plan_de_informatica_y_tecnologia_2010___ver_mar_22_de_2010

127
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA COLEGIO MADRE ANTONIA CERINI PLAN DE AREA DE INFORMATICA CÓDIGO: P3- FO - Versión 1

Upload: maria-cristina-perez

Post on 29-Jun-2015

381 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

PLAN DE ÁREA

TECNOLOGÍA

E INFORMÁTICA

COLEGIO MADRE ANTONIA CERINI

COLEGIO MADRE ANTONIA CERINIPLAN DE AREA DE INFORMATICA CÓDIGO: P3- FO - 10 Versión 1

Page 2: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

PLAN DE AREA CÓDIGO: P3- FO - 10 Versión 1

PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

COLEGIOMADRE ANTONIA CERINI

2010

MARÍA CRISTINA PÉREZ MURILLO

2

Page 3: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

DIAGNOSTICO

En el área de informática y tecnología del Colegio Madre Antonia Cerini y según

los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional, se evidenció que los

estudiantes en el bachillerato no llevaban un contenido continuo y organizado

para desarrollar habilidades relacionadas con la aplicación de los conocimientos;

por la tanto para el plan de mejoramiento del año 2010 se pretende presentar un

programa organizado, secuencial y agradable para comenzar a incentivar a los

estudiantes de que el área no es solo jugar o chatear de tal manera que se logre

aprender de una manera lúdica práctica, sino por el contrario para lograr una

asignatura para compartir ligada al emprendimiento capacidad productiva del ser

humano en la cual aplica conocimientos, aptitudes asociadas a los avances

tecnológicos que día a día se convierten en un diario vivir.

Transición, Primero y Segundo : los niños al ingresar a este grado tienen

nociones muy básicas y elementales sobre las funciones del computador y el

proceso de la información. Nombrar las partes con lenguaje no técnico y algunas

realizan actividades como prender y apagar el computador o utilizar el Mouse y

teclado con mucho grado de dificultad. Manifiesta interés por trabajar en el

computador.

Expresan con cierto grado de dificultad las funciones de las partes del

computador, aun utilizan un lenguaje no técnico para referirse a ellas. Ya realizan

actividades sencillas pero dirigidas con el computador, se presentan dificultades

para seguir instrucciones y aplicar los procesos básicos en el desarrollo de

dichas actividades o ejercicios. Se le facilita la práctica con juegos

computarizados.

Tercero, Cuarto y quinto: en su gran mayoría reconocen las partes y funciones

básicas del computador. Las nombran correctamente y tienen un concepto claro

sobre el proceso y transformación de la información en el computador. Realizan

con cierta rapidez algunas actividades elementales sin ser dirigidas. Siguen

3

Page 4: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

procesos o rutinas para hacer uso más eficiente de las herramientas que tiene el

computador en le desarrollo de sus trabajos.

Sus conocimientos en la parte de sistemas son más amplios. Su lenguaje es más

técnico y expresan sus ideas con más claridad, sigue instrucciones y procesos

para acceder a información, utilizar programas y las herramientas de que estos

disponen. Utiliza con practicidad sus conocimientos en el desarrollo de trabajos

un poco más complejo. Surge la necesidad de enfocar el uso de la Tecnología e

Informática hacia un objetivo para evitar dispersión en los conocimientos.

"Puede que del colegio no salga la empresa, pero los jóvenes sí salen con ideas, inquietos, comprometidos con cosas que quieren hacer para su futuro y sus familias".

Sexto, Séptimo y Octavo : A pesar de tener un amplio conocimiento sobre

algunas de las herramientas de tecnológica su aprovechamiento es de corte

lúdico y poco tiene poco grado de aprovechameinto en el campo de las áreas que

competen a su nivel de conocimiento. Ejemplo buen dominio de Facebook, poco

dominio de Word y Excel o Sitios de aprendizaje en otras áreas de la ciencia.

Mucho de telefonía, electrónico pero bajo el conocimiento sobre el

aprovechamiento de todos los servicios.

Noveno Décimo y Once : Muestran mayor conocimiento y destreza en el manejo

de algunas de las herramientas de informática, sin embargo no están canalizadas

en un proyecto concreto lo cual genera rápidamente el agotamiento frente al uso

de algunos de los programas que se vienen ofreciendo comúnmente por ello es

importante asociar el conocimiento a una meta de interés particular.

JUSTIFICACIÓN

La enseñanza de la tecnología e informática busca formar estudiantes críticos, creativos, protagonista de su propio aprendizaje, donde el docente sea un generador de valores, principios y actitudes en los ESTUDIANTE y un posibilitador de los ambientes necesarios para la formación del futuro ciudadano. Para lograr esto, la enseñanza de dicha área está enmarcada dentro de diversas actividades que potencien la participación del alumno, lo involucren con su entorno y lo motiven para la búsqueda a las respuestas de sus propios

4

Page 5: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

interrogantes.

Teniendo en cuenta que el proceso educativo es voluntario e intencional, centrado en las necesidades e intereses de quien aprende, se organizan actividades formativas a nivel individual, grupal y colectivas, que creen un ambiente de cordialidad en el aula, que favorezca el desarrollo social, el proceso conceptual y procedimental de los estudiantes , a través de actividades prácticas, que involucren la utilización de las competencias y de las metas de calidad para que con ellos se pueda contrastar hipótesis y llegar a la construcción de nuevos objetos tecnológicos.

Con la nueva planeación curricular, enfocada al mejoramiento de la calidad educativa del Colegio Madre Antonia Cerini, se busca beneficiar a todos los estudiantes; favoreciéndolos con el cambio metodológico en la enseñanza de las ciencias hacia la construcción de competencias en pro del cuidado de su vida y de su entorno.

La enseñanza de la tecnología e informática busca formar estudiantes críticos, creativos, protagonista de su propio aprendizaje, donde el docente sea un líder que estimula el uso de la tecnología y la información con un medio práctico donde el estudiante logre aplicar en el desempeño de actividades de emprendimiento básicas de acuerdo al nivel de académico en consonancia con su crecimiento integral.

Este aprendizaje procesual, metódico le abre el camino del desempeño profesional. Cada paso en el aprendizaje es un meta que podrá aplicar en el ejercicio de sus estudio o profesión, el colegio se propone como meta en está planeación hacer un cambio hacia el aprendizaje en sus estudiantes.

1. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN

El conocimiento adquirido en cada unas de las fases del desarrollo personal tiene un perfil integral, en las diferentes disciplinas para la formación de estudiantes capaces de afrontar los retos presentados en su diario vivir.

El área de Tecnología e Informática propicia la aplicabilidad de la tecnología e induce a tener un pensamiento tecnológico y crítico, a construir las competencias laborales, comunicativas e informáticas llevando al individuo a dar solución a diferentes problemas, realizando procesos de observación, descripción, clasificación, relación, conceptualización, formulación de hipótesis, resolución de problemas, análisis, interpretación, argumentación, diseño y elaboración de productos utilizando los recursos disponibles. Así mismo, se posibilita formar en la toma de decisiones, trabajo en equipo, planeación, administración y gestión del tiempo y los recursos y convivencia. De igual manera, se forma en la búsqueda, procesamiento de información, comprensión y comunicación de la misma y manejo básico de programas, diseños, diagramación, procesadores de texto, planillas de cálculo, gráficas, multimedia, programación y tecnología aplicada, bases de datos, manejo de sistemas operativos y manejo de telecomunicaciones.

5

Page 6: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

En ella se fomentan y construyen valores que permiten a los estudiantes comunicarse y expresar sus sentimientos y emociones, creando así un sentido de pertenencia, responsabilidad, respeto por si mismo y los demás, disciplina, organización y valoración de los materiales de trabajo; permite además interactuar con sus semejantes y crear espacios de compañerismo y solidaridad.

La educación por competencia en el área de tecnología orienta el desarrollo de las potencialidades de la personalidad de los individuos sin centrarse en las deficiencias; formando un ser humano ético con

Virtudes morales, desarrollo motriz con posibilidades y niveles de funcionalidad. La aplicación del área de Tecnología e informática a los fines del Sistema Educativo pretende propiciar espacios para el desarrollo de la creatividad como máxima expresión de la inteligencia, despertando la curiosidad por la investigación, en el emprendimiento generando el pleno desarrollo de la personalidad dentro de un proceso de desarrollo y formación integral.

Es importante anotar que se debe formar al estudiante para un desempeño laboral y social, con sentido de responsabilidad donde se aprenda a convivir respetando la pluralidad, la tolerancia, la autonomía, la plena libertad; donde se preserve el medio ambiente a través de la práctica de normas de convivencia social y adaptación, teniendo en cuenta que ésta se deben poner en práctica en todo lugar.

Lo anterior debe llevar al estudiante a la adquisición de habilidades para que aprenda a resolver problemas de la vida diaria.

2. OBJETIVOS GENERALES DEL ÁREA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA

Aporta las bases necesarias para continuar los avances del aprendizaje y para la vinculación de la tecnología moderna en las diferentes áreas del conocimiento. Hoy se tiene claridad que tanto la informática, la robótica, la virtualidad y las telecomunicaciones son tecnologías que se fundamentan en el pensamiento.

Amplia la capacidad interpretativa mediante el uso de sus habilidades (leer, escribir, escuchar, hablar, expresarse, etc.) para tener un buen nivel de comprensión y asimilación de los procesos tecnológicos.

Profundiza en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, permitiéndole al estudiante resolver y discernir las

diferentes situaciones que se le presentan en la vida diaria. Induce al estudiante a la solución de problemas a través de la razón y no la

fuerza haciendo aplicación de los conocimientos. Los avances tecnológicos le facilitan los medios y las herramientas necesarias para apropiarse de los procesos cognitivos, comunicativos, informáticos, técnicos y laborales.

Desarrolla el pensamiento tecnológico para la solución de problemas despertando el espíritu investigativo, critico, de liderazgo a través de una formación ética, moral, para el alcance de sus metas personales y grupales.

Una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa al conocimiento científico, tecnológico, artístico y analítico y de sus relaciones

6

Page 7: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al estudiante para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo.

3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO

El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento y frente a la realidad social, así como del espíritu crítico. La asimilación de conceptos científicos en las áreas de conocimiento que sean objeto de estudio, de acuerdo con el desarrollo intelectual y edad. La adquisición de habilidades para desempeñarse con autonomía en la sociedad.

3.1 APORTE DEL ÁREA AL LOGRO EN EL CICLO DE PRIMARIA

En el ciclo de Básica Primaria se desarrollan habilidades comunicativas tendientes a la comprensión del significado, valor y utilidad de las cosas que existen alrededor de su entorno familiar, escolar y social. Así mismo se fomenta la formación en valores y asimilación de conceptos científicos

3.2 APORTE DEL ÁREA AL LOGRO EN EL CICLO DE SECUNDARIA.

La capacitación básica inicial para el empleo. La preparación para vincularse al sector productivo y a las posibilidades de

formación que éste ofrece. En el ciclo de la Básica Secundaria se propicia la ampliación y

profundización del razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, de este modo hacia la práctica investigativa.

Fomentando la utilización de los distintos medios de comunicación e información en el aula de clase para analizarlos y sacar provecho de ellos.

Propiciando ambientes de aprendizaje que favorezcan la investigación, conocimiento, análisis, diseño y creación de artefactos.

Generando situaciones que permitan la toma de decisiones y el trabajo colaborativo.

3.3 APORTE DEL ÁREA AL LOGRO EN LA EDUCACIÓN MEDIA ACADÉMICA

Mediante la utilización de herramientas tecnológicas en sus aulas especializadas que permitan al estudiante según sus intereses y potencialidades profundizar en un campo especifico de las ciencias, las artes y la tecnología. Observación, planteamiento y solución de problemas cotidianos que a través de la investigación, las Ciencias y la tecnología puedan mejorar el entorno y por ende el Sistema de vida de sus habitantes.

4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN MEDIA – EMPRENDIMIENTO

7

Page 8: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

El proyecto contiene un componente de comunicación que busca establecer información, pedagogía y formativa sobre la mentalidad empresarial. Se pretende sensibilizar a los estudiantes y a las personas en general sobre los aspectos más importantes en la creación de nuevas empresas y negocios y también en cómo puede aportar a las ya creadas.

Lo interesante de las áreas de la media técnica es que están centradas en el conocimiento y la información. Porque estos dos términos son los que avanzan en una nueva economía. La nueva economía depende cada vez más de la investigación científica y del desarrollo de las nuevas tecnologías y productos.

El mejor enfoque y al que más se busca enfatizar es la productividad; se ha definido como la producción total que se alcanza utilizando todo lo que nos ofrece el medio o creando nuevas formas de trabajo. La productividad se ha establecido en la media técnica para medir la máxima capacidad de producción de las empresas. Debemos formar “emprendedores” de buena calificación que utilicen tecnologías avanzadas para que las empresas alcancen mayores niveles de producción.

5. OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA

Desarrollar las competencias del pensamiento tecnológico, técnica laboral, comunicativa para formular y solucionar problemas tecnológicos y potenciar la creatividad, el trabajo cooperativo, la autogestión, la gestión y la proyección social, en el marco de una educación para la diversidad y en pro del desarrollo económico, social, personal, familiar, político, tecnológico y económico de la ciudad.

5.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS DEL AREA:

a. Involucrar la informática como estrategia pedagógica para la formación individual y analítica del estudiante, frente a los nuevos procesos y retos del mercado laboral que se le presenten.

b. Fortalecer nuevas formas de acceder al conocimiento de las asignaturas teniendo como soporte los fundamentos de la informática.

c. Generar a través de la enseñanza tecnológica la capacidad de investigación y solución de problemas de una manera fácil y adecuada.

d. Conducir al estudiante al buen uso de la tecnología como parte vital del desarrollo integral de la persona.

8

Page 9: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

MARCO TEORICO

REFERENTES TEÓRICOS

6.1 OBJETO DE CONOCIMIENTO

El objeto del conocimiento de la tecnología se centra en los sistemas tecnológicos, siendo ellos: los sistemas informáticos, los sistemas eléctricos, los sistemas robotizados, los sistemas mecánicos, los sistemas biotecnológicos dado que ellos conforman una red que se entreteje formando un sistema que una conocimientos y ha proporcionado a través de la historia innumerables inventos que se constituyen en artefactos, herramientas o maquinarias que han cambiado sustancialmente la vida del hombre y el futuro del planeta tal es el caso de la microelectrónica que ha permitido la miniaturización y una eficiencia incalculable en herramientas como el ordenador el cual está hoy al servicio de los demás sistemas tecnológicos y no exclusivamente al de la informática

6.2 OBJETO DE APRENDIZAJE

- COMPETENCIA DE PENSAMIENTO TECNOLÓGICO

Cuando se hace referencia a las competencias estas se definen como un “saber hacer en contexto” (constructivismo), es decir el conjunto de acciones que un estudiante realiza en un contexto particular y que cumplan con las exigencias específicas del mismo. Como se trata de analizarla desde el pensamiento tecnológico y para desarrollar el mismo, es adecuado y lógico definir la palabra pensamiento.

Pensamiento es el conocimiento de las cosas por algo más que la simple percepción sensorial. Como proceso conceptual incluye el juicio y razonamiento.

Tecnología es la ciencia que estudia los oficios mecánicos y las artes industriales. En principio se distinguen: tecnología mecánica, tecnología física, tecnología química y tecnología biológica.

De acuerdo a las anteriores definiciones, se entiende la competencia de pensamiento tecnológico como el proceso en el cual el estudiante construye continuamente conceptos referentes a la tecnología para pasar luego a practicarlos y hacer de ellos elementos fundamentales de producción. de aquello que simplemente observamos pero pocas veces escudriñamos paso a paso. Esto debe generar cambios que a su vez trascienda las fronteras de la institución educativa y toquen en forma directa los aspectos sociales y dentro de este la economía como aspecto que propicia posibilidades de cambio. Por lo tanto el área de tecnología e informática debe formar al hombre a la mujer para que sean partícipes activos de esos cambios “incontrolados y confusos” que se presentan constantemente y que a su vez genera un cambio histórico debido a la tecnología de la información y su capacidad de penetración en todo el ámbito

9

Page 10: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

de la actividad humana, esto propicia cierta complejidad de la nueva economía, sociedad y cultura en formación.La competencia de pensamiento tecnológico incluye los siguientes procesos: observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas tecnológicos, formulación de hipótesis, modelación de prototipos, experimentación, análisis, interpretación, razonamiento, argumentación y producción.

- COMPETENCIA TÉCNICA

Se entiende técnica como el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. La técnica incorpora útiles y herramientas que constituyen un auxiliar directo de los miembros del cuerpo humano, sobre todo de la mano, ampliando así sus posibilidades. Ejemplo: un martillo aumenta el poder de golpear que tiene la mano.Dentro de esta competencia es preciso indicar la importancia del área de tecnología e informática en la vida del hombre y la mujer., por lo tanto debe servir al estudiante para fundamentar en forma lógica el uso adecuado de las técnicas utilizadas cotidianamente, de este modo se hace competente para enfrentar el mundo laboral que constantemente necesita hombres y mujeres capacitadas en las distintas áreas del conocimiento.

- COMPETENCIA COMUNICATIVA

El plan de área Tecnología e Informática no puede ser pensado sin énfasis en la comunicación entendida como la posibilidad de transmitir algo y en la medida posible que sea algo que genere mejores condiciones de vida. Dicha comunicación debe estar dentro de una ética que le permita al ser humano no ser invadido y absorbido por la tecnología, sino que comprenda la importancia de esa ética para poder encaminarse adecuadamente en una vida con muchos cambios tecnológicos pero sin desconocer la riqueza humana que cada hombre y mujer posee.

Es preciso concertar con los estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene en todo proceso humano, incluyendo el tecnológico, pues este no puede desplazar al mismo hombre; este debe sacar tiempo para crecer humanamente, sin dejar a un lado la importancia que tiene la tecnología en su vida.

Los procesos que involucra la competencia comunicativa son: la búsqueda de información, procesamiento de la información, interpretación de la información, los actos de comunicación y la comprensión de lo comunicado.

- COMPETENCIA LABORAL

Se entiende el aspecto laboral como la perteneciente al trabajo, en su aspecto económico, jurídico y social.

En el área de tecnología e informática es importante analizar la competencia laboral, luego de explicar dentro del objeto de aprendizaje las competencias de pensamiento tecnológico, técnica y comunicativa ética, se llega a un campo

10

Page 11: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

fundamental y quizá el más importante por el cual en la Ley General de Educación se presenta esta área como obligatoria. Quizá al estudiantes le comparte cantidades de teoría lógicamente importante, pero que en ocasiones no llenan las expectativas que un hombre o mujer común y corriente debe tener para poder generar en la sociedad estrategias que le permitan ser eficiente y eficaz en los aspectos que la sociedad le reclama: social, cultural, económico, político, entre otros. De este modo se estará cumpliendo con objetivos concretos del área.

De acuerdo con los lineamientos del MEN-SENA la competencia se entiende como la capacidad productiva de una persona que se define y mide en términos de su desempeño. Las competencias son de tres tipos: básicas, ciudadanas y laborales. Las competencias básicas son las referidas a las planteadas para la educación básica por el Ministerio de Educación Nacional (lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanía). Las competencias laborales generales para la educación básica y se refieren a los desempeños generales de las ocupaciones como las intelectuales, organizacionales, empresariales, trabajo en equipo, toma de decisiones, planeación del trabajo, solución creativa de problemas. Las competencias específicas son las propias de la técnica definidas en el Sistema Nacional de Formación Laboral con participación de los empresarios, el sector educativo y el gobierno.

De acuerdo con el MEN (2003, p 6), las competencias laborales generales” se caracterizan por no estar ligadas a una ocupación en particular, ni a ningún sector económico, cargo o tipo de actividad productiva, pero habilitan a las personas para ingresar al mundo del trabajo, mantenerse en él y aprender”. Las características fundamentales de estas competencias es que son genéricas, transversales, transferibles, generativas y medibles. Son muy importantes por los cambios rápidos en la tecnología, el conocimiento, las organizaciones y procesos productivos.

COMPETENCIAS LABORALES GENERALESINTELECTUALES Condiciones intelectuales asociadas con la

atención, la memoria, laconcentración , la toma de decisiones , la solución de problemas y la creatividad

PERSONALES Condiciones que le permiten actuar adecuada y asertivamente en un espacio productivo, aportando sus talentos y desarrollando sus potenciales en el marco de comportamiento social y universalmente aceptados. Aquí se incluye la inteligencia emocional, la ética , así como la adaptación al cambio.

INTERPERSONALES Capacidad de adaptación, trabajo en equipo , resolución de conflictos, liderazgo y pro-actividad en las relaciones interpersonales en un espacio productivo

11

Page 12: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

ORGANIZACIONALES Capacidad para gestionar recursos e información.TECNOLÓGICAS Capacidad para transformar e innovar elementos

tangibles del entorno (procesos, procedimientos, métodos y aparatos) y para encontrar soluciones prácticas. Se incluyen en este grupo las competencias informáticas y la capacidad de identificar, adaptar, apropiar y transferir tecnologías.

EMPRESARIALES O PARA LA GENERACIÓN DE EMPRESA

Capacidades que habilitan para crear, liderar y sostener unidades de negocio por cuenta propia , tales como identificación de oportunidades, consecución de recursos, tolerancia al riesgo , elaboración de proyectos y planes de negocios, mercadeo y ventas.

- COMPETENCIAS LABORALES ESPECÍFICAS

De acuerdo con el MEN (2003), las competencias laborales específicas son aquellas necesarias para el desempeño de las funciones propias de las ocupaciones del sector productivo. Poseerlas significa tener el dominio de conocimientos, habilidades y actitudes que conllevan al logro de resultados de calidad en el cumplimiento de una ocupación y, por tanto, facilitan el alcance de las metas organizacionales.

Las competencias laborales específicas están relacionadas con las funciones productivas, es decir, con el “conjunto de actividades laborales necesarias para lograr resultados específicos de trabajo, en relación con el propósito clave de un área objeto de análisis”. Estas competencias habilitan a las personas para desempeñar una ocupación o un grupo de ocupaciones. Una ocupación es un conjunto de puestos de trabajo con funciones productivas afines cuyo desempeño requiere competencias comunes relacionadas con los resultados que se obtienen.

En una gran parte de países las ocupaciones se han agrupado por afinidad de funciones, buscando con ello hacer ofertas educativas que permitan la movilidad entre varios campos ocupacionales, es decir, formar en áreas que sirvan a varias ocupaciones, logrando con ello polivalencia y movilidad ocupacional de quienes poseen dicha formación. En Colombia el SENA construyó la Clasificación Nacional de Ocupaciones10, para lo cual identificó 450 ocupaciones agrupadas en las siguientes áreas:

· Finanzas y administración· Ciencias naturales y aplicadas· Salud· Ciencias sociales, educativas, religiosas y servicios gubernamentales· Arte, cultura, esparcimiento y deporte· Ventas y servicios· Explotación primaria y extractiva· Oficios, operación de equipos y transporte· Procesamiento, fabricación y ensamble

12

Page 13: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

- COMPETENCIAS LABORALES GENERALES

La formación de competencias laborales generales se lleva a cabo de manera transversal a las áreas definidas en el plan de estudios, involucrando situaciones y contextos propios del mundo productivo.

Formar las competencias laborales generales en los estudiantes supone crear oportunidades en las cuales las áreas, más allá de desarrollar maestría en ciertos conocimientos, suministran insumos para cumplir propósitos de diverso tipo tales como informar, persuadir, clarificar, explicar cómo funciona algo, hacer recomendaciones, vender ideas, etc.

Desarrollar estas competencias no demanda tiempos, ni espacios ni docentes adicionales, pues se hace en el aula o fuera de ella. En el aula se articula con los contenidos de las áreas mediante proyectos y casos, aprovechando la dinámica propia de la interacción entre los estudiantes y el docente. Fuera del aula, la formación de competencias se integra a las distintas actividades institucionales orientadas a la socialización del conocimiento, la expresión (teatro, danzas, etc.), la vinculación con el entorno (servicio social estudiantil, proyectos comunitarios), la orientación profesional, los días temáticos (el idioma, la ciencia, profesor, agua, etc.), entre otras.

Las situaciones de aprendizaje permiten al estudiante moverse en un ambiente en el que la solución a los problemas es fundamental, donde el trabajo debe estar orientado a obtener unos resultados medibles y satisfactorios. Lo importante es que estas actividades y espacios institucionales tengan la intencionalidad explícita de formar competencias laborales generales, lo que se refleja en la planeación y diseño de estrategias para recoger los aprendizajes de forma sistemática.

- COMPETENCIAS LABORALES ESPECÍFICAS

El movimiento alrededor de las competencias laborales ha conducido a la revisión de los cursos de formación del SENA y en la actualidad se convierte en una ruta para el diseño, mejoramiento y actualización de los programas que ofrecen las instituciones educativas.

El diseño de la formación basada en competencias laborales específicas se orienta a desarrollar aquellas definidas dentro de una empresa o sector y exige involucrar nuevas estrategias pedagógicas relacionadas con los contextos productivos, lo que garantiza la pertinencia de los programas.

La modularización se convierte en una característica de los programas organizados por unidades de competencia, dando flexibilidad a la oferta y permitiendo la construcción de itinerarios formativos desde la educación media hasta la superior, de carácter técnico y tecnológico, como lo prevé actualmente la Ley 749 de 2002.

13

Page 14: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

La práctica laboral, en condiciones reales de desempeño, es la estrategia pedagógica central de la educación basada en competencias laborales específicas. En ella el estudiante autoevalúa sus resultados de desempeño y con el apoyo docente realiza planes de mejoramiento.

Las competencias laborales específicas se adquieren, precisamente, en el lugar de trabajo o mediante el uso de estrategias de enseñanza con un fuerte componente de estudio realizado en ambientes laborales.

6.3 OBJETO DE ENSEÑANZA

El objeto de enseñanza de esta área esta conformado por los sistemas tecnológicos, los procesos productivos e internos al sistema y las técnicas y diseño tecnológico. (ver cuadros de contenidos).

6.4 ENFOQUE TEÓRICO

- SISTEMA CULTURAL

El área de tecnología e informática se mueve con el enfoque sistémico lo que significa que fundamentalmente allí se integran siete sistemas básicos, así:

- SISTEMA INFORMÁTICO

Cuya herramienta principal es el ordenador, el cual desde que emergió como artefacto tecnológico y se fue perfeccionando hasta nuestros tiempos ha avanzado hasta el punto de contribuir a que la comunicación genere grandes comunidades virtuales, el establecimiento de grandes redes de comunicación que enlazan diferentes puntos de todos los lugares del mundo contribuyendo a la globalización, así como al acceso relativamente fácil y rápido a diversos tipos de información. La mayoría de elementos surgidos para el tratamiento de la información hacen parte de la llamada revolución de la tecnología de la información y a los avances de la microelectrónica.

- SISTEMAS ROBÓTICOS

Constituyen el campo de los robots basados en la teoría de la red neutral y que intenta la fabricación de máquinas con inteligencia artificial que previamente programadas realicen tareas que comprometen la integridad humana o aquellas que son muy repetitivas. La robótica es en la actualidad uno de los campos más desarrollados en las ciencias de los computadores, la presencia de estos sistemas se evidencia en la industria, la investigación, la carrera espacial.

- SISTEMAS MECÁNICOS O TECNOLOGÍA MECÁNICA

Las máquinas o los aparatos son necesarios en casi todos los campos de la actividad humana: la industria, el transporte, las empresas de servicios y los bienes, la salud, el agro... . La mecánica se relaciona con todo lo que tiene que ver con estos sistemas: las técnicas, su concepción y diseño, fabricación, montaje, utilización , funcionamiento y mantenimiento.

14

Page 15: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

- SISTEMA BIOTECNOLÓGICO

La biotecnología se ha definido como la aplicación de los principios básicos de las ciencias e ingenierías al procesamiento de materiales para proveer bienes y servicios.

Además de multidisciplinaria, la Biotecnología emplea diferentes técnicas; conviven en ella diferentes estados de desarrollo y es multisectorial.

A través de las investigaciones en biotecnología se buscan aplicaciones productivas del conocimiento sobre: los mecanismos de control de la expresión y regulación genética en microorganismos y células; las leyes de la bioquímica y la fisicoquímica que regulan el comportamiento de estos fenómenos de transporte involucrados en las operaciones de propagación, recuperación y utilización de los organismos o partes de ellos.

Dentro del sistema tecnológico de la época actual, cabe destacar la importancia que tiene la fibra óptica como desarrollo del mismo.

Cuando se habla de fibra óptica, se hace referencia as una fibra o varilla de vidrio u otro material transparente con un índice de refracción alto que se emplea para transmitir luz. Cuando la luz entra por uno de los extremos de la fibra, se transmite con muy pocas pérdidas incluso aunque la fibra esté curvada.

El principio en que se basa la transmisión de luz por la fibra es la reflexión interna total; la luz que viaja por el centro o núcleo de la fibra incide sobre la superficie interna con un ángulo mayor que el ángulo crítico, de forma que toda la luz se refleja sin pérdidas hacia el interior de la fibra.

- SISTEMA ELÉCTRICO: (Tecnología eléctrica)

La electricidad es una forma de energía que, a pesar de su conocimiento y su dominio son relativamente recientes, se encuentra todas las facetas y actividades de cualquier sociedad desarrollada. La utilización de la electricidad representó una importante evolución en las soluciones tecnológicas que dan respuesta a las necesidades de la humanidad. Un ejemplo lo constituyen los sistemas de iluminación que nacieron para satisfacer la necesidad de alargar las horas hábiles del día.

La energía eléctrica es considerada como uno de los descubrimientos más importantes de la humanidad, a partir de la cual se ha logrado el más alto desarrollo tecnológico y científico de los sectores residenciales, comercial e industrial, fortaleciendo la economía y la calidad de vida.

6.5 FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO

15

Page 16: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

Nunca antes en la historia ha estado la humanidad tan mal preparada para las nuevas oportunidades, dificultades y riesgos tecnológicos y económicos que se ven en el horizonte.Una revolución tecnológica centrada en torno a la tecnología de la información está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. La tecnología depende del saber científico y de acuerdo al avance de la ciencia. Los conocimientos científicos le dan soporte a los avances tecnológicos. La tecnología incluye dos elementos básicos: “El hacer” (práctica) y la “Reflexión teórica del tal hacer” (el saber)

CARACTERÍSTICAS EPISTEMOLÓGICAS

A. RACIONALIDAD: Las decisiones de actuación han de tener justificación razonada, explicable por argumentos subjetivos, científico y por ende de patrimonio colectivo.

B. SISTEMATISMO: Los elementos que intervienen en el proceso son contemplados en si mismo y en relación con los demás, de manera que se pueda advertir la situación en su conjunto.

C. PLANIFICACIÓN: La tecnología demanda un proceso anticipatorio del actuar mismo, con el fin de evitar sorpresas previsibles con los conocimientos de que se dispone y así evitar la improvisación.

D. CLARIDAD DE LAS METAS: Sin propósitos no sería factible la anticipación de las acciones y por lo tanto no habría la posibilidad de controlar el proceso y la eficacia en los resultados.

E. CONTROL: La actuación tecnológica, fruto de la planificación previa hay que llevarla a la práctica según las directrices previstas. Si se advierten desviaciones habrá que reconducir el sistema.

F. EFICACIA: El actuar tecnológico pretende garantizar el logro de los propósitos fijados. la tecnología es una forma de proceder que tiene mayores posibilidades de resolver los problemas sobre los que actúa que otras alternativas de actuación.

G. OPTIMIZACIÓN: Incluye la eficiencia, puesto que supone lograr las metas rentabilizando al máximo los recursos y elementos que intervienen, como la progresión dinámica hacia las metas propuestas. La tecnología aplicada al ámbito educativo es la aplicación de un enfoque científico y sistemático con la información concomitante al mejoramiento de la educación, sus variadas manifestaciones y niveles diversos.

6.6 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS

La tecnología y la informática al igual que cualquiera de las demás áreas del conocimiento deben posibilitar un uso adecuado, un diseño y un amplio conocimiento de artefactos, herramientas y técnicas, así como el reconocimiento y solución adecuado de problemas tecnológicos que permitan al individuo mejorar su calidad de vida.

A. GENERALES

16

Page 17: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

La educación tecnológica deberá traer consecuencias para los estudiantes y la sociedad en general, así:

- La enseñanza debe partir de problemas tecnológicos.- Enseñar estrategias y solución de problemas.- El maestro debe capacitarse y apropiarse del pensamiento tecnológico y de

metodologías.- Introducir problemas de la comunidad para aplicarle soluciones

tecnológicas.- Explorar los pensamientos previos del estudiante.- Utilizar estrategias meta-cognitivas (planeación, organización, evolución,

ejecución) y cognitivas (de pensamiento tecnológico) del aprendizaje.- Enseñar la preparación para el mundo laboral: trabajar en equipo, a ser

eficientes y eficaces, responsables y competitivos e impecables en su trabajo.

- Enseñar el manejo del proceso, de técnicas, de artefactos y del diseño.

B. PARA EL APRENDIZAJE

- Desarrollar el pensamiento tecnológico.- La ética de la tecnología: el daño que se puede causar a los demás.- Debe ser un aprendizaje experimental.- Desarrollo del pensamiento creativo.- Adquirir la habilidad para la solución de problemas tecnológicos de la

comunidad y en general.- Aprender estrategias de aprendizaje tecnológico.

17

Page 18: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMATICA

GRADO PREESCOLAR ˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Reconoce la importancia de comportarse adecuadamente en una sala de sistemas.PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Normas para acceder a la sala

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Practica las diferentes normas para entrar a una sala de computo

COMPETENCIAS: Comprende y aplica las normas dadas en clase

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADOR

A (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo nos debemos comportar en la sala de sistemas?

Las normas para acceder a una sala de computo: Higiene y limpieza Comportamiento en

la sala Uso del computador,

forros y orden en la sala

Mantenimiento de los equipos

Prender y apagar el computador

- Practica cada una de las normas en la sala de sistemas.

- Sabe prender y apagar un computador.

- Alterna con facilidad las actividades con los compañeros

- Conoce la forma de hacer un buen uso del computador al prender y al apagar.

- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

18

Page 19: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO PREESCOLAR ˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Reconoce la importancia de comportarse adecuadamente en una sala de sistemas.

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Normas para acceder a la sala

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Practica las diferentes normas para entrar a una sala de computo

COMPETENCIAS: Comprende y aplica las normas dadas en clase

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADOR

A (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo nos debemos comportar en la sala de sistemas?

Las normas para acceder a una sala de computo: Higiene y limpieza Comportamiento en

la sala Uso del computador,

forros y orden en la sala

Mantenimiento de los equipos

Prender y apagar el computador

- Practica cada una de las normas en la sala de sistemas.

- Sabe prender y apagar un computador.

- Alterna con facilidad las actividades con los compañeros

- Conoce la forma de hacer un buen uso del computador al prender y al apagar.

- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

19

Page 20: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Identifica cada una de las partes del computadorPERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Partes del computador

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las principales funciones de las partes del computador.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia de cada una de las partes del computador.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Qué partes tiene el computador?

Identifica las partes de un computador y su utilidad.

- Reconocer las partes del computador: El monitor, Teclado, Mouse, Parlantes, Micrófono, Impresora, Fuente de Voltaje, Botón de prender y apagar: Power

- Elabora dibujos utilizando las herramientas de Paint.- Realiza composiciones con figuras geométricas.

- Reconoce las principales partes y funciones de las partes del computador.- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

20

Page 21: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Conocer la ventana de Paint

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Paint

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Explica el proceso Para el manejo del programa de Paint

COMPETENCIAS: Identifica las herramientas básicas de Paint

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona el programa de Paint?

- Conoce el programa gráficador Paint. Reconoce las herramientas de Paint. Aplica las herramientas de Paint a una tarea específica.

- Realiza dibujos de elementos de la casa con el programa de Paint.

- Emplea adecuadamente el computador.

- Reconoce la ventana y las herramientas del programa de Paint- Explica las funciones de programa de Paint.

21

Page 22: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO PREESCOLAR INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Reconoce otros programas interactivos.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Disney

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Realiza dibujos utilizando el programa Dibujando con Disney

COMPETENCIAS: Elabora dibujos y escenarios utilizando adecuadamente el programa de Disney

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se elaboran escenarios con dibujos de Disney?

- Conoce el programa gráficador Disney.

- Reconoce las herramientas de Disney.

- Aplica las herramientas de Disney a una tarea específica.

- Realiza dibujos d elementos de la casa con el programa de Disney.

- Emplea adecuadamente el computador.

Reconoce la ventana y las herramientas del programa de Disney- Elabora escenarios en movimiento con el programa de Disney

22

Page 23: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Reconocer el valor y la importancia que tienen los computadores y su manejo adecuado en los diversos contextos.

PERIODO: 1EJE (S) GENERADOR (ES) : El computador y sus partes

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Aplica habilidades relacionadas con el manejo del computador

COMPETENCIAS: Comprende y aplicar habilidades relacionadas con el manejo de la información que se procesa a través del computador

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADOR

A (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Qué es un computador y cómo está conformado?

¿Qué es un computador?¿Para qué sirve un computador?Las partes del computador

- La CPU-El monitor-El teclado-El ratón

- Practica cada una de las normas en la sala de sistemas.

- Sabe prender y apagar un computador.

- Alterna con facilidad las actividades con los compañeros

- Conoce la forma de hacer un buen uso del computador al prender y al apagar.

- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

23

Page 24: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Conocer las herramientas y funcionamiento del programa de Paint

PERIODO: 2EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa Paint

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las herramientas básicas del programa de Paint.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia del computador, de las programa gráficador Paint. Identifica la secuencia básica para elaborar un proceso.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo funciona el programa de Paint?

- Identifica los elementos que integran un computador de forma física y funcional. - Reconoce las funciones básicas del programa gráficador Paint.- Identifica los pasos para la elaboración de un producto y los gráfica a través de Paint.

- Reconocer las partes del computador: El monitor, Teclado, Mouse, Parlantes, Micrófono, Impresora, Fuente de Voltaje, Botón de prender y apagar: Power - Con fíguras geométricas y letras definen los pasos para la elaboración de un producto.

- Elabora dibujos utilizando las herramientas de Paint.- Realiza composiciones con figuras geométricas el emblema o logo de un producto.

- Reconoce las principales partes y funciones de las partes del computador.- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

24

Page 25: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Conocer la ventana de Word Pad

PERIODO:3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Word Pad

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Explica el proceso Para el manejo del programa de Paint

COMPETENCIAS: Identifica las herramientas básicas de Paint

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona el programa de Paint?

- Elementos y herramientas del programa Paint

- Digitar palabras a través de paint.

Realiza dibujos d elementos de la casa con el programa de Paint.

Emplea adecuadamente el computador.

- Reconoce la ventana y las herramientas del programa de Paint

- Explica las funciones de programa de Paint.

- Con la ayuda de Paint definen la propaganda de un producto.

25

Page 26: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 1˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Reconoce otros programas interactivos.

PERIODO 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Disney

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Realiza dibujos utilizando el programa Dibujando con Disney

COMPETENCIAS: Elabora dibujos y escenarios utilizando adecuadamente el programa de Disney

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se elaboran escenarios con dibujos

de Disney?

- Representa ayudado por figuras geométricas los elementos de una casa.

- Conocer como aplicar las herramientas de Disney al elaborar el plano de un casas.

- Realiza dibujos d elementos de la casa con el programa de Disney.

- Emplea adecuadamente el computador.

- Reconoce la ventana y las herramientas del programa de Disney

- Elabora escenarios en movimiento con el program de Disney

26

Page 27: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICAGRADO 2 INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Reconocer cada una de las partes del computador y sus funciones

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Periféricos de entrada y salida

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Describe de manera adecuada los pasos para guardar información y crear carpetas COMPETENCIAS: Conoce e interpreta la función de cada una de las partes de entrada y salida del computador

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADOR

A (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo es el proceso de información con los dispositivos del computador?

- Identifica las herramientas que se utilizan para administrar los recursos a través de Windows. Explorador de documentos: abrir, modificar, guardar, borrar nombres de carpetas y carpetas.

- Modificar opciones de escritorio, sonido, entre otros.

- Identifica que se tiene en cuenta para definir los pasos de un producto.

- Reconocer las partes del computador: El monitor, Teclado, Mouse, Parlantes, Micrófono, Impresora, Fuente de Voltaje, Botón de prender y apagar: Power

- Con figuras geométricas y letras definen los pasos para la elaboración de un producto.

- Elabora dibujos utilizando las herramientas de Paint.

- Realiza composiciones con figuras geométricas el emblema o logo de un producto.

- Reconoce las principales partes y funciones de las partes del computador.

- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

27

Page 28: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Reconocer el programa de Paint, sus herramientas y ventana en general

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa Paint

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce las herramientas básicas del programa de Paint.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia del computador, de las programa gráficador Paint. Identifica la secuencia básica para elaborar un proceso.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo funciona el programa de Paint?

- Identifica los elementos que integran un computador de forma física y funcional. - Reconoce las funciones básicas del programa gráficador Paint.- Identifica los pasos para la elaboración de un producto y los gráfica a través de Paint.

- Reconocer las partes del computador: El monitor, Teclado, Mouse, Parlantes, Micrófono, Impresora, Fuente de Voltaje, Botón de prender y apagar: Power - Con fíguras geométricas y letras definen los pasos para la elaboración de un producto.

- Elabora dibujos utilizando las herramientas de Paint.- Realiza composiciones con figuras geométricas el emblema o logo de un producto.

- Reconoce las principales partes y funciones de las partes del computador.- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

28

Page 29: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Desarrollar habilidades conceptuales que permitan ale estudiante ejecutar diferentes acciones con el computador

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Word Pad

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Explica el proceso Para el manejo del programa de Paint

COMPETENCIAS: Identifica las herramientas básicas de Paint

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona el programa de Paint?

- Elementos y herramientas del programa Paint

- Digitar palabras a través de paint.

Realiza dibujos d elementos de la casa con el programa de Paint.

Emplea adecuadamente el computador.

- Reconoce la ventana y las herramientas del programa de Paint

- Explica las funciones de programa de Paint.

- Con la ayuda de Paint definen la propaganda de un producto.

29

Page 30: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 2˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprende y practica en los diferentes Accesorios de Windows.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Disney

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Realiza dibujos utilizando el programa Dibujando con Disney

COMPETENCIAS: Elabora dibujos y escenarios utilizando adecuadamente el programa de Disney

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se elaboran escenarios con dibujos

de Disney?

- Representa ayudado por figuras geométricas los elementos de una casa.

- Conocer como aplicar las herramientas de Disney al elaborar el plano de un casas.

- Realiza dibujos d elementos de la casa con el programa de Disney.

- Emplea adecuadamente el computador.

- Reconoce la ventana y las herramientas del programa de Disney

- Elabora escenarios en movimiento con el program de Disney

30

Page 31: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Conocer el funcionamiento interno de un computador

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Partes internas y externas del computador:

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica los componentes internos y externos de un PC

COMPETENCIAS: Realiza exposiciones para explicar las partes internas de un computador y sabe diferenciar las función del escritorio de Windows y de los principales programas en Office, de ésta forma comparte el conocimiento adquirido y consultado con sus compañeros.PREGUNTAS(S

)PROBLEMATIZ

ADORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACERProcedimientos cognitivos y

motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo funciona por dentro un computador?

- Identifican los conceptos y aplicaciones generales del Escritorio en Windows y de los programas de Office.

- Realiza exposiciones para explicar las partes internas de un computador y sabe diferenciar las funciones de los principales programas básicos para escribir, pintar, elaborar operaciones matemáticas a través del computador, de ésta forma comparte el conocimiento adquirido y consultado con sus compañeros.

- Realiza un glosario de términos de los elementos que identifica en una empresa.

- Alterna con facilidad las actividades con los compañeros.

- Tiene capacidades básicas para expresar y describir sus trabajos.

- Realiza tareas con responsabilidad

- Identifica cada una de las partes de un computador. Reconoce el funcionamiento y la importancia de cuidar un computador.

- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

31

Page 32: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Conocer la importancia de Microsoft Word en la elaboración de trabajos escritos.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Microsoft Word

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: diferencia las funciones de los principales funciones y herramientas del procesador de palabras de Office – Word.COMPETENCIAS: Digita textos en Word y aplica formato

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Qué es el Microsoft Word y cómo se utiliza?

- Reconoce las funciones generales y la forma de usar las herramientas básicas de edición y formato en Office.

- Elabora escritos básicos a través del procesador de palabra y es definir características básicas de diseño, cambio de color, texto, tamaño, es decir aplica formatos sencillos

- Identifica y redacta las características básicas de una empresa.: nombre, logo slogan, visión, misión, producto.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase

- Su comportamiento es moderado al interior de la sala.

- Reconoce funciones básicas de un procesador de palabra.

- Conoce las habilidades básicas para el manejo de documentos.

32

Page 33: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Crea presentaciones animadas con Power Point

PERÍODO 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Gráficador de Office - Power Point

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Comprende la importancia de elaborar presentaciones en Power Point.

COMPETENCIAS: Comprende la utilidad de un programa de gráficador como PowerPoint para elaborar por ejemplo gráficas, presentaciones.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos

y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona el programa de Power Point y para qué sirve?

Identifica las herramientas básicas de edición, diseño de gráficas a través de un gráficador como Power Point.

- Utiliza la herramienta de power point de forma apropiadas para la elaboración de una presentación.

- A través de una presentación en power point describe con claridad los pasos para elaboración de un producto.

- Emplea adecuadamente el computador.

- Muestra destreza para manejar las opciones y herramientas de un programa graficador.

- Trabaja con agradado y cuidado en un PC.

- Reconoce las herramientas básicas del programa de un programa graficador.

- Aplica animaciones en las diferentes presentaciones que elabora al presentar un producto.

33

Page 34: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 3˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Comprende la importancia de organizar datos en hojas de Cálculo como Microsoft Excel

PERIODO:4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Hoja Electrónica de Office - Microsoft Excel

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce de forma básica una hoja de cálculo.

COMPETENCIAS:Utiliza adecuadamente las herramientas de la hoja de cálculo como Microsoft Excel

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZAD

ORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Para qué usar el programa como

Excel?

- Identifica las herramientas básicas de una hoja de cálculo como Excel.

- Reconoce concepto de internet como: Red, Correo electrónico, Chat, Buscadores.

- Maneja en forma adecuada el Internet para buscar imágenes, sonidos, textos y cuentos

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos matemáticos.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo del internet

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet.

- Hace un buen uso de los computadores.

- Comprende lo que es Internet y su función.

- Reconoce lo qué es Internet y cómo funciona

34

Page 35: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

35

Page 36: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las principales funciones del computador y algunas funciones básicas de programas como procesador de texto, gráficador.

PERIODO:1

EJE (S) GENERADOR (ES): El computador y las funciones básicas de programas básicos.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce y manipula en forma correcta cada una de las teclas del teclado, para la toma de dictados en el programa de Word.

COMPETENCIAS: Manipula el teclado al realizar ejercicios de digitación.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZA

DORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores¿Cuál es la forma de utilizar el teclado?

El Teclado y sus funciones básicas: Principales teclas y su

función al combinarlas con otras teclas.

Memorización de la ubicación de los dedos en el teclado de la 1ª, 2ª y 3ª líneas del teclado.

Dictados de palabras, frases, párrafos.

- Realiza exposiciones para explicar las partes internas de un computador y sabe diferenciar las funciones de los principales programas básicos para escribir, pintar, elaborar operaciones matemáticas a través del computador, de ésta forma comparte el conocimiento adquirido y consultado con sus compañeros. - Realiza un glosario de términos de los elementos que identifica en un empresa

- Alterna con facilidad las actividades con los compañeros.

- Tiene capacidades básicas para expresar y describir sus trabajos.

- Realiza tareas con responsabilidad

- Identifica cada una de las partes de un computador

- Reconoce el funcionamiento y la importancia de cuidar un computador.

- Conocer la importancia de tener un buen comportamiento y uso de la sala de sistemas.

36

Page 37: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento de redes PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Microsoft Word

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: diferencia las funciones de los principales funciones y herramientas del procesador de palabras de Office – Word.COMPETENCIAS: Digita textos en Word y aplica formato

PREGUNTAS(S)

PROBLEMATIZADORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER Conceptos, hechos

y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores¿Qué es el Microsoft Word y cómo se utiliza?

- Reconoce las funciones generales y la forma de usar las herramientas básicas de edición y formato en Office.

- Elabora escritos básicos a través del procesador de palabra y es definir características básicas de diseño, cambio de color, texto, tamaño, es decir aplica formatos sencillos

- Identifica y redacta las características básicas de una empresa.: nombre, logo slogan, visión, misión, producto.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase

- Su comportamiento es moderado al interior de la sala.

- Reconoce funciones básicas de un procesador de palabra.

- Conoce las habilidades básicas para el manejo de documentos.

37

Page 38: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Comprender y analizar diversos tipos de herramientas informáticas PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Gráficador de Office - Power Point

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Comprende la importancia de elaborar presentaciones en Power Point.

COMPETENCIAS: Comprende la utilidad de un programa de gráficador como PowerPoint para elaborar por ejemplo gráficas, presentaciones.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZAD

ORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona el programa de Power

Point y para qué sirve?

Identifica las herramientas básicas de edición, diseño de gráficas a través de un gráficador como Power Point.

- Utiliza la herramienta de power point de forma apropiadas para la elaboración de una presentación.

- A través de una presentación en power point describe con claridad los pasos para elaboración de un producto.

- Emplea adecuadamente el computador.

- Muestra destreza para manejar las opciones y herramientas de un programa graficador.

- Trabaja con agradado y cuidado en un PC.

- Reconoce las herramientas básicas del programa de un programa graficador.

- Aplica animaciones en las diferentes presentaciones que elabora al presentar un producto.

38

Page 39: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 4˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Comprender la importancia de el correo electrónico PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Hoja Electrónica de Office - Microsoft Excel

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce de forma básica una hoja de cálculo.

COMPETENCIAS:Utiliza adecuadamente las herramientas de la hoja de cálculo como Microsoft Excel

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZ

ADORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Para qué usar el programa como Excel?

- Identifica las herramientas básicas de una hoja de cálculo como Excel.

- Reconoce concepto de internet como: Red, Correo electrónico, Chat, Buscadores.

- Maneja en forma adecuada el Internet para buscar imágenes, sonidos, textos y cuentos

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos matemáticos.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo del internet

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet.

- Hace un buen uso de los computadores.

- Comprende lo que es Internet y su función.

- Reconoce lo qué es Internet y cómo funciona

39

Page 40: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Identificar y diferenciar la historia y generaciones de los computadores, sus sistemas operativos.

PERIODO: 1EJE (S) GENERADOR (ES) : Historia de las computadores y Sistema Operativos

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la Historia de los computadores.Conoce los comandos básicos del Sistema Operativo MS-DOS, así como las herramientas básicas del Explorador de Windows

COMPETENCIAS: Conoce la importancia de la evolución que han tenido los computadores en el tiempo y los principales comandos y sus funciones del sistema Operativos.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZA

DORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo eran los primeros computadores y sus sistemas operativos?

Historia de las computadores y Sistema Operativos .

Historia y generaciones de los computadores.

Clases de Software. Clases de sistemas

operativos.

- Elabora un glosario de términos informáticos

- Elabora un glosario de términos empresariales.

- Recogen datos y construyen la Historia de los computadores y su tecnología.

- Historia y generaciones de los computadores.

- Clases de Software / programas.

- Clases de sistemas operativos

- Describe con claridad los elementos que descubre en cada aspecto para construir el escenario de la tecnología.

- Realiza consultas y describe con claridad los elementos que expone.

- Su grado de interés se ve reflejado en los ejercicios que realiza.

40

Page 41: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento del internet.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Internet

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Valora las posibilidades que abren los buscadores en Internet como herramientas potencializadoras de comunicación como fuente para investigar.

COMPETENCIAS: Comprende la importancia de Internet como fuente de información

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZA

DORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Qué es una red y qué es Internet?

Identificar los componentes para que exista una red de internet, las formas de identificar los sitios y las normas que de allí se emanan para su buen uso.

- Define que es y para que sirve la tecnología.

- Investiga datos sobre las preferencias entre los estudiantes para la elaboración de un producto, el cual se refleja en la elaboración de gráficas estadísticas en una hoja de calculo como Excel.

- Elabora gráficos y tablas en Excel.

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala

- Identifica, manipula las herramientas del programa de Excel.

- Reconoce cada una de las funciones que se utilizan en la elaboración de tablas para organizar los datos.

- Organiza adecuadamente la información necesaria para crear un gráfico

- Crea adecuadamente tablas y gráficos a partir de datos.

41

Page 42: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Identificar los elementos básicos de un programa de diseño como es Publisher

PERIODO:3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Diseño Básico con Publisher.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconocer las herramientas básicas de Diseño en Publisher.

COMPETENCIAS: Utiliza en forma adecuada las herramientas básicas de Publisher.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZAD

ORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Qué es una Programa de diseño y para qué sirve?

Identifica y realiza las operaciones básicas de diseño gráfico con el programa de Publisher de office.

- Elabora Plegables, tarjetas, invitaciones y otras publicaciones relacionadas con la empresa en la que ha venido trabajando

- Maneja con destreza las funciones básicas de un programa para diseño publicitario básico.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase.

- Identifica las características básicas para el diseño gráfico ofrecidas por un programa de Publisher.

42

Page 43: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 5˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: Aplicación de programas de Office e Internet en un proyecto integral.

PERIODO:4

EJE (S) GENERADOR (ES) : La utilización básica de los procesador de palabra, hoja de calculo, gráficador e internet en la presentación de un proyecto. ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce las funciones básicas de las herramientas de Office.

COMPETENCIAS: Explica argumentando con sus propias palabras la función de las herramientas de los programa de Office y la importancia de aprender a crear campaña

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona el programa de Publisher?

Realiza una aplicación de las destrezas para manejar los programas básicos de Office a través de la presentación de un proyecto.

- Reconoce concepto de internet como: Red, Correo electrónico, chat, Buscadores.

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos de otras áreas como sociales, matemáticas o ciencias.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo del internet

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet.

- Hace un buen uso de los computadores.

- Aprende a utilizar otras herramientas informáticas para repasar conocimientos aprendidos.

- Reconoce lo qué es Internet cómo herramienta que complementa su aprendizaje.

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

43

Page 44: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identificar los componentes de un sistema Operativo

PERIODO:1EJE (S) GENERADOR (ES) : Reconoce los tipos de entrada y de salida

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce los componentes de un Sistema Operativo

COMPETENCIAS: Aplica los conceptos de software.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Qué es un Sistema Operativo?

- Conceptos de la importancia del sistema Operativo como punto de administración del Hardware y del software que se le integra a un computador.

- Identifica las características de un Sistema Operativo de forma conceptual e interactiva, describiendo sus principales características

- Identifica con claridad una empres, definiendo la misión, visión y objetivo de la misma y los presenta a través de un programa de presentación como Power Point.

- Presenta sus trabajos organizados.

- Su comportamiento es adecuado.

- Realiza consultas y describe con claridad los elementos que expone.

- Su grado de interés se ve reflejado en los ejercicios que realiza.

44

Page 45: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: PERIODO:2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Reconoce y define de manera particular la Tecnología, haciendo aplicación del concepto a través de uno de los programas de Office.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Identifica de forma básica las características y funciones de las tecnologías con las que tiene contacto. COMPETENCIAS: Plantea conceptos de tecnología a partir de la síntesis de conceptos e investigación que realiza.

PREGUNTAS(S)

PROBLEMATIZADORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores¿Cuáles son las funciones básicas y los aportes de la

tecnología a la producción ?

Identifica de forma básica los elementos que se requieren para la producción, se ayuda de las herramientas de office para la presentación de sus características manejando nuevas herramientas como estádisticas, cálculos gráficas de Excel entre otros.

- Define que es y para qué sirve la tecnología.

- Investiga datos sobre las preferencias entre los estudiantes para la elaboración de un producto, el cual se refleja en la elaboración de gráficas estadísticas en una hoja de calculo como Excel.

- Elabora gráficos y tablas en Excel.

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala.

- Identifica, manipula las herramientas del programa de Excel.

- Reconoce cada una de las funciones que se utilizan en la elaboración de tablas para organizar los datos.

- Organiza adecuadamente la información necesaria para crear un gráfico

- Crea adecuadamente tablas y gráficos a partir de datos.

45

Page 46: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO: 6˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Identificar los elementos básicos de un programa de diseño como es Publisher

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Programa de Diseño Gráfico de Office – Publisher

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce las herramientas intermedias para el diseño de producciones gráficas como tarjetas, calendarios, portadas, folletos.

COMPETENCIAS: Utiliza un programa básico de diseño gráfico a nivel intermedio.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZA

DORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo explorar elementos de Windows ?

Identifica las características y herramientas de un diseño gráfico básico.

- Elabora Plegables, tarjetas, invitaciones y otras publicaciones relacionadas con la empresa en la que ha venido trabajando

- Maneja con destreza las funciones básicas de un programa para diseño publicitario básico.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase.

- Identifica las características básicas para el diseño gráfico ofrecidas por un programa de Publisher.

46

Page 47: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesGRADO: SEXTO

OBJETIVO DE GRADO: Internet como medio para investigar o reforzar el aprendizaje.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Manejo de programas interactivos para gran mayor afianzamiento en concpetos de asignaturas como matemáticas, español, sociales.ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce del uso interactivo del internet para reforzar el aprendizaje.

COMPETENCIAS: Reconoce los elementos de un programa interactivo.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZAD

ORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo se usan y para que sirven los

programas interactivos de aprendizaje?

Localizar, identificar y manejar programas interactivos para afianzar el conocimiento. Conocer el programa de Internet sano.

- Reconoce concepto de internet como : Red, Correo electrónico, Chat, Buscadores.

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos de otras áreas como sociales, matemáticas o ciencias.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo del internet

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet.

- Hace un buen uso de los computadores.

- Aprende a utilizar otras herramientas informáticas para repasar conocimientos aprendidos.

- Reconoce lo qué es Internet cómo herramienta que complementa su aprendizaje.

47

Page 48: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Explorar sobre los diversos conceptos y elementos que integran la tecnología.

PERIODO: 1EJE (S) GENERADOR (ES) : Tecnología e Informática

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce la importancia del la tecnología al servicio del hombre.

COMPETENCIAS: Utiliza adecuadamente los elementos de Windows

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZA

DORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACERProcedimientos

cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores¿Qué aspectos caracterizan los desarrollos tecnológicos?

Diferencias los equipos, sus tecnologías y el componente informático que los integra.

- Identifica con un glosario claro los elementos que integran la tecnología de los computadores y de otros equipos de los cuales se sirve el hombre.

- Identifica elementos que describen de manera básica una empresa y los expone a través de una de las herramientas de informática Procesador de Palabra, Graficador.

- Presenta sus trabajos organizados

- Se comporta adecuadamente al interior de la sala.

- Realiza consultas y describe con claridad los elementos que expone.

- Su grado de interés se ve reflejado en los ejercicios que realiza.

48

Page 49: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanalesOBJETIVO DE GRADO: identificar las herramientas intermedias de Excel para recoger la información para la elaboración de un producto.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Optimización del uso de una hoja de cálculo en la planeación de un producto.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconocer el valor práctico del manejo de las aplicaciones de una hoja de calculo

COMPETENCIAS: Aplica las herramientas de formulas, ordenamiento y otros en una hoja de cálculo.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZAD

ORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER

Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Por qué se deben realizar loa cálculos y la planeación de un producto en una hoja de cálculo ?

Identificar las herramientas de manejo de formulas, gráficas, estadísticas en una hoja de cálculo.

- Define que es y para que sirve la tecnología.

- Investiga datos sobre las preferencias entre los estudiantes para la elaboración de un producto, el cual se refleja en la elaboración bases de datos en una hoja electrónica describiendo a través de tablas recursos y presupuestos que necesita.

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala

- Identifica, manipula las herramientas del programa de hoja electrónica - Excel.

-Reconoce cada una de las funciones que se utilizan en la elaboración de tablas para organizar los datos, trabaja con filtros y búsquedas avanzadas.

-Organiza adecuadamente la información necesaria para crear un gráfico

-Crea adecuadamente tablas y gráficos a partir de datos.

49

Page 50: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Conocer las principales aplicaciones de un programa de diseño gráfico como Publisher de Office.

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : La utilización a nivel intermedio de un programa de diseño gráfico.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce las funciones básicas de Publisher de Office.

COMPETENCIAS: Crea la papelería de una empresa con la ayuda de Publisher.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Qué plantillas y herramientas ofrece Publisher para diseñar la papelería de una empresa?

Identificar las herramientas de un nivel intermedias de Diseño gráfico.

- Elabora Plegables, tarjetas, invitaciones y otras publicaciones relacionadas con la empresa en la que ha venido trabajando.

- Maneja con destreza las funciones básicas de un programa para diseño publicitario básico elaborando toda la papelería de la empresa, portafolio, membretes, calendario, etc.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase.

- Identifica las características básicas para el diseño gráfico ofrecidas por un programa de Publisher.

50

Page 51: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 7˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las herramientas para diseñar una página web a través de un procesador de palabra o de un gráficador de Office.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Herramientas para diseñar páginas web a través de Word o Power Point de Office.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Conoce, manipula las herramientas que traen Word y power point para el diseño de una página web.COMPETENCIAS: Emplea el programa de Word y PowerPoint para diseñar una página web.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZA

DORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos

y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funciona las herramientas de Word y PowerPoint para diseñar una página web?

Identificar las herramientas básicas de Word y PowerPoint para diseñar una Página Web.

- Reconoce conceptos para la elaboración de una Página Web, reconociendo los diversos elementos que la integran.

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos de otras áreas como sociales, matemáticas o ciencias.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo del internet

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet.

- Hace un buen uso de los computadores.

- Aprende a utilizar otras herramientas informáticas para repasar conocimientos aprendidos.

- Reconoce lo qué es Internet cómo herramienta que complementa su aprendizaje.

51

Page 52: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGIA E INFORMÁTICA

GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Reunir conceptos y elementos básicos que integran una tecnología haciendo énfasis en aquellos que utilizan algún componente informático, dando importancia al servicio que brindan en las empresas.

PERIODO: 1EJE (S) GENERADOR (ES) :TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica equipos que en su tecnología integran algún elementos informático.

COMPETENCIAS: Identifica y ejemplifica con claridad la tecnología y la informática

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZAD

ORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Qué servicios presta al ser humano la tecnología y la informática?

Identifica un buen número de conceptos claros y medios de aplicación de cada uno. Diferencias los equipos, sus tecnologías y el componente informático que los integra.

- Identifica con un glosario claro los elementos que integran la tecnología de los computadores y de otros equipos de los cuales se sirve el hombre.

- Identifica elementos que describen de manera básica una empresa y los expone a través de una de las herramientas de informática de un administrador de Power Point, Word, Excel, Publisher.

- Presenta sus trabajos organizados

- Se comporta adecuadamente al interior de la sala.

- Realiza consultas y describe con claridad los elementos que expone.

- Su grado de interés se ve reflejado en los ejercicios que realiza.

52

Page 53: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Identifica los elementos de un proceso de producción y localiza las herramientas para expresarlo de forma gráfica.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR: Dibujo de Flujos de producción a través de un gráficador como PowerPoint

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce las herramientas para elaborar un flujo de datos a través de PowerPoint. COMPETENCIAS: Interpreta la utilidad de las funciones de un flujo de producción y las gráfica a través de powerpoint.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos,

hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Para qué se sirven las herramientas de diseño de flujo de datos de PowerPoint?

Identifica las funciones y utilidades de un flujo de datos o de producción.

- Aplica los conocimientos acerca de un proceso de producción, elaborando gráficas de flujo de procesos en herramientas como PowerPoint y Word.

- Investiga datos sobre las preferencias entre los estudiantes para

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala

- Organiza y presenta la información recogida a través de herramientas como procesador de palabra, hoja electrónica, administrador de bases de datos.

53

Page 54: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

la elaboración de un producto, describiendo los pasos y las mejoras que puede hacer para la optimización de un producto.

54

Page 55: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar la capacidad de elaborar a nivel básico una página web a través de un programa de diseño como Publisher de office.

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR: Elaborar una Página Web a través Publisher

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce las utilidades de Publisher para diseñar una página web.

COMPETENCIAS: Identifica, manipula las herramientas de Publisher para diseñar una página web .

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se manejan las herramientas de un programa de diseño para elaborar una página web?

Identifica las herramientas básicas para el diseño de una página web.

- Reconoce las herramientas básicas para la elaboración de una Página web en Word, PowerPoint, Publisher.

- Elabora una presentación básica de la empresa en uno de los medios informáticos.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase.

- Identifica las características básicas para el diseño de una página web con las herramientas que ofrece Word, Power Point.

55

Page 56: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 8˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Aplica de forma integral los conocimientos de los programas de office e investiga la forma de utilizar programas online para investigar y reforzar el conocimiento de las áreas del conocimiento básicas.

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : Herramientas intermedias de Programas básicos de Office y programas online en internet.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Conoce la importancia de la aplicación de herramientas intermedias y de los programas Online.

COMPETENCIAS: Utiliza a nivel intermedio los programas de Office. Maneja con destreza los programas interactivos para el refuerzo de algunas asignaturas.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿qué utilidades podemos aplicar de las herramientas de office en un proyecto integral”?¿Qué beneficios traen los programas interactivos de aprendizaje?

Demuestra un manejo intermedio en el manejo de los programas de Office.

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos de otras áreas como sociales, matemáticas o ciencias.

- Utiliza hasta un nivel medio procesadores de palabra, y la hoja electrónica y PowerPoint.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo de los medios informáticos.

- Reconoce las funciones básicas para el diseño de una página web a través de Word, Excel y PowerPoint.

56

Page 57: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales OBJETIVO DE GRADO: Demuestra las habilidades aprendidas en años anteriores respecto a los programas básicos de office , aplicándolos a los conceptos básicos de una empresa.

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES): Presentación de las características generales de una empresa a través de los programas básicos de Office

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Emplea los programas de oficina para elabora la presentación de una empresa.COMPETENCIAS: Contribuye Conociendo, manipulando las herramientas del programa de Word y PowerPoint interpretando cada una de las funciones que se utilizan en la ventana.PREGUNTAS(S

)PROBLEMATIZ

ADORA (A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER Conceptos, hechos

y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Cómo puede elaborar la presentación de una empresa con la ayuda de los programas de Office?

Identifica los elementos básicos de una tecnología y a partir de ellos reconstruye las nuevas miradas de la tecnología. Evalúa sus conocimientos respecto al manejo de las herramientas básicas de Office.

- Identifica con un glosario claro los elementos que integran la tecnología de los computadores y de otros equipos de los cuales se sirve el hombre.

- Identifica elementos que describen de manera básica una empresa y los expone a través de una de las herramientas de informática de un administrador de Power Point, Word, Excel, Publisher .

- Presenta sus trabajos organizados

- Se comporta adecuadamente al interior de la sala.

- Realiza consultas y describe con claridad los elementos que expone.

- Su grado de interés se ve reflejado en los ejercicios que realiza.

-

57

Page 58: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Comprende la forma de aprovechar las herramientas de un programa de diseño para elaborar una presentación.

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES): Elaboración de una presentación tanto en PowerPoint como en Moviemaker.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : : Desarrollar la habilidad para el manejo de las herramientas de sonido, imagen y movimiento en una herramienta como powerpoint y moviemaker.

COMPETENCIAS: Demostrar habilidades para el manejo de las herramientas de diseño de presentaciones en PowerPoint y MovieMaker para luego subirlas al Internet.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se trabajan formulas y funciones en Excel?

Identifica los elementos y las herramientas para el diseño de una presentación o una multimedia.

- Aplica los conocimientos acerca de un proceso de producción, elaborando gráficas de flujo de procesos en herramientas como Powerpoint y Moviemaker.

- Investiga datos sobre las preferencias entre los estudiantes para la elaboración de un producto, describiendo los pasos y las mejoras que puede hacer para la optimización de un producto.

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala

- Organiza y presenta la información recogida a través de herramientas como procesador de videos.

58

Page 59: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Manejar las herramientas estadísticas y gráficas de Excel.

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : Manejo de formulas y gráficas en una hoja electrónica – Excel.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia del manejo adecuado de las herramientas para elaborar estadísticas y gráficas en Excel.

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft office Access para producir documentos de buena calidad

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo podemos hacer análisis de información y presentación de los resultados a través de las utilidades de una hoja electrónica?

Identificar las herramientas para hacer análisis de datos y presentación de gráficas en una hoja electrónica - Excel

- Reconoce las herramientas básicas para la elaboración de una hoja de electrónica para aplicar formulas.

- Elabora una presentación básica de análisis de producción con las formulas de que ofrece Excel.

- Presenta interés y participación en sus actividades, dentro y fuera de clase.

- Identifica las características básicas de las formulas y las aplica de manera básica.

59

Page 60: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 9˚ INTENSIDAD HORARIA: 2 Horas semanales

OBJETIVO DE GRADO: Desarrollar de utilizar las herramientas interactivas de estudio. Integra los concoimeintos básicos e intermedio en un proyecto.

PERIODO 4º

EJE (S) GENERADOR (ES) : Integración de las herramientas de Office. Manejo de programas interactivos.

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Identifica y utiliza las herramientas básicas en intermedias de office en una aplicación específica. COMPETENCIAS: Elabora un proyecto en el que aplica herramientas de cada uno de programas básicos de Office.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZ

ADORA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se pueden integrar las herramientas de Office en un solo producto?

- Identifica las funciones y herramientas de Office en un Proyecto.

- Reconoce la importancia de el refuerzo académico en de los programas interactivos.

- Emplea adecuadamente los sitios y páginas en Internet, en los cuales práctica y refuerza conocimientos de otras áreas como sociales, matemáticas o ciencias, física.

- Utiliza hasta un nivel medio procesadores de palabra, y la hoja electrónica y powerpoint, Movimaker.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo de los medios informáticos.

- Tiene un comportamiento adecuado en la sala, cuidando de los elementos que hay allí.

- Reconoce las funciones básicas y la aplicación de formulas para resolver problemas matemáticos.

60

Page 61: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

61

Page 62: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGIA E INFORMÁTICA

GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanalOBJETIVO DE GRADO: Identifica los elementos básicos de una empresa y los presenta a través de Power Point. PERIODO: 1EJE (S) GENERADOR (ES) : Conocimientos de una organización y herramientas básicas de Power Point

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Emplea los programas de oficina para realizar todos sus trabajos y sus soluciones en forma eficiente

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas avanzadas de trabajo en los programas de Microsoft office como son Word, Excel.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Qué elementos describen de manera general una empresa y de que manera puedo prepara una presentación a través de Power Point?

¿Qué elementos describen de manera general una empresa y de que manera puedo prepara una presentación a través de Power Point?

Conoce los elementos básicos que describen las empresas y los presente de manera básica a través de PowerPoint.

- Presenta sus trabajos organizados

- Se comporta adecuadamente al interior de la sala.

- Reconoce con claridad los elementos que identifican una empresa.

62

Page 63: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento de Excel

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN HTML

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Programa aplicaciones simples en HTML y bases de datos para lograr soluciones a sus necesidades.COMPETENCIAS: Identifica y manipula las etiquetas del lenguaje de programación para páginas Web HTML, interpretando cada una de las funciones que estas aplican.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se programa en HTML?

Herramientas de Página Web en Word y Power Point . Que elementos describen una empresa.

- Aplica los conocimientos sobre organización y flujo de producción en las herramientas que ofrece Powerpoint.

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala

- Organiza y presenta la información y la gráfica a tráves de Powerpoint.

- - -

63

Page 64: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

64

Page 65: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanalOBJETIVO DE GRADO: Interpretar y analizar los datos estadísticos

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : REDES DE COMUNICACION

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Reconoce la importancia de los cálculos en la información

COMPETENCIAS: Adquiere la habilidad de dar solución a problemas planteados en cuanto a seguridad en redes a nivel teórico

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo funcionan las redes de Comunicación?

- Reconoce las herramientas básicas tomar Aprendizaje Online que entre ellas son Chats, Foros, Acrobat Reader, etc.

- Muestra responsabilidad y dedicación por las metas que asume.

- Maneja las herramientas que se requieren para afianzar conocimeinos en el aprendizaje Online.

65

Page 66: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 10˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Desarrolla habilidades y destrezas mediante la aplicación de algunas herramientas de bases de datos como creación de formularios, informes y consultas

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : BASES DE DATOS

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia de crear bases de datos para organizar la información.

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft office Access para producir documentos de buena calidad

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Para qué analizar los datos en una base de datos?

- Sigue con claridad las indicaciones de aprendizajes Online.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo de los medios informáticos.

- Tiene un comportamiento adecuado en la sala.

- Reconoce los herramientas como acrobat reader, foros, chats, en el aprendizaje online.

66

Page 67: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

67

Page 68: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

TECNOLOGIA E INFORMÁTICA

GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal OBJETIVO DE GRADO: Reconocer las funciones de Word, Power Point para la elaboración de Páginas Web, aplicando a la presentación de la empresa.

PERIODO: 1

EJE (S) GENERADOR (ES) : Nivel intermedio del Manejo de Word y Power Point

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : Comprende los conceptos de una empesa y las herramientas de página web de Word y de Power Point.

COMPETENCIAS: Identificando, manipulando las herramientas de página web en Word y Power Point realiza la presentación de los elementos básicos de una empresa.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADORA

(A)

TABLA DE SABERESINDICADORES DE

DESEMPEÑOSABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y valores

¿Qué elementos describen de manera general a una empresa y cómo podemos hacer una página web sencilla a través de Word y Power Point?

Herramientas de Página Web en Word y Power Point . Que elementos describen una empresa.

- Reconoce los elementos básicos para la elaboración de páginas web en Word, PowerPoint y Publisher para presentar los básicos que describen las empresas.

- Presenta sus trabajos organizados

- Se comporta adecuadamente al interior de la sala.

- Reconoce con claridad los elementos que identifican una empresa y los presenta de manera creativa en una de las herramientas de office.

68

Page 69: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Conoce y aprende a desarrollar Diagramas de flujo

PERIODO: 2

EJE (S) GENERADOR (ES) : Lógica de programación

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS : conocefunciones de los símbolos utilizados en diagramas de flujosCOMPETENCIAS: identificando, manipulando los procesos a seguir en la construcción de un diagrama de flujo y un algoritmo elaborando los gráficos correspondientes.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Qué significa diagramas de flujo?

Herramientas de Página Web en Word y Power Point . Que elementos describen una empresa.

- Aplica los conocimientos de Excel intermedio en la presentación de cálculos estadísticos, gráficas y formulas en Excel, como se exportan los datos a otros programas

- Presenta sus trabajos organizados

- su comportamiento es adecuado en la sala

`

- Reconoce y sabe manejar hasta un nivel intermedio las herramientas que ofrecen como Excel, PowerPoint y Word.

-

69

Page 70: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

de bases de datos.

- Sabe cual es proceso para ubicar aprendizajes Online y los conoce las herramientas que para el se necesitan.

70

Page 71: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Desarrolla habilidades y destrezas mediante la aplicación de algunas herramientas de bases de datos como creación de formularios, informes y consultas

PERIODO: 3

EJE (S) GENERADOR (ES) : BASES DE DATOS

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Reconoce la importancia de crear bases de datos para organizar la información.

COMPETENCIAS: Identifica la función y las herramientas básicas de trabajo en los programas de Microsoft office Access para producir documentos de buena calidad

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Para qué analizar los datos en una base de datos?

- Reconoce las herramientas básicas tomar Aprendizaje Online que entre ellas son Chats, Foros, Acrobat Reader, etc.

- Muestra responsabilidad y dedicación por las metas que asume.

- Maneja las herramientas que se requieren para afianzar conocimientos en el aprendizaje Online – Interactivo.

71

Page 72: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

72

Page 73: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

GRADO 11˚ INTENSIDAD HORARIA: 1 Hora semanal

OBJETIVO DE GRADO: Comprender y aplicar los conceptos sobre el funcionamiento de Excel

PERIODO: 4

EJE (S) GENERADOR (ES) : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN HTML

ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS: Programa aplicaciones simples en HTML y bases de datos para lograr soluciones a sus necesidades.COMPETENCIAS: Identifica y manipula las etiquetas del lenguaje de programación para páginas Web HTML, interpretando cada una de las funciones que estas aplican.

PREGUNTAS(S)PROBLEMATIZADO

RA (A)

TABLA DE SABERES

INDICADORES DE DESEMPEÑO

SABER- SABER Conceptos, hechos y

teorías

SABER- HACER Procedimientos cognitivos y motrices

SABER- SERActitudes y

valores

¿Cómo se programa en HTML?

- Maneja herramientas gráficas como MovieMaker para elaborar presentaciones con imágenes, sonido y movimiento.

- Presenta expectativas e intereses frente al manejo de los medios informáticos.

- Tiene un comportamiento adecuado en la sala.

- Reconoce los herramientas que ofrece Moviemaker aplicadas a sus propios intereses.

73

Page 74: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

74

Page 75: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

7- METODOLOGÍA

Se entiende por metodología el conocimiento o la teoría acerca de los métodos, técnicas e instrumentos que permiten construir las competencias específicas del área por parte de los estudiantes.

Para el desarrollo de la metodología se necesita tener en cuenta las competencias laborales, técnicas y de pensamiento tecnológico que se construyen a través de los procesos tecnológicos. En el caso de la última se trata de los dominios como la observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas, formulación de hipótesis, análisis, síntesis, deducción, inducción, experimentación, verificación, argumentación y producción de objetos tecnológicos. Para la primera se trata de planear, decidir, solucionar problemas, administrar el tiempo y los recursos. Para segunda se enfoca hacia la búsqueda de información, procesamiento, comprensión, análisis y la toma de posiciones ante los problemas tecnológicos.

Las metodologías privilegiadas para la construcción de competencias son: el aprendizaje significativo, la experimental, el aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la problémica. Los métodos que se utilizan son los integrados cuantitativo y cualitativo. En cuanto a los cuantitativos se utilizan las técnicas experimentales y la encuesta. Con relación al método cualitativo: la revisión documental, la entrevista y el estudio de caso.

De manera breve, las metodologías consisten en lo siguiente:

7. 1 APRENDIZAJE EN EQUIPO

De acuerdo con Perskins, el aprendizaje colaborativo, es aquel que se realiza por parte de equipos de estudiantes para resolver una situación y aprender de manera conjunta. Este tipo de aprendizaje implica establecer metas, roles, manejar recursos, compartir conocimientos, aprender juntos y responder por un mejor desempeño.

7.2 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

De acuerdo con Ausubel ( 1976: 55), se entiende por aprendizaje significativo “ la adquisición de nuevos significados, y a la inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de aprendizaje significativo.” También puntualiza el autor que el aprendizaje significativo requiere de material potencialmente significativo y la disposición para este tipo de aprendizaje. Los avances del aprendizaje significativo, han

75

Page 76: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

llegado a establecer que se pueden plantear tres fases del mismo: la exploración de significados, la transformación y la verificación de los nuevos significados.

7.3 METODOLOGÍA PROBLÉMICA

De acuerdo con Medina,”podemos definir la enseñanza problémica como un proceso de conocimiento que formula problemas cognoscitivos y prácticos, utiliza distintos métodos y técnicas de enseñanza y se caracteriza por tener rasgos básicos de la búsqueda científica. El propósito central de la enseñanza problémica no consiste, únicamente, en facilitar los caminos para acceder al conocimiento, sino, fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con imaginación y creatividad su propio conocimiento, desarrollando en él, un espíritu científico y la disciplina del trabajo académico” (1997:105).

La metodología problémica ha sido planteada como aquella pertinente para un currículo por competencias, en especial Gonczi (1996), ha dicho que “puede establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de competencia, en función de problemas o conceptos. Al igual que en un programa basado en la solución de problemas para la obtención de un título profesional –por ejemplo el título médico de la Universidad -, los conceptos teóricos se tratan de manera interdisciplinaria, mediante la solución de problemas reales. Al resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres, actitudes y valores) de diversas maneras. Si se acepta que la competencia consiste en la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada situación (de trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de problemas –

Combinado con prácticas concretas en la vida real- parece ser el currículo basado en competencias por excelencia-“. (Argüelles 2001:39).

La enseñanza problémica está constituida por cuatro categoría fundamentales, según Fernández (2000): la situación problémica, el problema metodológico docente, las tareas y preguntas problémicas y el nivel problémico de la enseñanza.

La primera es aquella situación pedagógica, sea producto de las áreas de conocimiento o de la vida real que origina diversas preguntas que es necesario resolver. Entre sus características está el hecho de ser producto de una necesidad de conocimiento de los estudiantes, representa un desafío novedoso su mente, no puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el momento y, obliga a uso de estrategias, métodos, técnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar la solución o no. la situación problema se enuncia como aquella

76

Page 77: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

“que no sabes resolver cuando se te presenta… Implica una pregunta que no sabes responder o una situación que eres incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente disponibles.” Kantowski (1977)

Y precisa que:

“Podemos decir que un problema se considera como tal para un sujeto cualquiera cuando este sujeto es consciente de lo que hay que hacer, sin saber en principio, cómo hacerlo. En este sentido, el sujeto reconoce un desafío novedoso al que hay que dar respuesta. La posibilidad o imposibilidad de solución y su expresión, tanto cualitativa como cuantitativa, se buscará con la elaboración razonada de estrategias personales apoyadas en métodos, técnicas y modelos, convencionales, o no, que respalden la precisión del vocabulario, la exactitud de los resultados y la contrastación de la respuesta obtenida.”(Fernández, 2000).

La segunda, (problema metodológico docente) es el proceso reflexivo a través del cual a partir de la situación problémica, de su descripción, análisis y de los conocimientos que se van adquiriendo en este tipo de reflexión en la búsqueda de su solución, se construye el inventario de recursos intelectuales y metodológicos, didácticos, bibliográficos, culturales y técnicos, para abordar el problema central.

La tercera o tarea metodológica consiste en la definición de las estrategias, métodos, técnicas en instrumentos para recolectar información y crear conocimiento; la definición del conocimiento faltante y la búsqueda del conocimiento para responder las preguntas y la solución al problema. Estos tres aspectos implica las siguientes actividades o momentos: convertir el problema común en situación problémica, precisar ésta ubicando la pregunta central, desglosar el problema central en preguntas problémicas, precisar el conocimiento faltante, definir estrategias y métodos para la búsqueda de ese conocimiento, contestar las preguntas problémicas y solucionar el problemas central.

La cuarta o el nivel Problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el conocimiento inicial y la asimilación de nuevos conocimientos durante la labor problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de operaciones intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma conciente, sino que descubre su propia posibilidad para la búsqueda de conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los mismos, de la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades y se le despierta internamente el interés por la investigación. Medina (1997:118).

La clase problémica

A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisión de conocimiento, la clase problémica se orienta a adquirir y desarrollar por parte de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento científico y

77

Page 78: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

tecnológico, crear y recrear su propio conocimiento a través del esfuerzo y la sistematicidad del pensamiento creativo. En ésta clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de interrogarse, de buscar y organizar información, de trabajar en quipo, de cualificar los sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se

trata de un taller de adquisición y creación de conocimiento. Lo fundamental no son los contenidos en sí mismos que está adquiriendo, puesto que estos cambian de manera vertiginosa con la investigación científica y tecnológica, sino la capacidad para observar, describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hipótesis, formular preguntas, indagar, analizar, argumentar, solucionar preguntas y contrastar teorías y leyes, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginación, su conocimiento personal y espiritual en dos palabras lo principal es su mente científica, tecnológica y su espiritualidad. No se entregan los conocimientos científicos y tecnológicos acabados, sino que se le permite con la ayuda de la historia epistemológica de la tecnología, comprender los procesos de creación de ese conocimiento y entender que el conocimiento es histórico, cambiante, que implica el esfuerzo, la lucha, la aceptación, el rechazo, el olvido, el dominio y el poder por la verdad.

El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir y producir conocimiento a partir de situaciones de la vida real o del área, enfatizando la formulación y solución de problemas. Es aquel que es conciente que el conocimiento, a decir de Nietzche, es un producto de la tensión, de la lucha entre las pulsiones de odio, desprecio y risa. La primera le permite al estudiante la confusión y el alejamiento o distancia del objeto, la segunda la marcha y la inmersión en esa distancia del objeto y cuando se produce el conocimiento aparece la tercera como símbolo de su adquisición. Esto es así porque la mente se enfrenta a lo desconocido, a la incertidumbre y parte de la ignorancia. En otras palabras, adquirir, crear y producir conocimiento, tiene como fundamento la ignorancia, el no saber. Por ello la actitud del maestro es la de un guerrero del conocimiento que incita, contagia, desafía, la mente del estudiante y moviliza estas pulsiones para que el estudiante sea competente.

7.4 METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL

De acuerdo con Pozo( 1994: 228-230), la metodología de cambio conceptual para el aprendizaje cognitivo parte de las preteorias de los estudiantes, se enfrentan a un evento o dato observable y pueden suceder dos cosas: o el sujeto asimila o entra en conflicto cognitivo. Ante esta situación, por la intervención del maestro, se pueden presentar dos respuestas, la una adaptativa y la otra no adaptativa. En

este último caso pueden aparecer tres respuestas: alpha, betha, gamma. En alpha el sujeto mantiene intacta la teoría 1, en el caso de gamma modifica el núcleo de la teoría existente. En betha se desarrolla un proceso de generalización y discriminación para ajustar T1 y se produce un conflicto entre esquemas hasta llegar a la coordinación de esquemas, debido al conflicto cognitivo. Se

78

Page 79: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

continua hacia un conflicto post-integrados o entre esquemas y se pasa a la reestructuración fuerte y a la nueva teoría (debido a otro conflicto) o a la reestructuración débil, en la cual conviven la teoría nueva y la del sujeto.8- ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

La educación por competencias replantea las estrategias de enseñanza y de acuerdo con Eggen y Kauchack ( 1996) se pueden utilizar en la institución educativa los modelos inductivos, deductivos, de indagación, cooperativo y según Portela (2000) el modelo holístico, con las estrategias de enseñanza correspondientes, como se puede leer a continuación:

Modelos inductivos

Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la información, conformado por los modelos inductivos, de adquisición de conceptos y el integrativo:

El Modelo inductivo

“El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos, generalizaciones, principios y reglas académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la construcción de su propia comprensión de los temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111)

El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son: Identificar núcleos temáticos, identificar logros y seleccionar ejemplos.

El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introducción donde se presentan los ejemplos a trabajar; final abierto donde los estudiantes

construyen nuevos significados; convergencia se caracteriza porque el docente, ante la dispersión de nuevos significados converge hacia una significación específica; cierre es el momento donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la regla y la aplicación done los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver problemas de la vida cotidiana o de las áreas de conocimiento.

El modelo de adquisición de conceptos

79

Page 80: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se trata de enseñar conceptos al tiempo que se enfatiza en los procesos de pensamiento de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack ( 1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia variedad de temas, en el contexto de una única actividad de aprendizaje.

La planeación consta de cuatro fases: Identificar núcleos temáticos, clarificar la importancia de los logros, seleccionar ejemplos pertinentes y secuenciar ejemplos.

Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes:

ETAPA DESCRIPCIÓN

Presentación de los ejemplosSe presentan ejemplos positivos y negativos y se formulan hipótesis

Análisis de las hipótesisSe alienta a los estudiantes a que analicen las hipótesis a la luz de nuevos ejemplos

CierreTiene lugar cuando el estudiante analiza ejemplos para descubrir características decisivas y llegan a una definición

AplicaciónSe dan más ejemplos y se los analiza desde el punto de vista de la definición formada

Modelo Integrativo

Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseñanza en pequeños equipos de aprendizaje de relaciones entre hechos, conceptos, principios y generalizaciones los cuales están combinados en cuerpos organizados de conocimientos. La planeación del modelo se orienta por las fases de: Identificar núcleos temáticos, especificar logros y preparar las representaciones de tal manera que los estudiantes puedan procesar la información. El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas: Describir, comparar y encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la información; explicar similitudes y diferencias donde el docente formula preguntas para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior; formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y generalizar para establecer relaciones amplias, donde los estudiantes sintetizan y sacan conclusiones sobre los contenidos.

Modelos deductivos

80

Page 81: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

Los modelos deductivos, también están basados en el procesamiento de la información y lo conforman los modelos de enseñanza directa y el modelo de exposición y discusión:

Modelo de enseñanza directa

Este modelo se utiliza por el docente para enseñar conceptos y competencias de pensamiento. Su fuente teórica está derivada de la teoría de la eficacia del docente, la teoría de aprendizaje por observación y la teoría del desarrollo de la zona próxima de Vigotsky. La planeación se orienta por 3 fases: identificar los núcleos temáticos y las metas específicas en especial los conceptos y las habilidades a enseñar, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para conectarlo con los nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y problemas. La implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:

ETAPA PROPOSITO

INTRODUCCIÓN

Provee una visión general del contenido nuevo, explora las conexiones con conocimientos previos y ayuda a comprender el valor del nuevo conocimiento.

PRESENTACIONUn nuevo contenido es explicado y modernizado por el docente en forma interactiva

PRACTICA GUIADA Se aplica el nuevo conocimientoPRACTICA INDEPENDIENTE Se realiza transferIR independiente

Modelo de exposición y discusión

Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones en cuerpo organizado de conocimiento. Se base en la teoría de esquemas y del aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con aprendizajes previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas, diagnosticar el conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar organizadores avanzados con los mapas conceptuales. La clase se desarrolla en 5 etapas: introducción, donde se plantean las metas y una visión general de aprendizaje, presentación, donde el docente expone un organizador avanzado y explica cuidadosamente el contenido, monitoreo de la comprensión, en la cual se evalúa comprensión de los estudiantes a través de preguntas del docente, integración, en la cual se

81

Page 82: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

une la nueva información a los conocimientos previos y se vincula entre sí las diferentes partes de los nuevos conocimientos y la etapa de revisión y cierre en la cual se enfatizan los puntos importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el nuevo aprendizaje

Modelos de indagación

El modelo de indagación es una estrategia diseñada para enseñar a los estudiantes como investigar problemas y responder preguntas basándose en hechos. En este modelo la planeación se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u objetivos, identificar los problemas, planificar la recolección de datos, identificar fuentes de datos primarios y secundarios, formar equipos, definir tiempo. La implementación de la clase se orienta por las siguientes etapas: presentar la pregunta o el problema, formular la hipótesis, recolectar datos, analizar los datos, generalizar resultados.

Modelo de aprendizaje significativo

Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta común, la planeación se realiza en 5 fases: planificar la enseñanza, organizar los equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:

82

Page 83: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

ETAPA PROPOSITO

ENSEÑANZAIntroducción de la claseExplicación y modelación de contenidosPráctica guiada

TRANSICIÓN A EQUIPOS Conformar equiposESTUDIO EN EQUIPO Y MONITOREO

El docente debe asegurarse que los equipos funcionen perfectamente

PRUEBAS

Retroalimentación acerca de la comprensión alcanzadaProvisión de base para recuperar con puntos de superación

RECONOCIMIENTO DE LOGROS Aumento en la motivación

El desarrollo de las clases se realiza en 3 etapas:

Actividades de exploración: El docente presenta el núcleo temático, objetivos, logros, estrategias y competencias. Luego rastrea los

Conocimientos previos de los estudiantes a través de preguntas o situaciones.

Actividades de profundización: El docente contrasta las ideas previas con los conocimientos de las ciencias, las artes o la tecnología. Se seleccionan los equipos de trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento científico para resolverlo. Luego se socializan, ajustan y revisan la producción del conocimiento de los estudiantes.

Actividades de culminación o evaluación: Se plantean actividades para evaluar los niveles de adquisición, uso, justificación y control de las competencias del área.

83

Page 84: Plan_de_Informatica_y_Tecnologia_2010___Ver_mar_22_de_2010

BIBLIOGRAFÍA

ALCALDE, Eduardo y GARCÍA, Miguel. Informática Básica. Ed. McGraw Hill. 2ª ed. Bogotá. 1995 AVENDAÑO S., Juan Lino. Hacia el Futuro. Educación en Tecnología 7º y 8º. Ed. JGM. Medellín. 1994 BRICEÑO, María Cristina. Informática paso a paso word. Dirección editorial Patricia Camacho l. ISBN. CATELL DE DUEÑAS, Beatriz. Curso Básico de Mecanografía. Ed. McGraw Hill. 4ª ed. Santafé de Bogotá D.C. 1998. Ley 115, 1994. MICROSOFT, Windows 95. Paso a Paso. Ed. McGraw Hill. España. 1997.

PAGINAS WEB

Excel www.lawebdelprogramador.com\manuales Curso de Excel www.cyberlatino.com.mx\manuales Instructivo de Excel (básico) www.lawebdelprogramador.com\manuales Curso Básico de Excel www.lawebdelprogramador.com\manuales

84