prototipo "lo que aprendí puede enseñar"

15
Un proyecto memorable INSTITUTO TÉCNICO “NUESTRA SEÑORA DE ITATÍ” LOMAS DE ZAMORA – PROVINCIA DE BUENOS AIRES REPÚBLICA ARGENTINA 7mo. Año – Especialidad Informática Prof. Silvia Pilar Rodríguez Año 2014

Upload: silvia-pilar-rodriguez

Post on 19-Jul-2015

87 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Un proyecto memorable

INSTITUTO TÉCNICO “NUESTRA SEÑORA DE ITATÍ”LOMAS DE ZAMORA – PROVINCIA DE BUENOS AIRES

REPÚBLICA ARGENTINA

7mo. Año – Especialidad InformáticaProf. Silvia Pilar Rodríguez

Año 2014

Page 2: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Este proyecto se llevará a cabo en el espacio de la asignatura “Proyecto de Desarrollo e Implementación de Sistemas Computacionales”

La meta del proyecto es la creación de unsoftware educativo en Visual Basic 2010vinculado con una base de datos

PRODUCTO FINAL

¿EN QUÉ ESPACIO?

¿QUIÉNES LO DESARROLLARÁN?

Los estudiantes son jóvenes de dieciocho años que culminan su Tecnicatura en Informática, perteneciente a la provincia de Buenos Aires.

OBJETIVOS

Su objetivo es experimentar la utilización de técnicas de programación en un contexto real de elaboración de un sistema para un usuario específico.

Page 3: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

DINÁMICA DEL DESARROLLO DEL PROYECTO

1• Se conformarán grupos de dos o tres integrantes.

2

• Cada grupo abordará un tema curricular de algún grado de primaria o nivel inicial, y en base a él diseñará un software para que sea utilizado por los niños, tanto en la escuela como en sus hogares

3

• Para llegar al producto final, los estudiantes deberán trabajar con el docente del nivel y grado elegido, quien los guiará en los aspectos didácticos a fin de que el software reúna los requisitos necesarios para las edades y el momento educativo a los que está destinado.

Page 4: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

RELACIÓN CON EL CURRICULUM

Cultura general

Didáctica

Objetos, propiedades, métodos y eventos

Estructuras de datos

Documentación

Presentación formal

Aspectos de diseño de sistemas

Técnicas de programación

visual

Instrucciones de programación

Programación estructurada

Page 5: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Conectarse con algún maestro de grado de niños pequeños y combinar con él o ella la materia y el tema sobre el que tratará el programa

Investigar los contenidos de ese recorte curricular y buscar datos referidos al mismo

Documentar la información relevada

Entrevistarse con especialistas en didáctica para obtener estrategias de diseño adecuadas

Observar la utilización de otros programas educativos por parte de los niños para adaptar el producto

MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA

HACIA AFUERA DEL AULA

Page 6: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

PROCESANDO LA

INFORMACIÓN

TOMANDO DECISIONES

ELABORANDO EL PROGRAMA

Realizar el diseño de la interface. Crear y completar la base de datos. Distribuir los formularios, procedimientos y funciones. Programar las rutinas. Probar el sistema. Realizar los ajustes necesarios

Seleccionar las preguntas y respuestas, correspondencias de imágenes, movimientos, etc., que tendrá el programa. Distribuir las tareas según las capacidades y preferencias de los integrantes (diseño, programación, presentación, asesoramiento, etc.)

Analizar en grupo los datos relevados. Organizar la información. Estimar esfuerzos y tiempos. Poner en común inquietudes, gustos, preferencias

EN EL AULA

Page 7: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Invitar a los niños a jugar con

el software

Asistirlos en su

utilización

HACIA ADENTRO

DELAULA

Page 8: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Una computadora por alumno

Compilador Visual Studio .NET 2010

Conexión a Internet

Se requiere también la colaboración de maestros de nivel primario que puedan orientar en los aspectos pedagógicos y didácticos del producto final.

RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS

Page 9: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Se prevé que el sistema puede llevarse a cabo durante el segundo semestre del año para ser utilizado por los niños en sus hogares, o por el maestro en el curso siguiente.

TEMPORALIZACIÓN

Page 10: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Proyecto

Etapa 1: Diseño

Etapa 2: Desarrollo

Etapa 3: Difusión

LAS ETAPAS DEL PROYECTO Y LOS ARTEFACTOS DIGITALES EN CADA UNA DE ELLAS

Page 11: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

ETAPA 1: DISEÑO

•Contacto con docentes

• Intercambio

Redes sociales

•Listado de tareas

•Registro

Procesador de textos •Almacenamiento

de datos

•Clasificación de imágenes

Base de Datos

htt

p:/

/co

mm

on

s.w

ikim

edia

.org

/w

iki/

Fil

e:R

edes

_So

cial

es.jp

g

Page 12: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

ETAPA 2: DESARROLLO

Programa didáctico

Soft de diseño de imágenes

Visual Basic

Access

Page 13: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

ETAPA 3: DIFUSIÓN

Prezi

• Presentación del software a la comunidad escolar y barrial

EdModo• Difusión en la

comunidad docente

Blog

Redes sociales

• Difusión popular en la Web

htt

p:/

/co

mm

on

s.w

ikim

edia

.org

/w

iki/

Fil

e:R

edes

_So

cial

es.jp

g

Page 14: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

LOS SOCIOS QUE NOS ACOMPAÑAN(ellos nos proporcionan material para elaborar nuestro proyecto informático)

“Lo que aprendí puede

enseñar”: Juego

didáctico

“Comunidad 2.0”, Chiapas, México (Prof.

Nasheli Escobar): grupo virtual de intercambio

entre docentes y estudiantes

“Las piedras me cuentan”, Mérida, España (Prof. Eva

González Jaramago): Memotest virtual con las imágenes que registren

los niños.“Un día en la vida

de…”, Alicante, España (Prof. Berta Civera):

Juego de preguntas y respuestas sobre el

trabajo de los alumnos

Page 15: Prototipo "Lo que aprendí puede enseñar"

Web

Comunidad barrial

Colegio

Aula -Taller

¡¡QUEREMOS CONTAR CON VOS TAMBIÉN!!