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EDUCACIÓN A DISTANCIA Instituto Tecnológico Superior “Federico González Suárez” PROGRAMACIÓN EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS INTRODUCCIÓN A través del tiempo, el hombre ha enfrentado una serie de problemas y necesidades, en torno a esto ha tenido que idear la manera de resolverlos. Hoy por hoy, ante la clara proliferación de los micros computadores, el Sistema Educativo Nacional, a través de las Instituciones Educativas, procura crear y desarrollar en los individuos la habilidad de resolver sus problemas, automatizando el cumplimiento de sus labores, a través de la utilización de las computadoras. La programación de estas máquinas, abordaremos en el tema de la programación, mediante la utilización de códigos sencillos que permitan nuestra comunicación con la computadora, pertenecientes a lenguaje de programación de ALTO NIVEL (Cercano al Lenguaje Humano). El lenguaje de programación a través de diagramas de flujo esta orientados a quienes dan sus primeros pasos por el emocionante mundo de la programación de computadoras. Por lo expuesto, ponemos a vuestra consideración este MÓDULO de trabajo, con la intención de que se convierta en un material auxiliar o de apoyo para el Maestro o el Alumno en la ardua tarea de la ENSEÑANZA – APRENDIZAJE, a base de conceptos, ejercicios resueltos, actividades planteadas, trabajos en grupo, etc. Objetivos: Al finalizar este MÓDULO de estudio Teórico – Práctico, el alumno estará en capacidad de: 1. Representar gráficamente la solución de problemas, aplicando adecuadamente sus conocimientos sobre diagramación de flujo. 2. Resolver ejercicios en forma lógica, aplicando un lenguaje de programación orientada a principiantes (Lenguaje C++). TEORÍA Y EJERCICIOS Vamos a dar un enfoque general de todo el modulo los temas mas importantes a trabajar, para lo cual realizaremos una red conceptual. 4to Informática 1

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EDUCACIÓN A DISTANCIA Instituto Tecnológico Superior “Federico González Suárez”

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS

INTRODUCCIÓNA través del tiempo, el hombre ha enfrentado una serie de problemas y necesidades, en torno a esto ha tenido que idear la manera de resolverlos. Hoy por hoy, ante la clara proliferación de los micros computadores, el Sistema Educativo Nacional, a través de las Instituciones Educativas, procura crear y desarrollar en los individuos la habilidad de resolver sus problemas, automatizando el cumplimiento de sus labores, a través de la utilización de las computadoras.

La programación de estas máquinas, abordaremos en el tema de la programación, mediante la utilización de códigos sencillos que permitan nuestra comunicación con la computadora, pertenecientes a lenguaje de programación de ALTO NIVEL (Cercano al Lenguaje Humano).

El lenguaje de programación a través de diagramas de flujo esta orientados a quienes dan sus primeros pasos por el emocionante mundo de la programación de computadoras.

Por lo expuesto, ponemos a vuestra consideración este MÓDULO de trabajo, con la intención de que se convierta en un material auxiliar o de apoyo para el Maestro o el Alumno en la ardua tarea de la ENSEÑANZA – APRENDIZAJE, a base de conceptos, ejercicios resueltos, actividades planteadas, trabajos en grupo, etc.

Objetivos:Al finalizar este MÓDULO de estudio Teórico – Práctico, el alumno estará en capacidad de:

1. Representar gráficamente la solución de problemas, aplicando adecuadamente sus conocimientos sobre diagramación de flujo.

2. Resolver ejercicios en forma lógica, aplicando un lenguaje de programación orientada a principiantes (Lenguaje C++).

TEORÍA Y EJERCICIOSVamos a dar un enfoque general de todo el modulo los temas mas importantes a trabajar, para lo cual realizaremos una red conceptual.I. LOS ALGORITMOS1.1. Definición1.2. Ejercicios Resueltos1.3. Actividades planteadas1.4. TALLERES.II.

FASES DEL DESARROLLO DE UN PROGRAMA2.1. Introducción2.2. Fases del desarrollo

2.2.1. Definición 2.2.2. Análisis y seudo códigos 2.2.3. Algoritmo 2.2.4. Diagramación

2.2.5. Pseudocódigo2.2.6. Prueba de escritorio

4to Informática 1

3.1.2. Variable3.1. Tipos de Datos3.2. Identificadores3.4. Operadores

3.4.1. De asignación 3.4.2. Aritméticos3.4.3. Relaciones3.4.4. Lógicos3.4.5 Operadores lógicos

3.5. Cambio entre expresiones3.6. Evaluaciones

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4.5. De: Recepción condicional4.5.1. Ejercicios resueltos4.5.2. Ejercicios propuestos

4.6. De: Recepción automática4.6.1. Ejercicios resueltos4.6.2. Ejercicios propuestos

4.7. TALLERES

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2.2.7. Codificación 2.2.8. Ejecución2.3. TALLERESIII. LOS DATOS3.1. Introducción

3.1.1. Constante

IV. DIAGRAMA DE FLUJO 4.1. Introducción4.2. Simbología4.3. Estructuras de: Entrada y Salida

4.3.1. Ejercicios resueltos4.3.2. Ejercicios propuestos

4.4. De: Decisión simple4.4.1. Ejercicios resueltos4.4.2. Ejercicios propuestos

V . PSEUDOCÓDIGO5.1. Introducción5.2. Estructura5.3. Ejercicios resueltos

V. CODIFICACIÓN EN LENGUAJE C ++Se realizará ejercicios de acuerdo al medio en el cual nos desenvolvemos aplicando todo lo que se ha aprendido durante este periodo de clases.La investigación, refuerzo en casa, ejercicios en grupo, y trabajo en clase harán que todo este modulo sea productivo y provechoso para el estudiante….

LOS ALGORITMOSDefinición.- Es el conjunto ordenado de pasos lógicos y secuénciales que se sigue para resolver un problema, utilizando un lenguaje común.

Ejercicio # 1Tema: ¿Cómo freír un huevo?

1. Sacar un huevo de la nevera2. Poner aceite en un sartén3. Encender el fuego4. Poner la sartén en el fuego5. Esperar que se caliente el aceite6. Romper el huevo y echar la clara y la yema dentro del sartén7. Echar sal al huevo8. Esperar hasta que el huevo esté cocido.9. Sacar el huevo del sartén y ponerlo en el plato.

En un algoritmo de este tipo analizamos varias cosas importantes:Ejercicio # 2Pasos que un alumno realiza el día domingo para venir a clases.Actividades dictadas por el profesor guía. (Trabajo individual y grupal)

ALGORITMOS CON PROCESOS MATEMÁTICOSEjercicio # 1Tema: Obtener el PROMEDIO ANUAL de un estudiante de una asignatura cualquiera.

1. Conocer los promedios trimestrales.2. Sumar las tres notas.

4to Informática 2

CAPITULO I

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3. El resultado de la suma, dividir para tres.4. Obtener el promedio anual.

Ejercicios Calcular la suma de dos valores. Calcular la multiplicación de 3 valores. Calcular el 15% de una cantidad cualquier valor.

TALLER DE DESARROLLO DEL PENSAMIENTO.Realizar los algoritmos para realizar los siguientes problemas:

1. Si desea medir dos litros de agua; se cuenta con dos baldes, uno de 4 litros y otro de 3 litros, Cómo hacerlo, sino se cuenta con otro utensilio más, solo gran cantidad de agua.

2. Se desea cruzar un gran río de un lado a otro, solo se cuenta con una canoa que no soporta más de 100 Kg. De peso; se encuentran allí tres personas, la una pesa 100 Kg., la otra 51 Kg., y la otra también 49 Kg.

Elementos a tomar en cuenta:1. Datos2. Variables3. Funciones4. Instrucciones

Datos. Son valores conocidos que van aportar a la solución del problema: números, cantidades, palabras, teléfonos, nombres, etc.

Variables. Se utilizan para almacenar los diferentes tipos de datos de valores no conocidosEjemplo:

VAR => # 5 VAR => cadenas VAR => lógicos

Las variables deben ser definidas y/o declaradas, ya que su característica principal es reservar espacios de memoria

Funciones. Permiten dividir y codificar las partes de un programa en módulos separados denominados funciones. Una función se define mediante 4 componentes.1. Tipo. Puede ser cualquier tipo de daros (número, real, cadena, etc.)2. Nombre. Es el nombre que va a llevar la función3. Parámetros. Componentes con los cuales una función puede utilizar variables definidas

en otras partes de la función.

Reglas o instrucciones. Las variables deben iniciar obligatoriamente con un carácter, jamás con un número. Ejemplos:

Nota 1 = correcto Nota 2 = incorrecto # nota = incorrecto

Actividades dictadas por el profesor guía o un alumno. (Trabajo individual y grupal)

FASES DEL DESARROLLO DE UN PROBLEMAIntroducción:

4to Informática 3

CAPITULO II

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Para resolver un problema, es necesario seguir ciertos pasos, cuyo correcto cumplimiento permita la obtención de resultados. La elaboración de un programa, en cierta forma, tiene un grado de dificultad, más aún si estamos iniciando el arte de la programación, por esta razón, para elaborar un programa necesitamos seguir ciertos pasos que mencionaremos a continuación.

1. Definición2. Análisis 3. Algoritmo4. Diagrama de flujo5. Prueba de escritorio6. Pseudocódigo 7. Codificación8. Ejecución

1. Definición: Se refiere al planteamiento del problema, es decir, el tema mismo o llamado también enunciado.

EjemplosCalcular la suma de dos valores cualquiera.

2. Análisis: Consiste en una visión detallada del ¿Cómo resolver el ejercicio? Constituye en un análisis preciso, por lo que se le llama también ANÁLISIS MATEMÁTICO. En esta fase, se tomará muy en cuenta 3 aspectos importantes para el desarrollo del ejercicio:

a. Datos de entrada.- Se refiere a los datos necesarios, para la obtención de los resultados requeridos; estos datos serán casi siempre ingresados al computador a través del teclado.

b. Proceso de Datos.- Son todos los procedimientos u operaciones que se realizarán con los datos, par obtener los resultados requeridos.

c. Datos de salida.- En esta etapa se analizará los resultados que deben obtenerse luego de los pasos anteriores.

Ejemplo: ingresar dos valores 1.- A = 7 b = 82.- suma = a + b suma= 7 + 83.- la suma es …..: 15

ACTIVIDADES.Algoritmo. Conjunto de reglas o instrucciones bien definidas para la solución de un problema, utilizando palabras normales de un idioma en nuestro caso e l español. Ejemplo.

Diseñar un algoritmo utilizando seudocódigo para calcular la superficie de un triangulo, conociendo la base y la altura.

ALGORITMO.VariablesBase, altura, superficieINICIOEscribir ( ingrese la base)Leer baseEscribir ( ingrese la altura)Leer alturaSuperficie = ( base * altura )/2Escribir (superficie)FIN

4to Informática 4

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ACTIVIDADES DICTADAS. Diseñar un algoritmo para calcular el área de un círculo, conociendo el radio.3. Diagrama de flujo: Consiste en la representación gráfica del ejercicio a través de la

utilización de símbolos que representan funciones determinadas; obteniéndose así una estructura denominada FLUJOGRAMA (diagrama del flujo).

4. Prueba de Escritorio: Consiste en la comprobación manual del funcionamiento del análisis, algoritmo y flujograma, con la aplicación de datos.

5. Pseudocódigo: Es la narración del proceso y uso de frases imperativas, que indican la lógica y estructura de los algoritmos, la naturaleza de los datos y lo más importante la fácil lectura e interpretación con una aproximación al lenguaje de programación

6. Codificación: Consiste en la utilización de un determinado “Lenguaje de Programación”, para que a través de sus códigos dar las órdenes respectivas al computador y lograr la solución automática del problema.

7. Ejecución: Consiste en la aplicación misma del ejercicio codificado en la computadora para obtener los resultados.

Con el cumplimiento de cada una de las FASES DEL DESARROLLO DE UN PROBLEMA, se logrará la correcta resolución de cualquier problema planteado.

1. Elaboremos un mapa conceptual de FASES DEL DESARROLLO DE UN PROBLEMA.

LOS DATOSINSTRUCCIONES Los datos son la materia prima (la información) con la que trabajan las computadoras. Están formado por letras, números y signos; los datos están representados mediante CONSTANTES O VARIABLES.

CONSTANTES:La constante es un dato preseleccionado que permanece fijo a lo largo de un proceso. Las constantes pueden ser numéricas o alfanuméricas, diferenciándose según el tipo de datos que contengan, ejemplo:Ejemplos: p=2; n =”Luis”VARIABLES: Una variable es aquella que cambia su contenido durante un procedimiento, es decir, la variable tomará diferentes valores, a medida que la tarea de procedimientos se efectúe.Variable Numérica: Es aquella que solo puede obtener datos numéricos (números).Variable Alfanumérica: Es aquella que contiene datos alfanuméricos (letras, números y signos). Estas variables se distinguen de las numéricas porque al final del nombre de una variable llevan el símbolo .

1.- Se trata de calcular el sueldo total de una persona si se sabe que el pago es de $300 dólares. y la deuda es de $100 dólares.ALGORITMO.

4to Informática 5

TALLER

CAPITULO III

TALLER

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VariablesPago = 300, pago = 100, sueldototalINICIOSueldo total = pago - deudaEscribir (superficie)FINConociendo los valores de A igual a 5 y B igual a 8. Calcular la suma de A+B, Almacenar el resultado en la variable SUMA.Conociendo la BASE igual a 5 y la ALTURA igual a 8 de un triangulo calcular el área mediante la formula Área = BASE * ALTURA / 2

TAREA PARA LA CASA.

2. Se desea calcular la suma de dos números si se sabe que n1 igual a 10 y n2 igual a 4, mediante la formula de suma= n1+n2.

3. Se desea calcular la resta de dos números si se sabe que n1 igual a 15 y n2 igual a 12, mediante la formula de r = n1 - n2.

4. Se desea calcular el cuadrado de un número si se sabe que el número es 2, mediante la formula de cuadrado = número * número.

5. Se desea calcular la mitad de un número si se sabe que el número es 20, formule usted la formula de este proceso.

DIAGRAMA DE FLUJOLa cuarta y séptima fase del desarrollo de un problema son de vital importancia dentro del fascinante mundo de la Programación, por lo que dedicaremos un capítulo entero a cada una de estas fases; ya que, tanto en la Diagramación como en la Codificación se encuentra la esencia misma de la Programación.Como ya se dijo anteriormente, la Diagramación es la representación gráfica de la manera de cómo se resuelve el ejercicio: A la construcción de estos diagramas, en base a diversos símbolos se los conoce como: “Diagramación de Flujo o Flujogramas”, estos permiten visualizar claramente como se procesan y por donde fluyen los datos durante la resolución del problema. SIMBOLOGÍA

INICIO / FIN DE UN PROGRAMA

ENTRADA DE DATOS POR TECLADO

PROCESOS: OPERACIOENES – ASIGNACIONES

TOMA DE DECISIÓN ( PREGUNTAS).

SALIDA DE MENSAJES O RESULTADOS POR IMPRESORA

4to Informática 6

CAPITULO IV

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BUCLE AUTOMÁTICO (FOR)

CONECTOR DENTRO DE LA PÁGINA

CONECTOR FUERA DE PÁGINA

FLECHAS DE DIRECCIÓN DE FLUJO EN UN SOLO SENTIDO (VÍA PRINCIPAL)

FLECHAS DE DIRECCIÓN DE FLUJO EN DOBLE SENTIDO (VÍA SECUNDARIA)

SALIDA DE MENSAJES O RESULTADOS POR PANTALLA

ACTIVIDADES DICTADAS POR EL PROFESOR ( EJERCICIOS EN GRUPO )

2.- Conociendo los valores de A igual a 5 y B igual a 8. Calcular la suma de A+B, Almacenar el resultado en la variable SUMA.3. Conociendo la BASE igual a 5 y la ALTURA igual a 8 de un triangulo calcular el área mediante la formula Área = BASE * ALTURA / 2

1.- Se desea calcular la suma de dos números si se sabe que n1 igual a 10 y n2 igual a 4, mediante la formula de suma= n1+n2.2. Se desea calcular la resta de dos números si se sabe que n1 igual a 15 y n2 igual a 12, mediante la formula de r = n1 - n2.3. Se desea calcular el cuadrado de un número si se sabe que el número es 2, mediante la formula de cuadrado = número * número.4. Se desea calcular la mitad de un número si se sabe que el número es 20, formule usted la

4to Informática 7

TALLER

TAREA PARA LA CASA.

Inicio

sueldototal

Fin

Ejercicio muestra1.- Se trata de calcular el sueldo total de una persona si se sabe que el pago es de $300 dólares. Y la deuda es de $100 dólares.

Pago = 300 , deuda = 100Sueldototal = pago - deuda

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formula de este proceso.Análisis matemático.- Es la manera de poder desarrollar un ejercicio de la manera que usted entienda, y luego puede detallarlo en SEUDOCODIGO.

Entrada de datos por teclado Si en determinado problema tienes que ingresar más de una variable solo debes separar con una coma.

1.- Introducir por teclado un valor a la variable PAGO y mostrarle en pantalla.2.- Ingresar por teclado las siguientes variables. X, Y y Z. Calcular la suma de los tres variables y presentarle por teclado.

ENTRADA, PROCESO Y SALIDA DE DATOSTRABAJO EN GRUPO

5. Realice un diagrama de Flujo que permita ingresar un nombre por teclado y

visualizado por pantalla.

6. Realice un Diagrama de Flujo que permita ingresar dos números, sumarlos y

visualizar por pantalla el resultado.

5.- Calcular el 25% de una cantidad fija, determinada por el alumno.

6. Ingresar el nombre de un empleado, su sueldo básico, calcular el aporte al Seguro

que equivale al 9.35% del sueldo básico; imprimir en papel todos los datos.

Realizar los Flujogramas que resuelvan los siguientes ejercicios: 1. Calcular el 12% de 100; desplegar en pantalla el porcentaje.2. Calcular el área de un triangulo, desplegar en pantalla todos los datos. 3. Ingresar 3 números, sumar el primero con el segundo y multiplicar el resultado por el

tercero; desplegar los resultados por pantalla. 4. Calcular el área de un cuadrado; desplegar los resultados por impresora.

DECISIONES SIMPLES: ( PREGUNTAS )En este tema podemos desarrollar ejercicios en la cual debemos preguntar para poder tomar una dedición ya sea esta positiva o negativa pero no las dos a la vez.

4to Informática 8

TALLER

TALLER

Cant

Por

Fin

Inicio

Num

Num

Fin

Realice un diagrama de Flujo que permita ingresar un número por teclado y visualizado por pantalla.

Realice un

diagrama para

calcular el 5%

de una cantidad

ingresada por

teclado.

Por = (cant * 5)/100

EXPRESION

(ES)

SI

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operando 1 operando 2 operando 1 and operando 2

V V V

V F F

F v F

F F F

Operador And ( Y )

operando 1 operando 2 operando 1 OR operando 2

V V V

V F V

F v V

F F F

Operador OR ( O )

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OPERADORES LÒGICOS ( TRABAJO JUNTO AL PROFESOR Y EN GRUPOS)En programación vamos a encontrarnos con ejercicios de preguntas compuestas donde deberemos usar los operadores lógicos. Para lo cual estudiaremos las tablas de verdad.

1. Ingresar dos números, desplegar al mayor entre ellos. 2. Ingresar el nombre y el sueldo de un empleado, si el sueldo es menor a 100, sumar

más 50; y sino, restar 20; desplegar por pantallas todos los datos. 3. Ingresar el nombre de un artículo, su precio unitario, la cantidad de artículos

vendidos, calcular el precio total; si este es mayor a 50 y menor a 100 realizar un descuento del 5%, si es de 100 hasta 200 descontar el 15%; desplegar todos los datos.

Resolver los siguientes ejercicios mediante diagramas: 1. Calcular al menor entre dos números; desplegarlo en pantalla.2. Ingresar dos números y realizar con ellos una suma; si el resultado es mayor a 10

desplegar el resultado en pantalla y sino imprimirlo en papel.3. En una oficina laboran dos empleados, averiguar el nombre del empleado que tiene

mayor sueldo; desplegar en pantalla todos los datos. 4. Calcular el promedio final de un estudiante en una asignatura, según la sumatoria de

sus promedios trimestrales, desplegar el mensaje “APROBADO”, “SUPLETORIO” o “REPROBADO”.

5. Ingresar el nombre de un empleado y el sueldo básico, si es de 100 y 150 realizar el incremento del 10%, si es mayor a 150 y menor que 200 incrementar el 5%, si es de 200 o mas no realizar incrementos; desplegar todos los datos.

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TRABAJO EN GRUPO

NO

TALLER

X

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EJERCICIO MUESTRA.Se debe introducir por teclado el código y las ventas de un mes de un vendedor de un almacén. Se trata de calcular la comisión de acuerdo a las siguientes condiciones:Venta menor de 100, comisión del 5 %Venta entre 100 y 200, comisión de 10 %Venta mayor a 200, comisión de 20 %Debe finalizar este programa cuando el usuario ingrese 999 en el código.

REPETICIÓN AUTÓMÁTICA . Ejecuta un proceso las veces que sean programadas.

Bucle automático For

4to Informática 10

TRABAJO EN CLASE

Inicio

C

C= 1;10; 1

“HOLA”

Fin

Inicio

P

P= 0;10; 2

P

Fin

Desplegar por pantalla 10 veces la palabra HOLA por pantalla.

Desplegar por pantalla 10 veces la palabra HOLA por pantalla.

Despliegue los números pares desde el 0 hasta el 10. por pantallaDespliegue los números pares desde

el 0 hasta el 10. por pantalla

Código, ventas

Código, Comisión

Código <> 999

Comisión = ventas * 0,5

Inicio

Venta < 100

Comisión = ventas * 0,1

venta > 100 yventa <= 200

Comisión = ventas * 0,2

Fin

si

si

si

no

no

no

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1. Despliegue los números impares desde el 1 hasta el 92. Generar los números múltiplos de 3 hasta 213. Generar los números múltiplos de 5 hasta 304. Generar los números desde el 20 hasta el uno

5. Despliegue los números pares desde el 4 hasta el 20.6. Despliegue los números impares desde el 5 hasta el 217. Generar los números múltiplos de 2 hasta 208. Generar los números múltiplos de 3 hasta 309. Generar los números desde el 30 hasta el 10

BUCLE REPETITIVO WHILE ( MIENTRAS)

Este tipo de bucle repetitivo funciona casi similar al bucle for. Repite un bloque de instrucciones mientras la condición sea verdadera

10. Despliegue los números pares desde el 0 hasta el 10.

11. Despliegue los números impares desde el 1 hasta el 9

12. Generar los números múltiplos de 3 hasta 21

13. Generar los números múltiplos de 5 hasta 30

14. Generar los números desde el 20 hasta el uno

15. Despliegue los números pares desde el 4 hasta el 20.

16. Despliegue los números impares desde el 5 hasta el 21

17. Generar los números múltiplos de 2 hasta 20

18. Generar los números múltiplos de 3 hasta 30

19. Generar los números desde el 30 hasta el 10

4to Informática 11

TALLER TALLER

TALLER TALLER

En este diagrama pide al usuario ingresar nombres de personas hasta que escriba la palabra FIN.

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MENUS DE OPCIONES

Este tipo de diagramas nos permiten tener varias programas en uno dando al usuario más de una alternativa. El modo de diagramar es el siguiente.

Desarrollar el diagrama que permita desde un menú manejar las siguientes opciones:

En la primera opción calcular el aporte al IESS de un empleado. En la segunda opción manejo de una factura. Y en la tercera opción salir del programa.

SEUDOCODIGO

4to Informática 12

Inicio

1.- suma de dos valores2.- 5 % de un valor3.- Salir

op

op

A , B

S= a + b

S

“Error”

V1

P=(v1*5)/100

p

“salir”

Op < > 3

Fin

ACTIVIDADESACTIVIDADES

Realizar el diagrama que tenga 3 opciones de selección. En la primera opción la suma de dos valores. En la segunda opción calcular el 5 % de un valor ingresado. Y en la tercera opción salir del programa.

CAPITULO V

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Definición. Es una técnica que permite presentar la solución de un problema usando palabras normales del idioma español. Es la narración del proceso y, uso de frases imperativas, que indican la lógica y estructura de los algoritmos, la naturaleza de los datos, y lo más importante la fácil lectura e interpretación.Estructura de un seudocódigo

algoritmo nombre_algoritmo[const <declaraciones de constantes>] [tipo <declaraciones tipos de datos>][var <declaraciones de variables>]Inicio

Fin[declaraciones de funciones y procedimientos]

Reglas para elaborar seudocódigos1. Se empieza con la palabra algoritmo seguido del nombre del algoritmo2. Se utiliza indentación o sangrías al margen izquierdo de las instrucciones3. Se utiliza { } para colocar comentarios4. Para asignar valores a variables se utiliza : ←5. Se utilizan las estructuras de control: secuenciales, selectivas y repetitivas6. Para introducir datos por teclado, se utiliza el verbo leer.7. Para imprimir datos en pantalla, se utiliza el verbo escribir.8. Para imprimir mensajes en pantalla se procede así: hola mundo

Ejemplo 1: Elaborar un algoritmo en seudocódigo para calcular la superficie de un círculo, conocido el valor del radio que se ingresa por teclado.

algoritmo superficie_círculoconst pi = 3.1415varaibles radio: enterosuperficie: real

inicio escribir (‘ingrese radio: ‘) leer (radio) superficie ← pi*radio*radioescribir (‘Superficie = ‘superficie)fin

Ejemplo 2: Elaborar un algoritmo en seudocódigo para calcular el mayor de 3 números enteres diferentes introducidos por teclado.

algoritmo mayor_tres_números variables

a, b, c: enterosmayor: entero

inicio escribir (‘ingrese 3 números: ‘) leer (a, b,c) si a > b entonces mayor ← a si_ no

mayor ← b fin_si

4to Informática 13

Cuerpo del Algoritmo

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si c > mayor entonces mayor ← c fin_si escribir (‘ Superficie = ‘,superfice) fin

CODIFICACIÓN

A continuación se presentan las más comunes de las muchísimas instrucciones de este LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, con su SINTAXIS y en algunos EJERCICIOS DE APLICACIÓN como prototipos, en base a las cuales usted deberá codificar acertadamente en base a sus conocimientos, todos y cada uno de los ejercicios planteados a lo largo del presente módulo.

LENGUAJE C++.- Es un lenguaje de programación y sirve para desarrollar la codificación de un problema por medio de líneas de código. Para verlo en el computador.

Me parece que la forma más rápida e interesante de empezar, y no perder potenciales seguidores de este curso, es con un ejemplo. Veamos nuestro primer programa C++. Esto nos ayudará a sentar unas bases que resultarán muy útiles para los siguientes ejemplos que irán apareciendo.

int main(){ int numero;

numero = 2 + 2; return 0;}

No te preocupes demasiado si aún no captas todos los matices de este pequeño programa. Aprovecharemos la ocasión para explicar algunas de las peculiaridades de C++, aunque de hecho, este programa es casi un ejemplo de programa C. Pero eso es otro tema. En realidad C++ incluye a C. En general, un programa en C podrá compilarse usando un compilador de C++. Pero ya veremos este tema en otro lugar, y descubriremos en qué consisten las diferencias.

Iremos repasando, muy someramente, el programa, línea a línea:

- Primera línea: "int main()"

Se trata de una línea muy especial, y la encontrarás en todos los programas C y C++. Es el principio de la definición de una función. Todas las funciones C toman unos valores de entrada, llamados parámetros o argumentos, y devuelven un valor de retorno. La primera palabra: "int", nos dice el tipo del valor de retorno de la función, en este caso un número entero. La función "main" siempre devuelve un entero. La segunda palabra es el nombre de la función, en general será el nombre que usaremos cuando queramos usar o llamar a la función.

C++ se basa en gran parte en C, y C fue creado en la época de los lenguajes procedimentales y orientado a la programación estructurada.

4to Informática 14

CAPITULO VI

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La programación estructurada parte de la idea de que los programas se ejecutan secuencialmente, línea a línea, sin saltos entre partes diferentes del programa, con un único punto de entrada y un punto de salida.

Pero si ese tipo de programación se basase sólo en esa premisa, no sería demasiado útil, ya que los programas sería poco manejables llegados a un cierto nivel de complejidad.

La solución es crear funciones o procedimientos, que se usan para realizar ciertas tareas concretas y/o repetitivas.

Por ejemplo, si frecuentemente necesitamos mostrar un texto en pantalla, es mucho más lógico agrupar las instrucciones necesarias para hacerlo en una función, y usar la función como si fuese una instrucción cada vez que queramos mostrar un texto en pantalla.

La diferencia entre una función y un procedimiento está en los valores que devuelven cada vez que son invocados. Las funciones devuelven valores, y los procedimientos no.

Lenguajes como Pascal hacen distinciones entre funciones y procedimientos, pero C y C++ no, en éstos sólo existen funciones y para crear un procedimiento se hace una función que devuelva un valor vacío.

Llamar o invocar una función es ejecutarla, la secuencia del programa continúa en el interior de la función, que también se ejecuta secuencialmente, y cuando termina, se regresa a la instrucción siguiente al punto de llamada.

Las funciones a su vez, pueden invocar a otras funciones.

De este modo, considerando la llamada a una función como una única instrucción (o sentencia), el programa sigue siendo secuencial.

En este caso "main" es una función muy especial, ya que nosotros no la usaremos nunca explícitamente, es decir, nunca encontrarás en ningún programa una línea que invoque a la función "main". Esta función será la que tome el control automáticamente cuando se ejecute nuestro programa. Otra pista por la que sabemos que se trata de una función son los paréntesis, todas las definiciones de funciones incluyen una lista de argumentos de entrada entre paréntesis, en nuestro ejemplo es una lista vacía, es decir, nuestra función no admite parámetros.

- Segunda línea: "{"

Aparentemente es una línea muy simple, las llaves encierran el cuerpo o definición de la función. Más adelante veremos que también tienen otros usos.

- Tercera línea: "int numero;"

Esta es nuestra primera sentencia, todas las sentencias terminan con un punto y coma. Esta concretamente es una declaración de variable. Una declaración nos dice, a nosotros y al compilador, que usaremos una variable "numero" de tipo entero. Esta declaración obliga al compilador a reservar un espacio de memoria para almacenar la variable "numero", pero no le da ningún valor inicial. En general contendrá "basura", es decir, lo que hubiera en esa zona de memoria cuando se le reservó espacio. En C y C++ es obligatorio declarar las variables que usará el programa.

C y C++ distinguen entre mayúsculas y minúsculas, así que "int numero;" es distinto de "int NUMERO;", y también de "INT numero;".

- Cuarta línea: ""

Una línea vacía, no sirve para nada, al menos desde el punto de vista del compilador, pero sirve para separar visualmente la parte de declaración de variables de la parte de código que va a continuación. Se trata de una división arbitraria. Desde el punto de vista del compilador, tanto las declaraciones de variables como el código son sentencias válidas. La separación nos ayudará a distinguir visualmente dónde termina la declaración de variables. Una labor análoga la desempeña el tabulado de las líneas: ayuda a hacer los programas más fáciles de leer.

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- Quinta línea: "numero = 2 + 2;"

Se trata de otra sentencia, ya que acaba con punto y coma. Esta es una sentencia de asignación. Le asigna a la variable "numero" el valor resultante de la operación "2 + 2".

- Sexta línea: "return 0;"

De nuevo una sentencia, "return" es una palabra reservada, propia de C y C++. Indica al programa que debe abandonar la ejecución de la función y continuar a partir del punto en que se la llamó. El 0 es el valor de retorno de nuestra función. Cuando "main" retorna con 0 indica que todo ha ido bien. Un valor distinto suele indicar un error. Imagina que nuestro programa es llamado desde un fichero de comandos, un fichero "bat" o un "script". El valor de retorno de nuestro programa se puede usar para tomar decisiones dentro de ese fichero. Pero somos nosotros, los programadores, los que decidiremos el significado de los valores de retorno.

- Séptima línea: "}"

Esta es la llave que cierra el cuerpo o definición de la función.

Lo malo de este programa, a pesar de sumar correctamente "2+2", es que aparentemente no hace nada. No acepta datos externos y no proporciona ninguna salida de ningún tipo. En realidad es absolutamente inútil, salvo para fines didácticos, que es para lo que fue creado. Paciencia, iremos poco a poco. En los siguientes capítulos veremos tres conceptos básicos: variables, funciones y operadores. Después estaremos en disposición de empezar a trabajar con ejemplos más interactivos.

1. Plantear el problemaIntroducir a través del teclado tres notas, calcular el promedio y el 70% del mismo. Imprimir el promedio y el porcentaje

2. Analizar y elaborar el plan de soluciónPlan de soluciónDatos de entrada: notal, notal 2, nota3Datos de salida: promedio, porcentajeDatos adicionales: 70%

Solución.Aplicar las siguientes fórmulas:

Promedio = (nota1 + nota2 + nota3/3Porcentaje = 0.7 x Promedio

Variables a utilizarse: nota1, nota2, nota3, promedio, porcentaje

Se procede a introducir las 3 notas, luego se calcula el promedio y el porcentaje, y se imprimen los resultados.

3. Diseño del algoritmo1. Inicio2. Declarar las variables3. Leer las 3 notas4. Calcular el promedio5. Calcular el porcentaje6. Imprimir los resultados7. Fin

4. Representación en seudocódigosalgoritmo promedico_porcentaje variables

nota1, nota2, nota3: enterospromedio, porcentaje: reales

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escribir (‘ingrese notas: ‘)leer (nota1, nota2, nota3)promedio ← (nota1 + nota2 + nota3)/3porcentaje ← 0.7 * promedioescribir (‘promedio = ‘, promedio)escribir (‘promedio = ‘,porcentaje)

fin

5. Codificación en el lenguaje C/*prog1.c *//*programa promedio_porcentaje*/

#include <stadio.h>#include <conio.h>

Void main (void)

{

int nota1, nota2, nota3;float promedio, porcentaje;

clrscr ( );printf (’’ingrese notas: ‘’);scanf (‘’%d %d %d, &nota1, &nota2, &nota3)promedio = ((float) (nota1 + nota2 + nota3)/3);porcentaje = 0.7 * promedio;printf (‘’promedio = % 6.2f”, promedio);printf (‘’70% = %6.22f ‘’, porcentaje);getch ( ) ;

}

6. Verificar el programaAl ejecutar el programa se obtiene el siguiente resultado:

Entrada:Ingrese notas: 14 15 17

Salida:Promedio = 15.3370% = 10.73

7. Documentación y explotaciónUna vez verificado el programa se procede a documentar y se pone a disposición de los usuarios, para su explotación.

ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA C1. Comentarios2. Funciones de librería predefinidas3. Definición de directivas y macros4. Cabecera del programa5. Declaración de variables6. Cuerpo del programa compuesto por secuencia de sentencias7. Fin del programa

UN SEGUNDO PROGRAMA EN C

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1. /* prog2.c. */2. /* programa suma de dos números enteros */3. #include <stdio.h>4. #include <conio.h>5. Void main (void)6. {7. Int num 1, num2, suma;8. clrscr ( );9. num1 = 5;10. num2 = 7;11. suma = num1 + num2;12. printf (‘’suma = %d’’, suma);13. getch ( );14. }

UN SEGUNDO PROGRAMA EN C

/*prog3.c*//*programa cuadrado de un número introducido por teclado*/

#include <stdio.h> /*directiva del preprocesador*/#include <conio.h> /*declara funciones de E/S por pantalla*/

Int main (void) /*define una función entera*/

{ int num, cuadrado; /*declara dos variables enteras*/

clscr ( ); /*limpia la pantalla*/

printf (‘’ingrese número:’’); /*imprime mensaje en pantalla*/ scanf(‘’%d’’, &num); /*entrada de dato por teclado*/ cuadrado = num*num; /*sentencia de asignación*/ prinrf (‘’/n cuadrado = %d’’, cuadrado); /*imprime resultado en pantalla/* getch ( ); /*detiene la pantalla */ retirn 0; /*fin de la función principal*/

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