número 4 contenidos para e-learning - fceia.unr.edu.ar · review analiza aquí las utilidades y...

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INFORME Número 4 Apoyan este Informe Especial: DAR FORMA A LOS CONTENIDOS 18 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS 20 RESULTADOS DE LA ENCUESTA SOBRE CONTENIDOS DE E-LEARNING 22 CÓMO CREAR CONTENIDOS E-LEARNING SIN MORIR EN EL INTENTO 24 CONTENIDO 2.0: LA ERA DE LOS USUARIOS 26 NOVEDADES INSTITUCIONALES: TERCER TÉRMINO. GEMINISNET 28 EL VALOR AGREGADO SON LOS CONTENIDOS Entrevista a Federico Juárez Granados 30 NACE UNA PLATAFORMA DE INTERCAMBIO DE CURSOS DE E-LEARNING Por Yannick Warnier 32 LA CALIDAD OCULTA Por Leonardo Rodríguez 34 E-LEARNING & CONTENT MANAGEMENT Por Ulises Gabriel Miranda 36 CALIDAD: DEMANDA PERMANENTE EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL 38 INGREDIENTES QUE HACEN A UN CONTENIDO DE E-LEARNING EXITOSO Reportaje a Carlos Bruno 40 PRÓXIMO INFORME ESPECIAL: “II TECNOLOGÍAS PARA E-LEARNING 2009” 41 GUÍA DE EMPRESAS DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING 42 e-Learning para Contenidos

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INFORMENúmero 4

Apoyan este Informe Especial:

DAR FORMA A LOS CONTENIDOS18

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS20

RESULTADOS DE LA ENCUESTA SOBRE CONTENIDOS DE E-LEARNING

22

CÓMO CREAR CONTENIDOS E-LEARNING SIN MORIR EN EL INTENTO

24

CONTENIDO 2.0: LA ERA DE LOS USUARIOS26

NOVEDADES INSTITUCIONALES: TERCER TÉRMINO. GEMINISNET

28

EL VALOR AGREGADO SON LOS CONTENIDOSEntrevista a Federico Juárez Granados

30

NACE UNA PLATAFORMA DE INTERCAMBIO DE CURSOS DE E-LEARNINGPor Yannick Warnier

32

LA CALIDAD OCULTA Por Leonardo Rodríguez

34

E-LEARNING & CONTENT MANAGEMENTPor Ulises Gabriel Miranda

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CALIDAD: DEMANDA PERMANENTE EN LA EDUCACIÓN VIRTUAL

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INGREDIENTES QUE HACEN A UN CONTENIDO DE E-LEARNING EXITOSOReportaje a Carlos Bruno

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PRÓXIMO INFORME ESPECIAL: “II TECNOLOGÍAS PARA E-LEARNING 2009”

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GUÍA DE EMPRESAS DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING

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e-LearningparaContenidos

Educación y Mundos Virtuales 3DEn esta edición: los niños y jóvenes

Entrevista con Michael A. Interbartolo, Technical As-sistant en 2008. Recibió la NASA Exceptional Achieve-ment Medal (*).

¿Puedes decirnos algo sobre Sereniti, qué es y para qué?

MI: El concepto de Sereniti es similar a un entorno dónde los estudiantes pueden compartir impresiones, conocer la estación, acceder para entrenarse, y en una próxima generación servirá para testear cohetes, procesos, etc.

Es nuevo; está en una fase de concepto, y nos encon-tramos valorando diferentes tecnologías y sus posibilida-des reales para integrarlas en el programa.

¿Qué puede aportar Seriniti a las mejores prácticas en educación a través de Mundos Virtuales?

MI: Los Mundos virtuales con simulaciones científica-mente precisas podrían permitir a los estudiantes jugar y aprender con la reparación de equipos costosos, y la experiencia de microgravedad, por lo que es más fácil de entender conceptos complejos y la transferencia de este conocimiento con rapidez a los problemas prácticos. Los MMOs permiten a los jugadores desarrollar un ejer-cicio conjunto de habilidades en reflexión, planificación, aprendizaje y en conocimientos técnicos, de los cuáles existe cada vez más demanda.

Estas habilidades incluyen el pensamiento estratégi-co, análisis interpretativo, la solución de problemas, for-mulación del plan y la ejecución, el trabajo en equipo y la cooperación, y la adaptación a los rápidos cambios.

Entonces, no es sólo para niños.

MI: No es solo para enseñar a jóvenes, si no que estará abierto al público en general, aunque el concepto inicial se generará para niños a partir de 13 años. La idea es abordar la formación internamente y luego extenderlo al público en general.

Más información: www.nasa.gov/offices/education/about/index.html

Lea la entrevista completa en: www.learningre-view.es

El tema central de la próxima edición será: Formación corporativa a través de Mundos Virtuales.

Encuentre la sección web ingresando en www.learningreview.es

(*) La NASA Learning Technologies (LT) es un proyecto que apoya el desarrollo de contenidos a través de aplicaciones tecnológicamente innovadoras para mejorar la educación en las áreas de ciencia, tec-nología, ingeniería y matemáticas. LT pretende mejorar la educación formal e informal en STEM con el objetivo de aumentar el número de estudiantes en los campos de estudio y en la actualidad está investi-gando el desarrollo del Mundo Virtual Multijugador Masivo educati-vo en línea (MMO).

Virtual Worlds and Children: It’s Not Childsplay AnymoreDel 11 al 14 de Mayo en Seattle, Estados UnidosSitio web: www.2009.loginconference.com/session.php?id=106360

Metameets 2009Conferencia europea: Second Life y Opensim22-24 de Mayo, AmsterdamSitio web: www.metameets.com

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TIC

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EVENTOS

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Virtualworldsmanagement (www.virtualworlds-management.com), que registra el crecimiento y la evolución de los mundos virtuales, estima que hay más de 200 mundos virtuales centrados en jóvenes, activos o en desarrollo. Los riesgos de estos no residen única-mente en la posibilidad de que el menor brinde datos reales sobre sí mismo, o en los contenidos estáticos comerciales, aunque puedan ser valorados con fiabi-lidad, si no también en el potencial de crear material inapropiado por parte del usuario y de ser compartido. La conducta también es una cuestión relevante; en el anonimato los menores suelen comportarse de forma diferente a cómo se comportan en la vida real: usos de malas palabras, comentarios, etc. Un control parental y de los formadores, que tenga en cuenta controles de chat, contenido e incluso moderadores adultos que velen por la actividad en el mismo, resulta crucial para garantizar una utilización eficaz y positiva del Mundo Virtual.

Global Kids es una entidad líder en la utilización de medios digitales para promover la sensibilización mundial y la participación cívica en los jóvenes. Glo-bal Kids integra, a través del Programa de Liderazgo Online (OLP según sus siglas en inglés), un enfoque de desarrollo de los jóvenes y de política pública de los medios de comunicación que crean programas de al-fabetización digital, promoviendo el diálogo online, desarrollando recursos para los formadores, y fomen-tando la participación cívica. Actualmente, OLP es el cumplimiento de su objetivo a través de iniciativas en ámbitos más amplios: el desarrollo de la conciencia so-cial de los juegos en línea, las interacciones online lle-vada a cabo por los jóvenes y los mundos virtuales.

Lea la entrevista completa en: www.learningre-view.es

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Coordinada por: Ruth Martínez

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ENTREVISTA

Dar forma a los contenidosSi hablamos de contenidos, no podemos dejar de hablar de forma. LEARNING REVIEW analiza aquí las utilidades y beneficios que brindan los diferentes soportes en los que puede presentarse el contenido para e-Learning.

¿Forma sobre contenido? ¿O contenido sobre forma? Esta dicotomía existe en nu-merosas áreas de la vida. Lo que se dice no siempre tie-

ne el mismo impacto según la manera en que se lo diga.

Por un lado el dicho: “Una imagen vale más que mil palabras”. Por otro: “Las palabras son los clavos para fijar las ideas” afirmaba el escritor francés Jean Baptiste An-

dré Godin. Einstein decía: “La única fuente del conocimiento es la expe-riencia”. “Dime y olvidaré, muéstra-me y podría recordar, involúcrame

y entenderé”, reza un antiguo proverbio chino. ¿Cuál es la for-ma más indicada para transmitir

contenidos? ¿Cuál la más efectiva cuando se trata de aprendizaje? Por supuesto no hay ganadores ni per-dedores, así como cada forma tiene

sus ventajas, también tiene sus de-bilidades. Se puede, sin embargo, tratar de identificar cuáles son más adecuadas para diferentes fines educativos.

A continuación les presentamos los posibles soportes y sus caracte-rísticas más prominentes; no hay fórmulas ni recetas que indiquen qué cantidad es mejor para cada quién, pero en conocerlas está la clave para desarrollar la mejor op-ción de contenido posible. Y aquí no podemos dejar de destacar la figura del diseñador instruccional, quien suma al conocimiento tec-nológico los aportes de la pedago-gía fundamentales para lograr un aprendizaje efectivo, y quien debe estar siempre involucrado en el de-sarrollo de contenidos.

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INVESTIGACIÓNPor Victoria Esains

Estos formatos son útiles a la hora de exponer temas prácticos que se simplifiquen al mostrar ejemplos concretos, que tomarían párrafos de descripción.La imagen tiene además un alto grado de efecto emocional en el espectador, por lo tanto contribuye a generar mayor impacto e involu-cramiento.

Vídeos explicativos, animaciones, clases en videoconferencias

La presencia de personas, ya sean personajes o docentes dando una clase, colabora en suplir la falta de contacto personal que se le adjudi-ca al e-LearningCon las posibilidades que dan las tecnologías de streaming actuales, el vídeo puede ser tanto sincrónico (tiempo real), como asincrónico (sin coincidencia temporal).

Vídeo

El poder del podcast reside en el aprovechamiento del tiempo. Una disertación en audio puede ser es-cuchada casi en cualquier lugar gracias a las actuales tecnologías móviles.

Podcast, voz sobre IPAsí como las videoconferencias, el uso de tecnologías voIP para impar-tir clases acerca la experiencia per-sonal del aprendizaje. Estos recursos son muy utilizados en la enseñanza de idiomas, donde la escucha y la práctica del habla son esenciales.

Audio

Ya sea en texto o en vídeo, la ima-gen es un insustituible apoyo di-dáctico que refuerza conceptos e ideas. En un mundo predominante-mente visual como es el actual, no

Fotos, diagramas y gráficos, infografías

se pude prescindir de este recurso: aun cuando las imágenes no son puntualmente explicativas, su pre-sencia hace más ameno y atractivo cualquier contenido.

Imágenes

Los materiales escritos han sido la piedra angular de la educación du-rante años. Las clases son insepara-bles de la bibliografía, con el texto se ordena y se fija el conocimiento. El aporte más claro del e-Learning

HTML, PDFs

a este soporte fundamental es la incorporación de hipertexto, la po-sibilidad de “navegar” la bibliogra-fía, y de acceder a multiplicidad de fuentes y lecturas complementarias desde un único sitio.

Documentos

Hay cosas que sólo se aprenden realmente cuando son llevadas a la práctica. Aquí es donde las simula-ciones son clave. La posibilidad de crear contenidos interactivos en e-Learning permite poner al estu-

Juegos serios, mundos virtuales

diante en situaciones similares a las que se enfrentará en un ambiente controlado, donde aprender de sus errores no resulta tan arriesgado como lo sería una vez desempeñan-do un rol real.

Simulaciones

Las herramientas de colaboración mismas tal vez no se puedan conside-rar un “soporte” tradicionalmente hablando, pero la colaboración que generan es una de las características emergentes en el actual desarrollo de programas de e-Learning.

Foros, Wikis, blogs, microblogs, redes sociales

El contenido generado por los pro-pios usuarios viene cobrando peso: además de los materiales provistos inicialmente, la participación de los estudiantes termina por generar nuevo contenido, que suma a la creación de conocimiento colectivo.

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INVESTIGACIÓN

Herramientas para la creación de contenidos

Ya hemos hablado de las formas. Ahora bien, una vez elegida la ma-nera en la que vamos a presentar nuestros contenidos, ¿cómo se hace para crearlos?

Aquí entran las herramientas de autor, authoring tools, o authorwe-re. Se trata de

programas que permiten escribir hipertexto o ge-nerar aplicacio-nes multimedia. G e n e r a l m e n t e

posibilitan crear una aplicación final simplemente al en-lazar objetos, ha-biendo definido la relación entre estos previamente y ordenándolos en

una secuencia determi-

Esta herramienta ofrece un entor-no que no requiere programación y permite crear contenido de e-learning interactivo y de calidad, destinado a publicarse en Inter-net, en Learning Management Systems, CDs y otros dispositivos. A diferencia de las anteriores, que son de elevados costos, esta herramienta es completamente gratuita.

Lectora permite crear contenido multimedia interactivo. En sus dos versiones Pro Suite y Publisher, esta herramienta sirve para hacer des-de cursos basados en texto hasta e-Learning complejo. Cuenta tam-bién con la funcionalidad de con-vertir presentaciones de PowerPo-int en contenido interactivo. Tiene además su propio LMS: CourseMill, para el cual se puede empaquetar los contenidos directamente.

Se trata de una aplicación Open Source, disponible libremente para asistir a docentes en la publi-cación de contenido web. No re-quiere de conocimientos profun-dos en HTML o XML. Dispone de la posibilidad de exportar conte-nidos de acuerdo a los standards vigentes (IMS, SCORM), así como directamente a páginas web inde-pendientes.

Esta herramienta permite crear tutoriales desde Microsoft Power-Point. Es uno de los creadores de presentaciones más utilizados por su simpleza. Presenter per-mite transformar presentaciones en experiencias multimedia de Adobe Flash, pudiendo agregar narraciones, animaciones, inte-ractividad, evaluaciones y simu-laciones. Antiguamente conocido como Macromedia Breeze Presen-ter, este software está a la cabeza de las mejores herramientas.

Articulate conforma una suite de programas exclusivamente pen-sada para generar contenidos de e-Learning. Se compone de: Pre-senter, Quizmaker y Engage, apli-caciones que permiten integrar

elementos en un solo paquete de software. En el espíritu del rapid e-Learning, esta herramienta ayuda a crear en pocos pasos contenidos di-rectos que impartan la información necesaria en el momento preciso.

nada.

No existe una diferencia concreta entre herramientas de autor y herramientas de pro-gramación, ya que con estas últimas puede lograrse el mis-mo resultado. La definición es tan amplia que se puede consi-derar authorwere a programas como los editores web, Flash o PowerPoint. Sin embargo, exis-ten programas especialmente pensados con la finalidad de crear contenidos de e-Learning, ya sea desde una fase cero, o adaptando textos o presenta-ciones previas, hasta la etapa final de publicación, que pue-de ir desde un simple sitio web, hasta paquetes compatibles con standards IMS y SCORM.

LEARNING REVIEW ha re-velado algunas de las authoring tools más populares[1]; aquí se las presentamos.

Por Victoria Esains

[1] De acuerdo con la encuesta de las Mejores 100 Herramientas para eLearning 2008 realizada por el Centre for Lear-ning & Performance Technologies.

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Adobe presenterwww.adobe.com/products/presenter

Articulate Rapid e-learning Studiowww.articulate.com

CourseLabwww.courselab.com

Lectorawww.trivantis.com

eXehttp://exelearning.org

ESTADÍSTICA

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Con motivo de este 4° Informe Especial, LEARNING REVIEW ha llevado a cabo una encuesta entre sus lectores re-velando distintas cuestiones relacionadas con los contenidos de e-Learning a los que acceden estos profesionales. Seguidamente les presentamos los resultados obtenidos:

Datos relevados en febrero - marzo 2009 I Muestra: 1523 lectores de LEARNING REVIEW.

1. ¿Qué recursos considera que debe tener un curso de e-Learning?

2. ¿Con qué tipo de curso e-Learning le resultó más satisfactorio el aprendizaje?

3. Para lograr un verdadero aprendizaje, los cursos deben ser:

Problema Solución

les al diseñar contenidos:

• Digitalizar los contenidos en papel actuales. • Creer que escuchar, leer y memori-zar es aprender. • Creer que escoger una respuesta equivale a practicar. • Creer que escoger la respuesta co-rrecta es un buen examen de apti-tud. • Dar la respuesta correcta cuando te equivocas.• Creer que describir una situación sustituye el hecho de estar en esa situación y vivirla.• Olvidar que aprender y divertirse no son conceptos opuestos.

¡Cuantos más sentidos, mejor!

Otro punto a destacar es lo que menciona Walter Franchini, Direc-tor Ejecutivo de GeminisNet, respec-to a no abusar de las animaciones en flash ya que “atan” a la perso-na al PC. “Lo ideal es generar dife-rentes píldoras de aprendizaje que se puedan administrar en distintos momentos del día”. Añade que es necesario delinear el curso para que sea abordado como “porciones”, con diversos elementos que conju-guen una unidad de aprendizaje. “Por ejemplo: vídeos, animaciones cortas, contenidos debidamente

fraccionados y dosificados, etc., lo cual le permitirá una mejor autoad-ministración del tiempo para alcan-zar los conocimientos esperados en la planificación”.

Recordemos que poseemos cinco sentidos y, cuantos más de ellos apli-quemos, más facilitaremos la labor de aprendizaje. No descuidemos la utilización de entornos amigables y propiciemos experiencias significa-tivas y herramientas útiles, acompa-ñado al estudiante con tutorización, seguimiento y evaluación constante; de esta manera se evitará la desmo-tivación de su parte.

[1] http://www.uoc.edu/dt/20126/index.html

Desarrollar un material breve antes de empezar el curso con consejos para el aprendizaje a distancia online. Poner bloques de contenidos cortos y, al finalizar cada uno, hacer una actividad de repaso. Desa-rrollar guías de estudio que orienten al alumno a lo largo del curso.

Desconocimiento de cómo estudiar a distancia

Preparar un material de utilización de la tecnología del curso. Indagar sobre los conocimientos de in-formática que tienen los alumnos para desarrollar el curso o clase, teniendo en cuenta las dificultades identificadas. Facilitar una mesa de ayuda y/o FAQs.

Analfabetismo informático

Hacer una prueba diagnóstica con antelación para poder hacer un ajuste de los contenidos y de la pro-puesta antes de empezar el curso. Conocer la edad, nivel educativo, nivel socio cultural y otras caracte-rísticas que influyen en la aceptación del material educativo.

Desconocimiento del perfil del alumno

Trabajar en la elaboración de los materiales teniendo presente que el diseño y el abordaje didáctico son importantes. Vincular los contenidos con situaciones reales y que el alumno sienta que le sirven para resolver los problemas que pueden experimentar.

Materiales poco motivado-res y descontextualizados

Diseñar los cursos con instancias breves y teniendo en cuenta el perfil del alumno. Cuando los contenidos son muy extensos, se pueden hacer algunas sugerencias a los contenidistas para desglosarlos en distintos cursos, módulos o unidades. La participación de los especialistas en contenido en la estructuración de un curso es de mucha ayuda.

Propuesta muy extensa

La presencia de un tutor establece la diferencia en la calidad del curso y evita las bajas de los alumnos. El tutor debe estar entrenado en la función y cumplir con su tarea. Si se tienen algunas instancias de encuentros virtuales, aumentan las posibilidades del alumno de continuar con el curso/clase. Las guías de trabajo también son recursos útiles para que el alumno se sienta acompañado.

Falta de tutorías

No ajustarse a modelos preestablecidos, ser flexibles y tomar cada curso como un nuevo desafío. Se pue-den tener esquemas previos de abordaje de los contenidos, pero no hay un modelo válido para todos los contenidos, realidades y alumnos.

La modalidad elegida no es la más adecuada para los contenidos a desarrollar

Cómo crear contenidos e-Learning sin morir en el intentoA través de este artículo le acercamos algunos consejos recomendados por profesiona-les de la educación a la hora de crear contenidos e-Learning.

¿Le ha pasado que al finalizar un curso online los alumnos sienten que no aprendieron cómo aplicarlo en su rutina de trabajo? ¿O que no lograron los objetivos propuestos por el curso y previstos por ellos an-tes de iniciarlo? Para evitar esto, en primer lugar es necesario conocer cómo aprenden las personas, para luego centrarnos en qué enseñamos y cómo lo hacemos.

Beatriz Fainholc, Directora de CEDIPROE, asegura que no existe una teoría general del aprendizaje, sin embargo “es central identificar los mecanismos socio cognitivos in-dispensables para que ocurran cam-bios conscientes en una persona que aprende”. Si conocemos el estilo de aprendizaje de los participantes de un programa de formación, le per-mitimos al facilitador “direccionar las acciones que contribuyan a un mejor aprendizaje, y que el parti-cipante se mantenga interesado en el programa”, añade Amancio E. Ojeda, Presidente de Alianzas de

Aprendizaje.

Joe B. Wilson, en el libro Cómo aplicar técnicas de for-mación que garanticen el éxi-to, destaca una lista de princi-

pios del aprendizaje en adultos que se resume así: los adultos de-ben querer aprender, y aprenden sólo lo que consideran necesario, lo hacen mediante la práctica y combinando diferentes métodos

de formación.

Disfrutar de la enseñanza e-Learning

Teniendo en cuenta esto, ¿cómo logramos que un aprendizaje per-dure en el tiempo? Marcos Lerche, Director General de Tercer Término, nos orienta sobre las principales ra-

zones por las que las personas NO disfrutan de un curso on line.

(ver cuadro)

También debemos poner énfasis en desarrollar materiales con len-guaje sencillo para que el partici-pante se sienta parte del seguimien-to del contenido. Amancio Ojeda recomienda “agregar actividades de reflexión, de acción, de aplica-ción, imágenes y colores. Promover que los participantes consigan una pronta aplicabilidad en su realidad a través de asignaciones útiles. Buscar la manera de crear una comunidad de aprendizaje activa que permita la interacción, el trabajo en equipo (virtualmente) y sobre todo el com-partir los aprendizajes y los logros”.

Errores al diseñar contenidos

Muchos prejuicios pueden apa-recer a la hora de estudiar a dis-tancia. Por esta razón Nancy Piriz y Susana Trabaldo, Directoras de Net-Learning, remarcan que para evitar una experiencia de bad e-Learning es necesario saber cómo evitar la pasividad y receptividad del estu-diante, y tener en claro cómo gene-rar simulaciones realistas.

Los cursos deben ser desarrolla-dos junto a los clientes, ya no sólo para ellos. Debemos tener como punto de referencia las necesida-des y solicitudes que nos ha hecho; trabajar pensando tanto en lo que debe aprender como en el hecho de que disfrute el curso en su tota-lidad. Para esto es primordial, como aseguran las especialistas, construir una historia que recree lo mejor po-sible una situación real de trabajo donde el alumno ponga en práctica sus conocimientos y tome decisio-nes.

Vale resaltar lo que señala Javier Martínez Aldanondo, Gerente Divi-sión de Gestión del Conocimiento de Catenaria, en el artículo Conteni-dos en e-learning: el rey sin corona (por ahora)1, acerca de cuáles cree son las equivocaciones más habitua-

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INVESTIGACIÓNPor María Isabelle Nieto Ramos

Contenido 2.0: la era de los usuarios

El contenido generado por usuarios es una de las consecuencias de la proliferación de herra-mientas 2.0. Ya sea un micropost en Twitter o un artículo en Wikipedia, todos podemos ser parte de la creación de conocimiento colectivo.

Desde que Tim O’Reilly acuñó el

término web 2.0 mucho se ha dicho

sobre esta “nueva web” que llegó

para facilitar la comunicación, el in-

tercambio seguro de información, la

interoperabilidad y la colaboración.

Desde que esta tendencia se instau-

ró en la Red, apareció también el

llamado “contenido generado por

usuarios”.

Este término (abreviado UGC

por sus siglas en inglés) se comenzó

a usar durante el año 2005 y sur-

gió de los círculos de la publicación

web y de los nuevos medios de pro-

ducción de contenidos. Se refiere

a diversos tipos de contenidos de

medios a disposición del público,

que son producidos por los propios

consumidores.

Así entonces, desde noticias

en un blog pasando por vídeos en

YouTube y fotos en Flicker, hasta

reseñas de libros en Amazon o com-

pletos artículos en Wikipedia, los usuarios producimos

ahora gran parte del con-tenido que encontramos en Internet. Por esta razón “nosotros”, los usuarios, fuimos elegi-dos como Persona del Año por la revista Time

en el año 2006. Por-que cada vez más la red la hacemos entre todos.

Pero, ¿qué tiene esta tendencia que ver con el aprendizaje? Si habla-mos de aprendizaje informal, tiene todo que ver. Según P.H. Coombs, el aprendizaje informal es aquel que se produce espontáneamente, de forma no estructurada, que ocurre en nuestras actividades diarias y que tiene lugar en distintos ambientes. Gran parte de los contenidos que leemos online son generados por los propios usuarios. Ya sea que es-temos investigando sobre un tema en Wikipedia o estemos buscando una receta de cocina en alguno de los cientos de sitios que alimentan los propios usuarios, estamos apren-diendo algo de nuestros iguales. Hoy, más que nunca, Internet en su variante 2.0 es la herramienta más poderosa en la creación de inteli-gencia colectiva.

Contenidos en sociedad

Stephen Downes, especialista

en aprendizaje en línea, nuevos me-

VESTIGACIÓNPor Victoria Esains

dios de comunicación, pedagogía y

filosofía, afirma que “el aprendizaje

no está basado en objetos y conte-

nidos que están archivados como en

una librería, sino que es más bien

una corriente (como el agua, como

la electricidad) que fluye en una red

o patrón en el que podemos entrar

cuando queramos.”

Hablamos sobre cómo se gene-

ran contenidos gracias a la web 2.0,

pero la clave de esta evolución de

las tecnologías de información re-

side realmente en cómo todo ese

contenido es compartido entre los

usuarios. La web social se transfor-

ma en aprendizaje social. Navega-

mos contenidos y aprendemos algo

nuevo en cada puerto.

El llamado e-Learning 2.0 supo-

ne que el conocimiento se construye

socialmente. El aprendizaje tiene lu-

gar a través de conversaciones sobre

el contenido e interacción fundada

sobre problemas y acciones, según

los investigadores John Seely Brown

y Richard P. Adler. Para ellos, el in-

terés no está tanto en qué estamos

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aprendiendo sino cómo lo estamos

aprendiendo, sumado a que una de

las mejores maneras de aprender

algo es enseñándolo a otros.

Entonces, en vez de hablar de

cómo la web 2.0 afecta los conte-

nidos, tal vez sea mejor plantearse

qué factores de la forma en que las

comunidades sociales online com-

parten conocimiento pueden po-

tenciar la comprensión de los con-

tenidos.

Para concluir, otra idea de Ste-

phen Downes: “Hemos desarrolla-

do herramientas y sistemas para

e-Learning basados en la educación

en clase tradicional cuando debe-

ríamos desarrollar herramientas de

soporte al aprendizaje inmersivo,

propio de sistemas de vida dinámi-

cos e inmersivos como los que nos

proporciona la nueva web.”

Es hora de romper estructuras,

de dejar de pensar en los viejos

modelos dentro de las nuevas rea-

lidades. La tecnología está cam-

biando la forma en la que hacemos

las cosas. Las nuevas generaciones

ya vendrán completamente adap-

tadas a la vida en red, a las comu-

nidades virtuales. Es fundamental

entender este cambio, para así po-

der aprovechar su tremendo po-

tencial en algo tan esencial para

el ser humano como es el apren-

dizaje.

El interés no está tanto en qué estamos aprendiendo sino cómo lo estamos aprendiendo, sumado a que una de las mejores mane-ras de aprender algo es enseñán-dolo a otros.

La clave de esta evolución de las tecnologías de información resi-de realmente en cómo todo ese contenido es compartido entre los usuarios. La web social se transforma en aprendizaje so-cial. Navegamos contenidos y aprendemos algo nuevo en cada puerto.

El emblemático caso Wikipedia

Esta enciclopedia de contenido abierto es tal vez el ejemplo más claro y prolífico del UGC. Wikipe-dia se escribe de forma colaborati-va por voluntarios de todo el mun-do. Desde su creación en 2001 ha crecido rápidamente, convirtién-dose en uno de los mayores sitios web de referencia que atrajo por lo menos 684 millones de visitan-tes anuales en 2008. Hay más de 75.000 colaboradores activos tra-bajando en más de 10 millones de artículos en más de 260 idiomas.

“Allí cientos de miles de visi-tantes de todo el mundo colecti-vamente constituyen decenas de miles de ediciones y crean miles de nuevos artículos para aumentar

los conocimientos en poder de la enciclopedia Wikipedia”, dice el propio sitio.

Pero convertirse en un colabo-rador de confianza para Wikipedia implica un proceso de participa-ción periférica legítima, que es si-milar al proceso en las comunida-des de software de código abierto. Cualquier lector puede modificar el texto de una entrada o apor-tar nuevas entradas, pero sólo a las personas con más experiencia y de más confianza se les invita a convertirse en administradores que tienen acceso al más alto nivel de edición. Aún la posibilidad de compartir conocimiento tiene su propio proceso de aprendizaje.

VEDADES

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Tercer Término, empresa es-

pecializada en gestión del cono-

cimiento y formación a distancia,

comienza este año con varios

proyectos y clientes nuevos. En-

tre ellos se destacan la empresa

agropecuaria Monsanto, y Exte-

rran, proveedora de soluciones de

energía a nivel mundial. Estas dos

empresas estarán trabajando con

Tercer Término en sus respectivos

proyectos de formación.

Próximos Eventos:

Abril 2009: Segundo Congreso

Virtual del ISR (International So-

ciety of Radiology). Es el segundo

año que Tercer Término se hace

cargo de la organización, desarro-

llo y soporte de este importante

evento de la comunidad radioló-

gica mundial.

Septiembre 2009: Miembros

de la plantilla de esta empresa de

e-Learning viajarán a la ciudad

de León, México, para registrar

el Congreso

Veterinario de

León y luego

t r a n s f o r m a r

dicho material

en clases audiovisuales que se di-

fundirán en el portal Veterinario-

senweb.com.

Octubre 2009: Se realizará

en Lima, Perú, la Latin American

Veterinary Conference (LAVC).

Miembros de Tercer Término asis-

tirán también a este evento para

registrar lo que allí acontezca.

El fenómeno del Mobile Learning está siendo fuerte-mente aceptado en el mundo por la gran penetración de dis-positivos móviles con mejores funciones. GeminisNet, cono-ciendo esta tendencia, ofrece soluciones efectivas para el desarrollo de contenidos para mobile learning, una nueva di-mensión en el aprendizaje por medios electrónicos.

Los formatos de contenidos posibles a desarrollar son: - e-Books: para ser leídos des-de distintos dispositivos.- Vídeos: creación, edición y optimización de vídeos en for-mato MP4.- Animaciones: creación de películas flash para dispositi-vos móviles.

Además, entre las herra-

mientas de interactividad con que cuentan estas soluciones, están:

- Avisos por SMS: mediante panel on-line para envío de notificaciones.- Sala de Foro: podrán acce-der al espacio de debate del grupo desde su dispositivo. - Sala de chat: donde los usuarios podrán participar de una sesión de Chat, mediante un móvil o PDA con conexión a Internet.

Estos espacios interactivos son un nuevo módulo de la Plataforma Gnet Learning Sys-tem 4.0. Puede acceder a una demo entrando en:

www.geminisnet.com.ar/3_gnet_mobile_learnig.php

Mobile Learning: contenidos interactivos a medida

Novedades de Tercer Término para 2009

El valor agregado son los contenidos

¿Por qué son importantes los contenidos? ¿Qué hay que tener en cuenta al desarrollarlos? ¿Qué enfoques pedagógicos pue-den aplicarse? Conozca la respuesta a esas preguntas y más en esta entrevista.

Learning Review: Dentro de un proyecto de e-Learning en una organización, ¿qué importancia debemos asignarle a los conte-nidos?

Federico Juárez Granados: Los contenidos son uno de los elemen-tos clave en todo proyecto de e-Learning. No sólo deben estar ac-tualizados desde un punto de vista científico, sino que además es muy importante una reflexión pedagó-gica previa sobre su secuenciación, pues el aprendizaje está parcial-mente influido por la secuencia de presentación del contenido.

LR: ¿Cuáles son los factores de-terminantes en el momento de desarrollar contenidos de e-Learning?

FJG: Éstos son:

• Actualidad.• Elevado potencial de transferen-cia a la práctica.• Secuencia adecuada desde un punto de vista pedagógico.• Integración de contenidos con tareas que impliquen actividades cognitivas de orden superior: aná-lisis, comparación, transferencia y síntesis más que memorización y re-producción.

LR: Mucho se está hablando de la web 2.0 y todo lo que la mis-ma conlleva. ¿Podría comentar-nos cuándo es recomendable utilizar e-Learning 2.0?

FJG: Su potencial para el aprendi-zaje colaborativo es enorme. Los nuevos enfoques del aprendizaje adulto, como son las comunidades

de práctica y aprendizaje, la cons-trucción compartida de conocimien-to y la colaboración como paradig-ma, aconsejan su uso en la mayoría de situaciones de aprendizaje, pues éste como fenómeno posee una di-mensión social que le es inherente.

Estamos aplicando distintas herramientas de web 2.0 para po-tenciar la capacidad pedagógica y comunicativa de nuestros cursos on-line. Por ejemplo, en algunos de nuestros programas, el trabajo de aprendizaje y la tutoría on-line se articulan a partir de la integración de herramientas tipo wiki para el desarrollo colaborativo de proyec-tos. A un grupo de alumnos se les plantea el desarrollo de un proyec-to determinado, por ejemplo el di-seño de un programa formativo en una organización. El trabajo en red sucede cuando los distintos miem-bros del grupo pueden ir editando recursivamente el documento de partida para matizar, ampliar, pro-fundizar o mejorar el contenido. El tutor on-line recibe “trazabili-dad” en todo momento acerca del trabajo realizado por cada alumno individualmente y por el grupo de manera colectiva.

Aprendizaje reflexivo-experien-cial

LR: ¿Qué valor agregado brinda Prospective Training Solutions en el momento de un desarrollo de e-Learning?

FJG: Unos enfoques pedagógicos novedosos y actuales basados en la investigación académica más avan-zada sobre el aprendizaje adulto. Más concretamente estamos imple-mentando el aprendizaje reflexivo-experiencial. Este modelo inicial-mente diseñado en la Universidad

TREVISTA

Reportaje a Federico Juárez Granados

Gerente de Prospective Training Solutions S.L.

30

de Harvard es poco conocido en la formación de profesionales, pese a su enorme potencial para una capacitación centrada en el alum-nado y que potencie su capacidad de aprender a aprender y fomente el desarrollo de sus habilidades de pensamiento crítico y creativo.

Se parte de una situación real y, a través de un proceso en el que los componentes principales son la reflexión sobre la experiencia y la retroacción, se llega a la mejora de las competencias genéricas y espe-cíficas. El aprendizaje experiencial tiene lugar en los participantes de la formación on-line a partir de una experiencia que se genera a lo largo de la misma, observando y reflexio-nando sobre aquella y realizando algún tipo de abstracción integran-do esas reflexiones en sus conoci-mientos previos -utilizados como guías para acciones posteriores. El presupuesto básico de este modelo es que la experiencia de la persona en formación es la fuente y origen de todo su aprendizaje profesio-nal, y que a través del aprendizaje experiencial podemos articular los aprendizajes formales y abstractos con las experiencias prácticas.

Por otra parte, el desarrollo de nuestros dispositivos de formación parte de un modelo innovador de detección de necesidades de forma-ción: el modelo colaborativo.

“El desarrollo de nuestros dispo-sitivos de formación parte de un modelo innovador de detección de necesidades de formación: el modelo colaborativo.”

Nace una plataforma de intercambio de cursos de e-Learning

ENFOQUE

Get-e-course.com es un nuevo portal que se dedica al intercam-bio de contenidos de cursos e-Learning e intenta proveer un sitio común para completar las ofertas de plataformas e-Learning. El pro-yecto se lanzó en marzo de 2009 y se proyecta que tendrá más de mil cursos antes de fin del año, de los cuales unos 250 serán libres de uso.

Nacimiento del proyecto

Dokeos provee una platafor-ma de e-Learning a sus clientes y una serie de servicios alrededor de esta plataforma. Uno de ellos es la capacitación para la creación de contenidos de cursos. Otra solu-ción para la institución que usa el e-Learning es comprar sus cursos en formato SCORM a empresas de diseño multimedia.

No obstante resulta imposible encontrar una fuente permanente

y centralizada de contenidos en formato SCORM. Tam-poco es posible encontrar contenidos sobre los cuales seguir desarrollando, con-tribuyendo a construir un contenido de alta calidad para compartir entre todos. El portal get-e-course.com nace de esta necesidad.

Fase beta

Durante su fase beta el por-tal es un espacio de intercambio. Creadores de contenidos pueden subir sus contenidos (SCORM, Ho-tPotatoes, etc.), y proporcionarlos de forma gratuita y controlada (registra quien descargó sus con-tenidos).

Ofrece, entre otros: votos sobre contenidos, proveedores y creado-res, seguimiento y límites de des-cargas, información de licencia, comentarios, subida de fotos o videos introductorios, ranking de los mejores creadores, de los me-jores contenidos, de los productos más descargados y clasificación de contenidos (nube de tags).

Versión final

En su versión completa (Mayo 2009), Get-e-course.com permitirá vender sus contenidos (entre $1 y $10,000), tomando el beneficio de los 2 meses de beta para acumular votos favorables en relación a con-tenidos previamente compartidos. El portal ofrecerá oportunidades de promoción comercial para em-presas especializadas en creación y venta de contenidos.

Objetivo del proyecto

Nuestro objetivo es proveer un

mercado central donde se puedan

encontrar todos tipos de conte-

nidos e-Learning, profesionales

como no-profesionales, e incitar a

compartir contenidos y a la mejo-

ra de su calidad, para empujar la

educación a distancia adelante.

Referencias

www.get-e-course.com

www.dokeos.com/latino

32

Get-e-course.com es un nuevo portal que tiene por objeto el compartir contenidos de e-Learning y la mejora de su calidad.

PorYannick Warnier

Director de Dokeos Latinoamérica

Durante su fase beta el portal es un espacio de intercambio. Creadores de contenidos pueden subir sus contenidos (SCORM, HotPotatoes, etc.), y proporcio-narlos de forma gratuita y con-trolada (registra quien descargó sus contenidos).

La calidad oculta

Cuando recorremos un curso de e-Learning el primer atributo que asociamos con calidad es su aspec-to visual. Armonía de colores, grá-

ficos llamativos, bellas ilustracio-nes, animaciones entretenidas, son algunos de los elementos que atraen nuestra atención y

en base a los cuales formamos nuestra primera opinión.

Avanzando en el recorrido podemos evaluar el diseño di-

dáctico: si el curso nos des-pierta interés, si nos atrapa, los tipos de recursos e inte-ractividad que presenta y si plantea actividades intere-santes y desafiantes.

¿Y eso es todo?

No todo. Para que las cualidades anteriores se luz-can y el curso resulte en una implementación exitosa, es necesario tener en cuenta las

características del medio de distri-bución que existe entre el origen y los diversos destinatarios (Internet, Intranet, redes inalámbricas, dispo-sitivos móviles).

Debemos conocer la red de co-municaciones que intermedia en-tre el servidor que suministra los contenidos y los dispositivos que los reproducen. La relación entre las características de la red y las del contenido (peso total, peso por pá-gina, métodos de optimización) nos indicará si podemos estar confiados de que los cursantes tendrán una buena experiencia de aprendizaje.

Para graficar esta situación po-demos pensar en cuando llenamos un vaso con agua. Por un lado tene-mos la fuente que provee el agua, por otro lado el vaso que queremos llenar y, en el medio, la red de ca-ñerías que transporta el agua de un lado a otro (ver imagen).

¿Cuánto tardamos en llenar un

vaso? ¿Podemos empezar a tomar agua mientras se sigue llenando? Es decir, ¿cuánto debemos esperar para empezar a ver el curso? ¿Cuán-to tarda en cargar una página? ¿Y al pasar de una página a la siguien-te? ¿Y qué ocurre si se tapa un caño o si varias personas quieren llenar

un vaso al mismo tiempo?

Para anticiparnos a estos proble-mas sugerimos hacernos preguntas de este tipo:

• ¿Se está optimizando el peso de los materiales (imágenes, tipogra-fías, audio, vídeo)?• ¿Se utiliza streamming para la transmisión de audio y vídeo?• ¿Cuántos de los cursantes van a aprovechar un determinado recurso (locución, animación que consumen mucha CPU, imagen que requiere mucha resolución de pantalla)?• ¿El curso está contenido en un solo archivo o en varios?• ¿Se carga todo el curso de una sola vez o por partes?• ¿Sería bueno tener diferentes ver-siones del curso según los diversos medios por los que va ser visualiza-do?• ¿Debería en algunos casos enviar material adicional en CD?• ¿Y poner materiales de apoyo que se puedan bajar y ver off-line?

Y ahora sí: ¿eso es todo?

No todavía. Otro aspecto invisi-ble de la calidad de los contenidos es su comunicación con la plataforma e-Learning. El estándar globalmen-te adoptado para establecer esta comunicación es la norma SCORM. Una incorrecta implementación de la norma puede hacer que un curso, por muy bonito que sea, no cumpla con uno de sus objetivos, el de re-gistrar y llevar un seguimiento de la actividad de los cursantes.

El factor diferenciador para lo-grar una correcta implementación SCORM es conocer en profundidad las propiedades y restricciones de la norma y tener la capacidad de po-der adaptarlo en los casos en que algunos de los componentes (plata-forma o curso) no se comporte de la forma esperada.

La calidad de un contenido no está sólo en lo que vemos (aspectos visual y didáctico), sino también en los aspectos tecnológicos que nos permiten apreciarlo. Todos los com-ponentes de un curso deben estar pensados en función del alumno y de facilitarle un aprendizaje de ca-lidad. IN

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ENFOQUE

[email protected] | www.ifo.es Atención al cliente: 902 006 100Madrid - Boadilla del Monte - Majadahonda: 918 298 554Barcelona: 93 802 24 06Canarias: 902 366 667

INNOVACIÓN

En el contexto, enfoque web 2.0: “learning community”

En la metodología: “play learning®” “rapid learning”

En el producto, multiplataforma: “mobile learning” “webcast”

AÑADIMOS VALOR A TUS PROYECTOS

Soluciones integrales para el desarrollo del talento profesional

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PorLeonardo Rodríguez

Director de I+D+i de e-ABC

Desde su experiencia dirigiendo el área de producción de con-tenidos de e-ABC, este experto en SCORM nos habla sobre la importancia de conocer el medio de distribución de los conte-nidos para lograr un curso de calidad.

e-Learning & Content Management

¿En qué modo una plataforma de e-Learning se puede convertir en Polo de Desarrollo para la organiza-ción que la posee?

La gestión de los contenidos permi-te dar valor a la ex-periencia que cada organización posee como su capital más preciado. Nada se mantendrá como el primer día en el que surge una actividad y no sabemos qué hacer en ella porque luego acumulamos la experiencia. Asimis-mo, es invaluable la

oportunidad de no tener que pre-guntar repetidas veces cómo otro colega ha resuelto los problemas que se le presentaron para poder tomar nuestras propias decisiones. Si hay un instrumento como e-lear-ning para multiplicar el valor del conocimiento organizativo, enton-ces se puede convertir en palanca multiplicadora de cada actividad re-conociendo las perlas de sabiduría que ayudarán a seguir creciendo y capitalizando los resultados.

Si hay una actividad quiere decir que también hay una experiencia que se ha convertido en conoci-miento. Alguien sabe cómo hacer las cosas, también distingue qué de-cisiones tomar y por eso mismo se construye el capital de lo que hace a cada paso y cada nuevo día en ac-tividad. El conocimiento no es otra cosa que la parte relevante del total de la información (en forma de he-chos, experiencias, actividades e in-tercambios) que hemos acumulado.

Gestionar el conocimiento en-tonces quiere decir encontrar meto-dologías, instrumentos y soluciones que nos permiten distinguir qué parte de la información debe ser conservada y optimizada para hacer

crecer nuestro propio criterio como individuos.

Si el análisis ahora lo hacemos desde el punto de vista de las activi-dades de una organización, la idea de Content Management no se con-vierte en otra cosa que no sea hacer de la gestión de los contenidos un proceso estratégico para el creci-miento de la organización.

Entonces, la verdadera pregun-ta que surge detrás de esta lógica es: ¿cuáles son los mejores instru-mentos, metodologías y soluciones para gestionar en modo estratégico los contenidos? (ver diagrama).

[Una evolución Darwiniana en la capitalización del conocimiento organizacional]

Antes que nada cabe decir que la inteligencia de nada sirve si no tiene una finalidad. En la Ley de Darwin se asume: No crece y sobre-vive quien es más fuerte o más in-teligente sino quién es más reactivo a los cambios que se generan a su alrededor.

Esta dinámica de evolución del conocimiento se puede revelar pro-ductiva en un modo exponencial si tenemos en cuenta que la informa-ción clave se puede poner a dispo-sición en el lugar y en el momento justo y durante las 24 horas de los 7 días de la semana a través de un sis-tema de e-Learning. La adaptación ya no depende tanto del instrumen-to por sí mismo sino de la metodo-logía con la que es gestionado. Esto se podría comparar con considerar hoy en día innovador el uso de la energía eléctrica. Nadie habla de la energía eléctrica por sí misma (así como no es sorpresa que sean avan-zados los instrumentos que utilizan Internet), sino que como máximo se habla de aplicaciones innovadoras para optimizar el uso de la electrici-dad. Es justamente con este sentido IN

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ENFOQUEC

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Por elLic. Ulises Gabriel Miranda

Corresponsal en Italia

Un instrumento para lograr que el conocimiento se convierta en un capital estratégico.

con el que podemos tratar el uso de la lógica de red. El objetivo no debe ser tener un instrumento innova-dor, sino haber implementado una metodología de innovación que sea eficiente (costo vs. beneficio) en comparación con las anteriores mo-dalidades de trabajo.

[Evitar el encanto de la tecnolo-gía: el verdadero objetivo es in-novar en la metodología]

Debemos entonces evitar la con-fusión entre el encanto de la tec-nología y el propósito verdadero que podemos alcanzar a través de un método objetivo de innovación. Muchas veces sucede que las solu-ciones se implementan apuntando a la última innovación disponible en el mercado como si, para toda orga-nización, el objetivo fuera construir un laboratorio tecnológico en la vanguardia de los instrumentos dis-ponibles. Si en vez de este criterio analizamos las soluciones preceden-tes (más o menos en el 75% del es-tado de innovación actual en cuan-to a velocidad de cálculo y potencia de procesamiento) encontraremos seguramente soluciones con una re-lación costo-beneficio exactamente configuradas como lo que nos sirve en nuestra organización.

[La organización: un ser viviente con su propia identidad evoluti-va]

Existen muchos aspectos en los que el ciclo de vida de la organiza-ción resulta similar al ciclo natural de vida de una persona. El aspecto principal es que su nacimiento debe encontrar una justificación para su

existencia, para así poder madu-rar un modelo de actividades que prospere y perdure con el sentido mismo de la oportunidad de mer-cado que le ha dado origen. En las primeras fases de las actividades de una empresa, el diseño organi-zativo generalmente responde en forma concisa al inicio de algunas fases de servicios mínimas que es-tán estrechamente relacionadas con la necesidad de mercado que le ha dado origen (siempre haciendo re-ferencia a las Pequeñas y Medianas Empresas que representan más del 90% del mercado de la economía real; las grandes empresas y/o admi-nistraciones responden a otro tipo de lógica que a veces no se relacio-na con el ciclo de vida típico de una empresa).

Existen distintos escenarios de crecimiento y maduración del mo-delo funcional de una empresa que representarán además sus verdade-ras oportunidades de consolidación. Si la organización mantiene un mo-delo funcional que responde a la lógica de sus inicios, entonces nos encontraremos rápidamente con un primer escenario en el que el resul-tado neto de la gestión, en el mo-mento en que alcanzará la madurez de su ciclo de vida, dejará de crecer y se estabilizará en una cifra que no responde a la mejoría de especiali-zación que significa el aumento de experiencia del equipo de trabajo. Esto sucede, por ejemplo, cuando una empresa de origen familiar, o de pequeñas dimensiones, mantie-ne su primera forma organizacional aun cuando empieza a sentirse in-ternamente que hacen falta nuevos instrumentos para poder renovar la

gestión en el mismo modo en que lo pide el mercado. Se siente la nece-sidad de un cambio en la evidencia de muchas situaciones que empie-zan a presentar un cuello de botella al horizonte de las posibilidades de producción de la estructura actual. Se trata de la situación en la que la estructura interna responde todavía a la lógica de tener en el trabajo sólo los perfiles profesionales que se insertaron en el primer momen-to de surgimiento de la empresa sin haber generado las funciones clási-cas de una administración interna especializada (áreas o sectores de planificación interna y de especiali-zación operativa que no se relacio-nan directamente con la producción pero son necesarias para aumentar el efecto multiplicador1 de la acti-vidad).

O sea, que el momento crítico de evolución organizacional lo en-contraremos cuado se sienta la ne-cesidad de especializar las funciones internas para poder adaptarse a los cambios necesarios, dando paso a crecer en los resultados y en la cali-dad del management.

En su propia existencia, cada organización se comporta como un organismo vivo llegando a su ma-nera a este momento de su vida. Se trata entonces de reconocer qué ni-vel de evolución provocar para po-der consolidar las actividades y así poder dar continuidad a la fase de crecimiento en los ingresos.

[Continuaremos el análisis de esta interesante temática en las próximas ediciones de Learning Review]

1- Se identifica como efecto multiplicador al fenómeno de obtener (en lo que produce una organización) mayores resultados económicos de lo que significa el costo de mantener su actividad. Este efecto (llamado también leverage en su acepción original inglesa) es el que permite reconocer en qué medida es importante mantener y consolidar una actividad sobre la base de los resultados económicos que es en grado de generar, luego de haber cubierto todos sus costos operativos.

38

Calidad: demanda permanente en la educación virtual

INVESTIGACIÓN

En el mundo de la educación es

fundamental tener una visión clara

de la calidad en el e-Learning, ya

que alcanzar altos niveles de cali-

dad genera una gran demanda por

parte de los alumnos y, por otro

lado, se ha convertido en el eslogan

de las políticas educativas y los pro-

fesionales.

El concepto de calidad en la per-

cepción pública y el debate actual

ha adquirido la importancia de un

leitmotiv para el ámbito educativo,

desarrollándose hasta ahora dife-

rentes conceptos y enfoques para

distintos contextos y fines.

Qué entendemos por calidad en e-Learning

Antonio Seoane Pardo recono-

ce que la calidad en e-Learning es

“La efectiva adquisición de una se-

rie de competencias, habilidades,

conocimientos y destrezas por

parte de un conjunto de alumnos,

mediante el desarrollo de conte-

nidos de aprendizaje adecuados,

impartidos a través de unas he-

rramientas web eficientes y con

el apoyo de una red de ser-

vicios añadidos, cuyo

proceso –desde

el desarrollo

de los conteni-

dos hasta la adquisi-

ción de competencias y el análisis

de la intervención formativa en su

conjunto- está garantizado por un

exhaustivo y personalizado proce-

so de evaluación y certificación, y

monitorizado por un equipo hu-

mano que ejerce una labor tutorial

integral durante todo el proceso de

enseñanza-aprendizaje”1.

Existen dos aspectos que fun-

cionan como contexto en esta defi-

nición: la calidad en función de la

tecnología, y la calidad en función

de la formación, la pedagogía y la

asistencia. Parecería que la noción

de calidad incluye solamente el ser-

vicio en sí, pero la formación afec-

ta a todos y cada uno de los com-

ponentes del proceso, logrando la

participación y el compromiso de

todos los actores involucrados en

el e-Learning. Se considera que si

respetamos las nociones descriptas

aquí, lograremos la excelencia en

cualquier proyecto de educación en

la web.

Indicadores de calidad e-lear-ning

Estamos acostumbrados a con-

siderar ciertos indicadores de cali-

dad utilizados por las organizacio-

nes como indicadores de calidad

en e-Learning. Esto se debe a que

no existe un sistema concreto de

evaluación de normas de calidad y

desempeño en la formación online

aún.

Tenemos así por ejemplo las nor-

mas ISO 9000, el Modelo EFQM de

Excelencia o ASTD. Dentro de lo que

son los estándares internacionales

del aprendizaje en línea, podemos

encontrar la labor del grupo ISO/IEC

JTC1/SC362.

Existen organizaciones compro-

metidas en generar mejores prácti-

cas en la Gestión de la Calidad en la

formación virtual, tal es el caso de

la Asociación Española de Normali-

zación y Certificación (AENOR), que

en julio de 2008 publicó la Norma

UNE 66181.

La implementación de esta nor-

ma busca acortar la brecha entre

necesidades y expectativas a fin de

asegurar el nivel de satisfacción;

esto se logra teniendo parámetros

delimitados en cuanto a las carac-

LEARNING REVIEW les acerca una introducción a los procesos de evaluación de calidad educa-tiva online utilizados en la actualidad, y menciona una serie de organizaciones comprometidas con la búsqueda de mejores mecanismos de control y evaluación que desean integrarse en la cultura institucional.

Por María Isabelle Nieto Ramos terísticas de los programas formati-

vos, informando sobre sus caracte-

rísticas a quienes quieran seguirlos.

La norma también colabora en me-

jorar la credibilidad y fiabilidad del

mercado de la formación virtual en

general.

La UNE 66181 contempla sólo

la formación no reglada, principal-

mente aquella destinada a la in-

corporación al mercado laboral o

a personas que quieren mejorar su

condición laboral actual.

Organismos de Control

La excelencia académica es un

objetivo prioritario para muchas ins-

tituciones, para lo cual es necesario

también pertenecer a un organismo

específico de control y evaluación.

Si bien existen muchos alrededor

del mundo, aquí señalaremos sólo

algunos; sin embargo pueden dejar

sus sugerencias en la versión online

de este artículo.

• Agencia Nacional de Evaluación

de la Calidad y Acreditación (ANE-

CA) http://www.aneca.es/

• European Association for Quali-

ty Assurance in Higher Education

(ENQA) http://www.enqa.eu/

• European Foundation for Quality

in e-Learning (EFQUEL) http://www.

qualityfoundation.org/

• Instituto Latinoamericano y del

Caribe de Calidad en Educación Su-

perior a Distancia (CALED) http://

www.utpl.edu.ec/caled/

• Red Iberoamericana de Acredita-

ción de la Calidad de la Educación

Superior (RIACES) http://www.riaces.

net/ de la que forman parte la Aso-

ciación Dominicana para el Autoes-

tudio y la Acreditación (ADAAC), la

Comisión Nacional de Acreditación

(CNAP) de Chile, el Consejo Nacional

de Acreditación (CNA) de Colombia,

la Comisión Nacional de Evaluación

y Acreditación (CONEAU) de Argen-

tina, entre otras.

En Francia, en cambio, exis-

te una muy interesante iniciativa

de e-learning: la elaboración de

una cualificación profesional de

la e-formación, a cargo del Office

Professionnel de Qualification des

Organismos de Formation (OPQF)

www.opqf.com. La cualificación se

distingue de la certificación (normas

ISO) en que no se trata de medir la

conformidad respecto de un refe-

rente, sino de que los homólogos

reconozcan la profesionalidad.

Para ello, busca la imparcialidad

del juicio mediante la constitu-

ción de un expediente sometido

a diversos lectores y a un comité

de cualificación, compuesto por

representantes de los profesio-

nales, de los clientes de la forma-

ción y del Ministerio de Trabajo.

Beneficios de aplicación

La implantación de un sistema

de normas de calidad en la edu-

cación virtual mejora considera-

blemente la productividad de la

enseñanza, ya que se centra en la

accesibilidad, la facilidad de asi-

milación y la empleabilidad para

el usuario, reduciendo rechazos

e incidencias en la producción o

prestación del servicio.

Así pues, el desarrollo de la

calidad, que es relevante para

los procesos educativos, puede

describirse como la “suma de to-

das las actividades y los esfuerzos

llevados a cabo para mejorar el

proceso de aprendizaje”3, y com-

parar ofertas formativas para

identificar si ellas pueden cubrir

las necesidades que tiene el usua-

rio.

1- www.slideshare.net/odiefer/elearning-una-apuesta-por-la-calidad-en-la-formacin2- www.jtc1sc36.org3- Ulf-Daniel Ehlers, director del European Foundation for Quality in e-Learning en www.elearningpapers.eu, Nº 2 Enero 2007.

Existen organizaciones com-prometidas en generar mejores prácticas en la Gestión de la Ca-lidad en la formación virtual, tal es el caso de la Asociación Es-pañola de Normalización y Cer-tificación (AENOR), que en julio de 2008 publicó la Norma UNE 66181.

Ingredientes que hacen a un contenido de e-Learning exitoso

Learning Review: ¿De qué for-ma aplican las premisas “apren-der haciendo” y “aprender de los errores” en el momento de diseñar un contenido de e-Lear-ning?

Carlos Bruno: De acuerdo con nuestra experiencia, los aprendi-ces son propensos a ser errantes y dispersos a la hora de estudiar. Es-tamos convencidos de que el modo de lograr que el alumno aprenda es participando activamente en el curso.

El aprendiz siempre debe tener algo que hacer en el curso, de lo contrario es como ver la televisión y cambiar con el mando a distancia. Y debe hacer algo (por mínimo que sea) aunque esto implique cometer errores (y aprender de ellos).

Nuestros materiales de aprendi-zaje incluyen estas premisas. Quizás simples ejercicios, como el análisis de una película o sacar una foto con el móvil y enviarla al tutor, son útiles para que alumno ponga en funcio-namiento sus neuronas (y aprenda).

LR: ¿Qué “ingredientes” hacen a un contenido de e-Learning exitoso (o sea, que permite a los participantes alcanzar los obje-tivos de aprendizaje propues-tos)?

CB: La presentación de los cursos debe ser amigable y sencilla. Es como si te invito a mi casa y, cuan-do llegas, te dejo solo para que la recorras. Es posible que te caigas en un escalón o peor, en la pileta.

Quiero decir que debemos ayudar al aprendiz para que su incursión en el mundo del aprendizaje virtual no sea traumática.

Otro “ingrediente” es que el ma-terial de aprendizaje sea dinámico. Recurriendo a las distintas posibili-dades que nos ofrece la multimedia podemos generar vistosos gráficos, divertidas animaciones, simulacio-nes de situaciones reales realizadas por actores profesionales, etc.

LR: Intercontact trabaja tanto con instituciones educativas como con empresas. ¿Qué carac-terísticas diferencian a los con-tenidos dirigidos a uno u otro tipo de organización, si es que existen las mismas?

CB: La diferencia fundamental radi-ca en las características de la Pobla-ción Objetivo a quien va dirigido el curso.

Recurriremos a dos ejemplos. RRHH de una empresa decide que los supervisores (Población Objeti-vo) deben aprender a motivar a su gente. El diseño formativo podría incluir:

1. Gráficos simplificadores que ex-pliquen la teoría.2. Tips y recomendaciones prácti-cas. 3. Un plan de acción que presenta-rá al tutor, quien contestará con sus comentarios.4. Un foro para capturar las buenas prácticas de la motivación. 5. Un seguimiento sobre la imple-mentación del plan de acción.

Es decir, aquí se busca que la persona aplique rápidamente sus conocimientos en el puesto de tra-

TREVISTA ANTICI

bajo.

En el ámbito de instituciones educativas, si fuera un curso para periodistas (Población Objetivo), se podrían solicitar investigaciones so-bre un político, trabajos grupales, hechos relevantes del lugar donde resida, etc.

En conclusión, la atención se en-cuentra en la Población Objetivo, que es diferente en las empresas y en instituciones educativas.

LR: Actualmente, existe una gran diversidad en los forma-tos y recursos que brindan los contenidos que muchas veces no condicen con las necesidades reales de los asistentes. ¿Qué es lo que se debe tener en cuenta para satisfacer la necesidad de la organización cliente?

CB: Sin duda, es fundamental des-tacar bien las necesidades. Sim-plemente hay que preguntar qué problema quieren solucionar con la formación o qué quiere que haga la persona que antes no hacía. Esto sin duda acortará la brecha entre los contenidos de los cursos y las necesi-dades reales.

Esta información será funda-mental para la construcción de ejer-cicios de práctica y para que el dise-ño de actividades de simulación sea lo más parecido a la realidad.

La versión 2009 de Tecnologías para e-Learning estará sumando contenido respecto a la versión 2008. Los temas que se abordarán son:

• Plataformas de e-Learning (LMS, LCMS): propietarias y open source.• Servicios que agregan valor a las tecnologías para e-Learning.• Herramientas de colaboración y de web 2.0.• Mobile Learning: servicios y plata-formas.• Herramientas de redes sociales para formación.

También se incluirá en el Informe la Guía de Empresas de Tecnologías para e-Learning 2009, directorio que será clave para los profesionales de recursos humanos y formación de las empresas y universidades intere-sadas en implementar soluciones de e-Learning.

Cuándo y dónde se publicará

El 5º Informe Especial se publicará en:

• Revista LR España: edición 7 Ju-lio-Agosto-Setiembre (a distribuirse en el mes de julio). • Revista LR Latinoamérica: edi-ción 28 Julio-Agosto-Setiembre (a distribuirse en el mes de agosto). • Newsletter exclusivo Informe Especial LR España: se enviará a la base de profesionales españoles a mediados de julio. • Newsletter exclusivo Informe Especial LR Latinoamérica: se enviará a la base de profesionales latinoamericanos a principios de agosto. • Sitios web LR España y Latinoamé-rica: se desarrollará en ambos sitios (www.learningreview.com y www.learningreview.es) una sección ad hoc para el Informe Especial, que

incluirá todos los contenidos edito-riales, así como los logos de patro-cinadores con respectivos enlaces a sus páginas web.• Informe Especial “Tecnologías para e-Learning 2009” en versión digital. Difusión vía newsletters exclusivos y a través de los sitios web de LR. Pro-ducción de la versión digital: ViZines – Revistas a Medida.

Avisos publicitarios

Vale añadir que el Informe Es-pecial “Tecnologías para e-Learning 2009” contendrá tanto avisos publi-citarios de empresas de tecnologías para e-Learning como contenido editorial.

Para contratar los servicios con-tacte con: Bettina Cavalloe-mail: [email protected]

Próximo Informe Especial: II Tecnologías para e-Learning 2009 LEARNING REVIEW está trabajando en lo que será el segundo Informe sobre Tecnologías para e-Learning 2009, sumando temáticas como herramientas colaborativas, Mobile Learning y otras.

40

Una guía de consejos básicos a tener en cuenta cuando se diseñan cursos e-Learning, surge de la entrevista que LEARNING REVIEW le realizara al Director de Intercontact.Reportaje a

Carlos Bruno

Director de Intercontact

“Es fundamental destacar bien las necesidades. Simplemente hay que preguntar qué problema quieren solucionar con la capaci-tación o qué quiere que haga la persona que antes no hacía.”

Lea el brief completo de las empresas entrando en: www.learningreview.es/contenidos-para-elearning-empresas

Empresas del sector e-Learning

OVEEDORES

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Guía de empresas de contenidos para e-Learning

CAE - Computer Aided Education

[email protected]+34 963 51 32 18

Comunidad Digital www.comunidaddigital.net.arsoluciones@comunidaddigital.net.ar0810-8888-733 (RED)

Dokeos Latinoamérica www.dokeos.com/[email protected]+51 1 719 5192

e-ABC www.e-abclearning.com [email protected]+54 11 4311-4153

GeminisNet www.geminisnet.com.ar [email protected] +54 11 4372-6091

Intercontact [email protected]+54 0351 - 429 0026

Liber Consultoreswww.liberconsultores.comwww.campusliber.com

[email protected]+34 951 23 30 70

Prospective Training [email protected] +34 966264456 +34 661340508

Syllabus www.sylla.com.ar www.consultingpartners.com.ar

[email protected] [email protected]+54 11 5258-0981

Tercer Término www.tercertermino.com.ar [email protected]+54 11 4783-1066

Incavir www.incavir.com [email protected] +55 52-72-4850 +55 52-72-4721

e-ducativa www.e-ducativa.com

Argentina: [email protected]+54 (341) 4402514España: [email protected]+34 (91) 88 33 565 (desde el exterior)+ 902 014 852 (desde el interior)