metodologia para el diseño y desarrollo de sistemas hipermediales educativos basados en la web 2.0...
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-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0 Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación AmbientalInforme Técnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 20081PARTICIPANTES DEL PROYECTO: GRUPO DE ADMINISTRACIÓN AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO EDINSON JOSÉ BERTRANSCRIPT
1
-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE
SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0
Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del
programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental
Informe Técnico Final
DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB
2.0
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
MONTERÍA
2008
2
PARTICIPANTES DEL PROYECTO:
GRUPO DE ADMINISTRACIÓN
AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO
EDINSON JOSÉ BERTEL GÓMEZ
DOMINGO ANDRÉS CÓRDOBA HOYOS
LUÍS FERNANDO MUÑOZ HERNÁNDEZ
GRUPO DE PEDAGÒGIA
DOMINGA ESTHER ARGEL AVILEZ
KATIA PATRICIA SUÁREZ ALARCÓN
YOSHIRA CLEMENCIA RODRÍGUEZ BERNAL
KATERINE RODRÍGUEZ BARRETO
LINA MARGARITA MARTÍNEZ ESPITIA
RUBIELA PAOLA BRAVO MUÑOZ
HAILYN DEL CARMEN ATENCIA LAMADRID
JACK RICARDO SÁNCHEZ CAMPO
ERNESTO MARTÍNEZ CÁRDENAS
ASTRID DEL CARMEN RODRÍGUEZ TINOCO
GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO
DIANA LUZ QUIÑÓNEZ DURANGO
DIDIER DARÍO GARCÉS VERTEL
DOMINGO ANTONIO TORRES GARCÍA
EDWIN ELIS CAMARGO GUERRA
EMER DARÍO SANTANA PÉREZ
GABRIEL ALMENDRALES JIMÉNEZ
ISMAEL JOSÉ PEÑA CORREA
IVÁN ELÍAS ÁVILA ALMANZA
JAIME DAVID SALGADO GONZÁLEZ
JESÚS DAVID ROMERO JIMÉNEZ
WILLIAM EDUARDO DE ARMAS DORIA
TUTORES
JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO ADÁN GÓMEZ SALGADO PIERRE PEÑA SALGADO
3
RESUMEN
En la Universidad de Córdoba, se encuentra trabajando en la
implementación de Programas a Distancia apoyados en e-learning, por ello,
este trabajo describe el proceso de construcción de una metodología que
permita el diseño y desarrollo de sistemas hipermedia, dirigidos a la
formación de profesionales capaces de utilizar de forma crítica, eficaz y
eficiente los recursos tecnológicos. En el primer capítulo se presenta la
Metodología para el diseño y desarrollo de Sistemas Hipermedia –MEDSHI–,
en el segundo se señalan los referentes teóricos que aportan a su
construcción. El tercer capítulo define y especifica los elementos de MEDSHI,
y el quinto puntualiza una prueba piloto desarrollada como proyecto de
investigación, en el marco del Diplomado en Sistemas Hipermedia basados
en la Web 2.0, propuesta por la Licenciatura en Informática y medios
Audiovisuales de la Universidad de Córdoba. Palabras Claves: Educación a
distancia, Sistemas Hipermediales, Aprendizaje Autónomo y Colaborativo,
Metodología MEDSHI
ABSTRACT The University of Cordoba, is working on the implementation of programs
supported by distance e-learning, therefore, this paper describes the process
of building a methodology to the design and development of hypermedia
systems, led to the formation of professionals capable of using a critical,
effective and efficient technology resources. The first chapter introduces the
methodology for the design and development of Hypermedia Systems-
MEDSHI, in the second identifies the theoretical references they make to their
construction. The third chapter defines and specifies the elements of MEDSHI
and the fifth points developed as a pilot research project, under the Diploma
in Hypermedia Systems based on Web 2.0, proposed by the BS in Computer
and Audiovisual Media at the University of Cordoba. Key words: Distance
education, Hypermedia Systems, Self-Learning, Learning Collaborative,
Methodology MEDSHI
4
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I: PROBLEMA EDUCATIVO 14
1 Planteamiento del Problema 14
CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO 16
2. Objetivos 16
2.1 Objetivo General 16
2.2 Objetivos Específicos 16
CAPITULO III: JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO 17
3. Justificación 17
3.1 Resultados Esperados 17
CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL 20
4. Referentes 20
4.1 Proyecto MELFE 20
4.2 SEMLI 21
4.3 SECMALI 23
CAPITULO V: MARCO TEORICO 25
5. Bases Teórico-Conceptual 25
5.1 E-LEARNIG 25
5
5.2 Trabajo Colaborativo 29
5.3 Sistemas Hipermedia 33
5.3.1 Características de un sistema hipermediales en los
entornos virtuales de aprendizaje
35
5.3.1.1 Actualización y pertinencia 35
5.3.1.2 Trabajo Colaborativo 35
5.3.1.3 Usabilidad y Accesibilidad 36
5.3.1.4 Seguimiento al Estudiante 36
5.3.1.5 Interactividad, Integración 36
5.3.1.6 Facilidad en el Aprendizaje 36
5.3.1.7 Contenidos heterogéneos 37
5.3.1.8 Flexibilidad 37
5.3.1.9 Adaptabilidad y Personalización 37
5.3.1.10 Sincrónico y Asincrónico 37
5.3.1.11 Contenido Contextualizado Y Pertinente 38
5.4 Web 2.0 38
5.4.1 Algunas características de la Web 2.0 39
5.4.2 La Web 2.0 como Tecnología Educativa 39
5.5 Sistemas de Administración del Aprendizaje - Moodle 40
5.5.1 Características de Moodle 42
6
5.6 Técnicas de Desarrollo 43
5.7 Ingeniería de Software Educativo 47
5.7.1 Programación extrema o eXtreme Programming (XP) 47
5.7.2 Proceso Racional Unificado (Rup) 49
5.7.3 Open Up 51
CAPITULO VI: CONSTRUCCIÓN Y ESPECIFICACIÓN DE
MEDSHI
52
6 Caracterización de la metodología MEDSHI 52
6.1 Estructura y Definición del Grupo de Administración 52
6.1.1 Objetivo 52
6.1.2 Estructura 53
6.1.3 Tareas 53
6.2 Estructura y definición del grupo de pedagogía 54
6.2.1 Objetivo 54
6.2.2 Estructura 54
6.2.3 Tareas 54
6.3 Estructura y definición del equipo de diseño e
implementación 55
6.3.1 Objetivo 55
6.3.2 Estructura 55
6.3.3 Tareas 56
7
6.4 estructura y definición del grupo de administración y
gestión de la documentación 58
6.4.1 Objetivo 58
6.4.2 Estructura 59
6.4.3 Tareas 59
6.5 Especificación de la metodología 60
6.5.1 Ciclo de Vida 60
6.5.1.1 Fase inicial 61
6.5.1.2 Fase de elaboración 61
6.5.1.3 Fase de construcción 61
6.5.1.4 Fase de transición 61
6.6 Plan de Proyecto 61
6.6.1 Plan de iteración fase inicial 61
6.6.2 Fase de elaboración 62
6.6.3 Fase de construcción 62
6.6.4 Fase de transición 63
6.7 Administración del Proyecto 63
6.7.1 Tabla riesgo - Alternativas 64
6.7.2 Tabla riesgo – Beneficios 69
6.7.3 Tabla de tareas 70
6.7.4 Diagrama de secuencias 74
8
6.7.4.1 Diagrama de secuencias para la iteración 1 75
6.7.4.2 Diagrama de secuencias para la iteración 2 75
6.7.4.3 Diagrama de secuencias para la iteración 3 76
6.7.4.4 Diagrama de secuencias para la iteración 4 76
6.7.5 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto 77
6.7.6 Tabla de horas empleadas 77
6.7.7 Estimación de Horas Hombre 78
CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO 79
7. Curso de Biología Celular 79
7.1 Administración del Proyecto 79
7.2 Caracterización del contexto educativo 80
7.2.1 Necesidad educativa 80
7.2.1.1 Institución Educativa
81
7.2.1.2 Contexto Educativo
81
7.2.3 Proceso Educativo
83
7.2.4 Problemas de Enseñanza y Aprendizaje
85
7.2.5 Elementos Existentes que pueden apoyar la solución 86
7.2.6 Alternativas conocidas no viables
88
7.2.7 Análisis de la Necesidad Educativa
88
9
7.2.8 Problemáticas
90
7.2.9 Recomendaciones
90
7.3
Modelo Pedagógico MEDSHI 91
7.3.1 Referentes Teóricos 91
7.3.1.1 Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo 91
7.3.1.2 Modelo Informático-Telemático 92
7.3.2 Componentes del Modelo Pedagógico MEDSHI 93
7.3.2.1 Metas de formación 94
7.3.2.2 Contenidos 94
7.3.2.3 La secuencia de los contenidos 94
7.3.2.4 Métodos y estrategias de enseñanza y aprendizaje 95
7.3.2.5 Modelos de evaluación 97
7.3.3 Modelo de aprendizaje Colaborativo 99
7.3.4 Modelo de ambiente de aprendizaje 100
7.3.4.1 Participantes del ambiente de aprendizaje 101
7.3.5 Diagrama del Modelo Pedagógico 103
7.3.6 Mapa de Contenidos 107
7.4 Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje 105
7.4.1 Estructura del Curso 106
7.5 Desarrollo y montaje de un curso virtual 128
7.5.1 Requisitos para el diseño y montaje de un curso
virtual 129
7.6 Presentación del curso de Biología Celular 131
10
CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 132
8 Conclusiones y Recomendaciones 132
8.1 Conclusiones 132
8.1.1 Desde lo organizacional 132
8.1.2 Acerca de las actividades desarrolladas 133
8.1.3 Acerca de los Productos 133
8.1.4 Aportes a la metodología 134
8.2 Recomendaciones 134
8.2.1 Futuros Proyectos 134
9 BIBLIOGRAFÍA 136
10 WEBGRAFIA 137
11 ANEXOS A: Aspectos pedagógicos
12 ANEXOS D: Presentación visual
11
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Riesgo – Alternativas 64
Tabla2. Riesgo – Beneficios 69
Tabla3. Estimación de Horas Hombre
78
Tabla 4. Actores Educativos 84
Tabla 5. Comparativa de los recursos y medios de
comunicación en la enseñanza a distancia 87
Tabla 6. Estructura del Curso de Biología Celular 106
Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de enseñanza 115
Tabla 8. Requerimientos para las estrategias de
aprendizaje 122
12
INTRODUCCIÓN
Los avances tecnológicos de la sociedad actual implican cambios constantes
en las condiciones para el desarrollo de todas las actividades humanas. Los
procesos educativos también se han transformado con el uso de la
tecnología; el acceso a la información, la producción de conocimiento y la
construcción autónoma del aprendizaje, se recrean en los nuevos entornos
educativos mediados, en los que la comunicación y la colaboración juegan un
papel fundamental.
Bajo este enfoque, surge un nuevo paradigma educativo, en donde el
estudiante tiene plena responsabilidad en su aprendizaje, y el docente brinda
herramientas que propicien el “aprender a aprender” de forma significativa,
asumiendo su rol de orientador. En este proceso, es de vital importancia
propiciar un entorno educativo adecuado a las necesidades de cada
contexto, en el cual se ofrezca al estudiante la posibilidad de crear, manipular
y consultar los conceptos utilizando herramientas Web, recursos multimedia y
mecanismos de interacción y colaboración, es aquí donde surgen los
sistemas hipermediales.
Los sistemas hipermediales combinan el hipertexto y la multimedia en
entornos Web, brindando posibilidades de presentación de contenidos,
personalización, flexibilidad, integración, interactividad, trabajo colaborativo,
adaptabilidad, sincronismo y asincronismo; acordes a las necesidades
educativas de cada contexto. Cada día son más las instituciones educativas
que han optado por ofertar programas que promueven el uso de tales
entornos, especialmente en educación superior, donde se desarrollan
programas de educación abierta soportados en sistemas de gestión de
contenidos o plataformas, que permiten el desarrollo de las actividades de
enseñanza y aprendizaje, bajo el entorno Web.
13
Esta metodología genera un cambio de roles, estrategias y materiales, que
transforman la práctica académica en un espacio interactivo y de
comunicación que aporta a la construcción de conocimientos. El contexto
educativo Cordobés, no ha sido ajeno a este enfoque, la Universidad de
Córdoba, a través de la Facultad de Educación ha propuesto el Proyecto
MelFe –Modelo de E-learning para la Facultad de Educación-, el cual tiene
como objetivo definir e implementar un Modelo de ELearning para enriquecer
con TIC’s las metodologías de enseñanza aprendizaje de la Universidad de
Córdoba, que apoyen la planeación de las actividades educativas de los
docentes, el trabajo independiente de los estudiantes y el uso de
mediaciones, utilizando nuevas tecnologías interactivas para generar
ambientes de aprendizaje innovadores.
El presente proyecto constituye la operacionalización de Melfe, ya que
formula una metodología guía en los procesos de diseño y producción de
cursos para programas de educación a distancia, acorde con los
requerimientos educativos, pedagógicos, metodológicos y computacionales
necesarios en los programas de educación a distancia. Se toma como marco
el Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental,
modalidad a distancia, en donde se ha implementado un entorno educativo
soportado en Moodle, que es un sistema de gestión de cursos libre que
ayuda al proceso de aprendizaje en línea, basado en el constructivismo y en
el aprendizaje colaborativo.
Bajo este marco, se formula una metodología que permita satisfacer las
necesidades educativas del contexto proponiendo un modelo educativo y
metodológico aplicable a otros programas de modalidad similar.
14
CAPÍTULO I: PROBLEMA EDUCATIVO
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La incorporación del e-learning en los programas académicos de la
Universidad de Córdoba es un proceso reciente, con el Proyecto MELFE –
Modelo E-learning desde la Facultad de Educación- se han definido las
bases para el enriquecimiento de las metodologías de enseñanza
aprendizaje, con el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación
que apoyen la planeación de las actividades educativas de los docentes, el
trabajo independiente de los estudiantes y el uso de mediaciones, utilizando
nuevas tecnologías interactivas para generar ambientes de aprendizaje
innovadores. (Giraldo Cardozo & Pitalua, 2008).
No obstante, a pesar de que esté modelo se encuentra formulado, aún no
existe una metodología guía que permita la operacionalización del proyecto a
nivel pedagógico y tecnológico. Se han presentado propuestas aisladas
desde los grupos de investigación, las cuales constituyen aportes
fundamentales para la caracterización del contexto educativo de la
Universidad de Córdoba, en donde prevalece la enseñanza presencial y
apenas se visiona una educación superior a distancia, que promueva el uso
de mediaciones pedagógicas y tecnológicas.
En este sentido, es una exigencia del Ministerio de Educación Nacional para
los programas de educación superior a distancia “utilizar ambientes de
aprendizaje en los cuales se hace uso intensivo de diversos medios de
información y comunicación y de mediaciones pedagógicas que permiten
crear una dinámica de interacciones orientada al aprendizaje autónomo y
15
abierto; superar la docencia por exposición y el aprendizaje por recepción,
así como las barreras espacio-temporales y las limitaciones de la realidad
objetiva mediante simulaciones virtuales; adelantar relaciones reales o
mediadas y facilitar aprendizajes por indagación y mediante la colaboración
de diversos agentes educativos”. (Ministerio de Educación Nacional, 5 de
junio de 2006)
Bajo estas condiciones es necesario adoptar una metodología para el diseño
y la implementación de programas a distancia en la Universidad de Córdoba,
conforme a la normatividad exigida por el Ministerio de Educación Nacional,
los lineamientos de MELFE y las necesidades propias del ambiente de
enseñanza aprendizaje en la Facultad de Educación.
16
CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO
2. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Formular una metodología para el diseño y desarrollo de sistemas
hipermediales educativos basados en la Web 2.0, que defina los procesos de
diseño e implementación de cursos virtuales de la Universidad de Córdoba.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Identificar las características de los sistemas hipermediales
basados en la Web 2.0, reconociendo patrones y modelos.
• Caracterizar y describir las condiciones pedagógicas y temáticas
propias del contexto educativo en el que será implementado el
curso.
• Estudiar y seleccionar estándares y metodologías de Ingeniería de
Software que permitan definir un plan de trabajo para el desarrollo
de los cursos virtuales.
• Diseñar y desarrollar un entorno educativo bajo las condiciones
requeridas por los cursos virtuales de la Universidad de Córdoba.
17
CAPITULO III: JUSTIFICACION DEL PROYECTO
3. JUSTIFICACIÓN
Hasta hace poco tiempo la educación virtual, también conocida como
aprendizaje vía Internet o E-learning, era un modalidad educativa que había
ganado muchos adeptos en numerosos países, pero en Colombia poco se
utilizaba. Actualmente, el E-learning es considerado el futuro de la educación,
razón por la cual las universidades de nuestro país están implementando
programas académicos dirigidos por este tipo de formación, inicialmente
como una alternativa complementaria a la educación presencial,
encaminándola luego a una modalidad cien por ciento virtual.
Es de resaltar que, los sistemas E-learning se caracterizan por su:
inmediatez, universalidad y continuidad. Algunas de sus ventajas se traducen
en:
• E-learning aprovecha las ventajas de la red, que permite la
actualización, almacenamiento, recuperación, distribución y
compartición de la formación o información.
• Puede llegar a un amplio rango de destinatarios ya que se entrega
usando tecnología estándar de Internet.
• El aprendizaje no acaba cuando acaba la acción formativa, sino que
continúa proporcionándole al alumno herramientas para la mejora
continua de su rendimiento. (Adhoc learning, 2006).
La Universidad de Córdoba, como institución pionera en la educación
superior del departamento, trabaja en el desarrollo de entornos de
aprendizaje innovadores, caracterizados por las mediaciones tecnológicas,
tal como le exige el Ministerio de Educación en los programas de educación
18
a distancia. Bajo este enfoque, se han diseñado políticas que promueven el
uso de nuevas y mejores estrategias educativas utilizando elementos de e-
learning.
Desde la Facultad de Educación, a través del Proyecto Modelo de E-Learning
para la Facultad de Educación –MELFE–, se pretende enriquecer con
Tecnologías de la información las metodologías de enseñanza y aprendizaje
en apoyo a cada etapa del proceso educativo. Sin embargo, tales estrategias
se encuentran en fase de transición, debido a que aún no existen unos
lineamientos precisos que dirijan los pasos a seguir por la comunidad
educativa directamente implicada. Es por ello que, desde la Licenciatura en
Informática y Medios Audiovisuales, directamente en el marco del Diplomado
de Sistemas Hipermediales Basados en la Web 2.0, se presenta este
proyecto, que trabaja en la construcción y diseño de una metodología para el
desarrollo de sistemas hipermedia (MEDSHI), que oriente contribuya a la
creación de entornos de aprendizaje en línea innovadores y de calidad, que
fomenten el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado, favorezcan
la interacción y el trabajo colaborativo de docentes y estudiantes, para la
construcción y reconstrucción del conocimiento.
3.1 RESULTADOS ESPERADOS
A través de la construcción y diseño de la metodología MEDSHI se espera
promover la formación de un espacio interactivo y de comunicación, que
aporte a la construcción de conocimientos, en donde los docentes puedan
planear las actividades de tal forma que se evidencie el trabajo
independiente, colaborativo, y además que los estudiantes utilicen
tecnologías interactivas generando ambientes virtuales de aprendizaje más
innovadores.
19
Además, se espera que esta nueva e innovadora metodología sirva como
base para la creación de nuevos cursos virtuales para la universidad de
Córdoba.
A continuación se presentan los resultados esperados en relación a la
apropiación social del conocimiento:
• Publicación y socialización de la metodología MEDSHI como
metodología base para el diseño y desarrollo de cursos virtuales.
• Diseño y desarrollo de un curso virtual para la asignatura de biología
celular, de la licenciatura de ciencias naturales y educación ambiental.
Resultados esperados en relación a la comunidad
• Fortalecimiento de los cursos virtuales con enfoques innovadores y
significativos del contexto particular.
• Presentación de la metodología MEDSHI ante docentes expertos que
puedan trabajar en su utilización.
• Consolidación y fortalecimiento del entorno educativo del curso de
biología celular de la Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación
Ambiental de la Universidad de Córdoba.
20
CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL
4. REFERENTES
4.1 PROYECTO MELFE
Bajo el marco del proyecto MELFE “Modelo de Elearning de la Facultad de
Educación” se propone MEDSHI, como una metodología que define los
procesos de diseño y producción de cursos para programas de educación a
distancia de la Universidad de Córdoba. De los cuatro componentes que
conforman MELFE: producción, currículo, ambiente de aprendizaje e
investigación; se han tomado tres de ellos como fundamento conceptual de la
metodologías propuesta:
• Componente de producción: Contiene dirección de los procesos,
comité editorial, grupo de desarrollo, control de calidad y entrega. Dentro
de estos, la metodología se orienta directamente hacia el comité editorial,
ya que se desarrollan actividades como el diseño de contenidos,
estrategias de enseñanzas, teorías de aprendizaje, trabajo colaborativo
y la necesidad educativa.
• Componente de currículo: La metodología referencia directamente el
modelo pedagógico, teniendo en cuenta que este no se encontraba lo
suficientemente definido, en esta modalidad de educación a distancia.
Tomando de este componente los siguientes aspectos: metas de
formación, estrategias de enseñanza, estrategias de aprendizaje, modelo
de evaluación, modelo de trabajo colaborativo, modelo de ambientes de
21
aprendizaje y modelo de desarrollo humano.
• Ambiente de aprendizaje: Contiene tres aspectos principales los
cuales son: docentes, estudiantes y mediaciones, también de una u otra
forman contribuyen o hacen parte para la formación de la estructura de
la metodología MEDSHI “metodología para el desarrollo de productos
hipermedia”.
Además, se propone un diseño de roles, en donde el docente se convierte en
autor, tutor y administrador de aula; el estudiante es el encargado de
interactuar con las TIC’S, autogestión del conocimiento, como se da su
aprendizaje autónomo, manejo y utilización de la información, la forma como
se comunican usando diferentes medios y generándose así el trabajo
colaborativo. También se desarrollan competencias cognitivas,
comunicativas, profesionales y ocupacionales. Frente a las mediaciones se
tomaron en cuenta, el uso de un aula virtual interactiva, sistemas de
administración del aula de aprendizaje, recursos audiovisuales, materiales
impresos y acompañamiento docente.
Es así como, en la metodología MEDSHI se ven expresados componentes
del proyecto MELFE, el cual constituye un referente fundamental y de
soporte del presente proyecto.
2.2.1 SEMLI
En la Universidad de Córdoba Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo ha
desarrollado la metodología SEMLI: Software Educativo Multimedia Lúdico
Interactivo, que por sus características y mi participación en su desarrollo se
22
convertirá en eje fundamental del presente proyecto, en la siguiente sección
se resumen sus principales características.
2.5.3. La metodología SEMLI
SEMLI es una metodología propuesta en [Giraldo, Muñoz, and Henao2004]
para facilitar, a los estudiantes de la licenciatura en informática y medios
audiovisuales1, el desarrollo de proyectos de investigación en la línea de
software educativo. Recoge elementos de la pedagogía y los medios
audiovisuales. Guía en el diseño de una estrategia educativa para los
contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo.
Figura 2.4 Esquema general de la metodología SEMLI
Durante el trabajo desarrollado entre el 2000 y el 2004 se sistematizan las
experiencias en desarrollo de software educativo2 y se propone un método
basado en referentes como [Galvis1991, Graells1998, Gros1997].
Incorporando etapas del proceso de desarrollo de software clásicas (análisis,
diseño, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo) que determinaron un
marco general de los proyectos, luego se hizo énfasis en el análisis de
necesidad educativa (ANE) planteada en [Galvis1991] y se complementó con
estudios sobre pedagogía [Gallego-Badillo1992], los modelos pedagógicos
[Ochoa1998], el desarrollo humano [Buendía1998] y teorías de aprendizaje
[Sacristan and Gómez1999]. A partir de estos elementos se formuló el marco
pedagógico (MP) en el cual se deben basar los proyectos, se definieron
facetas del método que corresponden a estos referentes, que se
1 Facultad de Educación y Ciencias Humanas de la Universidad de Córdoba 2 Desarrollo de siete productos de software educativos por parte del grupo de investigación
AVI: Arte Virtual Interactivo del Departamento de Informática Educativa de la Universidad de
Córdoba
23
denominaron, Estrategia de Enseñanza (EE) y Estrategia de aprendizaje
(EA) (ver Figura 2.4).
Del área de medios audiovisuales se apropiaron los métodos para el
desarrollo de materiales audiovisuales, es así como a partir de la información
planteada en el MP, el ANE y las EE y EA, se debe construir una historia
articuladora de las estrategias, que se convierte en la trama del software,
para esto se utiliza un instrumento (artefacto) especial que facilite esta
integración, que concreta el diseño significativo y lúdico (DSL). Teniendo
claras las estrategias y el DSL, se determina la forma como se plasmará en
una propuesta multimedia, usando los artefactos adecuados para esta tarea
se construye el diseño multimedia e interactivo (DMI), que se encarga de
detallar todos los elementos multimedia y aspectos de interacción del
software educativo.
La metodología SEMLI presenta grandes ventajas en cuanto a la coherencia
de las facetas que plantea, una buena base pedagógica que exige una
claridad sobre los objetivos que se persiguen con estos entornos de
aprendizaje, el papel que desempeñará el software, su función didáctica, y
las características del ambiente de aprendizaje que propicia, al igual que un
fundamento teórico en las teorías de aprendizaje contemporáneas, logrando
vincular estos elementos con las posibilidades que brinda la multimedia,
aprovechando las experiencias del análisis y los métodos de producción de
los medios audiovisuales, para configurar de esta manera un excelente
método de diseño de software educativo, en los aspectos pedagógico y
comunicativos.
2.2.2 SECMALI
Aspectos Fundamentales para la Especificación de SECMALI
24
SECMALI se especifica utilizando el estándar SPEM 2.0. SECMALI es un
método (contenido + procesos) que utiliza los plug-ings OpenUP/Basic y
base_concepts, este último contienen la especificación de UMA de IBM.
Dado que la Metodología a construir se alimenta de varias propuestas, en
esta sección se explicará cuáles elementos son tenidos en cuenta y de
donde se derivan cada uno de los componentes propios para la nueva
metodología, todo con base en los referentes presentados en el marco
teórico.
Cada uno de estos elementos se especifica a manera de paquetes de
contenido, del contenido del método SECMALI, en EPF Componer, como
puede apreciarse en la Figura 3.1
25
Especificación de la Metodología SECMALI
La Metodología SECMALI es la especificación de un proceso para el
desarrollo de Software Educativo, Colaborativo, Multimedia, Lúdico e
Interactivo que Permite dirigir el proceso de producción de Juegos
Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS).
En esta sección se presentan los elementos más importantes de la
especificación de SECMALI. La especificación completa se presenta en
formato WEB en la dirección http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el
CD adjunto a este documento en la carpeta secmali iniciando el archivo
index.htm. La forma en que se presenta cada tipo de elemento de la
metodología se describe en el apéndice B. Durante la presentación de cada
elemento de la metodología se indica la sección del apéndice que presenta
un ejemplo en formato Web de este tipo particular de componente de la
metodología.
CAPITULO V: MARCO TEORICO
5. BASES TEORICO-CONCEPTUALES
5.1 E – LEARNING
El desarrollo y la integración de tecnologías de aprendizaje en la educación
superior se han acelerado por la alianza entre políticas de la educación,
inversiones en tecnología y gestores universitarios; el e-learning tiene un
papel decisivo en el proceso de innovación de las universidades.
26
El concepto del e-learning incluye una variedad de aspectos que en su
combinación causan un cambio organizacional en el sector de la educación
superior, estos elementos son entre otros, el progreso tecnológico de
aplicaciones de e-learning, el interés económico de las empresas y actores
involucrados, los diferentes modelos económicos y estrategias de
organización del e-learning, el rol cambiante de los formadores y alumnos en
entornos virtuales de formación, la importancia de la pedagogía de los
medios para el desarrollo futuro y una integración sostenible del e-learning en
la educación superior (Schneckenberg, 2004).
El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos,
sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la
educación tradicional (Mendoza, 2003). Es un completo grupo de módulos o
aplicaciones avanzados, en donde se manejan contenidos dinámicos y
multimedia interactivos para un fácil aprendizaje por parte del alumno. Estas
herramientas son adaptadas sobre la plataforma de internet para que puedan
ser totalmente asequibles desde cualquier parte del mundo. La disponibilidad
de las Aulas Virtuales es muy completa, facilitándole al alumno ingresar a
cualquier hora a la plataforma.
Podemos definir el E-Learning como un sistema de formación interactivo para
desarrollar programas de enseñanza, que hace uso masivo de los medios
electrónicos para llegar a un alumnado generalmente remoto. Distinguiendo
dos modalidades básicas de E-Learning:
• E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva
por Internet.
• B-Learning ó Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a
27
distancia con el aprendizaje presencial.
El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio
paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en
Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases
virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo) (Mendoza, 2003).
Entre las características más comunes del e-learning encontramos
• Pone a disposición de los alumnos un amplio volumen de información.
• Facilita la actualización de la información y de los contenidos.
• Flexibiliza la información, independientemente del espacio y el tiempo
en el cual se encuentren el profesor y el estudiante.
• Permite la deslocalización del conocimiento.
• Facilita la autonomía del estudiante.
• Favorece una formación multimedia.
• Facilita una formación grupal y colaborativa.
• Facilita el uso de los materiales, los objetos de aprendizaje, en
diferentes cursos.
Algunas ventajas de los programas de e-Learning, descritas por (Mendoza,
2003) presentan lo que los expertos en esta materia consideran como las
ventajas más importantes:
• Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como
la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la
capacitación basada en computadora (CBT computer-based training)
permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega
28
directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que
implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.
• Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto
o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a
muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo
producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la
capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha
específica de inicio de operaciones.
• Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con
un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden
escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios
pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia,
facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los
beneficios del programa.
• Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del
e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es
menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin
embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden
de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los
mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para
determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades
de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.
Una iniciativa de e-Learning podría ser un camino más para modernizar
nuestra economía, al mismo tiempo, a través de los componentes de la
educación electrónica, se pueden proveer a toda la comunidad, pero
particularmente a nuestros jóvenes, de las habilidades y herramientas que
29
ellos necesitan para tener éxito en una economía globalizada y basada en el
conocimiento, quienes se encuentran más interesados en este tipo de
proyectos son desde luego las instituciones educativas, que por la reducción
de costos tanto para el alumno como para la propia institución, significan un
gran incentivo.
Mientras que las empresas continúen contratando egresados de las
universidades que demanden recursos de Internet y acceso a información
basada en tecnologías Web, es cuestión de tiempo que las mismas
organizaciones se den cuenta de que la adopción de esta nueva generación
de tecnologías es inminente.
5.2 TRABAJO COLABORATIVO
El trabajo en equipo, y más concretamente las técnicas de trabajo
colaborativo y cooperativo, constituyen un recurso educativo de enorme valor
con muchos y reconocidos beneficios. Las nuevas tecnologías, aportan
instrumentos y herramientas que vienen a facilitar este tipo de estrategias.
Actualmente, son muchas y variados las posibilidades que estas tecnologías,
y en particular Internet, ofrecen a lo que se llama “trabajo colaborativo”,
“trabajo cooperativo”, etc.
El trabajo en grupo es un recurso didáctico con enormes y reconocidos
ventajas. Particularmente son las estructuras colaborativas y cooperativas las
que parecen resultar más eficaces y enriquecedoras desde el punto de vista
educativo en la organización de los grupos. (Observatorio Tecnológico,
2003).
Aunque no existe un acuerdo general, puede decirse que el grupo de trabajo
se considera colaborativo si sus miembros trabajan distribuyéndose tareas de
30
un modo más o menos complementario, mientras que se considerará como
cooperativo si todas las tareas son realizadas en grupo.
Se puede decir en pocas palabras, que el trabajo colaborativo son las
aportaciones que hace un estudiante a sus compañeros de equipo (una o
dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y
reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada uno de los integrantes
del equipo, y a su vez, espera que sus compañeros de equipo contribuyan en
el mismo sentido. Para después transformar el trabajo individual en un
producto más rico que contemple las observaciones hechas por los
compañeros de equipo, es más que elogiar o estar de acuerdo con el trabajo
del compañero.
El trabajo colaborativo promueve en un pequeño equipo de estudiantes a
lograr metas comunes, cabe aclarar, que trabajo colaborativo no significa
repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar
que en un trabajo en grupo se puede dar la competencia entre los integrantes
o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva
entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo.
La interdependencia positiva la debemos entender como el compromiso y la
responsabilidad de aprender y enseñar unos de otros.
A juzgar por Johnson y Jonhson (2001) y Sapon-Shevin, Ayres y Duncan
(2001) un grupo que hace uso del enfoque de aprendizaje colaborativo ha de
mantenerse en los siguientes principios:
• Cada estudiante contribuye un modo particular al logro de las metas
del grupo. Nadie gana méritos “a costa” del trabajo de los demás.
• Los estudiantes se brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento
31
de las tareas y el trabajo hacia la obtención de metas comunes.
• Cada estudiante es individualmente responsable de una parte
equitativa del trabajo de grupo.
• Las actividades colaborativas están basadas en habilidades
interpersonales tales como: confianza mutua, comunicación clara y sin
ambigüedades, apoyo mutuo y resolución constructiva de conflictos.
• El grupo se somete a procesos de reflexión acerca de su proceso de
trabajo y, a partir de ello, toma decisiones en cuanto a su
funcionamiento.
• El trabajo colaborativo es una expresión formalizada de los valores y
acciones éticas que imperan en una situación de enseñanza-
aprendizaje, caracterizada por una comunidad de aprendizaje en la que
se respeta la expresión de puntos de vista diferentes.
• La formación de grupos es intencional y basada en la heterogeneidad.
Los grupos se constituyen con base a las diferencias de habilidades, así
como de características de personalidad y género de los estudiantes.
Cabe agregar que los participantes que desarrollan trabajo colaborativo se
brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento de las actividades a
desarrollar; y que para orientar a los participantes sobre el concepto de
trabajo colaborativo se pueden incluir pequeñas cápsulas orientadoras, que
les indiquen cómo y qué significa este concepto. (Robles Peñaloza, 2004).
32
Aunque el aprendizaje colaborativo ha recibido diferentes formas de definirlo,
en líneas generales podríamos considerarlo como una metodología de
enseñanza y de realización de la actividad laboral basada en la creencia que
el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan
destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones
educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos.
El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian
del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como
son:
• Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de
los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance
final de las metas concierna a todos los miembros.
• Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo
para el alcance de la meta final.
• La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea
en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el
aprendizaje tradicional de grupos éstos son más homogéneos.
• Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la
ejecución de las acciones en el grupo.
• La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.
• Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y
conjunta) de tareas.
• Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.
• El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades
comunicativas, relaciones simétricas y recíprocas y deseo de compartir
la resolución de tareas.
33
Lo significativo en el trabajo colaborativo, no es la simple existencia de
interacción e intercambio de información entre los miembros del grupo, sino
su naturaleza. Y en este sentido, y como llamara la atención Ovejero (1990),
en el aprendizaje cooperativo debe de tenerse en cuenta el principio general
de intervención, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus
objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por
tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción conjunta
para alcanzar objetivos previamente determinados.
5.3 SISTEMAS HIPERMEDIA
Para hablar de sistema hipermedia, primero definamos que es hipermedia. El
término HIPERMEDIA, es la combinación de conceptos HIPER-texto y multi-
MEDIA, los cuáles hacen referencia a una tecnología de construcción de
documentos que permiten al usuario buscar y encontrar la información que
realmente necesita, por medio de enlaces entre los diferentes elementos de
información multimedia que conforman el documento, tales como texto,
sonido, imagen, video, entre otras.
Ahora, el término Hipertexto se refiere a los documentos hipermedia que
contienen información únicamente en texto; y la multimedia hace referencia a
los sistemas que contienen texto, sonido, video, gráficos, animaciones, pero
sin enlaces entre los elementos de información.
Uniendo estos dos conceptos, un sistema hipermedia es un hipertexto
multimedia. Estos sistemas combinan diferentes tipos de información,
presentando una estructura organizada de manera no lineal. Utilizan
diferentes formatos de información que permiten acceder a los enlaces,
formando una topología jerárquica, conceptual o referencial y, al mismo
34
tiempo, facilitando la representación alternativa de la misma información, a
través de la utilización de diversos formatos, en los distintos nodos.
Los elementos del hipertexto son: los nodos o contenedores de la
información multimedia; y los enlaces que permiten interconectar los nodos,
dando libertad al usuario en la navegación, variando el acceso clásico
secuencial "desde la primera hasta la última línea"; y el ancla que es un
mecanismo para señalar puntos incluidos en el interior de los nodos que
sirven de origen o de destino a un determinado enlace entre nodos. Dentro
de las tecnologías que desarrollan éste sistema es la Internet, la WWW, los
cuales le permiten al usuario una comunicación tanto con otras personas
como con el sistema tecnológico.
Además, los sistemas Hipermedia son los entornos que ofrecen a los
usuarios todos mecanismos para la creación y consulta de híper
documentos. Proporcionan browsers o visualizadores para la navegación y
los mapas del sitio para que los usuarios estén ubicados dentro del mismo.
Los niveles para la híper documentación según el modelo de Dexter son:
Nivel de ejecución: información como la perciben los usuarios, y nodos para
acceder a otros nodos.
Nivel de almacenamiento: es como una base de datos en la que se
almacena toda la información en entidades o "componentes".
El nivel de contenido es la estructura de la información en el interior de los
componentes de la base de datos.
Algunas de las características del sistema hipermedia
• La información es muy heterogénea.
35
• Los híper documentos se estructuran en bloques documentales
(nodos) a los que se accede a través de enlaces.
• Se debe almacenar la información
• El usuario es el elemento más importante de un sistema hipermedia.
5.3.1 Características de los sistemas hipermedia en los entornos
virtuales de aprendizaje:
Podemos resaltar algunas características de los sistemas hipermedia
enfocados a la educación, el cual es una herramienta muy importante para el
proceso de enseñanza- aprendizaje haciendo uso de la tecnología actual,
para contribuir y mejorar el proceso educativo:
5.3.1.1 Actualización y Pertinencia: El contenido debe ser entendible,
actualizado y estandarizado, es decir, debe estar hecho en términos del
usuario a utilizar el material y no con el carácter individualizado del autor, con
lo cual se gana en atención por parte de los usuarios dado a la flexibilidad y
pertinencia de dichos contenidos.
5.3.1.2 Trabajo Colaborativo: El trabajo colaborativo, no esta definido como
la simple existencia de interacción e intercambio de información entre los
miembros del grupo, básicamente consiste en que un individuo solamente
logra sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se
refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción
conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados. Los materiales
didácticos diseñados con esta intención deben permitir al usuario simular su
entorno habitual de trabajo o vivencial, permitiéndole que así como se
realiza trabajos en grupos presencialmente pueda a través de la Web o
virtualmente trabajar colaborativamente con otros compañeros.
36
5.3.1.3 Usabilidad y accesibilidad: Se basa en la necesidad de plantear
diseños centrados en el usuario (pensando en sus necesidades y la facilidad
de uso de la herramienta). Derivada de esta idea aparece la accesibilidad
que se centra en la consideración de diferencias individuales y necesidades
educativas especiales. Trata también de la facilidad de la navegación,
predictibilidad y la calidad de las interfaces de usuario.
5.3.1.4 Seguimiento al estudiante: El docente facilita el proceso de
enseñanza- aprendizaje desarrollando un papel proactivo en el seguimiento
individualizado a través de un entorno telemático.
Permite una relación bidireccional e interactiva entre el estudiante y el
material, en el cual el docente puede obtener el grado de actividad y
respuesta de sus alumnos, de tal manera que le permita reelaborar o
actualizar los materiales para una mayor adaptación a diversos estilos de
aprendizaje.
5.3.1.5 Interactividad, Integración: Se busca generar un alto grado de
interactividad e integración entre todos los componentes del proceso como lo
es el contenido o material didáctico de orden práctico expresado en texto,
imágenes, sonidos, etc. la acción docente, la interacción entre el estudiante
con los contenidos, el estudiante con el profesor, la interacción entre
estudiantes. Lo cual va a generar ese alto grado de interactividad que se
desea en dicho proceso.
5.3.1.6 Facilidad en el aprendizaje: Otra características que podemos
anotar es que, los sistemas hipermedia facilitan al estudiante la tarea de
aprender, de acuerdo a su propio ritmo, debido a que, en términos generales,
admiten que el usuario establezca una secuencia propia, en el recorrido de
contenidos, pudiendo acceder a diversos niveles de profundidad. Sin
37
embargo, estos mismos atributos también pueden llegar a transformarse en
dos grandes problemas para el usuario: la desorientación en el recorrido de
la información y la saturación por exceso de información.
5.3.1.7 Contenidos heterogéneos: Los documentos a lo que se tienen
acceso deben ir de acuerdo a los contenidos y a la topología del medio
utilizado, ya que pueden ser textos, imágenes, sonidos y gráficos, es decir se
debe ser consecuente al manejar el contenido dado que se pueden crear
conflictos en cuanto al medio a utilizar para su respectiva presentación, esto
se debe a que no existe una reglamentación previamente definida (protocolo)
que impida se de la incompatibilidad entre estos.
5.3.1.8 Flexibilidad: Adaptación al entorno; Orientado a objetivos
particulares y/o colectivos; Capacidad de uso para múltiples contenidos y
para diversas estrategias de enseñanza - aprendizaje; Flexible a todo tipo de
usuarios (Expertos, inexpertos, con diferentes estilos de aprendizaje).
5.3.1.9 Adaptabilidad y Personalización: Un material Hipermedia debe
tener en cuenta los conocimientos previos del estudiante y su estilo de
aprendizaje. Además debe permitir al estudiante ajustarlo a sus
particularidades, características y preferencias personales.
5.3.1.10 Sincrónico y Asincrónico: No hay límite de tiempo o espacios al
momento de hacer uso de los materiales. El estudiante elige su entorno de
trabajo (lugar y hora). Si se pone el aprendizaje en vivo de las aulas en la
Web, es un evento síncrono. Si es programado y todas las partes
(estudiantes y profesores) pueden estar presentes al mismo tiempo, pasa
como con cualquier evento de un aula. Pero en la Web no tienen que estar
38
en el mismo lugar. Las tecnologías Web permiten que el aprendizaje
síncrono se de a distancia.
5.3.1.11 Contenido contextualizado y pertinente: Los Materiales
Didácticos Hipermedia para ambientes virtuales de aprendizaje deben
basarse en situaciones cotidianas y de manejo generalizado, que permita
una fácil adquisición de conocimientos y su adecuada utilización en las
situaciones específicas; además, dichas situaciones deben ser adecuadas al
grado de escolaridad, a la cultura y pensadas para el desarrollo de la
temática planteada.
5.4 WEB 2.0
En el año 2004 fue acuñado el término de Web 2.0 para referirse a la
segunda generación de la tecnología Web. La Web 2.0 le da la posibilidad a
los usuarios de intercambiar información de manera ágil, colaborativa e
interactiva, a partir de los servicios de blogs, Wiki, redes sociales, videocast,
podcast, entre otros. El usuario del común, puede bajo una interfaz gráfica de
fácil navegabilidad, soportada en navegadores Web, subir sus propios
contenidos a las bases de datos de los servidores Web 2.0, háblese de
archivos de texto, imagen fija y móvil, audio o la combinación de estos, sin
necesidad de programar ni una sola línea de código.
En la Web 1.0 solo los Webmaster pueden manejar y editar la información,
la cual es soportada en sistemas hipermedia hipervinculados entre si. Esta
es precisamente la revolución de la Web 2.0, ya los usuarios dejan de ser
pasivos y pasan a ser agentes activos y proactivos, que de manera
consciente ó inconsciente, seleccionan, editan, organizan, destacan o
desechan los contenidos de la Web. De esta manera los usuarios tienen alto
39
control sobre el contenido, ya no existe la división entre productores y
consumidores, sino que todos vienen a ser “prosumidores”.
Esta evolución en la Web ha forjado así un procesamiento colectivo de la
información, el cual bajo unos parámetros de cientificidad más rígidos, puede
originar la construcción social del conocimiento. Por estas razones, al
observar la evolución de los procesos educativos en el mundo y más
precisamente la incorporación de los Medios y Tecnologías de la Información
y la Comunicación, se concluye que la Web 2.0 constituye una pieza
fundamental en el inmenso rompecabezas de las tecnologías educativas.
5.4.1 Algunas características de la Web 2.0:
Interoperabilidad: Posibilidad de conectar distintas aplicaciones entre si
(Servicios Web, APIs, Mash - Ups).
Facilidad de crear comunidades y colaborar: Comentar, valorar y redistribuir.
Ej. Youtube, Factbook. El aprendizaje social y compartir el conocimiento hace
parte del trabajo diario de las personas.
El trabajo ocurre transparentemente a la vista de todos y las personas
seleccionan las herramientas que más le sirven para sus publicaciones.
Información libre: se puede distribuir libremente y sin control, es decir,
cualquier persona puede publicar lo que quiera, escribiendo en primera
persona
5.4.2 La Web 2.0 como tecnología educativa
La Web 2.0 es una herramienta muy importante en los modelos educativos
actuales puesto que la sociedad está inmersa en la tendencia de utilizar las
40
tecnologías de la información y la comunicación en todas las áreas, sin dejar
de lado la educación.
A continuación presentaremos una serie de ventajas del “aprendizaje 2.0”, es
decir el que se logra utilizando la tecnología Web 2.0, frente al “aprendizaje
1.0 y 1.5”: Desaparecen las limitaciones de tiempo y espacio; el diálogo y la
comunicación prevalecen entre los actores de aprendizaje; hay mucha más
disponibilidad de información desde unas simples ideas hasta documentos
de expertos; las conexiones se forman con mayor facilidad y velocidad; todos
somos aprendices y potencialmente maestros (aprendizaje: muchos a
muchos); se organizan las comunidades globales para enriquecer la
información y el conocimiento; no existe una autoridad de poder, sino una
autoridad argumental.
Dentro de los roles tanto del docente como del aprendiz en el proceso de
enseñanza- aprendizaje utilizando estás tecnologías tenemos:
Rol del docente: Trabajar transparentemente (modelar y demostrar), lo cual
significa involucrarse en una comunidad, ser abiertamente reflexivo y escribir
sobre su trabajo.
Rol del aprendiz: Hacer parte de un ambiente auténtico, observar prácticas
exitosas, involucrarse en las conversaciones sobre la práctica (reflexión).
Ambos entonces participan en “una comunidad de práctica auténtica”.
5.5 SISTEMAS DE ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE - Moodle
La educación a distancia, en los últimos años, presenta un avance
progresivamente hacia modelos de formación en línea soportados por la
tecnología de Internet. El uso de las redes de comunicación ha evolucionado
desde distintos enfoques, hasta cristalizarse en modelos que son adoptados
masivamente por distintas instituciones. Las primeras aulas en red se
41
crearon para complementar los cursos tradicionales cara a cara. Este formato
se viene implementando desde hace tiempo en distintos niveles educativos,
desde la etapa preescolar hasta la educación superior. Segundo, los
programas de educación a distancia y aprendizaje abierto adoptaron redes
informáticas y medios de comunicación para facilitar las interacciones entre
estudiantes, docentes y materiales. Tercero, los cursos en red constituyen el
primer acercamiento a los actuales sistemas digitales de enseñanza y
aprendizaje. Los primeros sistemas de enseñanza y aprendizaje en red
utilizaban tecnologías fáciles de usar, se empleaban herramientas básicas
como tablones de anuncios electrónicos, sistema de correo electrónico,
servicios de noticias y videoconferencia. Se dispone de lenguajes específicos
para los ordenadores, esto supone un incremento de costos en tiempo y
dinero, de modo que la evolución lógica ha sido la adopción de protocolo
abierto de Internet. Las últimas tendencias del e-learning confirman que la
utilización de Internet está presente en la mayoría de diseños de formación
con redes. Las necesidades de adaptar e integrar el modelo pedagógico y
educativo a una determinada plataforma de entorno de aprendizaje, entorno
virtual de aprendizaje o también denominado entorno virtual de enseñanza y
aprendizaje, a continuación se hace un análisis de las múltiples utilidades de
una de las plataformas más utilizadas (Moodle)
Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web
basados en Internet. Es un proyecto diseñado para dar soporte a un marco
de educación social constructivista. Se distribuye gratuitamente como
Software libre (Open Source - bajo la Licencia pública GNU), su desarrollo
está basado código php. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de
Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta
fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación.
42
5.5.1 Características de Moodle:
• Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades,
reflexión crítica, etc.).
• Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para
complementar el aprendizaje presencial.
• Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y
compatible.
• La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que
hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado.
• Los cursos pueden clasificarse por categorías pudiendo agregarse miles de
cursos.
• Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección
de correo electrónico se verifica mediante confirmación.
• Se anima a los estudiantes a crear un perfil en línea incluyendo fotos,
descripción, etc. De ser necesario, puede esconderse las direcciones de
correo electrónico.
• Cada usuario puede elegir el idioma que usará en la interfaz de Moodle
(inglés, francés, alemán, español, portugués, etc.).
• Un profesor sin restricciones tiene control total sobre todas las opciones de
un curso, incluido el restringir a otros profesores.
• Οfrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, glosarios,
cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.
43
• Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver
claramente el tiempo de retraso.
• Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados
si se modifican las preguntas. Además pueden tener un límite de tiempo a
partir del cual no estarán disponibles.
• Los administradores tienen la posibilidad de buscar y agregar nuevos
módulos para implementarlos en el caso que sea necesario para los
diferentes recursos de actividades y tareas para el desarrollo del curso.
Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada
estudiante y se le envía un mensaje de notificación
5.6 TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
• ESTUDIO DE REQUISITOS Y REQUERIMIENTOS. El estudio de
requerimientos se lleva a cabo para determinar con exactitud las
necesidades del cliente y el proyecto. Es por eso que se han clasificado
de la siguiente manera para poder ser desarrollados eficazmente:
•
o Requerimientos del "entorno": El entorno es todo lo que rodea al
sistema. Aunque no podemos cambiar el entorno, existen cierto
tipo de requerimientos que se clasifican en esta categoría por que:
� El sistema usa el entorno y lo necesita como una fuente de
los servicios necesarios para que funcione. Ejemplos del
entorno podemos mencionar: sistemas operativos, sistema
de archivos, bases de datos.
� El sistema debe de ser robusto y tolerar los errores que
puedan ocurrir en el entorno, tales como congestión en los
44
dispositivos y errores de entrada de datos, por lo tanto el
entorno se debe de considerar dentro de los requerimientos.
o Requerimientos "ergonómicos": El más conocido de los
requerimientos ergonómicos es la interface con el usuario o GUI
(Graphic User Interface). En otras palabras, los requerimientos
ergonómicos son la forma en que el ser humano interactúa con el
ser sistema
o Requerimientos de Interface: La interface es cómo interactúa el
sistema con el ser humano o con otros sistemas (el enfoque es
prácticamente el opuesto a los requerimientos ergonómicos), La
interface es la especificación formal de los datos que el sistema
recibe o manda al exterior. Usualmente se especifica el protocolo,
el tipo de información, el medio para comunicarse y el formato de
los datos que se van a comunicar.
o Requerimientos funcionales: Estos son los que describen lo que
el sistema debe de hacer. Es importante que se describa el ¿Qué?
Y no el ¿Cómo? Estos requerimientos al tiempo que avanza el
proyecto de software se convierten en los algoritmos, la lógica y
gran parte del código del sistema.
o Requerimientos de desempeño: Estos requerimientos nos
informan las características de desempeño que deben de tener el
sistema. ¿Qué tan rápido?, ¿Qué tan seguido?, ¿Cuántos
recursos?, ¿Cuántas transacciones? Este tipo de requerimientos
es de especial importancia en los sistemas de tiempo real en
donde el desempeño de un sistema es tan crítico como su
funcionamiento.
o Disponibilidad: Este tipo de requerimientos se refiere a la
durabilidad, degradación, portabilidad, flexibilidad, contabilidad y
capacidad de actualización. Este tipo de requerimientos es también
muy importante en sistemas de tiempo real puesto que estos
45
sistemas manejan aplicaciones críticas que no deben de estar
fuera de servicio por períodos prolongados de tiempo.
o Entrenamiento: Este tipo de requerimientos se enfoca a las
personas que van usar el sistema. ¿Qué tipo de usuarios son?,
¿Qué tipo de operadores?, ¿Qué manuales se entregarán y en qué
idioma? Este tipo de requerimientos, aunque muchas veces no
termina en un pedazo de código dentro del sistema, son muy
importantes en el proceso de diseño ya que facilitan la introducción
y aceptación del sistema en donde será implementado.
o Restricciones de diseño: Muchas veces las soluciones de un
sistema de software son normas dadas por leyes o estándares,
éste tipo de normas caen como "restricciones de diseño".
• SELECCION DE LA PLATAFORMA Y SU VERSION APROPIADA:
Se realizó un estudio que definiera el estado del arte de
las plataformas LMS, donde se pudo destacar la versatilidad de la
herramienta Moodle, ya que es un software libre, compatible con data
base como Mysql, lenguajes de programación como php y capas de
integrarse con aplicaciones de diseño como adobe flash, adobe flex,
además deja el código abierto para posibles modificaciones,
permitiendo así realizar modificaciones e incorporarles módulos
externos, que pueden ser basados en estándares internacionales
como el SCORM.
• CONFIGURACION DE MODULOS Y HERRAMIENTAS EXTERNAS
A LA PLATAFORMA: La plataforma Moodle, seleccionada para
desarrollar este proyecto, presenta en su estructura el desarrollo de
Módulos, los cuales son configurados para llevar a cabo las
actividades a desarrollar por parte de los estudiantes inscritos en los
diferentes cursos creados por docentes y/o administradores. No
obstante, los módulos que la plataforma tiene configurados por
46
defecto, no son suficientes para la creatividad docente en la
enseñanza de sus contenidos, es allí, cuando se hace necesario crear
por parte de programadores o diseñadores, nuevas herramientas que
puedan satisfacer las necesidades o requerimientos que surjan en el
normal desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje virtual.
• DISEÑO Y CREACION DE ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS
PARA LA PLATAFORMA: En este punto se tiene en cuenta las
capacidades de cada miembro del grupo, el cual se apropiará de un
rol de trabajo que le permitirá recibir las tareas que sean asignadas a
ese rol, a partir de este punto se empieza ha diseñar la los artefactos
que atiende ha una necesidad previamente definida por el grupo de
pedagogía. En el caso puntual de el curso de Biología celular, se
tuvieron en cuenta aplicaciones como flash para el diseño de objetos
aprendizaje interactivo, pdfcreator y Microsoft Word para la creación
de documentos pdf, GliffyOnline para crear mapas conceptuales,
lenguajes para la Web como css, html, xml y xhtml. Haciendo uso de
la filosofía de la Web 2.0 se hizo una búsqueda de objetos
de aprendizaje con licencia Creative Commons (CC), el cual pueden
ser incorporada al curso con todas las condiciones legales.
• TRABAJO COLABORATIVO EN LINEA: Referirse a trabajo
colaborativo no significa repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en
grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo, se
puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia; y
en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los
miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo.
Entender a esta como el compromiso y la responsabilidad de
aprender y enseñar unos de otros.
47
Esta actividad fue crucial para lograr los objetivos determinados en el
estudio de los requisitos y requerimientos. Para coordinar las
actividades utilizamos herramientas colaborativas de la Web 2.0 que
desde el inicio de la prueba demostraron tener un potencial al ser
livianas, ágiles, estar en línea y sin contratiempos al momento de
participar varios agentes al mismo tiempo.
Unas de estas herramientas es Google DOCs que ofrece un paquete de
ofimática en línea práctico, libre y de fácil manejo el cual se comparte a
través de una cuenta de correo electrónico de G-mail, además permite
organizar un grupo con Google Grupos, que identifica cada uno de los
miembros registrado y le envía una actualización de la actividad en curso.
5.7 Ingeniería de Software Educativo
La metodología MEDSHI Se puede considerar como la adopción de varios y
diferentes estándares, metodologías, proyectos y modelos de desarrollo
ágiles de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, ya que
permite ser aplicada de manera dinámica durante el ciclo de vida del
software. Entre las cuales se destacan:
5.7.1 Programación extrema o eXtreme Programming (XP)
Es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck. Las
raíces de la XP yacen en la comunidad de Smalltalk, y en particular la
colaboración cercana de Kent Beck y Ward Cunningham a finales de los 80.
Ambos refinaron sus prácticas en numerosos proyectos a principios de los 90,
extendiendo sus ideas de un desarrollo de software adaptable y orientado a la
gente; pero, no fue hasta la primavera de 1996 cuando ocurrió una práctica
informal a una metodología en un proyecto de nómina C3 para Chrysler.
Básicamente la programación extrema consiste en un proceso de diseño
evolutivo en el cual se trabaja de la mano con el cliente, desarrollándole
48
pequeñas versiones de un sistema simple en cada iteración. Todo el diseño
se centra en la iteración actual y no se hace nada anticipadamente para
necesidades futuras. En cada mini-versión que se desarrolle debe emplearse
el mínimo de código y este debe ser lo más simple posible, para que funcione
correctamente. El diseño se hace sobre la marcha, haciendo un mini-diseño
para la primera mini-versión y luego modificándolo en las siguientes
versiones. El resultado es un proceso de diseño disciplinado, que combina la
disciplina con la adaptabilidad de tal manera que hace a la programación
extrema una de las metodologías adaptables más desarrollada y utilizada en
el desarrollo de software.
Los principios básicos de la programación extrema son:
o La simplicidad: Se simplifica el diseño para agilizar el desarrollo y facilitar
el mantenimiento.
o La comunicación: Para los programadores el código se comunica mejor
mientras más simple sea.
o La retroalimentación: Al estar el cliente integrado en el proyecto, su
opinión sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real.
o Coraje o valentía: Confiar en que la programación por parejas beneficia la
calidad del código sin repercutir negativamente en la productividad.
Características fundamentales del método XP: Desarrollo iterativo e
incremental, Pruebas unitarias continuas, Programación en parejas,
Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario,
Corrección de todos los errores antes de añadir nuevas funcionalidades,
Refactorización del código, Propiedad del código compartida y Simplicidad en
el código. (Kent & Ward, 1996).
49
5.7.2 Proceso Racional Unificado (Rup)
Es un producto comercial desarrollado y comercializado por Rational Software,
una compañía de IBM.
Constituye una de las metodologías estándar más utilizada para el análisis,
implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. RUP fue
lanzado al, mercado en junio de 1998 como la evolución del Rational
Objectory Process (ROP), el cual se desarrollo por Grady Booch, Ivar
Jacobson y James Rumbaugh entre 1995 y 1997 a partir de objectory 3.8 y del
Enfoque racional (Rational Approach). RUP es una estructura de procesos y
como tal puede contener una gran variedad de elementos que tienen como
característica principal que son modelados por Casos de Uso, está centrado
en la arquitectura y es un proceso iterativo incremental.
RUP no es un sistema con pasos estrictamente establecidos, sino un
conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada
organización de acuerdo a las diversas actividades, está incluido en el
Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización y
adecuación de acuerdo a las necesidades; por eso, es reconocido
mundialmente como uno de los procesos de desarrollo de software de mayor
calidad.
Los principios básicos de la programación extrema son:
o Adaptar el proceso: El proceso deberá adaptarse a las características
propias del proyecto u organización.
o Balancear prioridades: Los requerimientos de los diversos participantes
pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos limitados.
o Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea
de un modo interno, en etapas iteradas.
50
o Elevar el nivel de abstracción: El uso de conceptos reutilizables tales
como patrón del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia
(frameworks).
o Enfocarse en la calidad: El control de calidad no debe realizarse al final
de cada iteración, sino en todos los aspectos de la producción.
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral, fue
creado ensamblando los elementos en secuencias semiordenadas de tal
forma que el ciclo de vida organiza las tareas en cuatro fases dentro de las
cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto,
en las cuales se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.
o Fase de inicio y Elaboración: Las primeras iteraciones se enfocan en
comprender del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito
del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento
de una referencia de la arquitectura.
o Fase de elaboración: en esta fase las iteraciones se orientan al
desarrollo de la referencia de la arquitectura, abarcan más los flujos de
trabajo de requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), análisis,
diseño y una parte de implementación orientado a la referencia de la
arquitectura.
o Fase de construcción: aquí se lleva a cabo la construcción del
producto por medio de una serie de iteraciones, para la cuales se
selecciona algunos Casos de Uso, se refina su análisis y diseño y se
procede a su implementación y pruebas.
o Fase de transición: en esta fase se pretende garantizar que se tiene
un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
51
En cada una de las fases participan todas las disciplinas que intervienen en
el desarrollo del proyecto, pero, el esfuerzo dedicado por cada disciplina
varía dependiendo de la fase. (Booch, Jacobson, & Rumbaugh, 1998).
5.7.3 Open Up es un Proceso Unificado es una parte del marco del proyecto
de Eclipse, que se aplica iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida
estructurado que se emplea en proceso para pequeños equipos de
desarrollo, valorando los beneficios de la colaboración y de los involucrados
con el resultado del proyecto, por encima de formalidades innecesarias.
Open UP permite un abordaje ágil al proceso de desarrollo de software, ya
que proveer un conjunto simplificado de contenidos, fundamentalmente
relacionados con orientación, productos de trabajo, roles y tareas.
Open UP está caracterizado por cuatro principios básicos interrelacionados,
a saber:
o Colaboración para unificar intereses y compartir conocimientos.
o Equilibrio de prioridades competentes a maximizar el valor de los
involucrados con el resultado del proyecto.
o Enfoque en la articulación de la arquitectura.
o Desarrollo continuo para obtener realimentación y realizar las mejoras
respectivas. Open UP se centra en articular la arquitectura para
facilitar la colaboración técnica, reducir el riesgo y minimizar el
sobreesfuerzo de desarrollo.
Open UP desarrolla un ciclo de vida interactivo que mitiga el riesgo a tiempo
y ofrece demostrar resultados en curso al cliente del proyecto; además,
divide el proyecto en iteraciones, planificando el tiempo, que normalmente
son medidos en intervalos de semanas. El plan de iteración define lo que
debe ser entregada en la iteración y el resultado es un demo para enviar o
construir.
52
En Open UP los equipos deben auto organizarse en torno a cómo lograr los
objetivos de iteración y se comprometen a entregar los resultados, se aplica
una iteración del ciclo de vida a cada micro-estructuras, que a su vez, se le
aplican los incrementos a los productos entregar, los cuales deben ser
estable de cohesión y generando más progreso en el sistema, reflejando
progresos hacia los objetivos de la iteración.
En Open UP la estructuras del proyecto de vida en cuatro fases: creación,
elaboración, construcción y transición. El proyecto prevé ciclo de vida de las
partes interesadas y los miembros del equipo con la visibilidad y los puntos
decisión a lo largo del proyecto. Esto permite una supervisión efectiva, y le
permite hacer "tomar o no tomar" decisiones en el momento oportuno.
CAPITULO VI: CONSTRUCCIÓN Y ESPECIFICACIÓN DE MEDSHI
6. CARACTERIZACIÓN DE LA METODOLOGÍA MEDSHI
6.1 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION
El grupo de Administración dentro de la metodología MEDSHI, es el que
tiene la responsabilidad de Diseñar, Implementar, Actualizar y hacer
seguimiento de las herramientas de administración que sean necesarias para
asegurar el desarrollo del proyecto.
6.1.1 Objetivo:
Este grupo tiene como función específica Administrar, Diseñar, Implementar
y Actualizar, las herramientas que permitan alcanzar las condiciones óptimas
para el desarrollo de la metodología.
53
6.1.2 Estructura:
Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son:
• Administrador del proyecto.
Función:
Es el encargado de Administrar, Coordinar, definir y asignar las
tareas y/o responsabilidades para los integrantes del grupo.
• Administrador Equipo Pedagógico
Función:
Es el encargado de Coordinar el desarrollo de las actividades
concernientes a la necesidad educativa, modelo pedagógico y
el diseño de los contenidos.
• Administrador Equipo de Diseño e Implementación
Función:
Es el encargado Coordinar el desarrollo, integración e
implementación de los diferentes recursos y materiales
requeridos para el desarrollo de la propuesta.
• Administrador Equipo de Gestión y Administración de la
Documentación
Función:
Es el encargado de gestionar la información sobre la
documentación del proyecto, la cual deberá contener datos
específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos
necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles,
tareas y productos de los roles, descripción de los productos y
pasos para su realización.
6.1.3 Tareas
Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte
de este grupo son:
54
� Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada
iteración del proyecto.
� Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del
proyecto.
� Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al
desarrollo del proyecto.
� Facilitar y mediar para la integración de las tareas entre los diferentes
grupos de trabajo.
6.2 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE PEDAGOGIA
El grupo de pedagogía dentro de la metodología MEDSHI, es el que tiene la
responsabilidad de diseñar, estructurar y definir todo el soporte de
requerimientos visto en términos de la necesidad educativa, las estrategias
de enseñanza y aprendizaje, actividades, el modelo pedagógico, los
contenidos y por último la evaluación permanente del proceso.
6.2.1 Objetivo
Este grupo tiene como función específica Administrar, Definir, Buscar, y
Establecer las tareas, actividades, estrategias y contenidos que van
conformar el soporte pedagógico de la propuesta.
6.2.2 Estructura
Dentro del grupo se establecen cuatro grandes roles que son:
• Administrador Equipo de Pedagogía.
Función:
Es el encargado de Administrar, definir y asignar las tareas y/o
responsabilidades para los integrantes del grupo.
• Coordinador Pedagógico
Función:
55
Es el encargado de definir, establecer y diseñar modelos
educativos, confrontar las teorías y necesidades, consultar
modelos educativos.
• Diseñador de Estrategias
Función:
Es el encargado de establecer y definir las estrategias y actividades
que mediatizan el desarrollo de los contenidos
• Coordinador Temático
Función:
Es el encargado de consultar, definir, analizar y clasificar los
contenidos.
• Analista Educativo
Función:
Es el encargado de Identificar, analizar y describir la necesidad
educativa de acuerdo a los factores de tipo contextual.
6.2.3 Tareas
Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta son:
� Definir de la necesidad educativa
� Definir y establecer el modelo pedagógico de la propuesta
� Definir los Contenidos del curso
� Definir las estrategias de Evaluación
6.3 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL EQUIPO DE DISEÑO E
IMPLEMENTACIÓN
El grupo de Diseño e Implementación dentro de la metodología MEDSHI, es
el que tiene la responsabilidad de diseñar, modelar, e implementar los
56
requerimientos tanto Funciónales como del sistema, en términos de
presentación, navegabilidad, y procesos de reglas de negocios dentro de la
propuesta.
6.3.1 Objetivo
Diseñar, modelar e Implementar los requerimientos Funciónales y no
Funciónales de la propuesta.
6.3.2 Estructura
Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son:
• Coordinador de diseño e implementación:
Función:
Es la persona encargada de dirigir el equipo de diseño e
implementación.
• Diseñador grafico:
Función:
”Se encarga de diseñar” Será la persona encargada de la parte
visual del sistema y por ende de hacer atractivo visualmente al
sistema, lo cual, incidirá en el éxito del mismo. El encargado de
este rol debe ser una persona con amplios conocimiento en
diseño grafico experiencia en diseño para ambientes virtuales.
• Diseñador Audiovisual:
Función:
Este rol le corresponde la realización de los materiales de
apoyo en audio y video programados en la propuesta. Para este
rol se requiere a una persona que sea preferiblemente Lic. En
Informática y Medios Audiovisuales dado que, cuenta con el
componente pedagógico y de medios Audiovisuales, con amplia
experiencia en desarrollo de audiovisuales para sistemas
virtuales.
57
• Diseñador de Simulaciones:
Función:
Es responsabilidad de este rol desarrollar la(s) simulación(es)
de los laboratorios y actividades programadas en la propuesta.
Para este rol se requiere a una persona que sea
preferiblemente Lic. En Informática y Medios Audiovisuales
dado que, cuenta con el componente pedagógico y de
informática, con amplia experiencia en desarrollo de
simulaciones para sistemas virtuales.
• Diseñador de navegabilidad:
Función:
Será la persona encargada de diseñar las rutas de navegación
dentro del sistema y definir qué reacción viene después de cada
acción o eventualidad; es decir, definir que viene después de.
Para este rol se necesitan personas con conocimientos de
entornos virtuales de aprendizaje y experiencias en diseño de
navegabilidad de sistemas virtuales preferiblemente un lic. En
Informática y Medios Audiovisuales o Ingeniero de Sistemas.
• Agente modelador:
Función:
Es el que se encarga de modelar o programar el sistema como
tal y sobre el recae el peso del correcto Funcionamiento del
mismo. Este rol requiere de Lic. En Informática y Medios
Audiovisuales o Ingenieros de Sistema, con conocimiento y
experiencia en el desarrollo de software, sistemas virtuales o
páginas web.
58
• Gestor de Documentación
Función:
Equipo de Diseño e Implementación: se encarga de mantener
actualizado el desarrollo y avance de las actividades del equipo
de desarrollo e implementación en el EPF COMPOSE.
6.3.3 Tareas
Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte
de este grupo son:
� Coordinar y supervisar el desarrollo de las actividades del equipo
encargado del diseño e implementación de la propuesta.
� Definir el modelo de desarrollo para la propuesta.
� Definir y adquirir los recursos tipo software con que se trabajara.
� Documentar el desarrollo y avance de las tareas.
� Realizar las respectivas correcciones en cada iteración
� Mostrar el producto.
6.4 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION Y
GESTION DE LA DOCUMENTACION
El grupo de Gestión y Administración de la Documentación dentro de la
metodología MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de atender los
requerimientos de la propuesta y con base en estas se deberá diseñar,
Planificar y modelar el desarrollo de las actividades para la implementación
de la misma.
6.4.1 Objetivo
Este grupo tiene como función específica la de gestionar la información sobre
la documentación del proyecto, la cual deberá contener datos específicos de
las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la
realización de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles,
descripción de los productos y pasos para su realización.
59
6.4.2 Estructura
Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son:
• Administrador de Gestión y Administración de la documentación.
Función:
Es el encargado de gestionar la información sobre la
documentación del proyecto, la cual deberá contener datos
específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos
necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles,
tareas y productos de los roles, descripción de los productos y
pasos para su realización.
• Gestor de documentación de contenidos
Función:
Es el encargado de documentar y diseñar las herramientas
necesarias para la recolección de la información de los roles,
tareas y productos que existan en el grupo de gestión de
contenidos
• Gestor de documentación de diseño e implementación
Función:
Es el encargado Coordinar el desarrollo, integración e
implementación de los diferentes recursos y materiales
requeridos para el desarrollo de la propuesta.
6.4.3 Tareas
Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte
de este grupo son:
� Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada
iteración del proyecto.
� Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del
proyecto.
� Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al
desarrollo del proyecto.
60
� Facilitar y mediar para la integración de las tareas entre los diferentes
grupos de trabajo.
6.5 ESPECIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA
6.5.1 CICLO DE VIDA
Para el diseño, desarrollo e implementación de Sistemas Hipermediales se
propone trabajar con los parámetros de un ciclo de vida ITERATIVO e
INCREMENTAL.
Se ha escogido este ciclo de vida por que ofrece la posibilidad de desarrollar
un grupo de programas, aplicaciones, herramientas o estrategias de manera
incremental, permitiéndole al grupo desarrollador sacar ventaja de lo que se
ha aprendido a lo largo del desarrollo anterior, incrementando, actualizando o
remplazando, en versiones entregables de los productos.
• Permite empezar creando un prototipo con los requerimientos básicos
del sistema.
• Se puede implementar el prototipo experimental para detectar fallas
del sistema y establecer requerimientos que no fueron tenidos en
cuenta y que son esenciales para el sistema.
• También permite ir presentando al cliente prototipos del sistema, con
lo cual el cliente y el contratista podrán tener siempre una idea clara
de lo que estará y no estará en capacidad de hacer el sistema.
• Permite corregir fallas en cada uno de los componentes del sistema
antes que se termine de elaborar el producto final.
61
Para esta propuesta se plantean las siguientes Iteraciones:
6.5.1.1 FASE INICIAL: En esta fase se define la viabilidad del proyecto y las
estrategias de desarrollo.
6.5.1.2 FASE DE ELABORACION: en esta fase se adquieren los elementos
necesarios elaboración de los productos requeridos por la propuesta y se
desarrollan pruebas pilotos de los requerimientos solicitados en la propuesta,
con el fin de obtener versiones suficientemente estables para poder dar inicio
al desarrollo de los diferentes productos.
6.5.1.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN: en esta fase se comienza el desarrollo
e implementación de todos los productos necesarios para satisfacer los
requerimientos solicitados, se comienzan a hacer las integraciones e
implementaciones de los productos desarrollados.
6.5.1.4 FASE DE TRANSICIÓN: en esta fase se realizan las pruebas de
campo reales del lado del usuario, sometiendo a los diversos productos
desarrollados a situaciones que se pudieron omitir en las pruebas de calidad
durante la fase de desarrollo, con el fin de realizar el proceso de
retroalimentación y corrección de errores.
6.6 PLAN DE PROYECTO
6.6.1 PLAN DE ITERACIÓN FASE INICIAL
En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:
• Recopilación de requerimientos
• Análisis de requerimientos
• Delimitación del ámbito de la propuesta (Estrategias pedagógicas)
• Delimitación del tamaño de la propuesta (sistema)
• Se propone la arquitectura del sistema
62
• Se identifican los posibles riesgos que pueden afectar el desarrollo de
la propuesta (sistema)
• Se analiza la utilidad del sistema propuesto
• Diseño de herramientas administrativas
6.6.2 FASE DE ELABORACION
En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:
• Se termina el documento de la necesidad educativa
• Se establecen las estrategias de enseñanza
• Se establecen las estrategias de aprendizaje
• Identificar de los requerimientos no funcionales
• Identificar de los requerimientos funcionales
• Adquirir los módulos y herramientas tipo software necesarias
• Diseñar prototipos de la interfaz de la propuesta
• Desarrollar versiones beta de los productos requeridos por la
propuesta
• Recopilar conocimientos suficientes sobre el sistema para identificar
riesgos significativos
• Especificar atributos o estándares de calidad
6.6.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN
En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:
• Se definen los contenidos a utilizar
• Corregir defectos de la versión beta
• Se completa y terminan las versiones beta de la propuesta (sistema)
• Se desarrollan todos los productos solicitados en los requerimientos
• Se montan los contenidos en el curso
• Se realizan pruebas funcionales a los productos desarrollados
• Preparar la documentación para el usuario
63
6.6.4 FASE DE TRANSICIÓN
En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:
• Ajustar el software al entorno del usuario
• Preparar el lugar y actualizar el entorno del cliente
• Corregir defectos de la versión beta
• Implementación (Instalación y configuración) de la propuesta
• Sustitución de software anterior y migración de la información (si es
requerido)
• Evaluar y registrar los casos útiles para la versión siguiente
• Adaptar la propuesta a las circunstancias que se presenten al usuario
6.7 Administración del Proyecto
Para la administración de este proyecto fue necesario diseñar e implementar
algunas utilizadas en diferentes metodologías y estándares de desarrollo3,
las Herramientas utilizadas para la administración del desarrollo del proyecto
MEDSHI se describen a continuación:
6.7.1 Tabla riesgo - Alternativas: Esta tabla se implementa para
documentar los riesgos que se identifican durante el desarrollo del proyecto y
las posibles alternativas a tomar en caso de enfrentarse a ellos durante el
proceso de desarrollo de la metodología, se debe ir actualizando a la medida
que se van detectando situaciones que pongan en peligro el desarrollo del
proyecto.
3 Ver capitulo 2 numeral 2, INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO.
64
Tabla 1. Riesgo – Alternativas
Riesgo Alternativas
Equipo de Administración del proyecto
• Problemas en la asignación de
roles.
• Selección adecuada del
personal por su perfil profesional.
• No cumplir con los plazos de
entrega del proyecto a tiempo
• No cumplir con los plazos de
entrega del proyecto a tiempo.
• Los cambios excesivos de
requerimientos por el cliente
durante el desarrollo del proyecto.
• Apegarse y dar a conocer al
cliente las políticas de cambio
establecidas para el desarrollo
del proyecto.
• La posible deserción o falta de
alguno de los miembros del
equipo por incumplimiento en sus
objetivos.
• Apegarse y dar a conocer al
cliente las políticas de cambio
establecidas para el desarrollo
del proyecto.
• No lograr desarrollar los
productos, avances y tareas
establecidas en el cronograma del
proyecto en los tiempos que se
hallan establecidos.
• Establecer un mayor control en el
seguimiento del desarrollo de las
tareas.
• Colaboración por parte de otras
personas además de las
directamente responsables.
• Que los planes establecidos para
el desarrollo del proyecto no se
cumplan.
• Ser concreto y no tan ambicioso
al momento de hacer la
planificación del proyecto.
• Que no se cumplan los itinerarios
establecidos en los planes de
entregas.
• Establecer planes secundarios
para las entregas.
• El desperdicio de horas hombre • Elaborar un buen cronograma de
65
por errores en el cronograma de
trabajo.
actividades.
• Falta de experiencia en la
administración de proyectos.
• Selección adecuada del
personal por su perfil profesional.
Equipo de Diseño e Implementación
• La falta de equipos para
desarrollar las tareas planeadas.
• Hacer uso de los equipos
personales de cada uno de los
implicados.
• Solicitar el préstamo de
laboratorios al docente
encargado del seguimiento del
proyecto.
• La falta de herramientas tipo
software para el desarrollo de las
tareas planeadas.
• Pedir colaboración a docentes y
estudiantes de cursos superiores.
• Hacer uso de Internet para la
consecución de estas
herramientas.
• Enfrentarse a herramientas tipo
software desconocidas.
• Solicitar los manuales y
explicaciones a personas que
conozcan el tipo de
herramientas.
• Falta de documentación y
manuales para el uso de las
herramientas de desarrollo.
• Pedir colaboración a docentes y
estudiantes de cursos superiores.
• Hacer uso de Internet para la
consecución de los respectivos
manuales, tutoriales y FAQs.
• Que se presenten errores y
problemas desconocidos en el
código.
• Presentar estos errores a
docentes.
66
• Que los requerimientos
funcionales establecidos no sean
los apropiados para obtener la
calidad requerida en el proyecto.
• Hacer parte activa en el proceso
de desarrollo del proyecto.
• Que los productos entregados
carezcan de la calidad requerida.
• Hacer estricto seguimiento al
desarrollo de los productos.
• Los cambios a última hora y
durante el transcurso de
desarrollo del proyecto.
• Implementar únicamente los
cambios más relevantes,
basándose en la política de
cambios.
• Exigir en tiempo a los
encargados de los cambios para
evitar grandes cambios en
tiempo en el desarrollo del
proyecto.
• Que las estimaciones se queden
cortas en el tiempo para el
desarrollo de los módulos del
proyecto.
• Exigir en tiempo a los
encargados de los cambios para
evitar grandes cambios en
tiempo en el desarrollo del
proyecto.
• Hacer parte activa en el proceso
de desarrollo de la etapa
afectada.
• La sobrecarga de trabajo de
alguno de los integrantes
produciría retrasos en la
continuidad del desarrollo del
proyecto.
• Programar actividades de
colaboración por parte del resto
de miembros del proyecto.
• Poca coordinación de roles para • Definir estándares y formatos
67
unificar estándares de desarrollo. para desarrollo.
Equipo de Gestión y Administración de la documentación
• No recibir la documentación
necesaria o solicitada a tiempo.
• Enviar los comunicados y
llamados de atención necesarios.
• Hacer parte activa en el
desarrollo y búsqueda de la
información necesaria.
• Falta de recursos teóricos e
instrumentales para el debido
soporte del proyecto.
• Pedir colaboración a docentes y
estudiantes de cursos superiores.
• Hacer uso de Internet para la
consecución de los respectivos
manuales, tutoriales y FAQs.
• La seguridad necesaria para
mantener la integridad de los
documentos recibidos.
• Generar estrategias para
asegurar la información.
• El uso de llaves y candados para
evitar la pérdida.
• En el caso software valerse de
contraseñas en documentos y
carpetas.
• Perdida de documentos en el
proceso de envió y entrega de
estos.
• Entrega personal de los
documentos.
• Solicitar firma de recibido.
• Mantener originales en archivo y
colocar en transito las copias.
• Que no respondan a la entrega de
documentos requeridos.
• Enviar los comunicados y
llamados de atención necesarios.
• Hacer parte activa en el
desarrollo y búsqueda de la
68
información solicitada.
• Que los documentos y formatos
no cumplan con los estándares y
normas establecidos.
• Requerir las normas y
estándares vigentes para cada
documento.
• Solicitar a docentes y estudiantes
superiores colaboración en la
forma de armar los documentos.
• Que los documentos, informes y
productos no pasen por una
revisión de calidad antes de ser
entregados.
• Mantener un estado vigilante
dentro del proceso de desarrollo.
• Intervenir las listas y planes de
desarrollo para estar al día de
que se está haciendo.
• La sobrecarga de trabajo de
alguno de los integrantes
produciría retrasos en la
continuidad del desarrollo del
proyecto.
• Programar actividades de
colaboración por parte del resto
• de miembros del proyecto.
Equipo de Pedagogía
• Se presentan inasistencias por
parte del experto a los encuentros.
• Confirmar asistencia previa a los
encuentros.
• Tener un segundo experto para
las consultas.
• Poco manejo del lenguaje técnico
del área específica.
• Aproximarse al lenguaje técnico
del área específica.
• Falta de documentación para la
adquisición de información.
• Crear un repositorio de enlaces
con información acerca de la
69
6.7.2 Tabla riesgo – Beneficios: Esta tabla se implementa a partir de la
tabla de riesgo – Alternativa, con el fin de identificar los beneficios que se
pueden obtener después de enfrentarse a un riesgo durante el desarrollo del
proyecto.
temática tratada.
• Identificar acertadamente la
estrategia metodológica a
implementar para adquirir la
información, al momento del
encuentro con el experto.
• Indagar a cerca del modo de
socialización de los
conocimientos por parte del
experto.
• Poco manejo de documentación
por parte del experto.
• Asegurar que al información y el
soporte bibliográfico de la
propuesta sea acertado y con
altos estándares de calidad.
• Desconocimiento del contexto
educativo desarrollado en el
curso.
• Conocer las metodologías y con
que se enseña en el programa.
• Falta de mecanismos de
comunicación entre el equipo.
• Establecer conductos regulares
de comunicación.
• Alto margen de error en los
productos requeridos para el
desarrollo de otros.
• Hacer constante seguimiento y
monitoreo al desarrollo de los
productos.
• Inconsistencias entre los
componentes de la propuesta
educativa.
• Unificar estándares y modelos
para el desarrollo de los
componentes de la propuesta.
70
Tabla2. Riesgo – Beneficios
Riesgo Beneficio
Equipo de Administración del proyecto
• Problemas en la asignación de
roles.
• Permitirá asegurar el desempeño
adecuado del rol.
• No cumplir con los plazos de
entrega del proyecto a tiempo
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Los cambios excesivos de
requerimientos por el cliente
durante el desarrollo del proyecto.
• Estos cambios bien incorporados
mejorarían la calidad de los
productos.
• La posible deserción o falta de
alguno de los miembros del
equipo por incumplimiento en sus
objetivos.
• Permitiría prescindir de un
elemento que pueda estar
entorpeciendo el adecuado
desarrollo del proyecto.
• No lograr desarrollar los
productos, avances y tareas
establecidas en el cronograma del
proyecto en los tiempos que se
hallan establecidos.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Que los planes establecidos para
el desarrollo del proyecto no se
cumplan.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Que no se cumplan los itinerarios
establecidos en los planes de
entregas.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• El desperdicio de horas hombre
por errores en el cronograma de
trabajo.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
71
• Falta de experiencia en la
administración de proyectos.
• Garantizar el correcto
funcionamiento del equipo
dirigido.
Equipo de Diseño e Implementación
• La falta de equipos para
desarrollar las tareas planeadas.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• La falta de herramientas tipo
software para el desarrollo de las
tareas planeadas.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Enfrentarse a herramientas tipo
software desconocidas.
• Aumentaría los conocimientos
respecto al manejo de
herramientas permitiendo la
diversidad.
• Falta de documentación y
manuales para el uso de las
herramientas de desarrollo.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Que se presenten errores y
problemas desconocidos en el
código.
• Implica tener que hacer un
proceso exhaustivo de revisión
mejorando la habilidad de los
implicados en el proceso.
• Que los requerimientos
funcionales establecidos no sean
los apropiados para obtener la
calidad requerida en el proyecto.
• Implica aumentar y mejorar los
canales de comunicación dentro
y fuera del proyecto.
• Que los productos entregados
carezcan de la calidad requerida.
• Implica una mayor exigencia por
parte de los miembros del
proyecto.
• Los cambios a última hora y • Estos cambios bien incorporados
72
durante el transcurso de
desarrollo del proyecto.
mejorarían la calidad del
producto.
• Que las estimaciones se queden
cortas en el tiempo para el
desarrollo de los módulos del
proyecto.
• Brindaría experiencia en la
elaboración de planes, para los
proyectos sucesivos.
• La sobrecarga de trabajo de
alguno de los integrantes
produciría retrasos en la
continuidad del desarrollo del
proyecto.
• Que se exijan mas al punto de
lograr terminar las actividades
programadas a tiempo.
• Poca coordinación de roles para
unificar estándares de desarrollo.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
Gestión y Administración de la documentación
• No recibir la documentación
necesaria o solicitada a tiempo.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Falta de recursos teóricos e
instrumentales para el debido
soporte del proyecto.
• Implica tener que hacer un
proceso exhaustivo de revisión
de documentación, aumentando
el conocimiento de los
participantes en esta.
• La seguridad necesaria para
mantener la integridad de los
documentos recibidos.
• Implica generar estrategias y
políticas de seguridad que se
pueden reflejar posteriormente,
en el desarrollo de nuevos
proyectos.
• Perdida de documentos en el
proceso de envió y entrega de
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
73
estos.
• Que no respondan a la entrega de
documentos requeridos.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Que los documentos y formatos
no cumplan con los estándares y
normas establecidos.
• Implica aumentar y mejorar los
canales de comunicación dentro
y fuera del proyecto.
• Que los documentos, informes y
productos no pasen por una
revisión de calidad antes de ser
entregados.
• Implica aumentar y mejorar los
canales de comunicación dentro
y fuera del proyecto.
• La sobrecarga de trabajo de
alguno de los integrantes
produciría retrasos en la
continuidad del desarrollo del
proyecto.
• Que se exijan mas al punto de
lograr terminar las actividades
programadas a tiempo.
Equipo de Pedagogía
• Se presentan inasistencias por
parte del experto a los encuentros
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Poco manejo del lenguaje técnico
del área específica.
• Genera la necesidad de adquirir
y manejar el lenguaje del área
específica.
• Falta de documentación para la
adquisición de información.
• No
• representa ningún beneficio al
proyecto.
• Identificar acertadamente la • Garantiza una mayor adquisición
74
6.7.3 Tabla de tareas: Esta tabla contiene las tareas necesarias para poder
llevar a cabo el desarrollo del proyecto, así como el nombre del rol al que se
le asigno la responsabilidad de realizarlas o llevarlas a cabo4.
6.7.4 Diagrama de secuencias: Este diagrama contiene las dependencias
entre cada una de las actividades planteadas en el proyecto para cada
iteración, al mismo tiempo que el orden lógico de desarrollo de estas mismas.
4 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja tabla de tareas.
estrategia metodológica a
implementar para adquirir la
información, al momento del
encuentro con el experto.
de y comprensión de los
contenidos propios del área.
• Poco manejo de documentación
por parte del experto.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Desconocimiento del contexto
educativo desarrollado en el
curso.
• Apropiación de la metodología
que se usa en el programa
especifico.
• Falta de mecanismos de
comunicación entre el equipo.
• Generar conductos internos de
comunicación.
• Alto margen de error en los
productos requeridos para el
desarrollo de otros.
• No representa ningún beneficio al
proyecto.
• Inconsistencias entre los
componentes de la propuesta
educativa.
• Depurar y unificar el enfoque que
se usara en cada uno de los
componentes de la propuesta.
75
6.7.4.1 Diagrama de secuencias para la iteración 1
6.7.4.2 Diagrama de secuencias para la iteración 2
76
6.7.4.3 Diagrama de secuencias para la iteración 3
6.7.4.4 Diagrama de secuencias para la iteración 4
6.7.5 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto: En esta tabla se
definen el número de horas estimadas para realizar cada tarea o actividad, al
igual que brinda información del estado actual del avance del proyecto y un
control aproximado en horas y porcentaje. Se utilizan para elaborar esta tabla
las formulas5:
PV =(HP*100)/THP, para calcular el porcentaje que representa cada tarea
con respecto al proyecto general. Donde PV = Valor planeado; HP = Horas
planeadas (Por tarea) y THP = Total Horas Planeadas (duración del
proyecto).
5 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja Avance del Proyecto.
77
6.7.6 Tabla de horas empleadas: Esta tabla se concibe con la intención de
calcular el total de horas reales gastadas para el desarrollo de las tareas de
un rol, equipo de trabajo, iteración y total del proyecto, además brinda la
posibilidad de saber los valores en horas hombre o ponderado por tarea6.
6.7.7 Estimación de Horas Hombre
Para lograr una adecuada administración durante el desarrollo de sistemas
hipermedia, es necesario que las tareas o actividades planeadas sean
definidas en fracciones proporcionales al tamaño total del proyecto, es decir,
si el proyecto dura un año, la tarea más pequeña debe ser en semanas. Si el
proyecto dura meses, la tarea más pequeña debe ser en días, y si el
proyecto dura semanas, la tarea más pequeña debe ser de cuatro horas.
Para calcular los costos en horas hombre del proyecto se estima la cantidad
de horas de trabajo requeridas para desarrollar una tarea, basándose en la
complejidad que esta requiera, la duración del proyecto y las fracciones
estipuladas anteriormente (4h), luego se van integrando por rol, después por
equipo de trabajo, después por iteración y así sucesivamente hasta obtener
el total de horas hombre empleadas en el desarrollo del proyecto.
Para el desarrollo de la metodología MEDSHI se cuenta con 35 días
incluyendo los días sábados y festivos y se estima que cada integrante del
proyecto invierta en el proyecto 8 horas por día lo cual nos da un total de 280
horas por cada integrante de los equipos de desarrollo del proyecto, en este
caso contamos con 26 integrantes, por lo que se podría decir que se dispone
de 7280 horas. Sin embargo no todos pueden trabajar al mismo tiempo y la
mayoría de las tareas requieren que se haya realizado una o varias tareas
6 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja horas gastadas
78
precedentes, para alcanzar los requerimientos necesarios para dar inicio a su
ejecución.
Cálculos para obtener las Horas de trabajo por hombre para un rol, en una
iteración.
Para realizar este cálculo se tendrá en cuenta como referencia la Tabla Task
(para identificar las tareas asignadas a cada rol), el documento de asignación
de Roles (para saber la cantidad de hombres asignados a un rol) y la tabla de
avance del proyecto para saber las horas realmente empleadas en el
desarrollo de dichas tareas7.
Tabla3. Estimación de Horas Hombre
ITEM Cantidad de
Tareas
Horas Empleadas
Horas Hombre
Empleadas IT-1 GRUPO DE ADMINISTRACION 8 92 184 GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO
7 58 138
GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD
3 20 20
GRUPO DE PEDAGOGIA 19 194 388 Total IT-1 37 364 730 IT-2 GRUPO DE ADMINISTRACION 4 16 36 GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO
15 166 474
GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD
2 36 36
GRUPO DE PEDAGOGIA 9 84 168 Total IT-2 30 302 714 IT-3 GRUPO DE ADMINISTRACION 3 12 28
7 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja Calculo de horas.
79
GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO
12 180 508
GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD
4 78 78
GRUPO DE PEDAGOGIA 2 9 18 Total IT-3 21 279 632 IT-4 GRUPO DE ADMINISTRACION 6 40 84 GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD
1 8 8
Total IT-4 7 48 92 Total general 95 993 2168
CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO
7. CURSO DE BIOLOGIA CELULAR
7.1 Administración del Proyecto
El aporte realizado por el grupo de administración del proyecto al diseño y
elaboración del curso de biología estuvo básicamente en la organización de
los equipos de trabajo, a través de coordinadores cuatro en total, los cuales
fueron el coordinador de administración que se encargo de diseñar y aplicar
una serie de formatos(tabla de riegos, tabla de tareas, tabla de avances) para
medir el desarrollo de los productos y tareas que cada grupo debía realizar y
entregar; coordinador pedagógico que se encargo de asesorar, revisar y
elaborar tareas así como asignar responsabilidades por roles dentro de el
grupo de pedagogía, el cual a su vez se encargo de definir las estrategias,
modelos de enseñanza aprendizaje, así como las diferentes actividades y
recursos que se utilizarían en el curso de biología, Coordinador de diseño e
Implementación se encargo de apoyar, elaborar y asignar las tareas y roles
para el grupo de diseño y desarrollo que se responsabilizó de la elaboración
80
y consecución de todo el material audiovisual e integración de tecnologías
Web necesarias para la presentación del curso de biología, Coordinador de
Documentación y calidad se encargo de coordinar los procesos de
documentación de las tareas, roles y productos de los grupos que diseñaron
y desarrollaron el curso de biología, así como de la revisión de la calida de
los productos diseñados.
7.2 Caracterización del contexto educativo
7.2.1 Necesidad educativa
Las innovaciones tecnológicas que permanentemente están siendo
desarrolladas y que hacen parte fundamental del entorno educativo actual
propician espacios de interacción, reflexión, integración de saberes, e
implementación de nuevas estrategias que transforman los procesos,
contribuyendo al mejoramiento de la calidad de vida de las personas y la
construcción de conocimientos en beneficio de todos.
Es por ello que el Departamento de Córdoba está adoptando nuevas políticas
educativas basadas en el plan decenal de educación 2006-2016, generando
espacios que garanticen el acceso, el uso y la apropiación critica de las
tecnologías de la información y la comunicación como herramientas para el
aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que
permiten el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del
conocimiento (PNDE p. 20).
Una de las Instituciones publicas de educación superior que ha venido
liderando estos procesos es la Universidad de Córdoba, directamente desde
la Facultad de Educación desde donde se ha proyectado una nueva
modalidad educativa: el programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y
81
Educación Ambiental que vincula aspectos tecnológicos, didácticos y
pedagógicos a la vanguardia de los procesos presentados a nivel mundial y
ofrece una amplia gama de posibilidades que le facilitan tener el
conocimiento a al alcance.
7.2.1.1 Institución Educativa
Universidad de Córdoba
Facultad de Educación y Ciencias Humanas
Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental
7.2.1.2 Contexto Educativo
Metas de Formación
La Universidad de Córdoba, como institución comprometida con el desarrollo
regional, busca a través del Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales
y Educación Ambiental, busca formar profesionales de la educación, al
generar conocimientos pedagógicos en el área integrada de las ciencias
naturales, con los cuales se consolidan las competencias necesarias para
intervenir en procesos de desarrollo humano desde la escuela y la
comunidad, articulados a la investigación mediante proyectos educativos y
pedagógicos que exploren y contribuyan a la solución de problemas del
entorno.
En cuanto a las tendencias del ejercicio profesional o del campo de acción
del Licenciado en Ciencias Naturales y Educación Ambiental, se dirige a que
este debe adquirir este perfil en forma integral; la ciencia, la tecnología y la
educación ambiental no son ética ni políticamente neutras, sino que están
impregnadas de valores contextuales (éticos, estéticos, cívicos, culturales,
morales...) y valores constitutivos; de esa forma, desarrolla sus capacidades
para el cabal cumplimiento de sus funciones. Para ello es preciso:
82
• Conocer el comportamiento individual y social del educando y así
encaminar su trabajo hacia estas características.
• Aplicar una serie de procesos inherentes a la naturaleza del educando.
• Fortalecer permanentemente el desarrollo cognitivo del estudiante,
adaptándose a las características sociales, psíquicas y didácticas de
éste.
• Favorecer el desarrollo integral, aplicando los diferentes procesos
formativos, fortaleciendo el desarrollo de la personalidad.
• Afianzar su conocimiento social para que sea un líder en su medio
laboral, promotor e investigador de fenómenos y de procesos sociales
que, de una u otra forma, incidan en el proceso formativo del
educando.
• Reconocer el proceso de desarrollo del hombre y así integrarse a la
familia y a la sociedad, generando acciones que fomenten la
interacción escuela-sociedad.
• Comprender que la razón de ser del maestro está en la pedagogía, en
el dominio de sus fundamentos, adoptando modelos pedagógicos
contextualizados y diseñados para el trabajo curricular.
• Proyectarse como persona digna en la sociedad y como profesional
idóneo.
• Integrar aspectos científicos, químicos, físicos, biológicos con los
conocimientos ambientales.
• Dimensionar la problemática ambiental en los diferentes saberes de la
biología, la química y física; lo cual le permita comprender e interpretar
la realidad y plantear posibles soluciones a ésta (Universidad de
Córdoba, 2006).
A nivel tecnológico, esta licenciatura incluye en su perfil de formación, el
desarrollo de habilidades en la utilización de las tecnologías de la información
83
y comunicación, proponiendo entre sus logros: Conoce y aplica la tecnología
de la información y la comunicación moderna en los procesos pedagógicos y
desarrolle nuevas estrategias metodológicas. Estos aportes, constituyen
referentes importantes en el desarrollo del presente proyecto.
El entorno educativo de este programa se desarrolla bajo la Modalidad a
Distancia con acompañamiento mediado a través de la plataforma Moodle,
donde se presentan semanalmente contenidos propios de cada área,
fomentando el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado del
estudiante, y el rol asesor del docente. Además, se realizan actividades de
evaluación, analizando el grado de conocimiento y comprensión de los
recursos suministrados.
Los estudiantes se ven comprometidos en adquirir los conocimientos de
manera personal, pues deben responsabilizarse por las actividades que se le
asignen. Bajo este enfoque se fomenta un aprendizaje autónomo e
interdisciplinario, despertando en el espíritu, la iniciativa, la responsabilidad,
la observación y la adquisición de hábitos de estudio a través de una
metodología virtual donde el docente es solo un asesor y el estudiante es
responsable de su propio aprendizaje.
7.2.3 Proceso Educativo
El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por tecnologías implica el
desarrollo de habilidades y competencias tanto en estudiantes como en
docentes. El contexto educativo en el que se desarrolla el proyecto consiste
en un ambiente de aprendizaje innovador en el campo cordobés y más
específicamente en la Universidad de Córdoba. A pesar de que la modalidad
a distancia es una tendencia usual, la integración de elementos virtuales es
84
todavía un ideal para estudiantes y docentes del programa de Lic. Ciencias
Naturales y Educación Ambiental.
Bajo este contexto se presentan diversos problemas, los cuales se orientan
directamente a la falta de un enfoque metodológico bien estructurado, sobre
el cual se puedan desarrollar entornos virtuales de aprendizaje. Sumado a
esto, tanto estudiantes como docentes aún conservan concepciones
educativas tradicionales, donde el manejo de información y de recursos se
limita a unos pocos y no se aplica el trabajo colaborativo.
Inicialmente, el proyecto plantea una caracterización de las estrategias
educativas utilizadas actualmente, lo que permitirá analizar su efectividad
frente al perfil de formación del licenciado y las exigencias actuales en cuanto
a educación a distancia y virtual. Para ello, se hace necesario considerar los
diferentes actores involucrados en el proceso educativo y el papel que juegan
cada uno de ellos (Tabla 1).
Tabla 4. ACTORES EDUCATIVOS
DIRECTIVOS EDUCADORES ESTUDIANTES
Universidad de
Córdoba
Facultad de Educación
y Ciencias Humanas.
Licenciatura en
Ciencias Naturales y
Educación Ambiental
Denia Yajaira Padilla
Izquierdo
Bióloga egresada de la
Universidad de Córdoba
Participantes de la
Licenciatura en
Ciencias Naturales y
Educación Ambiental
Modalidad a distancia.
Provenientes de
distintos municipios del
Departamento de
Córdoba.
85
ROLES
Diseñar y adoptar una
metodología integral e
implícita para los
procesos de educación
a distancia en el
programa de Lic. En
Ciencias Naturales y
Educación Ambiental,
la cual involucre el uso
de tecnologías.
Asumir el rol de mediador
del proceso a través de
la aplicación de
estrategias que fomenten
el aprendizaje autónomo,
significativo y
personalizado en
entornos Web. Para ello,
se requiere formación
previa.
Adoptar herramientas
de trabajo colaborativo
en la Web que le
permitan desarrollar
procesos de formación
mediados con
tecnologías. Para ello,
se requiere formación
previa.
Tecnología disponible: Plataforma Virtual Moodle y Objetos de
Aprendizaje
7.2.4 Problemas de Enseñanza y Aprendizaje
Como resultado de un estudio referente a los principales problemas que se
presentan en el desarrollo del proceso educativo en el curso de biología, se
ha encontrado que:
• Existe una clara tendencia de los estudiantes a no leer los contenidos
que se presentan, los cuales se encuentran en formato PDF y DOC.
• Los recursos y materiales no son suficientes para desarrollar los
contenidos de cada tema, de manera que los estudiantes logren un
mayor aprendizaje de los mismos.
• Las actividades de evaluación se diseñan de forma tal que no
permiten valorar realmente el aprendizaje de los estudiantes, en este
sentido, influye mucho la visión que los mismos tienen de la
educación, ya que no tienen el ritmo de trabajo que caracteriza la
86
educación a distancia.
• La interacción y colaboración entre los miembros es muy escasa,
incluso la comunicación con la docente se limita a preguntas sobre la
calificación. Es necesario promover herramientas de comunicación
que favorezca la participación en el proceso.
7.2.5 Elementos Existentes que pueden apoyar la solución
El uso de Tecnologías de la Información y comunicación en la modalidad a
distancia ha sido una tendencia muy estudiada a nivel mundial. Los estudios
realizados frente al uso de la tecnología muestran la utilización de una
variada gama de materiales, algunas de ellas se presentan en la Tabla 2.
Este estudio planteado por Hoffman y Novak en su análisis de los medios de
comunicación (T.P, 1.995) muestra los alcances de la Internet y las
herramientas Web en la comunicación en la educación superior. Entre los
recursos más utilizados se desatacan las herramientas de carácter
asincrónico tales como correo electrónico, listas de distribución y grupos de
noticias que fomentan la interacción entre los miembros del grupo.
87
Tabla 5. Comparativa De Los Recursos Y Medios De Comunicación En
La Enseñanza A Distancia
88
El uso de recursos en el ámbito local requiere una adecuada formación en el
campo de los sistemas hipermedia y colaborativos por estudiantes y
docentes, lo cual aporta en la justificación de este proyecto.
7.2.6 Alternativas conocidas no viables
Entre los recursos y medios que pueden ser utilizados se encuentran el uso
del correo convencional, la televisión interactiva y los materiales impresos. El
correo electrónico es una herramienta que promueve la comunicación
bidireccional, pero con bajos niveles de interacción interpersonal o con el
equipo. La televisión interactiva construye una sincronía temporal con
escasas fuentes de información y suficiente infraestructura. Por último, los
materiales impresos, muy usados anteriormente como fuente de información,
sin embargo, estas herramientas no superan la interactividad los entornos
virtuales de aprendizaje.
7.2.7 Análisis de la Necesidad Educativa
A raíz de las tendencias actuales y los cambios que permanentemente se
están dando dentro de la sociedad y que involucran directamente a la
educación, se han venido creando nuevas propuestas que evidencian el
cambio en las estructuras curriculares, dando paso a una educación virtual
que pretende vincular nuevas y mejores estrategias, teniendo en cuenta las
tecnología como fortalecedoras de estos procesos para estar a la par de las
diferentes formas de enseñanza.
La Universidad de Córdoba no es ajena al replanteamiento de esta
modalidad educativa, por esta razón ha venido gestionando y trabajando
89
permanentemente en ello, empleando métodos que ayuden a impulsar estos
cambios; inicialmente la Universidad ha implementado las plataformas
virtuales como acompañamiento a las clases presénciales trabajando
inicialmente un modelo bimodal.
Actualmente, el alma máter cuenta con un programa a distancia en la
Facultad de Educación y Ciencias Humanas llamado Licenciatura en
Ciencias Naturales y Educación Ambiental el cual es pionero dentro en
estos procesos. Sin embargo, debido al corto tiempo que lleva ejecutándose
este programa, no cuenta un enfoque metodológico bien estructurado que
oriente el uso de las tecnología en el proceso de formación profesional y que
se adapte a sus propios requerimientos, acorde con los lineamientos legales
vigentes para esta modalidad educativa, tal como lo establece la resolución
2755 del 5 de Junio del año 2006 y los estándares internacionales para el
diseño de cursos en línea y empaquetado de objetos virtuales; además se
evidencia que el modelo pedagógico que se trabaja en este curso no se ha
establecido claramente.
Lo ideal es que el programa se ajuste a los lineamientos curriculares
establecidos en el articulo 2 de la resolución 2755 del 5 de junio del año 2006
en el cual se propone que las Instituciones de educación con programas a
distancia propendan por el desarrollo de competencias para autogestionar el
conocimiento, comunicarse utilizando diversos medios, buscar, clasificar,
seleccionar y contrastar información un modelo pedagógico flexible buscando
seguir diferentes rutas en los programas académicos, con contenidos que se
adapten a los diferentes estándares internacionales tanto para su producción
como emisión.
90
7.2.8 Problemáticas
El programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental
maneja un conocimiento específico de los contenidos requeridos por la
disciplina, sin embargo, carece de objetos virtuales de aprendizaje que
apoyen las temáticas desarrolladas en cada curso. Una de las necesidades
más visibles es la falta de recursos que apoyen el trabajo en los laboratorios
donde los estudiantes, por ejemplo simuladores donde se puedan realizar las
practicas científicas. Además, se hace necesario el uso de herramientas
como archivos de audio y video, blogs, foros, fotografías, wikis que ayuden al
mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, fundamentalmente en
las actividades de evaluación.
Por otra parte, existe una falencia en cuanto al manejo y uso de la plataforma
y las posibilidades que esta ofrece, siendo este un inconveniente para el
desarrollo y mejor provecho del curso., en este sentido es necesaria una
formación en estudiantes y docentes del uso de herramientas virtuales.
También, se evidencia claramente que al no tener debidamente un modelo
pedagógico establecido algunos procesos no tiene un rumbo fijo.
7.2.9 Recomendaciones
• Creación de objetos virtuales (simuladores)
• Archivos de audio y video, imágenes, fotografías
• Creación de espacios como wikis, foros y blogs
• Formación a todos los usuarios involucrados en el proceso (docentes,
estudiantes y administrativos)
• Establecer claramente el modelo pedagógico
91
7.3 Modelo Pedagógico MEDSHI
7.3.1 Referentes Teóricos
7.3.1.1 Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo
El modelo pedagógico MEDSHI, se encuentra fundamentado en la teoría
constructivista y en la corriente pedagógica del constructivismo social,
trabajado por personajes que han realizado aportes significativos como
Piaget, Ausubel, Bruner, Novack, Vigostky, Maturana Von Glaserfeld. El
Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias
previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la
construcción se produce: Cuando el sujeto interactúa con el objeto del
conocimiento(Piaget), Cuando esto lo realiza en interacción con otros
(Vigotsky), Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).
Desde el contexto educativo y como teoría del aprendizaje, en el
constructivismo social, el ser humano aprende a la luz de las situaciones
sociales y de la comunidad de quien aprende. Para Sánchez (2000), la base
del constructivismo es “que el conocimiento no es copia de la realidad, sino
una construcción propia de cada ser humano y que gracias a la interacción y
la ayuda de otros, una persona puede trabajar, resolver un problema o
realizar una tarea con un nivel que no seria capaz de tener individualmente”
es decir que “gracias al soporte y la ayuda de otros puede desencadenarse
el proceso de construcción, modificación, enriquecimiento y diversificación de
los esquemas de conocimientos” Sánchez (2000), Vygotski (1978). Desde
esta perspectiva el constructivismo social propicia el aprendizaje colaborativo
que es definido como una situación en la cual dos o mas individuos aprenden
o intentan aprender juntos (Dillenbourg, 1999), los ambientes de aprendizaje
colaborativos propician de mejor forma el aprendizaje de habilidades
intelectuales superiores como la resolución de problemas o pensamiento
92
critico Jhonson y Jhonson (1994). Según Díaz Barriga (2002) el aprendizaje
colaborativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en
el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la conexión,
profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo ésta una
variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de
responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles. Son
elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución
individual y las habilidades personales y de grupo. Comparten la interacción,
el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se
espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de él.
7.3.1.2 Modelo Informático-Telemático
Siguiendo entonces con este orden de ideas, el modelo MEDSHI, que esta
pensado para trabajar en una plataforma de aprendizaje virtual, toma como
punto de referencia el modelo informático-telemático, Torres Velandia (2003),
el cual permite potenciar los procesos de enseñanza aprendizaje a través de
las herramientas computacionales, los canales de comunicación, los
elementos multimediales y el desarrollo de procesos formativos interactivos
no limitados por el tiempo y el espacio. Y que además funciona
perfectamente con los postulados del constructivismo social y el aprendizaje
colaborativo. Que, según Miers (citado en Seitzinger, 2006), el ambiente
debe caracterizarse por ser
• Activo y manipulable Involucra a los estudiantes, de manera que sean
ellos mismos quienes interactúan y exploran; además de darles
oportunidad de concientizar el resultado de su manipulación del
aprendizaje.
• Constructivo y Reflexivo Permite al estudiante hacerse con nuevos
conocimientos y acomodarlos a los previos, lo cual lleva a la reflexión
de su aprendizaje.
93
• Intencional Permite que sea el estudiante quién propone metas a
alcanzar y además le lleva a monitorear hasta que punto logra sus
metas.
• Autentico, Retador y Contextualizado Ayuda a que el estudiante sitúe
su aprendizaje en situaciones reales, lo cual le prepara para futuros
retos
• Cooperativo, Colaborativo y Conversacional Fomenta la interacción
entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir
ideas.
7.3.2 Componentes del Modelo Pedagógico MEDSHI
Con base en los anteriores postulados el Modelo MEDSHI propone lo
siguientes
7.3.2.1 Metas de formación
El modelo es centrado en el aprendizaje del alumno que a través de la
participación de aprendices y tutores sean capaces de construir, reflexionar,
crear, preguntar comprender, emitir juicios de valor y reestructurar sus
estructuras cognitivas. De tal forma que:
• Interactuar en un mundo globalizado, desde su saber especifico.
• Competir y estar a la vanguardia en la sociedad de las tecnologías de
la información y la comunicación.
• Gestionar su propio tiempo, planificar su ritmo de estudio capaz de
liderar e impulsar procesos de desarrollo educativo, social, ético,
ambiental, investigativo que le permita dar soluciones a los problemas
de su entorno inmediato.
• Trabajar en equipo, liderar y tomar decisiones.
94
• Contribuir al desarrollo humano y a la sostenibilidad ambiental de la
región y del país.
• Caracterizadas por formar ser personas activas, capaces de emitir
juicios y
7.3.2.2 Contenidos
En el ambiente de aprendizaje deben de estar presentes los contenidos
conceptuales, procedimentales, factuales y las estrategias de planificación de
control y de aprendizaje. Ocupará un lugar importante la experimentación y
aquellos que fomenten la creatividad. Los contenidos estarán definidos según
las competencias y habilidades especificas de las materias que se vallan a
impartir en cada uno de los programas virtuales que se ofrecen en la
universidad a través del acceso online a los distintos recursos disponibles en
el campus. Como bibliotecas, periódicos, banco de objetos virtuales,
revistas, además de los materiales educativos didácticos digitales e
interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad, para
los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que por su
contenido merecen que los demás conozcan y aprendan de su trabajo. Todo
lo anterior con el fin de que el alumno virtual tenga un sinfín de oportunidades
de consultar, estudiar, acerca de los contenidos de su interés y poder partir
de ello elaborar su propio material con base en las actividades propuestas.
Estos contenidos deben ser actualizados de manera permanente de acuerdo
con los avances que se hayan producido con relación a ese conocimiento
específico.
7.3.2.3 La secuencia de los contenidos
De acuerdo con los principios que se derivan del aprendizaje significativo, se
comienza por los elementos más generales y simples para ir introduciendo,
progresivamente, los más detallados y complejos.
95
7.3.2.4 Métodos y estrategias de enseñanza y aprendizaje
1. Para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje y teniendo en
cuenta los enfoques teóricos que se han seleccionado, el modelo
pedagógico MEDSHI, propone la diseño y elaboración de un ambiente
de aprendizaje virtual que se caracterice entre otras cosas por ser
colaborativo y favorezca a la construcción del conocimiento por parte
de los aprendices.
2. El docente deberá especificar los objetivos de enseñanza, conformar
grupos y asignar estudiantes a los grupos, planear materiales de
enseñanza, asignar roles, estructurar la valoración individual y grupal,
planear el trabajo colaborativo, monitorear conductas de los
estudiantes, evaluar calidad y cantidad de aprendizaje, orientar a los
estudiantes.
3. Con el fin de que el estudiante construya su propio aprendizaje, TAMA
(1986), propone que las estrategias de enseñanza y aprendizaje que
plantee el docente deben estar orientadas a enseñar al alumno a:
• Pensar desarrollando habilidades cognitivas como: diferenciar,
clasificar descubrir, analizar, anticipar, deducir, reinventar, comparar,
reflexionar, discutir, auto corregirse.
• Sobre el pensar: desarrollo de habilidades meta cognitivas
• Sobre la base del pensar: incorporar objetivos de aprendizaje.
5. Realizar actividades donde se conozcan saberes previos de los
alumnos sobre un tema. Preferiblemente en grupo. Realizar actividades
promoviendo conflictos cognitivos que se manifiestan en interesantes
debates.
6. Utilización de objetos virtuales de aprendizaje como videos,
animaciones, fotografías, sonidos, documentos disponibles online y off
96
line para que los estudiantes puedan estudiar los temas o contenidos del
curso.
7. Espacios de tutoría, tanto virtual a través de foros y otros canales de
comunicación, donde los estudiantes tengan la oportunidad de consultar
al experto acerca de las dudas que se tengan al respecto de los
contenidos, evaluaciones, entre otros. Como presencial donde aparte de
aclarar dudas, se relacen las prácticas y/o experimentos propios del
curso.
8. Algunas sugerencias para trabajar este tipo de actividades son los de:
• Estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante
listas de objetivos, mapas conceptuales, mapa mental, mapa de ideas
esquemas, u otros organizadores gráficos.
• Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando
pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y
contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma
sincrónica o asincrónica.
• Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que
respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de
correo, en foros, Wiki u otros organizadores previos.
• Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a
partir de la información que recibe.
• Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos
comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e
interacciones para que tengan un nivel apropiado.
• Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en
la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones
reales.
97
• Proporcionar documentos que para realizar síntesis y análisis, juicio
crítico, ensayos, protocolos, mapas, formulación de problemas, entre
otros.
• Estas actividades pueden ser realizadas individual. por grupos
pequeños o por todo el grupo, las evaluaciones las puede realizar el
tutor al estudiante, una autoevaluación o una co evaluación.
7.3.2.5 Modelos de evaluación
Los procesos de evaluación tienen como objetivo comparar el resultado
obtenido con el resultado esperado, para establecer razonablemente el valor
de un proceso o un método, de una hipótesis o teoría, de la acción de una
persona o un equipo.
• ¿Qué se evalúa?
La evaluación no debe ocuparse sólo del desempeño y logros de los
alumnos En la educación virtual, la evaluación es importante para supervisar
el desempeño de cada uno de los elementos del proceso como son las
actividades, las estrategias de enseñanza aprendizaje, el rol docente, la
plataforma, los recursos educativos, multimedia, de conectividad y por su
puesto el del estudiante.
• ¿Cómo evaluar?
En el caso del estudiante la evaluación tradicional que conocemos no es
suficiente en un entorno virtual, es por ello que se debe implementar diversas
formas para evaluar los procesos. Reeves (2000) sugiere tres formas de
evaluación alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2)
evaluación por desempeño, y 3) evaluación por carpetas.
98
1. La evaluación cognitiva se centra en habilidades intelectuales de orden
superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente
capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de evaluación cognitiva
son los mapas conceptuales, las simulaciones de solución de problemas
pueden integrarse en ambientes de aprendizaje basados en la Red.
2. La evaluación del desempeño es un método que exige a los alumnos
demostrar sus capacidades en forma directa creando algún producto o
involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación se centra en la
capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales
inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o exámenes
tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede ser
revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Los atributos claves
de la evaluación por desempeño son: 1) se centra en un aprendizaje
complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solución
de problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4)
comporta tareas exigentes cuyo desarrollo requiere múltiples etapas, 5) exige
al estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000). Ejemplo son trabajos
o proyectos de investigación
3. Evaluación seguimiento, consistente en almacenar el trabajo del
estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado
con relación al proceso y al producto, las carpetas permiten a los docentes
juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte
del desarrollo de una tarea o curso de estudio.
En un entorno virtual, el aprendizaje de los alumnos puede ser monitoreado a
través de pruebas o exámenes interactivos. Los docentes pueden devolver
los resultados por correo, o colocar las notas en la página del curso. La
retroalimentación inmediata a los resultados de los exámenes puede ser
99
programada en los sitios de la Red para reforzar el aprendizaje de los
estudiantes, y corregir rápidamente sus errores.
En un entorno virtual colaborativo la evaluación por parte de nuestros pares
es importante, es decir, el tutor no solo es el que tiene la responsabilidad de
evaluar sino también los estudiantes pueden comentar sobre los trabajos de
otro, se retroalimentan las tareas, y se autoevalúan. El docente puede tomar
estas opiniones para establecer una evaluación final.
• ¿Cuándo evaluar?
En un ambiente virtual la evaluación debe ser continua desde todos los
aspectos y métodos como los anteriormente mencionados tributan a esta
labor.
Además se propone una Evaluación al inicio del proceso, durante el proceso
y al finalizar el proceso para conocer la evolución del estudiante.
7.3.3 Modelo de aprendizaje Colaborativo
El aprendizaje colaborativo se encuentra sustentado en las teorías
cognoscitivas. Para Piaget hay cuatro factores que inciden e intervienen en la
modificación de estructuras cognoscitivas: la maduración, la experiencia, el
equilibrio y la transmisión social. Todos ellos se pueden propiciar a través de
ambientes colaborativos.
El modelo de aprendizaje colaborativo esta diseñado para que en cada curso
este conformado por grupos de trabajo y en cada grupo de trabajo los
participantes jueguen roles que se relacionan, se complementan y se
diferencien para lograr una meta común. Se requiere entonces establecer
tareas que individualmente no podrían producirse
100
Para fomentar el trabajo colaborativo el tutor deberá planear las siguientes
estrategias:
• Especificar con claridad los propósitos del curso o lección.
• Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el
grupo.
• Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta.
• Monitorear la efectividad de los grupos, a través de los resultados y
evaluaciones realizadas entre pares y por el docente.
• Evaluar el nivel de logros de los alumnos y ayudarles a discutir, que
también hay que colaborar unos a otros.
• Estimular la comunicación interpersonal que facilita el intercambio de
ideas entre los participantes del proceso.
• Propiciar espacios para la evaluación y la co evaluación.
• Utilización de herramientas colaborativas para soportar todo el trabajo
colaborativo.
En este caso los participantes unidos en grupos juegan. Para que exista una
colaboración efectiva en procesos de grupos, los integrantes tienen que
desarrollar y adquirir las competencias y habilidades de trabajo en grupo:
establecer formas de funcionamiento, adoptar criterios para determinar y
aceptar soluciones, generar alternativas, explicar, justificar y evaluar
soluciones, entre otras.
7.3.4 Modelo de ambiente de aprendizaje
• Ambiente o campus virtual de aprendizaje es el espacio donde se lleva
acabo el proceso de enseñanza y aprendizaje allí se conjugan e
interactúan la mayoría de los componente de dicho proceso, se accede a
los recursos y establece toda la comunicación de la comunidad
universitaria virtual.
101
• La plataforma virtual de aprendizaje contara con los servicios educativos
para actividades Online y asincrónicas.
• Acceso online a los distintos recursos disponibles en el campus como
bibliotecas, periódicos, banco de objetos virtuales de aprendizaje,
revistas, además de los materiales educativos didácticos digitales e
interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad,
para los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que
por su contenido merecen que los demás conozcan y aprendan de su
trabajo
• Herramientas que le permitan a los aprendices compartan información,
trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solución de problemas y
toma de decisiones, para que de esta forma se fomente el trabajo
colaborativo como transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas,
asignación de tareas, calendarios, chat, convocatoria de reuniones, lluvia
de ideas, mapas conceptuales, navegación compartida, notas, pizarra
compartida, votaciones, -etc.
7.3.4.1 Participantes del ambiente de aprendizaje
• Estudiante: Es el protagonista y eje de este modelo de enseñanza
aprendizaje, es el responsable de lo que aprende, cuanto aprende y
como lo aprende.
• Experto: Diseña los contenidos de la plataforma.
• Tutor: su participación es importante es el guía en este proceso ayuda
a construir contenidos y estrategias de aprendizaje y sirve de apoyo al
estudiante en su proceso.
• Compañeros de estudio virtual: es la comunidad que se crea en
determinado curso en un programa virtual, y de su interacción
depende que se cree un verdadero ambiente virtual de clase, y se
propicio un aprendizaje colaborativo
102
• Asesor técnico: encargado de resolver las dudas de los estudiantes
con relación a las dudas que tengan con relación a la plataforma.
• Contenidos: Es el objeto de aprendizaje de los alumnos a través de
ellos el estudiante conoce de su saber especifico
• Materiales educativos didácticos: son pieza fundamental para afianzar
los contenidos desarrollar las habilidades y competencias.
103
7.3.5 DIAGRAMA DEL MODELO PEDAGÓGICO
104
7.3.6 MAPA DE CONTENIDOS
105
7.4 Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje
Para el desarrollo de los contenidos de los cursos en los programas virtuales de
aprendizaje, la metodología MEDSHI, a diseñado una estructura guía de cómo se
van a abordar las temáticas, donde lo más importante son las actividades de
enseñanza y de aprendizaje que plantee el tutor o especialista, que tribute al
aprendizaje autónomo, significativo y colaborativo.
Consiste entonces en estructurar el curso en unidades, y las unidades en temas.
Para cada unidad se establecen los objetivos que persigue dicha unidad y para
cada tema de esa unidad los docentes o especialistas deberán realizar una
descripción del mismo, plantear las actividades de enseñanza, que la conforman
todas aquellos recursos que estén orientados a transmitir los conocimientos que
queremos que los estudiantes adquieran. Y las actividades de aprendizaje, se
plantearan con base en las competencias que queremos desarrollar en los
estudiantes.
Un ejemplo de esta estructura la podemos observar en el diseño del curso de
Biología Celular que hace parte del currículo del programa de Licenciatura en
ciencias naturales y educación ambiental que ofrece la Universidad de Córdoba en
la modalidad a distancia.
106
7.4.1 Tabla 6. Estructura del Curso de Biología.
Unidad 1: Origen y evolución de los organismos
Objetivos:
• Conocer las distintas teorías que han surgido alrededor del origen del universo.
• Comprender la evolución tanto del universo como de los organismos a través de las teorías de evolutivas que han
planteado los científicos.
Tema Descripción del
tema
Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Actividad de
seguimiento
Tema 1: Origen
y evolución del
universo
Los científicos
intentan explicar el
origen del Universo
con diversas teorías.
Las más aceptadas
son la del Big Bang y
la teoría
Inflacionaria, que se
complementan.
Muestra de videos en la que
se describa los sucesos que
dieron origen y evolución al
universo.
Luego de haber observado los
videos sobre el origen del
universo, realizar un ensayo
acerca de los aspectos mas
relevantes del mismo.
El seguimiento
se hará sobre los
resultados de las
actividades de
aprendizaje, que
son los ensayos
y las respuestas
de los foros.
Lecturas acerca de las
teorías del origen y
evolución del universo
A través de un foro, el docente
genera una discusión, por
medio de preguntas como por
ejemplo: Según su criterio
107
¿Cómo cree Ud. que se
originó el universo por
evolución o por creación?
Tema 2: Origen
y evolución de
la vida
El origen de la vida
es una de las
incógnitas que ha
dado lugar a
numerosas doctrinas
y teorías a lo largo
de la historia de la
humanidad. Algunas
de ellas son teorías
de la generación
espontánea, teorías
evolucionistas,
creacionistas, la
teoría de Lamarck,
Darwin entre otros.
La teoría de la
evolución en la
actualidad.
Presentaciones multimedia
que consiste en mostrar las
características más
relevantes sobre el origen y
evolución de la vida y sus
respectivas teorías.
Luego de haber observado las
presentaciones y visitado los
sitios Web, realizar un mapa
conceptual en donde se
plasmen las ideas más
importantes, los hechos y
conceptos básicos sobre la
temática
El seguimiento
se hará sobre los
resultados de las
actividades de
aprendizaje, que
son el mapa
conceptual y el
informe.
Vistas a paginas Web
relacionadas con el tema
De acuerdo a la información
plasmada en el sitio Web y
mapa conceptual, realizar un
informe sobre el tema.
108
Tema 3:
Evolución de
los seres vivos
El concepto de
evolución se define
como cambios en el
reservorio génico de
una generación a la
siguiente como
consecuencia de
procesos tales como
la mutación, la
selección natural, el
apareamiento no
aleatorio y la deriva
genética. La
evolución, el proceso
de cambio a lo largo
del tiempo, es el hilo
que conecta a la
enorme diversidad
del mundo vivo.
Animaciones que muestren
como ha sido el origen de
los seres vivos a través del
tiempo.
Presentar un informe tipo
ensayo en donde se plasmen
los aspectos más
representativos sobre la
evolución de los seres vivos
teniendo en cuenta las
animaciones observadas.
El seguimiento
se hará sobre los
resultados de las
actividades de
aprendizaje, que
son el informe y
la sopa de letras.
Lectura acerca del tema. Realizar una sopa de letras
de acuerdo al documento
109
Tema 4:
Historia de
conceptos
Diferentes
conceptualizaciones
y teorías que tratan
sobre el origen de la
vida, la evolución de
los organismos y los
seres vivos.
Se le suministraran
documentos sencillos en
donde se explicará lo
concerniente al tema
Historia de conceptos.
Elaborar un glosario de
terminología de acuerdo a los
documentos suministrados,
realizarlo de forma
colaborativa, cada estudiante
indica una palabra.
El seguimiento
se hará sobre los
resultados de las
actividades de
aprendizaje, que
son el glosario de
terminologías y el
informe
Algunos sitios Web
recomendados para realizar
consultas independientes
Realizar un informe teniendo
en cuenta la información
plasmada en el sitio Web
Tema 5: Teoría
de Lamarck.
Es una Doctrina
evolucionista
expuesta por el
francés Lamarck, en
1809, en su Obra
Se les entregará unas
diapositivas para dar a
conocer la teoría de
Lamarck.
Resolver un cuestionario de
preguntas argumentativas
(preguntas - respuestas)
proporcionado por la docente.
El seguimiento
se hará sobre los
resultados de las
actividades de
aprendizaje, que
110
Filosofía Zoológica.
La teoría de
Lamarck se suele
condensar en la
frase: la función crea
el órgano y la
herencia fija el
cambio en los
descendientes. En
consecuencia el
origen del hombre
sería el pensamiento
de los monos.
Según Lamarck, la
evolución de las
especies vendría
dada por la siguiente
secuencia de
hechos:
Se le recomendara a los
estudiantes visitar páginas
Web recomendadas por la
docente para complementar
la temática expuesta.
Los estudiantes realizarán un
Quiz donde se evaluará la
temática teniendo como
referente el cuestionario.
son el
cuestionario y el
quiz.
111
Los cambios
ambientales originan
nuevas necesidades
Éstas determinan el
uso o desuso de
unos u otros
órganos.
Tales órganos se
desarrollan o se
atrofian,
respectivamente.
Los caracteres así
adquiridos son
hereditarios.
Esta teoría era por lo
tanto también una
teoría sobre el
origen del hombre
112
Tema 6: Darwin
y la selección
Natural
La selección
natural es un
mecanismo evolutivo
que se define como
la reproducción
diferencial de los
genotipos en el seno
de una población
biológica. Concebida
en su forma inicial
por Charles Darwin
(e,
independientemente,
por Alfred Russell
Wallace), fue
posteriormente
reformulada en la
actual teoría de la
evolución, la Síntesis
moderna. En
Biología evolutiva se
A través de una página Web
completa que vincule
videos, animaciones,
imágenes, entre otras se les
dará a conocer las
principales características
sobre la teoría de Darwin y
la selección Natural
A través de un mapa mental
se representaran algunos de
los aspectos más relevantes
de la temática. Este debe ser
realizado individualmente y
una vez terminado se colgara
en el curso.
El seguimiento
se hará sobre el
resultado de la
actividad de
aprendizaje, que
es el mapa
mental.
113
considera la principal
causa del origen de
las especies y de su
adaptación al medio.
Tema 7: Prueba
de la evolución
Desde 1859, con la
teoría sobre el
origen de las
especies de Charles
Darwin, quedaron
sentadas las bases
de la evolución
biológica. Darwin
afirmaba que los
seres vivos que
habitan nuestro
planeta, son
producto de un
proceso de
descendencia en el
que se introducen
sucesivas
Presentación de una
animación que evidencien
cuales han sido las pruebas
evolutivas
Por medio de un foro de
discusión resaltar los temas
centrales sobre el tema prueba
de la evolución.
El seguimiento
se hará sobre los
resultados de las
actividades de
aprendizaje, que
son el foro de
discusión y el
informe sobre las
conclusiones a
las que se
llegaron en el
foro.
Se le suministraran
documentos para que
complemente o refuerce sus
conocimientos.
En un informe escrito resaltar
las conclusiones generales a
las que se llegaron en el foro
sobre el tema
114
modificaciones, con
origen en un
antepasado común.
Por tanto, todos
partieron de un
antecesor común y a
partir de él
evolucionaron
gradualmente. El
mecanismo por el
cual se llevan a cabo
estos cambios
evolutivos es la
selección natural.
115
7.4.2 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Enseñanza
# TEMA DESCRIPCIÓN DEL TEMA TIPO DE
RECURSOS
DESCRIPCIÓN Y MODO
DE PRESENTACIÓN
ESTIMACI
ÓN DEL
TIEMPO
1. Origen y
evolución del
universo
Los científicos intentan explicar el
origen del Universo con diversas
teorías. Las más aceptadas son la
del Big Bang y la teoría
Inflacionaria, que se
complementan.
VIDEOS Una galería de 5 videos
acerca del tema donde el
estudiante tenga la
posibilidad de seleccionar el
que considere más
conveniente.
Cada
Video
tendrá una
duración
aproximad
a de 5 - 15
minutos.
DOCUMENTO
Lectura recomendada
acerca del tema.
Formato: PDF
2. Origen y
evolución de
la vida
El origen de la vida es una de las
incógnitas que ha dado lugar a
numerosas doctrinas y teorías a lo
largo de la historia de la
PRESENTACIONES
3 presentaciones que
consistirán en mostrar las
características más
relevantes sobre el origen y
Cada
presentaci
ón tendrá
un tiempo
116
humanidad. Algunas de ellas son
teorías de la generación
espontánea, teorías
evolucionistas, creacionistas, la
teoría de Lamarck, Darwin entre
otros. La teoría de la evolución en
la actualidad.
evolución de la vida y sus
respectivas teorías,
vinculando elementos
multimediales (texto,
imagen, sonido, entre
otros). Será una
presentación automática
(sin links) desde la temática
(plataforma moodle).
Formato: SWF
estimado
entre 5 – 7
minutos.
PÁGINA WEB Esta página será
complemento para los
temas vistos en las
presentaciones, se
mostraran las diversas
teorías y conceptos a
manera general sobre el
tema, su contenido
vinculara imágenes y texto.
Formato: HTML ó SWF.
117
3. Evolución de
los seres
vivos
El concepto de evolución se define
como cambios en el reservorio
génico de una generación a la
siguiente como consecuencia de
procesos tales como la mutación,
la selección natural, el
apareamiento no aleatorio y la
deriva genética. La evolución, el
proceso de cambio a lo largo del
tiempo, es el hilo que conecta a la
enorme diversidad del mundo
vivo.
ANIMACIONES
2 animaciones que
mostraran como ha sido el
origen de los seres vivos a
través del tiempo, estas
llevaran texto (poco), audio
e imágenes ilustrativas
estáticas o en movimiento,
fotografías.
Formato: SWF
Cada
animación
tendrá un
tiempo
estimado
entre 5 –
10
minutos.
DOCUMENTOS Lectura recomendada
acerca del tema.
Formato: PDF
118
4. Historia de
conceptos
Diferentes conceptualizaciones y
teorías que tratan sobre el origen
de la vida, la evolución de los
organismos y los seres vivos.
MAPA
CONCEPTUAL
DINÁMICO
Consiste dar a conocer de
manera esquematizada y
sintetizada los diferentes
conceptos y teorías, sobre
el origen y evolución de los
seres vivos, cada concepto
profundizará la información
al momento de hacer clic
sobre la palabra. El mapa
conceptual se presentará
como un vínculo.
Formato: C-map-tool (JPG
ó página Web).
5. Teoría de
Lamarck.
Es una Doctrina evolucionista
expuesta por el francés Lamarck,
en 1809, en su Obra Filosofía
Zoológica.
La teoría de Lamarck se suele
condensar en la frase: la función
crea el órgano y la herencia fija el
DIAPOSITIVAS
Este objeto de aprendizaje
se entregara a los
estudiantes como una
presentación. La cual estará
conformada por 10
diapositivas que contendrán
textos cortos e imágenes
30
minutos.
119
cambio en los descendientes. En
consecuencia el origen del
hombre sería el pensamiento de
los monos.
Según Lamarck, la evolución de
las especies vendría dada por la
siguiente secuencia de hechos:
• Los cambios ambientales
originan nuevas
necesidades
• Éstas determinan el uso o
desuso de unos u otros
órganos.
• Tales órganos se
desarrollan o se atrofian,
respectivamente.
• Los caracteres así
adquiridos son hereditarios.
Esta teoría era por lo tanto
PAGINAS WEB.
que ilustren el documento,
con hipervínculos que
permitan la navegabilidad.
Se subirán en el curso para
que los estudiantes las
descarguen.
Formato: PPS.
Estas 2 páginas Web se
encuentran colgadas en la
red, son un material que
combina texto e imagen en
forma agradable
permitiendo al usuario
libertad de navegabilidad.
120
también una teoría sobre el origen
del hombre
Los links para ingresar a
estas páginas Web se
encontraran en el curso en
el tema correspondiente.
Formato: Web.
6. Darwin y la
selección
Natural
La selección natural es un
mecanismo evolutivo que se
define como la reproducción
diferencial de los genotipos en el
seno de una población biológica.
Concebida en su forma inicial por
Charles Darwin (e,
independientemente, por Alfred
Russell Wallace), fue
posteriormente reformulada en la
actual teoría de la evolución, la
Síntesis moderna. En Biología
evolutiva se considera la principal
causa del origen de las especies y
de su adaptación al medio.
GESTOR DE
MARCADORES
WEB (favoritos)
Este sitio Web debe
contener textos legibles con
referentes bibliográficos,
videos, animaciones e
imágenes y navegabilidad
que la permita al usuario un
auto aprendizaje.
121
7. Prueba de la
evolución
Desde 1859, con la teoría sobre el
origen de las especies de Charles
Darwin, quedaron sentadas las
bases de la evolución biológica.
Darwin afirmaba que los seres
vivos que habitan nuestro planeta,
son producto de un proceso de
descendencia en el que se
introducen sucesivas
modificaciones, con origen en un
antepasado común. Por tanto,
todos partieron de un antecesor
común y a partir de él
evolucionaron gradualmente. El
mecanismo por el cual se llevan a
cabo estos cambios evolutivos es
la selección natural.
ANIMACIÓN
Es una presentación en la
cual se evidencian en forma
didáctica, amena y
sintetizada las pruebas
evolutivas, acompañada de
audio e imágenes estáticas
que complementan el
conocimiento
Formato: SWF.
10
minutos.
DOCUMENTO PDF Este contendrá la
información detallada para
que el estudiante
complemente o refuerce
sus conocimientos
Formato PDF.
122
7.4.3 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Aprendizaje
# TEMA TIPO DE
RECURSOS
DESCRIPCIÓN ESTIMACI
ÓN DEL
TIEMPO
1. Origen y evolución
del universo
ENSAYO
Luego de haber observado los videos sobre las
diferentes teorías sobre el origen y evolución
del universo, realizar un ensayo individual
acerca de los aspectos más relevantes.
Sustenta la teoría de la evolución con la que
más te identifiques.
Se
entregará
en el
transcurso
de la
semana en
que se
desarrolla
el tema.
FORO
Después de haber realizado el ensayo y tomar
pocisión con cualquiera de las teorías los
estudiantes deberán participar en un foro
donde el docente generara una discusión por
medio de preguntas como por ejemplo: Según
su criterio ¿Cómo cree Ud. que se originó el
universo por evolución o por creación? Y los
estudiantes teniendo en cuenta su postura
aportaran ideas que nutrirán el foro
123
posteriormente deberán organizar y enviar un
documento acerca de la información y
conclusiones de acuerdo a la discusión del
foro.
2. Origen y evolución
de la vida
MAPA CONCEPTUAL Luego de haber observado las 3
presentaciones y visitado el sitio Web
recomendado, los estudiantes deberán realizar
un mapa conceptual individual en donde
plasmaran las ideas más importantes, los
hechos y conceptos básicos sobre la temática
estudiada de manera esquematizada y
sintetizada.
Se
entregará
en el
transcurso
de la
semana en
que se
desarrolla
el tema. INFORME De acuerdo a la información plasmada en 3
mapas conceptuales del tema “Origen y
evolución de la vida” realizados por tus
compañeros, elabora un informe donde
resalten los aspectos más significativos de
ellos contrastándolo con el que tú realizaste.
124
3. Evolución de los
seres vivos
ENSAYO Luego de haber observado las animaciones
sobre la evolución de los seres vivos, realizar
un ensayo individual acerca de los aspectos
más relevantes.
Sustenta la teoría de la evolución de los seres
vivos con la que más te identifiques.
Se
entregará
en el
transcurso
de la
semana en
que se
desarrolla
el tema.
SOPA DE LETRAS De acuerdo al documento suministrado sobre
el tema la evolución de los seres vivos elaborar
una sopa de letras a través de preguntas y las
respuestas deben estar a manera de frases
cortas en la sopa de letras.
Para armar esta sopa de letras deberán
seleccionarse varios grupos de trabajo en
donde unos se encargaran de elaborar las
preguntas y respuestas, otro grupo se
encargara de organizar la información y el otro
grupo armará la sopa de letras.
4. Historia de GLOSARIO Elaboración de un glosario colaborativo de
terminología sobre el tema historia de
Se
entregará
125
conceptos conceptos de acuerdo a la página Web
visitada.
Para elaborar este glosario los estudiantes
deberán dividirse en varios grupos de trabajo
en donde unos se encargaran de buscar la
información (diferentes terminologías del tema),
otro grupo se encargara de organizar la
información y el otro grupo elaborara el
glosario.
en el
transcurso
de la
semana en
que se
desarrolla
el tema.
INFORME De acuerdo a la información plasmada en el
mapa conceptual y al sitio Web visitado realizar
un informe individual sobre el tema.
5. Teoría de Lamarck
CUESTIONARIO DE
PREGUNTAS
ARGUMENTATIVAS
Luego de haber observado las diapositivas y
visitado las páginas web los estudiantes
individualmente resolverán el cuestionario que
se encuentra en el curso y posteriormente
deberán enviárselo a la docente.
1 semana
126
QUIZ Los estudiantes pondrán a prueba sus
conocimientos, a través de un Quiz utilizando la
herramienta de Moodle, para esto se cuenta
con un banco de 20 preguntas con sus
respectivas respuestas, estas preguntas
saldrán aleatoriamente, donde se evaluará la
temática teniendo como referente el
cuestionario y la lectura.
1 hora.
6. Darwin y la
selección Natural
MAPA MENTAL Se representaran algunos de los aspectos más
relevantes de la temática. Este debe ser
realizado en grupo de 3 estudiantes y una vez
terminado se colgara en el curso.
2 días.
127
7 Prueba de la
evolución
PRESENTACIÓN
POWER POINT
Después de leer los documentos los
estudiantes tendrán la oportunidad de realizar
una presentación en línea donde cada
estudiante haga aportes para llegar a la
construcción del documento, Utilizando
herramientas de la web 2.0 en este caso
Google Docs. Este trabajo se realizara en
grupo de 5 estudiantes.
1 día
FORO Los estudiantes después de haber revisado las
diapositivas de sus compañeros participaran en
el foro de discusión aportando sugerencias, y
resolverán las preguntas realizadas por la
docente sobre el tema.
2 horas
ACTIVIDAD DE SEGUIMIENTO: La nota de seguimiento corresponde a la participación de los estudiantes en el foro
y las diferentes actividades que se planeen por el docente, además de las tareas asignadas. Las Preguntas serán
suministradas por la docente.
128
7.5 Desarrollo y montaje de un curso virtual
7.5.1 Requisitos para el diseño y montaje de un curso virtual
7.5.1.1 Disponer de la tecnología requerida para la conexión a las Intranet o
Internet: La interacción que debe lograrse entre los participantes del curso
(estudiante - estudiante, tutor-profesor - estudiante), se hace imprescindible que al
ofertar un curso con estas características se disponga al menos de una Intranet
sobre la cual implementarlo.
7.5.1.2 Formar un equipo de trabajo multidisciplinario que realice el diseño e
implementación del curso. Los equipos multidisciplinario donde se integren los
especialistas en la materia, metodólogos, técnicos en Informática y diseñadores
(dos últimos son importantes para lograr que los estudiantes satisfagan sus
necesidades en el desarrollo de aprendizaje cooperado, con las exigencias que se
requieran desde el punto de vista del diseño de cada página).
7.5.1.3 Establecer la organización del contenido del curso: En el proceso de
selección de los temas a impartir se sugiere utilizar un diseño top down, con
estructura arbórea, es decir, preparar un sumario que contenga los principales
temas a tratar e irlo refinando progresivamente. Se sugiere además que sea
utilizada una Base Orientadora de la Acción donde su composición sea completa,
las orientaciones sean generalizadas y el modo de obtención sea elaborado
independientemente (personalizado).
7.5.1.4 Disponer en la plataforma seleccionada de mecanismos de acceso
sincrónico y asincrónico. Esta característica es de suma importancia pues es uno
de los que tiende a humanizar el proceso docente – educativo en esta nueva
modalidad, los cuales pueden ir desde el simple correo electrónico hasta el de una
videoconferencia en tiempo real.
129
7.5.1.5 Contar en la plataforma seleccionada con estadísticas de acceso y control.
Con el uso de cursos virtuales se requiere la implementación de ciertas
herramientas, que posibiliten un mayor control sobre el proceso educativo cuestión
que en estos momentos es necesario disponer, debido a la poca cultura que se
tiene por parte de los alumnos del estudio utilizando esta nueva modalidad. Es de
vital importancia que para poder materializar lo planteado anteriormente, disponer
del fondo de tiempo y de los recursos necesarios para llevar a cabo la
preparación, realización, actualización, evaluación y desempeño de esta nueva
forma de docencia, que hasta el momento se venían utilizando en la modalidad
tradicional.
7.5.1.6 Utilizar una adecuada presentación de las lecciones. En el diseño de cada
lección debe lograrse una exposición adecuada de los contenidos. Para ello se
sugiere:
• Adaptarse a la finalidad educativa (motivar, desarrollar y sintetizar
conocimientos).
• Utilizar un lenguaje adecuado, evitando el uso de frases largas y definiciones o
copias impresas.
• Definir un formato adecuado y sencillo en las páginas, con una correcta
utilización de colores, tanto para el texto, como para el fondo, Así como el tipo, el
estilo y el tamaño de las letras.
• Utilizar técnicas de superposición y ocultación para evitar la densidad de
información en una página.
130
• Se deben utilizar de forma integrada las potencialidades que ofrecen las actuales
técnicas de multimedia, para la presentación, las cuales faciliten la comprensión
de la realidad.
• Orientar correctamente la navegación dentro del hiperespacio (espacio virtual),
para evitar pérdidas dentro del medio ambiente ofrecido.
7.5.1.7 Permitir el acceso a la bibliografía básica y complementaria sobre los
temas objeto de estudio. Es responsabilidad del tutor-profesor colocar en el sitio,
otros materiales complementarios que sirvan de apoyo a los temas objeto de
estudio. Adicionalmente, el estudiante debe tener la posibilidad de acceso
bibliotecas virtuales con el fin de poder enriquecer los conocimientos adicionales
orientados bien por el tutor-profesor, sugeridos los propios estudiantes de su
grupo o buscados de forma individual.
7.6 Presentación del curso de Biología Celular
• Roles dentro del curso de biología celular.
1. Rol administrador: configura plataforma y cursos
2. Rol profesor: potesta de crear cursos, matricular estudiantes(no configura
la estructura del curso solo el contenido)
3. Rol estudiante: se registra toma las clases y resuelve actividades y carga
documentos
4. Rol invitado: puede visualizar todas lo módulos y actividades (no tiene
seguimiento)
131
EL CONTENIDO TEMÁTICO SE PRESENTA DE LA SIGUIENTE FORMA
• Trabajado por temas
• Cada tema tiene actividades y recursos
• Las actividades y recursos de enseñanza son:
o Repositorio de objetos virtuales de aprendizaje: El repositorio
contiene los recursos correspondiente a un tema especifico los
cuales vienen clasificados en: Videos, Audio, Imágenes, Páginas
web, Pdfs y Archivos. Este repositorio le brinda la posibilidad de
visualizar todos los recursos organizados por capítulos, temas y
categoría de recursos.
o Presentaciones, diapositivas, documentos, páginas web.
o Mapa conceptual
o Editor de texto, enlace web, edición de página web
• Las actividades y recursos de aprendizaje son:
o Chat, foros, tareas en línea, on line y off line, actividades hot
potatoes, glosarios, paketew scorm e ims, reproductor de video,
ensayos, mapas mentales.
Publicación de los temas: los temas se organizan según los criterios del docente
(visible, oculto y programa). Además se realiza un seguimiento de las actividades
de los estudiantes, tiempo de desarrollo actividad, tiempo en revista de recursos.
Las calificaciones de las actividades se dan cuantitativamente y cualitativamente.
Los documentos adjuntos de los estudiantes que corresponden a actividades de
aprendizaje se suben en el tiempo destinado por el profesor.
Las actividades programadas pueden ser sincrónicas y asincrónicas.
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CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8.1 CONCLUSIONES
8.1.1 Desde lo organizacional:
• FRENTE AL TRABAJO COLABORATIVO: Es de resaltar el compromiso y
la responsabilidad de cada miembro del equipo al realizar sus funciones. Se
tuvo presente que el cumplimiento de las metas, depende del trabajo
individual y colectivo, de la capacidad de comunicarse y de las
herramientas que se utilicen, las cuales fueron innovadoras.
• APORTES A LA FORMACIÓN PROFESIONAL: Se evidenció un estudio a
profundidad desde las diferentes dimensiones de nuestro perfil profesional:
pedagógico, computacional y administrativo, ejercitando actividades de
organización, diseño, programación, que aportaron también a la formación
investigativa.
• SOBRE EL ÁREA ESPECÍFICA: El curso estuvo muy acorde a las
necesidades actuales y futuras del entorno educativo, además fué
pertinente para lograr aprovechar todas la herramientas que encontramos
disponibles en la Web.
• SOBRE LA TRANSCENDENCIA DE LA EXPERIENCIA: Con el Diplomado
y específicamente con la construcción de la metodología se marca un
camino para que las generaciones venideras confíen en la importancia que
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tiene la formación especializada, más aún porque se han dejado huellas y
soportes tangibles que permiten una implementación.
8.1.2 Acerca de las actividades desarrolladas
• CARACTERIZACIÓN: Apropiadas, pertinentes y claras: Se combinan, junto
con los contenidos, la aplicabilidad directa sobre el producto a mostrar:
aprendiendo haciendo.
• HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Fueron adecuadas, La escogencia de las
estrategias de enseñanza por parte de los docentes fueron acertadas y
pertinentes, convirtiéndose a la vez en un gran aporte para el desarrollo
nuestro producto final y contribuyendo así a la construcción de propuestas y
productos fruto del trabajo colaborativo realizado en el diplomado.
• ACORDES AL CONTEXTO: Siempre se tuvo en cuenta el entorno
educativo actual, las políticas educativas y las exigencias del profesional de
hoy.
8.1.3 Acerca de los Productos
• LA DISPOSICIÓN: la orientación futurista de las mediaciones, es necesario
tener la capacidad y conocimiento acerca del uso y creación de
herramientas orientadas a la Web dado su versatilidad, dinamismo y
flexibilidad que ofrecen, Visto desde todos las actividades sociales donde la
educación no es la excepción. Desde ese punto los productos realizados
nos dan un acercamiento y apropiación de bases conceptuales y técnicas
para la creación y manejo de estos recursos.
• LA APLICABILIDAD: Lo más relevante de los productos e s que sean
acordes a las necesidades del contexto y que puedan servir de base para
134
su implementación. Con el resultado de este trabajo se aporta al desarrollo
de sistemas hipermediales en la Universidad de Córdoba, y al mejoramiento
de los procesos educativos en general.
8.1.4 Aportes a la metodología
• En el desarrollo del trabajo se presentaron muchas modificaciones, lo cual
permitió que cada vez se fueran mejorando el producto final. Cada miembro
fue aportando de la mejor manera, fue fundamental la asignación de roles y
tareas, al igual que el manejo de herramientas 2.0.
• Sin duda alguna la metodología contribuye directamente en las actividades
educativas del programa de Lic. Ciencias naturales y educación ambiental,
y en general a toda la Universidad de Córdoba, lo cual da un valor
agregado al trabajo realizado.
8.2 RECOMENDACIONES
8.2.1 Futuros Proyectos:
• Se propone la conformación de un repositorio de objetos de virtuales
aprendizaje
• Planificar un cronograma de trabajo a seguir, para evitar contratiempos.
• especificar mejor los roles y los tiempos de entrega de productos, y hacer
mejor seguimiento del trabajo individual de cada miembro.
• Para la creación de futuros proyectos se debe tener organizado lo que se
quiere y hasta donde se va a desarrollar para que no se presenten
inconvenientes que puedan alterar el proceso.
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• Repartir equitativamente las actividades entre los miembros del grupo de
trabajo.
• Hacer un organigrama para la entrega de documentación.
• Mayor duración para alcanzar el desarrollo del mismo en forma
satisfactoria.
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