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CD-ROM INTERACTIVO PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ALUMNO: Lugo Loera José Eduardo MATRICULA: 200217324 ASESOR: Dr. Luís Martín Rojas Cárdenas FECHA: 29 de Junio de 2005

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CD-ROM INTERACTIVOPROYECTO DE INVESTIGACIÓN

ALUMNO: Lugo Loera José Eduardo MATRICULA: 200217324 ASESOR: Dr. Luís Martín Rojas Cárdenas FECHA: 29 de Junio de 2005

PROYECTO TERMINAL: CD-ROM Interactivo

I

INDICE

TEMA No. Página

CAPITULO I 1

1.1.- Ubicación del tema. 1

1.1.1.- ¿Qué es la multimedia? 1

1.1.1.1.- Introducción. 1

1.1.2.- La multimedia como medio de comunicación. 2

1.1.3.- Medios de difusión de la multimedia. 3

CAPITULO II 3

2.1.- Planteamiento de la propuesta. 3

2.1.1.- Propuesta. 3

2.1.2.- Objetivos. 5

2.1.3.- Recursos que se pueden utilizar. 6

2.1.4.- Recursos a utilizar en el desarrollo y el porque de esta decisión. 7

2.2.- Construcción de una presentación multimedia. 14

2.2.1.- Presentación de la arquitectura. 14

2.2.2.- Explicación breve de cada tema. 15

2.2.2.1.- Ligas. 15

2.2.2.2.- Visita virtual interactiva. 15

2.2.2.3.- Visita virtual guiada. 15

2.2.2.4.- Acceso por plano. 16

INDICE (continuación…)

PROYECTO TERMINAL: CD-ROM Interactivo

II

TEMA No. Página

2.2.2.5.- “Esto es la UAM”. 17

2.2.2.6.- Información para egresados. 18

2.2.2.7.- Créditos. 18

CAPITULO III 19

3.1.- Desarrollo. 19

3.1.1.- Sección I: Manejo de videos. 19

3.1.2.- Sección II: Panoramas 360º. 20

3.1.3.- Sección III: Creación de aplicación de visualización de panoramas en 360º. 21

3.1.4.- Sección IV: Carga y manipulación del video dentro de una aplicación Java. 21

3.1.5.- Sección V: Realización del tópico de acceso por plano. 22

3.1.6.- Sección VI: Obtención de la aplicación multimedia. 23

3.1.7.- Sección VII: Cargar aplicación por medio de una pagina HTML. 24

3.1.8.- Sección VIII: Implementación de herramientas para ejecutar 26 aplicación correctamente.

CAPITULO IV 26

4.1.- Resultados. 26

4.1.1.- Sección I: Manejo de videos. 26

4.1.2.- Sección II: Panoramas 360º. 27

4.1.3.- Sección III: Creación de aplicación para recorrer panorama de 360º. 28

4.1.4.- Sección IV: Carga y manipulación del video dentro de una aplicación Java. 28

INDICE (continuación...)

PROYECTO TERMINAL: CD-ROM Interactivo

III

TEMA No. Página

4.1.5.- Sección V: Realización del tópico de acceso por plano. 29

4.1.6.- Sección VI: Obtención de la aplicación multimedia. 30

4.1.7.- Sección VII: Cargar aplicación por medio de una pagina HTML. 30

4.1.8.- Sección VIII: Implementación de herramientas para ejecutar 31 aplicación correctamente.

CAPITULO V 32

5.1.- Conclusión y trabajo futuro. 32

BIBLIOGRAFIA 34

PROYECTO TERMINAL: CD-ROM Interactivo

1

CAPITULO I

1.1.- Ubicación del tema.

1.1.1.- ¿Qué es la multimedia?

1.1.1.1.- Introducción

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. El prefijo “multi” del latín multussignifica mucho y explica la idea de multiplicidad o de un número considerable de medios asociados oindependientes. Mientras que el término “media”, se refiere a los medios de difusión de información agrandes grupos de individuos. En forma general, el término multimedia es una colección detecnologías que le ofrece al usuario la capacidad de acceder y presentar información.

Se puede decir que la multimedia es la capacidad de mostrar elementos gráficos, vídeos,sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativopara el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambascosas. En efecto, la riqueza de la multimedia reside en el acopio de información. Pero, para podercombinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos es preciso almacenarlos, tratarlos ytransportarlos bajo una misma y única forma, que es el formato digital. Una parte importante de lastecnologías digitales, y que se relacionan con la multimedia, es la realidad virtual (según se describeen el sitio con referencia [HTTP1]).

La realidad virtual, se puede definir como una base de datos interactiva capaz de crear unasimulación que implique a todos los sentidos; la cual sea explorable, visualizable y manipulable en"tiempo real1” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en elentorno informático. Por otra parte, ésta requiere de grandes recursos de computación para sufuncionamiento ya que se lleva a cabo una emulación digitalizada del mundo real, acotando conpresición la pérdida tolerada de la información original, según la cantidad de muestras que de ella setomen (ésta información se explica más a detalle en el libro con la referencia [LEGG2001] ).

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidadvirtual. Los lentes, cascos, guantes especiales y sofisticadas interfaces humanas intentan colocar alusuario dentro de una experiencia parecida a la vida misma. Es decir, -dé un paso adelante y su vistaquedará más cerca; gire la cabeza y su vista rotará. Extienda la mano y tome un objeto-, etc.

El objetivo de una interfaz de realidad virtual es conseguir "la inmersión completa de loscanales sensomotores humanos en una experiencia vital generada por un ordenador" Biocca/Levy1995 [HTTP2].

El uso de la realidad virtual en muchas ocasiones, ha permitido que las escuelas deentrenamiento para oficiales, pilotos de aviones o transbordadores espaciales aprendan las intrincadasmaniobras por medio de simuladores antes de emprender el viaje real. Por lo que la realidad virtual seconvierte en una extensión de la multimedia ya que utiliza los elementos básicos de ésta, como son:las imágenes, los sonidos y las animaciones. En conclusión, se podría decir que la realidad virtual estal vez multimedia interactiva en su máxima expresión (ver referencia [HTTP3]).

1 Se dice en tiempo real cuando un programa debe interactuar con dispositivos de entrada-salida u otrastareas dentro de cierto periodo fijo.

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Como se mencionó anteriormente, el concepto de multimedia es muy amplio, por lo que acontinuación se mencionan algunos conceptos declarados por algunos personajes a través de los años:

• La multimedia ofrece ambientes ricos en información, herramientas para investigar ysintetizar información. (Schlumpf, 1990)

• Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipuladospor el usuario mediante el ordenador, como son video, texto, gráficos, audio y animación.(Galbreath, 1992)

• Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la información cobre vida.(Jamás, 1993)

1.1.2.- La multimedia como medio de comunicación

La multimedia, brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación comoherramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales combinados con el poder dela computadora, en particular la potencia de sus subsistemas de comunicación añade interés, realismoy utilidad al proceso de comunicación [HTTP4].

Gracias a estudios realizados sobre el grado de efectividad en el proceso de retención deinformación de acuerdo con determinados medios, se llegó a la conclusión que la información que seadquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar, se logra retener el doble de lo que seretiene ya sea por vía auditiva (radio) o por vía audiovisual (televisión). Lo cual nos lleva a pensarque la multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre ella "la herramientade comunicación más poderosa que existe en nuestros días", y es plenamente aplicable en cualquiercampo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios noalcanzables fácilmente por otros medios. Por lo tanto, se puede concluir que la multimedia tiene comoúnica limitante la imaginación.

A continuación se presentan algunas aplicaciones específicas que pueden tener unapresentación multimedia:

• CD-ROM interactivo.• Páginas de hipertexto sobre Internet.• Módulos software para la demostración de productos.• Publicaciones digitales.• Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual).• Juegos y paquetes de entretenimiento.• Programas educativos y de enseñanza.

Y tantas otras como la imaginación lo permita.

Como se puede observar, estás aplicaciones se desarrollan dentro de prácticas socialesdiversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, elaprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.

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1.1.3.- Medios de difusión de la multimedia.

Las aplicaciones multimedia por su alto contenido de información, deben ser distribuidas enmedios de gran capacidad, que hagan práctica su utilización. El CD-ROM se ajusta a estascaracterísticas y además, es un medio muy económico. Por estas razones, se ha convertido en el mediopor excelencia para distribuir multimedia, tan cierto es esto que hoy en día, una computadora sinunidad de CD-ROM no se considera una computadora multimedia, así tenga capacidades para ejecutarvideo y sonido. Por otra parte, con el desarrollo de Internet, se ha abierto una puerta muy importantepara la distribución de información multimedia a través de la red.

Si nos enfocamos a la cuestión de negocios, se podrá observar que el CD-ROM es muyatractivo para labores de mercadeo dirigido y semi-masivo, ya que este es un medio de distribuciónde gran capacidad de almacenamiento (entre 550 y 700 MB). Por lo que se podría almacenarinformación multimedia que equivaldría a varios cientos de páginas con textos, gráficas, sonidos yvideo. Sin embargo, aún subsisten algunas limitaciones en su desempeño, que han venido siendopaulatinamente mejoradas (ver mas detalles en la referencia [HTTP5]).

En cuanto a Internet, las ventajas en costo se multiplican con respecto a sistemas equivalentescomo prensa, radio y televisión. Por ejemplo, una empresa ó una universidad por un precio muyeconómico, pueden tener un sitio en Internet en donde alojen toda su información y con una audienciapotencial de varios millones de personas alrededor del mundo.

La capacidad de almacenamiento de los CD-ROM combinada con los medios dedesplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de"obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materialesdidácticos, los bancos de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares deinterés como pueden ser: museos, universidades, países, personajes, etcétera.

Otras aplicaciones, paralelamente a estas dos aplicaciones principales (Internet y multimediaen disco compacto), se pueden señalar otros productos y servicios cuyos mercados tienden a crecer,como son:

• Redes privadas• Videoconferencias• Vídeos interactivos

CAPITULO II

2.1.- Planteamiento de la propuesta.

2.1.1.- Propuesta

Como se puede observar, la multimedia es aplicable casi en cualquier campo de nuestras vidasy además, tiene como única limitante la imaginación. Por lo que sería muy interesante poder mezclaralgunas de las aplicaciones de ésta, ya mencionadas anteriormente y llegar a formar una aplicacióncon un alto nivel de interactividad.

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Una vez que se ha mencionado la palabra “interactividad”, sería muy apropiado definir esteconcepto.

Interactividad es aquella situación en donde el usuario tiene el control y puede acceder a lainformación precisa que éste desee, adentrándose en los tópicos que le son de interés e ignorandoaquellos que conoce bien ó que simplemente no causan ningún interés [HTTP6]. Haciéndolo a supropio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentaciónconvencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permiteparticipar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga suvoluntad.

Se podría realizar un proyecto, el cual sirva como medio de información sobre la UniversidadAutónoma Metropolitana unidad Iztapalapa (UAM-I), el cual esté enfocado a los alumnos de nuevoingreso, egresados, ó a todo el público en general, con la finalidad de difundir información sobre estauniversidad; y que mejor que hacerlo de forma interactiva y animada. Los objetivos de este proyectose comentan más adelante.

Por lo tanto, se propone crear una presentación 100% multimedia, en la cual se encapsule larealidad virtual, la interactividad, manejo de videos y fotografías, visitas virtuales, y juntas poderformar un medio de información sobre la universidad.

Primeramente, se habló de la realidad virtual, la cual se logra cuando el usuario percibe que seencuentra dentro de cualquier lugar determinado físicamente. Antes de continuar es necesario citarque “la realidad se percibe a través de los sentidos (vista, tacto, oído, olfato y gusto)”. Por otra parte,si nos enfocamos a una aplicación de computadora, se podría decir que los únicos sentidos que nospermitirían sentir ésta sensación son la vista y el oído.

Dado lo anterior, podríamos hacer uso ya sea de videos o fotografías, pero lamentablementecon el manejo de video se pierde un aspecto fundamental que es la interactividad, por lo que lo másrecomendable es el manejo de secuencias de fotografías. Ahora bien, para lograr la realidad virtual nobasta con mostrar simplemente varias imágenes de diferentes lugares en la universidad para sentirsedentro de ésta, sino que se necesita un trato especial de las fotografías para lograr lo deseado.

Es necesario ubicarse en el aspecto real, supóngase que una persona que carece del sentido delhabla y del oído tiene la inquietud de ir a visitar ya sea un museo, una universidad ó cualquier otrolugar. Dicha persona puede saber donde se encuentra solamente mirando a su alrededor (rotaciones de360º), y por ende, por medio del sentido de la vista percibirá la realidad y sentirá que se encuentra enaquel lugar. Análogamente, para lograr la realidad virtual es necesario que el usuario vea lo que lerodea de igual manera que en la realidad. Por lo que se podría concluir que para lograr esto esnecesario obtener dos cosas:

1. Fotografías de 360º del lugar deseado, la cual es la forma más novedosa para mostrarun entorno, ya sea real o recreado por la computadora.

2. Una aplicación que permita al usuario ver lo que hay a su alrededor (simular que elusuario gira su cuerpo 360º para poder ver a su alrededor).

Si el método de obtención de estas fotografías de 360º es la unión de varias fotografíasparciales del lugar deseado, se presentan varios aspectos que hay que cuidar y evitar en dicho manejo,ya que de no ser así el usuario podría perder la impresión de la realidad ya que observará cosas

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incongruentes a lo que podría verse realmente. Algunos de estos aspectos son: que no embonenperfectamente las fotografías, que se aprecien las uniones entre fotografía y fotografía, variaciones enla iluminación en cada una de estas, error en el manejo de escalas (utilizar diferentes escalas en lasfotografías del mismo lugar), etc.

Una vez que se tiene un escenario el cual de la impresión que se encuentra en dicho lugar, sepuede pensar en el tema de las visitas virtuales, en donde se le brinda al usuario la oportunidad derecorrer cualquier lugar, como puede ser un museo, un edificio, una universidad, etc. según se desee,y además en cualquier punto que el usuario se coloque podrá observar lo que se encuentra a sualrededor.

En consecuencia a lo propuesto anteriormente se logra el punto de la interactividad (ya que elusuario podrá decidir que puntos desea visitar), por otra parte, la presentación brindará informaciónal usuario acerca de la universidad de manera animada (videos de bienvenida y fotografías de lugaresespecíficos) e interactiva ya que se añadirá a la presentación un menú en el cual se clasificara lainformación.

Una vez propuesto el tipo de presentación multimedia a realizar, es necesario tambiénproponer el medio de difusión donde se alojará dicha presentación. Como se mencionó anteriormente,existen dos aplicaciones muy eficientes; la primera se trata de un CD-ROM interactivo el cual albergagracias a su gran versatilidad, millones de datos procesados en forma de texto, hipertexto, gráficos,fotografías, audio, video e imágenes, etc. Y por otro lado se encuentra la realización de una página deInternet, en donde ya se comentaron sus ventajas en el capitulo anterior.

2.1.2- Objetivos.

Los objetivos que se desean lograr en este proyecto son diversos, y estos a su vez se puedenclasificar en dos aspectos muy diferentes, los cuales se mencionarán a continuación:

El primero de ellos está enfocado al uso que se desea dar a dicha presentación multimedia.Cuya respuesta ya se mencionó anteriormente, la cual servirá como medio de información de laUniversidad Autónoma Metropolitana unidad Iztapalapa (UAM-I), para todo público en general, yaque esta presentación contendrá información para aquellos alumnos que desean ingresar a estauniversidad (planes de estudio, materias y carreras que se imparten, etc.), los antecedentes de laescuela, información para egresados (convenios que tiene esta universidad con empresas, con distintasuniversidades del país o del extranjero, maestrías, etc.), ó simplemente brindar al publico laposibilidad de conocer el plantel por medio de una visita virtual.

El segundo grupo de objetivos está enfocado al desarrollo de la presentación, y la finalidadque se tiene es que el alumno que desarrolle esta presentación se familiarice y tenga conocimiento detodo lo que se necesita para desarrollar una presentación multimedia así como sus medios de difusión,como son: creación y edición de video, manejo y edición de fotografías, conocer acerca de los mediosde difusión que se podrían emplear, creación de páginas Web2, conocimiento de algunos lenguajes de

2 Una página Web es la unidad básica de circulación y difusión, creada por instituciones o inclusoindividuos con necesidad o simple deseo de exponer algo que consideran de interés dentro de Internet.

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programación en donde se podría desarrollar la presentación así como las aplicaciones que éstamanejará (ver más detalles en el sitio Web con referencia [HTTP7]).

2.1.3- Recursos que se pueden utilizar.

Para el desarrollo de esta presentación es necesario utilizar herramientas enfocadas a laedición de fotografías, la creación y edición de video. Por otra parte, un programa que permita lamodificación y la manipulación de archivos de audio, un programa capaz de generar un archivo deaudio y video a partir de un video sin sonido y un archivo de audio, y por ultimo algún lenguaje deprogramación que permita realizar aplicaciones capaz de manejar fotografías y realizar la carga devideos.

Los recursos anteriores cubren las necesidades para la creación de la presentación, pero aúnfalta cubrir el aspecto del medio de comunicación en donde se alojará dicha aplicación. Como ya secomentó, esto podría ser almacenado en un CD-ROM ó simplemente lanzarlo desde un sitio Web. Porlo tanto, es necesario contar con una herramienta enfocada a la creación de documentos HTML3.

A continuación se presenta una lista de algunas herramientas y sus aplicaciones en el mercado,en donde cada una de ellas cumple con alguna de nuestras necesidades, y por ende, en conjunto secubren todas las necesidades citadas anteriormente:

• Adobe Photoshop.- Tratamiento de fotografías, diseño de pantallas, empleo de filtrosestándares, etc.

• Macromedia Fireworks MX.- Programa de diseño de gráficos para páginas Web,suite de diseño vectorial que comprende texto, diseño, ilustración, edición deimágenes, URL4, JavaScript, y herramientas de animación.

• Premiere.- Creación de videos, animaciones, video-fotos en todo tipo decompresiones. Capturas de video. Montajes con filtros, cromas, etc. Todo lorelacionado con videos con formatos multimedia como .avi, .mov, etc. Creación deanimaciones .gif y .fly entre otras.

• Windows Movie Maker.- Permite editar, montar y capturar videos.

Estas páginas pueden ser visualizadas con un navegador. Mientras que un sitio Web es un conjunto depáginas Web relacionadas entre sí.

3 Las siglas HTML significan en español “Lenguaje de Marcado de Hiper-Texto”. Internamente, laspáginas Web están escritas en éste lenguaje especial llamado HTML (HyperText Markup Language), queel navegador interpreta para entonces mostrarlas en la pantalla de la computadora conectada alservidor; las transferencias entre las ligas se realizan siguiendo las reglas definidas por el protocolo http(HyperText Transfer Protocol).4 Las siglas URL significan en español “Localizador de Recursos Uniforme”.

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• TMPG.- Utilidad de compresión de video que permite modificar los ficheros antes ydespués de crearlos. Además, se puede crear un video con audio a partir de un videosin sonido y algún archivo de audio.

• Cool Edit 2000.- Programa que permite la grabación y edición digital de audio,mediante la manipulación de la onda sonora (modo Waveform), así como el montajeen múltiples pistas de los distintos sonidos editados (modo Multitrack).

• Visual Basic.- Lenguaje de programación el cual permite desarrollar aplicacionesmultimedia y programas convencionales. Empleo de controles multimedia, diseño debases de datos en Access, etc.

• Java.- Lenguaje de programación orientado a objetos bastante portable eindependiente de la plataforma el cual es el que lenguaje que predomina en Internet.

• Flash.- Diseño de animaciones interactivas para páginas Web, incluyendoprogramación.

• Dreamweaver.- Programa para el desarrollo de páginas Web normales y dinámicas.

• Microsoft FrontPage 2002.- Programa con el cual se puede crear páginas Web de unaforma visual para Internet.

2.1.4- Recursos a utilizar en el desarrollo y el porque de esta decisión.

En esta sección se confirmarán las herramientas a utilizar tanto para el desarrollo de laaplicación multimedia y su medio de difusión. Como se pudo observar, existe en el mercado una grandiversidad de herramientas enfocadas a cada una de las necesidades que se tienen, por lo que esnecesario seleccionar detenidamente cada una de las herramientas a utilizar.

Para llevar a cabo el proceso de selección de herramientas a emplear, se deben seleccionaraquellas que nos ofrezcan algunos tópicos importantes a considerar, como son: aquellas que ofrezcanun grado considerable de manejabilidad o amigabilidad, ya que sería muy complicado primeramenteobtener un conocimiento muy amplio de cada una de estas herramientas y posteriormente llevar a caboel desarrollo de la propuesta. Por otra parte, es necesario observar aquellos paquetes que sean fácilesde adquirir ya sea en el mercado ó por medio de descargas en Internet (freeware5 o shareware6), y porúltimo, pero opcional es ver aquellos programas que cubran más de nuestras necesidades, con el fin depoder innovar o tener ideas para implementarlas en la aplicación a futuro. Hay que recordar que laúnica limitante en multimedia es la imaginación.

5 Programa gratuito que se puede descargar libremente por Internet.

6 Programa que se puede descargar libremente por Internet y utilizarse gratuitamente durante un periodode prueba. Una vez terminado el periodo de prueba, si se desea seguir usándolo, es necesario pagar losderechos. Estas versiones de prueba, en general tienen algún tipo de limitación. En algunos casos,algunas funciones no están disponibles; en otros, el programa sólo admite una cierta cantidad reducidade datos, entre otras.

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Ahora bien, para el manejo de imágenes es muy importante seleccionar aquella herramientaque además de poder editar imágenes nos permita unir varias fotografías (para la obtención de lospanoramas de 360º). Podríamos inclinarnos a manejar Photoshop de Adobe, ya que brinda al usuariomucha facilidad y soltura en el manejo de imágenes, y por otra parte cuenta con muchísimasaplicaciones para editar fotografías.

Pero, por que no mejor utilizar un programa que nos brinde las mismas aplicaciones quePhotoshop de Adobe mencionadas anteriormente, y que además esté enfocado al diseño gráfico parapáginas Web, el cual maneje diseño vectorial que comprende texto, ilustraciones, edición deimágenes, URL, JavaScript y herramientas de animación entre otras. A la herramienta que se hacereferencia se llama Fireworks de Macromedia, el cual es una herramienta de retoque fotográfico quepermite crear gráficos al igual que Photoshop de Adobe y Paint Shop Pro, sólo que cuenta conmayores utilidades como se mencionó anteriormente.

En conclusión, para el desarrollo de la aplicación multimedia se manejará Fireworks deMacromedia en su versión de prueba (shareware), el cual nos permitirá crear todas las imágenesnecesarias, además de algunas otras tareas a realizar sin tener que usar muchas aplicaciones diferentes.

Se optó por esta herramienta ya que se puede visualizar y optimizar el resultado final en todoslos formatos de uso común. Se pueden realizar modificaciones todo el tiempo, se puede dibujar con laayuda de brochas orgánicas, y crear formas u objetos ilimitados. Y en caso de equivocación, se cuentacon opciones de recuperación, las cuales permiten editar cualquiera de los cambios realizadosanteriormente. Macromedia Fireworks incluye opciones tan avanzadas como: exportación de pre-visualización visual, control total sobre las paletas de color, los textos, los efectos y la compresión delas mismas, generación automática de botones de estado y mensajes en JavaScript.

Además, permite crear los gráficos más compactos y las mejores animaciones con extensión.gif en los menores pasos posibles. Otras de las opciones que incluye Fireworks es que incorpora un"creador de capas de imágenes" para facilitar la asignación de enlaces URL, así como la capacidad degenerar botones comunes de forma automática (junto con el código JavaScript que controlará elcomportamiento del botón).

Por otra parte, existe una herramienta llamada Flash, la cual frecuentemente genera muchaconfusión con Fireworks, pero la realidad es que son programas que se utilizan para cosas diferentes,algunas de sus aplicaciones se mencionan a continuación. Flash es un programa también deMacromedia bastante amigable diseñado para la creación de contenido de Web dinámico, aplicacionesmultimedia (ejecutables), aplicaciones impulsadas con datos (base de datos), maneja la importaciónde video7, además maneja animaciones .gif entre otras. Mientras que Fireworks es un programa paracrear gráficos pero optimizado para hacer gráficos estáticos o interactivos compatibles con la Web,permite hacer animaciones (archivos .gif animados), permite la creación de botones con roll-overs8,mapas de imagen9, sirve para el desarrollo de sitios Web utilizando la simplicidad del HTML, y lacomplejidad de JavaScript, combinándolo con Dreamweaver se pueden crear sitios muy profesionaleshasta donde la imaginación lo permita. Estos dos programas son de Macromedia, igual queDreamweaver, por lo que al ser de la misma marca los formatos son totalmente compatibles.

7 Para poder visualizar una película flash en Internet se necesita de un plug-in, llamado “flash player”.8 Imágenes que cambian cuando el usuario pasa el ratón por encima.9 Imágenes con zonas activas que permiten hacer enlaces diferentes en un mismo grafico.

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Una vez definida la herramienta para la edición de imágenes y fotografías, es necesariodeterminar la herramienta para la creación y edición de video. Todas las grandes aplicaciones deedición de vídeo permiten capturar video, pero hay una multitud de pequeños programas gratuitosdedicados a la captura que, en muchas ocasiones, realizan su labor mejor que sus "grandes"competidores. Al igual que ocurre con los formatos y los codecs10, existen gran cantidad de programaspara editar y montar películas.

Por lo tanto, el software de edición y creación de video a utilizar será Windows Movie Maker,ya que tiene varias cualidades. La primera de ellas es que es gratuito ya que se asocia al sistemaoperativo Windows, por otra parte, con este software se puede obtener el video deseado el cual puedeser visualizada en una computadora con la máxima calidad posible, el proceso de edición y montaje esmuy similar entre todos los programas existentes, por lo que teniendo las nociones básicas se puedetrabajar con esta aplicación.

Esta herramienta de edición permite importar prácticamente cualquier tipo de película, sinnecesidad de preocuparse por el formato o codec usado para crearla. Entre sus otras muchascualidades, se pueden destacar las siguientes:

• Permite la captura directa desde un dispositivo de vídeo.• Importa vídeo, audio, música e imágenes.• Aplica gran cantidad de efectos de video y transiciones.• Introduce títulos y créditos con facilidad.

Para la manipulación del audio, se empleará el programa Cool Edit 2000, el cual permite laedición digital de archivos de audio. Este paquete se utilizará para remover el ruido a la canción omelodía que se utilizará de fondo en el video de bienvenida, y por otra parte, para lograr que dichoarchivo de audio se acople perfectamente al video que servirá de presentación, es decir, modificar éstecomo sea necesario. Este paquete al igual que los otros ya seleccionados es fácil de manejar y sepodría obtener una versión de prueba en Internet.

Una vez que se haya obtenido el video junto con el archivo de audio, el cual se ajusteperfectamente a dicho video, es necesario utilizar alguna herramienta que permita fusionar estos dosarchivos y crear un solo video con audio. La herramienta a utilizar se llama TMPG, la cual además decubrir dicha necesidad, también realiza una compresión de video, es decir, reduce el tamaño delarchivo creado con respecto al original.

Con las herramientas seleccionadas anteriormente, ya se puede crear el video de presentaciónde la UAM-Iztapalapa. Ahora bien, es importante mencionar que dicho video se debe cargar en algúnprograma y paralelamente en dicho programa se deben de implementar todas las aplicacionespropuestas en la sección 2.1.1, es decir, hacer posibles las visitas virtuales junto con la interactividadentre otras cosas.

Por varios aspectos muy importantes, el lenguaje de programación que se empleará en larealización de esta presentación será Java. A continuación se mencionará la importancia de estelenguaje, además de sus cualidades y razones por las cuales se inclinó por este lenguaje:

10 Algoritmos de compresión utilizados para codificar los datos de una película digital.

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Cada innovación en el diseño de un lenguaje de programación se debe a la necesidad deresolver un problema al que no han podido dar solución los lenguajes precedentes. Java es ante todoun lenguaje de programación, el cual es una mezcla de los mejores elementos de su rica herenciacombinados con los conceptos innovadores que requiere su entorno único. La innovación y eldesarrollo de los lenguajes de programación tienen lugar por dos motivos fundamentales:

• La adaptación a los cambios de entornos y usos.• La implementación de refinamientos y mejoras en el arte de la programación.

Algo sorprendente que se debe aclarar es que el impulso inicial para Java no fue Internet, sinola necesidad de un lenguaje de programación que fuera independiente de la plataforma, que pudieraser utilizado para crear software para diversas aplicaciones y que además, que se pudiera ejecutar endistintos tipos de computadoras bajo diferentes entornos. Por ejemplo, tomemos dos lenguajes deprogramación que en la actualidad también son muy utilizados, el inconveniente de C y C++ es queestán diseñados para ser compilados por un elemento específico. Aunque casi cualquier computadorapuede compilar un programa escrito en C++, es necesario tener el compilador. El problema es queresulta muy caro crear un compilador y requiere un tiempo determinado.

Por este motivo era necesario encontrar una solución más sencilla y eficiente en lo que serefiere al costo. James Gosling y otros, en un intento de hallar la solución fue lo que condujofinalmente a la creación de Java.

Mientras se trabajaban distintos aspectos de Java, surgió un segundo, y definitivamente másimportante, factor, que tendría un papel crucial en el futuro de Java. Este factor, fue naturalmente, laWorld Wide Web (WWW). Si el mundo de la Web no se hubiese desarrollado al mismo tiempo queJava estaba siendo implementado, Java podría haber sido simplemente un lenguaje de utilidad para laprogramación de dispositivos electrónicos de consumo. Sin embargo, con la aparición y desarrollo dela World Wide Web, Java se ha visto impulsado al primer lugar en el diseño de los lenguajes deprogramación, porque la Web también demandaba programas que fuesen portables.

Sin embargo, Java también encarna cambios en la forma en que los programadores plantean eldesarrollo de sus programas. Específicamente, Java realza y mejora el modelo de orientación a objetosutilizado por C++. Además, Java no es un lenguaje que existe aisladamente, sino la situación actualde un proceso que comenzó hace muchos años. Solamente por esta razón, Java merece un lugardestacado en la historia de los lenguajes de programación. Java es para la programación en Internet loque C fue para la programación de sistemas, una fuerza revolucionaría que cambiará el mundo de laprogramación.

Por otra parte, Internet ha ayudado a Java a situarse como líder de los lenguajes deprogramación, y Java, por su parte, ha tenido un profundo efecto en Internet. La razón es muy simple:Java amplía el universo de objetos que pueden moverse libremente por el ciberespacio. En una red,entre el servidor y una computadora personal se transmiten dos amplias categorías de objetos: lainformación pasiva, y la información dinámica, es decir, programas activos. Por ejemplo, cuando unolee el correo electrónico está viendo datos pasivos. Incluso cuando se descarga un programa, el códigodel programa siguen siendo datos pasivos hasta que se ejecuta. Sin embargo, se puede transmitir unsegundo tipo de objetos: un objeto dinámico constituido por un programa auto ejecutable. Esteprograma es un agente activo que se ejecuta en la computadora cliente, a pesar de que ha sido iniciado

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por el servidor. Por ejemplo, el servidor podría proporcionar un programa para presentaradecuadamente los datos que está enviando.

Aunque este tipo de programas son muy deseables, también es cierto que presentan seriosproblemas en las áreas de la seguridad y portabilidad. Antes de la aparición de Java, el ciberespacioestaba cerrado a la mitad de las entidades que ahora viven en el. Por lo que los applets permitencontrolar estas cuestiones y abren las puertas de una nueva y excitante forma de programación.

Aunque las razones fundamentales de la invención de Java fueron la portabilidad y laseguridad, existen otros factores que también desempeñan un papel importante en el modelado de laforma final del lenguaje (Si se desea saber más sobre éste lenguaje de programación, ir a lareferencia [HESC2001]). Las consideraciones clave fueron también:

• Simple.- Java fue diseñado con la finalidad de que su aprendizaje y utilizaciónresultaran sencillos para el programador. Es fácil dominar Java, suponiendo que setiene cierta experiencia programando, si además se comprenden los conceptos de laprogramación orientada a objetos. Más allá de sus semejanzas con C o C++, Javatiene otro atributo importante que facilita su aprendizaje ya que en este lenguajeexisten pocas formas de realizar una determinada tarea.

• Seguro.- Existen dos problemas muy frecuentes en la transferencia de información, laprimera de ellas es que cada vez que se transfiere un programa a una computadora,ésta corre el riesgo de recibir un virus, por otro lado, existen otros programas contralos que hay que protegerse. Este tipo de programas recompilan información privadatal como los números de tarjetas de crédito, cuentas bancarias y claves de acceso,realizando una búsqueda en el sistema de archivos de la computadora local. Javaresponde ante estos dos problemas proporcionando un “cortafuegos” entre unaaplicación de la red y la computadora local.

Cuando se utiliza un navegador compatible con Java, es posible descargar applets demanera segura sin temor a los virus o intentos de acceso maliciosos. Java consigueesta protección limitando el programa Java al entorno de ejecución de éste, y nopermitiéndole el acceso a otras partes de la computadora. Muchos consideran que lacapacidad de Java para transferir applets con la seguridad de que no se produciráningún daño y de que no se violará la seguridad, es la característica más importante deJava.

• Portable.- Muchas computadoras y sistemas operativos están siendo utilizados portodo el mundo y muchos están conectados a Internet. Para que cualquier programa sepuede transferir dinámicamente a los distintos tipos de plataformas conectados aInternet, es necesario un medio que permita generar código ejecutable y portable. Elmecanismo que sirve para garantizar la seguridad, sirve también para crear laportabilidad. La solución de Java a estos dos problemas es a la vez, elegante yeficiente.

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• Orientado a objetos.- Java ha tomado prestadas muchas ideas de entornos deorientación a objetos de las últimas décadas, consiguiendo un equilibrio espectacularentre el modelo purista (“Todo es un Objeto”) y el modelo pragmático (“No deseoaprender orientado a objetos”). El modelo de objeto de Java es sencillo y de fácilampliación, mientras que los tipos simples, como los enteros, se mantienen como noobjetos de alto rendimiento.

• Robusto.- El entorno multiplataforma de la Web es muy exigente con un programa,ya que éste se debe ejecutar de forma fiable en una gran variedad de sistemas. Por estemotivo, la capacidad para crear programas robustos tuvo una alta prioridad en eldiseño de Java. Para ganar fiabilidad, Java restringe al programador en algunas áreasclave, y así se consigue encontrar rápidamente los errores en el desarrollo delprograma. Por otra parte, como Java es un lenguaje estrictamente tipificado,comprueba el código durante la compilación. Sin embargo, también comprueba elcódigo durante la ejecución.

Para comprender la robustez de Java consideremos dos de las causas de fallo de unprograma más importantes: la gestión de memoria y las condiciones de excepción nocontroladas (errores en tiempo de ejecución). En Java, la liberación de memoria escompletamente automática, ya que dispone del sistema de recogida de basura (garbajecolector) que se encarga de los objetos que ya no se utilizan. En el área de lasexcepciones, Java proporciona la gestión de excepciones orientada a objetos, es decir,estas también son objetos. En un programa de Java correctamente escrito, todos loserrores de ejecución pueden y deben ser gestionados por el programa.

• Multihilo.- Java fue diseñado para satisfacer los requerimientos del mundo real, decrear programas en red interactivos. Para ello, Java proporciona la programaciónmultihilo que permite la escritura de programas que hagan varias tareassimultáneamente. El intérprete Java dispone de una solución elegante y sofisticadapara la sincronización de múltiples procesos que permiten construir fácilmentesistemas interactivos.

• Arquitectura neutral.- Una cuestión importante para los diseñadores de Java era larelativa a la longevidad y portabilidad del código. Uno de los principales problemas alos que se enfrentan los programadores es que no tienen garantía de que el programaque escriben hoy podrá ejecutarse mañana., incluso en la misma computadora. Lasactualizaciones de los sistemas operativos, los procesadores y los cambios en losrecursos básicos del sistema, conjuntamente, pueden hacer que un programa funcionemal. Los diseñadores de Java tomaron decisiones difíciles en el lenguaje y en elintérprete Java (Java Virtual Machine, JVM) en un intento de mejorar esta situación.Su meta era “escribir una vez, ejecutar en cualquier sitio, en cualquier momento ypara siempre”. Este objetivo se consiguió en gran parte.

• Interpretado y alto rendimiento.- Java permite la creación de programas que sepueden ejecutar en diferentes plataformas por medio de la compilación en unarepresentación intermediaria llamada código bytecode (Java bytecode). Este código

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puede ser interpretado en cualquier sistema que tenga un intérprete Java. Este fuediseñado para obtener una eficiencia aceptable, incluso en computadoras de bajapotencia. Los intérpretes de Java que proporcionan esta característica no pierdenninguna de las ventajas de un código independiente de la plataforma. Por lo que lafrase “Independencia de la plataforma, alto rendimiento” ya no es una contradicción.

• Distribuido.- Java fue ideado para el entorno distribuido de Internet, ya que gestionalos protocolos TCP/IP11. De hecho, acceder a un recurso utilizando un URL no es muydistinto a acceder a un archivo. Java encapsulo varias interfaces en un paquetedenominado de invocación a método remoto (Remote Method Invocation, RMI). Estacaracterística aporta un nuevo nivel de abstracción en la programacióncliente/servidor.

• Dinámico.- Los programas Java se transportan con cierta cantidad de información quese utiliza para verificar y resolver el acceso a objetos en el tiempo de ejecución. Estopermite enlazar el código dinámicamente de una forma segura y viable. Esto escrucial para la robustez del entorno de los applets, en el que pequeños fragmentos debytecode pueden ser actualizados dinámicamente en un sistema que está ejecutándose.

Para finalizar con la selección de programas a utilizar para la creación de la presentaciónmultimedia, solo falta determinar cual herramienta se empleará para la creación de las páginas Web dela presentación.

FrontPage es un programa con el cual podemos crear páginas Web de una forma visual.Gracias a esto el usuario sólo tiene que concentrarse en el diseño de su Web sin necesidad de saberprogramar. No obstante, un usuario avanzado puede usar las características avanzadas de FrontPagepara hacer sitios Web muy complejos.

En este momento es muy adecuado señalar que una página Web es un documento que puedeser visualizado con un navegador de Internet. Mientras que, un sitio Web es un conjunto de páginasWeb relacionadas entre sí.

La razón por la que se determino utilizar este programa es que FrontPage forma parte delpaquete de aplicaciones OfficeXP, y comparte muchas de las características del resto de programas delOffice, tanto en procedimientos como en el interfaz. Gracias a esto, muchas de las tareas que sonfamiliares en Word o Excel sirven para FrontPage y viceversa. Algunas de las características quecomparten son:

11 TCP / IP es un conjunto de protocolos estándares en Internet. En donde IP significa “Protocolo deInternet”, el cual es el protocolo de red más utilizado que se monta sobre alguno de los esquemas deenlace, es decir, es un protocolo de enrutamiento de bajo nivel que divide los datos en pequeños paquetesy los manda a una dirección a través de una red que no garantiza la llegada de los paquetes a su destino.Mientras que TCP significa “Protocolo de Control de Transmisión”, y es un protocolo de más alto nivelque se ocupa de unir estos paquetes creados por el Protocolo de Internet de forma robusta, ordenándolosy retransmitiéndolos adecuadamente para transmitir los datos de forma fiable.

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Los menús y los iconos son similares entre cada aplicación y realizan la misma función, elportapapeles de Office es común en todas las aplicaciones Office, y permite guardar en forma temporalgráficos y textos de distintos documentos de Office y posteriormente pegarlos. Por ejemplo, se puedencopiar textos de un documento de Word y pegarlos en una página Web de FrontPage, y después abriruna hoja de cálculo de Excel, y copiar una tabla de Excel a Word. Otras funciones, como el correctorortográfico, funcionan de la misma manera o de forma casi idéntica en todas las funciones.

Por otra parte, los documentos de Word pueden ser convertidos a páginas Web. Gracias a estose pueden crear páginas Web a partir de documentos que ya se tengan escritos en Word de una formafácil y sencilla. Esto también se aplica a otra clase de documentos como hojas de cálculo de Excel,ficheros de Access, etc. Existe otra herramienta muy amigable para el usuario, la cual también estáenfocada en la realización de páginas Web, dicho paquete es Dreamweaver.

2.2.- Construcción de una presentación multimedia.

Para poder desarrollar una presentación multimedia, primero se definen los objetivos de lapresentación, se recopila la información y se diseña su estructura (arquitectura) por medio de undiagrama a bloques ó de flujo. Después se producen los materiales digitales: imágenes, audio, video yanimación con los recursos definidos con anterioridad. Finalmente, todos los elementos son unidospor medio de la programación de software, quien es el motor de la presentación multimedia. Hay quetener en cuenta que crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre deerrores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través deltiempo.

2.2.1.- Presentación de la arquitectura.

A continuación se presenta el diagrama a bloques de la presentación multimedia propuesta delCD interactivo de la UAM.

Figura No. 1.- Diagrama a Bloques

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2.2.2.- Explicación breve de cada tema.

Una vez que se haya iniciado la ejecución del programa, el primer encuentro que tendrá elusuario con el CD-Interactivo será con una pequeña presentación que consta de un video en dondemuestren algunos aspectos particulares de la UAM-Iztapalapa (murales, edificios, fotografías, etc.)junto a un menú principal de todos los posibles tópicos que el usuario puede tener con esta aplicación.Cada uno de estos procesos se explican a continuación:

2.2.2.1 Ligas.

La única función de este proceso es presentar los enlaces a los diferentes sitios electrónicos olas referencias sobre todas aquellas relaciones que guarda la universidad, ya sea los diferentesplanteles de la UAM (Azcapotzalco, Iztapalapa o Xochimilco), sitios electrónicos de dichos planteles,empresas relacionadas con la universidad, conexiones a rectoría y a las direcciones de losdepartamentos, etc. En general, todo lo que esté relacionado con la universidad.

El objetivo de este proceso, es ofrecer al usuario la posibilidad de obtener mayor informaciónsobre las necesidades de éste, que no esté registrada en el CD, por lo que se logrará que el usuario nose quede solo con la información del disco, sino que tiene la facilidad de informarse aun más de lo quebrinda el CD.

2.2.2.2 Visita virtual interactiva.

En este procedimiento se desea que el usuario pueda “pasear ó recorrer virtualmente” elplantel a su gusto, es decir, se iniciará esta aplicación en cualquiera de los accesos a la universidadsegún lo desee el usuario. Posteriormente, el usuario podrá observar todo lo que se encuentraalrededor de él en cualquier punto en que se encuentre, es decir, podrá dar una vuelta de 360º tomandocomo eje vertical la posición del usuario. Hay que enfatizar que en cada punto que se coloque elusuario, éste tendrá la posibilidad de ver lo que hay a su alrededor con la ayuda del ratón ó teclado.

Este proceso será bastante amigable, ya que si el usuario está posicionado en un punto dado, yquisiera desplazarse virtualmente a otro lugar, van a existir señalamientos intermitentes en forma deflechas (como se muestra en la figura No. 2), los cuales indicarán los posibles destinos a visitar. Por lotanto, si se desea ir de un punto a otro y la distancia es relativamente larga, para poder llegar al destinodeseado será necesario pasar por puntos intermedios que formarán parte del recorrido.

Por otra parte, como se observa en la figura No. 2, el programa también brinda la opción alusuario de poder entrar a edificios ó lugares específicos (como oficinas, salones, auditorios, etc.), conesto se puede observar que el CD brindará bastante ambiente real.

2.2.2.3.- Visita virtual guiada.

Este proceso será algo parecido al mencionado anteriormente, solo que aquí el usuario nopodrá indicar el rumbo deseado, es decir, existirá una especie de guía de turista que le proporcionará al

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usuario un recorrido por el plantel. Las únicas decisiones que podrá tomar el usuario serán: Terminarel recorrido en cualquier momento e indicar en cual acceso a la universidad se comenzará el recorrido.

Figura No. 2.- Representación de la Visita Virtual

Por otra parte, mientras se esté llevando a cabo el recorrido, el usuario estará acompañado deun “guía de turistas”, el cual le irá informando en forma verbal al usuario sobre los lugares o edificiosque se están recorriendo.

Al igual que el proceso anterior, el usuario podrá escoger en cual de las muchas entradas de launiversidad desea comenzar su recorrido. Esto se hace con la finalidad que no se vuelva tan tedioso ytardado un recorrido, como podría ser un recorrido completo del plantel.

2.2.2.4 Acceso por plano.

En este proceso existirán tres distintas modalidades:

La primera es que el usuario tendrá una vista de planta de todo el plantel como se muestra enla figura No. 3 (el plano podría ser proporcionado por el arquitecto de la unidad). Con la ayuda delratón como apuntador, el usuario podrá indicar un lugar específico para acceder. Esta modalidadofrece al usuario hacer una pequeña visita virtual interactiva análoga al proceso 2.2.2.2 mencionadoanteriormente, con la restricción que será solo en el interior del edificio y además se brindará alusuario una pequeña información de dicho lugar.

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En la segunda modalidad al igual que la primera se mostrará al usuario una vista de planta dela unidad, y por medio del ratón el usuario indicará cual es el lugar en el que desea obtener algunainformación, aquí solo se mostrarán en forma de lista los diferentes cubículos, auditorios, cuartos deactividades u oficinas que tiene el edificio seleccionado. La finalidad con esta modalidad es que aquísi se brindará información detallada de dichos lugares.

Figura No. 3.- Vista de Planta de la UAM-I

La tercera y última modalidad es que el acceso se llevará a cabo mediante una búsqueda, esdecir, el usuario indicará a la presentación por medio del teclado el lugar al que desea tener acceso, yasea edificio, salón, auditorio, etc. Y ésta brindará la información adecuada a lo seleccionado por elusuario.

2.2.2.5.- “Esto es la UAM”.

Esta es la sección en donde está contenida toda la información acerca de la UAM, por lo quese podría estructurar con los siguientes temas de interés:

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• Introducción.• Creación.• Propósitos.• Organización Universitaria.• Modelo Departamental.• Personal Académico.• Docencia.• Nivel Licenciatura.• Nivel Postgrado.• Programas Académicos.• Unidad Azcapotzalco.• Unidad Iztapalapa.• Unidad Xochimilco.• Población Estudiantil.• Población de Egresados.• Investigación.• Funcionamiento para la Investigación.• Organismos y Fundaciones Financieras.• Equipamiento de Apoyo para la Docencia y la Investigación.• Redes de Informática y Procesamiento de Datos.• Servicios Bibliotecarios.• Infraestructura de Laboratorios, Talleres y Plantas Piloto.• Laboratorios de Grandes Instrumentos.• Difusión de la Cultura.• Relación con el Entorno.• Premios.• Actividades Deportivas.

2.2.2.6.- Información para egresados.

Esta sección brindará al usuario información sobre todas aquellas organizaciones que estánrelacionadas con la UAM y su tipo de relación. Podría tratarse de becas, universidades extranjeras,empresas en donde se podría realizar el servicio social o hasta en donde se podría trabajar, y en cadauna de estas organizaciones se indicarán sus posibles requisitos para ingresar o en general, detallartodos los posibles planes que tienen cada una de estas organizaciones.

Este proceso se hace con la finalidad de mostrarle al usuario todos los recursos con los quecuenta esta universidad, así como mostrarle todas las opciones que la UAM ofrece a sus estudiantes.

2.2.2.7.- Créditos.

Aquí solo se mencionarán todas aquellas personas que hicieron posible el desarrollo de esteproyecto, así como una pequeña información personal de cada participante.

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CAPITULO III

3.1.- Desarrollo.

3.1.1- Sección I.- Manejo de videos.

En esta sección se describe como se llevo a cabo la creación de un video el cual servirá debienvenida dentro de la aplicación multimedia.

Primeramente, fue necesario obtener algunas fotografías de diferentes lugares dentro delplantel que se deseo que aparecieran en el video, como fueron edificios, murales, auditorios, etc.Aquellas fotografías que no contaron con la definición o calidad adecuada se sometieron a un retoquemediante la herramienta de tratamiento de fotografías seleccionada con anterioridad.

En segundo lugar, todas las fotografías obtenidas fueron de 640 x 480 píxeles, con unaresolución final de 72 píxeles/pulgada y se guardaron en formato .jpg. Una vez que se tuvieron lasfotografías deseadas, el siguiente paso fue la obtención de pequeños videos de algunos lugares delplantel, con la finalidad de mostrar al usuario en el video final cual es el ambiente con el que cuenta laUAM-Iztapalapa.

Finalmente, una vez que se tuvieron las fotografías y los pequeños videos deseados, fuenecesario seleccionar alguna canción ó melodía la cual serviría como música de fondo en el video.Para llevar a cabo la determinación de dicha canción se baso en el aspecto que ésta no fuera tediosa niaburrida, es decir, el objetivo de dicha canción era transmitir al usuario un cierto entusiasmo porconocer la universidad y por otra parte, no debería de ser cansado para éste ver dicho video depresentación.

Habiendo obtenido estos tres elementos esenciales, ya no existió ninguna restricción parallevar a cabo la fusión de estos y así poder obtener el video de presentación de la UAM-Iztapalapa.Hay que tener muy claro que para la realización de cualquier video no hay alguna regla que determinecomo llevar a cabo este proceso, es decir, para poder realizar un video depende al 100% de laimaginación y del ingenio del creador, por lo que para lograr un buen video es necesario lograr unabuena armonía y sincronización entre los elementos con los que éste cuenta, en nuestro caso solofueron fotografías, pequeños videos y un archivo de audio.

En algunas situaciones se da el caso que es muy difícil poder acoplar la parte del video con elaudio, por lo que en ocasiones se puede resolver éste problema modificando la secuencia de los videoscon las fotografías, pero en otras ocasiones esto no es posible, por lo que una de las alternativas másviables es apoyarse en el programa Cool Edit 2000, el cual como ya se mencionó, nos permite editarun archivo de audio ya que cuenta con múltiples funciones de transformación (por ejemplo: modificarla amplitud, reducir el tiempo de la canción sin percibir los cambios realizados, efectos de retardo yfiltros entre otros) que nos permitirán solucionar aquellos problemas que se nos presenten.

En el momento que se haya logrado crear un video sin audio, el cual cuente paralelamente conun archivo de audio en el que éste se adapte bien a los cambios y transiciones de las fotografías y delos pequeños videos, y recíprocamente, que estas transiciones se adapten de la mejor manera posible alos cambios de ritmo o sonido con los que cuenta el archivo de audio seleccionado, ya se puede llevara cabo la fusión de estos dos archivos y juntos formar el video final de la presentación de la UAM-Iztapalapa. Este último procedimiento se puede llevar a cabo con la herramienta TMPG, el cual porotra parte, tiene la capacidad de comprimir videos y aun así estos no dejan de ser de alta calidad.

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3.1.2- Sección II.- Panoramas 360º.

Antes de continuar con la descripción de este proceso, es muy importante tener claro elconcepto de “visita virtual”, ya que se deben de definir con anterioridad cuales serán los escenariosdentro de la universidad que el usuario podrá observar, y así poder asignar los puntos que serviráncomo eje de rotación para poder llevar a cabo las vistas de 360º. En el desarrollo de este proceso hayque considerar dos aspectos muy esenciales, los cuales se mencionan a continuación.

Primeramente, se debe de tener en cuenta que la unión de cada uno de estos panoramas concierto orden lógico formarán parte de la “visita virtual”, en donde se debe de lograr una transitividadcomo ya se dijo anteriormente lógica entre cada uno de estos puntos (se podría manejar como elorigen o lugar donde está parado el usuario y el destino deseado por el usuario) , es decir, si en unavista de 360º se aprecia un cierto lugar en especifico que podría decirse que es de interés para elusuario y además se considera reproducir este lugar como panorama 360º, es necesario ligarlos entresí con lo que se obtendrá una secuenciación lógica entre los panoramas.

El planteamiento anterior tiene un sentido casi real, por ejemplo, supóngase que un visitantese encuentra en la explanada central de la universidad y desea ir al gimnasio por alguna ruta yadefinida, para ofrecer a este visitante un exacto recorrido virtual se debieran de obtener vistas 360º porcada paso que de, ya que podría darse el caso que este usuario de repente quiera detenerse, mirar a sualrededor para visualizar alguna otra ruta alterna y finalmente cambiar de trayectoria. Como se puedeobservar, lo anterior es bastante complejo, por lo que se deberá reducir el número de puntos derotación con solo implementar aquellos que podrían ser de interés para el usuario y además que seanvisibles por algún otro panorama para así poderlos ligar e ir conservando el sentido lógico delrecorrido.

El segundo aspecto a considerar, se refiere a la selección de puntos de rotación ó panoramas360º dentro de la universidad, ya que cada uno de estos debe ofrecer una amplia vista para el usuario,por ejemplo: explanadas, edificios, patios, etc. Esto es con la finalidad de obtener una ciertatransitividad por todo el plantel.

Una vez que se consideraron estas dos situaciones, nos enfocaremos al aspecto de cómo crearcada uno de estas vistas 360º. La forma más fácil es con el manejo de alguna cámara fotográfica quenos permita obtener panoramas de 360º, pero en caso que no se cuente con dicho equipo como sucedeen esta ocasión, la única manera será por medio de la unión de varias fotografías parciales delescenario deseado. Mediante esta técnica se deben de cuidar varios aspectos que podrían no permitir laobtención de panoramas eficientes. A continuación se menciona algunos de estos aspectos:

• Las variaciones de iluminación (ya sea solar ó eléctrica) entre fotografías impiden unbuen trabajo de unión entre ellas, aún contando con alguna herramienta de tratamientode imágenes.

• Mal manejo de equilibrio en el equipo, es decir, ya que se va a llevar a cabo la uniónde varias fotografías dependiendo del número que se necesiten para cubrir una vistade 360º, es muy esencial considerar que el equipo de apoyo de la cámara (tripie) debede colocarse exactamente nivelado con respecto al suelo. De no ser así, será imposiblellevar a cabo la unión de los dos extremos de la fotografía final que abarca el

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panorama completo del escenario ya que esta fotografía se irá inclinando ya sea haciaarriba ó hacia abajo impidiendo la unión final de forma correcta.

Por medio del programa Fireworks de Macromedia, el cual se seleccionó con anterioridad, sepuede llevar a cabo el proceso de unir las fotografías ya que es una herramienta para el tratamiento defotografías.

3.1.3- Sección III.- Creación de aplicación de visualización de panoramas en 360º.

Una vez que ya se tienen las imágenes de los panoramas de 360º de los lugares deseados, esnecesario pensar en implementar una aplicación en el lenguaje de programación seleccionado conanterioridad en donde se pueda interactuar con dichas imágenes, es decir, por el momento solo poderdesplazar las imágenes en el sentido arriba-abajo y rotar dichas imágenes ya sea de derecha-izquierdaó viceversa para tener una perspectiva completa del escenario.

Para la realización de esta tarea, se cuenta con un applet implementado en Java, más adelantese hablará de los “applets” pero por el momento solo se dirá que un applet es una aplicación diseñadapara ser transmitida por Internet y ejecutada por un navegador compatible con Java. Este applet fueproporcionado por el asesor de este proyecto, el cual describe que un programa de visualización depanoramas a 360 grados ofrece una forma primitiva de realidad virtual. Permitiendo al observadorrecorrer el panorama por medio de una ventana que muestre un contenido distorsionado, con lafinalidad de dar a éste la impresión de recorrer un espacio tridimensional.

Esta aplicación está fundada como ya se mencionó con anterioridad, en el uso de una ventanaque va recorriendo de un lado a otro y de arriba hacia abajo una imagen plana conteniendo unpanorama de 360 grados. Es el manejador del programa quién con ayuda del ratón va guiando elrecorrido de la ventana. La impresión de espacio tridimensional se logra proyectando sobre un bufferde visualización el área delimitada por la ventana en forma distorsionada para darle una aparienciareal.

3.1.4- Sección IV.- Carga y manipulación del video dentro de una aplicación Java.

El siguiente procedimiento a realizar será la implementación de una aplicación en Java en lacual se cargara el video de presentación de la universidad. Para el tratamiento de los aspectosmultimedia existen algunas API´s (“Application Program Interface” o “Interfaz de Programación deAplicaciones”)12 enfocadas a esta necesidad, las cuales se mencionan a continuación:

• API JMF: Es una definición del interfaz utilizado por Java para la utilización demultimedia y su presentación en applets y aplicaciones. Dicho de otra forma, JMF es

12 API.- Es la interfaz proporcionada por un sistema al programador para poder acceder a los serviciosde ese sistema.

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un conjunto de especificaciones para la arquitectura, protocolos e interfaces deprogramación para reproductores multimedia, captura y videoconferencia

• Java Sound API: Permite la captura, el tratamiento, el almacenamiento y lapresentación de sonido; tanto en formato MIDI como sonido muestreado aunque no sepueden tratar todos los formatos existentes de almacenamiento y transmisión desonido.

• Java Speech API (JSAPI): En el caso particular de la voz, esta API define la interfazexistente para trabajar con sintetizadores y reconocedores de voz.

Otra de las razones por las que se eligió programar en Java (En especial “Java plataforma 2”)fue que éste permite superar uno de los problemas más terribles del manejo de video en páginas Webescritas en HTML; el que no se pueda situar el video en posiciones definidas dentro de la página, sinoque aparece en muchos casos una ventana independiente de la página impidiendo lograr ciertosefectos que en la multimedia o para CD-ROM se hallan bastante superados. En otras palabras el videono se incrusta con facilidad, por lo que se implementará en un applet.

En efecto, reconociendo la necesidad de una API multimedia, JavaSoft desarrolló “LaEstructura para Media de Java” (JMF13), que consiste en una API que reproduce y recibe archivosmultimedia en una gama de formato de audio y video. JMF incluye paquetes API, reproductores deflujos (archivos media, codecs) y el motor de sonido Java.

El API JMF se adquirió a través de Internet, cuya versión fue 2.1.1 y el archivo ejecutable sellama “jmf-2_1_1e-windows-i586.exe”.

3.1.5- Sección V.- Realización del tópico de acceso por plano.

Dado que en las dos secciones anteriores se desarrollaron aplicaciones (applets) en Java, ya setiene cierto conocimiento de este lenguaje de programación. El siguiente proceso a desarrollar seráimplementar una aplicación en dicho lenguaje en donde se pueda tener acceso a cada uno de lospanoramas desarrollados en la sección II por medio de un plano de planta proporcionado por launiversidad (Ver Figura No. 3.- Vista de Planta de la UAM-Iztapalapa) y además que se puedatrasladar entre cada uno de estos panoramas siempre y cuando estén lógicamente relacionados. Esdecir, si en un panorama de 360º aparece por ejemplo la entrada de la biblioteca central, la frase“lógicamente relacionados” se refieren a que si el usuario desea transportarse a dicho inmueble, solodeberá indicarlo mediante el ratón posicionándose y realizando un clic en la entrada de este edificio yautomáticamente se deberá mostrar el panorama que muestra el interior de la biblioteca; por otra parte,sería “ilógico” querer transportarse a algún lugar que el panorama actual en el que se esté parado nolo muestre.

En el caso que el destino deseado por el usuario no esté ó no se vea a su alrededor deberáencontrar la ruta lógica para llegar a dicho lugar a través de los panoramas. La finalidad de esto espoder relacionar cada uno de los panoramas de 360º que se adquieran para así poder lograr una buenatransitividad entre estos y asemejarse a una realidad virtual.

13 JMF: Java Media Framework.

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En la realización de este proceso se puede observar otra de las ventajas de haber utilizado ellenguaje de programación Java para desarrollar la aplicación multimedia, ya que los applets sonprogramas inteligentes, no solamente una animación o un archivo de sonido; son realmente pequeñosprogramas que se transfieren dinámicamente a través de la red igual que una imagen, un archivo devideo ó un video clip. En otras palabras, un applet es un programa que puede reaccionar ante lasacciones del usuario y cambiar dinámicamente, no solamente ejecutar repetidamente una y otra vez lamisma animación ó sonido.

Para poder ejecutar un applet debe implementarse dentro de un navegador Web compatiblecon Java (lo que permite interactuar con diferentes pantallas dentro de la aplicación multimedia), porlo que es necesario escribir un pequeño archivo de texto HTML que contiene la etiqueta APPLETapropiada.

La etiqueta APPLET se utiliza para arrancar un applet tanto desde un documento HTML comodesde un visor de applets (appletviewer de Java). Un visor de applets ejecutará cada etiqueta APPLETque encuentre en una ventana independiente, mientras que navegadores como Netscape Navigator,Internet Explorer y HotJava permiten ejecutar varios applets en una única página.

Java permite al applet cargar datos desde el directorio del que cuelga el archivo HTML quearranca del applet (base de documento) y desde el directorio en donde el archivo clase del applet fuecargado (base de código). Por otra parte, Java permite utilizar imágenes activas y animación para darun aspecto gráfico a la navegación en Internet.

Un applet de Java hereda de la clase Applet, por lo que cuenta con métodos que permiteninteractuar entre directorios mediante URL (Uniform Resource Locator), permitiendo así una mayorinteractividad entre el usuario y la aplicación multimedia a desarrollar entre ventana o archivos HTMLcada vez que se suscite un evento dentro de cada uno de los applets que conforman la aplicaciónmultimedia.

3.1.6- Sección VI.- Obtención de la aplicación multimedia.

Como ya se ha comentado, por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo"pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación al introducir lainteractividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Y por elotro lado, la convergencia de actividades está permitiendo la superación de los límites de lasaplicaciones de la informática.

Por otra parte, ya también se había comentado que para desarrollar una presentaciónmultimedia, primero se deben de definir los objetivos de la presentación, posteriormente se recopila lainformación y se diseña su estructura (arquitectura) por medio de un diagrama a bloques ó de flujo.Después se producen los materiales digitales: imágenes, audio, video y animación con los recursosdefinidos con anterioridad. Y finalmente, todos los elementos son unidos por medio de laprogramación de software, ya que el software es el motor de la presentación multimedia. Es esencialtener en cuenta que crear un software robusto desde un inicio, asegura un funcionamiento libre deerrores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través deltiempo.

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Para poder crear una aplicación multimedia se tienen las siguientes posibilidades paraintegrar objetos audiovisuales:

• Recurrir a obras ya preexistente de dominio público.• Recurrir a Clips Arts libres de regalías.• Contratar clips pagando regalías.• Producir directamente.• Subcontratar la producción del objeto.• Recurrir a obras de dominio del cliente.

En cualquiera de estos casos es importante que el productor tenga legalmente "el derecho"para usar un determinado objeto dentro de su obra. En nuestro caso, ya se cuenta con cada una de lasaplicaciones que deseamos que aparezcan en nuestra aplicación, por lo que solo falta integrar esto conel software. Para poder unir cada una de estas aplicaciones realizadas anteriormente, se debe de partirde un menú principal ya que así se estructuró este proyecto (Ver Figura No. 1.- Diagrama a Bloques).Lo único que falta realizar en esta presentación es introducir la parte informativa de la universidadpara obtener así un CD-ROM interactivo casi completo.

Se dijo que es casi completo porque falta considerar varios puntos, pero no tienen nada quever con la presentación; sino con diferentes aspectos como: el diseño de cada una de las pantallas delCD-ROM interactivo, el software que se requiere para que la presentación se ejecute perfectamente, eltipo y versión de sistema operativo en donde se correrá el CD-ROM, el tipo de navegador, ó inclusivehasta la resolución que se tenga del monitor. Pero esto se tratará más adelante.

3.1.7- Sección VII.- Cargar aplicación por medio de una página HTML.

Resulta mucho más fácil dedicarse a realizar multimedia para la Web, aunque debido a laestructura de las redes actuales, deben sopesarse las limitaciones de comunicación ya que latransmisión de audio y video resulta ser decepcionante. Debe considerarse también las grandesdiferencias en equipos y navegadores (browsers) con que se ha de enfrentar, por fortuna una de lasmás grandes soluciones es la tecnología Java que ha permitido desarrollar “applets”, los cualespueden estar incrustados en páginas Web.

Con ello ha sido posible de un lado avanzar hacia una mayor interoperatividad, esto es, que elprograma pueda funcionar correctamente en diferentes plataformas y diferentes sistemas operativos;así los programas interactivos que se desarrollen podrán ser utilizados por equipos Macintosh, PC-IBM o de algún otro fabricante como Sun.

Otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página Webademás de los applets son los scripts de Javascript, los cuales también son pequeños programas que setransfieren con las páginas Web y que el navegador ejecuta en el espacio de la página. Los applets deJava están programados en Java y precompilados, es por ello que la manera de trabajar de éstos varíaun poco con respecto a los lenguajes de script como Javascript. Los applets son más difíciles deprogramar que los scripts en Javascript y se requiere tener conocimientos básicos o medios dellenguaje Java.

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La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son mucho menos dependientes delnavegador que los scripts en Javascript, incluso independientes del sistema operativo de lacomputadora donde se ejecutan. Además, Java es más potente que Javascript, por lo que el número deaplicaciones de los applets podrá ser mayor.

Como desventajas en relación con Javascript cabe señalar que los applets son más lentos deprocesar y que tienen espacio muy delimitado en la página donde se ejecutan, es decir, no se mezclancon todos los componentes de la página ni tienen acceso a ellos. Es por ello que con los applets deJava no se puede hacer directamente cosas como abrir ventanas secundarias, controlar Frames y suspropiedades, formularios, capas, etc.

Java es compatible con todos los sistemas porque basa su funcionamiento en los Byte Codes,que no es más que una precompilación del código fuente de Java. Estos Byte Codes no son elprograma en Java propiamente dicho, sino un archivo que contiene un código intermedio que puedemanejar la Máquina Virtual de Java (JVM). Cada sistema operativo dispone de una Máquina Virtualde Java que puede interpretar los Byte Codes y transformarlos a sentencias ejecutables en el sistemaen cuestión.

Por otra parte, Javascript es un lenguaje de programación creado en sus orígenes por Netscapepara ampliar las posibilidades del HTML el cual no tiene nada que ver con Java, se llama así paraaprovechar el tirón de popularidad de Java. Gracias a él, se pueden incluir pequeños programas que seejecutan en el ordenador del usuario, permitiendo cierta interactividad entre el usuario y la páginaWeb. Así se ahorra tráfico innecesario de páginas Web. Javascript debe ser soportado por el navegadordebido a que existen diversas versiones, es posible que nuestro navegador o el del usuario no soportela versión de Javascript que se utilice, por lo que el código de Javascript será ignorado.

Un lenguaje script permite embeber código fuente para la programación del lado cliente,directamente en la página HTML, y el plug-in14 que interpreta ese lenguaje se activaráautomáticamente cuando se cargue en el navegador. Estos lenguajes tienden a ser muy simples ysencillos, además se cargan muy rápidamente porque van incluidos en la página que envía el servidor.La desventaja es que el código del programador está expuesto a la vista de cualquiera, aunquetampoco se pueden hacer demasiadas alteraciones con un lenguaje script.

Estos lenguajes se utilizan fundamentalmente para hacer más atractivos las interfaces gráficasde las páginas, porque disponen de elementos gráficos y pueden llegar a resolver el 80% de losproblemas que se plantean en la programación de la parte cliente del sistema cliente-servidor; yademás, son lenguajes mucho más sencillos de aprender e implementar soluciones con ellos querecurrir a Java.

Como se podrá haber concluido con lo descrito anteriormente es que la presentación que seobtuvo será implementada en páginas HTML, es decir, cada una de las aplicaciones desarrolladas conanterioridad se cargarán en archivos con extensión .HTML ya que esto es posible porque estas sonapplet. Las herramientas a utilizar para facilitar este proceso ya se habían comentado con anterioridad,las cuales son: Dreamweaver y Microsoft FrontPage.

14 Un plug-in es un pequeño programa, el cual se instala en la computadora del usuario y junto con elnavegador permite visualizar algunos contenidos de páginas Web en formatos diferentes al HTML.

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El manejo de los scripts de Javascript dentro de las páginas Web estará más enfocado a lapresentación de estás páginas, es decir, ya que con esta herramienta se pueden controlar laspropiedades de las pantallas (también llamados Frames), se realizarán tareas en donde se hará creer alusuario que no está ejecutando la presentación a través de un navegador, sino que se encuentra dentrode un programa. Por ejemplo: eliminar las barras de desplazamiento (Scrollbars) junto con el área deentrada de texto para direcciones URL (TextField), entre otras. Esto se logra habilitando ódeshabilitando las banderas dentro del scripts, las cuales representan cada una de las propiedades delos frames.

3.1.8- Sección VIII.- Implementación de herramientas para ejecutar aplicación correctamente.

Para poder ejecutar correctamente la aplicación multimedia, es necesario que el usuario cuentecon dos herramientas fundamentales: la primera de ellas se trata de la Máquina Virtual de Java (JVM)la cual es fácil adquirirla a través de la red para poder así ejecutar los applets que se encuentran dentrodel CD-ROM, y por otra parte, se debe contar con el API JMF el cual como ya se mencionóanteriormente permite entre otras cosas implementar el manejo de video dentro de una aplicaciónJava.

Es muy fácil detectar si una máquina cuenta con la Máquina Virtual de Java ya que no sepodrá ejecutar ningún applet dentro de un documento .HTML mediante un navegador, por lo que elnavegador automáticamente se lo informará al usuario y éste decidirá si lo desea adquirir (ya seadescargarlo de la red o adquirirlo a través de este CD-ROM) o no.

Mientras que para poder detectar si una computadora cuenta con el API JMF es máscomplicado, por lo que se implementó otro applet el cual detecta si no se tiene esta API instalado y delo contrario determina además la versión que se tiene de esta. Una vez introducido este applet dentrode un documento HTML se notificará al usuario la situación en que se encuentra y por medio de unscript se facilitará a éste la opción de obtenerlo (ya sea por medio de la red o del CD-ROM). Una vezque se cuente con estas dos condicionantes la aplicación multimedia se ejecutará satisfactoriamente.

CAPITULO IV

4.1.- Resultados.

A continuación se describirán todas aquellas circunstancias que se presentaron para obtenerdicho proyecto, así como los resultados que se obtuvieron en cada uno de estos procesos.

4.1.1.- Sección I: Manejo de videos.

Durante la elaboración del video se requirió de bastante imaginación, ya que era muyimportante lograr una secuencia lógica y amena en dicho video. Se tuvo que seleccionar desde lamúsica que se iba a añadir de fondo, los lugares de interés que se deseaban mostrar dentro de launiversidad y seleccionar aquellas fotografías y pequeños videos que podrían ser útiles para laelaboración de éste.

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Por otra parte como ya se comentó, se utilizó un software bastante fácil de manejar, gratuito ycon las funciones necesarias para poder crear un video de alta calidad. En general, no se presentóningún problema de cuidado, solamente que se necesito tener mucha imaginación y bastantepaciencia, ya que se tuvieron que manipular todos los elementos con los que se contaba hasta que selograra una armonía entre estos. Es decir, no importó si se trataba de pequeñas fotografías o videos, elobjetivo era lograr que estas coincidieran con el ritmo de la música de fondo y con los cambios queesta presentaba; por otra parte, se buscó que existiera una secuencia lógica en la transición de lasfotografías y de los pequeños videos.

En consecuencia a lo anterior, la elaboración de este video requirió de muchas horas, así comode varios bocetos en donde se realizaron pruebas cambiando las fotografías, los pequeños videos eincluso hasta se tuvo que modificar un poco la canción que se empleo de fondo.

4.1.2- Sección II.- Panoramas 360º.

Primeramente se determinaron aquellos lugares dentro de la universidad en donde se deseabaobtener una vista de 360º, los cuales deberían ser de interés para el usuario y por otra parte, quetuvieran una cierta relación entre ellos para así poder lograr una visita virtual. Los lugares que seseleccionaron para obtener dichos panoramas fueron: La Biblioteca – La Explanada – Rectoría. Loscuales guardan una relación lógica, en donde se puede transitar de una forma real entre cada uno deestos edificios (De Rectoría a la Explanada, de la Explanada a la Biblioteca, de la Biblioteca a laExplanada y de la Explanada a Rectoría). Una vez definido esto, ya fue cuestión de obtener estasimágenes.

En la actualidad, existen cámaras fotográficas que cuentan con lentes muy poderosos y conmecanismos que les permiten girar 360º, las cuales son capaces de tomar fotografías panorámicas conuna resolución de decenas de mega píxeles15. El problema con este tipo de cámaras es que sonbastante caras por los alcances que se pueden lograr.

Por otra parte, existen varios programas que permiten armar fotografías digitales panorámicas,algunas incluso pueden girar 360º en la computadora. Estos programas combinan varias fotografías enla PC para crear imágenes panorámicas de buena calidad. La mayoría de estas aplicaciones determinanel color de los objetos, sus niveles de luminosidad y el contraste. Luego comparan estas variablesentre las diferentes imágenes para unir las fotos automáticamente y por el sitio en el que mejorempaten. Además, éste tipo de software convierte una de las fotografías que se quiere empalmar enuna transparencia que se puede arrastrar y acomodar sobre la foto vecina hasta que encajeperfectamente; luego se repite el procedimiento con el resto de las fotografías. Desgraciadamente, éstetipo de herramientas se encuentran en el mercado con un valor de 90 a 300 dólares.

Como consecuencia, existe otra manera de realizar este tipo de imágenes y es de formamanual, éste método es bastante delicado ya que de no ser así las fotografías no empalmaríancorrectamente y solo se obtendría una colección de inservibles fotografías unidas por algún medio.

En éste proceso fue necesario tener muchísima paciencia y bastante cuidado, ya que existenmuchos puntos que se deben de tomar en cuenta. Primeramente, se tomó una secuencia de fotografíasdel lugar deseado para formar una panorámica al unirse. Cada una de las fotografías de ésta secuencia

15 Un píxel es el elemento gráfico mínimo con el que se componen las imágenes en el monitor.

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se obtuvieron rotando el triple 2/3 a partir de la fotografía anterior, con la finalidad que al momento deunir todas estas imágenes se encimaran unas con otras y lograr así un buen empalme final.

El problema de ésta técnica fue la variación de la iluminación, ya que muchas veces en cadauna de las fotografías ésta no era la misma, esto no se debió a la cámara, sino al lugar en donde setomaron las fotografías. Es decir, si el sitio era al aire libre, influía mucho la posición del sol y de lasnubes, por lo que se trato de sacar estas secuencias a mediodía y esperar hasta que el cielo estuvieradespejado. En el caso que el lugar a fotografiar fuera dentro de un edificio, el problema fue lailuminación de las lámparas ya que no es la misma en cada uno de los puntos a su alrededor, y por otraparte, encontrar un punto ideal en donde se estuviera perfectamente debajo de una de estas lámparas escomplicado debido a la ubicación de los diferentes muebles que se encontraban en dicho lugar.

El otro punto a considerar fue el ajuste y la colocación del tripie, ya que se tenía que nivelarmuy bien éste, de lo contrario la unión de las fotografías resultaría un panorama inclinado y enconsecuencia la unión de los dos extremos finales de la vista resultaría imposible. El mantener laposición adecuada del triple fue algo tedioso, ya que cualquier movimiento brusco al rotar la cámaradesajustaría el tripie y por ende se debería repetir otra vez toda la secuencia. El último punto aconsiderar fue determinar el mismo tamaño, la iluminación y la resolución en cada una de lasfotografías.

Una vez que se obtuvieron todas las fotografías, se llevo a cabo la unión de estas en elsoftware que ya se mencionó con anterioridad. Durante el proceso del empalme, se tuvieron queretocar algunas de las imágenes para evitar que se vieran las uniones entre estas, y en ocasiones hastase manipularon para que coincidieran perfectamente con la imagen contigua. Como se puede observar,todo este proceso fue bastante tardado, ya que cada panorama de 360º está conformadoaproximadamente de 40 fotografías de 640 x 480 píxeles.

4.1.3.- Sección III: Creación de aplicación para recorrer panorama de 360º.

En este proceso no se presentó ningún problema, ya que está aplicación como se comentó conanterioridad fue proporcionada por el asesor del proyecto. Este applet consta de una ventana que varecorriendo de un lado a otro y de arriba hacia abajo una imagen plana de un panorama a 360 gradoslas cuales se obtuvieron con anterioridad. Por otra parte, se logra una distorsión de tal forma que elcentro de la imagen se encuentra integra mientras que los bordes son los que más se expanden, lo queda el efecto de expansión en la imagen mientras se esté más lejos de los bordes, logrando así un efectode realidad virtual.

4.1.4.- Sección IV: Carga y manipulación del video dentro de una aplicación Java.

Para poder implementar una aplicación en Java, la cual esté relacionada con el manejo devideo es necesario primeramente instalarle correctamente16 el API JMF del cual se hablo en capítulosanteriores. Posteriormente, es necesario investigar sobre las interfaces con las que cuenta esta API ysobre sus clases. El applet que se desarrolló en este proyecto implementa una interfaz llamada“ControllerListener”, la cual permite llevar a cabo el manejo de archivos de video entre otrasfunciones más.

16 Para obtener una correcta instalación de esta API es necesario instalarlo en la misma ruta en donde seubico Java, de lo contrario no se podrá ejecutar ninguna aplicación que este relacionada con esta API.

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En este proceso es muy importante entender bien el concepto de lo que es la programaciónorientada a objetos, ya que una vez que se entiende éste concepto lo único que falta es buscar lasclases con las que cuenta ésta API y así poder verificar sus métodos y sus atributos de cada una deéstas.

En éste proceso se presentó un problema interesante, ya que este applet se probó en diferentessistemas operativos de windows, los cuales tenían instalados la máquina virtual de Java (JVM), Java2 versión 1.2 y el API JMF y tal como se esperaba, en todas estas máquinas si se pudo cargarexitosamente cualquier video que no tuviera música de fondo, el problema suscito cuando se intentócargar un video con música de fondo ya que en algunas máquinas si se pudo cargar y en otras no, talvez el problema se debe al tipo de configuración que se tiene en cada una de estas máquinas.

4.1.5.- Sección V: Realización del tópico de acceso por plano.

Esta sección fue muy importante para aprender uno de los conceptos valiosos en laprogramación en Java. Antes de continuar, es necesario mencionar que los applets son programasbasados en eventos, es decir, que para tener éxito programando applets hay que dominar la gestión oadministración de eventos. La mayoría de los eventos a los que un applet va a responder songenerados por el propio usuario. Existen muchos tipos de eventos, los cuales normalmente songenerados por el ratón, el teclado y otros controles como los botones.

Otro aspecto importante que se tuvo que manejar en el desarrollo de este proceso fue lamanipulación de las imágenes, ya que Java permite representar una imagen en un arreglobidimensional mediante la clase PíxelGrabber que está definida en el paquete java.lang.image, la cualobtiene una imagen ya existente y extrae el arreglo de píxeles de ella. Mientras que la claseMemoryImageSource hace lo contrario; crea un nuevo objeto de la clase Image a partir de un arreglobidimensional de datos, es decir, un objeto de ésta clase se construye a partir del arreglo de enterosespecificado en píxeles, y por defecto se realiza en “el Modelo de Colores RGB17“para producir losdatos de un objeto Image.

El procedimiento que se llevó a cabo una vez que se comprendió lo anterior, fue modificar elvalor de los píxeles en la zona en donde se deseaba presentar un evento de tal manera que sepresentara un tipo de botón de color rojo, el cual cuenta con la propiedad de ser transparente yademás, se le otorgó alguna acción a dicho botón. Esto se hizo con la finalidad que en el momento queel usuario posicionara el ratón en éste sector y diera un clic, automáticamente se trasladaría a otropanorama el cual fue seleccionado.

En esta sección se obtuvo un concepto más claro de lo que es la gestión de eventos y lamanipulación de imágenes, ya que se transformó la imagen en un arreglo bidimensional a través de laclase PíxelGrabber, en donde cada celda representa un píxel en forma de entero de 32 bits, y lo únicoque se hizo fue alterar cada uno de las variables que componen el modelo de colores RGB yposteriormente se convirtió este arreglo bidimensional en una imagen por medio de la claseMemoryImageSourc. De ésta manera se le adaptaron a los panoramas y al plano de la universidad

17 El modelo de colores RGB consta en que un píxel es un entero con Alfa, Rojo, Verde y Azul(0xAARRGGBB). El entero es de 32 bits, por lo que cada parámetro es de 8 bits. El valor Alfa representael grado de transparencia del píxel. Si Alfa es igual a 0, el píxel es totalmente transparente, y si Alfa es255, el píxel es totalmente opaco.

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botones transparentes, los cuales permiten al usuario tener acceso a los diferentes panoramas pormedio del plano o simplemente navegar entre estos panoramas.

4.1.6.- Sección VI: Obtención de la aplicación multimedia.

Para la obtención de la aplicación multimedia no se requirió de mucho tiempo, y además no sepresentó ningún problema, ya que Java está orientado a aplicaciones gráficas que basan su interaccióncon el usuario en un conjunto de herramientas gráficas denominado AWT18 y Swing19. Estos dosconjuntos, permiten desarrollar interfaces gráficas, basadas en el sistema de ventanas.

Una vez que se adquirió un poco más de conocimientos sobre la programación orientada aobjetos en Java y por otra parte, investigando sobre la construcción de interfaces de usuario en unsistema de ventanas por medio de las clases de AWT y de Swing, simplemente se integró cada uno delos resultados obtenidos en las secciones anteriores. A cada una de estas aplicaciones el usuario tienela opción de interactuar por medio de un menú principal, el cual es controlado por botones.

4.1.7.- Sección VII: Cargar aplicación por medio de una página HTML.

Dado que los “applets” se pueden incrustar en páginas Web no existe ninguna razón paraespantarse, mientras que con esta facilidad se logró que la aplicación pueda funcionar correctamenteen diferentes plataformas y en diferentes sistemas operativos.

Lo que se realizó en este proceso, fue que a cada una de las aplicaciones realizadas en lassecciones anteriores su archivo HTML correspondiente les hace una referencia, es decir, todas lasaplicaciones realizadas en las secciones anteriores fueron applets cuyas extensiones son .java, por loque en cada archivo HTML (el cual se determinó que llevaran el mismo nombre que el applet) se ledebe de implementar “la etiqueta APPLET de HTML”20. A continuación se muestra la sintaxis parauna etiqueta APPLET estándar:

<APPLET>CODE = ArchivoClassAppletWIDTH = PíxelesHEIGHT = Píxeles</APPLET>

18 AWT.- Abstract Window Toolkit

19 Swing es un conjunto de clases que proporcionan componentes más potentes y flexibles que los queofrece AWT. A diferencia de los componentes AWT, los componentes Swing no se implementan para unaplataforma específica. En cambio, están íntegramente escritos en Java y, por consiguiente, sonindependientes de la plataforma.20 La etiqueta APPLET se utiliza para arrancar un applet tanto desde un documento HTML como desdeun visor de applets. Un visor applet ejecutará cada etiqueta APPLET que encuentre en una ventanaindependiente, mientras que navegadores como Netscape Navigator o Internet Explorer permiten ejecutarvarios applets en una única página

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En donde el atributo CODE es el nombre del archivo que contiene el fichero compilado .classdel applet, mientras que los atributos WIDTH y HEIGHT dan el tamaño del área de visualización deun applet en píxeles.

Una vez que se obtuvieron estos archivos HTML, los cuales hacen referencia a los appletrealizados, se regresó al concepto de los eventos. Ya que cada vez que se lanzara un evento se cargaríaalguno de estos archivos HTML. Para lograr lo anterior, fue necesario utilizar el método abstractodefinido por la interfaz AppletContext llamado showDocument(URL url), el cual visualiza eldocumento que se encuentra en el URL21 especificado por url.

Una vez que se realizó lo anterior, se requirió mejorar la presentación visual de la aplicaciónmultimedia por medio de los Javascripts, ya que como se mencionó en capítulos anteriores, estospermiten hacer más atractivos las interfaces gráficas de las páginas.

Por otra parte, también se comentó que los Javascripts pueden controlar las propiedades de laspantallas (también llamados Frames), se realizaron tareas en donde el usuario puede ver que no estáejecutando la presentación por medio de un navegador, sino que se encuentra dentro de un programa.Por ejemplo: eliminar las barras de desplazamiento (Scrollbars) junto con el área de entrada de textopara direcciones URL (TextField), entre otras. Esto se logra habilitando o deshabilitando las banderasdentro de los scripts, las cuales representan cada una de las propiedades de los frames. El únicoproblema que se presentó fue que los Javascripts deben ser soportados por el navegador debido a queexisten diversas versiones, de lo contrario el Javascript será ignorado.

4.1.8.- Sección VIII: Implementación de herramientas para ejecutar aplicación correctamente.

Como se comentó en el capitulo anterior en la sección correspondiente, para poder ejecutar laaplicación multimedia correspondiente, es necesario que el usuario cuente con la Máquina Virtual deJava (JVM) y con el API JMF el cual permite entre otras cosas implementar el manejo de video dentrode una aplicación Java.

Esta sección está enfocada a crear una aplicación multimedia robusta, previniendo todos losproblemas que puedan suceder para que la aplicación se ejecute correctamente. Primeramente, se debedetectar si el usuario cuenta o no con la JVM, ésta situación no es muy complicada de manejar ya quede no contar con la JVM no se podrá ejecutar ningún applet dentro de los archivos HTML, mientrasque el navegador automáticamente se lo informará al usuario dándole la posibilidad de descargarlo deInternet u obtenerlo del mismo CD-ROM.

El otro aspecto a considerar es más difícil, por lo que se implementó otro applet el cual puededeterminar si la computadora en donde se esta corriendo la aplicación cuenta con el API JMF y de serasí, también puede determinar la versión de este API. Este applet se incrustó en el archivo HTMLprincipal o de bienvenida en la aplicación multimedia para notificarle al usuario la situación en que seencuentra su computadora. En caso que el usuario no cuente con este API, por medio de un script quese implementó se le facilitará a éste la opción de obtenerlo por medio del mismo CD-ROM o a travésde Internet. Una vez que se cuenta con estas dos condicionantes la aplicación multimedia se ejecutarásatisfactoriamente.

21 URL (Uniform Resource Locator).- El Localizador de Recursos Uniforme proporciona una formarazonable inteligible de identificar o direccionar unívocamente información en Internet.

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CAPITULO V

5.1.- Conclusión y trabajo futuro.

Primeramente, es necesario tener un concepto amplio de lo que es la multimedia, identificarsus componentes (imágenes, texto, sonido, animación y video) para su integración en un sitio deInternet y por último, tener el conocimiento de sus características como la interactividad, laramificación, la transparencia y la navegación. Todo esto nos brinda una perspectiva más amplia de loque se puede lograr con la multimedia.

Como se pudo observar, existe una amplia gama de herramientas de dibujo, edición de videos,edición de imágenes, edición de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D; las cuales tienen diferentescaracterísticas y facilidades. Gracias a los formatos de estas herramientas nos permiten clasificar cadauno de estos componentes de multimedia y los mismos se pueden implementar en diferentesplataformas y herramientas.

Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una buena aplicación multimedia, lascuales garantizan múltiples beneficios en el despliegue de la información. Por otra parte, para integrarla multimedia en un sitio de Internet se necesita la utilización de plugins, los cuales son pequeñosprogramas que nos permiten conectarnos para poder apreciar las aplicaciones multimedia.

Un CD-ROM interactivo, alberga gracias a su gran versatilidad millones de datos procesadosen forma de texto, gráficos, fotografías, audio, video, imágenes inmersivas, bases de datosactualizables por Internet, etc.

La forma más novedosa de mostrar un entorno, ya sea real o recreado por la computadora sonlas imágenes inmersivas de 360º. Gracias a su espectacularidad son de aplicación en ámbitos como lapromoción turística, la educación y por supuesto la visualización de proyectos arquitectónicos.

Muchos autores coinciden en que los sistemas multimedia ofrecen aspectos positivos ynegativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar otros. Algunas de sus ventajasson:

• Permiten mayor interacción.

• Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de información.

• Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puestoque pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños cambios en elsoftware.

• Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistemasegún su ritmo individual de aprendizaje.

• Puede pedir información, animarse a penetrar en temas nuevos cuando tengadominado los anteriores, seguir sus intereses personales.

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Algunas de las desventajas de la multimedia son:

• Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.

• Falta de estandarización, ya que hay una multiplicidad de marcas y estándares quetiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y por otro lado, Macintoshde Apple.

• Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchosen lengua inglesa.

Por otra parte, el desarrollo de este proyecto da cabida a una nueva manera de información, ennuestro caso sobre la universidad. Ya que así se podría implementar todo lo que desea la universidadcomunicarles a todas aquellas personas interesadas en algún tema que se refiera a ésta.

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