oposiciones a pirata

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HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS ANTILLAS ANTILLAS ANTILLAS ANTILLAS AÑO II Nº 10 ISLA TORTUGA OPOSICIONES A PIRATA OPOSICIONES A PIRATA OPOSICIONES A PIRATA OPOSICIONES A PIRATA ATENCIÓN TENCIÓN TENCIÓN TENCIÓN!. !. !. !. SE CONVOCAN E CONVOCAN E CONVOCAN E CONVOCAN OPOSICIONES A POSICIONES A POSICIONES A POSICIONES A PIRATA IRATA IRATA IRATA. Capitán serio, responsable y temido, busca tripulación pirata para saquear los mares del Sur. Imprescindible experiencia en abordajes, disparar cañones y enterrar tesoros. Se valorará la posesión del carné de patrón de galeones y la mala presencia (ser feo, peludo, tener cicatrices, etc...). Abstenerse curiosos y aficionados. Interesados personarse en el Patio atio atio atio de Primaria de Primaria de Primaria de Primaria el día 28 28 28 28 a las 12:3 12:3 12:3 12:30 horas 0 horas 0 horas 0 horas . Preguntar por Nacho Nacho Nacho Nacho el tuerto el tuerto el tuerto el tuerto y traed un pañuelo para la cabeza

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HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS HERALDO DE LAS ANTILLASANTILLASANTILLASANTILLAS

AÑO II Nº 10 ISLA TORTUGA

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PPPPIRATAIRATAIRATAIRATA. Capitán serio, responsable y temido, busca tripulación pirata para saquear los mares del Sur. Imprescindible experiencia en abordajes, disparar cañones y enterrar tesoros. Se valorará la posesión del carné de patrón de galeones y la mala presencia (ser feo, peludo, tener cicatrices, etc...). Abstenerse curiosos y aficionados. Interesados personarse en el PPPPatio atio atio atio de Primariade Primariade Primariade Primaria el día 28282828 a las 12:312:312:312:30 horas0 horas0 horas0 horas.

Preguntar por Nacho Nacho Nacho Nacho el tuertoel tuertoel tuertoel tuerto y traed un pañuelo para la cabeza

UNIDAD DIDÁCTICA: OPOSICIONES A PIRATA CICLO: 2º CURSO: 3º

SESIÓN: Presentación. Empieza la oposición. (1,5 h) Nº: 1/4

OBJETIVOS: • Presentar la U.D. al alumnado y motivar su puesta en acción recurriendo al

humor. • Ambientar adecuadamente el tema y mejorar el clima de clase. • Captar el interés y el entusiasmo de los “opositores” para convertirse en

verdaderos piratas. ESPACIO: Polideportivo. MATERIAL: Gomas elásticas, retales de cartulina negra y celo para los parches. Pintura de maquillaje negra. Zancos.

ACTIVIDADES Cuando llegan los alumnos al polideportivo el capitán pirata se

presenta y hace mención de la convocatoria de oposiciones que la clase ha podido leer en su aula, tal y como explicamos:

“¡Hola!. Soy Nacho, el tuerto. De profesión pirata; capitán pirata. Veo que habéis leído el anuncio que publiqué en el Heraldo de las Antillas.

¡Repámpanos! A simple vista realmente sí sois feos. Eso está bien, pero... no parecéis muy feroces, o ¿me equivoco? A ver la cara de feroces que sois capaces de poner... ¡Bah! Con eso no asustaríais ni a los Teletubbis. Enseñadme una cara feroz de verdad... Bien, bien, eso está mucho mejor.

Los que consigáis aprobar las oposiciones a pirata, podréis venir conmigo en el Temido, mi veloz galeón. Saquearemos barcos, robaremos sus riquezas y haremos prisioneros a sus tripulaciones. Pediremos rescate por ellos y, si alguien se resiste.... lo pasaremos por la Quilla o lo echaremos a los tiburones.

Pero ya está bien de charla. Mover esos culos porque comienzan las oposiciones a pirata y lo primero que vamos a hacer es vestirnos un poco mejor. Vais todos hechos unos piltrafillas”

1ª PRUEBA: VESTIRSE DE PIRATA

Anudarse los pañuelos sobre la cabeza al estilo corsario caribeño, si el pañuelo es grande, o al estilo pirata malayo si es el tamaño no da más de sí.

Cada aspirante se construirá un parche

con un trozo de cartulina negra y una goma elástica, sujeta con un poquito de celo. Les pintamos algunos pelos por la cara con ceras de maquillaje (un material que no nos debe faltar) y algún que otro bigote o perilla. Las cicatrices se las tendrán que ganar.

Ahora sí que están realmente feos. Como debe ser.

2ª PRUEBA: LA CANCIÓN DEL PIRATA

¿De Espronceda? No; la de Garfio. Melodía según la canción que aparece en la película de “Peter Pan”.

“La vida del Pirata, la vida mejor...

sin trabajar, sin estudiar… es siempre muy divertida.

Asaltar galeones, robar chucherías Ser muy feroz y cantar tonterías.”

Todo buen pirata ha de saber esta canción. En corro, de pie. Hay que cantar con voz ruda y temible (pero sin hacerse daño en la garganta). La canción se repite varias veces. La primera, para aprenderla, se canta repitiendo cada frase tras el profesor. A partir de la segunda cada vez que se cante, con cada repetición, añadiremos unos gestos para acompañarla: mostrar las manos como garras amenazadoras; la tercera vez además de las garras enseñamos el ojo tuerto y torcemos la boca; en la siguiente añadimos el “culo fuera”; luego damos vueltas cojeando; y en la última, para rematarla, a todo lo anterior sumamos que cantamos con la lengua fuera. El resultado al final en un grotesco coro de feísimos piratas.

En cada repetición justificamos antes el gesto que sumamos. Por

ejemplo: las garras para demostrar fiereza; el ojo tuerto o el cojeo porque, como todo el mundo sabe, cualquier pirata que se precie acaba así; o la lengua fuera que es como nos la dejará el capitán si se nos ocurre contar dónde hemos enterrado el tesoro.

3ª PRUEBA: CARRERA DE PATAS DE PALO

¡Ah! La pata de palo, el garfio, el parche... compañeros inseparables del pirata. Pero no creáis que es tan fácil apañarse con ellos. Como todo en esta vida, manejarlos bien requiere entrenamiento. En esta prueba jugarán a hacer relevos con dos zancos bajos primero y con un solo después.

Zancos comerciales o construidos con latas usadas de metal y cordel. Cuatro equipos: tortugas, tiburones, cacatúas y cuervos. En filas. Salen los primeros de cada uno con dos zancos hasta un punto determinado. Por ejemplo, un árbol o un cono, lo rodean y vuelven con un solo zanco (el otro en la mano) para dar el relevo al siguiente jugador, pero no de su equipo. Las tortugas pasan sus zancos a los tiburones, éstos a las cacatúas, éstos a los cuervos y, finalmente, los cuervos a las tortugas. Así evitaremos que se convierta en un juego competitivo y el alumnado se centrará en disfrutar de la actividad. Si hay tiempo lo repetimos un par de veces.

4ª PRUEBA: FÚTBOL FILIBUSTERO Juegan un partido de FÚTBOL FILIBUSTERO. En parejas agarrados por

el garfio, o sea, de la mano. Cada vez que una pareja mete gol, cambia de equipo.

UNIDAD DIDÁCTICA:. OPOSICIONES A PIRATA CICLO: 2º CURSO: 3º

SESIÓN: Pruebas 5, 6 y 7 de la oposición. (1,5 h) Nº: 2/4

OBJETIVOS: • Mejorar la coordinación óculo manual mediante lanzamientos de precisión poco

habituales. • Combinar las habilidades de balanceo, salto, lanzamiento, equilibrio… • Potenciar los mecanismos perceptivos y decisionales a través del juego.

ESPACIO: Polideportivo. MATERIAL: Aros, cuerdas, conos, ladrillos, BS, 13 pompones.

ACTIVIDADES

RECORDAR LA CANCIÓN DEL PIRATA

Jugamos al Toro Mecánico que presentaremos como CABALGAR SOBRE EL DELFÍN: uno a caballito del otro sin sujetarse ni con pies ni con manos. El delfín intenta derribarlo moviéndose y girando pero sin levantarse.

5ª PRUEBA: AMARRAR EL BARCO

Prueba de lanzamientos de precisión para conseguir amarrar el cabo

de sujeción de nuestro galeón a uno de los palos del puerto. Se colocan por parejas con un cono y un aro y una cuerda cada una y atan la cuerda al aro. Lanzan suavemente hacia un cono situado en el suelo a unos 4-5m. de distancia. Intentarán que el aro se introduzca en el cono y una vez que lo consiga tira de la cuerda para arrastrar el cono Van cambiando de rol.

Se suman los aciertos totales de la clase y según los mismos se da la prueba por superada a todos.

6ª PRUEBA: ROBAR EL BOTÍN El juego de 5 ganan, pero ahora los pompones (perlas gigantes del Mar de los Sargazos) o las latas (piezas del tesoro del pirata Barbachivo), representan el botín a conseguir. Y si para ello hay que “robárselo” a los demás, pues se roba. Ahora bien, con unas reglas. Así lo manda el Código del Pirata.

Tres grupos alineados en los vértices, marcados con un aro, de un imaginario triángulo equilátero de unos 10-15 m de lado. En el centro del triángulo otro aro con trece pelotas pequeñas o latas vacías.

Este es un juego de relevos en el que los componentes decisionales van a trabajar al máximo. Esto es, salen los primeros de cada equipo y cogen una de las pelotas para depositarla dentro de su aro; así sucesivamente irán corriendo todos de manera que el primer grupo que consiga cinco habrá ganado la partida; pero... tenemos una regla especial. Los pompones pueden recogerse del aro central o bien de los aros de los equipos contrarios, sin que nadie pueda oponerse a ello. Esto confiere una gran emoción al juego y hace que en cada turno el jugador deba, en décimas de segundo, decidir qué es más conveniente para su equipo, si ir al centro del triángulo o quitarle una a otro equipo que puede estar a punto de ganarles.

Cada partida ganada un punto, y el grupo que consiga primero cinco partidas gana el juego.

7ª PRUEBA: EL NAUFRAGIO Mismos grupos. Se les da diferente material (aros, ladrillos…) para que intenten llegar al otro extremo (la orilla) sin tocar el “agua” con ninguna parte del cuerpo a no ser que estén sobre su material y, se dejan restos del naufragio flotando (saquitos o pompones). El objetivo, además de que todos los grupos lleguen, es que recojan todo el “tesoro” esparcido por el “mar”.

UNIDAD DIDÁCTICA: OPOSICIONES A PIRATA CICLO: 2º CURSO: 3º

SESIÓN: 8ª prueba: Circuito pirata 9ª prueba: Béisbol pirata (1 h)

Nº: 3/4

OBJETIVOS: • Desarrollar la coordinación dinámica general y las habilidades motrices básicas:

desplazamientos variados, saltos, giros, balanceos, suspensiones y trepas. • Desarrollo genérico de la condición física jugando.

ESPACIO:Polideportivo. MATERIAL: Ladrillos de psicomotricidad, conos, aros, cuerdas, vallas, bancos, colchonetas o cualquier otro material que pueda servirnos.

ACTIVIDADES

JUEGO: EL PILLAO DE LOS ISLOTES

Repartimos por el área de juego unos 6 aros o islotes, separados unos de otros. Quien se la liga persigue a los demás para tocar a alguien que pasará a ligársela entonces. Además de correr mucho podemos ponernos a salvo si pisamos con los dos pies dentro de uno de los islotes. Sólo una persona en cada aro de manera que si pisamos en uno ocupado, el anterior inquilino debe huir rápidamente.

Para darle emoción pueden ligársela dos niños que reconoceremos porque llevan un pañuelo pirata en la mano con el que deben tocar a los otros.

JUEGO: ASALTO PIRATA (REFUERZO)

Se hacen 4 grupos y se dejan pañuelos sobre las espalderas. Salen de uno en uno de cada grupo hasta que ya no quedan más pañuelos. Posteriormente los tienen que atar para comprobar qué equipo consigue hacer la soga más larga. Finalizamos el juego con una demostración de fuerza en la que los equipos juegan al sogatira con los pañuelos que han atado.

8º PRUEBA: CIRCUITO PIRATA

Se trata de preparar un circuito lo más variado posible empleando el material que tengamos a mano. En el polideportivo montaremos obstáculos de salto, de gateo y reptación, trepas cojas sobre espalderas o bancos, volteretas y giros en las colchonetas, equilibrios. El dibujo puede servir de ejemplo. Recorrerlo en ambos sentidos.

9º PRUEBA: BÉISBOL PIRATA

Será un partido de sófbol pie con las mismas normas que el sóftbol pero con la diferencia que se pasa el balón con el pie y se patea también con el pie. La pelota para patear se elegirá de color negro, a ser posible, ya que, los piratas siempre juegan a estos deportes con “bolas de cañón”. ¡Son así de fieros!

UNIDAD DIDÁCTICA: OPOSICIONES A PIRATA CICLO: 2º CURSO: 3º

SESIÓN: Pruebas 10, 11 y 12 y entrega de carné de pirata. (1,5 h) Nº: 4/4

OBJETIVOS: • Disfrutar con los compañeros con alegría y humor sano.

ESPACIO: Polideportivo. MATERIAL: Un banco ligero o silla. Una colchoneta. Un botellín de agua (tipo ciclismo) y un calcetín limpio, pelotas, bancos suecos, ladrillos.

ACTIVIDADES

10ª PRUEBA: LA TABLA DE LOS TIBURONES

Unos cuantos participantes se alejan del gran grupo aunque de momento no sepan para qué, vigilados por un opositor a pirata. Luego les llamaremos.

Contamos al resto el desarrollo del juego. Un banco ligero o silla puede hacer de tabla. Sobre ella se subirán uno a uno los “voluntarios” que permanecen ahora alejados del grupo. Como manda la tradición pirata, se les vendará los ojos y después se les “obligará” a saltar al mar (una colchoneta sobre el suelo) donde les esperan los tiburones. Claro que eso sería demasiado fácil por lo que para darle mayor emoción, algunos compañeros siguiendo mis indicaciones irán elevando el banco o silla hasta una considerable altura. Ahora saltar con los ojos vendados ya no es lo mismo. Nuestros valientes voluntarios pensarán sin duda que eso es demasiado peligroso. Ciertamente lo sería si no fuera porque el juego tiene truco, aunque ellos no lo sepan. Nos habremos puesto de acuerdo con el resto del grupo para gastarles una pequeña broma. Efectivamente, llamaremos al primero y subirá a la tabla. Una vez arriba le informamos de que algunos compañeros van a elevar el banco siguiendo mis instrucciones hasta la altura del pecho aproximadamente. Ya que lleva los ojos vendados le dejaré que apoye su mano sobre mi cabeza para que pueda mantener el equilibrio hasta el momento decisivo del salto. Llegó la hora... Empiezo a dar ordenes para que suban muy lentamente el tablón. Más, un poco más... Así, así, ¡cuidado, basta, ya está demasiado alto! En realidad el banco no se habrá levantado más de un palmo del suelo pero conforme el profesor va diciendo que suban lo que hace realmente es ir

agachándose poco a poco. Como el chico tiene la mano apoyada sobre nuestra cabeza cree que el que se mueve es él, despegándose cada vez más del suelo. El momento del salto es realmente emocionante e incluso a algún valiente hay que ayudarle un poquito a decidirse a saltar con un pequeño tirón de manos. Para evitar problemas acompañaremos el vuelo agarrando al alumno hasta que aterrice. El grito del que salta y su cara de sorpresa cuando de pronto se encuentra sobre un suelo que creía mucho más abajo se mezcla con las carcajadas de los demás.

JUEGO: ASALTO AL GALEÓN

Se hacen 5 grupos. Uno de ellos es el defensor del galeón. Se disponen en el galeón (encima de una mesa) con la munición (pelotas) y en la “bodega” se dejan los “lingotes de oro” (ladrillos). A la señal sale uno de cada grupo a robar un lingote y volver a dar el relevo. Los piratas deben evitarlo lanzándoles las pelotas. El juego finaliza cuando roban todos los lingotes o se les acaba la munición. Luego cambiamos de rol de piratas entre los equipos. Marcaremos una línea de seguridad para que no puedan lanzarles una vez que la sobrepasan. Al igual que cuando cogen un ladrillo ya no se les puede lanzar.

JUEGO: LOS CAÑONES PIRATAS

Los mismos grupos y colocamos ladrillos sobre los bancos suecos. A una distancia determinada lanzan las pelotas para derribar los ladrillos.

11ª PRUEBA: EL RON DE CAL

“¡Perfecto!. Tenéis la garganta seca pero no os preocupéis. Os invito a un poco de Ron de Cal. Mis futuros piratas se merecen el mejor ron de las Antillas.” Pero antes deberéis cantar la canción del pirata (introducimos la frase: “con la botella de ron” al finalizar cada estrofa).

“La vida del Pirata, la vida mejor... sin trabajar, sin estudiar… es siempre muy divertida.

Con la botella de ron. Asaltar galeones, robar chucherías Ser muy feroz y cantar tonterías.

Con la botella de ron.” Seguimos en corro pero sentados. Les mostramos el botellín de agua de la bicicleta. Echamos el primer trago fingiendo que está fuertemente delicioso, y alabamos sus virtudes. Cuando todos hayan echado un trago, les confesamos la receta para elaborar un buen ron de cal abriendo el bote y sacando de él su ingrediente secreto: ¡UN CALCETÍN EMPAPADO! y agua, por supuesto.

“¡Claro!, ron de cal..., de calcetín. Pero no de cualquier calcetín, sino de uno como éste usado por nuestro contramaestre durante tres años seguidos sin lavarlo” (es broma, estaba limpísimo). No os perdáis las caras de asco de algunos aspirantes a pirata.

12ª PRUEBA: LA BANDERA CORSARIA Trepa en las espalderas que no exija el uso de

aseguramiento. En este caso, la escalada pirata puede hacerse con un solo pie, dejando la pata de palo sin apoyar.

ENTREGA DEL CARNÉ DE PIRATA

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