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ES 1 OBJETIVO DEL JUEGO El objevo del juego es crear un Reino de Fabula, para lo cual debes ser el primer Rey en construir el casllo de su color y proteger en él a la Princesa. COMPONENTES 126 Cartas de Fabula - 1 Guía de referencia de cartas - 1 Dado de 6 caras (DADO) NUMERO DE JUGADORES En función del número de jugadores, hay que extraer las siguientes cartas del total: 4 jugadores: se ulizan todas las cartas. 3 jugadores: 9 oros, 1 catapulta, 2 Tropas Básicas de 1 oro, 1 Tropa Básica de 2 oros, 1 Tropa Básica de 3 oros. Se descarta 1 Rey, pero no su Casllo.* 2 jugadores: 18 oros, 1 tesoro, 2 catapultas, 2 Tropas Básicas de 1 oro, 2 Tropas Básicas de 2 oros, 2 Tropas Básicas de 3 oros, 1 mago, 1 clérigo. Se descartan 2 Reyes, así como las 6 piezas de Casllo de uno de ellos*. *Se puede agilizar la parda eliminando las piezas de Casllo de los Reyes que no jueguen. PREPARACIÓN Cada jugador elige al azar una carta de Rey. Cada Rey comienza con 3 monedas de oro y las 3 piezas inferiores de su Casllo, boca abajo inacvas (si se desea agilizar la parda, colócalas acvas boca arriba). El resto de cartas del juego se coloca boca abajo, formando la “Pila de Fabula”. - La carta de Princesa se introducirá aleatoriamente en la mitad inferior de la Pila de Fabula (si se desea agilizar la parda, colócala en la mitad superior). - La carta del Rey Negro se colocará la úlma, al fondo de la Pila de Fabula. - La Espada Legendaria se colocará a mitad de Pila de Fabula. - En el Juego Básico no se ulizan las 3 cartas de Esqueleto. ZONAS DE LA MESA DE JUEGO La mesa de juego se distribuirá en las siguientes zonas: - El Feudo del Rey, donde el Rey construirá su Casllo, gesonará su Reserva de Oro, dispondrá a su personaje Aliado y formará su Ejército. - La Pila de Fabula, de donde cada Rey destapa 3 cartas cada turno. - La Pila de Descartes, para las cartas ulizadas: Monedas, Tesoros, Aliados y Peligros. - La Tienda, donde cada Rey puede comprar aquello que precise. - La Guarida del Dragón, a donde irá el Dragón tras atacar algún Reino, y a donde llevará cauva a la Princesa si consigue raptarla. También acumula monedas y tesoros. - REGLAMENTO DE JUEGO BÁSICO -

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ES 1

OBJETIVO DEL JUEGOEl objetivo del juego es crear un Reino de Fabula, para lo cual debes ser el primer Rey en construir el castillo de su color y proteger en él a la Princesa.

COMPONENTES126 Cartas de Fabula - 1 Guía de referencia de cartas - 1 Dado de 6 caras (DADO)

NUMERO DE JUGADORESEn función del número de jugadores, hay que extraer las siguientes cartas del total:4 jugadores: se utilizan todas las cartas.3 jugadores: 9 oros, 1 catapulta, 2 Tropas Básicas de 1 oro, 1 Tropa Básica de 2 oros, 1 Tropa Básica de 3 oros. Se descarta 1 Rey, pero no su Castillo.*2 jugadores: 18 oros, 1 tesoro, 2 catapultas, 2 Tropas Básicas de 1 oro, 2 Tropas Básicas de 2 oros, 2 Tropas Básicas de 3 oros, 1 mago, 1 clérigo. Se descartan 2 Reyes, así como las 6 piezas de Castillo de uno de ellos*.*Se puede agilizar la partida eliminando las piezas de Castillo de los Reyes que no jueguen.

PREPARACIÓNCada jugador elige al azar una carta de Rey. Cada Rey comienza con 3 monedas de oro y las 3 piezas inferiores de su Castillo, boca abajo inactivas (si se desea agilizar la partida, colócalas activas boca arriba). El resto de cartas del juego se coloca boca abajo, formando la “Pila de Fabula”. - La carta de Princesa se introducirá aleatoriamente en la mitad inferior de la Pila de Fabula (si se desea agilizar la partida, colócala en la mitad superior). - La carta del Rey Negro se colocará la última, al fondo de la Pila de Fabula. - La Espada Legendaria se colocará a mitad de Pila de Fabula. - En el Juego Básico no se utilizan las 3 cartas de Esqueleto.

ZONAS DE LA MESA DE JUEGOLa mesa de juego se distribuirá en las siguientes zonas: - El Feudo del Rey, donde el Rey construirá su Castillo, gestionará su Reserva de Oro, dispondrá a su personaje Aliado y formará su Ejército.- La Pila de Fabula, de donde cada Rey destapa 3 cartas cada turno.- La Pila de Descartes, para las cartas utilizadas: Monedas, Tesoros, Aliados y Peligros.- La Tienda, donde cada Rey puede comprar aquello que precise.- La Guarida del Dragón, a donde irá el Dragón tras atacar algún Reino, y a donde llevará cautiva a la Princesa si consigue raptarla. También acumula monedas y tesoros.

- REGLAMENTO DE JUEGO BÁSICO -

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INICIO DEL JUEGOEl Rey que mayor puntuación obtenga en el Dado comienza el turno, seguido del Rey a su derecha. Opcionalmente, comienza el jugador más joven.

SECUENCIA DE TURNOExisten 5 fases consecutivas durante el turno de cada Rey:1 – FASE DE ATAQUE DEL DRAGÓN2 – FASE DE FABULA 3 – FASE DE RECONSTRUCCIÓN4 – FASE DE COMPRA5 – FASE DE ACCIÓNA continuación, comienza el turno del Rey situado a su derecha.

CÓMO SE JUEGA (FASES DE JUEGO)

1 - FASE DE ATAQUE DEL DRAGÓN

Ésta fase sólo tiene lugar a partir del momento en que el Dragón aparece al ser descubierta su carta. Si la Princesa todavía no está en juego, el Dragón coloca en su Guarida tras atacar al Reino que lo ha descubierto. Si la Princesa aparece, el Dragón atacará desde su Guarida al Reino que protege a la Princesa al inicio de turno de cada Rey en la Fase de Ataque del Dragón, hasta raptarla o ser vencido (ver apartado “Ataque del Dragón”)

2 - FASE DE FABULA

El Rey descubre y muestra al resto de Reyes, una a una, 3 cartas de la Pila de Fabula (salvo que un efecto del juego modifique este número de cartas).

Según el tipo de carta que descubra, pueden ocurrir varias cosas:- Pieza de Castillo: si es de su color, la pone sobre la mesa en su Feudo sin pagar coste, en la posición adecuada de la pieza (ver apartado “Castillo”). Si es de otro color, va directamente a la Tienda. Si pertenece a un Rey que no está en juego, se descarta en la Pila de Descartes.- Foso de Castillo: se coloca al pie de su Castillo sin coste si ya tiene al menos la Pieza de Entrada del Castillo Activa. Si no es así o ya dispone de un Foso, lo coloca en la Tienda. - Tropa Básica: puede reclutarse como máximo una Tropa Básica sin coste, si no excede el número de Piezas Activas de Castillo libres (no ocupadas por otras Tropas. Ver apartado “Castillo”). Si no cumple el requisito o ya ha reclutado una tropa (básica o especial) este turno, la tropa destapada se coloca en la Tienda. - Tropa Especial (Mago o Clérigo): Se puede reclutar sin coste, si no se ha reclutado tropa previamente (básica o especial), y el Rey cumple el requisito de tener al menos una Pieza de Castillo Activa y una Tropa Básica. Sólo puede haber una Tropa Especial en el Castillo. - Catapulta: se incorpora al Ejército sin coste excepto si ya dispone de una, en cuyo caso se coloca directamente en la Tienda.

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- Aliado: se une al Rey que lo descubre. Si dicho Rey ya tiene un Aliado, ha de decidir si lo sustituye o descarta el nuevo. Cada Rey sólo puede tener un Aliado en juego.- Moneda de oro: se añade a la Reserva de oro. El límite es 10 monedas en la Reserva.- Tesoro: se añade a la Reserva de oro. El límite es 1 tesoro en la Reserva. Si se obtiene otro tesoro, se coloca directamente en la Guarida del Dragón.- Peligro: se interrumpe la Fase de Fábula y se aplican automáticamente los efectos corres-pondientes. Si el peligro tiene éxito, la Fase de Fábula habrá finalizado. Si el Rey consigue evitar el Peligro, prosigue la Fase de Fabula. Después descarta el Peligro.- Reliquia mágica: se coloca sin coste sobre la Tropa Especial correspondiente o, en caso de no tenerla, se coloca directamente en la Tienda. Ver apartado “Reliquias Mágicas”.- Princesa: pasará a estar bajo la protección del Rey que la descubra si éste dispone al menos de 2 Piezas de Castillo Activas. De lo contrario, la Princesa volverá a colocarse alea-toriamente en la Pila de Fabula otra vez.

3 - FASE DE RECONSTRUCCIÓN

El Rey puede reconstruir hasta 2 piezas de su Castillo, con un coste de 2 monedas de oro cada una o 1 tesoro, que se descartan en la Pila de Descartes. Una pieza derrumbada por un Asedio recibido o debido a un Peligro de Incendio o Terremoto, se coloca boca abajo y se considera Pieza Inactiva de Castillo. Al reconstruir una pieza, se coloca la carta boca arriba y se considera Pieza Activa de Castillo. No se puede reconstruir una pieza de la planta superior si la inferior está Inactiva.

4 - FASE DE COMPRA

El Rey tiene la oportunidad de efectuar una única compra en la Tienda. Las monedas de oro o tesoro gastados se descartan en la Pila de Descartes.

5 - FASE DE ACCIÓN

El Rey elige una de las siguientes Acciones:- Asedio: si dispone de catapulta y al menos una Tropa Básica, puede declarar “Asedio” a otro Reino y entablar combate. No se precisa catapulta para defenderse de un asedio.- Activar Aliado: el Rey utiliza la ayuda del personaje Aliado, su efecto tendrá lugar instan-táneamente o se activará al inicio del próximo turno de su Rey o del Rey objetivo. Algunos Aliados se activan automáticamente al aparecer un Peligro que aceche a su Rey..- Recuperar la Espada Legendaria: si la Espada Legendaria se encuentra disponible junto a la Guarida, el Rey puede intentar portarla. Coloca al Rey sobre ella y tira el Dado. Ver apartado “Reliquias Mágicas”.- Búsqueda del Tesoro: el Rey envía una Tropa Básica a la Guarida del Dragón para buscar el Tesoro, tirando el Dado. Ver apartado “Búsqueda del Tesoro”.- Finalizar el Turno: concluye el turno actual y continúa el Rey ubicado a su derecha.

Cuando la Pila de Fabula se agote, se baraja la Pila de Descartes y se coloca boca abajo, volviendo a ser considerada la Pila de Fabula.

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TIENDALa Tienda se va generando durante la Fase de Fabula. Todos los Reyes tienen acceso a la Tienda durante la Fase de Compra para efectuar una única compra. En ella, el Rey puede adquirir una Pieza de su Castillo, Foso, Tropa Básica o Especial, Catapulta, Reliquia Mágica, etc. Todos estos elementos, excepto las Piezas de Castillo, tienen su precio indicado mediante un número sobre el símbolo de Moneda de Oro. Las piezas de Castillo tienen un precio de 2 Monedas de Oro. Para hacer la compra efectiva, deberán entregarse tantas monedas como cueste la carta deseada o un Tesoro. El Tesoro permite comprar cualquier carta sin importar su coste.Ningún Rey puede ver el número total de Monedas de Oro de otro Rey.

CASTILLOEl Castillo se construye uniendo las 6 piezas que lo compo-nen del mismo color que el Rey. Al inicio del juego, cada Rey dispone de las 3 piezas inferiores de su Castillo boca abajo para reconstruir al precio de 2 Mo-nedas de Oro cada una durante la Fase de Reconstrucción.

El resto de piezas se obtienen:- En la Fase de Fabula: colocamos la pieza en nuestro Castillo sin pagar coste. Si la Pieza Inferior correspondiente está Ac-tiva, la pieza destapada se coloca Activa (boca arriba). En caso contrario, colócala boca abajo, Inactiva.- En la Fase de Compra: pagando 2 Monedas de Oro por la pieza. Sólo podremos comprarla si la Pieza Inferior se encuentra Activa, y se colocará Activa (boca arriba).

Castillo con 6 Piezas Activas

Carta de coste 1

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A la hora de reclutar Tropas Básicas el máximo Poder de Combate está limita-do por el número de Piezas Activas de Castillo. 1 punto de Poder de Combate ocu-pa 1 Pieza Activa de Castillo. Por ejemplo, una Tropa de Poder de Combate 2 ocupa 2 Piezas de Castillo Activas (no disponibles para otra Tropa). No podrá ampliarse o renovarse el Ejército con Tropas si no se dispone de las suficientes Piezas Activas de Cas-tillo en ese momento. La Tropa especial no ocupa Pieza Activa de Castillo, pero requie-re que el Rey tenga 1 Pieza Activa y 1 Tropa ya reclutada para poder unirse al Ejército.

3 Ejemplos de configuración de Ejército con 3 piezas activas.

FOSO

El “Foso” es una pieza especial de Castillo. No pertenece a ningún color concreto. El Foso es una pieza no necesaria para considerar el Castillo completo para ganar la partida. Tampoco nos permite ampliar el Ejército 1 punto más.

Su función es ser sacrificada en concepto de 1 punto de Daño (Asedio de otro Reino, Peligros), yendo a la TIENDA en lugar de perder una Pieza Activa de Castillo.

Al descubrirlo en la Fase de Fabula, un Rey puede incorporarlo sin coste a su Castillo si tiene al menos la Pieza de Entrada del Castillo Activa (inferior centro) y no dispone ya de un Foso. De no cumplirse ambos requisitos, deberá colocar el Foso en la Tienda y otro Rey (o él mismo, si cambia su situación) podrá adquirirlo durante la Fase de Compra.

Foso

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EJÉRCITO

Cada Rey puede configurar un ejército a su medida respetando el número máximo de Pie-zas de Castillo Activas y disponibles en ese momento (no ocupadas por otras Tropas).Un Ejército está formado por:- CATAPULTA: necesaria para declarar la Acción “ASEDIO” y atacar a otro Reino. Tras resol-ver el Asedio, se coloca en la Tienda y puede volver a ser comprada. Es un “activador”, no suma puntos al combate, ni ocupa Piezas de Castillo. Sólo se puede tener una por Castillo.- TROPA BÁSICA. Cada Tropa Básica dispone de un Poder de Combate, representado en la parte inferior izquierda mediante un símbolo de espada y un número, que se suma al total del Ejército. Este valor también representa las Piezas Activas de Castillo que ocu-pa la Tropa. El Ejército puede llegar a acumular un Poder de Comba-te máximo de 6, independiente¬mente del número de Tropas que lo forme o que se repitan tipos de Tropa (p.ej.: 3 arqueros). Las Tropas Básicas y su Poder de Combate son: Arquero (1) – Alabardero (1) – Paladín (2) – Caballero (3)- TROPA ESPECIAL. El Rey ha de tener al menos una Pieza Activa de Castillo y una Tropa Básica a su servicio para poder reclutar una Tropa Especial. Cada ejército puede tener una única Tropa Especial. No ocupan Piezas Activas de Castillo ni aportan Poder de Combate al Ejército, pero sí habilidades especiales durante el Combate. Las Tropas Especiales son: Mago y ClérigoSon capaces de alterar el resultado del Dado en la Tirada de Combate (Ver apartado “Com-bate). Descarta al Mago o al Clérigo para repetir su Tirada. Pueden mejorar su poder si obtienen Reliquias Mágicas: Piedra Mágica (Mago) y Libro Sagrado (Clérigo).

Las Catapultas usadas en Asedios, las Tropas Básicas eliminadas y las Tropas Especiales usadas o eliminadas en un combate no se descartan en la Pila de Descartes, se colocan en la Tienda y pueden volver a ser compradas por el mismo u otros Reyes.

CÓMO CONSEGUIR EJÉRCITO

Hay 2 formas: reclutamiento sin coste durante la Fase de Fabula, y compra durante la Fase de Compra.

Durante la Fase de Fabula- Reclutar sin coste, como máximo una Tropa Básica o Especial* destapada, si hay Piezas Activas de Castillo disponibles (no ocupadas por otras Tropas). No se puede descartar Tropa para liberar Piezas de Castillo en esta fase.* En el caso de Tropa Especial, hay que tener en cuenta también los requisitos: 1 Pieza de Castillo Activa y 1 Tropa Básica. Si no se cumplen, va obligatoriamente a la Tienda.

Ejemplo de Ejército completo de 6 Puntos de Combate y una Tropa Especial Mago.

Esta Tropa suma 2 Puntos de Combate

a su Ejército.

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Importante: la Catapulta también puede incorporarse sin coste a nuestro Castillo, pero cuenta para este límite de 1 reclutamiento sin coste. Por ejemplo: si destapamos una cata-pulta y la incorporamos a nuestro Castillo, la siguiente carta que destapemos aunque sea la primera Tropa que aparece este turno deberá ir a la Tienda.

Durante la Fase de Compra, los Reyes pueden elegir una de las siguientes estrategias para mejorar su Ejército:- Comprar una Tropa Básica, Tropa Especial, Reliquia Mágica o adquirir una Catapulta, pa-gando el coste en oro correspondiente en cada caso.- Vender una Tropa Básica (NO Especial) de coste menor para comprar obligatoriamente a continuación otra de coste mayor (Básica o Especial), pagando la diferencia en monedas de oro. Por ejemplo: disponemos de un Arquero (coste 1), y pagando 2 oros más podemos cambiarlo por un Caballero (coste 3) disponible en la Tienda. Otro ejemplo: disponemos de un Alabardero (coste 1), y pagando 3 oros más podemos cambiarlo por un Mago disponible en la Tienda.

COMBATE

Para declarar un Asedio, el Reino Atacante coloca su catapulta sobre el Castillo del Reino objetivo. Ha de disponer al menos de una Tropa Básica de cualquier Poder de Combate para atacar. El Reino Defensor no requiere Catapulta ni Ejército mínimo para defenderse del asedio.

Para resolver un Asedio, hay que enfrentar la puntuación del Reino Atacante con la obte-nida por el Reino Defensor en sus TIRADAS DE COMBATE (Total de Poder de Combate del Ejército + Dado)

Tirada de Combate del Reino Atacante (8) VS Tirada de Combate del Reino Defensor (7)

Tras resolver el combate, la Catapulta utilizada por el Reino Atacante de se coloca en la Tienda.

Resultado de Combate

Tres son los posibles resultados de un combate:

1 - Reino Atacante iguala a Reino Defensor (empate): el Asedio no tiene éxito y las Tropas atacantes se retiran.

2 - Reino Defensor supera a Reino Atacante: el Asedio es un fracaso. El Reino Atacante pierde 2 Tropas.

3 - Reino Atacante supera a Reino Defensor: el Asedio tiene éxito y el Reino Defensor pierde 2 Piezas Activas de Castillo, volteándolas boca abajo (Piezas Inactivas de Castillo)

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El Reino Atacante, además:

- Se queda con la Princesa si el Reino Defensor la protegía en su Castillo. - Obtiene un botín de Victoria, a elegir lo disponible entre:

· La mitad de la Reserva de Oro del Reino Defensor (redondeando hacia arriba) · 1 Tesoro

RELIQUIAS MÁGICASEn el juego existen tres Reliquias Mágicas únicas, para aumentar el poder del Ejército. Sólo se puede utilizar una Reliquia Mágica por Combate.

- Piedra Mágica (Mago) y Libro sagrado (Clérigo): si el Rey cuenta en su ejército con un Mago o un Clérigo y descubre la Reliquia correspondiente durante la Fase de Fabula, podrá equipársela sin coste a su Tropa Especial, de lo contrario se coloca en la Tienda y su valor es de 2 Monedas de Oro. Es necesario disponer de la Tropa Especial para poder comprar una Reliquia.

Modo de empleo: después de una Tirada de Combate (ofensiva o defensiva) el Rey puede declarar que su Mago usa la Piedra Mágica o su Clérigo usa su Libro Sagrado: repite la Tirada. Descarta la Reliquia en la Pila de Descartes, pero conserva la Tropa Especial y puede utilizarla incluso en ese mismo Combate.

- Espada Legendaria: cuando un Rey encuentra la Espada Legendaria durante la Fase de Fabula, ha de demostrar que es digno de blandirla igualando o superando una tirada de 4 con el Dado. Si no lo consigue, lo intentarán por orden todos los demás Reyes empezando por el si-tuado a su derecha hasta que uno lo logre. Si ningún Rey es digno, la Espada se coloca junto a la Guarida del Dragón, hasta que algún Rey en su Fase de Acción intente recuperarla (igualando o superando 4 con el Dado).

Modo de empleo: El Rey será más poderoso. Antes de hacer una Tirada de Combate (ofensiva o defensiva) el Rey puede declarar que usa la Espada Legendaria, tirando dos veces el Dado y conservando el resultado mayor. Se devolverá la Espada junto a la Guarida del Dragón cuando el Rey la utilice o sea derrotado en Combate. El Rey portador de la Espada Legendaria no se verá obligado por el Rey Negro a hacer una Tirada de Desafío (ver apartado del Rey Negro)

Rey con Espada Legendaria equipada.

Clérigo con Libro Sagrado equipado.

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Un Rey puede hacer una Búsqueda del Tesoro en su Fase de Acción si no está el Dragón en juego. Para ello, ha de enviar una Tropa Básica de cualquier Poder de Combate a la Guarida del Dragón, y tirar el Dado igualando o superando una dificultad de 5: si tiene éxito, obten-drá hasta 1 Tesoro y todas las Monedas de Oro disponibles.

Si la Tropa no tiene éxito buscando el Tesoro, permanecerá en la Guarida. El Rey puede decidir, en la próxima Fase de Acción, que regrese o que permanezca en la Guarida buscán-dolo, tirando el dado en la próxima Fase de Acción: la dificultad baja 1 punto cada turno, siendo 4, 3 ó 2. La Tropa en cuestión sigue ocupando las correspondientes Piezas Activas del Castillo de su Rey.

Si la Tropa ha tenido éxito, el Rey en su siguiente turno recupera automáticamente la Tro-pa tras la Fase de Compra y antes de la Fase de Acción, trayendo a su Reserva de Oro el botín obtenido. Conviene recordar que la reserva máxima de Oro es 10 Monedas y 1 Tesoro; si trae más oro de lo que cabe en la reserva, el exceso se devuelve a la Guarida. Acto seguido, proseguirá su turno con la Fase de Acción.

Hasta el momento en que la Tropa es recuperada por el Rey, si el Dragón entra en juego y llega a la Guarida, la Tropa es automáticamente eliminada y el Tesoro permanece allí.Mientras haya una Tropa de un Rey en la Guarida, otro Rey podrá iniciar una Búsqueda de Tesoro durante su Fase de Acción, ¡y su Tropa puede adelantarse encontrando el Tesoro!

ALIADOSUn Aliado se une al Rey que lo descubre, sin coste alguno. Si dicho Rey ya cuenta con un Aliado, ha de decidir si lo sustituye o descarta el nuevo en la Pila de Descarte. Sólo puede tener un Aliado en juego. Los Aliados no pueden comprarse ni cederse entre jugadores.Cada Aliado es único y proporciona ayuda específica. Tras utilizarse o activarse uno de sus efectos, se descarta en la Pila de Descartes.

Los Aliados de Fabula son:

- Sacerdotisa: se activa automáticamente ante Peligros mágicos (Hechizo de Rana y Brujo), anulando sus efectos.

- Bufón: se activa mediante la Acción de Aliado en la Fase de Acción y se coloca sobre el Rey al que va a distraer (excepto al Rey Negro). Dicho Rey perderá su próximo turno completo.

BÚSQUEDA DEL TESORO A lo largo de la partida, pueden acumularse Monedas de Oro y Tesoros en la Guarida del Dragón, depositados por el Dragón, el Ladrón o por repetición de Tesoros (un Rey tiene un Tesoro, y en su Fase de Fabula destapa otro).

Guarida del Dragón con oro acumulado.

ES 11

Adivina activada para el siguiente turno. Se gira su

carta 90 ̊ a la derecha.

- Adivina, tiene dos posibles efectos:• Si no está girada: Protege automáticamente del Peligro La-drón cuando es descubierto.• Si se gira con la Acción de Aliado en la Fase de Acción: En su próximo turno, antes de la Fase de Fabula, permite al Rey ver en secreto las siguientes 4 Cartas de Fabula y reordenarlas según le convenga..

- Trovador, tiene dos posibles efectos• Si no está girado: permite continuar la Fase de Fabula des-pués de no superar un Peligro.• Si se gira con la Acción de Aliado en la Fase de Acción: En su próximo turno, antes de la Fase de Fabula, el número de Cartas de Fabula a descubrir por el Rey se decidirá tirando el Dado.

- Campeón: vence automáticamente al Dragón, pudiéndose dar 3 situaciones: 1 - El Campeón se activa automáticamente cuando el Dragón intenta atacar al Reino al que

el Campeón protege, derrotando al Dragón y evitando daños al Reino. 2 - El Rey utiliza la Acción de Aliado para colocar el Campeón sobre el Dragón cuando se

encuentre en la Guarida. Lo elimina y se queda con el oro acumulado en ella.3 - Cuando el Dragón haya raptado a la Princesa de otro Reino y la tenga cautiva en su

Guarida, el Campeón se activa automáticamente en la Fase de Acción (el Rey no tiene elección). El Campeón elimina al Dragón y rescata a la Princesa, que pasa a ser protegi-da por el Rey que envió al Campeón. También recibe el oro de la Guarida.

PELIGROSLa Fase de Fabula se ve interrumpida cuando el Rey descubre un Peligro. Su efecto se aplica automáticamente. Si el Rey supera el Peligro, podrá reanudar la Fase de Fabula si le quedaban cartas por descubrir. Si el peligro tiene éxito, la Fase de Fábula habrá finalizado (empieza la Fase de Reconstrucción).

Cada Peligro es único y provoca un efecto específico. Tras aplicar sus efectos, el Peligro se descarta en la Pila de Descartes (excepto el Dragón)

Los Peligros de Fabula son:

- Ladrón: Roba la Reserva de Oro del Rey, que se acumulará en la Guarida del Dragón. Se supera teniendo a la Pitonisa como Aliado (si no está girada), y se descarta junto al Ladrón.

- Incendio: arderá una pieza del Castillo del Rey que lo descubra, convirtiéndose en una Pie-za Inactiva de Castillo. Se supera teniendo un Foso en el Castillo (que se colocará en Tienda)

- Terremoto: derrumbará una pieza del Castillo de todos los Reyes, convirtiéndose en Piezas Inactivas de Castillo. Se supera teniendo un Foso en el Castillo (que se colocará en Tienda)

- Hechizo de Rana: Una maldición mágica convierte en rana al Rey, que pierde su turno completo. Se supera teniendo a la Sacerdotisa como Aliado, y se descarta junto al Hechizo.

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- Brujo: lanza un sortilegio a todos los Reyes. Cada Rey tira el Dado para igualar o superar un 4. Si no lo consigue, perderá su Tropa Básica (no Especial) de mayor Poder de Combate. Se supera teniendo a la Sacerdotisa como Aliado, y se descarta junto al Brujo.

- Dragón: el Dragón es el ser más poderoso del juego. Hay 2 variantes en su aparición: 1 – El Rey descubre al Dragón y la princesa no está en juego. El Dragón ataca a su Reino automáticamente. Si no es derrotado, permanece en juego: tras el ata-que, el Dragón irá a su Guarida, en espera de que la Princesa aparezca, mo-mento en que atacará al Reino que la proteja. Si es derrotado, se descarta. 2 – El Rey descubre al Dragón y la Princesa está en juego. El Dragón ataca al Reino que proteja a la Princesa, sea el mismo que lo ha descubierto u otro Reino.

Este Peligro se supera si el Rey que lo descubre empata o vence en Combate al Dragón (ver apartado “Ataque del Dragón”).

- Rey Negro: siempre aparece cuando se termina la Pila de Fabula. El Rey Negro se co-locará sobre la nueva Pila de Fabula. Cada Rey que no porte la Espada Legendaria debe realizar una Tirada de Desafío al inicio de su turno si quiere tener Fase de Fabula (ahora es opcional): deberá igualar o superar un 3 con el Dado. Si lo consigue, aparta al Rey Negro y comienza su Fase de Fabula (al finalizar, vuelve a colocar el Rey Negro sobre la Pila de Fabula para el turno del siguiente Rey). Si no supera la tirada, el Rey Negro asedia al Rey en su Castillo.

ASEDIO DEL REY NEGROSi un Rey no supera la Tirada de Desafío, el Rey Negro decide asediarle en su Castillo. El Asedio se resuelve mediante una Tirada de Combate del Reino Defensor (Poder de Com-bate de su Ejército + Dado) enfrentada con la Tirada de Combate del Rey Negro (Poder de Combate 2 + Dado). El Dado del Rey Negro será tirado por el jugador que anteceda al jugador actual.

Resultados del Combate con el Rey Negro

1 – El Rey Negro iguala a Reino Defensor: el Rey asediado inicia su Fase de Fabula. Al terminar, vuelve a colocar al Rey Negro sobre la Pila de Fabula.

2 – Reino Defensor supera al Rey Negro: el Rey Negro es derrotado y se coloca al final de la Pila de Fabula. El Rey asediado inicia su Fase de Fabula.

3 – El Rey Negro supera a Reino Defensor: el Asedio tiene éxito y el Reino Defensor pierde 2 Piezas Activas de Castillo, volteándolas boca abajo (Piezas Inactivas de Castillo) y su turno termina. El Rey Negro se coloca de nuevo sobre la Pila de Fabula.

ATAQUE DEL DRAGÓNNingún Reino podrá ganar la partida aunque complete su Castillo y tenga a la Princesa bajo su protección, mientras el Dragón esté en juego. El Ataque se resuelve mediante una Tirada de Combate del Reino Defensor (Poder de Com-bate de su Ejército + Dado) enfrentada con la Tirada de Combate del Dragón (Poder de Combate 4 + Dado tirado 2 veces y conservando el resultado mayor).El Dado del Dragón será tirado dos veces por el jugador que anteceda al jugador actual.

ES 13

El Reino derrota al Dragón

Resultados del Combate con el Dragón

- El Reino iguala al Dragón: el Dragón se retira a la Guarida. Volverá a atacar al Reino que proteja a la Princesa, al inicio del turno de cada Rey (en la Fase de Ataque del Dragón)

- El Reino derrota al Dragón: el Dragón se descarta y el Rey prosigue el turno.

- El Dragón derrota al Reino: destruye 2 piezas de Castillo (Piezas Inactivas de Castillo) y se queda con toda la Reserva de Oro del Rey. Además, rapta a la Princesa si estuviera en el Castillo, para llevarla a su Guarida.

LA PRINCESA

Única en el juego, es imprescindible para ganar la partida. Cuando un Rey descubre su carta, la Princesa pasa a estar bajo su protección si tiene al menos 2 Piezas de Castillo Activas. De lo contrario, debe colocar a la Princesa en la Pila de Fabula aleatoriamente. Esta condición sólo debe cumplirse en el momento de descubrir la Princesa; una vez en juego no hay requisitos para conservarla.

Con la Princesa en juego, otros Reinos podrán tratar de recuperarla declarando y venciendo en Asedio al Reino que la protege, o rescatándola de la Guarida del Dragón desafiando con su Ejército al Dragón en un Combate (ver apartado Asedio, reglas de Reino Atacante, pero no requiere disponer de Catapulta), o quizá sea el valeroso Aliado Campeón el que vaya en su auxilio.

FINAL DEL JUEGO

El Objetivo de Victoria del Rey es completar su Reino de Fabula.

Para ello han de estar las 6 Piezas de Castillo Activas, tener bajo su protección a la Princesa y que no esté el Dragón en juego.

En ese instante será el vencedor.

Dragón custodiando a la Princesa en su Guarida.

Reino de Fabula

ES 14

FABULA REGNUM puede ser jugado en Modo de Juego Avanzado. Una vez se conoce el Reglamento Básico, se pueden añadir los siguientes conceptos en cada apartado:

COMBATE AVANZADOTras un Combate en el que un Reino resulte vencido, se resuelve una fase de Reparto de Daños, siendo el número total de Daños a repartir la diferencia entre las Tiradas de Combate de ambos Reinos. Tres son los posibles resultados de un combate:

1 - Reino Atacante iguala a Reino Defensor (empate): no hay Fase de Reparto de Daños.

2 - Reino Defensor supera a Reino Atacante: el Reparto de Daños se aplica al Reino Atacante, entre las Tropas Básicas y Especiales de su Ejército, de acuerdo al Poder de Combate individual de cada Tropa (daño que cada Tropa es capaz de absorber). El Castillo del Atacante no se ve afectado ni puede absorber Daño en el Reparto de Daño. Asimismo, si la Tropa Especial de que dispone el Reino Atacante es un Clérigo, pue-de descartarlo para hacer una Tirada de Protección e intentar reducir los Daños para salvar Tropas Básicas (ver apartado “Ejército Avanzado”).

3 - Reino Atacante supera a Reino Defensor: el Reparto de Daños se aplica al Reino Defensor, que decide cómo se reparte los daños sufridos, entre Piezas Activas de su Castillo que se derrumban (Piezas Inactivas de Castillo) y Tropas de Ejército que absorben daños y quedan eliminadas, teniendo en cuenta las siguientes condiciones previas:- Los dos primeros daños han de ser piezas de Castillo obligatoriamente.- Si el Reino protege a la Princesa, el primer punto de daño implica que la pierde ante su rival; el segundo y tercer daño son piezas de Castillo.

Tras la pérdida de las piezas de Castillo y la Princesa si la hubiere, el resto de Daño lo reparte como mejor estime entre Ejército y Piezas Activas de Castillo. Si dispone de Clérigo, puede descartarlo en este momento para hacer una Tirada de Protección y reducir el Daño a repartir.

- REGLAMENTO DE JUEGO Avanzado -

Ejemplo de Reparto de Daños. 5 Daños a repartir.

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EJÉRCITO AVANZADO- TROPA BÁSICA. el Poder de Combate de cada Tropa Básica también representa su Nivel y el Daño que puede llegar a absorber cada Tropa en el Reparto de Daños tras un combate perdido. Por ejemplo, un Paladín puede absorber hasta 2 Daños. Sin embargo, cualquier Tropa Básica o Especial resulta eliminada en cuanto recibe 1 Daño.- TROPA ESPECIAL. En lo referente al reparto de Daños, Mago y Clérigo sólo absorben hasta 1 Daño. Mago y Clérigo tienen habilida-des diferentes en el modo Avanzado:

Mago: es capaz de alterar el resultado del Dado en la Tirada de Combate. Descarta al Mago para repetir la Tirada. Puede mejorar su poder si obtiene la Piedra Mágica.Clérigo: es capaz de proteger a las Tropas Básicas de ser eliminadas en combate. Tras perder un Combate, antes del Reparto Daños, descarta al Clérigo para hacer una Tirada de Protección con el Dado. El resultado es el número de Daños que el Clérigo reduce en el Reparto de Daños. No protege piezas de Castillo y no evita perder a la Princesa. Puede ampliarse su poder mediante el Libro Sagrado.

Por ello, en el Modo Avanzado existe la posibilidad de intercambiar una Tropa Especial por otra, durante la Fase de Fabula (equivale a un reclutamiento gratuito) o durante la Fase de Compra sin coste (pero ya no permite Comprar nada más de la Tienda).

ENTRENAMIENTO Y MEJORA DE NIVEL DE TROPAS

Durante la Fase de Fabula, puede aprovecharse de una de estas opciones:

- Reclutamiento sin coste (igual que en Modo Básico)

- Mejora de Nivel. Consiste en subir (sin coste) 1 Nivel el Poder de Combate de una Tropa existente. Si destapamos una Tropa Básica de Nivel superior, dejamos la Tropa Básica de Nivel inferior a la que sustituya en la Tienda. Por ejemplo: si destapamos un “Paladín” de Nivel 2, puede sustituir a un “Alabardero” de Nivel 1 de nuestro Ejército, que colocaremos en la Tienda. No es posible mejorar una Tropa de Nivel 1 a Nivel 3 directamente.

Durante la Fase de Compra los Reyes pueden elegir una de las siguientes estrategias para mejorar su Ejército:- Comprar una Tropa Básica, Tropa Especial, Reliquia Mágica o adquirir una Catapulta, pagando el coste en oro correspondiente en cada caso (igual que en Modo Básico).- Entrenar una Tropa Básica, para subir 1 Nivel su Poder de Combate. Por ejemplo: si hay disponible en la Tienda una Tropa Básica “Paladín” (Nivel 2), el Rey puede mejorar un “Ar-quero” o “Alabardero” (Nivel 1) de su ejército pagando 1 Oro, y reemplazarlo por el Paladín de la Tienda. De la misma manera, un Paladín puede ser mejorado a “Caballero” (Fuerza 3) pagando 1 Oro. Sin embargo, un “Arquero” o “Alabardero” no puede mejorar a “Caballero” directamente. Esto es importante tenerlo en cuenta, ya que en el Reglamento Básico no existe esta limitación porque no introduce el concepto de “subir de Nivel”.

Esta Tropa es de Nivel 2, ocupa 2

Piezas Activas, suma 2 Puntos de Combate al ejército y absorbe

hasta 2 Daños.

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- Descartar Tropa para dejar disponibles Piezas Activas y/o comprar otra Tropa, pagando su coste íntegro.- Intercambiar la Tropa Especial que se posea por otra ubicada en la Tienda (p.ej. actual-mente tenemos un Mago, y nos interesa cambiarlo por un Clérigo que hay disponible en la Tienda). Esto es útil en este modo Avanzado de juego, en que tienen usos diferentes.

RELIQUIAS MÁGICAS AVANZADAS- Piedra Mágica: antes de hacer una Tirada de Combate (ofensiva o defensiva) el Rey declara que su Mago usa la Piedra Mágica: tira dos veces el dado y conserva el resultado mayor. Se descarta la Piedra Mágica pero conserva el Mago, que queda agotado y ya no puede usarse en ese Combate.- Libro Sagrado: en el momento de hacer la Tirada de Protección para reducir el Reparto de Daños, el Rey declara que su Clérigo usa el Libro Sagrado: tira dos veces el dado y con-serva el resultado mayor, que se descuenta del Daño Recibido. Se descarta el Libro Sagrado pero conserva el Clérigo, que queda agotado y ya no puede usarse en esa Fase Reparto de Daños.

DRAGÓN AVANZADOSe debe tener en cuenta el concepto de Reparto de Daños al combatir con el Dragón (Ver Combate Avanzado). El Dragón es eliminado en cuanto recibe 1 Daño.Existe una antigua Alianza entre el Dragón y el Rey Negro. Si la Princesa está en la Guarida del Dragón cuando el Rey Negro complete su Ejército de Esqueletos y por tanto se active, el Dragón automáticamente entrega la Princesa al Rey Negro y se descarta.

BRUJO AVANZADOEl Brujo, tras lanzar su sortilegio a todos los Reyes al ser descubierta su carta, no va a la Pila de Descartes, sino que se coloca junto a la Guarida del Dragón. Cuando el Rey Negro complete su Ejército de Esqueletos y por tanto se active, el Brujo se unirá a su Ejército como Tropa Especial Brujo en el Combate Final.

Esquema de mejora de Tropas Básicas.

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La llegada del Rey Negro

REY NEGRO AVANZADO

Si su carta es destapada, cambia el Objetivo de Victoria del juego: ya no basta con com-pletar el Castillo y tener a la Princesa, hay que librar el Combate Final con el Rey Negro y vencerle

La llegada del Rey Negro no es inmediata en el Modo Avanzado de Juego. El Rey que lo descubre ha de colocar las 3 cartas de Esqueleto boca abajo junto a la carta del Rey Negro, aparte de la Pila de Fabula. Cada turno sucesivo, después de su Fase de Acción, deberá poner boca arriba una carta de Esqueleto del Rey Negro.

Cuando el último Esqueleto es revelado, el Rey Negro se activa y no habrá más turnos de Reyes. Comienza el Combate Final.

COMBATE FINAL

El Combate Final se libra entre el Rey Negro y uno de los Reinos en juego.Hay 2 casos para determinar el Reino que se enfrenta al Rey Negro:

1- El Reino que protege a la Princesa en el momento en que el Rey Negro se activa (caso habitual).El Rey Negro asedia el Castillo del Reino que protege a la Princesa. El primer Daño que cause el Rey Negro será el rapto de la Princesa. El Rey debe partir con su Ejército fuera del Castillo y derrotar al Rey Negro para salvar a la Princesa.

2- Cuando el Dragón entregue a la Princesa al Rey Negro por su antigua Alianza: el Reino que saque mayor puntuación sumando el Poder de Combate de su Ejército + Dado. El Rey designado debe partir con su Ejército fuera del Castillo a derrotar al Rey Negro para recuperar a la Princesa.

Los jugadores cuyos Reinos no participen en el Combate Final controlarán al Rey Negro.El Combate se resuelve mediante “cargas”: el bando que no tiene a la Princesa ataca al que la tiene. Si inflige Daño, se queda a la Princesa, y será el otro bando el que cargue esta vez.

Tirada de Combate del Reino (Poder de Combate de Ejército + Dado) enfrentada con Tira-da de Combate del Rey Negro y su Ejército de Esqueletos y Brujo (Poder de Rey Negro 2 + Poder de Ejército de Esqueletos 3 + Dado)

Ejército completo del Rey Negro

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El Brujo actúa como el Mago del Rey Negro: los jugadores pueden decidir descartarlo para que el Rey Negro repita su Tirada de Combate.

Se debe tener en cuenta la Fase de Reparto de Daños tras cada carga, teniendo en cuenta que la Princesa es el primer punto de Daño.

El Combate Final terminará cuando uno de los dos Ejércitos quede sin Tropas. Es preciso hacer al menos 1 Daño al Rey Negro para derrotarle definitivamente.

FINAL DEL JUEGO AVANZADO

Hay 2 situaciones de Final de Juego:

Final del juego antes de que se active el Rey Negro

Mismas condiciones que en el Juego Básico.

Final del juego después de que se active el Rey Negro

El Reino que derrote al Rey Negro en el Combate Final y salve a la Princesa, sin importar cuántas Piezas de Castillo tenga Activas, será declarado Reino de Fabula y habrá vencido.Si el Rey Negro rapta a la Princesa y derrota al Reino que la protegía, ¡será el vencedor!

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1ª EDICIÓN © 2013 ZAS PLAY. Todos los derechos reservados.E-mail: [email protected] Web: www.zasplay.comFabula Regnum, el logo de Fabula Regnum, Zas Play, el logo de Zas Play, son marcas regis-tradas de ZAS Play. Ninguna parte de este reglamento ni ningún componente de este juego puede ser reproducido o difundido física o digitalmente, ni compartido por Internet, sin permiso de ZAS Play, excepto breves citas en reseñas y artículos de opinión.

2ª Revisión del Reglamento (Diciembre 2014)