presentación iii innovación 25 abril 2013
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I N C R E M E N TA L A N D R A D I C A L I N N O V A T I O N : DESIGN RESEARCH VERSUS TECHNOLOGY AND MEANING CHANGE
Donald A. Norman & Roberto Verganti´s Conference.
Juan Antonio Godoy BernerPresentación al Diseño III
D O N A L D N O R M A NReseña biográfica
• Don Norman es co-fundador de Nielsen Norman Group, un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.
• Vice-presidente formal de Apple y profesor emérito de ciencia cognitiva en la University de California, San Diego.
• Profesor de Ciencias de Computación en la Northwestern University.
• Autor de numerosos libros, incluyendo “Design of Everyday Things”, “Emotional Design” y “Living with Complexity.”
• Los primeros libros de Norman tratan principalmente de la usabilidad o la psicología cognitiva, pero “Things That Make Us Smart” también realiza una cierta crítica a la naturaleza de nuestra sociedad.
• En particular a Norman le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntos el diseño y las emociones.
R O B E R T O V E R G A N T IReseña biográfica
• Profesor directivo de innovación en la escuela Politécnica de Milán.
• Profesor visitante en la escuela de negocios de Harvard y en la escuela de negocios de Copenague.
• Ha realizado más de 150 publicaciones que se centran en la estrategia, el diseño y gestión de tecnología.
• Su libro más reciente: “Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”, publicado por Harvard Business Press, ha sido nominado por la Academy of Management de la George R. Terry Book Award como uno de los mejores 6 libros publicados en 2008 y 2009, que han hecho la contribución más destacada al avance y gestión del conocimiento.
H U M A N C E N T E R E D D E S I G N¿Cómo funciona este proceso de investigación?
H U M A N C E N T E R E D D E S I G N¿Cómo funciona este proceso de investigación?
Ciclo iterativo
H U M A N C E N T E R E D D E S I G N¿Cómo funciona este proceso de investigación?
Ciclo iterativo
Observación
H U M A N C E N T E R E D D E S I G N¿Cómo funciona este proceso de investigación?
Ciclo iterativo
Observación
Idea
H U M A N C E N T E R E D D E S I G N¿Cómo funciona este proceso de investigación?
Ciclo iterativo
Observación
Idea
Prototipo
H U M A N C E N T E R E D D E S I G N¿Cómo funciona este proceso de investigación?
Ciclo iterativo
Observación
Idea
Prototipo
Prueba
H U M A N C E N T E R E D D E S I G NEjemplo de parábola
H U M A N C E N T E R E D D E S I G NEjemplo de parábola
Innovación Incremental
Innovación Radical
I N N O V A C I Ó N I N C R E M E N TA L Y R A D I C A L¿Cuál es la diferencia?
I N N O V A C I Ó N I N C R E M E N TA L Y R A D I C A L¿Cuál es la diferencia?
Innovación Incremental
Método 1: Propone escalar la parábola
hacia un punto más alto
A1 B1
I N N O V A C I Ó N I N C R E M E N TA L Y R A D I C A L¿Cuál es la diferencia?
Innovación Incremental
Método 1: Propone escalar la parábola
hacia un punto más alto
Método 2: Propone buscar una parábola
más alta
Innovación Radical
A1 B1 B1 A2
Innovación Incremental
Método 1: Propone escalar la parábola
hacia un punto más alto
Método utilizado en Human Centered Design
Método producido por un cambio en la tecnología o en elsignificadodelproducto
Método 2: Propone buscar una parábola
más alta
Innovación Radical
A1 B1 B1 A2
I N N O V A C I Ó N I N C R E M E N TA L Y R A D I C A L¿Cuál es la diferencia?
Innovación Incremental
Mejora en la estructura
Hacer mejor lo que ya se ha hecho
Cambio de estructura
Hacer lo que no se ha hecho antes
Centro de atención en los estudios de diseño
Es la innovación dominante
Innovación Radical
I N N O V A C I Ó N I N C R E M E N TA L Y R A D I C A LDiferencias y especificaciones
I N N O V A C I Ó N I N C R E M E N TA L Y R A D I C A LIdeas y actividades
N O R M A N Y V E R G A N T IIdeas y actividades
Norman Verganti
Conferencia Hong Kong 2009
Conferencia DCR 2010
“Darle sentido a las cosas”
“Innovación Radical a través de un cambio de
significado”
Libro de Verganti
presenta sus resultados
Se encuentra con...
Defineeldiseñocomo... Verganti va un paso más allá...
Discute ideas con...
Concluyen:
Combina sus ideas con verganti y las presenta...
• Importancia de HCD para innovación Incremental.
• Debilidad de HCD para innovación Radical.
• Importancia del cambio de tecnología para innovación Radical.
E J E M P L O D E I N N O V A C I Ó N R A D I C A LInterfaces “Touch” o gestos asociados al control de manos
Apple
Observa la forma en que la gente puede interactuar
con estos productos
¿Cómo?
Luego...
Los introduce al mercado
Otorgaunsignificado
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Videojuegos
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Videojuegos
Sony Microsoft
• La introducción del Play Station y el Xbox fueron innovaciones radicales de tecnología capaces de llevar a estas dos compañías (Sony y Microsoft) a dominar el mercado de los videojuegos.
• Innovación necesaria por demanda de los jugadores para mejorar los procesos, acelerarlos e implementarmejoresgráficas.
• Un cambio de innovación relacionado fue la introducción de varios jugadores simultáneos, conectados vía internet.
Play Station
Consola
Xbox
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Videojuegos
Sony Microsoft
Nintendo
• La introducción del Play Station y el Xbox fueron innovaciones radicales de tecnología capaces de llevar a estas dos compañías (Sony y Microsoft) a dominar el mercado de los videojuegos.
• Innovación necesaria por demanda de los jugadores para mejorar los procesos, acelerarlos e implementarmejoresgráficas.
• Un cambio de innovación relacionado fue la introducción de varios jugadores simultáneos, conectados vía internet.
• Nintendo, por otra parte, decidió fabricar juegos para jugadores inexpertos. La introducción de NintendoWiiinfluyóenlainclusióndejugadoresque no necesitaran demasiadas habilidades para jugar, gracias a tecnologías simples y no muy costosas.
Play Station
Consola
Xbox
Wii
Sony Microsoft
Nintendo
• La introducción del Play Station y el Xbox fueron innovaciones radicales de tecnología capaces de llevar a estas dos compañías (Sony y Microsoft) a dominar el mercado de los videojuegos.
• Innovación necesaria por demanda de los jugadores para mejorar los procesos, acelerarlos e implementarmejoresgráficas.
• Un cambio de innovación relacionado fue la introducción de varios jugadores simultáneos, conectados vía internet.
• Nintendo, por otra parte, decidió fabricar juegos para jugadores inexpertos. La introducción de NintendoWiiinfluyóenlainclusióndejugadoresque no necesitaran demasiadas habilidades para jugar, gracias a tecnologías simples y no muy costosas.
• Microsoft respondió a esta innovación con la Kinect, e implementó el total dominio del juego a través de movimientos corporales, mejorando el control de mano que requería la consola Wii.
Play Station
Consola
Xbox
Kinect
Wii
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Videojuegos
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Videojuegos
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Relojes
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Relojes
• Antes de la aparición de los relojes electrónicos en 1970, los relojes eran considerados como joyas. Se vendían en joyerías y provenían de Suiza.
• Cuando las tecnologías digitales emergieron, ciertas aplicaciones sustituyeron los movimientos mecánicos.
• Las compañías Japonesas como Seiko, Citizen y Casio, utilizaron la nuvea tecnología electrónica para transformar el reloj en una herramienta, e implementar nuevas interacciones como juegos, alarmas, calculadoras etc.
Reloj
Herramienta
Seiko Citizen Casio
• Antes de la aparición de los relojes electrónicos en 1970, los relojes eran considerados como joyas. Se vendían en joyerías y provenían de Suiza.
• Cuando las tecnologías digitales emergieron, ciertas aplicaciones sustituyeron los movimientos mecánicos.
• Las compañías Japonesas como Seiko, Citizen y Casio, utilizaron la nuvea tecnología electrónica para transformar el reloj en una herramienta, e implementar nuevas interacciones como juegos, alarmas, calculadoras etc.
• Swatch introdujo un nuevo y radical cambio de significado:Relojescomoemoción,relojescomomoda. Fomentaron que los relojes fueran tan reemplazables como accesorios de ropa.
Reloj
Herramienta
Emoción
Seiko
Swatch
Citizen Casio
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Relojes
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Relojes
• Antes de la aparición de los relojes electrónicos en 1970, los relojes eran considerados como joyas. Se vendían en joyerías y provenían de Suiza.
• Cuando las tecnologías digitales emergieron, ciertas aplicaciones sustituyeron los movimientos mecánicos.
• Las compañías Japonesas como Seiko, Citizen y Casio, utilizaron la nuvea tecnología electrónica para transformar el reloj en una herramienta, e implementar nuevas interacciones como juegos, alarmas, calculadoras etc.
• Swatch introdujo un nuevo y radical cambio de significado:Relojescomoemoción,relojescomomoda. Fomentaron que los relojes fueran tan reemplazables como accesorios de ropa.
• Luxury está introduciendo sus relojes costosos, hechos a mano, como un símbolo apreciado de estatus en el estilo de vida.
Reloj
Herramienta
Emoción
Símbolo
Seiko
Swatch
Citizen
Luxury
Casio
T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D O C O N D U C I E N D O L A I N N O V A C I Ó NEjemplo: Relojes
I N N O V A C I Ó N A T R A V É S D E L C A M B I O D E T E C N O L O G Í A Y S I G N I F I C A D OCategorías de innovación
• TECHNOLOGY-PUSH INNOVATION Proviene de un cambio radical en la tecnología, sin cambiar elsignificadodelproducto.Unejemploeslainvencióndelostelevisores a color. Esta innovación no proviene de los usuarios.
• MEANING-DRIVEN INNOVATION Comienza desde una comprensión sutil en las dinámicas de los modelossocio-culturalesyresultancomounnuevosignificado. La invención de la mini falda en 1960 es un ejemplo, radical símbolo de libertad que imponían las mujeres de aquella época. Ninguna tecnología involucrada.
• TECHNOLOGY EPIPHANIES Cambiodesignificadoradicalgraciasalemergerdenuevastecnologías o el uso de tecnologías existentes en nuevos contextos. La consola Wii de Nintendo y los relojes de Swatch son un ejemplo de esta innovación. No proviene de los usuarios.
• MARKET-PULL INNOVATION Comienza con un análisis de las necesidades del usuario y luego desarrollar productos que los satisfagan. El mismo objetivo deHCD.Amboscomienzanconelusuarioparaidentificarlasdirecciones de la innovación.
I N N O V A C I Ó N A T R A V É S D E L D I S E Ñ O D E I N V E S T I G A C I Ó NCategorias de innovación
• DISEÑO DE INVESTIGACIÓN BÁSICO Apuntaalaexploracióndenuevossignificados,sinconsiderarnecesariamente el uso del producto. Un ejemplo es un colectivo de arquitectos en Milán, el año 1981.
• DESIGN-DRIVEN RESEARCH Estavisiónapuntaaconcebirnuevossignificadosparaser aplicados en productos. Un ejemplo es “Family follows fiction”conducidoporAlessien1990:Útilesdecocinaconcomponentes emocionales y simbólicos.
• HUMAN CENTERED RESEARCH Estavisiónexploralossignificadosquetienelagentesobreciertos productos y apunta diseñar y a calzar con dichos significadosynecesidades.Aplicalaetnografíaylaobservación.
• TINKERING Cuando alguien juega con un producto o una tecnología sin ninguna meta, se llama “jugueteo”. Esto puede derivar en una brillante concepción de nuevos productos, pero cuando ocurre es completamente accidental. Como ejemplo está la estrategia que utilizaron algunos competidores de Sony para lanzar productos que compitieran con el Walkman.
I N N O V A C I Ó N R A D I C A L Y D I S E Ñ O D E I N V E S T I G A C I Ó N¿Puede la investigación del diseño encabezar la innovación radical de un producto?
• Sí, pero es raro que ocurra a través de los métodos de HCD.
• La innovación radical conducida por la tecnología resulta de la exploración de inventores, ingenieros y otros que han tenido una visión interna, dirigida por su propia observación.
• Rehusarse al mercado muchas veces es bueno. Muchas exitosas innovaciones radicales han sido rechazadas por los expertos del mercado.
• Mientras más estudian los investigadores el comportamiento humano, sus actividades y productos, más se quedan atrapados en paradigmas existentes.
• Finalmente, construir un nuevo paradigma, una “nueva parábola”, requiere una visión que nace de una re-interpretación delsignificadodeunproducto.Estadebieseserlametadecualquier diseño de investigación.
• La investigación debe estar dirigida hacia nuevas interpretacionesdequépuedesersignificativoparalagente.
R E F L E X I Ó N C R Í T I C ASobre diseño de innovación