarios contra ellos mismos.

• Concéntrate en las fichas de Noble desde el principio de la partida. Entra por la fuerza en las regiones que ocupan, o usa tus cartas de “Influjo oscuro” para llevarlas a regiones en las que ya te hayas hecho fuerte.

• Ve adaptando tu estrategia según se desarrolle la partida. Busca la victoria por avance de tu rueda si aparecen muchas fichas de Noble y de Héroe en las primeras rondas, o intenta acumular Puntos de Victoria si Khorne se hace fuerte o si tus adversarios no se disputan las regiones más valiosas.

• Aprovecha las oportunidades: utiliza la carta “Infiltración perversa” para ganar punto fáciles cuando las regiones empiecen a ser desoladas, y controla los sectarios de tus adversarios para generar fichas de Corrupción adicionales e inclinar a tu favor la balanza de la Supremacía en las regiones disputadas.

CON T R A K HOR N EKhorne es más eficaz girando su rueda que anotándose Puntos de Victoria. Para que su rueda gire debe matar enemigos en muchas regiones distintas; procura no ofrecerle ningún blanco fácil.

CON T R A N U RGL ENurgle es más eficaz acumulando Puntos de Victoria que girando su medidor. Hacia el final de la partida, cuando las regiones comienzan a caer desoladas, puede convertirse en un adversario formidable; aprovecha cualquier oportunidad para perjudicarle y sírvete de sus despojos.

CON T R A TZ E EN TCHTzeentch puede ganar de igual modo girando su rueda o acumulando Puntos de Victoria. Obtiene avances para su rueda corrompiendo zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de Disformidad o símbolos mágicos.

Page 30: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

30

CréditosDiseño: Eric M. LangDesarrollo: Jeff Tidball y Tim UrenAsesores creativos: JR Godwin y Jay LittleEdición: Mark O’ConnorDiseño gráfico: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL SpringerDiseño de cubierta y logotipo: Kevin ChildressDiseño del tablero: Andrew NavaroDiseño de las figuras: Michael JaecksCoordinador de pruebas de juego: Robert A. KoubaPruebas de juego: Bryan Bornmueller, Bill Cauble, Kevin Childress, Cody Cosgrove, Luke Cosgrove, Galen Farah, Robert Flick, Nate French, JR Godwin, Christina Gyimesi, James Hata, Terri Hoff, Steve Horvath, Evan Kinne, Andrew Konen, Corey Konieczka, Rob Kouba, Gavin Larson, Jay Little, Paul Lertola, Jonathan Moriarity, Randy Munce, Andrew Navaro, Paul Neumann, Scott Page, Casey Ryan, Mark Schell, Shaun Schreiner, WiL Springer, Jason Steinhurst, Matthew Tee, Jason Walden, Mike Westerbur, Dylan Westerbur, John Wibben, Kevin Wilson y Ansley ZampinoCoordinador del proyecto: Gabe LaulunenProductor: Jeff TidballDesarrollo ejecutivo: Christian T. PetersenEditor: Christian T. Petersen

Games WorkshopConcesión de licencias: Owen ReesDirector de concesión de licencias y derechos adquiridos: Erik MogensenJefe de licencias y departamento jurídico: Andy JonesCoordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett

Un agradecimiento especial al estudio de diseño de Games Workshop por sus asombrosas y creativas ilustraciones.

Edición en castellanoTraducción: Juanma CoronilMaquetación: Edge StudioEditor: Jose M. Rey

W W W.fa n T a S yf l i g h T g a m e S .c o m

W W W.e d g e e n T.c o m

ÍndiceAdyacentes (regiones), 11-12Amenaza, 2, 3, 4, 5, 21, 22,

22–23Batalla, 15-18Carta de Desolación, 4, 7, 8,

19–20, 20–21Cartas de Mejora, 6, 8, 16,

23, 26Cartas del Caos, 5, 6, 8, 9, 11,

12–13, 14, 16, 19, 20, 23, 25, 26

Cartas y mazo del Viejo Mundo, 4, 7, 9, 10, 20, 22, 24, 26

Colocar un seguidor (ver Convocación)

Combate (ver Batalla)Condiciones de victoria, 2,

22, 23Control de seguidores, 25Convocación, 11–12Dados de batalla (ver Dados)Dados, 7, 15, 16Desolación, 19–20, 20–21,

22, 25Desplazar un seguidor (ver

Convocación)Efectos persistentes (en cartas

del Viejo Mundo), 24Explosión de dados, 15Fase de Batalla, 9, 15Fase de Convocación, 9,

11–12Fase de Corrupción, 9, 19–20Fase de Robo, 5, 9, 11Fase del Viejo Mundo, 9Fase Final, 9, 20–22, 24Fase, 9Ficha de Avance de rueda, 3,

21, 22–23Ficha de Campesino, 6, 15,

17, 24Ficha de Corrupción, 6, 8, 19,

20–21, 23, 25Ficha de Evento, 6, 24Ficha de Héroe, 6, 20, 24Ficha de Noble, 6, 19, 23, 24Ficha de Piedra de

Disformidad, 6, 19, 23, 24Ficha de Skaven, 6, 19, 24Fichas del Viejo Mundo, 6, 9,

23, 24, 25Figura (ver Seguidor)Gran demonio, 5, 6–7Guerrero, 5, 6–7Hojas de Poder, 3, 5, 8, 26Icono de cometa de doble

cola, 10

Impacto, 15, 16, 17

Indicador de Poder, 3, 5, 11, 12, 13

Indicador de Puntos de Victoria, 3, 4, 8, 20, 20–21, 22, 23

Instrucciones de los medidores, 23

Instrucciones inmediatas (en cartas del Viejo Mundo), 24

Khorne, 2, 8, 28Medidor de Poder, 3, 5, 11,

12, 13Medidor de Puntos de

Victoria, 3, 4, 8, 20, 20–21, 22, 23

Nurgle, 2, 8, 28Objetivo (en una batalla), 15,

17Objetivo del juego, 2Orden de las regiones, 4, 25Orden de los Poderes, 9Paso de Corrupción, 19–20Paso de Supremacía, 19Paso, 2, 21Populosa (característica de

región), 4, 5Preparación, 8–9Puntos de Poder, 3, 5, 11,

12, 13Puntos de Victoria, 3, 4, 8,

20, 20–21, 22, 23Recordatorio, 14Región, 4, 5, 11–12, 19–20,

20–21, 25Regiones desoladas, 19–20,

20–21, 22, 25Resistencia, 4, 5, 19Ronda (ver Ronda de juego)Ronda de juego, 9Rueda del Caos, 2, 3, 4, 5, 21,

22, 22–23+Sectario, 5, 6–7Seguidor, 5, 7–8, 11, 26Seguidores tumbados, 15, 17Símbolo de magia, 13, 26Slaanesh, 2, 8, 29Supremacía, 19Tablero de juego, 3, 4, 8Texto de reglas (de una carta

del Caos), 13, 14Tzeentch, 2, 8, 29Valor de Conquista, 4, 5, 19Valor de Supremacía, 19Zona de eventos, 4, 9, 10

Page 31: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

31

GlosarioAdyacente: Relación entre dos regiones distintas que comparten frontera.Amenaza: Característica representada por un número. La Amenaza actual de cada dios del Caos siempre viene indicada por la posición que ocupa su rueda del Caos (aparece en la ventana más pequeña).Clase: La categoría (sectario, guerrero o gran demonio) a la que pertenece un seguidor concreto.Convocar: Colocar un seguidor en una nueva región. Se pueden convocar figuras de la reserva del jugador o de otra región.Coste: Característica de una figura o carta del Caos que describe la cantidad de Puntos de Poder que debe gastar el jugador para ponerla en juego.Dioses del Caos: Ver Poderes Ruinosos.Efectos persistentes: Texto normal que aparece en algunas cartas del Viejo Mundo, y que se resuelve en el momento especificado por el propio texto o durante la fase Final.Explosión: Cuando un dado de batalla arroja un resultado de 6, se dice que ha “explotado” y permite al jugador tirar un dado de batalla adicional.Fase de Batalla: Cuarta fase de la ronda de juego, en la que los seguidores de los Poderes Ruinosos se enfrentan entre sí en todas las regiones.Fase de Convocación: Tercera fase de la ronda de juego, en la que los jugadores se turnan para jugar cartas del Caos y convocar figuras.Fase de Corrupción: Quinta fase de la ronda de juego, en la que los jugadores determinan su Supremacía y obtienen Puntos de Victoria por cada región (siguiendo el orden establecido), además de colocar fichas de Corrupción en las diversas regiones.Fase de Robo: Segunda fase de la ronda de juego, en la que cada jugador roba cartas del Caos y recupera Puntos de Poder.Fase del Viejo Mundo: Primera fase de la ronda de juego, en la que se roba una carta del Viejo Mundo y se resuelven sus efectos.Fase Final: Sexta y última fase de la ronda de juego, en la que los jugadores retiran cartas del Caos del tablero, resuelven los efectos de fichas de Héroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, reciben puntos por las regiones desoladas, giran sus ruedas del Caos y comprueban si alguno de ellos ha ganado la partida.Fase: Una de las seis divisiones de la ronda de juego en la que se llevan a cabo actividades específicas. Son las siguientes: fase del Viejo Mundo, fase de Robo, fase de Convocación, fase de Batalla, fase de Corrupción y fase Final. Las seis fases se resuelven siempre en este orden.Figura: Ver Seguidor.Gran demonio: Categoría de seguidor, la más poderosa de todo el juego.Guerrero: Categoría de seguidor que posee cierta aptitud para el combate con un coste relativamente bajo.Icono del cometa de doble cola: Icono que aparece en algunas cartas del Viejo Mundo. Carece de efecto por sí solo, pero otras cartas del Viejo Mundo hacen referencia a él.Impacto: Resultado de un dado de batalla (normalmente 4, 5 ó 6) que tiene potencial para eliminar una o varias figuras de un adversario, ya sea por sí solo o combinado con otros resultados similares.Instrucciones inmediatas: Texto en cursiva que aparece en todas las cartas del Viejo Mundo y que debe resolverse en cuanto se roba la carta.Khorne: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, el señor de la muerte y el combate.

Medidor de Puntos de Victoria: Serie de casillas secuenciales numeradas que discurren por el tablero. Los jugadores colocan sus respectivos indicadores de Puntos de Victoria en este medidor para indicar su total actual.Mejora de Poder del Caos: Tipo de carta de Mejora que incrementa directamente las capacidades de uno de los dioses del Caos.Mejoras de seguidores: Tipo de cartas de Mejora que incrementan las capacidades de los seguidores de un dios del Caos.Nurgle: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, soberano de la inmundicia, la enfermedad y la corrupción.Orden de los Poderes: El orden en que suelen actuar los distintos dioses del Caos. El orden establecido es Khorne primero, Nurgle segundo, Tzeentch tercero y Slaanesh cuarto.Paso de Corrupción: Segundo paso de la fase de Corrupción, en el que los jugadores colocan fichas de Corrupción en las regiones en las que tienen sectarios. En este paso también se determina si alguna región ha quedado desolada.Paso de Supremacía: Primer paso de la fase de Corrupción, en el que los jugadores determinan cuál de ellos recibe el valor de Conquista de cada región como Puntos de Victoria.Paso: Algunas fases se subdividen a su vez en pasos.Poder: Ver Poderes Ruinosos.Poderes del Caos: Ver Poderes Ruinosos.Poderes Ruinosos: Nombre colectivo de los cuatro dioses del Caos (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh).Populosa: Tipo de región indicada como tal junto a su nombre en el tablero de juego. Una región puede ser Populosa o poco poblada. La densidad de población carece de efecto por sí sola, pero otros efectos de juego pueden hacer uso de ella.Posición: Unidad de avance de las ruedas del Caos.Puntos de Poder: Divisa con la que los jugadores adquieren cartas del Caos, convocan figuras y llevan a cabo ciertas acciones.Puntos de Victoria: Recompensa por ciertas actividades en el juego. Suelen ganarse en mayores cantidades por alcanzar la supremacía en distintas regiones. La acumulación de Puntos de Victoria es una de las formas posibles de ganar la partida.PV: Abreviatura de “Puntos de Victoria”.Región: Una de las nueve divisiones geográficas de la zona de mapa del tablero de juego.Resistencia: Característica que representa la dificultad de alcanzar la supremacía en una región concreta.Ronda de juego: Cada uno de los ciclos de seis fases del juego.Ronda: Ver Ronda de juego.Sectario: Categoría de seguidor, la menos apta para el combate de todo el juego, pero capaz de corromper regiones.Seguidor: Figura de plástico de cualquiera de los tres tipos existentes.Símbolo de magia: Icono que aparece en la esquina superior derecha de algunas cartas del Caos, y que también se adjudica como consecuencia de otros eventos y poderes. Los símbolos de magia no tienen ningún efecto por sí solos, pero otras cartas, poderes y capacidades hacen uso de ellos.Slaanesh: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, el príncipe de los placeres y el dolor.Texto de reglas: Parte de una carta del Caos que describe su efecto.Tzeentch: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, el arquitecto del destino y fuente de poder mágico.Valor de Conquista: Característica que representa lo valioso que resulta alcanzar la supremacía en una región concreta.Valor de Supremacía: La suma calculada por cada jugador en cada región durante el paso de Supremacía de la fase de Corrupción para determinar si ha conseguido la supremacía en alguna.

Page 32: REGLAS DE JUEGO · 2015-07-06 · 2 Bienvenidos al Viejo Mundo Los cuatro Poderes Ruinosos, los maléficos dioses del Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna influencia

P R E PA R AC I Ó N D E L A PA R T I DA

1. Colocar el tablero de juego.

2. Repartir las hojas y distribuir los asientos. Las hojas de Poder pueden asignarse aleatoriamente o llegando a un acuerdo. Los jugadores deben sentarse siguiendo el orden de los Poderes.

3. Repartir las cartas, fichas y figuras de cada Poder.

4. Colocar indicadores de Poder y de Puntos de Victoria.

5. Disponer las fichas comunes, preparar los dados y colocar las cartas de Desolación. Las cartas de Desolación se separan por orden, quedando la “1” arriba y la “5” abajo.

6. Formar el mazo del Viejo Mundo. Se barajan todas las cartas del Viejo Mundo, luego se reparten 7 cartas boca abajo (para una partida de 4 jugadores) u 8 cartas boca abajo (para una partida de 3 jugadores). Las cartas restantes se devuelven a la caja.

7. Colocar las fichas del Viejo Mundo iniciales. Se separan 2 fichas de Noble, 3 fichas de Piedra de Disformidad y 4 fichas de Campesino, y se colocan al azar en el tablero de juego, una en cada una de las 9 regiones.

8. Barajar y repartir las cartas del Caos. Todos los jugadores empiezan la partida con una mano de 3 cartas del Caos.

C UA N D O U N A R E G IÓN E S DE S OL A DA …

• No pueden jugarse más cartas del Caos en esa región.

• No pueden colocarse más fichas del Viejo Mundo en esa región.

• No se obtienen Puntos de Victoria por alcanzar la supremacía en esa región.

• No pueden colocarse más fichas de Corrupción en esa región.

C O N D I C I O N E S PA R A E L F I N D E L A PA R T I DAPrimero se comprueban las ruedas del Caos. Si aparece la palabra “¡Victoria!” en la rueda del Caos de algún jugador, éste gana la partida (en caso de empate gana quien tenga más Puntos de Victoria).Luego se comprueba si alguien ha conseguido 50 Puntos de Victoria. Si algún jugador ha acumulado 50 PV o más, gana la partida (en caso de empate gana quien tenga más Amenaza).Después se comprueba si hay 5 regiones desoladas. Si se da el caso, gana la partida el jugador que tenga más Puntos de Victoria.Por último, se comprueba si aún quedan cartas boca abajo en el mazo del Viejo Mundo. Si no queda ninguna, todos los jugadores pierden la partida.

O R D E N E S T A B L E C I D O D E L A S R E G I O N E S

1. Norsca2. Territorio Troll3. Kislev4. El Imperio5. Bretonia6. Estalia7. Tilea8. Reinos Fronterizos9. Las Tierras Yermas

O R D E N E S T A B L E C I D O D E L O S P O D E R E S

1. Khorne2. Nurgle3. Tzeentch4. Slaanesh

Caos en el Viejo Mundo © Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Caos en el Viejo Mundo y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas, vehículos, localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/símbolos de unidades, personajes

e ilustraciones del universo Warhammer y de la ambientación de Caos en el Viejo Mundo son ®, marca registrada y/o © de Games Workshop Ltd 2000-2009, registrados de varias formas en Reino

Unido y en otros países de todo el mundo. Esta edición se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy

Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.