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Sintaxis

La sintaxis de un lenguaje de programacin se define como el conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el cdigo fuente de los programas Se distinguen las maysculas y minsculas:No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es necesario indicar el tipo de dato que almacenar

No es necesario terminar cada sentencia con el carcter de punto y coma (;):Aunque JavaScript no obliga a hacerlo, es conveniente seguir la tradicin de terminar cada sentencia con el carcter del punto y coma (;)..

Se pueden incluir comentarios: los comentarios se utilizan para aadir informacin en el cdigo fuente del programa. Aunque el contenido de los comentarios no se visualiza por pantalla

// a continuacin se muestra un mensaje

alert("mensaje de prueba");

Encontrar la longitud

"Ryan".length

Acceso a las letras de una cadena. Usamos el operador corchetes indicando el ndice de la letra de la cadena que queremos recuperar.

Los ndices comienzan en 0 para la primera posicin de la cadena, y van aumentando de uno en uno hasta llegar a la ltima posicin.

Ejemplo: "pelota"[1] tendr como resultado una "e"

confirm()

Estas cajas de dilogos pueden ser usadas en los sitios web para que los usuarios confirmen acciones.

confirm("hola");

console.log

El comando console.log() toma lo que est entre parntesis y lo registra en la consola debajo de tu cdigo; por eso es que se llama console.log() (registro de consola)!

prompt ()

Un cuadro de mensaje se utiliza a menudo si desea que el usuario introduzca un valor antes de entrar en una pgina.Cuando un cuadro de mensaje aparece, el usuario tendr que hacer clic en "OK" o "Cancelar" para proceder despus de introducir un valor de entrada. No se debe abusar de este mtodo, ya que impide que el usuario pueda acceder a otras partes de la pgina hasta que la caja est cerrada.

El mtodo smbolo () devuelve el valor de entrada si el usuario hace clic en "Aceptar". Si el usuario hace clic en "cancelar" el mtodo devuelve null.

prompt("Como te llamas ?")

alert()

El mtodo de alerta () muestra un cuadro de alerta con un mensaje especificado y un botn Aceptar.

Un cuadro de alerta se utiliza a menudo si quieres asegurarte de que la informacin llega hasta el usuario.

alert("Buenos dias ")

Podemos usar nmeros enteros positivos y negativos. Pueden ser nmero muy largos, para los que JavaScript usa una notacin cientfica. Tambin podemos usar nmeros decimales.

Suma. Ejemplo: 3 + 5 Resta. Ejemplo: 4 - 7 Multiplicacin: usamos el smbolo * para indicar multiplicacin. Ejemplo: 4 * 8 Divisin: usamos el smbolo / para indicar divisin. Ejemplo: 50 / 5 Mdulo: operacin que calcula el resto de la divisin entera, usando el smbolo %. Ejemplo: 45 % 6

Math.random();

Devolver un nmero aleatorio entre 0 (ambos inclusive) y 1 (exclusivo):Math.random();

El resultado podra ser:0.1735056548861913

Siempre nos va a devolver un numero decimal entre 0 y 1 .

Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 10 por ejemplo

Tendr utilizar la sintaxis Math.floor() que redondea un nmero hacia abajo a su nmero entero ms prximo:

Math.random();

Devolver un nmero aleatorio entre 0 (ambos inclusive) y 1 (exclusivo):Math.random();

El resultado podra ser:0.1735056548861913

Siempre nos va a devolver un numero decimal entre 0 y 1 .

Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 10 por ejemplo

Tendr utilizar la sintaxis Math.floor() que redondea un nmero hacia abajo a su nmero entero ms prximo:

var numero = Math.random()

console.log(numero)

0.9338638879067982

console.log(Math.floor(numero * 10))

9

Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 100

var numero = Math.random()

console.log(numero)

0.9338638879067982

console.log(Math.floor(numero * 100))

93


Booleanos

Es la representacin que tiene el sistema para lo verdadero y lo falso. Es el principio de la lgica. Para nombrarlos, usamos las palabras en ingls true y false

Comparaciones

Hemos aprendido acerca de tres tipos de datos: numbers, strings y booleanos. Vamos a aprender sobre los operadores de comparacin y como se relacionan con los tipos de datos.Lista de operadores de comparacin:

If else anidada

crea una condicin, si esta no se cumple se sigue a otra condicin y as sucesivamente hasta que nosotros queramos que acabe el programa. Ahora vemosla con un ejemplo:

If (condicion1) {sentencia 1;}

else if (condicion2 ) {sentencia 2 ;}

else if (condicion3) {sentencia 3 ;}

else {sentencia si no se cumple ninguna condicin ;}

var color = prompt ("Cual es tu color favorito?")

if (color=="rojo"){alert(" Anda igual que el mio!");}

else if(color=="verde"){alert("Ese color es bonito pero no me gusta ");}

else if(color=="azul"){alert("Ese color es el color favorito de mi madre ");}

else{alert("Ese es muy feo");}

Estructura (SWITCH)

A veces nos ocurrir que debemos hacer unas acciones si una variables tiene un valor, otras si tiene un valor distinto y otras si tiene otro valor distinto al anterior. Es el caso tpico de los mens de eleccin de opciones. En funcin de la opcin elegida por el usuario nosotros debemos hacer lo que nos pide. Para estos casos entre otros muchos se crearon las estructuras de control SWITCH; cuya sintxis es as:

switch (expresion){case valor1: sentencia1;break;case valor2: sentencia2;break;...case valorN: sentenciaN;break;default: sentenciaFinal;break;}

Var palabra=prompt ('Ingrese alguna de estas palabras (casa, mesa, perro, gato) para traducirlas al ingles'); switch (palabra) { case 'casa':prompt ('house'); break; case 'mesa': prompt ('table'); break; case 'perro': prompt ('dog'); break; case 'gato': prompt ('cat'); Break; }

Estructura while La estructura while permite crear bucles que se ejecutan ninguna o ms veces, dependiendo de la condicin indicada. El funcionamiento del bucle while se resume en: "mientras se cumpla la condicin indicada, repite indefinidamente las instrucciones incluidas dentro del bucle"

.

while(pregunta != rojo) {var pregunta =prompt(" adivina mi color favorito") }