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Óscar Ezquerra Martínez Edmundo Loza Olave Facultad de Letras y de la Educación Grado en Educación Primaria 2016-2017 Título Director/es Facultad Titulación Departamento TRABAJO FIN DE GRADO Curso Académico Proyecto de innovación docente. El juego tradicional como impulsor de la educación emocional Autor/es

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Page 1: Proyecto de innovación docente. El juego tradicional … · Hoy, el concepto de inteligencia emocional hace referencia a un constructo que complementa el concepto tradicional de

Óscar Ezquerra Martínez

Edmundo Loza Olave

Facultad de Letras y de la Educación

Grado en Educación Primaria

2016-2017

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE GRADO

Curso Académico

Proyecto de innovación docente. El juego tradicionalcomo impulsor de la educación emocional

Autor/es

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© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,

publicaciones.unirioja.esE-mail: [email protected]

Proyecto de innovación docente. El juego tradicional como impulsor de laeducación emocional, trabajo fin de grado de Óscar Ezquerra Martínez, dirigido porEdmundo Loza Olave (publicado por la Universidad de La Rioja), se difunde bajo una

Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported. Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los

titulares del copyright.

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TRABAJO DE FIN DE GRADO

PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE.

EL JUEGO TRADICIONAL COMO

IMPULSOR DE LA EDUCACIÓN

EMOCIONAL.

Autor:

ÓSCAR EZQUERRA MARTÍNEZ

Tutor/es:

Edmundo Loza Olave

Titulación:

Grado en Educación Primaria [206G]

Facultad de Letras y de la Educación

AÑO ACADÉMICO: 2016/2017

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RESUMEN

Este trabajo de fin de grado tiene como finalidad explorar en las emociones y sentimientos,

que la práctica de los Juegos Tradicionales, pueden generar en los alumnos de Primaria.

Nadie discute que es importante los conocimientos y aspectos culturales en la educación,

pero así de importante es educar a los niños hacia la vida emocional. Para llegar a ser

personas maduras, equilibradas, responsables y felices en la medida de los posible es

necesario saber expresar, reconocer y gestionar las emociones y sentimientos.

Potenciando la manifestación de forma espontánea de las emociones de los alumnos a través

del juego, podrán ser capaces de reconocerlas, aceptarlas tal como son, y poderlas controlar,

de tal forma que, si las emociones se ponen al servicio de los pensamientos, les facilitará

tomar mejores decisiones y razonar de forma más inteligente.

Mi trabajo se ha estructurado en una parte teórica, dónde introduzco los conceptos de juego,

juego tradicional y emociones, así como un estudio de la relación de ambas y su situación

actual. Posteriormente, he presentado la metodología propuesta, así como una selección de

juegos, en las que se ha tenido en cuenta que cumplan en lo posible las dos finalidades más

importantes, que sean gratificantes y satisfactorios para los niños.

Para finalizar, he llevado a cabo una conclusión de la relación Juegos Tradicionales-

emociones, así como teniendo en cuenta su posible aplicación en el ámbito escolar en la

actualidad.

Palabras clave: Emociones, sentimientos, inteligencia emocional

Me gustaría finalizar con una frase de Montaigne: “Los juegos de los niños deberían

considerarse como sus actos más serios”.

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ABSTRACT

This paper aims to explore the emotions and feelings that the practice of Traditional Games

can generate in Primary students.

No one argues that knowledge and cultural aspects in education are important, but it is also

important to educate children towards emotional life. To become mature, balanced,

responsible and happy as far as possible it is necessary to know how to express, recognize

and manage emotions and feelings.

If teachers empower students to express their emotions spontaneously, they can be able to

recognize them, accept them as they are, and be able to control them, so that, if the emotions

are put at the service of the thoughts, it will facilitate them to make better decisions and

toreasoning more intelligently.

My work has been structured in a theoretical part, where I introduce the concepts of game,

traditional game and emotions, as well as a study of the relationship of both and their current

situation. Subsequently, I presented the proposed methodology, as well as a selection of

games, in which it has been considered that they fulfill, if possible, the two most important

purposes, which are gratifying and satisfactory for children.

To conclude, I have carried out a conclusion of the relationship Traditional Games -

emotions, as well as a consideration of the possibility of its application in the school

environment nowadays.

Keywords: Emotions, feelings, emotional intelligence

I would like to conclude with a Montaigne´s quote: "Children's games should be considered

as their most serious acts"

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Índice

1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 1

2. OBJETIVOS .................................................................................................................................. 3

2.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................ 3

2.2. OTROS OBJETIVOS .............................................................................................................. 3

3. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 5

3.1. LA EDUCACIÓN EMOCIONAL .............................................................................................. 5

3. 2. CONCEPTO DEL JUEGO ...................................................................................................... 6

3. 3. JUEGO TRADICIONAL ......................................................................................................... 7

3.4. DIAGNÓSTICO DEL ESTADO ACTUAL DEL JUEGO TRADICIONAL ........................................ 9

3.5. LOS JUEGOS TRADICIONALES Y LAS EMOCIONES ............................................................ 11

4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO ............................................................................... 15

4.1. METODOLOGÍA ................................................................................................................. 15

4.2. DESARROLLO .................................................................................................................... 17

4.3 FICHAS DE JUEGO .............................................................................................................. 20

4.3.1. “LA RAYUELA” ................................................................................................... 20

4.3.2. BALÓN PRISIONERO ............................................................................................. 21

4.3.3. LA CARRETILLA .................................................................................................... 22

4.3.4. LA GALLINITA CIEGA .......................................................................................... 23

4.3.5. STOP ......................................................................................................................... 24

4.3.6. El BURRO................................................................................................................. 24

4.3.7. EL LAZARILLO ....................................................................................................... 25

4.3.8. CARRERA A TRES PIES ........................................................................................ 26

4.3.9. LA PÍDOLA: BURRO O POTRO ............................................................................ 27

4.3.10. APÉNDICE: Juegos de Contacto Físico ................................................................. 28

4.4. EVALUACIÓN .................................................................................................................... 34

5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO ............................................................... 37

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA ..................................................................................................... 39

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1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN

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1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN

Es notable el reconocimiento que se está generando con los Juegos Tradicionales dentro del

área de Educación Física en la actualidad. Es necesario ofrecer a los niños/as un modelo de

juego diferente al que se propone actualmente, donde no se da tanta importancia a compartir

la actividad y a interrelacionarse. Nuestros padres y abuelos jugaban en la calle de los

pueblos a una serie de juegos tradicionales que han funcionado como un modelo de

socialización, de diversión y adaptación al medio que les rodeaba. Si el modelo ha

funcionado, no podemos olvidarlo, debemos integrarlo en el currículum de la Educación

Primaria como factor de transmisión de un patrimonio, ligado a una serie de valores como

el respeto, la tolerancia, la igualdad, la colaboración, la cooperación y la paz.

Por otra parte, está demostrado científicamente que la práctica de cualquier juego ayuda a

“descargar” las emociones acumuladas, detrás de una conducta inadecuada, normalmente

existe un sentimiento muy intenso, que es necesario ser entendido, escuchado y liberado.

En mi opinión, la práctica de los Juegos Tradicionales permite adquirir una serie de destrezas

básicas, que ayudan a comprender y manejar las emociones de uno mismo y entender las de

los demás, lo facilita desenvolvernos adecuadamente en la sociedad.

Un control de las emociones genera un equilibrio emocional, un control del comportamiento,

del pensamiento y de los impulsos fisiológicos, lo que conlleva un bienestar emocional,

autoestima, motivación, madurez personal e emocional.

La madurez emocional está en la base de cualquier logro académico y social, poseer un buen

nivel de autoestima, ser personas positivas y optimistas, tener la capacidad de entender mejor

a los demás, superar mejor las dificultades, los conflictos, ser más felices y saludables.

Si pretendemos contribuir de forma positiva en la vida de nuestros alumnos y hacerlo de

forma que fomentemos sus máximas potencialidades, creo necesario que profundicemos en

todos los aspectos que integran su desarrollo. Dado que las emociones de alegría, tristeza,

frustración, desesperanza, fuerza, miedo etc, condicionan la forma de actuar del alumnado.

Debemos de proporcionarles instrumentos para que conozcan y gestionen todas estas

emociones que determinaran su forma de vida, su identidad, su personalidad y sus

comportamientos y lo hagan de forma positiva.

El colegio puede ser el medio para establecer los mecanismos que incentiven al alumno a

conocer los Juegos Tradicionales y a disfrutarlos, de tal forma que se constituyan en una

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generación que en un futuro transmitan a las generaciones venideras este patrimonio cultural,

que no podemos permitirnos perder.

Independientemente de la utilización de los Juegos Tradicionales como elemento motivador

y dinamizador de la práctica del ejercicio físico, es una actividad que facilita, además de

despertar el interés de conocer y practicar otros juegos, que constituyen un patrimonio

cultural que ha pasado de generación en generación.Estos deben servir como medio de

relación y disfrute.

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2. OBJETIVOS

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2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL

- Elaborar un proyecto que trate de desarrollar las emociones a través de la práctica de los

Juegos Tradicionales.

2.2. OTROS OBJETIVOS

-Conocer el efecto de los Juegos Tradicionales en la educación emocional.

-Mostrar diferentes juegos que ayudan a la expresión de las emociones.

-Comprender las bases e historia de los juegos tradicionales.

-Trasmitir la importancia de la educación emocional hoy en día.

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3. MARCO TEÓRICO

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3. MARCO TEÓRICO

3.1. LA EDUCACIÓN EMOCIONAL

Hoy, el concepto de inteligencia emocional hace referencia a un constructo que complementa

el concepto tradicional de inteligencia, enfatizando las contribuciones emocionales,

personales y sociales dentro de la conducta inteligente (López Franco y Caballero, 1999).

Lo primero de todo, consideramos la educación emocional como un proceso educativo,

continuo y permanente, con el que se pretende lograr potenciar el desarrollo emocional como

aspecto fundamental del desarrollo cognitivo, a su vez convirtiéndose ambos en elementos

esenciales del desarrollo de la personalidad integral.

Para ello se propone el desarrollo de conocimientos y habilidades sobre las emociones con

objeto de capacitar al individuo para afrontar mejor los retos que se plantean en la vida

cotidiana. Con la finalidad aumentar el bienestar personal y social.

La educación emocional es una forma de prevención primaria inespecífica, consistente en

intentar minimizar la vulnerabilidad a las disfunciones o prevenir su ocurrencia. Cuando

todavía no hay disfunción, la prevención primaria tiende a confluir con la educación para

maximizar las tendencias constructivas y minimizar las destructivas. Los niños y jóvenes

necesitan, en su desarrollo hacia la vida adulta, que se les proporcionen recursos y estrategias

para enfrentarse con las inevitables experiencias que la vida nos depara. En definitiva, se

trata de capacitar a todas las personas para que adopten comportamientos que tengan

presente los principios de prevención y desarrollo humano. Aquí la prevención está en el

sentido de prevenir problemas como consecuencia de perturbaciones emocionales. Se sabe

que tenemos pensamientos autodestructivos y comportamientos inapropiados como

consecuencia de una falta de control emocional; esto puede conducir, en ciertas ocasiones,

al consumo de drogas, conducción temeraria, anorexia, comportamientos sexuales de riesgo,

violencia, angustia, ansiedad, estrés, depresión, suicidio, etc. La educación emocional se

propone contribuir a la prevención de estos efectos. Por otra parte, se propone el desarrollo

humano; es decir, el desarrollo personal y social; o, dicho de otra manera: el desarrollo de la

personalidad integral del individuo. Esto incluye el desarrollo de la inteligencia emocional

y su aplicación en las situaciones de la vida. Por extensión esto implica fomentar actitudes

positivas ante la vida, habilidades sociales, empatía, etc., como factores de desarrollo de

bienestar personal y social. La educación emocional tiene por objeto el desarrollo de las

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competencias emocionales, de la misma forma en que se puede relacionar la inteligencia

académica con el rendimiento académico. La inteligencia es una aptitud; el rendimiento es

lo que uno consigue; la competencia indica en qué medida el rendimiento se ajusta a unos

patrones determinados. De forma análoga se puede considerar que la inteligencia emocional

es una capacidad (que incluye aptitud y habilidad); el rendimiento emocional representaría

el aprendizaje. Se da competencia emocional cuando uno ha logrado un determinado nivel

de rendimiento emocional (Mayer y Salovey, 1997; Saarni, 1988)

3.2. CONCEPTO DEL JUEGO

Antes de introducirnos en el concepto de Juegos tradicionales, debemos realizar una

aproximación al concepto de Juego.

Todos tenemos una idea más o menos elaborada del juego, porque es una actividad

inherente al hombre, tenemos vivencias que nos transportan a un espacio y a un

tiempo diferente con otras reglas, donde cada uno se manifestaba como uno era, un

mundo donde casi todo se podía realizar.

El Juego se ha definido de formas diferentes, dependiendo del ángulo o disciplina que intenta

estudiarlo.

Laveaga dice que: “el juego debe entenderse como una realidad que a pesar de su

intrascendencia, gratuidad y espontaneidad aparece como un espejo revelador de sus

protagonistas. La persona cuando juega acostumbra a mostrarse como es, sin usar máscara

ni vestimentas artificiosas más propias de otros escenarios más serios.”

Desde el punto de vista de los antropólogos, Ana María Dupeyenuncia: “el juego es una

actividad en la que solo se proyectan cosmovisiones colectivas bien establecidas … además

refiere a otros mundos posibles en lo simbólico, expresivo e imaginario.”

Para la Psicología evolutiva, el juego es visto como parte del desarrollo evolutivo del

alumnado, y que se manifiesta en las diferentes formas de expresión lúdicas.

Para los Psicoanalistas, el juego es una instancia intermedia entre el inconsciente y el

consciente, entre el principio de realidad y el principio de placer.

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Para los Pedagogos, el juego es un instrumento para transmitir conceptos, valores y

conocimientos. Platón en “Las Leyes” afirmaba que el juego es un factor determinante en la

formación del ciudadano perfecto”.

Froebel, creador de los Jardines de Infancia ha sido uno de los pioneros en introducir el juego

dentro del ámbito escolar, permitiendo así que los educandos jueguen aprendiendo conceptos

y desarrollando habilidades.

Son múltiples las posibilidades educativas y de aprendizaje que brinda el juego. El niño en

el juego aprende hábitos de comportamiento, habilidades sociales imprescindibles,

iniciativa, audacia, compañerismo, seguridad en si mismo, trabajo en colectivo, además de

fantasía y creatividad.

A modo de resumen, y de acuerdo con lo establecido por Huzinge y Caillois, el juego reúne

las siguientes características:

- El juego es una actividad libre.

- La realidad imaginaria del juego nace de la combinación de los datos de la

realidad con la fantasía.

- Todo juego se realiza en un tiempo y espacio propio.

- El espacio del juego es un lugar simbólico, fronterizo entre la realidad y la

fantasía.

- El juego tiene siempre un destino incierto, se va improvisando a medida que se

ejecuta.

- El juego produce placer, alegría y diversión.

3.3. JUEGO TRADICIONAL

Cuando hablamos de Juegos Tradicionales nos referimos a aquellos juegosque han

perdurado en el tiempo, pasando de generación en generación a lo largo de los tiempos,

introduciendo algunas variaciones, pero manteniendo la esencia.

Acercarnos a los Juegos Tradicionales es aproximarnos a las costumbres, creencias y

leyendas, al folklore, en definitiva, a la cultura popular.

Es imprescindible destacar que, a pesar de las diferencias en las formas de manifestarse, es

curioso como en la esencia coinciden en los más remotos lugares que podamos elegir.

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Los investigadores han concluido que los juegos surgen por la combinación de elementos

culturales de la época, ligados a fiestas religiosas o actividades meramente lúdicas.

Plath: “El origen de los juegos es contemporáneo al de las sociedades. En épocas lejanas, en

lugar de ser propiedad de los niños, constituían un bien personal del mago, del chamán que

al utilizarlo con fines religiosos atribuían su invención y primer uso a los Dioses……

Después quedaron relegados a juegos de los hombres”.

El carácter sagrado y religioso está demostrado por la arqueología: se han encontrado

tableros de juego en los sepulcros de los Reyes de Ur (Época 2500 A.C.); en las tumbas de

los faraones del antigua Egipto.

Los Juegos de pelotas, con hallazgos en Egipto, China y en la América Precolombina, tenían

estrechas relaciones con el culto y estaba considerado como un juego cósmico

El Juego del Trompo tenía connotaciones mágicas, los indios americanos prohibían este

juego en época de tormentas porque leatribuían la facultad de atraer el espíritu del viento, en

la India por el contrario el hacer danzar los trompos atraía la lluvia.

La Rayuela, que ya existía en la Roma Imperial y en la Antigua Grecia, parece que representa

el avance del alma de la tierra al cielo, El diagrama de la Rayuela son básicamente

rectángulosdivididos en una cantidad, que oscila entre 9 y 16 casillas y coronado por un

semicírculo que se denomina cielo o paraíso, que es el objetivo último de todos los jugadores.

Todo indica la importancia del juego que tiene para el hombre, ocupando un lugar y un

tiempo centrales en la historia del hombre.

Si todo indicaba que en esta sociedad urbana e industrial y digital en la que vivimos, los

Juegos Tradicionales estaban destinados a su desaparición, existe un resurgimiento de estos

juegos imponiéndose como una moda que aparece y desaparece transcurrido un tiempo no

muy prolongado: juegos de niños y de niñas, canciones, adivinanzas, juguetes etc., surgen

durante una temporada y desaparecen para volver a aparecer.

Algunas características que se repiten prácticamente en todos los juegos tradicionales:

- Son jugados por los niños/as por el placer de jugar. Son estos los que deciden

cuando, donde y como juegan.

- Responden a necesidades básicas de los niños/as.

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- Tienen reglas de fácil compresión, memorización y acatamiento. Las reglas

pueden ser negociables.

- No requieren mucho material ni son costosos.Son practicables en cualquier

momento y lugar, Hay algunos que tienen carácter estacional, la actividad se

adapta a las condiciones climáticas de las distintas estaciones del año.

Las posibilidades que brindan los Juegos Tradicionales son múltiples:

- Constituyen un aspecto muy importante en el ámbito educativo institucional.

- Son fáciles en su desarrollo, no requieren muchos recursos materiales.

- Conectan con la cultura local y regional e incluso de otros lugares, de forma que

facilitarán la compresión de la diversidad de culturas.

- Puede utilizarse como conexión con las distintas generaciones: fomentará la

comunicación intergeneracional: se pregunta a las personas mayores sobre el

nombre, el lugar, el tiempo, las reglas, el material que utilizaban y quizás aún se

conserve, si existen escritos fotos para poder determinar las características del

juego. De alguna forma se implica a padres y abuelos en la actividad, de forma

que en intercambio puede favorecer la comunicación y las relaciones de toda la

familia.

- Son un medio para canalizar emociones y sentimientos positivos o negativos que

ayudan a un equilibrio emocional.

A continuación, presentaré el estado actual de los Juego Tradicionales, así como el efecto y

relación que tienen las emociones y los Juegos Tradicionales.

3.4. DIAGNÓSTICO DEL ESTADO ACTUAL DEL JUEGO TRADICIONAL

Partiendo de un análisis de la realidad actual, a través de entrevistas, encuestas y

observaciones podemos concluir que no existe una suficiente programación de los Juegos

Tradicionales.

Frente al avance sistemático de la era de la electrónica que nos induce a la práctica de juegos

individuales, pasivos, es necesario favorecer y apoyar los juegos activos, participativos,

comunicativos, y de relación entre los niños.

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“Los Juegos Tradicionales son indicados como una faceta, aún en los niños de ciudad, para

satisfacernecesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un aspecto

amplio.” (Trautmann)

¿Cómo fomentar o favorecer la práctica de los Juegos Tradicionales?

Ayer se jugaba al “topao”, al escondite; al pañuelo, a la gallinita ciega., con cualquier botella

o lata vacía, palo se desarrollaban los mejores y más divertidos juegos, poniendo en práctica

el ingenio y la creatividad.

En cualquier muro, acera o calle era el lugar adecuado para lanzarse a jugar, bastaba con

saltar o acomodarse lo mejor posible, se trataba de juegos sencillos, prácticos, divertidos,

donde la imaginación se echaba a volar, “el principal juguete del niño pequeño es su propio

cuerpo” (Bernad) y la socialización era continua.

Lamentablemente este tipo tan divertido de jugar se está extinguiendo y es difícil de rescatar

en estos tiempos donde no se concibe a un adolescente sin acceso a móviles inteligentes,

tabletas y ordenadores, que le desconectan de su mundo externo más cercano y le sumerge

en un estilo de vida caracterizado por el sedentarismo.

En cuanto a la actividad física en la población infantil nos encontramos los siguientes

datos:

El 12,1% de la población infantil de 5 a 14 años se declara sedentaria, es decir, no realiza

actividad física alguna en su tiempo libre.

El porcentaje de sedentarismo es el doble en niñas (16,3%) que en niños (8,2%),

incrementándose con la edad tanto la frecuencia como el diferencial por sexo. En el grupo

de 10 a 14 años, el 7,6% de los niños tiene un estilo de vida sedentario, frente al 19,7% en

niñas.

Descanso y ocio

La mitad de la población infantil pasa más tiempo libre del recomendado frente a una

pantalla (televisión, ordenador, videojuegos u otros dispositivos electrónicos): el 51,9% de

los niños y niñas de 1 año ve la televisión a diario, el 61,2% de entre 2 y 4 años la ve más de

1 hora al día, y el 52,3% de 5 a 14 años supera las 2 horas diarias (tiempos máximos

recomendados para cada grupo de edad).

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Las nuevas tecnologías, si bien no limitan la imaginación y la creatividad de los

adolescentes, tampoco los estimula, se ven sometidos a los mandatos de pequeños artefactos,

que les ordenan como deben jugar y hasta los guían a jugar con temas preseleccionados por

los diseñadores. Algunos de estos juegos incentivan desgraciadamente a la violencia y

agresividad.

Los adolescentes tienen que aprender a jugar a todo, tanto con las nuevas tecnologías como

con los juegos tradicionales. Los Juegos Tradicionales favorecen aprendizajes que no se

consiguen con las nuevas tecnologías. Es importante que los niños jueguen en la calle o en

el colegio con otros niños, cuando lo hacen tendrán que negociar entre todos a que van a

jugar, cómo, cuáles son las normas. En esta actividad se desarrollan procesos de autocontrol,

de negociación y aceptación de normas y reglas previamente aceptadas por el grupo,

favorece la comunicación, disminuyen las conductas negativas y potencia la adaptación

socioemocional.

El gran reto es jugar de forma variada y ordenada.

Las ventajas de las nuevas tecnologías son indudables, son medios muy eficaces para la

información y la comunicación, el acceso a la información es inmediata y de bajo coste,

elimina fronteras de tal forma que se puede compartir información con el lugar más lejano

que se pueda elegir. Sin embargo, las utilizaciones de las nuevas tecnologías han originado

una serie de cambios en el estilo de vida: reduce el tiempo de relación con la familia y

amigos, crece el desinterés por otros cosos que no a las pantallas., se pierde contacto con la

realidad (distorsión cognitiva), sedentarismo, desestructuración de la persona (retraimiento,

soledad y depresión), reduce la habilidad para leer

3.5. LOS JUEGOS TRADICIONALES Y LAS EMOCIONES

Según las propuestas de PARLEBAS, cuando un jugador de cualquier deporte o juego decide

realizar cualquier movimiento o técnica no se trata de una mera conducta motriz sujeta a una

dinámica estimulo respuesta, sino que responde a una acción global de la persona. Junto a

las manifestaciones objetivas que es el comportamiento motor hay una intencionalidad, una

percepción, una imagen mental, una motivación, un deseo, una frustración entre otros

factores que intervienen. Por ello hay diferentes dimensiones de la conducta motriz de cada

persona.

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3. MARCO TEÓRICO

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CONCEPTO DE CONDUCTA MOTRIZ

Fenómeno multidimensional

Significado externo + Significado interno

(Vivencia corporal, imagen mental, emoción, etc.)

Activa de forma unitaria las distintas dimensiones de la persona

• Biológica

• Cognitiva, afectiva

• Social y cultural (contexto sociocultural en el que vive)

Cuando los niños juegan a juegos de persecución el juego les exige unaconstante toma de

decisiones sobre un sinfín de situaciones, deben decodificar o interpretar los mensajes que

los adversarios emiteny anticiparse a las decisiones, establecer estrategias motrices asociadas

a la toma de decisiones.

Las emociones deben entenderse como el impulso o reacción vital ante un estímulo interno

o externo de forma que es primordial identificar los procesos emocionales que se generan

cuando el niño realiza cualquier tipo de juego.

Utilizando la clasificación de PARLEBAS establece los juegos tradicionales y prácticas

motrices, podemos establecer la variedad de situacionesque pueden proporcionar, pudiendo

afirmar que cada uno constituye un laboratorio donde se genera un sinfín de experiencias

emocionales.

- Los juegos tradicionales psicomotores que se realizan en solitario realizados en

un medio estable, como pueden ser los Bolos y la Peonza, tienden a reproducir

respuestas automatizadas, permiten a la persona a conocer las limitaciones y

virtudes de su cuerpo, a regular sus emociones facilitando la concentración, al

esfuerzo, al sacrificio entre otros…

- Los juegos tradicionales de colaboración en un medio estable, como puede ser

los juegos de equipo sin adversario, ofrecen innumerables situaciones que hacen

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aflorar conductas asociadas a la comunicación, al pacto, a la colaboración, al

respeto a los demás.

- Los juegos tradicionales de oposición en un medio estable, como pueden ser los

juegos de persecución y de uno contra uno, uno contra todos o todos contra todos,

exigen interactuar, la toma de decisiones, anticiparse y decodificar los mensajes

de los demás, a establecer estrategias, capacidad de adaptación etc.

- Los juegos tradicionales de colaboración – oposición en un medio estable, juegos

de equipo con adversarios, en ellos podemos añadir a la toma de decisiones e

interpretación de mensajes el factor fundamental de las estrategias pactadas y el

reparto de competencias.

- Los juegos tradicionales realizados en un medio inestable, juegos de esconderse,

de orientación, introducen un elemento nuevo la adaptación a las dificultades e

imprevistos que genera el medio y que conlleva un riesgo o aventura.

No hay juegos tradicionales mejores ni peores, todos generan experiencias emocionales,

procesos de aprendizaje, conductas motrices, procesos de socialización que son dignos de

investigar.

Si se puede afirmar y numerosos estudios lo ratifican, que,en los juegos tradicionales de

colaboración sin ganadores, los jugadores viven las emociones más positivas con mayor

intensidad; por el contrario, las emociones negativas se sienten con mayor intensidad en los

juegos de ganar o perder o de eliminación.

Tomando como referencia un estudio realizado por Zamorano García M, Gil Madrona,

Prieto Ayuso y Zamorano García D, tomando como fuente de información un Curso de

Sexto de Primaria, cuyos integrantes responden a un cuestionario en el que se recoge una

serie de emociones agrupadas en placenteras o positivas en un número de 16 y negativas en

un número de 14 y solicitando a los participantes su grado acuerdo según la escala de

Likent, tras haber participado en juegos populares de cooperación y juegos populares de

oposición se constata :

- En la práctica de Juegos Populares de cooperación la intensidad de las emociones

positivas se acerca al 77,6%, con una incidencia negativa de algo más del 22,4%.

La emoción negativa valorada de forma positiva por ausencia alcanzaba el 92,5%

que deja a la incidencia negativa en algo más del 7%.

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- Las emociones positivas más intensas son la alegría con un 90%, la motivación

con un 94% el entusiasmo con un 90%, la felicidad y el gusto con el 86%, el

cariño con un 46%, la confianza con el 60% y el orgullo y la relajación con el

68%.

- De acuerdo con las emociones negativas se aprecia la inseguridad con un 0% el

miedo,laindignación y el asustado con un 18% y el desánimo con un 2%, La

mayor intensidad de muestra en el desinterés con un 18% y el desánimo,

impotencia y desmotivación con un 14%.

- En la práctica de losJuegos Populares de Oposición la intensidad de las

emociones positivas supera algo más del 78,1% con una intensidad negativa del

22%, Las emociones negativas presentan una incidencia positiva por ausencia en

algo más del 91,2% con una incidencia negativa del 8,5%.

- Las emociones positivas más intensas son la motivación con 94%, entusiasmo

con un 92%, alegría y contento con 90%, el cariño con el 48%, despreocupación

con un 60% y el relajo con un 68%.

- De acuerdo con la intensidad de las emociones negativas valorando la ausencia

como positivo cabe destacar el 2% de la preocupación, e 4% de la desmotivación.

- El 6% del disgusto, inseguridad y confusión, el 16% de la impotencia y desánimo

y el 12% de la indignación.

Todos estos datos son asimilables a la práctica de los Juegos Tradicionales por tratarse de

juegos que a veces difieren en pequeños detalles, pero las similitudes son mayores.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

4.1. METODOLOGÍA

Una vez seleccionado el tema principal del Trabajo “Los Juegos Tradicionales y las

Emociones” he tratado de informarme utilizando los recursos que ofrece Internet, artículos

publicados, y referencias de expertos en educación para ratificar las propuestas que permitan

fomentar este tipo de actividades en la etapa de Primaria, que es la fase en la que me he

especializado en mis estudios universitarios.

Las actividades pueden estar dirigidas a cualquier grupo de niños y niñas de Educación

Infantil y Primaria.

En primer lugar, estamos en una actividad recreativa y lúdica, que debe surgir de forma libre

y espontánea, no prima la competición o la eliminación, Si existen ciertas normas o reglas,

que en la medida de lo posible deben ser consensuadas y en todo caso deben de ser aceptadas

de forma distendida.

La metodología que utilizaremos tratará de potenciar lo afectivo, lo vivencial a la hora de

afrontar la vida, sin despreciar el resto de ámbitos tan importantes como el social e

intelectual. Se acercará al niño a descubrir las distintas emociones que deberá descubrir,

entender y afrontar, para su desarrollo integral de su personalidad.

El Juego en general y los juegos tradicionales en particular es una herramienta más,

como puede ser la palabra, el baile, el canto o las conductas para expresar las emociones.

Es importante que los niños y niñas sepan expresar sus emociones, sean capaces de

reconocer lo que sienten y aprendan de ellos.

- ¿Qué es exactamente lo que estoy sintiendo?

- ¿Qué información puedo obtener de esta emoción?

- ¿Por qué siento esta emoción?

- ¿Qué puedo hacer para manejar esta emoción correctamente?

Las emociones entran dentro del ámbito de cada uno y tienen que ver con los estados de

ánimo, experiencia vital, temperamento entre otros factores.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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Es necesario establecer estrategias o mecanismos para ayudar a los alumnosa trabajar las

emociones.

Partiendo de trabajo previo, que permita definir, establecer las características más básicas de

las distintas emociones y en definitiva familiarizarse con las distintas emociones: ira; alegría;

miedo; tristeza, amor, amor, vergüenza, aversión etc. Podemos pasar a que, de forma

voluntaria puedan expresar sus emociones de forma diversa:

- Inicialmente a través de notas anónimas depositadas en una caja de cartón, que

posteriormente se leerán y comentarán de forma que cada niño pueda aportar sus

propias vivencias.

- De forma verbal participando en coloquios, si hemos encontrado el espacio y el

grado de confianza necesario para poder realizarlo.

- Un buen funcionamiento de cualquier técnica requiere perseverancia. Las

emociones deben trabajarse día a día en función de las actividades y

circunstancias cotidianas.

- Es importante trabajar la autoestima, de ella depende, entre otros factores, la

mejora en el manejo de la emotividad, de la personalidad y en consecuencia la

manera de sentirse con uno mismo, con la vida y con los demás.

- No siempre depende de la autoestima, en algunas situaciones es necesario

gestionar la frotación.

Es prioritario también establecer claros objetivos a conseguir, es decir los efectos que

pretendemos alcanzar.

En el preámbulo de la LOE 2/2016 establece que se trata de conseguir: “quetodos los

ciudadanos alcancen el máximo desarrollo posible de todas las capacidades individuales y

sociales, intelectuales y emocionales”. Destaca entre sus fines el desarrollo de la

personalidad y de las capacidades afectivas del alumnado. En concreto, la asignatura de

Educación Física estará orientada a crear “hábitos de vida saludable” así como a “sentirse

bien con el propio cuerpo”, potenciando la autoestima, y teniendo como otros principales

objetivos conocer y valorar el propio cuerpo.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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Analizando el bloque de contenidos encontramos como se considera el juego como una

estrategia metodológica para trabajar transversalmente la educación emocional a través de

vivencias donde el alumno se emocione y a la vez se motive.

Las posibilidades son numerosas, las interacciones socioafectivas que se producen en las

actividades lúdicas y deportivas que se realizan en la práctica de los juegos tradicionales son

mayores que las que se originan en otras áreas. Esta circunstancia nos permite intervenir y

educar en las competencias emocionales: autorregulación de las emociones, desarrollo de

habilidades sociales y educación en valores, que permita al niño disponerde

estrategiasadecuadas para convivir y resolver conflictos de forma asertiva. (López 2009)

El carácter dinámico de los Juegos Tradicionales permite desarrollar el autoconocimiento de

si mismo y de su cuerpo, descubrir las posibilidades motrices y de este modo aceptarse tal

como es uno mismo.

La libertad de movimientos en espacios libres va a permitir conocer nuestras emociones y

las de los demás: la forma de moverse, las reacciones que se desencadenan, la forma de

relacionarse, permiten aflorar las emociones más internas.

4.2. DESARROLLO

En el desarrollo de las actividades habrá que tener en cuenta una serie de aspectos.

La actividad puede comenzar con la explicación del juego. Si algunos de los niños ya

conocen el juego, es la oportunidad para que estos expliquen a los demás los mecanismos,

así como sus reglas y normas del juego, lo que facilitará que los alumnos se muestren más

motivados y a gusto con el juego, incrementando paralelamente la participación e interés.

Cuando el juego es desconocido para la mayoría de los niños es necesario que el profesor

explique el juego de forma comprensiva y motivadora. Por tratarse de juegos fáciles de

entender y memorizar, con reglas que los propios participantes pueden negociar, la

realización no debe de haber obstáculos que no puedan superarse.

Es importante el concienciar a los alumnos el porqué y para que se va a relazar la actividad.

Se debe informar de los de los beneficios que reporta la práctica de los Juegos Tradicionales:

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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- Es un deber moral mantener una serie de elementos ligados al patrimonio

cultural, que ha pasado de generación en generación y que no podemos permitir

que desaparezca por el olvido.

- Los Juegos Tradicionales forman parte de nuestra cultura, de nuestro folklore, de

nuestra historia, de nuestras costumbres, en definitiva, de nuestra forma de ser y

entender la vida.

- Los Juegos Tradicionales son un modelo de transmisión de valores de gran valor

para la vida: el trabajo en equipo, compañerismo, respeto, igualdad, integración,

amistad y felicidad.

Es imprescindible que los niños estén motivados para el desarrollo de los juegos. Una de

las formas de motivarlos es el tener en cuenta en la planificación los gustos y

preferencias. El intercambio de información debe de ser constante, de tal forma que la

implicación en la actividad les proporcione placer. De los aspectos de implicación es la

posibilidad de construir o adecuar el material o facilitar la construcción de las zonas o

circuitos aprovechando las existencias o instalaciones del colegio.

En este sentido la motivación es uno de los elementos a tener en cuenta en la creación de

ambientes positivos de aprendizaje y convivencia. Es necesario fomentar la

desinhibición de los participantes para que cada uno actúen de acuerdo con sus

posibilidades y limitaciones, perdiendo la vergüenza y la inseguridad.

Se pueden plantear preguntas muy sencillas, cuyas respuestas pueden orientar o en su

caso reorientar la ejecución del juego.

Estas preguntas podrían ser:

- ¿Te han gustado los juegos?

- ¿Habías jugado alguna vez a estos juegos?

- ¿Te han parecido juegos fáciles?

- ¿Te gustaría volverá jugar a estos Juegos?

Desarrollar la actividad en un clima lúdico y de paz. Para que los niños se enganchen a la

práctica de los Juegos Tradicionales deben realizarlos de forma distendida, alegre y relajada,

lo que facilitará que afloren actitudes positivas: participación, comunicación, colaboración,

resolución de los conflictos mediante el diálogo y la negociación.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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Facilitar el desarrollo de la creatividad. Planificación, pero con un margen de libertad

suficiente para que fluya la creatividad, sin que se vea afectado el cumplimiento de los

objetivos de la Clase.

Fomentar la práctica de aquellos juegos que primen la colaboración, la cooperación. Está

demostrado y así lo afirma Stevegrineski, que los juegos basados en actividades de

cooperación favorecen las interacciones positivas, un incremento de las conductas

prosociales, mayor rendimiento escolar y reduce los comportamientos destructivos entre

otros.

Desarrollar las capacidades afectivas en todos los ámbitos de la persona y en la relación con

los demás, así como una actitud contra la violencia, los perjuicios y los estereotipos sexistas

que existen alrededor de las prácticas lúdicas.

Hay que ser conscientes de las diferentes agrupaciones de juegos, en función de los estados

emocionales.

En función del estado emocional generado por los juegos, y distinguiéndolos en función de

adaptarlos a una actividad en el aula, Julián Miranda Visuales (1996) distinguen:

- Juegos de animación: para desarrollar la participación y crear un ambiente

agradable y de confianza. Pueden utilizarse al inicio y después de momentos de

cansancio.

- Juegos Centrales:

1. Juegos de afirmación: para favorecer la concienciación del grupo y de cada

uno, potenciando los aspectos positivos de cada uno o del grupo para que

todos se sientan a gusto a través de una comunicación libre y de un trabajo en

común. A veces se trata de juegos de oposición, en este caso se primará la

capacidad de respuesta a los problemas y cómo y por qué se resuelven.

2. Juegos de Comunicación: para favorecer la comunicación mediante la

escucha activa y estimular la comunicación no verbal (gestos, contacto físico,

mirada…). El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con nuevos

canales de expresión de sentimientos hacia el otro y la relación en el grupo.

Los juegos rompen además los estereotipos de comunicación, favoreciendo

unas relaciones más cercanas y abiertas.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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3. Juegos de Cooperación: donde la colaboración de los participantes es el

elemento fundamental, en un clima distendido y favorable. Lo importante es

crear un espacio de cooperación creativo y en el que el juego es una actividad

lúdica.

- Juegos de Distensión o calmantes: para superar tensiones, romper una situación

monótona o como punto final de un trabajo en común.

4.3 FICHAS DE JUEGO

4.3.1. “LA RAYUELA”

- Objetivos:

1. Es un juego de animación

2. Habilidad motriz (equilibrio, coordinación, puntería)

3. Es competitivo

4. Es socializador

- Número de Participantes: todos los que se quiera, pero divididos en grupos.

- Tiempo de Juego: 20 minutos

- Material: tiza y pequeños trozos de piedra (tejo)

- Desarrollo del Juego: Con una tiza se dibuja en el suelo los cuadrados del 1al 10

según el dibujo 1.

El Juego comienza tirando el tejo o pequeña piedra al número 1 de tal forma que

caiga dentro del cuadrado sin tocar rayas externas que corresponde al número 1.

y a “pata coja”debe recorrer todos los números guardando el equilibrio y no

pisando las rayas. Llegando al número 10 se da la vuelta y se recorre de nuevo a

la inversa hasta llegar al número 1, donde hay que recoger la piedra agachándose.

Queda eliminado el que pierde el equilibrio y pisa las rayas externas. Continua el

juego tirando al cuadrado con el número 2 y así sucesivamente.

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Una actividad adicional puede ser descubrir las connotaciones simbólicas del juego.

4.3.2. BALÓN PRISIONERO

- Objetivos:

1. Juego de cooperación y animación.

2. Habilidad Motriz (coordinación óculo-manual, puntería, rapidez, reflejos )

3. Trabajo en equipo.

4. Búsqueda de estrategias

- Número de participantes: todos los que se quiera divididos en dos grupos

- Tiempo de Juego: 30 minutos

- Materiales: varias pelotas o balones blandos.

- Desarrollo del Juego:

Se divide el espacio en dos mitades uno para cada equipo. Comienza el juego tirando la

pelota o balón con intención de dar o golpear a algún miembro del equipo contrario, de forma

que el golpea sea directo, es decir sin que previamente toque el suelo. Cuando uno es tocado

con el balón o pelota, este jugador está muerto, y debe pasar a colocarse detrás de la línea

del campo contrario o cementerio. Puede salvarse e incorporarse a su equipo si consigue

coger un balón o pelota y matar a alguien del equipo contrario.

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4.3.3. LA CARRETILLA

- Objetivos:

1. Juego de animación y cooperación.

2. Habilidad Motriz (equilibrio, coordinación, desplazamiento, fuerza en los brazos y

torso).

3. Favorece el contacto físico.

- Número de jugadores: todos los que se quiera, a ser posible que sean pares.

- Tiempo de juego: 20 minutos

- Desarrollo:

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras. Uno de los

niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras

que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si

fuese una carretilla.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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4.3.4. LA GALLINITA CIEGA

- Objetivos:

1. Juego de contacto.

2. Habilidades psicomotrices.

3. Reconocer a los compañeros con el tacto.

4. Favorece el contacto físico con los compañeros permitiendo superar las barreras sexistas

y el desarrollo emocional.

- Número de participantes: los que se quiera.

- Tiempo de Juego: 20 minutos.

- Materiales: una venda o pañuelo para tapar los ojos.

- Desarrollo:

En primer lugar, hay que elegir a quien hará el papel de gallinita ciega, que llevando la venda

en los ojos tendrá que encontrar e identificar mediante el tacto a los demás. El resto se

colocará en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La Gallinita debe

dar tres vueltas sobre sí mismo antes de empezar a buscar. Si acierta se intercambian los

papeles.

Para comenzar el juego puede recitarse el verso popular:

- “Gallinita¿qué se te ha perdido en el pajar?

- Una aguja y un dedal

- Da tres vueltas y la encontrarás.

*Puede constituir un tema de investigación sobre la iconografía, libros y fotografías

relacionadas con el juego.

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4.3.5. STOP

- Objetivos:

1. Juego de animación.

2. Fomenta la motricidad (coordinación, agilidad, equilibrio).

3. Fomenta el contacto físico.

4. Potencia la capacidad de respuesta.

- Número de participantes: los que se quiera.

- Tiempo de Juego :20 minutos

- Desarrollo del Juego:

Uno o dos niños la llevan (se la quedan). Estos tienen que ir a tocar a los demás, que intentan

que no les pillen corriendo o diciendo Stop. Cuando dicen Stop deben quedarse quietos con

las piernas abiertas y los brazos en forma de cruz, hasta que alguien les salve pasando por

debajo de las piernas.

En el caso de que el que la lleva pille a alguien, este se la lleva y el otro queda libre. Es un

juego de muchas opciones: decide correr o decir stop, decide salvar o no.

4.3.6. El BURRO

- Objetivos:

1. Juego de animación.

2. Habilidad Motriz.

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3. Contacto físico.

- Número de participantes: los que se quiera divididos en dos grupos

- Tiempo de juego: 20 minutos

- Desarrollo del Juego:

Uno de los niños se ponía apoyado contra la pared (es la almohadilla o madre o árbitro) El

resto de niños/as se dividen en dos grupos: uno que pagaba que es el burro, y otro que es el

que salta encima.

Al grito de “burro va” se saltaba de uno en uno de tal forma que quedabas encima de los que

pagaban intentando no perder el equilibrio y no caerse. Si perdiendo el equilibrio se cae

pasas al equipo que hace de burro. Si por el contrario el equipo que pagaba no resistía el

peso y caía volvía a pagar.

4.3.7. EL LAZARILLO

- Objetivos:

1. Juego de distensión y confianza

2. Habilidades sensoriales

- Número de Participantes: todos los que se quiera

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- Tiempo de Juego: 20 minutos

- Material: cinta o pañuelo

- Desarrollo del juego:

Se crea un clima de confianza para la colaboración entre los niños. Se hace imprescindible

que el Juego se realice en silencio.

Se dividen los niños/as en dos grupos: unos son los “ciegos/as” y otros los “lazarillos/as o

guías”. Después de un tiempo se cambia de rol

Se pone al “ciego/a” en diferentes situaciones para que este intente identificar los distintos

ruidos u objetos.

Para terminar, se hablará con todo el grupo sobre lo que se ha sentido.

Se puede constituir el inicio de una investigación sobre la figura del Lazarillo de Tormes.

4.3.8. CARRERA A TRES PIES

- Objetivos:

1. Juego de colaboración

2. Habilidad Motriz (equilibrio, coordinación)

3. Fomentar el trabajo en equipo

- Número de participantes: los que se quiera

- Tiempo de Juego: 20 minutos

-Materiales: una cinta, pañuelo o cuerda

- Desarrollo del juego:

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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Se divide a los participantes en parejas y se unen las piernas de ambos (la derecha de uno

con la izquierda de otro) y comienza la carrera con la dificultad de tener las dos piernas

juntas, es decir se corre con tres piernas. Esta dificultad exige coordinación de la pareja de

tal forma que por la descoordinación haya lentitud o caída.

4.3.9. LA PÍDOLA: BURRO O POTRO

- Objetivos:

1.Juego de animación

2.Habilidades motoras (saltos, equilibrio, coordinación)

- Número de participantes: sin límite

- Tiempo: indeterminado

- Desarrollo del juego:

Se organizan los participantes inicialmente en el grupo que hace de burro y el grupo que

salta. El grupo que hace de burro se agachan con la cabeza entre las manos que están

apoyadas sobre las piernas flexionadas. Es necesario tener cuidado para que no haya golpes,

para ello si es necesario se acomoda la altura. El grupo que salta una vez realizado el salto

se coloca como burro Hay varias formas de saltar : a la una, anda la mula (salto normal ) ; a

las dos, reloj ( salto mirando la muñeca ) ; a las tres, almirez (salta y golpea al burro con

el puño cerrado) ; a las cuatro, un salto (salta en el aire antes de saltar el burro); a las cinco,

un brinco ( lo mismo pero el brinco es más elevado que el salto ); a las seis, manilla de rey (

golpeo la mano antes de saltar) ; a las siete, un panete (trotazo en el culo antes de saltar ); a

las ocho, un bizcocho ( golpeo con la rodilla mientras se salta )

Puede pintarse una raya en el suelo que no se puede pisar en el salto y que dificulta el juego

en función de la distancia.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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4.3.10. APÉNDICE: Juegos de Contacto Físico

He escogido aquellos Juegos Tradicionales en los que prima el contacto físico.

Tocar y que nos toquen constituye un estímulo placentero y necesario. Desde que nacemos

necesitamos el contacto físico como elemento necesario para madurar como persona.

Los niños a través del contacto con tacto aprenden a desinhibirse, a perder el miedo al

contacto de forma espontánea y sincera, a tomar contacto con su propio cuerpo e identidad

sexual y constituyen buenos ejercicios para el desarrollo afectivo: capacidad de

identificación (sentir al otro como parte de si mismo), comprensión y tolerancia frente a las

diferencias, altruismo y capacidad de vínculo (ternura, afecto, amistad).

A) LA COMBA

- Objetivos:

1.Habilidades motrices.

2.Ejercicio muy utilizado para calentamiento deportivo.

3.Coordinación, vigor y ritmo.

- Material: Una cuerda

- Número de participantes: Se puede jugarsólo en grupo.

- Tiempo: Indeterminado

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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- Desarrollo del juego:

Si juegas sólo tienes que girar la cuerda sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que

estar saltando a cada vez que pasa la cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que

tú, con la misma cuerda, pero tiene que pegarse a ti bastante para que no le pille.

Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos

extremos, y el resto (un número indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se

confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar.

Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos juntos,

como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a empezar a

jugar.

A la comba se puede dar fuerte y deprisa y que la persona que salte aguante lo más posible.

Todo juego de la comba necesita una canción, como, por ejemplo:

1-

Cuando vendrá el cartero,

¿qué carta traerá?

—Traiga la que traiga,

se recibirá.

—¡Tan, tan!

—¿Quién es?

—El cartero.

¿Cuántas cartas?

¿Dos, una o cero?

2-

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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El cocheritoleré

me dijo anoche leré

que si quería leré

montar en coche leré,

y yo le dije leré:

«no quiero coche, leré,

que me mareo leré

montando en coche».

3-

Quisiera ser tan alta

como la luna,

¡ay! ¡ay!,

como la luna,

como la luna,

para ver los soldados

de Cataluña,

¡ay! ¡ay!,

de Cataluña,

de Cataluña.

De Cataluña vengo

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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de servir al Rey

¡ay! ¡ay!,

de servir al Rey,

de servir al Rey,

y traigo la licencia

de mi coronel,

¡ay! ¡ay!,

de mi coronel,

de mi coronel.

4-

Al pasar la barca

me dijo el barquero,

las niñas bonitas

no pagan dinero,

Yo no soy bonita

ni lo quiero ser.

Arriba la barca

uno, dos, tres

y al volver la barca

me volvió a decir,

esta morenita

me ha gustado a mí.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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B) PASE MISÍ

- Objetivos:

1. Favorecer la capacidad de atención y de memorización.

2. Desarrollar la psicomotricidad

3. Desarrollar la velocidad de reacción.

-Número de Participantes: A partir de 5 jugadores.

- Tiempo: Entre 20 y 30 minutos.

-Desarrollo del juego:

Dos jugadores, que se la quedan, se agarran de las manos formando un arco. Se ponen de

acuerdo en elegir un color, una fruta, un animal…, sin que lo sepan los demás.

Los demás jugadores van pasando por debajo del arco cantando la canción:

“Pase misí, pase misá,

por la puerta de Alcalá,

los de adelante corren mucho,

los de atrás se quedarán”.

Cuando termina la canción, los que forman el arco bajan las manos atrapando a un jugador.

A este jugador se le dirá que elija entre un color o fruta o animal etc., (siempre coincidirá

con el tema elegido por los que se la quedan). El pillado se colocará detrás de uno de los dos

que le han pillado. Así continuará el juego hasta que pillen a todos los que pasan por debajo

de ellos. Una vez cogidos a todos los jugadores habrán formado dos filas enfrentadas, las

cuales a la señal del monitor tirarán cada una para su lado intentando llevarse a la otra fila a

su territorio.

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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Tras la realización de las fichas con sus consecuentes juegos, podemos afirmar:

“Desde el momento en que aparecen en los juegos grupales de los niños, ofician como

elementos socializadores, estrechando vínculos entre los participantes, enseñándoles a

compartir placeres y responsabilidades; desarrollan, al mismo tiempo, la imaginación, la

memoria, la habilidad para resolver problemas y la capacidad para establecer y respetar

normas”. (Watson 2009: 13)

La música y el recitar canciones desarrolla la inteligencia, al mejorar la capacidad

memorística y de concentración, además fomenta la capacidad lingüística en relación con el

vocabulario, expresión y compresión.

Uno de los aspectos de interés es el vínculo que una canción puede tener con las emociones,

transmitiendo sensaciones de movimiento y felicidad, está demostrado que el canto es un

medio de comunicación y una vía de descarga de energías, una actividad placentera y un

instrumento eficaz para el equilibrio emocional.

A través de la música y las canciones el niño aprende a desinhibirse, a superar miedos

escénicos, a socializarse con los demás a través de otra vía de comunicación que no deja de

ser la verbal.

Las canciones populares y tradicionales son parte de nuestro patrimonio cultural, de nuestra

memoria, que no podemos permitirnos olvidar.

“Quien sabe solo una canción no tiene perdón” (Refranero Popular)

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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4.4. EVALUACIÓN

Estableceremos una fase de evaluación indistintos momentos:

- Una inicialpara recabar mediante cuestionarios las opiniones de los niños que nos

permita diagnosticar las actitudes hacia la propuesta.

De acuerdo con la información que obtengamos podremos diseñar la actividad

con reparto de tareas: recopilar información de los Juegos Tradicionales.

- Las necesidades materiales y espaciales para su práctica; una evaluación durante

la práctica de la actividad para constatar mediante la observación y la anotación;

y una evaluación final que consiste en realizar un resumen de los datos,

comentarios sobre la organización y otros aspectos dignos de analiza, que

culmine con una valoración.

- Evaluación continuada: siguiendo a Bisquerra al jugar se puede originar

emociones positivas, como, alegría, amor humor o felicidad, que se activan

cuando la experiencia comporta bienestar al actor ; emociones negativas como

ansiedad, ira, rabia, vergüenza, miedo orechazo cuando la actividad realizada

aleja al protagonista de su bienestar; emociones ambiguas como sorpresa,

esperanza o compasión que puede tener un sentido positivo o negativo según

la valoración que haga el niño o niña de las circunstancias del juego.

Se podría pasar un cuestionario de evaluación de las sesiones:

GRADO DE PLACER

PARTICIPACIÓN

ACATAMIENTO DE LAS REGLAS

CLIMA DEL GRUPO: ORGANIZADO

PACIFICO

COMUNICACIÓN

INTERACCIONES: AMISTOSAS

ASOCIACION FLEXIBLE

CONDUCTAS DE AAYUDA

CONDUCTAS DE COOPERACION

CREATIVIDAD: FLUIDEZ

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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO

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ORIGINALIDAD

FANTASIA

También podríamos establecer una serie de pautas a la hora de evaluar, que serían:

- Es conocedor el niño/a de la dinámica de la actividad.

- Disfruta de la actividad.

- Participa activamente.

- Manifiesta una actitud flexible, dialogante y positiva (Escucha activa, resolución

de los problemas intentando dialogar y respetar a los demás, busca alternativas y

toma decisiones, transmite actitudes positivas, valora riesgos).

- Contribuye a la consecución de los objetivos comunes.

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5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO

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5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO

Las emociones y relaciones afectan la forma de aprendizaje, lo que se aprende y cómo se

usa lo que se aprende en la escuela, en la familia, con los amigos y en el resto de contextos.

Las emociones pueden ayudar a generar un interés activo en el aprendizaje y a sostener el

compromiso y motivación hacia éste. Por el contrario, un estrés no manejado, una pobre

regulación de los impulsos o la incapacidad para regular emociones, pueden interferir en la

atención y la memoria, y contribuir a comportamientos que perjudican el aprendizaje, y

poner a los niños en situación de riesgo escolar. Uno de los instrumentos que disponemos es

la práctica de los Juegos Tradicionales.

La práctica de los Juegos Tradicionales favorece la autoestima, la conciencia y control de

las emociones y de este modo se potencia la salud mental, la felicidad y por ende la calidad

de vida.

El esfuerzo para conseguir un objetivo, el sentimiento de participación, la experiencia

interna, la toma de conciencia de uno mismo y de los demás entre otros permiten activar la

dimensión afectiva y por tanto el crecimiento integral del alumno.

Dado que los Juegos Tradicionales son interactivos aporta una serie de beneficios en el

crecimiento personal y colectivo de las personas: facilitan la comunicación y la relación con

los demás, se desarrollan habilidades sociales tales como la empatía, la valoración de las

ideas de del resto del grupo, la capacidad de diálogo y negociación y la actitud abierta a la

cooperación.

En cuanto a la posible aplicación de todo lo expuesto durante el trabajo, pienso que los

Juegos Tradicionales conforman un papel muy importante en la escuela, así como parte del

patrimonio cultural, por lo que bajo mi opinión debería formar parte del currículo de

educación primaria.

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5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO

38

Mediante la realización de este trabajo he querido exponer la posibilidad de aplicación de

los Juegos Tradicionales en la clase de educación física, al igual que se hace con los deportes

más practicados. Esto lo he justificado en una elección minuciosa de distintos juegos

tradicionales que suscitan la expresión de emociones por parte del alumnado.

Page 45: Proyecto de innovación docente. El juego tradicional … · Hoy, el concepto de inteligencia emocional hace referencia a un constructo que complementa el concepto tradicional de

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

39

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

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