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Entendiendo y Diseñando la Experiencia de Usuario (UX) en eCommerce
Sebastián Fernández Quezada
Ing. en Sistemas Informáticos
17 años en I+D y Gestión de Áreas
Profesor en UAI y UP
Fundador de Corvalius, Keikendo y Codealike.
Empecé como Diseñador Web.
Experiencia de Usuario (UX)
ES COMO EL SEXO ADOLESCENTE
• Todo el mundo habla de eso.• Nadie sabe realmente cómo hacerlo.• Todos piensan que el resto lo está
haciendo.
Adaptado de Dan Ariely (Big Data)
ENTONCES TODOS DICEN QUE LO HACEN.
@Corvalius
“Yo tengo un tío que…”“¿Qué pasa si el usuario calza 45?”
“Si yo fuese el usuario, haría…”
“Ese feature no lo podemos sacar porque hay usuarios
que…”
“No sé por qué el producto hace eso, pero lo hace la
competencia…”
Síntomas
No tenemos claro qué problema tenemos que resolver, ni el usuario al que le estamos resolviendo el problema.
Es repetibleEs racionalEs dimensionable
Experiencia de Usuario (UX)
PRODUCTOSERVICIO
QUÉDÓNDECUÁNDO
POR QUÉ
QUIÉNCÓMO UX
PRODUCTOSERVICIO
QUÉDÓNDECUÁNDO
POR QUÉ
QUIÉNCÓMO
OBSERVACIÓNANÁLISISDISEÑO
OBSERVACIÓNANÁLISISDISEÑO
CuantificarPonderar
Mejorar
IMPRESIONES PUBLICIDAD
VISITAS
USUARIOS
CLIENTES
P P PP x xx
FUNNEL
Valor
P P PP x xx
FUNNEL
Valor
Customer Experience(CX)
User Experience(UX)
Todas las interacciones con la
marca.
Todos los canales.Todas las
interacciones con un canal/producto/servi
cio.
¿QUÉ ES ?Valor
ES LO QUE EL USUARIO DEFINE
CÓMO TAL
1er ProblemaUN PROBLEMA DE FOCO
2do ProblemaUN PROBLEMA DE ANCHO DE BANDA
USUARIO USUARIOCLAVE
CLIENTE
1er ProblemaUN PROBLEMA DE FOCO
1er ProblemaDiseño Centrado en el Usuario
Diseño autoreferencial
Diseño centrado en la tecnología
Diseño centrado en el sponsor
Diseño centrado en la competencia
UN PROBLEMA DE FOCO
2do Problema
PIDE DICE
PIENSA QUIERE
REACTIVO PROACTIVO CREATIVO
CAOS
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
2do ProblemaUN PROBLEMA DE ANCHO DE BANDA
OBSERVACIÓN + ANÁLISIS DISEÑO
¿CÓMO SE IMPLEMENTA?
UNA BUENA EXPERIENCIA DE USUARIONO DEPENDE DE UN MOMENTO DE INSPIRACIÓN, SINO DE UN PROCESO.
NO SE MEJORA DE CASUALIDAD.NO DEPENDE DE UNA SOLA PERSONA.NO TERMINA NUNCA.
@Corvalius
USER EXPERIENCEAnálisis
HeurísticoAnálisis de
ComparablesConstrucción de Personas
Relevamiento Contextual
Pruebas A/B
Entrevistas Cualitativas
Customer Journey
DISEÑO DE INTERACCIÓN
Wireframing
Prototipado Iterativo
Diseño Visual
ARQUITECTURA DE INFORMACIÓNCard Sorting Site Map
USABILIDADKLM-GOMS Pruebas de
Usabilidad
TECNICAS MÁS IMPORTANTES
@Corvalius
BUENAS PRÁCTICAS
TOYOTAPRODUCTIONSYSTEM
Inconsistencia
MURISobrecarga
MURA
DesperdicioMUDA
ELIMINAR
ES TODO AQUELLOQUE NO ES
Valor
•Resolvé mi problema completamente.•No desperdicies mi tiempo.•Dame exactamente lo que quiero.•Dame valor exactamente dónde y cuándo lo necesito.•Reducí la cantidad de decisiones que debo tomar para resolver mi problema.
BENSHNEIDERMAN
8 Reglas de Oro
8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
ConsistenciaSecuencias de acciones similares ante situaciones similares.
Terminología única para avisos, menúes y ayudas.Comandos consistentes.
Uso consistente de colores, tipografía y elementos visuales.
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Ofrecer atajos o caminos
alternativosA medida que aumenta la frecuencia de uso, también lo hace el deseo del usuario de reducir la cantidad de interacciones e incrementar la velocidad de operación.
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Realimentación informativa
Para cada acción del operador, debe existir una respuesta del sistema.
Respuesta modesta para acciones menores o frecuentes.
Respuesta sustancial para acciones poco frecuentes o de mayor importancia.
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Conducir las tareas
Secuencias de acciones deben ser organizadas en grupos con inicio, desarrollo y final.
Al completar un grupo de acciones, la respuesta del sistema produce en el operador satisfacción, sensación de alivio, una señal para dejar a un lado opciones y planes de contingencia, y la indicación de que el camino está listo para el próximo grupo de acciones.
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Manejo simple de errores
En la medida de lo posible, diseñar el sistema de manera que el usuario no pueda cometer un error serio.
Si se produce un error, el sistema debe ser capaz de detectarlo y ofrecer mecanismos simples y comprensibles para su solución.
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Permitir revertir acciones de manera
sencillaEn la medida de lo posible, las acciones deben ser reversibles.
Ello reduce la ansiedad, dado que el usuario sabe que los errores pueden ser corregidos. Por ello alienta a la exploración de opciones poco familiares.
Las unidades de reversibilidad pueden ser una acción aislada, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Soportar puntos de control interno
Los usuarios deben sentir que están al mando y que el sistema responde a sus acciones, en lugar de ser ellos quienes responden al sistema.
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8 Reglas de Oro del diseño de interfaces
Reducir la carga sobre la memoria a corto
plazoEste principio está relacionado con la limitación humana de procesamiento de información en la memoria de corto plazo.
Donde fuera apropiado, debe ofrecerse acceso inmediato a comandos, abreviaturas, códigos, y otras informaciones que puedan aclarar dudas contextualizadas.
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Ramiro Álvarez CaffaroCoordinador de Diseño (UI/UX)
Lyracons