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2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013
Enfocado al apoyo multidisciplinario
ISBN: 978-607-482-324-0
MEMORIAS
Objetivo Crear un espacio de reunión, análisis y discusión en las diversas área del conocimiento, para compartir, conocer trabajos académicos e investigaciones concluidas o en proceso, propiciar en la comunidad asistente el interés por la investigación y uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la solución de problemas cotidianos.
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DIRECTORIO
M. en A. H. Humberto A. Veras Godoy.
Rector de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH)
Mtro. Adolfo Pontigo Loyola.
Secretario General de la UAEH
M. en E. Leandro Olguín Charrez.
Director de la Escuela Superior de Tlahuelilpan, de la UAEH
Dr. Jorge Gudiño Lau.
Director de la Facultad de Ingeniería Electromecánica de la Universidad de Colima.
Dr. Juan Carlos Martínez Rosas.
Universidad Autónoma de la Ciudad de México.
Dr. Daniel Vélez Díaz.
Coordinador de Investigación de la ESTl
Mtra. Silvia Soledad Moreno Gutiérrez.
Coordinadora de la Licenciatura en Sistemas Computacionales de la ESTl.
Mtra. Mónica García Munguía.
Responsable del Centro de Cómputo Académico de la ESTl
Las opiniones expresadas en los artículos son responsabilidad de los autores. En la edición de esta publicación se prepararon los documentos originales a las características editoriales de la institución, respetando la redacción de los autores. Impreso y hecho en México.
ISBN: 978-607-482-324-0
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PRESENTACION POR EL DIRECTOR DE LA ESCUELA SUPERIOR DE
TLAHUELILPAN, UAEH
En la tarea constante de mantener la calidad y la actualidad en los procesos de formación integral de
estudiantes, las diversas instituciones educativas especialmente de nivel superior, nos encontramos
inmersos día a día construyendo nuevos espacios y múltiples escenarios innovadores que permitan a
las nuevas generaciones a través de sus competencias, integrarse y contribuir a la evolución acelerada
que en la actualidad se observa en cada uno de los sectores sociales; evolución en gran medida
impulsada por el fuerte apoyo que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) representan
para la realización de actividades cotidianas y alcance de objetivos.
Conocedores de la necesidad de aprender, difundir y discutir los avances recientes respecto de este
prioritario tema, en cuanto a proceso educativo, desarrollo tecnológico e investigación, así como de
establecer la vinculación con el entorno a través de actividades de este tipo, la Escuela Superior de
Tlahuelilpan es sede del evento en esta ocasión denominado 2º Congreso Nacional en Tecnologías de
la Información 2013, y ofrece un escenario propicio para el aprendizaje, la difusión de resultados y sobre
todo para la discusión de los diferentes puntos de vista que al respecto poseen desde estudiantes hasta
personalidades de las diversas áreas del conocimiento, que sin embargo concluyen con los innegables
beneficios que el uso de las TIC han significado en su quehacer cotidiano y en su camino hacia el éxito.
El 2º Congreso en Tecnologías de la Información integrado por talleres, conferencias, ponencias, mesa
redonda, feria de las matemáticas y entrevistas a las personalidades del ámbito de la computación, es un
evento orientado a alumnos, académicos, especialistas, investigadores, empresarios, representantes de
los sectores de la sociedad y público en general interesados en el tema de las TIC, y constituye una
actividad fundamental para nuestra comunidad universitaria, que con el apoyo además de nuestros
organizadores y participantes externos, esperamos llevar a cabo el próximo año y en cada ocasión
mantener la pertinencia en su contenido e incrementar su calidad.
M. en E. Leandro Olguín Charrez
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013
Enfocado al apoyo multidisciplinario
ISBN: 978-607-482-324-0
Contenido
LA IMPORTANCIA DEL LIDERAZGO A TRAVÉS DE LAS REDES SOCIALES .. 1
USO DEL MOTOR DE BÚSQUEDA DE LA RED SOCIAL FACEBOOK® PARA
LA DETERMINACIÓN DE TENDENCIAS DE CONSUMO DE LA POBLACIÓN . 11
EL MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA COMO APOYO AL DOCENTE, CASO
ESPECÍFICO: EL VIDEOTUTORIAL. ................................................................................. 20
RECONOCIMIENTO DE SEÑALES VIALES A TRAVÉS DE INTELIGENCIA
ARTIFICIAL.................................................................................................................................. 26
UN NUEVO PARADIGMA DE COMPLEJIDAD PARA PROYECTOS DE
SOFTWARE ................................................................................................................................. 32
SISTEMA DE CONTROL DE JUBILADOS PARA LA SECCIÓN 35 DE PEMEX”
.......................................................................................................................................................... 39
INCLUSIÓN DE REDES SOCIALES EN LOS SISTEMAS DE APRENDIZAJE EN
LÍNEA: ANÁLISIS INTEGRATIVO DE LITERATURA. ................................................. 45
EL USO DIDÁCTICO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICABLES AL
PROCESO EDUCATIVO ......................................................................................................... 53
SISTEMA INALÁMBRICO DE MONITOREO DE TEMPERATURA EMPLEANDO
TECNOLOGÍA ZIGBEE Y EL PIC 16F877A ..................................................................... 59
SISTEMA DE VISIÓN PARA EL RECONOCIMIENTO DE COLOR Y FORMA DE
OBJETOS EN 2D ....................................................................................................................... 66
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SISTEMA DE RECONOCIMIENTO DE PATRONES DE AUDIO, EMPLEANDO
UNA RED NEURONAL ARTIFICIAL (PERCEPTRÓN) ................................................ 73
IDENTIFICACIÓN DE ESTILOS DE APRENDIZAJE EN ALUMNOS
UNIVERSITARIOS DE COMPUTACIÓN DE LA HUASTECA HIDALGUENSE
MEDIANTE TÉCNICAS DE MINERÍA DE DATOS ......................................................... 80
LOS SERVICIOS PÚBLICOS MUNICIPALES, A TRAVÉS DE LAS TIC, UNA
PERSPECTIVA GLOBAL ....................................................................................................... 89
FORMACIÓN DOCENTE EN EL USO DE TIC EN INSTITUCIONES DE
EDUCACIÓN SUPERIOR ....................................................................................................... 96
EVALUACIÓN CUANTITATIVA DE DIVERSOS ASPECTOS CONCEPTUALES
IMPLICADOS EN EL DESARROLLO DE ALGORITMOS ITERATIVOS..............103
ESTUDIO DE OPINIÓN SOBRE LAS VENTAJAS QUE OFRECEN LOS
CURSOGRAMAS DE ALGORITMOS PARA COMPUTADORA .............................108
LA INFLUENCIA DE LA BIBLIOTECA DIGITAL DE LA UAEH EN LA
FORMACIÓN ACADÉMICA DE LOS ALUMNOS DE LA ESCUELA SUPERIOR
DE TLAHUELILPAN ...............................................................................................................113
PROPUESTA DE SOLUCIÓN DEL PROBLEMA DE ASIGNACIÓN DE
HORARIOS UNIVERSITARIOS (UNIVERSITY TIMETABLING PROBLEM) CON
EL USO DE GRAFOS ARBORIZADOS PRIORIZADOS ...........................................125
LAS REDES SOCIALES VERSUS SOCIEDADES DE APRENDIZAJE ...............131
DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE UNA AUTORIDAD CERTIFICADORA.
........................................................................................................................................................136
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CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN LAS UNIVERSIDADES
TECNOLÓGICAS .....................................................................................................................143
SIMULACIÓN MEDIANTE PLC-HMI DE LAS CARACTERÍSTICAS EN REDES
DE PETRI DE SISTEMAS DE EVENTOS DISCRETOS .............................................149
NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN. ..................................156
CASO DE ESTUDIO: SISTEMA DE ENTRENAMIENTO M´LEARNING. .............166
APLICACIÓN DEL PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES PARA LA
DETERMINACIÓN DE LAS CAUSAS QUE PROVOCAN FALLAS EN EL ACERO
AL CARBONO SAE 1018 .....................................................................................................173
DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA METODOLOGÍA DE
LA INVESTIGACIÓN ..............................................................................................................179
DISEÑO DE OBJETO DE APRENDIZAJE DE GRANULARIDAD BAJA.
PROPOSICIONES ...................................................................................................................187
EL FUTURO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN, EN LA EDUCACIÓN.
........................................................................................................................................................192
OBJETOS DE APRENDIZAJE, EXPERIENCIAS EN SU CONSTRUCCIÓN ......198
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La importancia del liderazgo a través de las redes
sociales
Dr. Fernando Castillo Gallegos, M.A.O. Sonia Guadalupe Reyes Vázquez, Dr. Cuauhtémoc Campos Rangel, Mtro. Héctor Daniel Molina Ruiz, Mtro. Jorge
Martin, Hernández Mendoza, Lic. Gabriela Gomora Castillo, Mtra. Silvia Soledad Gutiérrez Moreno, MTI Mónica García Munguía
Universidad Autónoma de Tlaxcala, Escuela Superior Tepeji
RESUMEN
Los diferentes cambios tecnológicos que la sociedad enfrenta en la actualidad impactan directamente al Liderazgo que es uno de los factores más estudiados y tal vez uno de los menos concebidos. El liderazgo es una virtud que implica influir en los individuos para movilizarlos hacia nuevas metas y objetivos en común, considerando que los resultados podrían o no ser favorables.
Se han desarrollado un sinnúmero de teorías con la finalidad de explicar las características básicas del liderazgo y su aplicación al interior de una organización, de ahí que actualmente resulta imposible no considerarlo porque contribuye a conseguir mejores resultados para las empresas y de acuerdo al buen estilo de liderazgo posicionarlas en mercados globales o nacionales.
Es importante mencionar que las organizaciones para ser consideradas competitivas requieren de facto estar inmersas en la Responsabilidad Social, contar con diagnósticos actualizados de manera constante en Clima Laboral que a su vez incluye comunicación y liderazgo y contar con tecnología de punta en sus procesos de producción, comunicación y marketing que indudablemente deriva en un incremento en ventas.
Pero ¿Cuál es el papel que juegan las redes sociales en las organizaciones y cuál es el impacto del liderazgo con su correcta aplicación?
Indudablemente que la mejor herramienta en la actualidad para dar a conocer personalidades, productos o servicios son las redes sociales interpuestas como medio de comunicación.
1. CONCEPTO DE LIDERAZGO A TRAVES DEL TIEMPO
El líder además de ser un factor de motivación en su contexto y ambiente organizacional (Herzberg, 1968; Sterling-Livingston, 1969; Levinson, 1970; McClelland y Burnham, 1976; y Chan-Klim y Mauborgne, 1997), es también un agente de cambio al interior de la organización. Existen diversos enfoques dentro de la literatura del liderazgo, e incluso, dicho concepto se ha transformado a lo largo del tiempo, en la tabla 1 se presenta la evolución del concepto a lo largo del tiempo.
Época / Año Definición de liderazgo
Época
primitiva
Se encontraba inmerso
en un sistema de
jerarquías en donde el
líder era elegido o se
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imponía por medio de la
fuerza.
Época
griega
Se estudia a partir de la
estrategia militar, la cual
lo conduce a la
excelencia del guerrero.
Sociedades
religiosas
Tenían el poder para
influir y congregar a miles
de fieles que hasta la
actualidad buscan la
salvación atreves del
cumplimiento de los
mandamientos.
1900-1920 Fue definido mediante las
características y poder
con que cuentan los
individuos.
1930 Fue considerado como la
relación que existe entre
los rasgos específicos de
una persona. Además
sobresale el proceso de
estimulación mutua y la
habilidad que tienen
algunas personas para
influir en otras
1940 Capacidad para inducir a
alguien de manera
directa, motivándolo y
coordinándolo para lograr
los objetivos de la
organización la fuerza
principal que estimula,
motiva y coordina la
organización en la
consecución de los
objetivos.
1950 el progreso de metas
compartidas, el resolver
los conflictos y la
autoridad ejercida por los
lideres
1970 es la iniciación y
mantenimiento de los
grupos o de la
organización para el logro
de las metas grupales u
organizacionales”
1974 Teoría de los rasgos y
habilidades (Stogdill)
1984 Los rasgos: estabilidad
emocional y compostura,
reconocimiento de
errores, buenas
habilidades
interpersonales y
amplitud intelectual son
atribuibles al éxito o
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fracaso de un líder.
2006 Un estudio demuestra
que desde la década de
los 50‟s hasta mediados
de los ochentas las
investigaciones acerca
del comportamiento del
líder estuvieron
dominadas por dos
grandes categorías
(preocupación por los
subordinados y
preocupación por la
tarea)
Tabla 1: Evolución del concepto de liderazgo, fuente:
Elaboración propia con base en datos obtenidos de:
Borgodus, 1934; Pigas, 1935; Tead, 1935; Stogdill,
1974; Cf, Rost, 1991; McCall y Lombardo, 1983;
Miranda, 2005; Yukl, 2006)
Desde los trabajos de Stogdill hasta la actualidad se han realizado innumerables investigaciones inherentes a los rasgos y habilidades que caracterizan a los líderes. Aquellos rasgos heredados que de alguna forma dominaron las diversas teorías han sido poco a poco desplazados por habilidades aprendidas y factores situacionales.
En el transcurso del tiempo han surgido cientos de personas con diversas características y cualidades que las han llevado a lograr grandes hazañas un ejemplo es Hitler una alemán que trato de conquistar el mundo creando una raza suprema y que con apoyo de un país cometió actos atroces en contra de los judíos, sin embargo en la historia se le reconoce su liderazgo.
Otro ejemplo a considerar es Martin Luther King, un afroamericano que logro que se reconocieran los derechos civiles de las personas de color cuando en Estados Unidos se vivía una discriminación racial, en fin la lista es enorme y se puede seguir hablando de ellos hay una enorme variedad. De acuerdo con Drucker (1955) y Mintzberg (1975) se menciona que el liderazgo es, o debería ser, un papel fundamental del administrador.
Daniel Goleman (2004), establece que un líder con inteligencia emocional debe presentar 5 características fundamentales (autoconciencia, autorregulación, motivación, empatía y habilidades sociales). Por su parte, en Drucker (2004) se enfatiza que el ejecutivo eficaz o líder no necesariamente emplea técnicas de carisma o empatía, dentro de su organización o contexto de trabajo, para lograr alcanzar los objetivos de la empresa; plantea que el líder debe: poseer el conocimiento necesario para desarrollar su labor; tener un plan de acción bien definido; actuar y asumir las responsabilidades de sus decisiones; desarrollar un feeling para comunicar y centrarse en las oportunidades que surgen y; pensar en la organización como un conjunto.
Los líderes tienen la misión de tener la capacidad de ejercer el liderazgo adecuado, es importante dentro de su desempeño como gerente, porque le permite asumir la responsabilidad de dirigir los esfuerzos e ideas hacia el logro de las metas comunes para un desempeño efectivo, a fin de que la empresa se mantenga en competencia Harris (2001).
2. TEORIAS DEL LIDERAZGO
Existen un sinnúmero de teorías que enmarcan factores, rasgos, características o cualidades que definen al liderazgo, a continuación se mencionan aquellas que se consideran son de mayor importancia.
2.1 Teoría de los rasgos:
Surge en los años de 1920 a 1950 donde específica al rasgo como una cualidad relativamente permanente y resistente que
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manifiesta un individuo en la mayor parte de las situaciones.
Gordon Allport (1937), manifiesta que el ser humano tiende a satisfacer necesidades de supervivencia. Raymond Cattel (1937), complementa la teoría definiendo una serie de rasgos;
1. Superficiales: expresan conductas que no tienen una raíz causal
2. Profundos: forman una dimensión de personalidad.
Los rasgos están determinados por la influencia de la herencia y el ambiente.
Por lo tanto la teoría Identifica las características que diferencian a los líderes de los que no lo son, entre las cuales se encuentran:
Liderazgo transaccional;
Teoría X y Y de McGregor;
La teoría de Argyris;
Teorías del comportamiento;
Teoría de las contingencias (Modelo de fiedler);
Teoría de metas y caminos; entre otras.
3. LIDERAZGO EMPRESARIAL EN EL SIGLO XXI
A través de la historia el liderazgo ha significado un importante desafío, sin embargo con el proceso de globalización, la turbulencia de los cambios generados políticos, sociales, económicos y tecnológicos, han creado nuevas expectativas para la vida empresarial situación que conlleva a modificar la forma de liderar dejando atrás el autoritarismo por el trabajo en equipo, hacer sentir que los empleados tienen autoridad, responsabilidad y libertad para realizar sus actividades cotidianas en las áreas de trabajo ha llevado a grandes empresas a posicionarse en mercados internacionales.
Es de gran importancia el reconocer que el líder debe ser humanista porque los recursos humanos son el factor principal de cualquier organización.
Para que el factor humano contribuya adecuadamente en el logro de metas y objetivos la empresa, ésta se debe preocupar por la realización de diagnósticos inherentes a responsabilidad social y clima laboral, los resultados obtenidos con estos estudios permitirán tomar decisiones y marcar el rumbo de
la organización, los líderes directivos del siglo XXI deberán generar confianza y optimismo en sus empleados, motivándolos a trabajar en equipo, reconociendo su trabajo, habilidades y cualidades así mismo apoyar su desarrollo profesional y personal, para que una organización se posicione en escenarios internacionales se debe comenzar por satisfacer las necesidades de sus clientes internos.
El líder ha de encabezar las transformaciones organizacionales y en la actualidad la mejor herramienta es la comunicación a través de la tecnología ya que le permitirá:
1.- Conocer de manera inmediata lo que sus competidores están haciendo para elevar sus ventas.
2.- A través de la comparación mejorar sus productos o servicios.
3.- Enlazar de forma interna las operaciones que realiza cada departamento, generando de facto la información requerida para auditorias, fisco etc. en tiempo y forma.
4.- Enlazar sus operaciones con otras organizaciones de manera rápida y eficiente.
5.- Posicionarse en los diferentes mercados.
Así mismo el liderazgo está relacionado con factores como:
Saber escuchar
Delegar funciones
Reconocimiento
Respeto
Tolerancia
Rendimiento individual y colectivo
Responder con cautela y ética
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Por último los líderes tienen que fundamentar su trabajo en valores establecidos en las organizaciones, el cumplimiento de éstos permitirá conseguir el compromiso individual y colectivo así como lograr un alto desempeño para hacer crecer a cualquier organización, considerando que el desarrollo del liderazgo es responsabilidad de la organización y de ella dependerá el surgimiento de nuevos líderes que ofrezcan mejores resultados en los negocios, capaces de sobresalir en un entorno cada vez más complejo e interconectado globalmente.
4. REDES SOCIALES
La gran mayoría de autores coinciden que una red social es “Un sitio en la red cuya finalidad es permitir a los usuarios relacionarse, comunicarse, compartir contenido y crear comunidades” y para el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) son “los servicios prestados a través de Internet que permiten a los usuarios generar un perfil público, en el cual plasmar datos personales e información de uno mismo, disponiendo de herramientas que permiten interactuar con el resto de usuarios afines o no al perfil publicado” , así mismo se consideran plataformas de Internet que agrupan a personas que se relacionan entre si y comparten información e intereses comunes.
4. Tipos de Redes Sociales
Existen diversas tipologías identificadas, en el campo de las tecnologías de la información, a continuación se describen las encontradas en la literatura.
Redes Sociales Directas
Son aquellas en donde los servicios prestados son a través del Internet en donde existe una colaboración entre grupos de personas que comparten intereses en común y que, interactuando entre sí en igualdad de condiciones, pueden controlar la información que comparten.
Crean perfiles a través de los cuales gestionan su información personal y relaciones con otros usuarios.
Tienen acceso a la información contenida en los perfiles.
Este tipo de redes que se mantienen en constante evolución permiten a los usuarios disfrutar de un amplio conjunto de acontecimiento, eventos, sucesos, informaciones o comentarios sin que exista la necesidad de desplazamiento geográfico.
Redes Sociales Indirectas
Son aquellas en donde los servicios prestados a través del internet cuentan con usuarios que no suelen disponer de un perfil visible para todos existiendo un individuo o grupo que controla y dirige la información o las discusiones en torno a un tema concreto.
Se clasifican en foros y blogs
Foros: servicios prestados a través de Internet concebidos, en un principio, para su empleo por parte de expertos dentro un área de conocimiento específico o como herramienta de reunión con carácter informativo.
Blogs: servicios prestados a través de Internet, suelen contar con un elevado grado de actualización y donde suele existir una recopilación cronológica de uno a varios autores.
Grupos cerrados
Grupos privados que pueden crearse dentro de algunas redes sociales directas, se encuentran en una tenue frontera entre las redes sociales directas e indirectas ya que comparten características existentes de ambos tipos de redes.
Las redes han estado presentes en la historia del hombre de distintas formas, una organización social, política, económica o social es una red y su éxito depende del manejo de las relaciones sociales.
El internet era un fenómeno relativamente aislado, sin mayor transcendencia, incluso para algunos especialistas. Actualmente, las redes sociales han modificado el uso del internet, han acelerado la colaboración y han
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revolucionado la forma de relacionarse los individuos.
5. PRINCIPALES REDES SOCIALES
La visión de las redes sociales es el de integrar al mayor número de miembros posibles, esto gracias al ofrecimiento de diversas herramientas que garantizan la fidelidad de los usuarios, entre estas herramientas podemos mencionar búsqueda de contactos, mensajería instantánea, correo electrónico, diseminación de información personal, compartir fotos, videos y mensajerías en mensaje de texto.
Redes sociales off-line o analógicas: sin la intermediación de un aparato o sistema electrónico.
Redes sociales on-line o digitales: a través de medios electrónicos.
Redes sociales mixtas: mezcla de los dos tipos anteriores.
Redes sociales horizontales. No tienen una temática definida, están dirigidas a un público genérico, y se centran en los contactos sin un propósito concreto. Su función principal es la de relacionar personas a través de las herramientas que ofrecen, y todas comparten las mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar listas de contactos. Redes sociales verticales. Tienen una tendencia hacia la especialización, ganan diariamente miles de usuarios, otras tantas especializadas se crean para dar cabida a los gustos e intereses de las personas que buscan un espacio de intercambio común. (plataformas)
5.1 De acuerdo a la temática las redes sociales se clasifican de la siguiente manera:
Profesionales: Las más importantes son: Xing, LinkedIn, y Viadeo, que engloban todo tipo de profesiones. Identidad cultural: Ejemplos de esto son: Spaniards, la comunidad de españoles en el mundo; y Asianave, red social para los asiático-americanos.
Aficiones: Por ejemplo: Bloosee, sobre actividades y deportes en los océanos; Ravelry, para aficionados al punto y el ganchillo; Athlinks, centrada en natación y atletismo; Dogster, para apasionados de los perros; o Moterus, relacionada con las actividades y el estilo de vida de motoristas y moteros. Movimientos sociales: Algunas son: WiserEarth, para la justicia social y la sostenibilidad; SocialVibe, conecta consumidores con organizaciones benéficas; o Care2, para personas interesadas en el estilo de vida ecológico y el activismo social. Viajes: Podemos visitar: WAYN, TravBuddy, Travellerspoint, Minube o Exploroo.
5.2 De acuerdo a la actividad:
Microblogging: Algunos ejemplos son: Twitter, Muugoo, Plurk, Tumblr, Wooxie o Metaki.
Juegos. Algunos ejemplos son: Friendster, Foursquare, Second Life, Haboo, Wipley, Nosplay o World of Warcraft.
Geolocalización: Ejemplos de este tipo son: Foursquare, Metaki, Ipoki y Panoramio.
Marcadores sociales: Los más populares son: Delicious, Digg y Diigo.
5.3 Por contenido compartido: Fotos: Algunos ejemplos son: Flickr, Fotolog, Pinterest y Panoramio. Música: Ejemplos: Last.fm, Blip.fm o Grooveshark.
Vídeos: Algunos son: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Pinterest y Flickr.
Documentos: Su mayor exponente es Scribd.
Presentaciones: Las más conocidas son: SlideShare y Slideboom.
Noticias. Algunos de ellos son: Menéame, Aupatu, Digg y Friendfeed
Lectura: Ejemplos de esta categoría son: Anobii, Librarything, Entrelectores, weRead y Wattpad.
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6. LAS REDES SOCIALES MÁS CONOCIDAS
Facebook: Es una Red social gratuita creada por Mark Zuckerberg. Se desarrolló, inicialmente, como una red para estudiantes de la Universidad Harvard, pero desde Septiembre del 2006 está abierta a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Permite crear grupos y páginas, enviar regalos, y participar en juegos sociales. Es una de las más populares en España, especialmente entre los mayores de 25 años.
Hi5: Lanzada en 2003 y fundada por Ramu Ylamanchi es famosa por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una especie de tarjeta de presentación virtual, su enfoque principal es el público joven por la comunicación y entretenimiento, dándole más énfasis a esto último por la gran cantidad de juegos desarrollados. Cabe destacar que, en la actualidad, está perdiendo una cantidad considerable de usuarios a nivel nacional debido a un gran impacto que produce Facebook.
Orkut: Red social y comunidad virtual gestionada por Google, y lanzada en enero del 2004. Está diseñada para mantener relaciones sociales, pero también para hacer nuevos amigos, contactos comerciales o relaciones más íntimas. Es una red muy popular en India y Brasil.
MySpace: Incluye blogs y espacios de entretenimiento social que permiten conocer el trabajo de otros usuarios, escuchar música y ver vídeos. Es muy utilizada por grupos musicales para compartir sus proyectos y crear grupos de seguidores.
Tuenti: Red social española dirigida a la población joven. Se denomina a sí misma como una plataforma social de comunicación. Esta compañía española, inaugurada en noviembre de 2006, cuenta con más de 13 millones de usuarios. A parte de las posibilidades comunes, dispone de Tuenti Sitios, Tuenti Páginas y Tuenti Juegos. Esta red es la más utilizada entre los menores de 25 años en España.
Bebo: Esta red social, fundada en 2004, tiene por nombre el acrónimo de "Blog Early, Blog Often". Una de sus particularidades es que permite crear tres tipos de perfiles: públicos, privados y totalmente privados, lo que la convierte en una opción de alta privacidad.
Netlog: Su público objetivo es la juventud europea y de América Latina. Es de origen Belga y fue fundada en julio del 2003 por Lorenz Bogaert y Toon Coppens. Tiene más de 90 millones de usuarios registrados en 25 idiomas diferentes. Permite crear un espacio web propio y personalizarlo.
Badoo: Fundada en 2006, ha tenido una enorme repercusión en los medios de comunicación por su crecimiento y perspectivas de futuro, 150.000 nuevas personas se registran cada día. Opera en 180 países con mayor actividad en América Latina, España, Italia y Francia. También ha sido criticada por su mala protección de la privacidad.
Sonico: es una de las redes más representativas desarrolladas por personas de América Latina, da solución a las debilidades de otras redes sociales como Hi5, Orkut etc, en temas como seguridad de contenidos relevantes, orden en las aplicaciones, buscando no caer en el caos visual.
6. IMPORTANCIA DEL USO Y APLICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES EN LAS ORGANIZACIONES
En los últimos años se ha generado una revolución tecnológica impactando la vida social, cultural, económica y académica del ser humano y de facto la vida organizacional, el uso de Internet facilita la realización de actividades al interior y exterior de las empresas, la información que manejan los diversos departamentos que las conforman es elaborada en tiempo y forma e inclusive puede ser intercambiada al momento de ser generada, son diversas las aplicaciones que intervienen en los procesos de trabajo y la inclusión de las redes sociales en las firmas ha impactado positivamente el desempeño laboral por la rapidez con que se consigue la información así mismo permite a los
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empresarios cotizar con diversos proveedores de distintos puntos del país el costo de la materia prima para la elaboración de sus productos, colocar publicidad que puede ser vista por consumidores nacionales o extranjeros en relación a los productos o servicios que ofrece la firma, captar socios o accionistas porque se tiene la facilidad de publicar inclusive los estados financieros que demuestran la estabilidad que tiene la empresa en el mercado, conseguir nuevos clientes, utilizar benchmarking de acuerdo a lo que publiquen otras firmas del mismo giro, etc.
Algunos empleados son capaces de combinar la vida laboral con la personal haciendo uso y aplicación de las redes sociales, porque cuentan celulares, tabletas, iPods e inclusive pequeñas laptops que les permiten ingresar a sus lugares de trabajo así como las competencias que engloban sus habilidades y destrezas necesarias para su manejo.
Se ha caracterizado brevemente la gran influencia que hasta ahora ha tenido la aparición de la tecnología dentro del mundo organizacional, sin embargo, aunque los avances tecnológicos son la base fundamental para el desarrollo en la actualidad, es importante considerar en qué medida se debe dar el uso de las redes sociales y tecnología dentro de las organizaciones.
Si se habla de microempresas el uso de las redes sociales representa grandes ventajas, aquellas que no cuentan con los recursos suficientes para su publicidad aprovechan este medio para darse a conocer, les facilitan el captar opiniones, quejas o sugerencias de sus clientes, permiten que la marca obtenga mayor número de consumidores locales, este tipo de empresas al igual que los grandes consorcios de negocios cuentan con diversas opciones de acceso a redes sociales, un ejemplo es la publicidad que se genera en Facebook o los tips promocionales en Twitter esto a través de crear su propia página o perfil para participar en alguna red social como un usuario más solo que con el nombre o razón social de la empresa.
Las empresas deben fijar sus estrategias para el buen uso de las redes sociales, deben de establecer su objetivo, definir que se quiere con el uso de estas, a que publico de interés va dirigido, con quien ha de interactuar, crear contenidos de valor.
Sin duda las redes sociales son la gran herramienta de marketing tanto en la oferta de productos como en la publicación de los mismos siendo capaz de fortalecer ventajas competitivas de dichas empresas, se piensa inclusive que el uso de las redes sociales en el futuro será determinante en la relación entre las empresas y los clientes.
Para saber que tan conveniente es el uso de las redes sociales sería interesante realizar diagnostico donde se consideren los siguientes aspectos: decisión de uso de redes sociales como estrategia de marketing, percepción de los clientes de las acciones de las redes sociales en las organizaciones, la estructura del equipo de trabajo para la gestión de las redes sociales y la medición de resultados de acciones de marketing con el uso de las redes sociales en las organizaciones.
7. EL LIDERAZGO Y LAS REDES SOCIALES
Gracias a las redes sociales, la forma en que se adopta el poder está cambiando, la influencia ya no procede de un grupo dominante está en cada individuo que conforma la sociedad. El liderazgo se ha distribuido y va pasando a manos de los líderes también en las redes.
El impacto del Internet ha sido directo a la comunicación disminuyendo el contacto cara a cara al momento de iniciar los procesos de negociación que realiza cualquier organización.
A su vez, las redes sociales corporativas cambios de la concentración del poder: el liderazgo distribuido. En este nuevo paradigma el líder es el que influye, el que genera opinión, el que moviliza emociones y crea pasiones puede ser cualquier empleado sin importar la posición jerárquica.
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Sin embargo como líder se debe estar consciente de la imagen que se tiene en la red, con qué tipo de noticias se vincula a la persona, que fotografías son asociadas a cada perfil, que tipo de amistades están asociadas al perfil, que mensajes y con qué lenguaje se escribe, el hecho de contar con tecnología de punta implica también la buena ortografía y la formalidad con que se comparte información, se debe buscar el impacto positivo de la imagen virtual que se tiene.
Las organizaciones deben marcar los límites de uso y aplicación de las redes sociales porque así como resulta una herramienta indispensable y útil para la organización podrían ser utilizadas para desprestigio de la misma.
Los procesos de selección de personal comienzan a considerar la búsqueda de candidatos en espacios profesionales como una bolsa de trabajo en linea o en las propias organizaciones, en el Facebook, en Twitter etc. por la información valiosa que proporcionan de su imagen personal, las empresas utilizan estas herramientas para atraer nuevos jóvenes talentos.
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Uso del Motor de Búsqueda de la Red Social
Facebook® para la Determinación de Tendencias de
Consumo de la Población
M.I. Héctor Daniel Molina Ruiz1, M.A.O. Sonia Guadalupe Reyes Vázquez2, Dr.
Fernando Castillo Gallegos3, Dr. Enrique Martínez Muñoz4, Stephani
Monserrat Rojano Chávez5, Mtra. Silvia Soledad Gutierrez Moreno6,
MTI Mónica García Munguía7
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Universidad Autónoma de Tlaxcala
[email protected], [email protected]
RESUMEN
Desde el surgimiento de la red mundial (World Wide Web) los cambios en el comportamiento del mundo han tomado dinámicas más ágiles y variables, todo ello debido al rápido acceso a la información.
El presente documento describe la perspectiva de uso del motor de búsqueda de la red social (en inglés, social networking sites –SNS) más popular de los últimos tiempos (facebook) como un herramienta de búsqueda de información para determinar los gustos del consumidor a nivel global, regional y/o local.
Este tipo de búsqueda de información y los resultados que de ella se desprendan permitiría además de asegurar la predilección y gustos del mercado de consumo, en los distintos niveles, generar un parámetro para la toma de decisiones que asemejaría a un estudio de mercado en forma, sin las implicaciones en inversión de recursos que ello conlleva.
1. INTRODUCCIÓN
Actualmente, se puede encontrar en la literatura científica una gran cantidad de información al respecto de temas como el internet y las redes sociales, lo cual demuestra un marcado interés por el estudio de la temática.
Los algoritmos de búsqueda empleados por los diferentes motores de búsqueda de las herramientas existentes en la red electrónica global (Internet) permiten encontrar fácilmente, casi cualquier tipo de información que el usuario solicite en cualquier momento del día, es solo necesario contar con una conexión alámbrica o inalámbrica (Wi-fi), para tener acceso a la información contenida en la memoria electrónica global de la humanidad.
La misma lógica en los algoritmos de búsqueda, para los distintos motores existentes en internet, es empleada por ejemplo para encontrar personas, aplicaciones, música, video, entre otros, a través de distintos parámetros y algoritmos de, al interior de las diferentes redes sociales, para mayor información con respecto a la tipificación de las redes sociales se puede consultar Castillo Gallegos et al (2013).
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Una búsqueda de criterios a través del motor de de facebook, podría reducir los costos de inversión y gastos, directos e indirectos, de un estudios de mercado para las empresas, en los cuales se apuestan recursos materiales, monetarios, humanos, de tiempo, entre otros, dado que, por una parte y como se hace mención en Scale (2008), se ha convertido en uno de los tópicos más importantes de la literatura científica. Por otra parte, facebook no es solo uno de los temas de relevancia para la comunidad científica, sino que además, es el tema de moda en la sociedad actual a nivel global y en la vida cotidiana.
La reducción de costos planteada, puede incluso mejorar el desempeño de las organizaciones. Como se hace delinea en Molina Ruiz et al (2012) y Molina Ruiz (2012) la organizaciones necesitan generar herramientas que les ayuden a mejorar el desempeño organizacional, para lo cual, determinando el gusto del mercado de consumo por cierto producto o servicio, se genera información para la correcta toma de decisiones, con lo cual se mejora el desempeño de las organizaciones.
2. MARCO TEÓRICO
Los motores de búsqueda web son análogos a un índice, dirigiendo las búsquedas hacia las ocurrencias encontradas para los diferentes términos. Sin embargo, los motores de búsqueda no apuntan directamente hacia términos en los contenidos o bases de datos controlados (Wishard, 1998) a los cuales tienen acceso dichos motores.
Por el contrario, los motores de búsqueda, apunta a las ocurrencias en internet (Wishard, 1998). Es decir en ocasiones el usuario necesita, del universo de información en la red global, contenidos específicos, más que anuncios comerciales u ofertas de servicio. En la figura 1 se representa el acceso a estos tres tipos de contenidos, por parte de los motores de búsqueda existentes.
Figura. 1. Contenidos a los cuales tiene acceso el
motor de búsqueda; fuente elaboración propia con base
en (Wishard, 1998)
En Leighton y Srivastava (1999) se expresa, que los algoritmos exactos para indexar los contenidos y jerarquizar la información en los diferentes motores de búsqueda son secretos comerciales, pero, además de ello, también se habla de que las compañías publicitan algunas generalidades importantes al respecto de la información en torno a dichos algoritmos.
En otro orden de ideas, en Wasserman et al, (1994) se expresa que una red social es un conjunto de individuos conectados a través de relaciones sociales plenas de significado, como lo puede ser: amistad, compañeros de trabajo y/o intercambio de información. Al pertenecer a una red social se llegan a generar incluso metalenguajes de comunicación, propios para determinada red social.
Por un lado dichos metalenguajes de comunicación también se extrapolan al exterior de las redes sociales, sobre todo en el contexto sociocultural y familiar de los sujetos involucrados, inscritos o adheridos a las distintas redes. Como se menciona en Hanneman y Riddle (2005), en el análisis de las redes sociales debe utilizar un vocabulario especializado para describir las estructuras y contenidos del conjunto de observaciones utilizada en la red social particular.
Por un lado, las redes sociales se conforman cuando las personas interactúan (Garton et al, 1997), así pueden socializar al respecto de una gran variedad de temas de la vida diaria (Yang, et al, 2006) además de incrementarse la comunicación interpersonal,
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sobre todo cuando los miembros de la red social se encuentran separados por la distancia, haciéndose poco probable la interacción cara a cara.
Tradicionalmente las redes sociales, de forma conceptual, son vistas como relaciones sociales en términos de nodos o vínculos (Wasserman, et al, 1994). En la figura 2 se ejemplifican las posibles interacciones (no necesariamente exhaustivas) que pueden surgir en una red social particular.
Figura.2. Interacciones (no necesariamente
exhaustivas) al interior de una red social; fuente:
elaboración propia.
El nodo personaliza a cada uno de los actores individuales al interior de la red social y los vínculos delimitan las relaciones entre los actores. En su forma más simple, una red social representa el mapa de todos y cada uno de los vínculos relevantes entre los nodos bajo estudio que pertenecen a la red (Yang, et al, 2006).
Estos dos conceptos generalmente se presentan en un diagrama, donde los nodos se simbolizan como puntos y los vínculos entre ellos como líneas (Wasserman, et al, 1994). La fuerza de interacción entre los nodos en una red social de personas en el mundo real es una cuestión importante (Yang, et al, 2006).
En Milgram (1967) se denota que la fuerza entre los vínculos generados entre los actores (nodos) es mayor si dichos actores poseen o generan otro vínculo o interacción personal.
En 2008, como hace mención Scale (2008), facebook era reconocida como una de las redes sociales más populares y como el único recurso efectivo para localizar personas.
Actualmente se puede decir que facebook es la red social más popular a nivel global, permitiendo no solo encontrar y contactar a personas al otro lado del mundo, sino que además, permite la comunicación con organizaciones sociales, comerciales, gubernamentales, etc. Su poder de comunicación e influencia se evidencia con los acontecimientos suscitados en medio oriente y áfrica, cuando la sociedad organizada mediante esta red social derroco varios gobiernos en un tiempo relativamente corto.
Al día de hoy facebook, fundada en 2004, cuenta entre sus estadísticas con más de un billón de usuarios activos mensualmente (Facebook, 2013), en la tabla 1 se detallan algunos pormenores de la compañía.
Ficha técnica: facebook
Acerca de facebook
Fundada en 2004, cuya misión es
crear un mundo más abierto y
conectado, permitiendo a las
personas estar en contacto con sus
familiares y amigo, para descubrir
que sucede en a nivel mundial y
compartir y expresar lo que
realmente le importa al usuario.
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Oficinas centrales
1601 Willow Road, Menlo Park,
California, 94025
Empleados
4,619 a Diciembre 31, 2012.
Estadísticas
Más de un billón de miembros
activos mensualmente a Diciembre
del 2012.
Aproximadamente 82% de los
miembros activos se encuentran
fuera de los Estados Unidos de
América y Canadá.
618 millones de usuarios activos
diariamente en promedio a
Diciembre del 2012.
680 millones de miembros activos
que usan facebook en aplicaciones
móviles a Diciembre del 2012.
Tabla 1: Ficha técnica de la compañía facebook;
fuente: elaboración propia con base en Facebook
(2013)
3 DISCUSIÓN
Tancer (2007) destaca la importancia de las redes sociales en el segmento de las personas de entre 18 y 24 años, para quienes el acceso a redes sociales se encuentra en primer lugar, seguido del acceso a motores de búsqueda y en tercer lugar el acceso a sitios de correo electrónico.
Drucker (1999) destaca que las instituciones del siglo XXI necesitan competir a nivel global, estableciendo sus estrategias y midiendo su desempeño con los estándares propuestos por los líderes mundiales en determinado campo o mercado.
Para ello se puede utilizar herramientas de mercadeo con objeto de delimitar las mejores prácticas en determinado segmento de mercado.
El motor de búsqueda de la red social facebook, utilizado al día de hoy, para encontrar personas de una forma muy efectiva y ágil, se puede utilizar para determinar las coincidencias con determinados parámetros de búsqueda, al interior de los perfiles que componen el conjunto de usuarios activos de la red social determinada (en nuestro caso facebook).
Extendiendo el algoritmo de búsqueda de personas a través de motor de búsqueda de facebook a los demás campos que componen los perfiles de miembros activos de esta red social, se pueden revisar las coincidencias, con determinado parámetro de búsqueda, que resultarían de ayuda en la predicción de las tendencias del consumidor, en determinado nivel: global, regional y/o local.
Redirigiendo los campos de comparación hacia las publicaciones realizadas en los muros de los miembros activos de facebook, se puede tener la estadística con respecto a las coincidencias encontradas con determinado parámetro de búsqueda, pudiendo clasificarse por algún criterio secundario como lo es: edad, sexo, nacionalidad, nivel de estudio, entre otros.
La información arrojada por la búsqueda, se efectuaría sin violar la privacidad de los miembros activos de la red social, dado que no sería necesario especificar la procedencia de la información, sino que se arrojaría el dato o información solicitada de manera global.
En el caso de los perfiles públicos, aquellos que no tienen restricciones de privacidad expresa por parte del usuario, se podría delimitar la procedencia de la información o
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parámetro de búsqueda coincidente, esto aportaría mayor información al respecto del contenido o parámetro solicitado al motor de búsqueda.
Parámetro de
búsqueda
Buscador
Nivel de
búsqueda
Resultados*
Tiempo de
espera
Coca Cola®
México
186,000,000
0.24 s
Global 269,000,00
0 0.30 s
Yahoo
México
23,000,000 ND
Global 94,100,000 ND
Bing
México
20,600,000 ND
Global 20,500,000 ND
Pepsi Cola®
México
11,700,000 0.25 s
Global 10,800,000 0.25 s
Yahoo
México
2,940,000 ND
Global 15,400,000 ND
Bing
México
2,760,000 ND
Global 2,680,000 ND
Big Cola®
México 62,900,00
0 0.26 s
Global 63,000,00
0 0.17 s
Yahoo México 6,650,000 ND
Global 52,900,00 ND
0
Bing México 6,720,000 ND
Global 6,540,000 ND
*Se omiten los resultados similares o muy similares.
ND = No disponible.
Recurriendo al muro o línea de tiempo de los usuarios en activo (donde se escriben todos los comentarios del usuario) como un campo de búsqueda, discriminando bajo ciertos niveles jerárquicos, como fecha de emisión, lugar o ubicación del usuario (lugar especificado por el mismo usuario o en su defeco, el lugar que tiene registrado por default en su perfil), genero del usuario, entre otros niveles de jerarquía, se tendría información estadísticamente importante y significativa para intentar predecir los gustos del mercado de consumo.
4 SIMULACIÓN
Como ejemplo del proceso que se pretende desarrollar, por medio del motor de búsqueda de facebook, se desprende lo siguiente: al utilizar los tres buscadores más populares en México, (Google ®, Yahoo ®, Bing®) para la encontrarlas coincidencias con respecto de las tres marcas más populares de refresco de cola en el país (Coca Cola®, Pepsi Cola®, Big Cola®), se obtuvieron los resultados de la tabla 2. Dicha información representa la cantidad de coincidencias existentes en la red global, de todo el universo de información contenida en ella, clasificada en dos niveles: resultados para el caso global y resultados para el caso de México. En dicha búsqueda se omitieron aquellos resultados que el motor de búsqueda respectivo consideró demasiado similares.
Tabla 2: Resultado de búsqueda de las tres
mascar de refresco de cola en México, a través
de los tres buscadores más populares en
México; fuente: elaboración propia con base en
los resultados de búsqueda.
En nuestro caso lo que se esperaría es encontrar coincidencias para los diferentes productos o servicios dentro del gusto de la
población mundial, regional o local, que cuente con acceso a internet y que sea miembro de redes sociales (en particular facebook), con objeto de determinar las preferencias por cierto producto, bien o servicio, en el mercado de consumo.
Para ello se seguiría el siguiente proceso:
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· Determinar el parámetro de búsqueda: delimitar el criterio o criterios que se tendrán en cuenta para la búsqueda de coincidencias a través de motor de búsqueda de facebook. Por ejemplo, los tres refrescos de cola más populares en el país (Coca Cola, Pepsi Cola, Big Cola).
· Determinar el nivel de búsqueda: hacer referencia, del nivel al cual se requiere la búsqueda, pudiendo se global, regional y/o local.
· Determinación de parámetros adicionales: se determinarían los parámetros adicionales que se querrían incluir en la búsqueda dentro de facebook.
· Resultado de la búsqueda: consiste de la obtención del reporte de resultados de la búsqueda en la red social determinada. Como ejemplo de la simulación de resultados véase la tabla 3, en ella se resumen las coincidencias que se tendrían al utilizar el motor de búsqueda de facebook para determinar las coincidencias existentes, en los diferentes perfiles de los miembros activos, con respecto de cierto parámetro de búsqueda (en nuestro caso las tres marcas de refresco más populares en el país).
Resultados de la búsqueda a nivel local
Parámetr
o de
búsqueda
Coincidencias
Coincidencias
en diferentes
perfiles
Coca Cola 30 6
Pepsi Cola 45 5
Big Cola 20 2
Tabla 3: Simulación de los resultados de ejemplo que
se obtendrían con el motor de búsqueda de facebook;
fuente elaboración propia.
Para lo anterior se tiene la representación de los resultados de búsqueda en la figura 3, en lacual se diagraman las coincidencias resultantes de la aplicación del algoritmo de búsqueda en los perfiles de los usuarios activos en facebook, con los criterios determinados.
Resultados de la búsqueda a nivel
local
Paráme
tro de
búsque
da
Coincidenci
as
Coincidenc
ias en
diferentes
perfiles
Coca
Cola
30 6
Pepsi
Cola
45 5
Big Cola 20 2
Tabla 4: Segmento de mercado bajo estudio que
prefiere determinada marca de refresco; fuente:
elaboración propia.
Figura. 3. Resultados de la aplicación del algoritmo de
búsqueda en la red social; fuente elaboración propia.
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En la figura 3 se representan las coincidencias de la búsqueda de los tres refrescos más populares en los muros o líneas de tiempo de usuarios activos en facebook, bajo los criterios determinados anteriormente. En este ejemplo no se reconocen coincidencias doble, es decir, que en un mismo perfil se encuentren mención de dos o tres marcas de refresco a la vez, sin embargo se obvia la situación en la cual el motor de búsqueda arrojaría los resultados de coincidencias no importando que más de una marca sea mencionada, en un perfil dado, a la vez. Aunado a ello, se verificaría que al repetirse, por ejemplo 30 veces la marca Coca Cola en seis diferentes perfiles o 45 veces la marca Pepsi Cola en cinco perfiles o 20 veces la marca Big cola en dos perfiles, la interpretación resultante implicará que seis personas de las 13 que conforman el segmento de mercado bajo estudio, prefieren tomar Coca Cola, cinco prefieren Pepsi Cola y dos Big Cola. De lo cual se obtendría que el 46.15 % del segmento de mercado bajo estudio prefieren Coca Cola, 38.46% prefieren Pepsi Cola y 15.38% prefieren Big Cola (véase tabla 4).
5. CONCLUSIÓN
Para las organizaciones es evidente la importancia de la predicción de los gustos del mercado. Esta predicción permite la toma de decisiones informada lo cual reduce el riesgo para las empresas y apoya su permanencia en el mercado. La predicción con base en el motor de búsqueda de la red social facebook propuesta en este trabajo, permitiría generar información valiosa para las organizaciones, de forma que la toma de decisiones se efectúe de manera informada con el objetivo de permanecer en el mercado, ello porque se tendría la información del gusto y comportamiento del consumidor.
Al considerar la confianza del método, es prudente verificar con un estudio posterior, que pruebe la eficiencia de la predicción realizada a partir de los resultados arrojados por el motor de búsqueda de la red social seleccionada, acerca del consumo y gustos del usuario, o segmento de mercado bajo estudio.
Además se debe realizar un estudio subyacente, que puede concretarse mediante encuestas electrónicas, para determinar el nivel de confianza de la información arrojada por el motor de búsqueda. Dichas encuestas se generan fácilmente en sitios de internet como www.encuestafacil.com, incluso se puede generar una aplicación en el mismo Facebook, que determine cuantos de los usuarios de esta inscritos a la red social y que colocaron en su muro cierta palabra coincidente con el criterio de búsqueda, realmente adquirieron el producto, bien o servicio asociado.
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El Material Didáctico Multimedia como Apoyo al
Docente, Caso Específico: EL Videotutorial.
Víctor Manuel Samperio Pacheco; Mónica Cornejo Velázquez; Silvia Soledad
Moreno Gutiérrez.
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.
[email protected]; [email protected]; [email protected]
RESUMEN.
La multimedia surge como una poderosa herramienta que permite al docente diferentes alternativas en el diseño de sus tareas. En el presente estudio se exponen diferentes reflexiones acerca del uso de material multimedia, en especial el video tutorial, como apoyo al docente en su tarea educativa.
En este caso se recolectan las opiniones de los alumnos del tercer semestre de la Licenciatura en Sistemas Computacionales de la Escuela Superior de Tlahuelilpan en la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.
Sin duda el profesor es uno de los actores más importante en el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Al paso del tiempo se han incorporado diferentes herramientas multimedia a su quehacer educativo. Sin embargo en muchos casos estas herramientas no se utilizan de una manera correcta o se utilizan sin una planificación en el proceso educativo.
El presente estudio permitirá obtener indicadores, para determinar la importancia de incluir los elementos pedagógicos en un video tutorial para lograr el objetivo de potenciar la actividad docente.
PALABRAS CLAVE: Multimedia, video tutorial, elementos pedagógicos, ambiente educativo.
1. INTRODUCCIÓN
A partir de la década de los ochentas no han sido pocos los intentos de introducir o incorporar las tecnologías de la información en el ámbito docente, sin embargo esto ha tenido un carácter más que integrador de elementos pedagógicos en el material multimedia didáctico, ha sido de carácter aditivo, llevado más por una moda o presión del mercado que una necesidad de aumentar la calidad de la tarea docente.
El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo, en un principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes, animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos, en todas sus posibles combinaciones.
Podía tratarse de texto y música, ilustraciones con sonido, textos con animaciones y sonido. Sin embargo hoy en día muchas veces se usa multimedia para referirse al, más acertadamente denominado, multimedia interactivo. La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad.
Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos.
Ahora bien el concepto de ambiente educativo se remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores (Centro de Educación en Apoyo a la Producción y al Medio Ambiente. A. C. CEP Parras, México).
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Con las definiciones anteriores podemos decir que sin duda es necesario incorporar distintos medios como textos, sonidos, imágenes, animaciones, videos, gráficos, ilustraciones y fotos en todas sus posibles combinaciones, para lograr condiciones favorables de aprendizaje. Pero en verdad será necesario y si es así, que obtenemos con esta incorporación.
Ahora bien, hablaremos en específico de un material multimedia al cual denominamos comúnmente video tutorial o también llamados screencasts, y en su nombre está la definición, que son tutoriales elaborados en video.
Desde el punto de vista pedagógico podemos definirlo según Sánchez (2013), como un recurso audiovisual donde se indica cómo realizar una actividad de una forma detallada, esto es, las instrucciones paso a paso que deben seguirse para el desarrollo de cualquier actividad. También comenta que al utilizar un video tutorial, en lugar de un documento textual por ejemplo, como recurso de ayuda o guía, se mejora y agiliza el proceso de aprendizaje, puesto que los procedimientos pueden seguirse paso a paso y de forma visual, se aprende de forma más fácil si se lee, se ve y se escucha que si sólo se lee.
1.1 Requisitos para su efectividad.
Un video tutorial puede, por tanto, convertirse en una herramienta eficaz tanto en el ámbito de la gestión y la comunicación institucional como en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje. Los expertos recomiendan que, independientemente del contexto de uso, deban reunir requisitos como los siguientes:
Breve (no más de 5-6 minutos, más
tiempo distrae y evita la retención).
Diseño atractivo y que capte la
atención del usuario.
Comprensible.
Reiterativo (por las razones ya
comentadas). Un video tutorial comprende 4
fases:
Introducción: Debe motivar al usuario, en nuestro caso al alumno, además de estar enfocada en los conceptos generales.
Orientación inicial: Se desarrollan los contenidos con detalle.
Aplicación: Se dan a conocer ejemplos, de preferencia prácticos y se finaliza el tema.
Conclusión: Se da a conocer lo que se aprendió y se ofrece retroalimentación.
Para la elaboración de un video tutorial se sugiere seguir los siguientes pasos:
1.- Planeación.- Escoger el tema a utilizar y estar seguros que es necesario para algún grupo e identificar la utilidad que tendrá, además de lo que aportará.
2.- Elaborar el guion.- Se sugiere que incluya lo siguiente:
Título y saludo inicial: Debe incluir el tema que se va a desarrollar de una manera clara y concisa de tal manera que atraiga la atención o interés de alumno.
Objetivo: Que queremos lograr.
Contenido: La actividad a realizar paso a paso y sin olvidar detalle desde el principio hasta el final.
Conclusión: Breve, sencilla además de incluir tus datos para que el usuario pueda dar a conocer sus comentarios.
3.- Prueba.- Dar a conocer tu video tutorial a diferentes personas, antes de implementarlo, para que te indiquen las dudas o comentarios que tengan y se pueda corregir lo conducente.
Para analizar lo anterior, más adelante se dan a conocer unas gráficas que se obtienen de la investigación de campo con alumnos que dan a conocer su punto de vista acerca
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del uso del video tutorial como apoyo del docente en su actividad pedagógica.
2. DIAGNOSTICO
Se realizó una encuesta a un grupo de alumnos para saber qué cantidad de profesores disponen de video tutoriales como apoyo para su actividad docente y el resultado fue el siguiente:
Figura 1. Profesores que ofrecen video tutoriales para
los temas de sus asignaturas.
Observamos en la gráfica que la mayoría de los alumnos contestaron que ninguno de sus profesores utiliza el video tutorial en sus asignaturas, una tercera parte contestó que solo algunos profesores lo utilizan y nadie contestó que todos sus profesores utilizan esta herramienta multimedia como apoyo en su actividad pedagógica.
Este diagnóstico nos indica que el video tutorial se utiliza poco en la actividad docente, pero será porque no tiene impacto en el aprendizaje del alumno.
Para responder está cuestión se realizó una investigación de campo con una muestra de alumnos la cual se da a conocer en el siguiente apartado.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las diversas investigaciones que se han realizado permiten visualizar que los beneficios que tiene el material multimedia, en particular el video tutorial, en el aprendizaje de los alumnos es diferente,
mientras que en una institución el uso de este no tiene gran impacto en otros lugares se utilizan con regularidad.
Es por lo anterior que se realiza el presente estudio para determinar si hay algún impacto del uso del video tutorial en el proceso de enseñanza aprendizaje en los alumnos de la Escuela Superior de Tlahuelilpan en la UAEH y en especial en los alumnos que cursan la materia de ecuaciones diferenciales.
4. INVESTIGACION DE CAMPO.
Se realizó un video tutorial dirigido a los alumnos del tercer semestre de la Licenciatura en Sistemas Computacionales de la Escuela Superior de Tlahuelilpan en la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, de la asignatura de ecuaciones diferenciales y el tema fue referente a la obtención de la ecuación para obtener la distancia recorrida por un objeto en caída libre.
Este video tutorial se puso disponible en la Plataforma Educativa Blackboard de la Institución y los alumnos tuvieron acceso durante quince días, posteriormente se realizó una encuesta para saber el impacto que tuvo en los alumnos y se obtuvieron los siguientes gráficas.
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Figura 2. Cuál es tu nivel de satisfacción con el video
tutorial.
Figura 3. Como consideras el tema del video tutorial.
Figura 4.Valoracion del video tutorial
Figura 5. Disponibilidad del video tutorial en internet.
De las gráficas obtenemos las siguientes conclusiones:
En lo que respecta al nivel da satisfacción del video tutorial.
La mayoría de los alumnos estuvo satisfecho con el video tutorial.
Algunos estuvieron insatisfechos y nadie estuvo insatisfecho.
En lo que respecta al tema del video tutorial.
La mayoría de los alumnos expresaron que fue interesante divertido y además les enseñó algo nuevo.
Una minoría comento que fue aburrido.
Cuando valoraron el video tutorial en lo general en una escala del uno al diez.
La mayoría está de acuerdo en que su conocimiento aumentó en el tema de la asignatura que se abordó.
Además de aumentar el interés en la materia cubriendo sus expectativas.
Siendo adecuado el material adicional (música de fondo, efectos,).
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En lo que respecta a la disponibilidad para tener acceso al material en internet.
La mayoría estuvo de acuerdo en que el acceso al video tutorial fue fácil.
No hubo problema para visualizarlo o descargarlo.
En base a lo anterior se deduce que los alumnos detectan un beneficio en su proceso de aprendizaje cuando se utiliza un video tutorial que cumpla con los requisitos de efectividad.
5. PROPUESTA
En base al diagnóstico del presente estudio donde se da a conocer que muy pocos profesores utilizan el video tutorial como apoyo a su actividad docente y por el otro lado los alumnos si perciben un beneficio en su aprendizaje con el uso de esta herramienta por parte del profesor se da a conocer la siguiente propuesta:
Tener en la Institución un área especializada en el diseño de material mutimedia, de tal manera que se pueda asesorar al profesorado para que pueda generar conocimientos orientados a la planeación, organización, dirección y control de recursos tecnológicos aplicados a la educación. Entre otras cosas desarrollar proyectos y herramientas multimedia, por ejemplo los video tutoriales, que estén enfocados al proceso educativo.
“En la producción de presentaciones multimedia, en especial las de carácter educativo, deben participar profesionales de diferentes disciplinas, como pedagogos, diseñadores, ilustradores, programadores y comunicólogos” (Latapie, 2009)
6. CONCLUSIONES
A partir del presente estudio se puede concluir que en términos generales, por parte de los alumnos, estos detectan un beneficio en su aprendizaje cuando el profesor hace
uso de un video tutorial como herramienta en su actividad pedagógica.
Lo anterior se concluye de los datos obtenidos mediante la encuesta de satisfacción que se les aplicó después que estuvieron consultando el video tutorial en la Plataforma Educativa.
De la misma forma los alumnos comentan que el video tutorial les ha permitido aumentar el interés de la asignatura. Además también externaron que no tuvieron problema para visualizarlo ni para descargarlo, en general no hubo contratiempos.
Cabe mencionar que es importante que el video tutorial deba cumplir las características, que en los apartados anteriores se mencionan, para que se logre el objetivo que se requiere, Por ello es necesario llevar a cabo la propuesta por parte de los directivos de la institución.
REFERENCIAS
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Ed. Gedisa. Madrid, España.
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Khan, B. (1997). Web-Based instruction (WBI): What is it and Why is it? En B. Khan (Edit.) Web-Based Instruction. New Jersey, Englewood Cliffs.
Latapie, I.(2007).Acercamiento al aprendizaje multimedia. Universidad Simón Bolívar, México. Consultado el 16 de marzo 2013, en: http://biblioteca.universia.net/html_bura/ficha/params/title/acercamiento-aprendizaje-multimedia/id/44762689.html
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Sánchez, M. (2012). CreaticInnova. Consultado el 06 febrero de 2013 en: http://creatic.innova.unia.es/edicionypublicacion/videotutoriales
Ulecia, T. (2009).Apoyo multimedia a la enseñanza de la asignatura matemáticas especiales del CAD. Publicaciones UNED.Consultado el 10 de febrero 2013 en: http://www.librosaulamagna.com/libro/APOYO-MULTIMEDIA-A-LA-ENSENANZA-DE-LA-ASIGNATURA-MATEMATICAS-ESPECIALES-DEL-CAD/527356/8737
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Reconocimiento de señales viales a través de
inteligencia artificial
Solís Galindo, Alonso Ernesto
Escuela Superior de Tizayuca – Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.
RESUMEN
Las propuestas para desarrollar vehículos autónomos en su conducción son cada vez mejor estructuradas en el equipamiento mínimo requerido. Es vital la incorporación de un sistema de visión artificial capaz de reconocer señales viales que encuentra a su paso para que el vehículo pueda realizar la acción correspondiente siendo acorde a la indicación de la señal vial. Se propone la incorporación de una red neuronal artificial (RNA) a dicho sistema, que a través de su entrenamiento y fase de pre-procesamiento de la imagen sea capaz de identificar el tipo de señal y por ende la acción a realizar sobre el vehículo, independientemente de la contaminación que la imagen contenga proveniente del contexto, entorno en el que se encuentra ubicada, o elementos adicionales que la misma señal tenga y que no corresponden a su definición. Se emplean el método de Otsu y el algoritmo de Distancia de Mahalanobis para mejorar resultados
1. ESTADO DEL ARTE
Actualmente son muchos los intentos que se han estado realizando para generar propuestas cuyas funcionalidades alcancen la autonomía en la conducción de algún vehículo. Hace poco tiempo se dio a conocer un vehículo autónomo desarrollado por la empresa Google (Velodyne HDL-64E S2) el cual, según la noticia había logrado realizar un recorrido total de alrededor de 300,000 km cruzando ciudades y carreteras, lugares poblados y autopistas. El auto, según lo descrito por Google, se encontraba dotado de cámaras de video, sensores, radares, rayos láser, etc. a través de los cuales la
información del trayecto a circular era captada y procesada para lograr la conducción autónoma del vehículo (Tehani, 2012).
De igual forma la Universidad Libre de Berlín ha realizado un auto similar al anterior descrito (Rubia, 2011) así como también la Universidad de Oxford, para este último, a diferencia del propuesto por Google no utiliza un GPS debido a que los creadores del auto consideran que se tiene más precisión en la conducción de acuerdo a las señales que se van presentando durante el trayecto del auto (Méndez, 2013).
Para lograr la conducción de un vehículo con las características antes descritas es necesario que el sistema de visión artificial sea capaz de reconocer, entre muchas cosas, las señales viales para realizar las maniobras correspondientes sobre el vehículo y lograr su conducción de forma autónoma.
En los casos anteriormente citados se requiere de un conjunto de consideraciones a contemplar para lograr la conducción de un vehículo en un ambiente real y en tiempo real, dado que al momento de circular por las calles se encuentran otros vehículos circulando, peatones transitando, los semáforos en funcionamiento, las mismas señales viales, etc. Todo ello requiere un procesamiento de distancias mínimas adecuadas para la seguridad no solo del vehículo en cuestión sino también de todo lo demás que lo rodea al momento de su conducción.
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Entre tantas consideraciones, es necesario contar con un sistema que sea capaz de realizar un reconocimiento de las señales viales para poder hacer un ajuste en el trayecto del vehículo que se está desplazando y así llegar un punto de destino específico.
Si bien es cierto, al momento de observar una señal vial siempre se encuentran diferentes elementos que podrían ser considerados como contaminación de la misma señal que se ha captado. Toda esa contaminación corresponde al contexto en el cual se encuentra la señal vial y como ejemplo basta con que se observen cada una de las señales que se encuentran a nuestro paso, será posible ver que hay muchos elementos que obstaculizan la vista de la señal y muchas otras que la acompañan como fondo y que corresponden al entorno en el cual está instalada la señal.
Un factor clave y que debe ser inherente a toda conducción autónoma es la importancia que debe tener el procesamiento de todas las imágenes captadas del exterior del vehículo, dado que es necesario e importante que se obtengan respuestas rápidas para que el vehículo pueda realizar las acciones correspondientes en el menor tiempo posible. Algunas investigaciones arrojan datos sobre los tiempos de respuesta que puede tener el ser humano al momento de accionar los frenos, el tiempo para ello oscila en los 2 segundos mientras que para un vehículo autónomo puede llegar a ser de tan solo 3 décimas de segundo (Rubia, 2011).
Es por ello que es importante contar con algoritmos precisos que permitan tomar decisiones adecuadas en tiempo real para lograr la conducción autónoma de un automóvil.
2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Como especie humana tenemos la necesidad de entender el comportamiento de los seres vivos y de todo lo que nos rodea. Existe incluso la necesidad de emular, simular o de replicar el mecanismo de funcionamiento de algún órgano o miembro de algún ser vivo. Si bien es cierto, esto ha dado como resultado
elementos o dispositivos que permiten facilitar las tareas diarias que actualmente desarrollamos como especie humana.
Es el mismo caso con el empleo de las redes neuronales artificiales. Una red neuronal artificial (RNA) es una estructura compuesta de un número de unidades interconectadas, donde cada unidad posee una característica de entrada/salida e implementa una computación local o función. La salida de cualquier unidad está determinada por su característica de entrada/salida, su interconexión con otras unidades y
(posiblemente) de entradas externas (Schalkoff, 1997).
El modelo general empleado para una RNA es la que se muestra en la figura 1 donde se muestra que las neuronas xm envían las señales de entrada y los valores wm representan los pesos sinápticos en la dendrita yj. Lo que hace cada peso es solo multiplicar la entrada y así se define cada una de las importancias de cada entrada (figura 2).
Por lo tanto la neurona se activa solo si la entrada supera un cierto umbral al aplicar la función de activación sobre yj.
Una RNA busca emular el comportamiento de las neuronas del cerebro humano, que consiste en la capacidad de poder aprender de los eventos o acontecimientos a los cuales se encuentra expuesta y de allí
Figura 1. Modelo de una red neuronal
Figura 2. Modelo matemático de una red neuronal
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Figura 3. Estructura general del trabajo de
investigación
emplearla para mejorar la actividad a la cual está encomendada; es decir, en todos los casos una RNA necesita un proceso de entrenamiento para obtener el aprendizaje mínimo necesario para poder ejecutar de manera adecuada alguna acción. De allí la importancia y el interés que se ha tenido sobre esta área dado que representa un elemento importante en el área de Inteligencia Artificial (IA).
En el caso particular de un sistema de visión artificial, son muchos los elementos o variables que intervienen y que dificultan el proceso de comprensión de la imagen y a su vez la acción a desarrollar como consecuencia del procesado de la imagen capturada. Muchas de las imágenes que alimentan un sistema de visión artificial en la fase de prueba provienen de ambientes controlados, donde se mide el desempeño de la RNA y del algoritmo que se esté aplicando.
Uno de los principales problemas y/o inconvenientes que se presentan en el análisis de una imagen son las sombras y/o elementos que se pueden observar como consecuencia de los obstáculos que se encuentran entre el objeto en cuestión.
Para lograr la conducción autónoma de un auto es necesario que se apliquen algoritmos eficientes al momento de identificar las señales viales que se encuentran durante el paso del auto y así realizar el ajuste en la trayectoria para llegar al destino final.
Es por ello que la propuesta de este trabajo es la aplicación de algunos algoritmos para la identificación de las señales viales haciendo de esto una tarea eficiente al momento de la segmentación de la imagen tomada del ambiente real para realizar el reconocimiento óptimo del tipo de señal vial detectada.
3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN
El presente trabajo surgió como secuencia del trabajo desarrollado por el Dr. Farid García Lamont al momento de plantear en su investigación doctoral la posibilidad de graduar la velocidad con la que se
desplazaba un móvil dependiendo del terreno en el cual se encontraba transitando.
El vehículo propuesto se encuentra dotado de un sistema de visión artificial el cual obtiene fotografías del camino transitado para poder hacer el ajuste de la velocidad.
La propuesta de este trabajo busca incorporar un sistema de visión artificial a través del cual el vehículo pueda identificar y seguir las indicaciones que se muestran en las señales viales para dotar un grado de autonomía a un vehículo.
El presente trabajo obedece a la estructura que se muestra en la figura 3.
Las imágenes empleadas para el sistema de visión artificial deben ser capturadas previamente al procesamiento para identificar a qué tipo de señalización se trata la imagen capturada. Las imágenes deben ser capturadas a color y los formatos de imagen que acepta el sistema son jpg, bmp y gif.
Las señales que han sido considerados para el reconocimiento de señales viales corresponden a: detenerse, sentido contrario, ceda el paso, velocidad máxima, prohibido vuelta en U, semáforo, autopista.
El sistema para el reconocimiento de señales viales consta además de una red neuronal de tipo Backpropagation que es empleada para la identificación de cada una de las 7 señales viales descritas y así poder realizar el reconocimiento de la señal captada. Es por ello que en la fase de entrenamiento se hace uso de un conjunto de señales viales capturadas y que se encuentran en las mejores condiciones y/o capturadas en
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ambientes controlados para que el sistema posea un entrenamiento adecuado para el proceso de reconocimiento.
Para dicha red neuronal se tiene contemplado en su conformación 10 neuronas en la capa oculta para su funcionamiento y la función de entrenamiento de la red es la función de retropropagación de gradiente descendente con momento y con constante de aprendizaje adaptativa.
3.1 Entrenamiento
Antes de realizar la identificación de las señales viales capturadas es necesario que la red neuronal tenga un proceso de entrenamiento. Para ello se alimenta a la red con un conjunto de imágenes que corresponden a señales viales tomadas en ambientes controlados, donde toda aquella contaminación que pudiera haber existido es eliminada para obtener un mejor resultado al momento del reconocimiento.
A las imágenes que forman parte del conjunto de entrenamiento de la red neuronal se les extraen sus características relevantes para posteriormente generar y entrenar a la red neuronal.
3.2 Pre-procesamiento
Las imágenes capturadas que son ingresadas al sistema deben ser pre-procesadas antes de que se haga el proceso de reconocimiento que indique a qué tipo de señal vial corresponde.
Como primer paso la imagen debe ser pasada a escala de grises para después convertirla en una imagen binaria haciendo uso del método de umbralado de Otsu, mismo que es proporcionado por la instrucción Graythresh de Matlab.
Ya que la imagen a procesar se ha convertido en una imagen binaria se procede a obtener las características relevantes de
ésta. De tal forma que a través de ellas se haga el análisis de la imagen para identificar a qué señal vial corresponde (ver figura 4).
3.3 Procesamiento
Una vez que fueron extraídas las características relevantes de la imagen a analizar se comparan con las que ya fueron obtenidas previamente a través de la red neuronal. La comparación se realiza sobre los vectores de patrones que se obtienen durante la fase de entrenamiento de la red neuronal.
De esta manera se obtiene con cierto nivel de confianza a qué señal vial corresponde la imagen analizada.
En el caso de que alguna de las imágenes a analizar no pudiera ser reconocida el sistema arroja como resultado un signo de interrogación (?) para indicar que no encuentra ninguna coincidencia dentro del vector de patrones obtenidos durante el proceso de entrenamiento.
4. RESULTADOS
En la figura 5 se muestra la evolución del error cuadrático que tiene la red neuronal con respecto a las iteraciones que se tienen al momento de realizar el entrenamiento con
imágenes de señales viales empleadas en ambientes controlados. Para esta investigación y dadas las condiciones iniciales para el entrenamiento se logró
Figura 4. Pre-procesamiento
Figura 5. Error cuadrático correspondiente a la fase
de entrenamiento de la red neuronal.
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Figura 6. Training State de la red neuronal
empleada.
alcanzar la convergencia de la red en alrededor de 110 épocas.
En las figuras 6 y 7 se muestran las gráficas correspondientes al Training State y Regression, respectivamente para las 110
épocas en las que se logró la convergencia en la red neuronal.
Al momento de realizar las pruebas sobre las imágenes captadas previamente se obtienen buenos resultados en la fase de reconocimiento (por encima del 95% de confiabilidad) aun teniendo contaminación
dentro de la misma señal vial. Un ejemplo de estas señales se muestra en la figura 8.
Cuando la imagen se encuentra acompañada del contexto donde está instalada o imágenes de fondo, el proceso de reconocimiento de la señal vial baja considerablemente haciendo imposible la identificación de la señal en cuestión. Un ejemplo de estas imágenes se muestra en la figura 9.
La imagen izquierda de la figura 9 corresponde a cualquier imagen que puede ser captada en condiciones reales. El inconveniente de ella es que durante el proceso de segmentación no es posible eliminar todo el fondo que acompaña a la señal vial. La imagen de la derecha corresponde a la misma imagen de la señal vial pero eliminando previamente toda la contaminación presente como fondo de la imagen. Bajo estas condiciones, el proceso de identificación de la señal vial resulta
Figura 7. Progression de la red neuronal empleada.
Figura 9. Imagen con contaminación
proveniente del contexto donde se encuentra
ubicada la señal vial (izquierda). Misma
imagen captada una vez eliminada dicha
contaminación (derecha)
Figura 8. Imagen capturada con contaminación
dentro de la misma señal vial
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exitoso y se logra obtener un nivel de confianza del 96% en la identificación.
5. CONCLUSIONES
De acuerdo a lo realizado durante la fase de prueba del sistema se obtienen buenos resultados cuando la imagen capturada sólo corresponde a la señal vial, es decir, que la imagen no contenga ningún tipo de contaminación fuera del área de la forma de la señal vial. En el caso de existir más elementos correspondientes al ambiente o al contexto de la imagen, éstos dificultan el proceso de reconocimiento, inclusive más que si se tuviera la presencia de elementos adicionales dentro de la señal vial.
Para tratar de obtener mejores resultados se está buscando una alternativa que facilite la segmentación de la imagen para obtener solo la imagen correspondiente a la señal vial a reconocer. Para esto se está incorporando al sistema un algoritmo que permita realizar la segmentación de la imagen a color, tal cual fue capturada para que al momento de binarizarla sea mínima la contaminación que permanezca sobre la imagen.
El algoritmo que se está incorporando corresponde a la Distancia de Mahalanobis, el cual permite seleccionar un conjunto de pixeles para tomar ciertos colores, los cuáles serán los que permanezcan dentro de la imagen y en el caso de que no coincidan los pixeles con los colores seleccionados para la aplicación de la segmentación, estos serán reemplazados por pixeles de color blanco. De esta manera se pretende que el contenido de la imagen sea lo más posible a lo que corresponde a la señal vial en cuestión y así obtener mejores resultados al momento del reconocimiento.
Hay muchas otras formas de segmentar la imagen para dejar solo la parte que se desea de ésta, como por ejemplo a través de la detección de bordes o a través de la forma que tienen las señales viales, entre otras. La realidad es que debido a que cuando las imágenes de las señales son capturadas llevan consigo más imágenes en el fondo o en su contexto que podrían dificultar el proceso de segmentación considerando las
alternativas anteriores. Es por ello que se propone como alternativa manejar el conjunto de colores que definen a las señales viales ya que éstos se encuentran bien definidos para representarlas.
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Tehani, C. (2012) Google y su vehículo inteligente. Recuperado de http://comia.smia.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=86:google-y-su-vehiculo-inteligente&catid=35:inicio&Itemid=85
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Un nuevo paradigma de complejidad para
proyectos de software
Fuentes-Penna Alejandro1, Velez-Díaz D. 2 Y Moreno-Gutiérrez S.2
Escuela Superior de Tlahuelilpan, Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo1,2
RESUMEN
La presente investigación está enfocada en determinar la complejidad de un proyecto de desarrollo de software en la etapa de definición de requerimientos y generar una asignación de recursos humanos con base en las habilidades de cada trabajador en el desarrollo de las actividades del proyecto. El resultado permitirá generar una estimación del costo total y del tiempo total del proyecto partiendo de la asignación de habilidades al personal con base en resultados de proyectos anteriores.
1. INTRODUCCIÓN
La Planeación Estratégica [7] se puede definir como el proceso por el cual se ordenan los objetivos y las acciones en el tiempo; se basa en la selección de medios, objetivos y metas relacionados con la problemática a resolver desde un punto de vista del tiempo, costo y alcance. Dentro de la planeación se fija un estado inicial y un estado al que se quiere llegar en el transcurso del tiempo. Durante el proceso, se realiza una planeación inicial la cual se ve afectada por el comportamiento de los recursos, los resultados que se obtienen y las actividades no planeadas; por ende, se requiere realizar una reformulación de dicha planeación conforme a los recursos actuales, el alcance y el tiempo restante. 1.1. Los proyectos de software – PSP En [6] se propone el concepto de Critical Path Method (CPM) – actualmente Project Scheduling Problem (PSP) – como una
técnica de modelado de proyectos que incluye el listado de actividades requeridas para desarrollar un proyecto, la duración en tiempo de cada actividad (que en su conjunto es el tiempo total del proyecto) y la dependencia entre actividades; utilizando estos valores, CPM estima las diferentes secuencias de actividades (inicioa1 – fina1 – inicioa2) calculando el camino más largo con el tiempo más corto para la terminación del proyecto:
Figura. 1. Secuencia de actividades en un proyecto
En la figura 1, se muestran las diferentes secuencias de actividades y en color rojo se presenta la ruta crítica en relación a la dependencia entre actividades. Con base en la definición de PSP que se presenta en [8], las siglas PSP son consideradas como un nombre genérico para toda clase de problemas en los que es necesario programar, de manera óptima el tiempo, costo y los recursos de los proyectos. 2. Desarrollo del Trabajo 2.1 Un nuevo paradigma de complejidad
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En [8] se clasifica PSP de acuerdo al objetivo de optimización mediante el cual fueron creados, por ejemplo PSP de manera general busca optimizar: tiempo, costo del proyecto y la utilización de los recursos. Para la presente investigación, se define la complejidad de software como la ponderación de las dimensiones de un proyecto de software derivadas del análisis de requerimientos a partir de los indicadores establecidos: a) Cantidad de requerimientos: número de
requerimientos que se definen en la etapa de análisis de requerimientos.
b) Cantidad de actividades: Planteamiento inicial del número total de actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de software.
c) Actividades por clase: clasificación de las actividades en las clases propuestas: análisis, diseño, programación, evaluación, implementación, etc.
d) Tiempo total estimado del proyecto: Tiempo generado a partir del modelo PSPSWD (Project Scheduling Problem for Software Development) con la herramienta AIMMS – Advanced Integrated Multidimensional Modeling Software [1].
e) Costo total estimado del proyecto: Costo total estimado a partir del modelo PSPSWD generado en AIMMS.
f) Número de trabajadores involucrados: Número de trabajadores estimado a partir del modelo PSPSWD generado en AIMMS.
g) Esfuerzo Horas/Hombre determinado por el porcentaje de trabajadores empleados en el proyecto: Porcentaje de la fuerza laboral empleada en el proyecto.
h) La estimación del índice de complejidad (fórmula 21), es la razón estimada directamente proporcional a la sumatoria de los indicadores e inversamente proporcional al inverso del producto de los mismos.
El modelo de indicadores propuesto para evaluar la complejidad en proyectos de software, será implementado entre las etapas de análisis de requerimientos y análisis de software (Figura 2), de acuerdo a un esquema basado en el método de cascada
para desarrollo de software. Al concluir la primera etapa, se obtiene un listado de requerimientos que deberán ser cubiertos por un número estimado de actividades pertenecientes a las clases de actividades: análisis de software, diseño de software, programación, pruebas de software, implementación y evaluación. A partir de esta asignación, el presente modelo tendrá como resultado:
Una asignación de empleados con base en el número de actividades por clase; el número máximo de actividades que cada trabajador le dedicará al proyecto, grado de dominio del empleado en el desarrollo de actividades por clase, nivel de dominio que tiene cada trabajador en el desarrollo de actividades por clase y el número de errores promedio que tiene un trabajador al desarrollar las actividades por clase;
Una asignación del costo total del proyecto con base en el costo por actividad que tiene cada trabajador, al costo unitario de cada actividad/ trabajador;
Una asignación del tiempo total del proyecto con base en el tiempo por actividad que tiene cada trabajador, el tiempo que le dedicará cada trabajador al proyecto, el tiempo unitario para el desarrollo de actividades por clase y trabajador; y
Determinar el nivel de complejidad que tiene el proyecto analizado con base en las características de tiempo, costo y alcance del proyecto, considerando recursos humanos, costos y número de actividades.
Figura. 2. Análisis de complejidad.
2.2 Componentes iniciales del problema
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El objetivo general se orienta a desarrollar un modelo de indicadores para el análisis de la complejidad en etapas tempranas de la planeación de proyectos de desarrollo de software. Cada proyecto conlleva la administración de recursos empleados en la asignación de actividades y de personal con un conjunto de habilidades para el desarrollo de dichas actividades, donde el costo total de un proyecto se genera a partir de la combinación óptima de tiempo, costo y alcance a partir de los recursos destinados al desarrollo de cada proyecto. 2.3 Múltiple demanda de escenarios Cada proyecto tiene una combinación exponencial de los recursos, donde cada escenario involucra recursos humanos, actividades, tiempo de desarrollo del proyecto, distribución de tiempos por actividad/persona, asignación del personal con base en sus habilidades, asignación del personal con base en el costo por actividad, entre otros factores que se involucran de forma directa e indirecta con la planeación de un proyecto de desarrollo de software. Para el caso particular de esta investigación, se desarrolla un escenario para obtener el grado de complejidad del proyecto con base en determinar el dominio de las actividades por parte del personal (habilidades), tiempo estimado de cada trabajador en el desarrollo de una actividad por clase (tiempo por actividad) y el número de errores promedio que tiene cada trabajador en el desarrollo de las actividades por clase (errores por trabajador). 2.4. Modelo matemático Un modelo de programación lineal considera que las variables de decisión tienen un comportamiento lineal, tanto en la función objetivo (Hernández, 2006) como en las restricciones del problema. 2.4.1 Función objetivo La función objetivo se puede orientar a minimizar o maximizar la combinación de las variables; una función objetivo se puede expresar como en la tabla 1:
Función objetivo Minimize ctx
Restricciones: Subject to Ax = b
Variable de decision X
en un rango de l…u
l <= x <= u
Tabla 1. Función objetivo.
La función objetivo (1) propuesta cumple con los siguientes principios:
Minimizar el tiempo de desarrollo de un proyecto con base en el tiempo que se estima que un trabajador puede desarrollar diferentes actividades
Minimizar el costo del proyecto con base en las habilidades del personal para el desarrollo de las actividades.
Minimizar el tiempo de desarrollo con base en la asignación de actividades al personal de acuerdo a la relación tiempo de desarrollo – número de errores.
Minimizar 1 2
1 2
s s s
s s s
z P r t (1)
Donde: Z= función objetivo P = Proyecto actual R = Recursos planeados para el desarrollo del proyecto T = Tiempo total del proyecto 2.4.2 Formulación del modelo matemático de optimización 1. Determinar la cantidad de requerimientos de software a desarrollar.
1
n
req
p P req
(2)
1
iN
i j
req
a A clase req
(3)
2. Determinar el número de actividades que serán desarrolladas en el proyecto que
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deberán cumplir con los requerimientos establecidos en el paso anterior. a. listado de clases de actividades b. listado general de actividades c. asignación de actividades del proyecto en cada clase
i ja A clase Clase
(4)
1 2{ , ... } |i j n kp P A a a a a Clase
(5)
3. Asignación de costos promedio por actividad/trabajador con base en las clases determinadas y en el salario de cada trabajador:
1
|n
i j k TP
k
a A ct ct C
(6)
4. Determinar el nivel de habilidad que tiene cada trabajador en el desarrollo de actividades de cada clase.
|1 10i pt T si si
(7)
5. Determinar el tiempo promedio que un trabajador emplea en el desarrollo de una actividad de cada clase en una unidad de tiempo determinada por el administrador de proyectos.
|i j j j aa A t e t t
(8)
6. Determinar el número de errores promedio que un trabajador tiene en cada clase en una unidad de tiempo determinada por el administrador de proyectos.
1
_n
clasej j
j
e E errores promedio clase
Clase
7. Determinar el tiempo total que le dedicará cada trabajador al proyecto a analizar.
|ii j p i ee A t T e T
(10)
(9)
8. Determinar el número máximo de actividades que desarrollará el trabajador en el proyecto a analizar.
1
n
i
k
e E a A
(11)
9. Asignación de actividades a los empleados involucrados en el proyecto con base en sus habilidades y menor número de errores.
1 2{ , ... } |i n ne E S s s s s Sp
(12)
1 2{ , ... } | ( ) ( )i n i p i jS s s s S S and S a
(13)
i p js S clase Clases
(14)
1 2( ) ( ) { ,
... } | ( ) ( )
i p i j p
n j l p p e
a A and a clase S s s
s clase e E donde S S
(15)
1 1
( ) ( )
ji
i p i j i
T eT e
j
i j
a A and a clase e E
errores e E errores
(16)
10. Determinar el costo total del proyecto
( , )
1 1
* ( , )n m
e a
a e
Min c Cplex e a
(17)
11. Determinar el tiempo total para el desarrollo del proyecto
( , )
1 1
* _ ( , )n m
e a
a e
Min t Cplex t e a
(18)
12. Determinar la asignación de actividades a los empleados con base en el número de errores promedio que tiene cada trabajador en el desarrollo de actividades por clase.
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( )
1
_ *
_ ( , )
n
clase
clase
Min errores promedio
Cplex errores t clase
(19)
13. Determinar la asignación de las actividades con base en el nivel de dominio que tienen los empleados en las diferentes clases de actividades.
( , )
1 1
* _
( , )
m n
e clase
e clase
Max habilidades Cplex
habilidades e clase
(20)
14. Determinar la complejidad del proyecto
1 1 1
( , ) ( , )
1 1
( , )
( / )*3 ( / ) ( / )
*2 (( / ) / ) % ( /
)*2
n n n
p p p
i i i
n n
cu e a e a
i i
e a
C a A req A e E
a n c f c
t
3. Resultados
Se realizaron 25 instancias (tabla 2) donde se estableció la complejidad de proyectos de software a partir del modelo generado con la herramienta AIMMS, con base en datos aleatorios, donde se calcula el tiempo total y el costo total del proyecto con base en combinaciones (iteraciones) entre los recursos empleados para cada proyecto, las restricciones, minimizando el costo total, minimizando el tiempo total y minimizando el número total de errores.
No. Com
plejid
ad
Núm.
de
Iteraci
ones
Memoria
RAM
Costo total
de
desarrollo
($)
Tiempo
total de
desarroll
o
1 4.3 31 69 Mb 245E3 1920
2 4.1 23 68.2 Mb 1.69E6 19330
3 3.7 28 69 Mb 190E6 2.129E6
4 5.8 30 69.7 Mb 6.150E6 69.8E6
5 6.2 36 69.6 Mb 60.5E9 6.67E9
6 4.8 17 69.8 Mb 60.5E9 66.7E6
7 4.3 17 69.9 Mb 86E9 47.6E6
8 4.6 17 70 Mb 86E9 47.6E6
9 7.4 32 68.1 Mb 854.4E9 796.2E9
10 6.4 26 69.3 Mb 854.4E9 796.2E9
11 5.6 39 69.6 Mb 909.2E9 837E9
12 6.6 47 69.9 Mb 909.2E9 837E9
13 7.0 65 70.0 Mb 954E9 882.6E9
14 7.2 52 70.3 Mb 963E9 942.6E9
15 6.8 36 70.7 Mb 998.2E9 976.2E9
16 7.3 42 70.8 Mb 1,060.2E9 1,000E9
17 7.6 95 71.2 Mb 1,132.2E9 999.4E9
18 6.8 59 71.4 Mb 1,255E9 1,114E9
19 7.3 44 71.5 Mb 1,223.4E9 1,175.4E
9
20 7.5 68 71.6 Mb 1,229.4E9 1,149.4E
9
21 7.5 64 72.0 Mb 1,342E9 1,363.6E
9
22 6.1 67 63.2 Mb 1,301E9 1,249.6E
9
23 6.9 76 63.7 Mb 1,368E9 1,188E9
24 7.4 77 63.8 Mb 1,571.2E9 1,604E9
25 7.5 94 64 1,584.2E9 1,698.8E
9
Tabla. 2. Resultado de instancias
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4. Conclusiones
Las metodologías empleadas actualmente para el seguimiento al desarrollo de software (Moprosoft, CMMI, ITIL, RUP) se aplican en etapas avanzadas sin considerar las características iniciales del proyecto ó la capacidad instalada de la empresa en cuanto a recursos y partiendo de un supuesto basado en la experiencia del administrador del proyecto.
Con esta propuesta, la determinación de la complejidad de un proyecto de software en etapas tempranas, proporcionará al líder de proyecto información relacionada con la posibilidad de desarrollar el proyecto con base en los recursos iniciales destinados, y proveer una asignación inicial para validar cargas de trabajo (tiempo estimado por actividad, número de errores promedio por actividad y nivel de habilidad en relación a cada clase de actividad), una proyección inicial del costo total estimado a partir de la ponderación en proyectos anteriores y determinar la duración total del proyecto con base en los tiempos estimados por trabajador.
4.1. Trabajos Futuros
El enfoque orientado a determinar la complejidad en proyectos se software, se puede aplicar en diferentes tipos de proyectos, partiendo del supuesto que cualquier proyecto tiene 3 características fundamentales: tiempo, costo y alcance.
Por otra parte, es conveniente mencionar que los proyectos en empresas parten de un supuesto económico que diferencia para proyectos de investigación donde los supuestos iniciales varían con respecto al objetivo de dicha investigación. Por ende, se puede
considerar como trabajo futuro, orientar la determinación de la complejidad en etapas iniciales a proyectos de investigación con los requerimientos iniciales relativos a este campo.
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20, (2010) ISBN 97809652558-6-8.
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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Sistema de control de jubilados para la sección 35
de Pemex”
Edgar Amador Morales, Mti. Mónica García Munguía
Universidad Interamericana para el Desarrollo - Sede Tula
[email protected], [email protected]
RESUMEN
El departamento de Recursos Humanos cuenta con una base de datos manejada todavía de forma tradicional, es decir con expedientes en papel de cada uno de los empleados de la Sección 35 de PEMEX, misma que sirve para la generación de trámites ante la solicitud de una jubilación. El presente proyecto diseña y desarrolla un sistema de control de jubilados, mediante una base de datos para favorecer a la empresa PETRÓLEOS MEXICANOS (PEMEX REFINACIÓN) en la administración de sus trabajadores haciendo referencia a la antigüedad laboral de cada uno de ellos.
1. ANTECEDENTES
La automatización de sistemas, es una estrategia empresarial importante que deben acompañar a los demás esfuerzos de cambio que las organizaciones lleven adelante.
El sistema no sólo es bueno para la empresa, a mediados de los años 90, la mitad de las compañías importantes contaban con algún tipo de sistemas. A finales de los años 90s, el 75% de las empresas importantes tenían departamentos independientes dedicados exclusivamente al área de sistemas.
La formación y el perfeccionamiento son áreas en las que ha aumentado el interés en los últimos años. Decidir, diseñar y poner en marcha programas de formación y
perfeccionamiento de los empleados, con el objetivo de mejorar sus capacidades, aumentar su rendimiento y hacerlos crecer es una cuestión por la que cada vez hay una mayor preocupación importante por los sistemas.
No obstante, la evolución experimentada por las empresas en los años 2000 en términos efectivos (reducciones y cierres) y estructuras organizativas, están produciendo importantes cambios en los conceptos tradicionales de la gestión de las carreras. Las empresas utilizan los sistemas de información como una de las estrategias más importantes para seguir siendo competitivas.
Los cambios rápidos que se producen en las tecnologías y la necesidad de disponer de un sistema que sea continuamente capaz de llevar a cabo nuevas tareas, supone un importante reto al que tiene que hacer frente cada empresa.
Un sistema es importante porque permite:
Mayor identificación con la cultura organizacional.
Disposición desinteresada por el logro de la misión empresarial.
Entrega total de esfuerzo por llegar a cumplir con las tareas y actividades.
Promueve agilización de trámites.
Mejora el desempeño de los colaboradores.
Desarrollo de una mejor comunicación entre los miembros de una organización.
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Reducción de costos.
2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El área de Recursos Humanos de la Sección 35 del Petróleos Mexicanos presenta deficiencias en su organización en los procesos administrativos que representan el quehacer del día a día en la jornada laboral, dicha situación genera descontrol y descontento por parte de los que solicitan la gestión de una jubilación ya que derivado de todo el mal manejo de documentos han sido parte de la pérdida de datos y expedientes en papel y que retrasa el proceso para el futuro pensionado generando molestias y una mala imagen del área situación que preocupa a los responsables del áea debido que la perdida de algunos documentos son de carácter legal creando un aumento en los costos de la administración.
3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
3.1 Introducción
FDD (Feature Driven Development por sus siglas en inglés Desarrollo Basado en Características) propone el diseño de un modelo global para conocer completamente el contexto general y los requerimientos del sistema a desarrollar, definiendo los límites del software y la implicación de los aspectos sociales y organizacionales. Con este modelo se debe lograr describir lo que requiere el client, la empresa o los stakeholders en lenguaje natural, de manera que se pueda establecer una base para la creación del diseño de lo que será el sistema y definir un conjunto de requisitos que se pueda validar una vez que se construye. Se muestra un ejemplo en la imagen 1 (PALLAROSO, 2011)
Figura.1. Pasos Secuenciales FDD
4. ESTRATEGIAS
La estrategia para este proyecto será la metodología ágil denominada Feature –Driven Development (FDD), ya que está define un proceso iterativo que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de características que debe reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad. (Abrahamsson, 2002)
4.2 Diagrama de casos de uso
En la siguiente imagen 2 se muestra el diagrama de Casos de uso del sistema utilizando la notación UML considerado como un estándar en el desarrollo de proyectos de software, siendo el punto de partida de los mismos.
El presente documento explica la forma de interactuar entre el usuario y el sistema de forma general o también algún dispositivo externo. Los casos de uso se suelen desarrollar en equipo, con desarrolladores de software por un lado y otras partes interesadas por otro, como los usuarios del sistema propuesto.
Figura.2. Diagrama De Casos De Uso Sistema De
Control De Jubilados
El diagrama presenta en una caja el programa que estamos haciendo. Dentro de esa caja se crean elipses indicando qué tareas se puede realizar alguien que use el sistema pudiendo ser una persona o el usuario, o un aparato externo que se comunique con nuestro programa para
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acumular o enviar datos o incluso otro programa que no tenga nada que ver con el nuestro. Estos agentes externos al programa y que "hablan" con él se llaman actores. Se dibujan como unos pequeños monigotes, en el diagrama de casos de uso, con unas líneas indicando las actividades que puede hacer cada uno.
4.3 Diagrama de clases En la imagen 3 se muestra el diseño de la base de datos en un diagrama de clases de la propuesta del software.
Figura. 3. Diagrama de Clases
El diagrama muestra las clases, interfaces, y colaboraciones y sus relaciones entre ellos. Se usan en el diseño del modelo estático para ver el sistema y son la base para los diagramas relacionados: Diagramas de Componente y Diagramas de Instalación (Deployment).
Los diagramas de clase son importantes en el desarrollo de la ingeniería hacia adelante e ingeniería inversa y gráficamente un es una colección de vértices y arcos.
5. FUNCIONALIDADES DEL SISTEMA
Se presentará en la siguiente tabla se muestran las funcionalidades del sistema
No. FUNCIONALIDAD CLASE
1 Diseño para Guardar todas las
jubilaciones hechas. JUBILADOS
2
Diseño para Buscar y modificar a
un jubilado en específico ya sea
por ficha o nombre.
JUBILADOS
3
Diseño para Detectar que oficios
hacen falta para la jubilación de
dicho trabajador.
JUBILADOS
4 Diseño para Mostrar las fechas de
inicio y fin del trámite de jubilación. TIEMPOS
5 Diseño para Inserción de datos de
manera gráfica y amigable. JUBILADOS
Tabla 1 Funcionalidades del Sistema de Jubilados
6. PROCESO DE DISEÑO POR FUNCIONALIDADES Y CONSTRUCCIÓN POR ITERACIONES
6,1 Iteración 1
Diseño para inserción de datos de manera gráfica y amigable.
La segunda etapa de esta iteración es la funcionalidad con mayor prioridad ya que la función principal de este programa será la inserción de jubilados.
Para hacer la inserción de datos en el sistema se procede a diseñar una base de datos y vincularla al sistema.
6.2 Iteración 2
Diseño para guardar todas las jubilaciones hechas.
La siguiente función es proceder a guardar la información capturada en la funcionalidad uno.
6.3 Iteración 3
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42
Diseño para buscar y modificar a un jubilado en específico con los filtros de ficha o nombre.
Posteriormente se procederá a buscar un jubilado el cual tuvo que seguir las funciones 1 y 2.
6.4 Iteración 4
Diseño en la identificación de documentos que harían falta para la jubilación de dicho trabajador.
Para tener una jubilación completa es necesario conocer el estatus del contenido de su expediente, el sistema tendrá la opción de verificar que documento faltaría para requerir la jubilación.
6.5 Iteración 5
Diseño para mostrar las fechas de inicio y fin del trámite de jubilación.
En esta función se sabrá el tiempo que durará la gestión de la jubilación y saber que tramite se ha atrasado para posteriormente agilizar esa área e identificar cuál es el problema y resolverlo de manera oportuna.
7. PLANEACION POR ITERACIÓN
A continuación se muestra en la Imagen 4 la planeación de cada iteración por medio de un diagrama de Gantt y que es la propuesta presentada ante el departamento de Recursos Humanos de la Sección 35 de PEMEX REFINACION.
Cabe hacer mención que se utiliza un software Groupware en particular el “GanttProject” que ayuda a la coordinación y comunicación de la administración del proyecto con el fin de gestionar la calidad del mismo de tal forma permite administrar los recursos humanos y técnicos que requerirán para el desarrollo del proyecto.
Figura.4. Planeación de Iteraciones
8. PROCESO DE CONSTRUCCION
DE DISEÑO POR ITERACIONES EN
EL SISTEMA
8.1 Diseño para inserción de datos
La imagen 5 se visualiza el diseño de la interfaz para guardar en el sistema los datos de los trabajadores, la programación fue realizada con el software visual studio 2011.
Figura. 5. Alta y Guardado de datos
8.2 Diseño para buscar y modificar a un jubilado por ficha o nombre
A continuación se muestra el diseño de la interfaz gráfica que tendrá el usuario para la búsqueda y modificación del sistema elaborado con visual studio 2011. Ver imagen 6.
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Figura. 6. Modificación y búsqueda de datos
8.3 Diseño mostrar fechas de inicio y fin del trámite de jubilación
Se visualiza en la imagen 7 el diseño de la interfaz gráfica qué mostrara el tiempo de inicio y fin de un trámite de jubilación.
9. ANÁLISIS Y RESULTADOS
Se aplicó una encuesta a los trabajadores del área de recursos humanos con la finalidad de recuperar la satisfacción del usuario ante un sistema que gestione y administre los tramites de los trabajadores para una jubilación.
La encuesta se designó a 97 personas que laboran en el área indicando 72% ha manifestado su apoyo al proyecto ya que les ha sido de gran utilidad y reflejen que en un 75% se agilizo el trámite de los trabajadores interesados en gestionar su jubilación. Ver Gráfica 1.
Grafica 1 Aprovechamiento del Sistema
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Inclusión de Redes Sociales en los Sistemas de
Aprendizaje en Línea: Análisis Integrativo de
Literatura.
Susana Otero Hernández, Maricela Ramírez Silvestre, Patricia Esquivel Suárez, Aurelio Vera Serrano.
Universidad Interamericana para el Desarrollo - Sede Tula
RESUMEN
El creciente desarrollo de las redes sociales dentro de la vida cotidiana ha permitido identificarlas como una herramienta para el desarrollo del aprendizaje colaborativo, sin embargo, aún no se ha establecido un análisis exhaustivo sobre el tema, sus implicaciones y aspectos positivos y/o negativos. El presente proyecto pretende realizar una integración de literatura donde se identifiquen y revisen los sistemas de aprendizaje en línea incorporando la utilización de las redes sociales y sus diversas plataformas virtuales, el análisis de ventajas y desventajas sobre su implementación y posibles soluciones. En este trabajo, se pretende establecer un marco teórico para docentes cuyas condiciones educativas e institucionales permitan la introducción de redes sociales en el proceso de aprendizaje colaborativo y establecer parámetros de información que ayuden a la correcta implementación de las mismas, para que se fortalezcan las estrategias de enseñanza y mejoren las competencias en los estudiantes en la dinámica social.
1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el uso de redes sociales como fuente de entretenimiento e interacción social es muy común en personas de todas las edades. Especialmente niños y jóvenes, comparten la opinión de que el uso de las redes sociales puede ser efectivo para mejorar el aprendizaje académico; ya que en estos sitios, los estudiantes se benefician de
la inteligencia colectiva del grupo y comparten recursos como videos e imágenes que mejoran la experiencia de aprendizaje (J.Kaur, 2011)
Los servicios de redes sociales fomentan los enfoques de aprendizaje socialmente interactivos y constructivistas; apoyando la premisa de que el aprendizaje es un proceso, más que un resultado. (Mallison, 2011) Las principales ventajas del uso de las redes sociales en línea en el proceso educativo son la flexibilidad temporal y espacial, ya que el usuario accede a la información en el momento y lugar que desea. Esto significa que el individuo es el gestor de la información. Por el contrario, en un contexto escolar, la información es proporcionada, supervisada y gestionada por el docente (Treepuech, 2011)
El uso de sitios de redes sociales genera problemas de manejo de la información, teniendo como resultado la adquisición de conocimientos erróneos o problemas que pongan en riesgo la privacidad de la información del usuario (Min Li, 2009) Sin embargo, en los últimos años ha incrementado el diseño y desarrollo de estrategias que atacan estas desventajas.
Aquí se presenta un análisis de la aplicación de las redes sociales al proceso de aprendizaje; información valiosa para implementar estas estrategias en la labor docente; así como estrategias novedosas para evaluar el funcionamiento de estos sistemas de aprendizaje en línea y minimizar las desventajas de privacidad y exactitud en los conocimientos adquiridos.
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
46
2. MARCO CONTEXTUAL
Se analizaron veinte artículos de investigación tratando el tema del uso de las tecnologías de la información, con especial énfasis en la utilización de las redes sociales, en los procesos de aprendizaje individual y colaborativo. Para lo anterior, se categorizaron en seis subtemas. El primero conceptualiza el desarrollo y origen del proceso de aprendizaje basado en la interacción personal y colectiva de las redes sociales, posteriormente se analizaron los aspectos positivos y negativos del uso de redes sociales y su efecto en el aprendizaje, para ello se basó la literatura en un ejemplo de dos escuelas que utilizaron plataformas virtuales de interacción distintas (facebook y flickr) y con base en los resultados, se pudo identificar la magnitud de influencia positiva o negativa en los estudiantes. Enseguida, se analiza el contexto de aprendizaje en línea y su impacto en las relaciones inter-personales, basando la investigación en la hipótesis de grupos sociales con constructos compartidos y cómo éstos manifiestan mayor nivel de aprendizaje colaborativo mediante la interacción de significados sociales. De igual manera, se aborda la importancia de los conceptos de seguridad y confidencialidad dentro de las redes sociales y cómo éstos forjan y direccionan el aprendizaje individual y colaborativo dentro de un contexto social dinámico y con identidad social temporal. Así mismo, se elabora un esquema de análisis de redes sociales basándose en términos de cohesión y patrones de interacción entre individuos. Por último, se plante una estrategia de evaluación del proceso de aprendizaje en línea implementando un sistema de diagnosis de pares entre los integrantes del grupo social.
Cuadro 1. CLASIFICACIÓN DE LITERATURA POR
TIPO DE APRENDIZAJE
Aprendizaje
Favorecido
Literatura
Analizada
Aprendizaje
Colaborativo
M. Anzures-García, L. A. Sánchez-Gálvez, E. López-Meléndez, G. Andrade-Andrade,
R. Rivera-Morales (2010)
M. Halse, B.J. Mallinson (2011)
B. F. Mansur, N. Yusof, M. S. Othman (2011)
W. Li, X. Wang, M. Yu (2010)
H. Roreger, T. C. Schmidt (2012)
S. Sterlocchi, A. Ravarini (2010)
Aprendizaje por
Competencias
Y. Wang, X. Li (2008)
O. Allognon, F. Touré, E. Aïmeur (2012)
Y. Wang, X. Li (2007)
S. Maglajlic, D. Helic, C. Trattner (2010)
J. Konert, S. Göbel, K. Richter, R. Bruder (2011)
Aprendizaje
Significativo
T-W. Chan (2002)
W. Treepuech (2011)
P. Ractham, D. Firpo (2011)
R. Dinoff, T. K. Ho, R. Hull, B. Kumar, D. Lieuwen, H. Ren, P. Santos (2006)
Aprendizaje
Social
(Relaciones
Personales)
J. Kaur, R. Bharali, P. Y (2011)
S. Banerjee, S. Caballé (2011)
M. Li, Z. Liu (2009)
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L. Lockyer, J. Patterson (2008)
A. B. F. Mansur, N. Yusof, M. S. Othman (2011)
3. DESCRIPCIÓN DE USO DE REDES
3.1 El proceso de aprendizaje en las redes sociales
En el E-Learning, el sujeto es el estudiante que desea adquirir conocimiento y el objeto es la construcción del conocimiento. La interacción del sujeto con el objeto es mediado por herramientas (software y hardware) y una comunidad (red social) que comparte el mismo objeto (Min Li, 2009) El aprendizaje de la Web es un sistema abierto, lo cual significa que no hay distinción entre profesores y alumnos, ya que los estudiantes son responsables de elegir materiales apropiados para la obtención de lo que desean (Norazah Yusof, 2011) El uso de las redes sociales como herramienta en el proceso educativo también fomenta un aprendizaje informal a través de un intercambio de ideas y retroalimentación entre los compañeros. El modelo de aprendizaje en línea se compone de cinco fases: compartir y comparar, disonancia, negociación y co-construcción, prueba de construcciones provisionales y declaración o aplicación del nuevo conocimiento. Estas cinco fases se observaron en un estudio de caso realizado por Lockyer y Patterson (2008), teniendo como sujetos de estudio a estudiantes universitarios. Sin embargo, no fue posible analizar los efectos de los problemas técnicos, o la diferencia entre los usuarios que ya poseían una cuenta de Flickr con los que crearon un perfil específicamente para realizar la actividad del curso.
Los eventos que suceden en las redes sociales son de naturaleza estocástica o incierta, ya que está bajo la influencia de un nuevo grupo de intereses entre los alumnos o usuarios. Sin embargo, Banerjee y Caballé (2011) explican el proceso de aprendizaje en línea utilizando Optimización de Colonia de Hormigas (ACO), que es una técnica heurística utilizada para resolver problemas de optimización que se inspira en la conducta
de las hormigas para encontrar caminos más cortos entre las fuentes de alimentos y su nido, y en donde cada fuente de alimento encontrada es evaluada primero en cuanto a calidad y cantidad antes de ser transportada y de ser buena se deja una cantidad de feromona para que sea encontrada por otras hormigas. En el proceso de aprendizaje, la meta del alumno es encontrar la trayectoria para la propagación de la información, favoreciendo un comportamiento que se vuelve colectivo. La información que circule en la web tendrá que seguir estos pasos para que los usuarios que la utilicen después de un proceso de evaluación puedan manejarla con seguridad.
El objetivo es que se utilicen las redes sociales y recursos de la Web 2.0 para transformar el aprendizaje en línea de informal a formal; y llevarlo también de un modelo de aprendizaje individual al colectivo. Para ello, se deben contar con métodos para evaluar el desempeño de los estudiantes que utilizan las redes sociales o herramientas en línea.
3.2 Efectos del uso de redes sociales en el proceso de aprendizaje
Kaur, et. al. (2011) describen los efectos positivos y negativos del uso de las redes sociales. Los beneficios son:
• Desarrollo social crítico.
• La participación comunitaria en una relación positiva con base en la comunidad
• La mensajería instantánea, que permite comunicarse con amistades existentes,
• Las redes sociales se desarrollarán entornos interactivos que pueden guiar a los estudiantes en el aprendizaje de lo que los maestros quieren que hagan.
Los efectos negativos incluyen la exposición a:
• Material inapropiado para su edad.
• A información engañosa.
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• Material inaceptable, tal como el que incita a la violencia, el odio o intolerancia
• A material ilegal, por ejemplo, imágenes de abuso infantil
• La intimidación y el acoso
• La exposición de los menores a publicidad inapropiada
• El uso del chat, para para hablar con extraños.
• Las interacciones cara a cara entre los amigos disminuye debido a la utilización de estos sitios
• Los problemas de seguridad en el manejo de información personal o sensitiva
Treepuech (2011) compara las características de los sitios de redes sociales (SNS). Gestión del conocimiento (learning management). Aplicaciones que poseen las SNS Facebook, Twitter, Google Plus y Schoology mejoran comunicación y colaboración entre alumnos y entre maestro-alumno.
Anzures-García, et. al. (2010) presentan una plataforma de aprendizaje de colaboración denominada, Red Colaborativa Académica Institucional (RACI), la cual está basada en las metodologías utilizadas en Redes Sociales y aprendizaje colaborativo mediante un soporte computacional. RACI facilita el aprendizaje colaborativo, así como el auto- aprendizaje utilizando las tecnologías de la información. RACI fue creado por estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla; y se organiza en grupos que contienen etiquetas (títulos) o recursos relacionados con un tema de estudio o problema en común. Cada grupo puede utilizar un conjunto de etiquetas y herramientas del mismo programa mismas que permiten subir archivos, entrar a foros, blogs y chats. Se pretende que dicha página sea recomendada y utilizada para otros profesores e instituciones.
Halse y Mallison (2011) explican cómo los servicios de redes sociales fomentan los
enfoques de aprendizaje socialmente interactivos y constructivistas; apoyando la premisa de que el aprendizaje es un proceso, más que un resultado. Para que el aprendizaje cobre un sentido, debe estar conectado con los atributos del mundo real; es decir, ser acorde con el contexto cultural del individuo. Uno de los elementos que caracteriza a la sociedad africana Ubuntu es el entendimiento de que una persona nunca puede ser entendida sin hacer referencia a la comunidad. Por tanto, los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, los cuales promueven el aprendizaje individual, van en contra de esta noción de identidad personal y cultural. Por tanto, se sugiere que los Sistemas de Gestión de Aprendizaje adopten el enfoque de Ambiente de Aprendizaje Social.
Dentro del mismo espectro, Ractham y Firpo (2011) describen la forma en que los educadores a través de esta red pueden optimizar su tiempo y trabajo al momento de aprender y poner a la práctica actividades tales como: carga de archivos, trabajar en foros de discusión y chats, utilizar programas que le permitan agilizar y mejorar los procesos educativos y realizar tareas simples como: manejo de las herramientas de los sitios web. los estudiantes fueron capaces de utilizar diferentes conjuntos de funciones de Facebook para lograr la colaboración y ayudarse mutuamente.
Similarmente, Lockyer y Patterson (2008) promueven el uso de Flickr como red social. Flickr proporciona otra funcionalidad tal como la capacidad de enviar mensajes de correo electrónico interno a los usuarios y establecer grupos basado en el tema común.
Ractham y Firpo (2011) muestran que en su trabajo el objetivo fue que los participantes o usuarios realizaran publicaciones en el muro sobre lo que se vio en clase, generando aportaciones y puntos de vista de distintos usuarios. Un asistente de enseñanza fue asignado para supervisar las líneas de comunicación entre todos los miembros. Se puede concluir que los sitios de redes sociales como Facebook y Flickr tienen un gran potencial para el futuro mediante la expansión de la enseñanza y el aprendizaje más allá del aula.
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3.3 Aprendizaje en línea y relaciones personales
De acuerdo a Li y Liu (2009), el aprendizaje social a través del uso de las redes sociales se da en grupos pequeños de personas que confían en los demás integrantes del grupo. Chan (2002) propone implementar los modelos de aprendizaje en línea a todos los niveles de la vida cotidiana mediante la creación de EduCities (Ciudades educativas), que consisten en sociedades de aprendizaje estructuradas. Sin embargo, para que esto sea realizable, primero se deben crear grupos de aprendizaje en la vida real, que después podrán cultivarse en grupos estructurados y estratificados de aprendizaje virtual, teniendo como objetivo desarrollar la iniciativa y creatividad humanas en dichos grupos. Por tanto, a pesar de que el uso de las redes sociales ha incrementado y sigue incrementando en la actualidad, estos estudios demuestran que las relaciones personales estrechas favorecen, y en la mayoría de casos, constituyen un requisito indispensable previo a la construcción de redes sociales de aprendizaje en línea. Sin embargo, añadir opciones que permitan mantener oculta la identidad o información personal del usuario puede ampliar el panorama para contribuir al aprendizaje social en grupos de mayor tamaño, donde la cohesión entre individuos no sea tan estrecha.
Se puede afirmar entonces que las relaciones personales determinan las interacciones y el aprendizaje colaborativo en un grupo social. Sin embargo, es posible que los sistemas de aprendizaje en línea también puedan modificar las relaciones personales entre individuos. Sterlocchi y Ravarini (2010) plantean la posibilidad de diseñar un sistema de aprendizaje en línea que permita moldear y modificar los lazos entre empleados para lograr cambios en una empresa, y formulan la siguiente pregunta de investigación: ¿cuáles son las variables a considerar para definir un modelo de capacitación virtual capaz de afectar los lazos entre trabajadores? Dentro de esta cuestión se enfatiza otro factor a considerar: el uso de teléfonos celulares como posible modificador de las relaciones entre empleados. Un enfoque como el utilizado por Roreger y
Schmidt (2012) puede ser útil para modificar las interacciones entre grupos y formar equipos de personas con estilos de aprendizaje similares. Esta estrategia combina el método de Hipermedia Adaptativo Educativo (AEH) con aprendizaje colaborativo virtual, y permitió la formación de grupos de aprendizaje que tenían un alto grado de comunicación gracias a que tenían un nivel de conocimiento similar sobre el tema y sus estilos de aprendizaje eran compatibles. También es posible crear grupos de aprendizaje en el contexto laboral haciendo uso de una plataforma de aprendizaje social. Esta estrategia incrementó la productividad al facilitar la transferencia de conocimiento de colegas más experimentados a otros empleados y clientes (Seid Maglajlic, 2010) En conclusión, es posible crear nuevos grupos de aprendizaje utilizando recursos en línea; sin embargo, es necesario realizar más estudios para determinar los factores que favorecen la creación y el mantenimiento de estos grupos.
3.4 Seguridad y privacidad
El uso de las redes sociales puede ser benéfico en un entorno donde se proporcionen herramientas que conduzcan y guíen el conocimiento (un gestor o supervisor, que puede ser el docente o un sistema de tutoría inteligente). Sin embargo, uno de los principales problemas durante el aprendizaje virtual es el manejo de información personal o sensitiva de los usuarios. Estos problemas de seguridad llevan a Kaur, et. al. (2011) a proponer el diseño de una plataforma que proporcione un ambiente seguro para los usuarios, para así contrarrestar los riesgos ocasionados por el uso de las redes sociales. Una propuesta en desarrollo para proporcionar a los usuarios la capacidad de proteger y controlar su presencia y disponibilidad de información que comparte con otros, es el INA (Aplicaciones Intuitivas de Red). Esta iniciativa es de los laboratorios Bell (Robert Dinoff, 2006) y combina los factores humanos con técnicas de aprendizaje automatizado para recolectar y aplicar los datos y preferencias del usuario para adaptarlos a sus necesidades, con una mínima interrupción. INA se ha utilizado en telefonía celular, sin embargo; se proyecta su uso en plataformas de redes sociales; lo cual
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puede ser de ayuda para proteger la privacidad de los usuarios durante su proceso de aprendizaje utilizando un sistema inteligente de tutoría. Además, puede ser útil para incorporar el sistema síncrono al aprendizaje por desafío (Odilon Allongnon, 2012) Por ejemplo, INA podrá enviar recordatorios a la hora adecuada para que el alumno ingrese a la plataforma de aprendizaje; o dará la opción de estar disponible para entablar comunicación con sus compañeros de clase (amigos casuales) sólo durante el tiempo que dedique a aprender en la plataforma de aprendizaje por desafío.
3.5 Análisis de redes sociales
Dado que el proceso de aprendizaje social en línea depende de las interacciones entre estudiantes, es indispensable conocer cómo se conforman las redes sociales. Mansur, et. al., realizaron un Análisis de Redes Sociales mediante un estudio matricial para determinar el número de participación de un grupo de estudiantes y sus relaciones cuando se les asignaba la tarea de realizar un Wiki en Moodle. Sin embargo, se requieren más estudios para determinar el valor de las aportaciones de cada estudiante. En su artículo, los autores Wang y Li (2008) analizan el concepto de cohesión y su desempeño en el aprendizaje colaborativo en línea. Si bien el tópico ha sido estudiado durante el último par de décadas, no ha habido un modelo que pueda accesar y estimar las propiedades de las interacciones entre participantes en un sistema colaborativo de aprendizaje. Wang y Li desarrollan un modelo computacional dividido en tres módulos: computación de densidad, análisis de grupo y análisis sub-gráficas maximizadas con n-nodos adyacentes a no más de n-k nodos (k-plex analysis); con el fin de aplicar la técnica de Análisis de Redes Sociales, la cual ha sido ampliamente aceptada como la mejor estrategia de estudio del tema. Sin embargo, el Análisis de Redes Sociales se enfoca en el número o la frecuencia de las interacciones sociales. Yusof , et. al. (2011) utilizan un método basado en ontología; es decir, que realza el significado de las relaciones sociales y captura los patrones de aprendizaje de los estudiantes en Moodle. Por ejemplo,
recolecta datos de las interacciones en el foro, los mensajes entre usuarios o trabajo colaborativo en Wikis y clasifica estas interacciones en comunicables, cuando se fomenta la comunicación con otros usuarios; o de conocimiento, cuando existe un intercambio de información académica. Nuevos enfoques para conocer el grado de cohesión (qué tan estrecha es la relación entre individuos) y el significado de las relaciones entre los mismos permitirá, a futuro, determinar los patrones de interacción social que siguen los individuos en las redes sociales, y puede ser de utilidad para el diseño de herramientas tecnológicas y aplicaciones adaptables a las redes sociales en línea que favorezcan el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, la estrategia utilizada por Allognon (2012) que permite clasificar a los contactos del usuario en mejores amigos, amigos normales y amigos casuales determinará el tipo de interacciones que se presenten: con los grupos de mayor cohesión (mejores amigos), existirán interacciones comunicable y académicas; mientras que los amigos casuales, por tener menor cohesión entre ellos, se limitarán a tener interacciones de tipo académico. El Análisis de Redes Sociales es importante para descubrir los obstáculos que se presentan en las interacciones de un grupo; y de esta forma, encontrar soluciones para mejorar la eficiencia del aprendizaje en línea [6]. Por lo anterior, es importante que el maestro se tome el tiempo de inspirar a los estudiantes al diseñar el curso en línea, para evitar la baja participación o interacción entre los alumnos, y asegurar que todos se beneficien del curso virtual. Por tanto, el rol del maestro es muy importante en el aprendizaje virtual social.
3.6 Evaluación del proceso de aprendizaje en línea
El análisis de redes sociales puede también considerarse como un método para evaluar la eficiencia del aprendizaje. Wang y Li (2007) describen cinco indicadores del Análisis de Redes Sociales y sus aplicaciones: el primero es Grado de entrada, que es el número de conexiones de cada nodo y este indicador se aplica en las comunidades en línea para proporcionar información de los que leen o construyen
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temas de discurso. El segundo es Grado de salida, el cual da alusión al número de conexiones que cada nodo tiene a otros nodos, que describe el grado en el que los participantes aprenden de manera activa. El tercero es Intermediación, que es una medida para evaluar si el usuario actúa como fuente de información primaria; mientras que los alumnos que compartan la información del primer usuario estarán en una posición intermedia. El cuarto es Densidad, que hace referencia al nivel de participación de un individuo en la red. Y el quinto que es Cohesión, que describe la calidad en la construcción del conocimiento en una comunidad de aprendizaje en línea, tales como el índice de cohesión y el número de participantes en un grupo amistoso.
Otra forma de evaluar el proceso de aprendizaje en línea consiste en la implementación de un sistema de diagnóstico que permita compartir las respuestas entre los alumnos, llamado evaluación de pares o compañeros (Konert Johannes, 2011)
4. RESULTADOS
En el Cuadro 2 se muestran los tipos de aprendizaje fomentados por los distintos sistemas de aprendizaje en línea. Los sistemas que permiten la interacción social del estudiante con otros usuarios generan aprendizaje social. Sin embargo, proporcionan un esquema abierto e informal de aprendizaje que incluye riesgos de adquirir información inexacta. Este problema se soluciona al incluir un gestor de aprendizaje o supervisor que monitoree las interacciones entre usuarios. Las clases virtuales y los sistemas inteligentes de tutoría proporcionan un aprendizaje formal, pero de manera individual. La implementación de enfoques como el Aprendizaje por Desafío, pueden incorporar la generación de conocimiento social, que como ya se ha mencionado, mejora y enriquece el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
CUADRO 2. CLASIFICACIÓN DE TIPOS DE APRENDIZAJE UTILIZADOS EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Tipos de
Aprendizaje
Tecnologías
de la
Información
Mejoras
Propuestas
Social Wikis, Digg,
Dropbox, Flickr,
Google Docs,
MySpace,
Moodle, Blogs,
Chat, Portales
Sociales de
Aprendizaje en
Línea, Second
Life, BiTorrent,
Delicious,
Facebook,
Google+,
Twitter,
Schoolog
El Aprendizaje
Informal
requiere de la
inclusión de un
Gestor de
Aprendizaje
(supervisor)
para
transformarse
en formal.
Abierto
Informal
Formal
Sistema
Inteligente de
Tutoría (SIT),
Cursos/clases
Virtuales
El Aprendizaje
Individual
requiere del
Aprendizaje por
Desafío para
transformarse
en Social.
5. CONCLUSIONES
El uso de las redes sociales es útil en todos los niveles educativos, e incluso se puede extender al sector laboral al capacitar a los empleados utilizando sistemas de tutoría combinados con el uso de redes sociales.
El uso de las redes sociales fomenta el aprendizaje colaborativo y social, mejora la
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comunicación entre compañeros y docente, e incrementa la motivación del estudiante.
Las desventajas del uso de las redes sociales se pueden combatir con la implementación de un gestor de aprendizaje o un supervisor para asegurar la precisión de los conocimientos; y proporcionando opciones de privacidad que protejan la información personal sensitiva del usuario.
Múltiples métodos de evaluación de los sistemas de aprendizaje en línea están disponibles para asegurar la correcta implementación de las redes sociales en el proceso educativo.
6. REFERENCIAS
J.Kaur, R. P. (2011). Attitudes to social
Networking Sites and Their potencial
as learning plataforms in a school
environment. Departament of Desing,
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Konert Johannes, G. S. (2011). Knowledge
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Mallison, M. H. (2011). A motivation for
'Ubuntu' to Enhance e-Learning
Social Network Servicesw in Sounth
Africa. 11th IEEE International
Conference on Adcanced Learning
Technologies, 627/628.
Min Li, Z. L. (2009). The Role of Online Social
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Norazah Yusof, A. B. (2011). Ontology of
Moodle e-Learning System for Social
Network Analysis. IEEE Conference
On Open Systems, 122/126.
Odilon Allongnon, F. T. (2012). Learning By
Challenging: a Social Network and
Privacy Based Approach.
International Conference on
Education and e-Learning
Innovations.
Robert Dinoff, T. K. (2006). A Framework for
Learning to Personalize Converged
Services Involving Social Networks.
IEEE.
Seid Maglajlic, D. H. (2010). Social Networks
and eLearning: New Model For
Learning at Workplace. Proceedings
of the ITI 32nd Int. Conf. on
lnformation Techology Interfaces
June, 373/378.
Treepuech, W. (2011). Teh aplication of using
Social Networking Sites With
available online tools forteaching and
learninig management. IEEE,
326/330.
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El Uso Didáctico de las Nuevas Tecnologías
Aplicables al Proceso Educativo
Juan Carlos Jiménez Salinas, Violeta Rubio Hernández
Universidad Interamericana para el Desarrollo
[email protected], [email protected]
RESUMEN
El surgimiento e innovaciones tecnológicas aplicables a la educación han transformado significativamente el proceso enseñanza – aprendizaje, sin embargo, es necesario conocer estas tecnologías de información y comunicación pero sobre todo reflexionar sobre su aplicación y uso a efecto de obtener óptimos resultados. En primer lugar, supone capacitación y adiestramiento para su uso eficiente en el proceso pedagógico y generar aprendizajes significativos en el alumno. En segundo lugar no quedarse rezagado ante las nuevas generaciones y tercero que estas nuevas tecnologías posibilitan nuevas formas de aprendizajes y no sustituyen al docente. Ante un mundo globalizado, los retos de estos tiempos en la educación es que los estudiantes trabajen en equipo y se comuniquen electrónicamente, soluciones problemas y se genere su pensamiento crítico, y es aquí donde el trabajo virtual se hace cada vez más necesario y frecuente. ABSTRACT
The emergence and applicable technological innovations to the education have transformed the process teaching significantly e-learning, however, is necessary to know these technologies of information and communication but mainly to meditate on its application and use to effect of obtaining good results. In the first place, it supposes training and training for their efficient use in the pedagogic process and to generate significant learning in the student. In second place not to be straggle before the new generations and third that these new technologies facilitate new forms of learning and they don't substitute to the educational one.
Before a world globalization, the challenges of these times in the education are that the students work in team and communicate electronically, solve problems and their critical thought is generated, and it is here where the virtual work becomes more and more necessary and frequent. 1. INTRODUCCIÓN Los modelos educativos actuales están basados en competencias genéricas las cuales tienen como finalidad permitir a los estudiantes comprender el mundo e influir en él, continuar aprendiendo de manera autónoma y a lo largo de la vida, y participar en la vida social, profesional y política. Las competencias genéricas no son anteriores ni más simples que otros tipos de competencia, sino que se desarrollan junto a las competencias disciplinares y a las competencias profesionales. Así mismo, ya no es válido un desempeño conductista donde solo se trasmitían conocimientos, el constructivismo nos indica que el alumno debe ser reflexivo, participativo y responsable de su propio aprendizaje y el papel docente de facilitador y propiciador de este aprendizaje. Por lo anterior las tecnologías de información y comunicación, son actualmente un recurso pedagógico muy vasto que generan ambientes y relaciones sociales que son utilizadas en el proceso enseñanza – aprendizaje: consultar información en internet, visitar museos virtuales, participar en blogs, crear wikis, así como, el uso del E-learning, son algunas aplicaciones que generan ventajas en el trabajo académico. Finalmente el docente debe tomar la decisión y selección de las tecnologías educativas que implementará como apoyo en su práctica docente, pero para ello se debe conocerlas, manejarlas y tener referencias sobre sus ventajas y desventajas.
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2. DESARROLLO El presente trabajo tiene como finalidad establecer las ventajas y desventajas de la tecnología dentro del ámbito educativo, específicamente en el proceso enseñanza – aprendizaje. Existen excelentes experiencias educativas usando o no las nuevas tecnologías, sin embargo, lo medular es que estén justificadas y contribuyan al aprendizaje de los alumnos. En la presente década las nuevas tecnologías avanzan a pasos agigantados y por consecuencia las innovaciones son constantes y su aplicación al ámbito educativo es innegable; el uso de las redes sociales, los foros, el chat, los blogs, la educación virtual, etc., apoyan el proceso enseñanza - aprendizaje Las nuevas tecnologías utilizadas en el panorama educativo deben ser acordes a los objetivos curriculares y a la modalidad educativa, pero sin perder de vista que solo son un medio o una herramienta y el éxito de los mismos dependerá que se fortalezcan con otros elementos del entorno educativo, tales como: estrategias y habilidades docentes para manejar su pertinencia. Utilizar el chat, facebook, twitter, wikis, etc., son nuevas herramientas de comunicación y por consiguiente trasmisión e intercambio de información, en donde el alumno, discute, analiza y modifica opiniones y de esta manera interactúa y socializa. La posibilidad de utilizar la tecnología Web 2.0., así como, las redes sociales, específicamente para apoyar el proceso enseñanza- aprendizaje muy particularmente con el sitio web Facebook el cual, actualmente comunica a millones de personas en el mundo y es considerado como un recurso de aprendizaje, permitiendo lograr la interacción entre usuarios que se encuentren cerca o en su caso lejos. [1] Así mismo, las redes sociales tienen un enorme atractivo en el aspecto personal y de relación por parte del que las usa. Por este motivo, cuanto mayor sea el número de los participantes más atracción genera en los alumnos al poder estar en contacto directo con sus profesores, sus amigos y compañeros de otros cursos a los que quizás conozcan de vista pero con los que no ha
hablado nunca. Esto permite crear un ambiente de trabajo favorable que es uno de los motivos directos del éxito de las redes sociales. Las redes sociales tienen el innegable valor de acercar el aprendizaje informal y el formal. Ya que permiten al alumno expresarse por sí mismo, entablar relaciones con otros, así como atender a las exigencias propias de su educación. Hay que tener presente que la red social basa su éxito en la capacidad que tiene de transmitir lo personal ante los otros. Algo que adquiere especial relevancia entre los adolescentes. Un ejemplo muy claro al momento de usar las redes con los estudiantes son los famosos grupos de trabajo, estos permite el contacto entre unos y otros, la colaboración, el compartir materiales y la creación de productos digitales. Tanto alumnos como profesores pueden crear grupos que pueden ser abiertos a todos o cerrados, a estos últimos se accede por invitación. El sistema para pertenecer al grupo así como la moderación en la creación de los grupos es configurable según las necesidades del momento. [2]
3. RESULTADOS
El uso de las redes sociales en el ámbito educativo actualmente es un nuevo fenómeno a nivel mundial, hoy los estudiantes pueden accesar a tanta información como requieran sin la necesidad de invertir tanto dinero, incluso desde la comodidad de sus hogares. Las redes sociales en línea permiten que el estudiante registre sus perfiles que proporcionan información personal y fotos. Con ellos hacen conexiones o enlaces con otros miembros que comparten intereses, a los que generalmente se les llama AMIGOS. Los miembros de la red participan en una gran variedad de formas de comunicación y de intercambio de información por que interactúan, socializan y lo más importante aprenden. Éstas pueden incluir páginas web personales, blogs y grupos de discusión. Las redes sociales deben examinarse en relación con los factores sociales y culturales, las tecnologías digitales, así como, las oportunidades y desafíos que presentan. La función fundamental de cada uno de estos sitios web es reunir a personas con intereses
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similares y conectarlos a una comunidad en la que son participantes activos y comprometidos. La parte emocionante para los educadores es la capacidad de utilizar esta conexión para otros de manera que promueva la comprensión académica y profesional. Se presentan las redes sociales más populares a nivel mundial y que hoy por hoy están siendo utilizadas con un enfoque educativo y que han tenido resultados significativos.
3.1 schoology: Diseñado específicamente para educación. Creación de cursos (páginas, actividades, foros de discusión, etc.) y de grupos. Por lo que los cursos pueden reutilizarse con varios grupos de alumnos. Asignación de tareas calificables por el profesor. Posibilidad de crear exámenes de diversos tipos. Análisis de resultados académicos. Se pueden subir archivos a la red. Dispone de blogs para los usuarios Posibilidad de usarlo con alumnos de cualquier edad. Pueden crearse escuelas para agrupar a sus profesores y alumnos. Su semejanza a Facebook facilita su uso. Traducción al español una vez se ha realizado el registro en el sistema. 3.2 WEB SOCIAL 2.0: Diseñado específicamente para educación. Posibilidad de usarlo con alumnos de cualquier edad. Traducción completa al español. Amplísima gama de opciones que pueden satisfacer cualquier requisito educativo. Imposible enumerarlas: Gestión completa de centros educativos, lecciones, clases, control exhaustivo de las tareas de los alumnos, gestión completa de notas (online y offline), faltas de asistencia, múltiples formas de calificación y ponderación de ejercicios, chat controlado por el profesor, etc 3.3 WIKI: Es un sitio web que puede ser gran utilidad para los alumnos ya que pueden crear,
modificar o borrar un mismo texto que comparten. Se puede utilizar para socializar información sobre un tema de interés, desde ponerse de acuerdo para una reunión hasta organizarse para realizar un viaje educativo. Además de que esta página permite que pueda ser modificada por los estudiantes o complementada. 3.4 FACEBOOK: Consistente en un sitio web de redes sociales. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Se pueden compartir archivos desde otras páginas, el maestro puede subir un tema en específico, para que los alumnos comenten, opinen, reflexionen, en especial aquellos que se intimidan a participar en el grupo. La disponibilidad de la red social las 24 horas del día los 365 días del año. 3.5 ORKUT: Permite al estudiante tener un perfil en el cual se puede escribir cualquier información. Enfocado a la educación esta red social permite que el alumno interactúe en grupos estudiantiles que pueden ser creados por ellos mismo, en donde pueden socializar información de cualquier tema de índole escolar. 3.6 TWITTER: Se puede usar en el ámbito escolar, ya que se pueden ligar archivos de interés y los alumnos y compañeros pueden dar opiniones cortas acerca del tema. Se pueden ofrecer productos y/o servicios a tus seguidores y que se pueda distribuir. El maestro podría dejar como actividad que los alumnos comenten el tema abordado en la clase, a manera de conclusión de lo estudiado en el aula, lo cual les permita hacerlo de una manera más dinámica y divertida. 3.7 MY SPACE: Se puede usar en el ámbito escolar, para pedir que los alumnos suban videos,
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interactúen y participen en chats enfocados a algún tema educativo que tengan relación con la música. 3.8 PEDALE: Es un software que permite realizar evaluaciones diagnósticas a través de preguntas abiertas. Al docente le permite comprender el desarrollo de competencias de los alumnos. Es usado durante la enseñanza para obtener un diagnóstico detallado. 3.9 RACI: Red social que permite el aprendizaje colaborativo de los alumnos. Se organiza en grupos que contienen etiquetas (títulos) o recursos relacionado con un tema de estudio o problema en común, es útil para compartir información académica a través de blogs, foros inclusive correo electrónico, con el fin de facilitar el aprendizaje de una forma dinámica y natural en la comunidad de estudiantes y profesores. 3.10SISTEMA LBC: Es un sistema inteligente de tutoría enlazado con Facebook que permite que los alumnos interactúen con otros usuarios para compartir recursos o para desafiarlos a vencer el puntaje obtenido en una prueba. Este sistema permite que los alumnos puedan competir con un compañero de aprendizaje virtual sobre tema en específico o competir con el mismo sistema. El docente puede hacer uso de este sistema para promover en sus alumnos la competitividad y al mismo tiempo estar aprendido. El sistema cuenta con niveles de privacidad bajo, mediana y alta. El aprendizaje será más efectivo si el alumno al momento de darse de alta no selecciona el modo de privacidad baja, porque de esta manera permite que más usuarios estén con competencia con él. 3.11 XIAONEI:
Es la red estudiantil más popular en China. Puede ser usada para recabar la información sobre cualquier tema educativo, puede ser a través de cuestionarios, comentarios, etc., colocado en la plataforma para que los
estudiantes contesten y así recuperar información. Permite socializar información así como interactuar. Analizando el uso educativo de las redes antes mencionadas y en base a los resultados que estas proporcionaron al momento de aplicarlas se puede decir que aportan grandes beneficios:
Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educativo.
Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales.
Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación.
Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.
Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo.
Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados.
Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.
TIPO DESCRIPCIÓN
MODALIDAD
DE
APLICACIÓN
SCHOOLOGY
Diseñado
específicamente
para educación.
Creación de
cursos (páginas,
Educación en
línea, virtual,
asíncrona.
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actividades,
foros de
discusión, etc.)
y de grupos.
WEB SOCIAL
2.0:
Amplísima
gama de
opciones que
pueden
satisfacer
cualquier
requisito
educativo.
Educación en
línea, virtual,
asíncrona.
WIKI:
Se puede
utilizar para
socializar
información
sobre un tema
de interés.
Educación
virtual
FACEBOOK:
Los usuarios
pueden
participar en
una o más
redes sociales,
en relación con
su situación
académica, su
lugar de trabajo
o región
geográfica.
Educación
virtual ,
asíncrona.
ORKUT:
Permite que el
alumno
interactúe en
grupos
estudiantiles
que pueden ser
creados por
ellos mismo
Educación
virtual,
asíncrona.
TWITTER:
Se pueden ligar
archivos de
interés y los
alumnos y
Educación
virtual ,
asíncrona
compañeros
pueden dar
opiniones cortas
acerca del tema.
MY SPACE:
Los alumnos
pueden subir
videos,
interactuar y
participar en
chats
enfocados a
algún tema
educativo que
tengan relación
con la música.
Educación
virtual,
asíncrona.
PEDALE:
Es un software
que permite
realizar
evaluaciones
diagnósticas a
través de
preguntas
abiertas.
Educación
virtual,
asíncrona.
RACI:
Permite el
aprendizaje
colaborativo de
los alumnos.
Con un tema de
estudio o
problema en
común, es útil
para compartir
información
académica a
través de blogs,
foros inclusive
correo
electrónico.
Educación
virtual ,
asíncrona
SISTEMA LBC:
Este sistema
permite que los
alumnos puedan
competir con un
Educación
virtual,
asíncrona.
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compañero de
aprendizaje
virtual sobre
tema en
específico o
competir con el
mismo sistema.
XIAONEI:
Es la red
estudiantil más
popular en
China. Puede
ser usada para
recabar la
información
sobre cualquier
tema educativo,
puede ser a
través de
cuestionarios,
comentarios,
etc.
Educación
virtual,
asíncrona.
4. CONCLUSIONES
La incursión de los avances tecnológico hace cada vez dinámico y participativo el proceso enseñanza – aprendizaje, permitiendo potencializar el desarrollo de los educandos y por consecuente que su formación corresponda a las exigencias de nuestros tiempos, tan cambiante y globalizado. Tecnología educativa aporta medios poderosos al docente, pero para ello se debe capacitar y adiestrar en su manejo de tal manera que su inserción sea oportuna, justificada y acorde a los objetivos que se persigan. Vivimos en la era de la tecnología, las computadoras y el famoso Internet, donde la comunicación ocupa un lugar importante en el ámbito educativo; estos avances tecnológicos nos obligan a estar cada vez más informados de las ventajas y herramientas que ofrece este nuevo mundo virtual, así como, sus desventajas o en su caso sus limitaciones. Finalmente, de entre las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, la que más ha impactado en todos los sectores
sociales, culturales y económicos en los últimos años han sido la “red de redes” o simplemente Internet.
5. REFERENCIAS
Peter Ractham, Daniel Firpo, “Using Social
Networking Technology to Enhance
Learning in Higher Education: A Case
Study using Facebook”, (Proceedings
of the 44th Hawaii International
Conference on System Sciences –
2011 pp.) ISBN: 1530-1605.
Yonggu Wang and Xiaojuan Li, “Social
Network Analysis of Interaction in
Online Learning Communities",
(Seventh IEEE International
Conference on Advanced Learning
Technologies- 2007 pp.) ISBN:
0-7695-2916-X.
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Sistema Inalámbrico de Monitoreo de Temperatura
Empleando Tecnología ZigBee y el PIC 16F877A
J. C. González-Islas, A. Ávila-Valencia, B.S. Ruiz-Villalobos, J.M. Miranda Gómez
Universidad Tecnológica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, México
[email protected], [email protected], [email protected],[email protected]
RESUMEN
Este artículo describe el diseño y la implementación de un sistema de monitoreo de temperatura basado en el protocolo IEEE 802.15.4 mejor conocido como ZigBee y el empleo de micro controladores. Se establece comunicación entre los dos módulos Xbee y entre cada módulo y un PIC 16F877A, para monitorear inalámbricamente la temperatura. El proyecto implica la programación de los PIC‟s para la adquisición, acondicionamiento y visualización en la LCD (del inglés Liquid Cristal Display) de la señal de temperatura en el circuito transmisor y en el receptor, el diseño e implementación del circuito electrónico del sensor, y la programación de los módulos de radiofrecuencia Xbee para la transmisión y recepción de la señal. Con este sistema se realiza con alta precisión el monitoreo de temperatura a distancias entre 20 y 100 m, con un retardo en el orden de 1 segundo.
Palabras clave: Tecnología ZigBee, Monitoreo inalámbrico, Monitoreo de Temperatura.
1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad el avance de la tecnología ha sido significativo, principalmente en aplicaciones que benefician al ser humano en sus sistemas productivos y en aplicaciones de la vida cotidiana, donde se hace necesario el ahorro de energía y la optimización de los
recursos. Es por ello que los dispositivos pequeños con bajo costo y con consumo de energía mínimo, tales como transceptores, sensores, transmisores, entre otros, tienen un amplio grado de oportunidad en este tipo de sistemas, principalmente en problemas de monitoreo y control de variables, como lo es la temperatura.
En este trabajo se utiliza la tecnología inalámbrica llamada ZigBee la cual utiliza el protocolo IEEE 802.15.4. El nombre de esta tecnología se deriva de los patrones de comunicación que hacen muchas abejas entre las flores durante la recolección del polen. Este protocolo se creó pensando en implementar redes inalámbricas de sensores. El objetivo es crear redes tipo mesh que tengan las propiedades de auto-recuperación y bajo consumo de energía.
Para llevar a cabo este sistema un grupo de trabajo llamado Alianza ZigBee formado por varias empresas, trabajaron para crear un sistema estándar de comunicaciones, vía radio bidireccional, para usarlo dentro de dispositivos de automatización de hogares, edificios, control de temperatura, seguridad, nivel, iluminación, sensores médicos, monitoreo de energía, entre otros (ZigBee Alliance, 2012).
Recientemente se han desarrollado algunos trabajos de investigación que se centran en el desarrollo de aplicaciones sobre la plataforma del estándar IEEE 802.15.4/ZigBee, como lo es el diseño y construcción de un circuito electrónico programable compuesto de Hardware y Software para realizar el control de tiempo del recorrido de las unidades de Transporte
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Público de manera inalámbrica y automática (Cisneros Cristina, 2010).
En términos del monitoreo de temperatura en el contexto de redes de sensores se han desarrollado algunos trabajos en los que destaca un sistema de prototipo embebido de una red inalámbrica de sensores para monitoreo de temperaturas en edificios (Vongsagon, et al, 2010). Esta red puede ser usada para el control del aire acondicionado y ha demostrado la disminución de los costos y de consumo energético. En este mismo sentido se presenta un trabajo de monitoreo de temperatura en la producción de ova y levina de trucha, empleando la tecnología ZIgBee (Romero, 2010), lo que permite discernir la versatilidad en las aplicaciones en términos del monitoreo de temperatura.
A diferencia de los trabajos mencionados en este trabajo de investigación no emplea tarjetas Arduino, si no una interfaz con un PIC 16F877A lo que permite reducir significativamente los costos, además que se emplea una LCD para desplegar los valores numéricos de la temperatura tanto en el receptor como en el transmisor, permitiendo al usuario final visualizar el valor de la señal en un formato numérico.
2. DESARROLLO
En esta sección se describe detalladamente
la metodología seguida para el diseño e
integración del sistema. En la Figura 1 se
muestra un diagrama a bloques del sistema
mencionado en la sección anterior.
Figura. 1. Diagrama a bloques del sistema inalámbrico
de monitoreo de temperatura
La metodología utilizada en el desarrollo del proyecto fue la siguiente:
1. Programación de los PIC´s 16F877A
2. Simulación de la comunicación entre PIC's
3. Programación de módulos Xbee
4. Pruebas de Tx y Rx
5. Diseño de los circuitos impresos transmisor y receptor
2.1 Programación de los PIC´s 16F877A
En este apartado del proyecto se desarrolla la el acondicionamiento, procesamiento y visualización en la LCD de la señal de temperatura, para ello se emplean 2 PIC´s 16F877A, uno en la etapa transmisión y uno en la recepción, cada uno de ellos con diferentes rutinas de programación, las cuales se desarrollan en lenguaje C con la plataforma de programación PICC.
Se seleccionaron los PIC´s 16F877A debido a que son los dispositivos que cubren las necesidades de procesamiento, conversión analógico-digital, disponibilidad de puertos de entrada, bajo costo e interfaz de comunicación con los módulos Xbee.
El primer programa que corresponde a la etapa de transmisión permite adquirir la señal de temperatura que registra un sensor LM35. Dentro del código se utiliza la sentencia \#device adc" la cual permite activar y emplear el convertidor analógico-digital que tiene el PIC para adquirir directamente la señal del LM35. Con la sentencia anterior el PIC convierte la señal analógica del sensor a una señal digital que puede ser visualizada en la LCD y transmitida posteriormente por el módulo Xbee.
Otra sentencia utilizada por el programa es \#use rs232 (baud=9600, parity=N, xmit=PIN C6, rcv=PIN C7, bits=8)", activa la
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comunicación serial a 9600 baudios que permite transmitir y recibir la información de temperatura.
El segundo programa está diseñado para que el PIC 16F877A integrado en la etapa de recepción, se comunique con el modulo Xbee para la recepción de la señal enviada y permita visualizar los datos en la LCD.
2.2 Simulación de la comunicación entre PIC's
Una vez programados los PIC´s que se integran en las etapas de transmisión y recepción, respectivamente, se realiza la simulación del sistema en la plataforma de Proteus 7.0. Este proceso permite determinar si la programación efectuada realiza la rutina de sensado y despliegue de temperatura planteada. Debido a que la plataforma de simulación no contiene en sus librerías los módulos Xbee, se remplaza esta etapa con líneas de conexión alámbrica como se muestra en la figura 2, la cual corresponde a la simulación del sistema. Por otra parte se utiliza la aplicación de software para circuitos impresos para diseñar el circuito electrónico.
Figura 2. Simulación en Proteus 7.0 del Circuito de
comunicación inalámbrica y la LCD
2.3 Programación de módulos Xbee
Para configurar los módulos Xbee para el fin específico, es necesario realizar una programación especial de acuerdo al uso y tipo de red a utilizar, en este proyecto el tipo
de red que se utiliza es la configuración punto a punto con 2 módulos Xbee, uno que actúa como transmisor y el otro como receptor.
Para desarrollar la programación se emplea la plataforma del software oficial X-CTU y una placa de comunicación Xbee explores serial-USB; estas herramientas permiten comunicar los módulos Xbee con la PC.
Los primeros parámetros a configurar en los módulos Xbee es la tasa de baudios, control de flujo, bits de datos, paridad y bits de parada (Guía Xbee); después de configurar los parámetros anteriores se puede leer el modulo Xbee con el botón Test/Query como se muestra en figura 3, la cual corresponde a la interfaz de X-CTU.
Figura 3. Ventana principal de software X-CTU para la
configuración de parámetros.
Una vez que se accede a la programación de los módulos Xbee existen dos formas de configurarlos con los comandos AT o con la opción modem configuration (Guía Xbee), en este trabajo se programan los módulos Xbee con la segunda opción. La programación que se realiza en el modulo del transmisor y del receptor es idéntica; teniendo como prioridad los parámetros Channel, ID, DH, DL, MY.
2.4 Pruebas de Tx y Rx
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Después se realizan pruebas de recepción y transmisión para comprobar que la interfaz de comunicación funciona en ambos sentidos. Previo a esta etapa se realizó el montaje del circuito en protoboard para desarrollar pruebas de funcionamiento de los componentes de forma aislada y en conjunto, la comunicación entre los PIC´s en un principio fue de manera alámbrica.
Como la comunicación alámbrica entre los PIC´s del receptor y el transmisor fue óptima, se procede a realizar la comunicación de manera inalámbrica entre los PIC´s a través de los módulos Xbee, se utiliza una placa especial para el montaje en la protoboard. Esta placa, la cual se muestra en la figura 4, sirve para poder embonar los pines de los módulos con los orificios de la protoboard, ya que la distancia entre los pines del modulo es muy pequeña y por ello no se pueden montar directamente. Para realizar este montaje los módulos tienen que estar debidamente configurados en comunicación punto a punto.
Figura 4. Base para montaje de modulo Xbee en la
protoboard (Manual Xbee).
Después de realizar el montaje se procede a alimentar los circuitos con 5 Volts, para realizar las pruebas de transmisión y de recepción por medio de los circuitos montados en las placas de pruebas. Una vez lograda la comunicación entre ambos módulos se procede a ensamblar y soldar los componentes en las PCBs diseñadas.
2.5 Diseño de los circuitos impresos del transmisor y receptor
Finalmente, después de realizar la simulación del circuito basada en la programación realizada en ambos PIC´s se procede a la elaboración de las pistas para el ensamble de los componentes en la placa impresa para ambos circuitos. Las pistas se realizan con el software PCB wizard, en la figura 5 se muestran las pistas del circuito transmisor, elaboradas en dicho programa.
Figura 5. Pistas generadas por PCB Wizard del
Circuito transmisor.
El diseño de pistas desde una plataforma de diseño de PCB´s es una herramienta que permite mantener fijos los componentes para la manipulación de la tarjeta y así optimizar el espacio y distribución de los componentes, otorgando con ello, estética a la presentación final del proyecto
3. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
A continuación se presentan los resultados obtenidos por el sistema experimental para el monitoreo de temperatura empleando módulos Xbee y el PIC 16F877A. En las figuras 5a y 5b se muestran el circuito transmisor y el circuito receptor, respectivamente.
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a)
b)
Figura 5. Sistema de monitoreo de temperatura
empleando tecnología Zigbee y el PIC 16F877A
a) Transmisor y b) Receptor
En la figura 6 se muestra una imagen que corresponde al circuito transmisor en funcionamiento y en la cual se puede apreciar en la LCD que se despliega una temperatura de 9º C, la cual corresponde a la temperatura ambiente.
Figura 6. Circuito transmisor del sistema de monitoreo
de temperatura empleando tecnología Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 9 ºC.
En la figura 7 se muestra la imagen que corresponde al circuito receptor para la temperatura registrada de 9º C, el transmisor se encuentra a una distancia de 10 metros, lo cual demuestra la flexibilidad y confiabilidad que implica el uso de la Tecnología Zigbee en el monitoreo inalámbrico de temperatura, la distancia alcanzada permite hacer un monitoreo seguro y sin complicaciones que conlleva en ocasiones el cableado.
Figura 7. Circuito receptor del sistema de monitoreo de
temperatura empleando tecnología Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 9 ºC.
La simulación en los sistemas de ingeniería permite eficientar los procesos, ya que hace posible el poder determinar si la solución propuesta resuelve el problema planteado, sin la necesidad de implementar el sistema con la posibilidad de fallas. En la figura 8 se muestra la simulación en Proteus 7.0 que corresponde al monitoreo de temperatura registrada de 9º C.
Figura 8. Circuito simulado en Proteus del transmisor
y receptor para una temperatura de 9 ºC.
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Como se puede observar en la figura, la simulación corresponde fielmente al sistema y mediciones reales, lo cual confirma el alto grado de oportunidad de éxito en la simulación de sistemas antes de su implementación.
Para confirmar la eficiencia del sistema, en las siguientes figuras se muestra el sistema transmisor, receptor y la simulación del sistema, para una temperatura de 13 ºC monitoreada a 100 metros de distancia entre emisor y receptor, una distancia bastante considerable.
Figura 9. Circuito transmisor del sistema de monitoreo
de temperatura empleando tecnología Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 13 ºC.
Figura 10. Circuito receptor del sistema de monitoreo
de temperatura empleando tecnología Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 13 ºC.
4. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos por el sistema de monitoreo inalámbrico de temperatura empleando la tecnología ZigBee y el PIC 16F877A muestran la factibilidad y eficiencia de este tipo de sistemas en aplicaciones de monitoreo de variables. La tasa de transmisión de información configurada fue suficiente para mantener una comunicación eficiente, la conexión entre los módulos permitió alcanzar una distancia de 100 metros en línea de vista y 30 metros en interiores lo cual representa un alto grado de oportunidad en la implementación de sistemas que requieran el monitoreo y control a esa distancia.
El monitoreo de temperatura con un sensor de muy bajo costo como lo es el LM35, representa una optimización de recursos con un alto grado de confiabilidad.
Los datos mostrados en las LCD´s del transmisor y del recpetor tienen una correspondencia precisa, con una latencia de 1 segundo, lo cual no representa un retardo que influya demasiado en el monitoreo de temperatura.
Al utilizar módulos Xbee con tecnología basada en el estándar 802.15.4, se analizaron las características más importantes de estos módulos, como el bajo consumo de energía, su flexibilidad de red, así mismo se configuraron los distintos parámetros de los módulos; estas prestaciones fueron empleadas y comprobadas en el desarrollo de este proyecto.
5. RECONOCIMIENTOS
Este trabajo fue apoyado parcialmente por el financiamiento del proyecto PROMEP/103.5/12/3434 “Sistemas de optimización para procesos industriales de manufactura”.
5. REFERENCIAS
Zigbee Alliance. Consultado el 1 de
noviembre de 2012, en el Sitio Web:
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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HYPERLINK "http://www.zigbee.org"
http://www.zigbee.org
Cisneros Cristina, Gerardo Collaguazo G.
(Noviembre de 2010), Consultado el 1 de
noviembre de 2012 en el sitio web:
HYPERLINK
"http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15
000/370"
http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/3
70
Vongsagon Boonsawat, Jurarat
Ekchamanonta, Kulwadee Bumrungkhet,
and Somsak Kittipiyakul, (2010). School of
Information, Computer, and
Communication Technology, Thammasat
University, Pathum-Thani, Thailand.
Consultado el 1 de noviembre de 2012 en
el sitio web: HYPERLINK
"http://www2.siit.tu.ac.th/"
http://www2.siit.tu.ac.th/
Guía del Usuario XBEE Series 1. Consultado
el 1 de noviembre de 2012 en el Sitio
Web:
HYPERLINK
"http://www.olimex.cl/pdf/Wireless/Zi
gBee/XBee-Guia_Usuario.pdf"
http://www.olimex.cl/pdf/Wireless/ZigBee/
XBee-Guia_Usuario.pdf
Manual módulos Xbee. Consultado el 1 de
noviembre de 2010 en el Sitio Web:
HYPERLINK
"http://www.sparkfun.com/datasheets/
" http://www.sparkfun.com/datasheets/
Wireless/Zigbee/XBee-Datasheet.pdf
Romero Suarez I. (2010). Diseño de un
sistema inalámbrico usando dispositivos
zigbee para el monitoreo de temperatura
en la crianza de ovas y alevines en un
centro de crianza. Tesis de ingeniería,
Pontificia Universidad Católica del Perú,
Lima Perú.
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Sistema de Visión para el Reconocimiento de Color
y Forma de Objetos en 2D
J. C. González-Islasa, R. Bolañoz-Rodriguezb, P.A. Ramírez-Ortegaa, M. Cabrera-Méridaa, A. Rosas-Gonzáleza
Universidad Tecnológica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, México
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Tizayuca, Estado de Hidalgo,México.
[email protected], [email protected], pedro.ramirez@utec-
tgo.edu.mx,[email protected], [email protected]
RESUMEN
Este artículo describe el diseño e implementación de un sistema de visión artificial para el reconocimiento de color y forma de objetos en 2D. La adquisición de los objetos se realiza mediante una cámara web de alta definición de 5M y el toolbox de adquisición de imágenes de Matlab, mientras que el procesamiento de las imágenes se hace con el image processing Toolbox, en la misma plataforma de simulación se programa el algoritmo de reconocimiento de color y forma, el cual esta basado en técnicas estadísticas y geometría analítica, respectivamente. Por último se utiliza una interfaz de comunicación entre la PC y una pantalla de cristal líquido (LCD) a través de una tarjeta de Arduino y el PIC16F84. Los resultados obtenidos indicaron que el algoritmo y la parte de instrumentación realizan el reconocimiento de color y forma eficientemente, al existir una correspondencia entre la información desplegada en la LCD y las características físicas del objeto. Lo cual abre la posibilidad de que el sistema sea implantado en un sistema productivo en el área de inspección de la calidad y control selectivo en el almacén.
Palabras Clave: Visión artificial, Reconocimiento de patrones, adquisición y procesamiento de imágenes, adquisición de datos.
1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad los ambientes de manufactura se caracterizan por la complejidad, interdiciplina en las funciones de manufactura y en la creciente demanda de nuevas herramientas y técnicas para resolver problemas difíciles (Ramesh et al, 1996).
Los sistemas de inspección de la calidad de producto terminado en las industrias, se encuentran condicionados en la mayoría de los casos, a las habilidades del ser humano. Sin embargo, el incremento en las exigencias de los tiempos de entrega, cantidad de piezas requeridas, grado de calidad y precisión de los parámetros del producto, cada día, dificultan en mayor grado el desempeño del ser humano para desempeñar tales actividades, lo cual conlleva al desarrollo de sistemas autónomos confiables que realicen dichas tareas.
El desarrollo de los sistemas autónomos de visión artificial implicados en los procesos industriales y en aplicaciones cotidianas del ser humano, se ha vuelto un tema esencial con énfasis especial entre las diversas líneas de investigación de la automatización. El principio básico de funcionamiento es transportar objetos de color (rojo, verde y azul) por una faja transportadora, detectarlos con un sensor, capturar la imagen con una cámara web común y procesarla por MATLAB para clasificarlos en tres distintos contenedores. (González et al, 2012) por su parte, plantean un sistema similar al de Porras, al clasificar triángulos, cuadrados y círculos, de color rojo, verde y azul, solo que
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en el segundo caso se agrega una interfaz de comunicación hacia una LCD, a través de una tarjeta Arduino y un PIC16F84.
En el mismo sentido (Barrera et al, 2005) proponen encontrar una forma rápida, sencilla y confiable, de diagnóstico para detectar fisuras internas y externas en piezas cerámicas usando como herramienta de clasificación redes neuronales artificiales, se utiliza un acelerómetro para detectar vibraciones mecánicas, la señal obtenida se procesa con una DAQ. La fase de la programación se hace utilizando código G.
Sin embargo, los problemas de dichos sistemas con relación a la detección de patrones de color y forma son frecuentes y generalmente se pueden asociar a la supervisión de la calidad, por lo que su campo de aplicación de este tipo de sistemas
es muy amplio y es por ello, que el grado de oportunidad en el estudio de este tipo de sistemas es muy amplio (González et al, 2012).
La inspección visual realizada por humanos en fábricas, supone aproximadamente el 10 % de los costos de producción, y su eficiencia está en torno al 60 % (Davidson et al, 1999).
Este trabajo a diferencia del presentado por (González et al, 2012), utiliza las mismas técnicas para el reconocimiento de color y forma, pero amplía la gama de colores a dos muy utilizados en el sector industrial y con un alto grado de complejidad como lo son el negro y el plateado, y el uso de un microscopio digital con una resolución de 1.2 M, y un aumento de 10x a 200x, lo que incrementa significativamente las prestaciones del sistema.
2. DESARROLLO
2.1 Metodología
Se dispone de 15 piezas, un círculo, un cuadrado y un triángulo, cada uno de ellas en cinco colores: verde, azul, rojo, negro y plateado. De las cuales se toma una pieza como objeto de estudio, la cual se coloca sobre una superficie blanca cuyas
dimensiones son de 13 x 12 cm. Sobre dicha superficie se encuentra montada el microscopio digital el cual integra un subsistema autoconfigurable de zoom y de iluminación. Incrementando enormemente las prestaciones del sistema y resolviendo las limitaciones en cuanto a la iluminación requerida, además hace un filtrado de la imagen, para trabajar solo con la zona de interés. En la figura 1 se muestra un diagrama a bloques del proceso de reconocimiento de color y forma de un objeto.
Fig. 1. Diagrama a bloques del sistema de
reconocimiento de color y forma de un objeto en 2D.
Una vez generadas las condiciones de iluminación del espacio y de ubicación de la pieza al centro de la superficie, se configuran las entradas y el dispositivo de video a emplear para la adquisición de la imagen, empleando el toolbox de adquisición y procesamiento de imágenes de Matlab.
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue) es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Para indicar la proporción de mezcla de cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y a medida que dicho valor aumenta, implica un aporte mayor de intensidad a la mezcla. Por lo general la intensidad de cada una de las componentes se mide en una escala que va del 0 al 255. En la tabla 1 se muestra la intensidad de adición de los colores luz primarios para obtener algunos colores (Peralta,2009).
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Tabla. 1. Intensidad de adición de los colores luz
primarios en colores estándar
En Matlab una imagen de color en formato RGB (la más usada para la visión computacional) se representa por una matriz tridimensional m x n x p, donde m son los renglones y n son las columnas, mientras que p es el vector de 3 elementos, el cual corresponde a la intensidad RGB, como se muestra en la figura 2.
Fig. 2. Representación modular matricial del formato
RGB de una imagen a color
Adquirida y procesada la imagen, se separa matricialmente por capas, es decir R, G y B, y se obtiene la media aritmética en dos dimensiones de cada una de ellas, posteriormente se realiza un ciclo comparativo condicional entre las tres medias y con esa información el algoritmo determina el color del objeto. Es importante mencionar que en este proyecto de investigación solo se contemplan los colores: rojo, verde y azul. Con respecto al contorno del objeto, se procesa la misma imagen del caso anterior y se desarrolla el algoritmo siguiendo el procedimiento descrito en la figura 3.
Fig. 3. Pseudocódigo del algoritmo de reconocimiento
de contorno
En la figura 4 se muestra el sistema experimental empleado en el estudio de reconocimiento de color y forma, el cual consta de un microscopio digital con una resolución de 1.2 M, y un aumento de 10x a 200x, un PIC 16F84, una tarjeta de Arduino, una pantalla LCD y una computadora portátil con los softwares para el procesamiento del algoritmo y la programación de la interfaz de comunicación.
Color R (Red) G(Green) B(Blue)
Rojo 255 0 0
Verde 0 255 0
Azul 0 0 255
Negro 0 0 0
Blanco 255 255 255
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Fig. 4. Sistema experimental para el reconocimiento de
color y forma de objetos.
3. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
A continuación se presentan los resultados obtenidos de los objetos de estudio mediante el sistema experimental para el reconocimiento de color y forma de objetos en 2D. En la figura 5 se muestra la imagen de la pieza de estudio (círculo rojo) y las respuestas obtenidas por las plataformas para el reconocimiento y la de simulación del sistema del PIC, así como la respuesta de la LCD. Donde se observa que la información presentada en la LCD de la plataforma de simulación y la LCD del prototipo el mensaje desplegado corresponde a las características físicas de la pieza. Mientras que en la imagen mostrada que corresponde a la pieza reconocida por Matlab, la métrica de forma tiende a un valor cercano 1, lo cual implica que el contorno del objeto corresponde a un círculo, ya que a medida de que la métrica toma valores cercanos a 1 la forma de objeto tiende a ser redonda. En concreto el prototipo reconoce un círculo rojo.
Fig. 5. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
circular de color rojo.
En la figura 6 se muestran los resultados obtenidos del estudio de la pieza cuadrada azul y las respuestas obtenidas por el sistema de visión.
Donde se observa nuevamente que la información presentada en la pantalla LCD corresponde a las características físicas de la pieza. Lo que implica que el sistema tiene la capacidad no solo de reconocer otra forma sino que también permite identifica otro color.
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Fig. 6. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
cuadrado azul de color rojo.
Con la finalidad de que el sistema propuesto muestra la capacidad de identificar la forma del objeto, en las figuras 7 y 8 se presentan, las respuestas del sistema para un triángulo verde y un cuadrado plateado, respectivamente.
Fig. 7. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
triangular de color verde.
Fig. 8. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
cuadrado plateado.
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Finalmente en la figura 9 se presentan los resultados obtenidos del análisis para una pieza real hecha en una celda de manufactura, donde se observa que el sistema tienen la capacidad de determinar el color y la forma. Con base en los resultados obtenidos el sistema muestra la viabilidad de poder hacer una inspección eficiente de la calidad de un proceso de manufactura. De tal modo que permita establecer parámetros de tolerancia del objeto por el fabricante para que en caso de no satisfacerlo se atribuya a un problema en el proceso de producción.
Fig. 9. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para para una pieza
real hecha en una celda de manufactura.
4. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos por el sistema de visión artificial de reconocimiento de color (rojo, verde, azul, negro y plateado) y forma 2D, muestran claramente que el sistema propuesto permite identificar tanto el color como la forma de los objetos, lo cual indica que el algoritmo desarrollado es eficaz. Por otra parte el estudio de reconocimiento de forma y color se puede aplicar al monitoreo de la calidad piezas manufacturadas, ya que el cálculo de la métrica se puede asociar a una falla o variación en el proceso productivo. Por último, respecto a la identificación del color, éste puede verse mejorado, ya que se puede ampliar el espectro de colores a reconocer, mediante un estudio puntual y caracterización de los valores de las mezclas de intensidad que
corresponden a los colores ya caracterizados.
5. RECONOCIMIENTOS
Este trabajo pudo ser realizado con el apoyo financiero del proyecto PROMEP/103.5/12/3434 “Sistemas de optimización para procesos industriales de manufactura”.
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Sistema de Reconocimiento de Patrones de Audio,
Empleando una Red Neuronal Artificial
(Perceptrón)
J. C. González-Islas, P.A. Ramírez-Ortega, L. García-Lechuga, G. Reséndiz-López, N.I Toto-Arellano
Universidad Tecnológica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, México
[email protected], [email protected],[email protected],gresendizl.@utec-
tgo.edu.mx,[email protected]
RESUMEN Este trabajo de investigación describe el diseño e implementación de un sistema inteligente para el reconocimiento de patrones de audio de dos vocales. La adquisición y procesamiento de las señales de audio se realiza a través de la tarjeta de audio de una computadora portátil y el Toolbox de adquisición de datos de Matlab, mientras que el algoritmo para el reconocimiento de vocales se realiza empleando la transformada de Fourier, coeficientes de predicción lineal y una Red Neuronal Artificial tipo Perceptron del Toolbox de Matlab. Finalmente se utilizan gráficos espectrales que comparan la señal de entrada y los patrones predeterminados para demostrar la eficiencia del sistema, aunado a esto se usan condicionalmente las salidas de la Red Neuronal para desplegar en la línea de comandos la respuesta del sistema. Se realizaron pruebas con distintas frecuencias de voz y los resultados obtenidos en todos los casos por el sistema indicaron la correspondencia entre las vocales pronunciadas y el reconocimiento realizado por el sistema. Lo anterior implica que este tipo de sistemas pudiesen tener una aplicación en sistemas de seguridad basados en el reconocimiento de señales de audio. Palabras Clave: Reconocimiento de audio, Red Neuronal Artificial Perceptron, adquisición y procesamiento de audio.
1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día, muchos de los sistemas empleados cotidianamente por el hombre y en el sector industrial requieren de un alto grado de confiabilidad en términos de seguridad, por lo general la eficiencia de dichos sistemas está supeditada en gran medida a la capacidad técnica de los equipos y de los operadores para controlar y monitorear el proceso. Sin embargo, un factor trascendental es la seguridad, tanto en la operación, como en el acceso a los sistemas de información. En muchas ocasiones este tipo de tareas están asignadas al ser humano, el cual es demasiado susceptible a cometer errores. Por ello la necesidad de crear sistemas inteligentes que permitan evitar errores humanos y optimizar el proceso. Actualmente se da un especial énfasis a este tipo de problemas, en las diversas líneas de investigación de las áreas de la automatización, Una de las variables con mayor recurrencia en los sistemas de automatización, son las señales audibles, tanto de los usuarios como de los dispositivos y mecanismos de la planta, las cuales al adquirirse y procesarse eficientemente pueden otorgar amplias prestaciones al sistema en términos de seguridad. Para optimizar la adquisición y procesamiento de estas señales se pueden usar diversas técnicas de filtrado digital, técnicas estadísticas de teoría de la información, herramientas matemáticas como la transformada de Fourier, así como algoritmos de inteligencia artificial, que
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sinérgicamente permitan eficientar el sistema de automatización. En los años recientes se ha hecho un considerable esfuerzo para aplicar técnicas de reconocimiento de patrones a tareas complejas (Kewley et al, 2000) Las redes neuronales artificiales son un método de modelado compuesto de elementos simples que operan en paralelo y los cuales están inspirados en el sistema nervioso biológico, con gran capacidad de adaptarse a nuevas situaciones o controlar algún sistema desconocido, usando datos adquiridos en experimentos previos, aunado a su capacidad de aprender y almacenar conocimiento (Demuth et al, 1993 y Kewley et al, 2000) Comúnmente las Redes Neuronales Artificiales son ajustadas o entrenadas para desarrollar funciones complejas en varios campos de aplicación incluyendo el reconocimiento de patrones, identificación, clasificación, visión y sistemas de control. Los métodos de entrenamiento supervisado son los más usados comúnmente, pero otro tipo de redes no supervisadas o métodos de diseño directo puedes emplearse (Kewley et al, 2000). Pero aun y con el gran desarrollo en esta línea de investigación el campo del reconocimiento de señales auditivas con aplicaciones de seguridad no ha sido abordado frecuentemente. En términos de la aplicación de redes neuronales al reconocimiento de voz existen varios trabajos de investigación en este sentido desde hace ya algún tiempo, (Tebelskis, 1995) en esos años ya proponía el empleo de un hibrido de redes neuronales y cadenas de Marcov HMMs con amplias ventajas para el reconocimiento de voz. Muchos de los trabajos recientes de investigación en el reconocimiento de voz, emplean modelos de Markov y Gaussianos. Una alternativa que se propone por (Geoffrey et al, 2012) es el empleo de Redes Neuronales de propagación hacia adelante, lo cual ha resultado exitoso recientemente. Por su parte (Merlo et al, 1997) exhibe los resultados de una experiencia en reconocimiento de voz de un individuo,
tomando como patrones a ser reconocidos las cifras decimales (0- 9), y utilizando como método una red neuronal de Kohonen. Luego de una fase de entrenamiento y sintonización, produce con solo cien neuronas un aceptable resultado de reconocimiento (65%). Se puede realizar el reconocimiento de voz empleando técnicas inteligentes, (Melin et al, 2006) proponen el empleo una Red Neuronal para analizar la señal de audio, lógica difusa para la toma de decisiones y algoritmos genéticos para optimizar el aprendizaje de la red, mostrando los resultados con casos reales. La diferencia entre este trabajo y los mencionados, es que se plantea la utilización de técnicas estadísticas como lo son coeficientes de predicción lineal que permiten reducir enormemente el rango de la señal, disminuyendo directamente con ello el tiempo de convergencia del algoritmo. 2. DESARROLLO 2.1 Metodología En este trabajo se estudian señales de audio generadas por la pronunciación de dos vocales, generadas por dos personas diferentes, con el objetivo de adquirirlas, procesarlas y reconocerlas eficientemente para desarrollar sistemas de seguridad confiables. Para ello se utilizan funciones del Toolbox de Adquisición y procesamiento de datos de Matlab, la transformada de Fourier, la técnica de coeficientes de predicción lineal y el Toolbox de Redes Neuronales. La señal de audio es adquirida a través de la tarjeta de audio (Conexant High definition Smart audio) de una computadora portátil con un procesador AMD de 2 Ghz y una capacidad en RAM de 3 GB empleando el toolbox de Matlab versión 7.12. La señal se graba utilizando una frecuencia de muestreo de 4.4 Khz y un intervalo de 1 segundo, el cual se puede ajustar a dependiendo las características de la información a procesar. Se utiliza una función para grabar la señal y otra para direccionar el archivo en la ruta de programa, respectivamente. Es necesario inicializar el sistema grabando los dos tonos de voz que se utilizan como patrones de referencia en la
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red neuronal y posteriormente grabar la señal de audio de prueba. Una vez grabados los patrones de referencia ya no es necesario grabarlos para las siguientes pruebas, a menos que la frecuencia de la voz de prueba varié significativamente y se requiera tener otro patrón de frecuencia. La voz del ser humano se compone por ondas acústicas, y toda onda puede expresarse matemáticamente en función del tiempo, pero la variedad del espectro audible de frecuencias en donde se encuentra la voz es muy amplia, lo que hace que sea complicado su análisis en el dominio del tiempo, para ello es necesario realizar una transformación que permita hacer un análisis en otro dominio con mayor simplicidad, dicho dominio es el de la frecuencia, y esto se realiza a través de la transformada de Fourier. (Hsu, 1998) la cual se define en la ecuación 1.
(1) Donde es la frecuencia angular,
es la frecuencia fundamental y es la
función en el dominio temporal. La transformada rápida de Fourier (FFT), es un algoritmo rápido para la evaluación de integrales de Fourier y su importancia radica en la rapidez de cálculo conseguida en aplicaciones en tiempo real (ecualización y filtrado en equipos de audio/video, comunicaciones, etc (Frigo et al, 1998). En este trabajo, luego de adquiridas y grabadas la señales de audio que se usan como patrones y la señal de prueba, se les aplica la Transformada rápida de Fourier para obtener su espectro, mediante el empleo del toolbox de matemáticas de Matlab y teniendo como resultado 3 vectores, los cuales se usan como señales deentradad y de entrenamiento en la red neuronal. La extracción de conocimiento a partir de datos recopilados está supeditada a las condiciones de calidad de los mismos, por ello los datos deben de tener un alto grado de integración y filtrado. La alta dimensionalidad de los datos, es en muchas veces, un gran problema en el procesamiento y extracción de información, para ello es
necesario aplicar técnicas de reducción de dimensiones. La técnica más tradicional, conocida y eficiente para reducir la dimensionalidad por transformación es “análisis de componentes principales” y consiste en transformar los atributos originales de los ejemplos en otro
conjunto de atributos . Los nuevos atributos
son independientes entre sí y los primeros tienen más contenido informacional que los últimos, esto permite seleccionar los k-primeros atributos sin importar mucho que no se consideren los últimos (Hernández et al, 2008) En esta investigación los datos de los 3 vectores de las señales de audio, presentan alta dimensionalidad, la cual implica un incremento en el tiempo de procesamiento y la complejidad de manejo de patrones en la red neuronal, por ello se aplica la técnica para determinar los coeficientes de predicción lineal en el análisis de componentes principales, para optimizar en gran medida la extracción de la información de audio. Con ello se logra que la calidad sea óptima en las entradas de la Red neuronal artificial. Las redes neuronales artificiales son usadas para aplicaciones donde el análisis formal es difícil o imposible, tal como el reconocimiento de patrones, sistemas no lineales de identificación, son entrenadas tal que una entrada particular nos entregue una salida específica, la figura 1 muestra como la red es ajustada con base en la comparación entre la salida y el objetivo hasta que alcance el objetivo (Demuth, 1993).
Fig.1 Esquema Funcional de una Red Neuronal
Artificial [1].
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Uno de los tipos de redes neuronales artificiales son las redes Perceptron, (Rosenblatt, 1961) ha creado muchas variaciones del Perceptron, una de las más simples es la red de una sola capa cuyos pesos y orientación pueden ser entrenados para producir un vector objetivo correcto cuando se presenta el vector de entrada correspondiente. En la figura 2 se muestra el modelo general de una neurona tipo Perceptron.
Fig. 2 Modelo de una neurona tipo Perceptron
(Demuth, 1993).
Una neurona perceptron usa una función de transferencia hard-limit, la cual produce un 1 si la entrada de la red en la función es igual o mayor que 0, en otro caso la red produce una salida igual a 0. En este trabajo se plantea reconocer dos vocales diferentes, las cuales podemos asociar a un 1 y a un 0, respectivamente (Demuth, 1993). Por ello se propone el empleo de una red neuronal tipo Perceptron, donde el entrenamiento se realiza a través de los vectores con que contienen la información de los tonos de las dos vocales y la entrada es el vector asociado a la señal de prueba. Finalmente el resultado obtenido por la red neuronal se condiciona algorítmicamente para que en la pantalla de comandos se despliegue una leyenda de la vocal identificada. Aunado a esto se detecta la necesidad de hacer un análisis visual de la información que provee el sistema, para ello se procesan y se muestran gráficas espectrales de los patrones de audio de referencia, de la señal de entrada y de la comparación entre las señales relacionadas
por la red neuronal.
3. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS A continuación se presentan los resultados obtenidos de la adquisición y procesamiento de las señales de audio de dos vocales, mediante el sistema inteligente de reconocimiento de patrones de voz empleando una red neuronal artificial perceptron y toolbox de Matlab. En la figura 3 se muestran los dos espectros de frecuencia que corresponden a las señales de audio de las vocales que se toman como patrones de entrada en la red neuronal. Cabe mencionar que dichos tonos se graban por un hombre adulto.
Fig. 3 Espectro de Frecuencia de los patrones de voz de
las dos vocales de referencia.
Como se puede observar en la figura, existe una diferencia en el espectro de frecuencia de las vocales, en la parte superior se muestra el espectro de la vocal A, el cual se encuentra en el intervalo centrado en los 600 y tiene componentes espectrales en 1.3 KHz y en la parte inferior se distingue el espectro de la vocal I, en el intervalo centrado en 700-800 Hz y que además tiene componentes en el intervalo de 1300 – 1500 Hz. El algoritmo requiere inicializar el sistema por ello esta precedido de instrucciones en la ventana de comandos que le requieren al usuario grabar los dos tonos de las vocales patrón. Para las siguientes pruebas no es necesario realizar el grabado de los tonos de referencia, se pueden usar los de
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inicialización. A continuación se muestra en la figura 4, la comparativa entre el espectro de la señal de prueba y el espectro de la señal que la red neuronal reconoció.
Fig. 4 Comparativa de Espectros de Frecuencia del
Tono de Prueba y el Tono Reconocido por la Red
Neuronal.
En la figura anterior en la parte superior se muestra la ventana de comandos de Matlab, donde en primera instancia el algoritmo requiere que se grabe la señal de prueba. Después en la misma ventana se despliega una leyenda que hace referencia a la vocal detectada y en este caso se muestra como la vocal reconocida I corresponde a la vocal de prueba, demostrando la eficiencia del sistema. De color rojo se dibuja el espectro de la señal de prueba y de color azul se dibuja el espectro de la señal del tono patrón, podemos observar que no existe diferencia significativa y las diferencias presentadas se pueden atribuir a variaciones en el volumen del tono de entrada, así como en la duración del tono. Es importante mencionar que en una aplicación los usuarios pueden variar tanto en género como en la edad, lo cual implica el cambio relativo de su espectro de frecuencia, en este caso los tonos grabados corresponden a un hombre adulto y para esta prueba no son los que se utilizan. En la figura 5 se muestra la comparativa entre el tono de prueba grabado por una niña de 10 años y el espectro de la señal del tono a que l asocia la red Neuronal.
El tiempo de procesamiento para lograr el reconocimiento está supeditado a la capacidad del procesador y al conjunto de actividades que se utilizan para interpretar la información, en este caso en particular el tiempo que el sistema emplea, para detectar el patrón de audio, para reproducir las 2 señales patrón, la señal de prueba y desplegar los gráficos espectrales es de 17 segundos, lo que representa un tiempo reducido para el reconocimiento de voz, aunque en aplicaciones que requieran menor tiempo de procesamiento, habría que disminuir el número de operaciones.
Fig. 5 Comparativa de Espectros de Frecuencia del
Tono de Prueba de una niña de 10 años y el Tono
Reconocido por la Red Neuronal.
En la figura anterior de color azul se dibuja el espectro de frecuencias del patrón de la vocal A y de color rojo el espectro del tono de la niña, es evidente la diferencia entre ambos espectros y este se atribuye a la naturaleza del tono de voz de ambos espectros. Se hicieron 5 pruebas con adultos del género masculino que no se muestran en este documento y el sistema respondió efectivamente en todos los casos, en esos caso y en este se demuestra que el algoritmo reconoce eficientemente la vocal de prueba, por lo que se propone en sistemas de seguridad de control o de mando donde exista una variedad en género y edad en el usuario final. En una aplicación real es muy común que existan fuentes de ruido las cuales se pueden atribuir a múltiples factores. En la figura 6 se
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muestra una prueba que se hizo en presencia de ruido.
Fig. 6 Comparativa de Espectros de Frecuencia del
Tono de Prueba con Ruido y el Tono Reconocido por la
Red Neuronal.
El ruido es un componte que causa múltiples problemas, en la figura anterior se muestra de color rojo la señal de prueba a la cual se le agrega Ruido Blanco Gaussiano Aditivo con una relación Señal a ruido de 10 dB y de color azul la señal del patrón de la vocal A. Sin embargo el sistema reconoce eficientemente el todo de voz de prueba. Por ello se propone este tipo de sistemas también a escenarios adversos en términos de ruido, es importante que con presencia de un ruido excesivo se tendrían que usar técnicas de filtrado o de ajuste de la señal de entrada. 4. CONCLUSIONES Los resultados obtenidos por el sistema de reconocimiento de tonos de dos vocales mediante el empleo de análisis espectral, coeficientes de predicción lineal y una red neuronal artificial Perceptron, mediante toolbox de Matlab, muestran que el sistema permite reconocer eficientemente las tonos de audio relacionados a las dos vocales con un tiempo de convergencia relativamente pequeño, lo cual indica que el sistema propuesto es indicado para este tipo de problemas. En ese sentido este tipo de sistemas se pueden proponer para optimizar sistemas de seguridad para la
automatización en la vida cotidiana del ser humano o en procesos industriales en donde la variable a manipular sea una señal audible. Por último se puede proponer ampliar la gama de tonos a reconocer, con otro tipo de red neuronal, pero bajo el mismo principio de funcionamiento, lo que abre enormemente aun la gama de posibilidades de aplicación de este sistema. 5. RECONOCIMIENTOS . Este trabajo pudo ser realizado con el apoyo financiero del proyecto PROMEP/103.5/12/3434 “Sistemas de optimización para procesos industriales de manufactura”. 6: REFERENCIAS
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Procesamiento Distribuido y Paralelo.
Tratamiento de Señales
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Identificación de Estilos de Aprendizaje en
Alumnos Universitarios de Computación de la
Huasteca Hidalguense mediante Técnicas de
Minería de Datos
Felipe de Jesús Núñez Cardenas1, Raúl Hernández Palacios1, Víctor Tomás
Tomás Mariano1, Ana María Felipe Redondo1
1Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo - Escuela Superior Huejutla.
Corredor Industrial S/N, Parque de Poblamiento, Huejutla de Reyes, Hidalgo. CP.
43000. Tel. 771-7172000, ext. 5880,5881
RESUMEN
Las carreras de Computación o áreas afines
son consideradas como las más difíciles
dentro de las instituciones de educación
superior, sin embargo una forma de lograr
mejores resultados en la impartición de la
enseñanza en estas áreas consiste en
detectar los estilos de aprendizaje de los
alumnos con la finalidad de implementar
estrategias didácticas acordes a la manera
de aprender de ellos. Esta investigación se
centra en la aplicación de técnicas de minería
de datos para descubrir las combinaciones
de estilos de aprendizaje mostradas por
estudiantes de educación superior de
computación o áreas afines, en la región de
la Huasteca Hidalguense. El modelo seguido
para determinar los estilos de aprendizaje es
el desarrollado por Neil Fleming y Collen
Mills llamado VARK [1] con el cual podemos
determinar los estilos de aprendizaje de un
alumno dentro de las cuatro modalidades que
cubre este modelo Visual, Auditivo,
Lectura/Escritura y Quinésico. Dado que
nuestra hipótesis es que el estilo de
aprendizaje dominante en los alumnos es el
Quinésico. Los resultados obtenidos indican
que existen estilos de aprendizaje
dominantes en los diferentes niveles de la
duración de la carrera.
Palabras clave --- Estilos de Aprendizaje,
Minería de Datos, Agrupamiento
1. ESTADO DEL ARTE
El problema referido en esta investigación
corresponde al de describir los estilos de
aprendizaje en los alumnos que cursan
carreras de computación o afines en la
Huasteca Hidalguense, el proyecto consiste
en la investigación, elaboración y desarrollo
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de una propuesta de un modelo operativo
viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales.
A partir del año 2006 surgen diversos
trabajos relacionados con la aplicación de
técnicas de minería de datos para describir y
predecir estilos de aprendizaje en los
alumnos, principalmente en Argentina
tenemos “Identificación de Estilos de
Aprendizaje dominantes en Alumnos de
Informática” realizado en el 2006 [2] y
“Minería de Datos para describir estilos de
Aprendizaje” en el 2007 [3], realizados por
Rossana Constaguta en la Universidad
Nacional de Santiago del Estero en
Argentina.
En el primero de ellos se utiliza el
instrumento creado por Felder y Soloman [4]
el cual consiste en cuarenta y cuatro
preguntas con dos opciones de respuesta
cada una, en las cuales el estudiante debe
elegir necesariamente una de ellas, la
herramienta utilizada para analizar la
información recabada es WEKA [5] y la
técnica empleada es Clustering, usando el
algoritmo FarthestFirst. Utilizando gráficos de
Torta para el Despliegue de los Datos. Los
resultados obtenidos fueron los estilos de
aprendizaje vinculados Activo-Sensitivo-
Visual-Secuencial y Activo-Sensitivo/Intuitivo-
Visual-Secuencial.
En el segundo utilizan el modelo de Felder y
Silverman[6] el cual es particularmente
aplicable a estudiantes de ingeniería, a
diferencia del primer trabajo en este
consideraron cinco dimensiones y no cuatro,
el resto del proyecto coincidió con su primer
trabajo. En los resultados agregan el
esquema de recomendaciones de enseñanza
de acuerdo a los tipos de aprendizaje
dominante.
En el año 2010 en Coahuila, México, Juan
Ramón Olague Sánchez y Sócrates Torres
Ovalle desarrollan el proyecto “Aplicación de
Técnicas de Minería de Datos y Sistemas de
Gestión de Contenidos de Aprendizaje para
el Desarrollo de un Sistema Informático de
Aprendizaje de Programación de
Computadoras” [7], cuyo objetivo principal es
que a través de la descripción de estilos de
aprendizaje en los alumnos de la carrera de
Ciencias Computacionales desarrollar
software que facilitara a aprender mejor la
asignatura de programación de
computadoras.
2. DESARROLLO
2.1 Estilos de Aprendizaje
Para llevar a cabo esta investigación
primeramente ha sido necesario conocer los
diferentes modelos de estilos de aprendizaje
que existen enfocados a estudiantes de
ingeniería y ciencias, de tal manera que para
este trabajo se centró en tres modelos. En el
modelo de Kolb [8], la de Felder y Silverman
[6] y el modelo VARK [1]. La teoría de Felder-
Silverman [6] se ha utilizado en entender los
estilos de aprendizaje de estudiantes en
ingeniería y ciencias. Según esta teoría
existen cuatro dimensiones dicótomas y en
gradiente en el aprendizaje. La primera
dimensión es la sensorial/intuitiva, la
segunda es como se percibe la información
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de forma visual o verbal, la tercera es el
procesamiento de información en la cual
están los estilos secuenciales y globales y la
cuarta la dimensión activo y reflexivo. La
Teoría de Kolb [8] maneja las cuatro
dimensiones de aprendizaje (afectiva,
perceptiva, simbólica y comportamental), las
cuales son representadas como un cono,
cuya base representa los estados más bajos
de desarrollo, y el vértice de ese desarrollo
representa el hecho de que esas
dimensiones se integran al máximo. En esta
investigación se determinó que los dos
instrumentos anteriores, que se utilizan para
recabar información son demasiado extensos
y propensos a errores por parte de los
alumnos, por lo tanto, en este trabajo se
utiliza un tercer modelo llamado VARK.
2.2 Modelo VARK
Neil Fleming y Colleen Mills [1] desarrollaron
un instrumento para determinar la preferencia
de los alumnos al procesar la información
desde el punto de vista sensorial. Los
autores no hablan de fortalezas, sino de
preferencias sensoriales.
Descripción del modelo:
En el trabajo consideran que las personas
reciben información constantemente a través
de los sentidos y que el cerebro selecciona
parte de esa información e ignora el resto.
Las personas seleccionan la información a la
que le prestan atención en función de sus
intereses, pero también influye cómo se
recibe la información. Si, por ejemplo,
después de una excursión se le pide a un
grupo de alumnos que describan alguno de
los lugares que visitaron, probablemente
cada uno de ellos hablará de cosas distintas.
No puede recordarse todo lo que pasa, sino
parte de lo que sucede en el entorno.
Algunos se fijan más en la información visual,
otros en la auditiva y otros en la que se
recibe a través de los demás sentidos, o de
la lectura y escritura.
El modelo toma el nombre de VARK por las
siglas en inglés de las modalidades
sensoriales que identificaron: Visual,
Auditivo, Lectura y Quinésico.
2.3 Minería de Datos
La minería de datos, es un campo de
las ciencias de la computación referido al
proceso que intenta descubrir patrones en
grandes volúmenes de conjuntos de datos.
Utiliza los métodos de la inteligencia
artificial, aprendizaje
automático, estadística y sistemas de bases
de datos. El objetivo general del proceso de
minería de datos consiste en extraer
información de un conjunto de datos y
transformarla en una estructura comprensible
para su uso posterior [9].
2.4 Técnica de Agrupamiento
Agrupan datos dentro de un número de
clases preestablecidas o no, partiendo de
criterios de distancia o similitud, de manera
que las clases sean similares entre sí y
distintas con las otras clases. Su utilización
ha proporcionado significativos resultados en
lo que respecta a los clasificadores o
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reconocedores de patrones, como en el
modelado de sistemas. Este método debido a
su naturaleza flexible se puede combinar
fácilmente con otro tipo de técnica de minería
de datos, dando como resultado un sistema
híbrido[10].
Un problema relacionado con el análisis de
cluster es la selección de factores en tareas
de clasificación, debido a que no todas las
variables tienen la misma importancia al
momento de agrupar los objetos. Otro
problema de gran importancia y que
actualmente despierta un gran interés es la
fusión de conocimiento, ya que existen
múltiples fuentes de información sobre un
mismo tema, los cuales no utilizan una
categorización homogénea de los objetos.
Para poder solucionar estos inconvenientes
es necesario fusionar la información al
momento de recopilar, comparar o resumir
los datos.
2.5 WEKA (Herramienta de Minería de
Datos)
Weka (Entorno Waikato para el Análisis del
Conocimiento) escrito en java es una
conocida suite de software para máquinas de
aprendizaje que soporta varias tareas típicas
de minería de datos, especialmente pre
procesamiento de datos, agrupamiento,
clasificación, regresión, visualización y
características de selección. Sus técnicas se
basan en la hipótesis de que los datos están
disponibles en un único archivo plano o
relación, donde cada punto marcado es
etiquetado por un número fijo de atributos.
WEKA proporciona acceso a bases de datos
SQL utilizando conectividad de bases de
datos Java y puede procesar el resultado
devuelto como una consulta de base de
datos. Su interfaz de usuario principal es el
Explorer, pero la misma funcionalidad puede
ser accedida desde la línea de comandos o a
través de la interfaz de flujo de conocimientos
basada en componentes .
En atención a esta modalidad de
investigación, se introdujeron dos fases en el
estudio, a fin de cumplir con los requisitos
involucrados en este proyecto. En la primera
de ellos inicialmente se desarrolló una
descripción de los estilos de aprendizaje de
los alumnos. En la segunda fase aún en
proceso y atendiendo a los resultados de la
descripción obtenida se presentaran
propuestas de estilos de enseñanza acordes
a los resultados de estilos de aprendizaje
predominantes con la finalidad de mejorar los
resultados académicos de los alumnos de
computación en la región de la Huasteca
Hidalguense.
2.6 Metodología
Para la realización de esta investigación se
ha elegido la metodología CRISP-DM [11]
que se enfoca a la implementación de
minería de datos como lo muestra la figura 1.
El estándar incluye un modelo y una guía,
estructurados en seis fases, algunas de estas
fases son bidireccionales, lo que significa que
algunas fases permitirán revisar parcial o
totalmente las fases anteriores.
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FIGURA 1METODOLOGÍA CRISP-DM
Las fases son: a) comprensión del negocio o
caso de estudio, b) comprensión de los
datos, c) Preparación de los datos, d)
Modelado, e) Evaluación y f) Despliegue.
3. RESULTADOS
3.1 Comprensión del Caso de Estudio
Población: Para el caso de esta investigación
se consideran todos los alumnos que cursan
carreras de Computación o afines dentro de
las instituciones Superiores de la Huasteca
Hidalguense, tal es el caso de la Ingeniera en
Tecnologías de la Información impartida en la
Universidad Tecnológica de la Huasteca
Hidalguense, la Ingeniería en Sistemas
Computacionales y Licenciatura en
Informática impartidas en el Instituto
Tecnológico de Huejutla y la Licenciatura en
Sistemas Computacionales impartida en la
Escuela Superior Huejutla de la Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo, todas ellas
ubicadas en la ciudad de Huejutla de Reyes
Hidalgo. Muestra: Considerando que todas
las instituciones se encuentran localizadas en
la ciudad de Huejutla de Reyes , Hidalgo, el
instrumento se aplica al 80% de la población
que equivale a 850 alumnos
aproximadamente.
El instrumento para la recolección de la
información está conformado por 16
preguntas con cuatro opciones cada una, las
cuales representa cada una de las
modalidades, el alumno puede responder
una o más opciones, o dejar en blanco si no
aplica a sus preferencias, a continuación en
la figura 2 se muestra un ejemplo de
pregunta del cuestionario VARK.
FIGURA 2 ESTRUCTURA DE REACTIVOS DEL CUESTIONARIO VARK
3.2 Compresión de los Datos
Para esta etapa del proyecto se determinaron
los criterios para la obtención de los datos de
la aplicación del instrumento, dentro de esta
etapa se establecen las características de
evaluación del instrumento de acuerdo al
modelo VARK aplicado. Por cada
instrumento aplicado el resultado es un
conjunto de cuatro números que representan
las incidencias de los cuatro estilos de
aprendizaje que se desean describir, a
continuación se describe la manera de
evaluación de cada cuestionario aplicado.
Por ejemplo, supongamos que el alumno
contesta de la pregunta 3 las categorías B y
C, entonces los estilos asignados a esa
pregunta corresponden el visual y el
lectura/escritura respectivamente como
muestra la siguiente figura.
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FIGURA 3 EJEMPLO DE EVALUACIÓN DEL CUESTIONARIO VARK
Para cada una de las preguntas se
encuentran asignados de la siguiente
manera:
FIGURA 4 ASIGNACIÓN DE VALORES AL CUESTIONARIO VARK
Para hacer el cálculo de la puntuación de
cada alumno se suma los valores de cada
pregunta
Total de V´s marcadas =
Total de A´s marcadas =
Total de R´s marcadas =
Total de K´s marcadas =
De tal manera que por cada cuestionario
aplicado se tendrán cuatro valores que
corresponden a la sumatorias de cada una
de las modalidades marcadas por el alumno,
por ejemplo ( 5,6,7,8 ) que significa que en el
cuestionario evaluado se encontró 5 V, 6 A, 7
R y 8K respectivamente. Para el cálculo de
todos estos valores se ha desarrollado una
macro en el Excel como una forma de
automatizar el proceso.
3.3 Preparación de los Datos
Una vez obtenido los resultados de la
aplicación del instrumento se acumularon en
un archivo de texto para el análisis grupal,
posteriormente se utiliza como editor de texto
a la aplicación block de notas con la finalidad
de darle el formato al archivo .arff como se
muestra en la figura 5, esto se realizó con
cada uno de los archivos obtenidos por
grupo.
Figura 5 Integración de archivos .arff para weka
3.4 Modelado
Para esta investigación se decidió utilizar
tareas de minería de datos del tipo
descriptivo. En particular, se aplicó clustering
[12] para identificar subgrupos homogéneos
dentro de la muestra de estudiantes
encuestada. Para ello se utilizó al software
WEKA. En particular, para la ejecución se
seleccionó la opción Clúster. Además, se
optó por el algoritmo kmeans por tratarse de
un problema de k centros, Para detectar los
estilos de aprendizaje dominantes se decidió
mantener en cuatro la cantidad de clústers a
generar. Una vez calculados los distintos
clústers, ya dentro de la fase de
posprocesamiento, se procedió a reemplazar
cada uno de los elementos incluidos en los
centroides por el código del estilo de
aprendizaje relacionado. Luego, se procedió
a contar la cantidad de ocurrencias de cada
estilo a fin de determinar la combinación
presente en los mismos, en la figura 6 se
muestra el resultado de la corrida del modelo
empleado.
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FIGURA 6 CORRIDA DEL MODELO KMEANS
3.5 Evaluación
En la construcción del modelo Kmeans, de las 850 registros que formaba nuestra vista minable, Weka tomó 671 instancias (78%) para construir el modelo y 179 instancias (21%) para probarlo, con una precisión del 77%. El algoritmo se ejecutó con 4 clusters y con 10 semillas, usando la distancia Euclidiana con 500 iteraciones. De igual manera se utilizaron 4 atributos correspondientes a los estilos de aprendizaje analizados. La evaluación se desarrolló sobre datos de entrenamiento representada en la siguiente tabla:
Attribute / # Cluster Full Data 0 1 2 3
671 137 165 191 178
Visual 3.9341 6.197 2.6806 2.7015 4.1573
Auditivo 4.9277 7.4593 3.6787 5.8481 2.7247
Lectura/Escritura 5.5201 7.2189 4.2909 4.9528 5.6179
Quinésico 5.9131 8.2408 7.4989 4.2722 3.6404
3.6 Despliegue
En la figura 7, se presenta la integración de
los diferentes agrupamientos, así como su
composición de los diferentes estilos de
aprendizaje detectados durante la
explotación de los resultados de los
cuestionarios aplicados a los alumnos.
FIGURA 7 RESULTADOS DE LOS CLÚSTER OBTENIDOS
Como puede observarse el estilo de
aprendizaje dominante en los estudiantes es
el Quinésico, sin embargo, existen algunos
multimodales que manejan los alumnos.
4. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
Los resultados obtenidos muestran una
tendencia de los alumnos de computación
dentro de las tres instituciones de educación
Superior analizadas es el estilo de
aprendizaje Quinésico como el dominante,
sin embargo, se pueden observar varios
multimodal o combinaciones de estilos que
manejan los alumnos tal son los caso de del
mutimodal Visual /Quinésico, o del Auditivo /
Visual / Quinésico, y Lectura/Escritura /
Quinésico, por lo que se abrirán nuevos
proyectos para el desarrollo de material
didáctico y guías didácticas de las materias
con más alto índice de reprobación
enfocadas a este estilo de aprendizaje. En lo
que concierne al uso de la Minería de Datos
en este proyecto se aplicarán técnicas de
predicción con algoritmos de árboles de
decisión y K vecinos más cercanos, con la
finalidad de predecir no solamente estilos de
aprendizaje, sino inclusive la permanencia de
los alumnos dentro de las instituciones y
estimar los índices de deserción y
reprobación que pudieran ser reducidos
empleando estrategias desde el programa
institucional de Tutorías de cada Institución
Educativa.
REFERENCIAS
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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Styles: VARK Strategies, Editorial Christchurch,
Nueva Zelanda
[2] Costaguta, R., & Gola, M. (2006). Identificación de
estilos de aprendizaje dominantes en estudiantes
de informática. In XV Congreso Argentino de
Ciencias de la Computación.
[3] Durán, E. y R. Costaguta; “Minería de datos para
descubrir estilos de aprendizaje“. Revista
Iberoamericana de Educación, ISSN 1681-5653
(en línea), 42(2), 1-10,
http://www.rieoei.org/deloslectores/1674Duran.pdf.
Acceso: 14 de Enero 2013 (2007)
[4] Felder, R. M., Y Soloman, V. (1984): Index of
Learning Styles. http://www.ncsu.edu/felder-
public/ILSpage.html [Consulta: Agosto 2012].
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http://www.cs.waikato.ac.nz/ml/weka
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and Teaching Styles in Engineering Education
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de técnicas de minería de datos y sistemas de
gestión de contenidos de aprendizaje para el
desarrollo de un sistema informático de
aprendizaje de programación de computadoras. X
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[8] Kolb,D (1984). Experiential learning: experience
as the source of learning and develoment.
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Chapman, P., Clinton, J., Kerber, R., Khabaza, T., Reinartz, T., Shearer, C., & Wirth, R. (2000). CRISP-DM 1.0. CRISP-DM Consortium.
[12
]
Hernández Orallo José, R.Q. (2004). Introducción a la Minería de Datos. España: Pearson.
5. CURRICULUM
Felipe de Jesús Núñez Cárdenas
es Maestro en Ciencias de la
Administración con Especialidad
en Informática egresado del Centro de
posgrado en Administración e Informática A.
C. (CPAI). Profesor Investigador Asociado,
incorporado a la Licenciatura en Sistemas
Computacionales de la Escuela Superior
Huejutla UAEH, en Huejutla de Reyes,
Hidalgo, desde el año 2011. Su interés en
áreas de investigación incluye: Ingeniería de
Software, Sistemas de Información, Base de
Datos, Minería de Datos, ultimas
publicaciones:
Portal Integral de Educación Superior en el
XIV Congreso Internacional Sobre educación
electrónica, virtual y a distancia. TELEEDU
2007 (Bogotá Colombia), Plataforma Cluster
basada en CentOS en el 7º Congreso
Universitario en TIC en el ICBI de la UAEH
en 2012, Encriptación y comprensión de
Archivos en un modelo Cliente- Servidor y
Alta Disponibilidad en Cluster bajo CentOS
en la vigesimotercera Reunión Internacional
de Otoño de IEEE en 2012.
Raúl Hernández Palacios, Maestro en Ingeniería de Computadores y Redes, egresado de la Universidad de Granada, España en 2007.
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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Actualmente como Profesor Investigador y Perfil Promep de la Escuela Superior de Huejutla de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, incorporado a la Licenciatura de Sistemas Computacionales de la misma Universidad. En la actualidad realizando estancia de investigación en el Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y Comunicación (CITIC-UGR) de la Universidad de Granada. Interés en área de investigación de Sistemas Distribuidos; sistemas de archivos en red; optimización de comunicaciones eficientes en clúster de computadoras con mecanismos como Multicast, Socket Direct Protocol (SDP), Remote Direct Memory Access (RDMA); alta disponibilidad en sistemas clúster a nivel de red, servidor y almacenamiento (iSCSI).
Víctor Tomas Tomás Mariano es Maestro en Ciencias Computacionales egresado de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), en
Pachuca de soto, Hidalgo, México en el 2007. Profesor investigador titular, con perfil PROMEP y está incorporado a la Licenciatura en Sistemas Computacionales de la Escuela Superior Huejutla UAEH, en Huejutla de Reyes, Hidalgo, desde el año 2008. Su interés en áreas de investigación incluye: planeación de trayectorias, maze search problem, laberintos virtuales 2D y 3D, computación inteligente, Entre las publicaciones más recientes están: Algoritmo para la Generación de Laberintos de Conexión Múltiple en 2D. Vigesimosegunda Reunión Internacional de Otoño, ROC&C2011, de IEEE. Propuesta para la generación de laberintos ampliados en 2D. Simposio Iberoamericano Multidisciplinario de Ciencias e Ingeniería SIMCI 2011.
Zempoala, Hidalgo. Ana María Felipe Redondo, Maestra en Comercio Electrónico egresada del
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), en el Campus Hidalgo, México en el 2005. Profesora por asignatura en la Licenciatura en Administración de la Escuela Superior Huejutla UAEH, en Huejutla de Reyes, Hidalgo, desde el año 2012. Su interés en
áreas de investigación incluye: Tecnología Educativa, Uso de Software Libre orientado a Comercio Electrónico y Plataformas Educativas.
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Los Servicios Públicos Municipales, a Través de
las TIC, Una Perspectiva Global
Israel Patiño Galvan, J. Jesús Ceja Pizano
Escuela Superior de Comercio y Administración, Unidad Santo Tomas, México.
[email protected] , [email protected]
RESUMEN
Hoy en día es de vital importancia auxiliarnos de las TIC con la finalidad de realizar con eficiencia y eficacia los servicios públicos municipales (S.P.M.), ésta herramienta tecnológica, ha ido en aumento y requiere de nuevas alternativas, para dar servicio a la población, sin la necesidad de pasar por las inclemencias de la presencia física, que hay que formalizar para llevar a cabo las gestiones que correspondan a las necesidades propias de la población. Este trabajo de investigación tiene como objetivo realizar el análisis del uso de las TIC, en la administración pública municipal con el fin de ofrecer un servicio de calidad, procurando el beneficio colectivo, eliminando los procesos manuales y largas filas para gestionar dichos servicios. Como punto de partida las necesidades que emanan de la población, producto de la evaluación que las autoridades realizan y que con el análisis realizado, se valida la necesidad de incorporar las tecnologías de la información, como parte del auge tecnológico mundial. Con esta integración se proyecta ofertar servicios de alta calidad, para el logro de la maximización de su utilización. Por otro lado los S.P.M. han adquirido gran relevancia debido al aumento de sus habitantes sus necesidades y en consecuencia, el aumento en la cobertura de dichos servicios, el volumen de información y los procesos administrativos, operativos que implican atender las demandas de los ciudadanos en forma y en tiempo.
ABSTRACT
Nowadays the use of ICT is very important in order to perform efficiently and effectively the municipality public services (MPS), because this technological tool has been increasing
and requires new ways to serve citizens, without going through the problems of physical presence so they need to establish the actions that correspond to the needs of the population. This work research has as a target the performance of the analysis of the use of ICT in the municipality public administration in order to provide an excellent service, ensuring the collective benefit, eliminating manual processes and long lines to sort out these services. Taking into account the needs arising from to population, resulting from the assessment made by the authorities and with an analysis done, it validates the need to incorporate information technology as part of the global technology. With this integration we project to offer high quality services to achieve the best use. Furthermore, the MPS have gained great importance due to the increasing needs of people and therefore the increase in coverage of such services, the volume of information and administrative and operative processes which involve reaching the operational demands of citizens as soon as possible. 1. PROBLEMÁTICA. Se observa que existen problemas internos de carácter administrativo, y aun cuando se tienen detectados por parte de las autoridades municipales, no se cuenta con manuales de procedimiento como apoyo para las direcciones y áreas que integran los servicios públicos municipales, para la debida atención y solución de los mismos, los cuales afectan el control de gestión. Estos aún se resuelven de manera manual, con sentido común de las personas que proporcionan el servicio.
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Esto deriva en que los trámites son atendidos en tiempos muy largos y tediosos, los cuales ofrecen oportunidades a terceras personas que coludidas con las autoridades administrativas ofrecen hacer el trámite sin tener que formarse o acudir a las oficinas donde formalmente se ofrece el servicio, esta problemática a la fecha sigue siendo común y se presenta de forma recurrente.
2. ANTECEDENTES DE LOS SERVICIOS
PÚBLICOS MUNICIPALES EN MÉXICO.
En México fue hasta 1917 en el artículo 115,
Fracción III, de la Constitución Política de los
Estados Unidos Mexicanos, donde se hace
mención de los servicios públicos
municipales, el cual dicta de la siguiente
manera: Los municipios con el concurso de
los estados, cuando así fuere necesario y lo
establezcan las leyes locales, tendrán a su
cargo los siguientes servicios públicos:
1. Agua potable, Alcantarillado, Saneamiento y Aguas residuales
2. Alumbrado público
3. Limpia y disposición de desechos
4. Mercados y centrales de abasto
5. Panteones
6. Rastro
7. Calles, parques, jardines, áreas verdes y recreativas
8. Seguridad pública y tránsito
9. Embellecimiento y conservación de los poblados, centros urbanos y obras de interés social
10. Asistencia social en el ámbito de su competencia,
11. De empleo.
3. ANTECEDENTES DE LOS SISTEMAS
DE INFORMACIÓN
Los sistemas de información, señalan Andreu, Ricart, & Valor (1991), son un conjunto formal de procesos que operan sobre una colección de datos estructurada de acuerdo a las necesidades de la empresa. Recopilan, elaboran y distribuyen selectivamente la información necesaria para la operación de dicha empresa, y para las actividades de dirección y control correspondientes, apoyando, al menos en parte, los procesos de toma de decisiones necesarios para desempeñar funciones de negocio de la empresa de acuerdo con su estrategia. Clasificación de los Sistemas de información. Según Edwars, Ward & Bythesway (1998) y García (2000), los sistemas se clasifican de la siguiente manera: Tipo de Sistema de Información
1. Grado de formalidad
• Formales • Informales
2. Automatización
• Manuales • Informáticos
3. Relación con la toma de decisiones
• Estratégicos (alta dirección) • Gerencial (nivel intermedio) • Operativos (control operativo)
4. Funcionalidad
• Gestión comercial • Gestión contable • Gestión financiera • Gestión de Recursos Humanos • Gestión de la Producción
5. Grado Especialización
• Específicos • Generales
Por otro lado, según Laudon & Laundon (1996), establecen la siguiente clasificación de sistemas de información: 1. Sistema de Procesamiento de
Operaciones 2. Sistemas de Trabajo del Conocimiento 3. Sistemas de Automatización en la Oficina 4. Sistemas de Información para la
Administración
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5. Sistemas para el Soporte de Decisiones 6. Sistemas de Soporte Gerencial
4. CONTEXTO INTERNACIONAL DE LAS
TIC EN LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA.
Comenta Weissbluth (2008) que las TIC juegan un rol fundamental: son las herramientas que están produciendo los cambios más radicales en la gestión pública y privada, y, paradójicamente, son las que más escapan a la comprensión o formación de la gran mayoría de los reformadores que están gestionando o financiando grandes proyectos de informatización pública. Implementar un Gobierno Electrónico implica, entre otras actividades, replantear, agregar y/o eliminar procesos, definir políticas de calidad y seguridad, analizar los procesos de negocio en cada uno de los servicios públicos, todo esto en vías de lograr la integración e interoperabilidad de estos servicios. Las soluciones tecnológicas que ayudan a esta tarea deben ser capaces de responder de forma óptima a las necesidades de integración, derivadas de la existencia de entornos heterogéneos, tanto en aplicaciones como en sistemas. Sin embargo, como lo comentan Gaston & Naser (2012), debe considerarse que medir desempeño y avance de las políticas de Gobierno Electrónico trae consigo no sólo aspectos técnicos (como la tasa de penetración de las TIC), sino que es necesario también considerar aspectos culturales, organizacionales, políticos, sociales, entre otros. La clave está, desde luego, en la implementación de programas y políticas más eficaces 4.1 Modelos de evolución del gobierno
electrónico
El Gobierno Electrónico conforma un proceso
evolutivo, por esta razón requiere de una
dedicación de alta prioridad en la adopción
de las TIC y las reformas institucionales y
regulatorias asociadas. Es importante, por
tanto, entender el ciclo de vida del desarrollo
de un Gobierno Electrónico.
Comentan Gaston & Naser (2012), que la
Organización de las Naciones Unidas ha
definido un marco de evolución del Gobierno
Electrónico según cuatro niveles de madurez,
el cual ha servido de referencia para que los
países definan sus propios modelos:
1. Nivel emergente: El país asume el
compromiso de desarrollar el Gobierno
Electrónico, ofreciendo información en una
sola vía (del Gobierno a la ciudadanía). Se
ofrecen novedades, respuestas a preguntas
frecuentes, información archivada y vínculos
a los sitios de organismos del Estado.
2. Nivel mejorado: Se amplía la
comunicación de una a dos vías, con la
interacción de la ciudadanía mediante correo
electrónico, formularios descargables,
aplicaciones, audio, video y la presentación
de solicitudes.
3. Nivel transaccional: El Estado ofrece
transacciones completas y seguras como el
pago de impuestos y multas, inscripciones,
obtención de permisos, certificados y
licencias, entre otros.
4. Nivel conectado: Información, datos y
conocimiento se transfieren entre
organismos, para un acceso instantáneo a
servicios del Estado de manera integrada y
con un enfoque centrado en el ciudadano,
donde los e-servicios se organizan en
eventos del ciclo de vida y grupos
segmentados para prestarlos a la medida.
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Lo anterior implica, una evolución no sólo
tecnológica sino también cultural, ya que la
incorporación de las TIC en la gestión pública
impacta tanto a los organismos públicos
como a la sociedad en su conjunto.
4.2 Beneficios del gobierno electrónico
Según Garson (2003), Una forma útil de
presentar estos beneficios es entendiéndolos
como resultados de ciertas acciones e
iniciativas de Gobierno Electrónico, en otras
palabras, cómo los proyectos que harán
posible materializar estos cambios
entregarán beneficios a la ciudadanía. En
este sentido, los aportes podrían resumirse
de la siguiente manera:
1. Mejoramiento de la calidad de los servicios públicos.
2. Eficiencia y productividad en los procesos y operaciones gubernamentales.
3. Transparencia y rendición de cuentas. 4. Participación ciudadana 5. Marco regulatorio que respalde el
Gobierno Electrónico
Así, un beneficio adicional del Gobierno
Electrónico es precisamente la creación de
un marco regulatorio que respalde y sustente
el diseño, implementación, uso y evaluación
de las TIC al interior del propio Estado y en
sus relaciones con otros actores sociales.
4.3 Las nuevas tendencias en gobierno electrónico
Se presentan a continuación según Gaston &
Naser (2012), las tendencias sobre los
aspectos que actualmente se están
desarrollando con más fuerza en países
desarrollados y que probablemente tocará
afrontar en la región de América Latina en un
plazo breve, con la ventaja de incorporar las
lecciones y adaptaciones, siempre que
estemos efectivamente preparados para
aprender de éstas.
Recuperación de desastres: Los gobiernos
siempre han prestado ayuda a los
ciudadanos en desastres naturales, como
inundaciones, terremotos, huracanes, etc.
Cloud computing: La computación en la nube
es la oferta de servicios de computación a
través de Internet, donde el usuario no tiene
necesariamente que ser dueño del hardware
y software para recibir los beneficios del
servicio, aprovechando que la capacidad de
memoria de los computadores ha aumentado
considerablemente.
Participación ciudadana: Las nuevas
tecnologías asociadas a la Web 2.0 permiten
hacer mucho más fácil a las personas
acceder a la información de gobierno que
necesitan, mejorar la calidad y variedad del
contenido y retroalimentar al Gobierno.
Adicionalmente, facilita que la gente se
involucre más en los procesos políticos de
sus países.
Indicadores de Gobierno Electrónico: Es
necesario contar con indicadores comunes
entre los países de back-office, desempeño y
económicamente orientados, así como
aquellos asociados al impacto del Gobierno
Electrónico. La importancia de las
mediciones de desempeño incluyendo las de
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Gobierno Electrónico ha sido destacada por
la Unión Europea.
Gobierno Abierto: Esta tendencia va a marcar
la agenda en los próximos años de muchos
países de la región, y que hoy día está en
sus inicios en países pioneros como Reino
Unido, España y EEUU. Los aspectos de
participación y colaboración que han sido
tradicionalmente más débiles en las
iniciativas tradicionales de Gobierno
Electrónico se potenciarán con el surgimiento
de portales de Gobierno Abierto y de su
principal pilar que son los datos abiertos.
4.4 La actualidad de las TIC en México,
como apoyo en los servicios públicos
municipales
Según Penso (2011), menciona que México,
enfrenta problemas para la utilización de las
TIC como son: la preparación básica de los
empleados para operar la tecnología, el alto
grado de subutilización de la capacidad
instalada, pero sobre todo la presión que
recae sobre el empleado para que se auto
capacite.
Si a estos puntos incluimos, que en el caso
de México, según el INEGI (2010), solo el
18% de la población mayor de 18 años tiene
educación media terminada o superior
trunca.
Lo que hace que la población esté en
desventaja para aprovechar el uso de las
TIC. Estos datos no son ajenos a los
servicios públicos municipales, ya que el
personal administrativo y operativo de dichos
servicios forma parte de dicha población,
para la adecuada utilización de estas
tecnologías.
El factor educativo sigue teniendo un déficit
importante para la incorporación exitosa de
las TIC, independientemente del tipo de
tecnología de la información y comunicación
que se utilice, como medio de comunicación
ya sea solo de difusión o como medio de
retroalimentación. Por otro lado, en cuanto a
la utilización de las TIC, por parte de los
ciudadanos, para la solicitud, seguimiento y
atención de los servicios públicos
municipales, también se está en desventaja,
ya que adicional al déficit educativo, se tiene
un rezago importante, ya que según el
INEGI (2010), el 77% de viviendas no tiene
acceso a internet, y el 69% de viviendas no
tiene computadora en la República Mexicana.
Lo que conlleva a una incorporación de las
TIC prácticamente nula.
4.5 Proceso de incorporación de las TIC
El proceso de incorporación de las TIC,
según Montaño (2008), es el siguiente:
1. Preparación del entorno. 2. Sensibilización de la Innovación. 3. Exploración de Recursos
Tecnológicos. 4. Exploración de Recursos Educativos. 5. Generación de propuestas o
prototipos. 6. Retroalimentación.
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5. SEGUIMIENTO Y EVOLUCIÓN DE LOS
SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN LOS
SERVICIOS PÚBLICOS MUNICIPALES
Se recomienda que el seguimiento y evolución de los sistemas de información, se evalúe de manera permanente, buscando mejoras continuas, presentación de diversas alternativas, actualización de plataformas tecnológicas entre otras opciones, con el fin de continuar el proceso de incorporación tecnológica en el sector gubernamental municipal. En este sentido, se recomienda de manera permanente aplicar el ciclo de evolución de los sistemas de información.
Figura 1. Evolución del modelo
Fuente: elaboración propia (2012), en relación al modelo de Gibson & Nolan (1974), Managing the four stages of EDP Growth
Se recomienda lo siguiente: 1. Iniciación. Continuar con la búsqueda de
procesos administrativos y operativos que puedan auxiliarse de tecnologías de información.
2. Contagio. Propiciar el uso de tecnología entre las diversas áreas, direcciones y departamentos que integran la administración pública, en especial aquellas que tengan que ver con los servicios públicos municipales. con el objetivo de mejorar la eficiencia en su control de gestión.
3. Control. Es importante evaluar y detectar omisiones y errores en procesos sistematizados, y a partir de ello buscar el origen y solucionar el problema.
4. Integración. Se debe buscar la interacción de las diversas áreas y direcciones involucradas, con el objetivo de aumentar la funcionalidad del sistema y perfeccionar su funcionamiento.
5. Administración de la información. Proponer indicadores que puedan auxiliar en la toma de decisiones, y a partir de ello presentar estrategias para mejorar continuamente la eficiencia en el control de gestión.
6. Madurez. Es importante concientizar que el apoyo de los sistemas de información sirven de apoyo para las autoridades municipales desde la operación hasta los procesos administrativos inmersos.
6. CONCLUSIONES
En relación al objetivo perseguido, se concluye que se deben de incorporar las TIC en la administración pública municipal con el fin de ofrecer un servicio de calidad, procurando el beneficio colectivo, eliminando procesos manuales, y largas filas para gestionar dichos servicios. Lo cual deriva en diversos beneficios para los ciudadanos y las autoridades Municipales, ya que al incorporar dichas tecnologías por un lado representa un ahorro en tiempo de respuesta hacia el ciudadano, se puede contar con el tiempo ilimitado a consulta, escasa movilidad de la población para obtener información, menor costo en la distribución de la misma.
REFERENCIAS
Andreu, Ricart, & Valor. (1991). En Estrategia y Sistemas de Información (pág. 13). Madrid: Mc Graw-Hill.
Edwars, C., Ward, J., & Bythesway, A. (1998). Fundamentos de Sistemas de Información. Madrid: Prentice Hall.
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Formación Docente en el Uso de TIC en
Instituciones de Educación Superior
Cleotilde García Gonzales, Sandra Luz Hernández Mendoza, Edgar Olguín
Guzman
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
[email protected], [email protected],
olguí[email protected]
RESUMEN
La formación inicial del docente ha sido
materia innumerable de análisis que se ha
caracterizado por tener énfasis en la
adquisición y dominio de conocimientos. Este
modelo de formación no responde a los
nuevos escenarios de aprendizaje, ni a las
exigencias tecnológicas que demanda la
sociedad actual, por ello hoy en día la
educación es considerada como un
seguimiento de carácter formativo que
permite el desarrollo económico, político,
social, cultural y tecnológico; sin embargo
algunos fenómenos como la revolución
tecnológica, el tiempo, la globalización, las
metodologías de análisis, la competitividad
entre otros; son determinantes para este
proceso.
El presente trabajo propone identificar
algunos de los principales problemas que se
presentan en el contexto de la educación
para su identificación se contemplan 4
dimensiones fundamentales: la formación
docente en instituciones de educación
superior, las funciones generales del
profesor, los modelos didácticos-pedagógicos
de la formación docente y los saberes dentro
del contexto educativo
1. ESTADO DEL ARTE
En las instituciones educativas existe una
gran preocupación en cuanto a la escasa
formación docente en entornos educativos
mediante el uso de tecnologías de
información y comunicación (TIC), lo anterior
por falta e inseguridad del uso de mismas
así como a la innovación tecnológica que día
a día demanda la sociedad.
Lo anterior ha dado pauta al planteamiento
de múltiples disciplinas que requiere la
participación de profesionistas en diversas
áreas del conocimiento que impone un perfil
predominante del profesor tradicional que
privilegia el aprendizaje memorístico y la
reproducción de saberes, con base en una
praxis acrítica, fundamentalmente entendida
como un conjunto de principios que orienta
irreflexivamente a los profesores en la
traducción de objetos educativos a prácticas
pedagógicas concretas [1][2].
En este contexto es importante promover a
un nuevo docente que desempeñe su rol
considerando ciertos lineamientos y políticas
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que establecen las instituciones educativas
de como asumir un papel científico
metodológico, promover un análisis crítico,
divulgar conocimientos pedagógicos para la
transformación del proceso de enseñanza
aprendizaje, fomentar el desarrollo a la
investigación así también hacer referencia a
múltiples elementos inmersos de forma
implícita o explícita en la realidad áulica.
Es importante hacer mención que el docente
es el principal actor en el mejoramiento de la
calidad educativa pues es el nexo en los
procesos de aprendizaje, es el facilitador del
conocimiento donde la autonomía en la toma
de decisiones es fundamental en los logros
pedagógicos, de las instituciones de todos
los niveles educativos.
Por ello se vuelve fundamental la
capacitación docente donde todo modelo de
formación se caracteriza por el dominio y
adquisición de conocimientos, habilidades y
destrezas pedagógicas que demanda el
sistema de educación superior.
Para toda institución educativa el eje central
para el mejoramiento de la calidad es la
superación y actualización constante por
parte del personal del académico,
recomendada por la ANUIES (Asociación
Nacional de Universidades e Instituciones de
Educación Superior), ya que cada organismo
aplica sus propias estrategias de
actualización y formación docente.
2. EL ROL DEL DOCENTE
UNIVERSITARIO
El profesor universitario, tiene determinadas
exigencias para realizar con calidad su
trabajo, éstas pueden ser estudiadas desde
distintos modelos pedagógicos.
La exigencia de la calidad de la educación
condiciona cualidades esenciales para
realizar funciones específicas de su
profesión.
Álvarez (1998) menciona que las funciones
generales del profesor responden a tres
actividades sustantivas de la vida
universitaria: la docencia, la investigación y la
extensión, esas funciones determinan un
modelo de profesor, que recoge sus
cualidades educativas derivadas de sus
funciones y que están presentes en los
procesos pedagógicos instructivo, capacitivo
y formativo.
Es importante mencionar que dentro de rol,
formación y funciones del docente se busca
la competitividad educativa, es decir que los
docentes busquen impactar en su quehacer a
través del mejoramiento de la enseñanza
mediante programas de formación centrado
en saberes y metodologías que demanda la
sociedad de la información como es la
globalización, diversidad, y las formas de
entender y realizar los trabajos.
2.1. Realidades y desafíos de la formación
docente de la educación superior.
En la actualidad la formación y capacitación docente es una de las preocupaciones prioritarias en la política educativa, principalmente por lo que en ella sustenta, sin embargo, es ampliamente conocido que se trata de una tarea compleja que no puede abordarse fuera del contexto económico, político y social en el que se desarrolla el sistema educativo.
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El paradigma pareciera ser volver a pensar y
re contextualizar la educación, ya que la
perplejidad y la incertidumbre son el
resultado de apreciar un mundo que muestra
cada vez con más crudeza ciertos rasgos de
irracionalidad, de desigualdad entre grupos e
individuos, así como una injusta distribución
de todos los bienes, incluida la educación.
Muy diversas circunstancias hacen
imprescindible hoy una reflexión sobre la
realidad educativa y los fundamentos que le
proporcionan sus justificaciones racionales y
éticas.
Las tendencias a las transformaciones
sociales, económicas y culturales del mundo
contemporáneo, repercuten en todo el ámbito
educativo, induciendo a la formulación de
múltiples preguntas vinculadas con la
relevancia del conocimiento en la sociedad
actual, con los valores que deben difundirse,
con la selección del modelo de institución
que mejor contribuye a un renovado proyecto
educativo, con las competencias que debe
estimular la escuela para que haya
ciudadanos participativos, con las
características de la formación docente, con
la determinación de prioridades y objetivos.
Davini, M. (1995) menciona las características más comunes es el soporte en la formación docente, que generalmente se sustenta en 4 grandes concepciones y/o modelos como se indica en la figura 1 [5].
Figura 1. Concepciones dentro de la formación
docente. (Davini, 1995)
Es evidente que cada una de estas
concepciones influye en los métodos,
contenidos y estrategias para formar a los
docentes [3].
La formación docente es un proceso que se
considera continuo y que comprende por lo
menos dos etapas:
1. La formación inicial: se entiende como la preparación que provee los contenidos básicos y la acreditación práctica profesional docente.
2. La formación continua: está orientada al desarrollo profesional y al perfeccionamiento de la enseñanza. (Citado en Vaillant, 2004).
3. FORMACIÓN DOCENTE EN Y CON
TECNOLOGÍA
En el documento de la U.N.E.S.C.O. (2001)
cuyo título sugestivo es docentes para las
escuelas del mañana se dice que los
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responsables de la formulación de políticas
educativas y la sociedad en su conjunto
tienen elevadas expectativas sobre los
docentes como profesionales, como modelos
sociales y como dirigentes de la comunidad
[6].
Esto plantea la necesidad de que los
profesores ocupen un lugar central en la
orientación y las reformas educativas,
participando con responsabilidad en la
conducción de los cambios en los procesos
de enseñanza aprendizaje, necesarios para
lograr una educación para todos. Para
conducir los cambios de la nueva sociedad
del conocimiento, el docente debe apropiarse
de los recursos tecnológicos desde dos
perspectivas:
1. La alfabetización digital correspondiente a
la formación en el uso de las tecnologías.
2. Desarrollo de competencias para la
transformación de su práctica con el uso
pedagógico de las tecnologías.
Alfabetización Digital, Lanham (2004)
argumenta que la palabra “Alfabetización”
significa la capacidad para leer y escribir, ha
extendido gradualmente su campo de
aplicación en la era digital para pasar a
significar la capacidad para entender la
información, cualquiera que sea su formato.
Planteamiento que coincide con la definición
propuesta en el diario oficial de la unión
europea, la cual además agrega que la
Alfabetización Digital se concentra en la
adquisición de capacidades y habilidades
relacionadas con las TIC que desempeñan
un papel decisivo en la educación, el trabajo,
el ocio y, en particular, la ciudadanía activa.
Cabero (2004) retoma los dos anteriores
planteamientos y propone que la
alfabetización digital se refiere a un
sofisticado repertorio de competencias que
impregnan el lugar de trabajo, la comunidad
y la vida social, entre las que se incluyen las
habilidades necesarias para manejar la
información y la capacidad de evaluar la
relevancia y la fiabilidad de lo que busca en
internet [4].
Como se puede observar en estos
planteamientos, su significado se refiere al
manejo fluido de la tecnología; tanto en el
aspecto de la información y del
conocimiento, como en sus elementos
técnicos.
En cuanto a este segundo factor, si bien no
se espera que el individuo sea especialista,
resulta necesario que tenga un conocimiento
suficiente de las diferentes características
que poseen los equipos audiovisuales y
principalmente, debido a su enorme
influencia y desarrollo
3.1 Desarrollo de competencias para la
transformación de su práctica docente
con el uso pedagógico de las
tecnologías.
En los últimos años el sistema educativo ha
pasado por un acelerado avance y evolución
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en cuanto al uso de TIC, lo que ha originado
que en el contexto educativo los docentes se
formen a través de competencias.
La irrupción del paradigma tecnológico actual
de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) en la sociedad moderna,
específicamente los tres últimos lustros del
siglo XX y lo que va del presente, sigue
desafiando a la sociedad en cuanto al uso y
disposición de la computadora e Internet en
las labores cotidianas, profesionales y el
aprender.
El aprendizaje, es y será la nota imperante
en esta nueva concepción social de las TIC,
se transitará de una sociedad informada a
una sociedad más formada, tanto en el
ámbito cultural como en el educativo, por lo
que las TIC serán una condición sustancial
para el desarrollo de la sociedad del
conocimiento.
Por lo anterior, en todos los niveles
educativos, sin importar la nación, la
formación en competencias digitales, las
tecnologías son una necesidad en el
profesorado, debido a que cada profesional
de la educación, usa las TIC en el proceso de
enseñanza y aprendizaje para diseñar y
gestionar estrategias didácticas, elegir y
estructurar materiales, usar el Internet como
recurso didáctico, manejar información en
formato digital, comunicarse vía correo
electrónico con alumnos y profesores, entre
otras.
Lo que da pauta a comentar que las
competencias para enseñar se caracterizan
por la capacidad (aptitud), cualificación
(formación) y competencia (capacidad
demostrada), y cuando se hace referencia a
la competencia digital del profesor, las
capacidades de éste se asocian a las
actitudes, por lo tanto, las competencias se
identifican por el saber (conocimientos), ser
(actitudes) y hacer (habilidades) que
posibilitan el desempeño de actuaciones
profesionales de los profesores.
Las competencias se orientan los problemas
por resolver, por ejemplo, si un profesor
quiere elaborar una presentación digital para
una clase, se deben conocer los conceptos
básicos y algunos conocimientos
relacionados a la informática y tecnología;
asimismo, él debe conocer el contexto de las
TIC en que se desenvuelven sus estudiantes
y, de la misma manera, desarrollar nuevas
habilidades para que éstos obtengan un
aprendizaje significativo.
Aun cuando hay evidencias probadas que la
formación en competencias digitales en el
profesor coadyuvan en su práctica docente,
la falta de proyectos orientados a la
capacitación y actualización hace que se
practique la forma tradicional de enseñar.
Sin embargo el desarrollo de las
competencias digitales se refiere a un
sistema de disposiciones cognitivas que
permiten efectuar acciones para que la
persona se desempeñe en un ambiente
mediado por la tecnología y mejorar el
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proceso de enseñanza, aprendizaje y gestión
del centro,
En cambio las TIC como herramientas
electrónicas que ayudan a almacenar,
procesar, recuperar, transmitir y presentar
datos, información y contenidos
4. RESULTADOS
Hoy en día los docentes tienen la
responsabilidad de transformar e integrar
estrategias creativas e innovadoras en su
práctica dentro del aula, apoyados de
herramientas tecnológicas que permitan
fortalecer el aprendizaje significativo y
colaborativo en los alumnos.
Entre las estrategias utilizadas para la
transformación pedagógica con el uso de TIC
han dado como resultado el:
Fomentar la formación pedagógica a través de la mediación de TIC.
Incorporar el uso de TIC en los programas educativos para enriquecer y mejorar la calidad del aprendizaje.
Impulsar el mejoramiento continuo de tecnologías dentro de la práctica docente.
Buscar la competitividad.
Diseñar instrumentos de evaluación que permitan determinar el nivel de competencia alcanzado por los docentes y alumnos frente al uso de TIC.
Desarrollar programas de formación que orienten y comprometan al docente a la investigación.
Promover cursos de formación continua en modalidad presencial y a distancia.
Realizar foros educativos para socializar experiencias en el uso de TIC.
Conformar redes y comunidades presenciales y virtuales de docentes que utilicen TIC para generar procesos de reflexión.
La Incorporación de las TIC en la formación docente en el contexto de la educación ha generado profundas transformaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje cambios en la infraestructura de la clase, donde la tecnología con la que interactúan les permite trabajar en forma autónoma, buscar información y desarrollar procesos de investigación.
Entre los efectos de los docentes participes de las prácticas pedagógicas con la incorporación de TIC fue posible observar que los docentes desarrollan una interacción fluida y una marcada interacción individual.
A partir de lo anterior fue posible, verificar que, con uso de estas herramientas se visualizan variables de efectividad presentes en la formación docente destacando lo siguiente:
El proceso de formación docente debe estar acompañado de tutores o guía competentes que hayan hecho uso de TIC en sus prácticas de enseñanza aprendizaje.la formación.
La formación en el uso y apropiación de TIC debe trascender lo tecnológico para replantear las prácticas de enseñanza en el ámbito universitario.
Debe haber articulación con comunidades virtuales que aporten a mejorar la práctica educativa.
Perfeccionamiento y actualización constante en el uso de ambiente virtuales.
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Por lo anterior y derivado del análisis de este
trabajo puedo concluir y sugerir que los
resultados obtenidos pueden servir como
base en estudios posteriores que permitan:
Determinar acciones que deban reforzar y/o
reorientar la formación docente con el uso de
TIC en la educación virtual.
Promover el uso de herramientas de las TIC
por parte de los docentes como apoyo en el
proceso enseñanza para construir nuevos
espacios de aprendizaje.
5. CONCLUSIONES
La incorporación de las TIC en la formación
docente ha generado profundas
transformaciones en el proceso de
enseñanza tradicional, cambios en la
infraestructura de la clase, donde la
tecnología con la que interactúan le permite a
los alumnos trabajar en forma autónoma,
buscar información y desarrollar procesos de
investigación, logrando construir aprendizaje,
mientras los docentes se convierten en
facilitadores o mediadores de tales procesos
a través del monitoreo del trabajo y de la
retroalimentación de actividades
desarrolladas con TIC.
Entre los efectos de los docentes partícipes
de las prácticas pedagógicas con la
incorporación de tecnologías fue posible
observar que los docentes desarrollan una
interacción fluida y una marcada interacción
individual. A partir de lo anterior es posible,
comprobar que, con uso de tecnología se
visualizan variables de efectividad y que
estás no se manifiestan en forma sistemática
y recurrente.
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América Latina.
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Evaluación cuantitativa de diversos aspectos
conceptuales implicados en el desarrollo de
algoritmos iterativos
M. en C. Isaías Pérez Pérez, L.S.C. Citlali Anahí Monzalvo López
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
[email protected], [email protected], [email protected]
RESUMEN
La actual investigación presenta el proceso que se llevará a cabo para realizar una evaluación de algunos aspectos conceptuales implicados en la construcción de algoritmos repetitivos, los cuales utilizan estructuras de datos estáticas como los vectores y las matrices. Los algoritmos iterativos, o también llamados repetitivos o cíclicos, son los que según Pérez Pérez y Monzalvo López (2010), presentan un nivel de dificultad en su diseño, hasta tres veces más alto, que los algoritmos secuenciales-selectivos o también llamados lineales. Por tal razón, se propone aplicar un test en donde se plantean cuatros problemas tipo, en donde se evaluará a los estudiantes universitarios de programación estructurada, de la carrera en Ingeniería en Electrónica y Telecomunicaciones, impartida en la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, en cuanto a su capacidad para construir algoritmos iterativos, tanto en la identificación de las sentencias necesarias, como la secuencia (o jerarquía) que siguen éstas, además de determinar el nivel de comprensión que poseen los estudiantes, en cuanto al funcionamiento de este tipo de algoritmos.
1. INTRODUCCIÓN
La Programación Estructurada (PE), como lo menciona Joyanes Aguilar (1987), “es una técnica de construcción de programas que utiliza al máximo los recursos del lenguaje, limita el conjunto de estructuras aplicables a leer y presenta una serie de reglas que
coordinan adecuadamente el desarrollo de las diferentes fases de la programación” (Joyanes Aguilar, 1987).
Uno de los elementos fundamentales en que se basa la Programación Estructurada, es el llamado Teorema de la Estructura (o antiguo teorema de Bohm y Jacopini de 1966), el cual propone que cualquier programa con un solo punto de entrada y un solo punto de salida puede resolverse con tres únicos tipos de estructuras de control: secuencial, selectiva (o alternativa) y repetitiva (o iterativa o cíclica) (Goldschlager y Lister, 1986).
Como lo menciona Scheid (1984):“desarrollar un algoritmo significa combinar apropiadamente las tres estructuras de control”.
2. ESTADO DEL ARTE Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Las estructuras de control que controlan la ejecución del programa son las siguientes:
a) Estructura secuencial. Es aquella que ejecuta las acciones sucesivamente una a continuación de otras sin posibilidad de omitir ninguna y naturalmente, sin bifurcaciones. Se define como pasos simples que deben ejecutarse uno después del otro. Todas estas estructuras tendrán una entrada y una salida. Sus características esenciales son:
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Los pasos se ejecutan uno a la vez.
Cada paso se ejecuta exactamente una vez; ninguno se repite y ninguno se omite.
El orden en que los pasos se ejecutan es el mismo que en el que están escritos.
La terminación del último paso implica la terminación del algoritmo (Goldschlager y Lister, 1986).
b) Estructura selectiva. Es aquella en la que únicamente se realiza una alternativa o una determinada secuencia de instrucciones; dependiendo del valor de una deter-minada condición o predicado (Joyanes Aguilar, 1987); en el caso más simple, solo se presentan dos trayectorias. Para tomar una decisión, se examina una condición que puede ser verdadera o falsa. Si la condición es verdadera, se toma una trayectoria; si es falsa, la otra (Scheid, 1984). La potencia de la selección es que permite a una computadora seguir diferentes rutas a través de un algoritmo de acuerdo con las circunstancias; sin elección, sería imposible escribir algoritmos que tuvieran algún uso práctico y significativo (Goldschlager y Lister, 1986).
c) Estructuras repetitivas. Las estructuras repetitivas o iterativas (“loop”), son aquellas en las que las acciones se ejecutan un número determinado de veces y dependen de un valor predefinido o el cumplimiento de una determinada condición. Las estructuras repetitivas permiten representar aquellas acciones que pueden descomponerse en otras subacciones primitivas (Paredes Olea et. al., 2003).
En base a las estructuras de control mencionadas, se pueden generar tres tipos diferentes de programas estructurados:
a) Secuenciales. Son programas en los que para su solución se emplean una serie de acciones ejecutadas invariablemente en un orden secuencial.
b) Selectivos. Presentan una serie de acciones en las que la ejecución de alguna manera, dependerá de que se cumplan una o varias condiciones. Se identifican porque en la fase de solución del problema (algoritmo), existe algún punto en el cuál es necesario establecer una pregunta,para decir si ciertas acciones deben realizarse o no. Para solucionar éste tipo de problemas será necesario evaluar una o más condiciones.
c) Repetitivos. Son aquellos en cuya selección es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que puedan ejecutarse más de una vez. Para solucionar problemas repetitivos se recurre al uso de ciclos, que evitarán escribir muchas veces un conjunto de acciones (Bores y Rosales, 1993).
Un algoritmo que sea tan solo una secuencia de pasos (secuencial) resulta extremadamente inflexible, ya que su curso de ejecución esta fijo y no puede modificarse debido a las circunstancias (Goldschlager y Lister, 1986). Los procedimientos estrictamente secuenciales, dejan todas las consideraciones y la toma de decisiones al programador; se pueden elaborar algoritmos mucho más satisfactorios y cortos, cuando se usa el potencial de toma de decisiones de las máquinas (Scheid, 1984). Pero aun así, la secuencia y la selección no son suficientes en sí mismas para expresar algoritmos cuya longitud varíe de acuerdo con las circunstancias. Lo que se necesita es un medio para repetir ciertos pasos de un algoritmo un número arbitrario de veces.El poder de la iteración es que permite que un proceso de duración indeterminada se describa por medio de un algoritmo de longitud finita. Este poder tiene como costo cierto grado de responsabilidad: la de asegurar que la iteración en realidad finalice cuando se desee (Goldschlager y Lister, 1986).
En un programa destinado a una computadora, a menudo hay partes que
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deben repetirse una y otra vez al mismo tiempo que se asignan diferentes valores a una variable perteneciente al programa (Ekman y Fröberg, 1977). Como lo menciona Scheid (1984): “El hombre a menudo encuentra aburrido repetir, pero los computadores no comparten esa emoción; en efecto, es precisamente en esto donde sobresalen. Desarrollando algoritmos que hagan uso eficiente de la repetición, las máquinas se pueden programar para que hagan trabajos a gran escala” (Scheid, 1984).
Una iteración es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones o de una acción. Un bucle o lazo es el conjunto de acciones iterativas. Para describir una iteración, si se conoce el número n de repeticiones, se puede escribir simplemente n veces la acción o secuencia de acciones a repetir. Sin embargo si n es grande las operaciones anteriores pueden resultar tediosas y la secuencia algorítmica difícil de leer. Con frecuencia es difícil determinar el número de repeticiones. En consecuencia es preciso disponer de estructuras algorítmicas que permitan describir una iteración de forma cómoda (Joyanes Aguilar, 1987).
Estas últimas consideraciones teóricas se encuentran en concordancia con los resultados de las investigaciones realizadas por Pérez Pérez y Monzalvo López (2010), en donde se encontró que el uso de sentencias repetitivas es en donde los estudiantes tienen más problemas al tratar de implementarlas en el diseño de algoritmos, probablemente porque las personas no tienden a pensar en forma iterativa. En el caso del diseño del algoritmo cíclico, el desempeño de los estudiantes es significativamente menor que en el algoritmo secuencial-selectivo. El promedio de éxito en el desarrollo de los pasos para el diseño del algoritmo repetitivo fue apenas del 21.7% en promedio, mientras que en el caso del diseño del algoritmo secuencial-selectivo, los estudiantes tuvieron un éxito promedio de 69.8%, más de tres veces el desempeño que obtuvieron los encuestados en el desarrollo del algoritmo cíclico (Pérez Pérez y Monzalvo López, 2010).
Debido a la existencia de la anterior problemática, la presente investigación lleva a cabo un análisis del nivel de comprensión y articulación que logran los estudiantes universitarios de programación estructurada,
sobre los algoritmos cíclicos, diseñando y aplicando para ello, un test basado en cuatro problemas de programación, en donde predominen los aspectos repetitivos de los algoritmos. La razón de proponer estos cuatro tipos de problemas cíclicos, es porque reflejan diferentes aspectos conceptuales identificados en su diseño y funcionamiento.
3. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA O TÉCNICA USADA
El método propuesto para el estudio, es el siguiente:
a) Selección de cuatro problemas tipo a plantear, definiendo cuidadosamente los enunciados de éstos y que abordarán el uso de estructuras repetitivas, además de estructuras estáticas de datos, como vectores y matrices.
b) Elaboración de un test, en donde se planteen los enunciados de los problemas seleccionados y en otros casos el código respectivo, para que los estudiantes determinen ciertos aspectos relativos al diseño, como estructuración, jerarquización de las instrucciones y funcionamiento de los algoritmos.
c) Recolección de los resultados obtenidos por medio del test.
d) Análisis de los datos por medio de un sencillo método de estadística descriptiva (estimación de porcentajes y tendencias cuantitativas observables de los datos).
e) Generación de las conclusiones respectivas, derivadas de los resultados obtenidos.
Como se ha mencionado, el test diseñado constará de cuatro problemas, los cuales abordan los siguientes aspectos específicos: Problema 1: Se plantea un enunciado específico y se le pide al estudiante que construya de principio a fin el algoritmo respectivo utilizando un estilo libre. Este problema busca determinar si el estudiante tiene una idea clara o no, de construir algoritmos cíclicos. Problema 2A: Se plantea un enunciado específico y se le presentan al estudiante en
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forma de tabla,los grupos de sentencias que podrían conformar al posible algoritmo solicitado; el estudiante debe identificar cuáles son los grupos correctos de sentencias, no poniendo atención cual es la jerarquía o secuencia de estas. Este problema muestra que tanto se identifican las sentencias que conforman un programa cíclico. Problema 2B: Utilizando la misma tabla del inciso anterior, se le solicita al estudiante que determine la jerarquía o secuencia de los grupos de sentencias seleccionadas en el problema 2A. Este problema muestra que tanto se comprende el orden jerárquico que siguen las sentencias requeridas dentro de un programa cíclico.
Problema 3 y 4: Se plantea un enunciado específico y se presenta el algoritmo respectivo; estos programas muestran que tanto entienden los estudiantes los algoritmos cíclicos en cuanto a su funcionamiento. 4. RESULTADOS EXPERIMENTALES
El test en donde se plantean los enunciados de los problemas y los códigos de los algoritmos, se aplicó a 22 estudiantes de la materia de programación estructurada, de primer semestre, de la carrera en Ingeniería en Electrónica y Telecomunicaciones, impartida en la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Después del análisis del desempeño de los estudiantes en dicha prueba, se obtuvieron los siguientes resultados: Primeramente, hay que mencionar que el 72.72% de los estudiantes alcanzaron de manera general, más del 60% de éxito con respecto al desarrollo de las soluciones de los problemas del test, lo cual indica que para los estudiantes es un tema conocido y que poseen cierta experiencia en el tema de los algoritmos cíclicos.
Por otro lado, del grupo de 22 estudiantes del estudio, se obtuvieron los siguientes resultados generales para cada uno de los problemas planteados: para el problema 1, que trataba sobre el desempeño en el desarrollo de algoritmos cíclicos, lograron el 51.8% de éxito; para el problema 2A, que consistía en la identificación de las sentencias que conforman un algoritmo repetitivo, alcanzaron un 77.3%; en el problema 2B, que consistía en la
determinación de la jerarquía requerida por los grupos de sentencias seleccionadas en el problema 2A, solo alcanzaron el 49.2% de éxito; en el caso de los problemas 3 y 4, que abordaban que tanto se comprende el funcionamiento de los algoritmos iterativos, los resultados fueron muy similares, alcanzándose para el problema 3 y 4, 78% y 77.3%, respectivamente.
Por otra parte, haciendo un análisis comparativo de los resultados individuales de los 22 estudiantes, con respecto a los problemas 1, 2A y 2B (ver figura 1), se puede observar que existen más altos índices de identificación de las sentencias cíclicas necesarias para el diseño de algoritmos, en 14 de los 22 de ellos (63.63%). También hay que decir que el 100% de los estudiantes no puede lograr jerarquizar mejor las sentencias que el seleccionarlas, por esta razón, los resultados del problema 1, son tan variables, ya que al parecer el no poder dar la secuencia adecuada a las sentencias, afecta de manera sustancial a la construcción de algoritmos cíclicos. Finalmente, hay que hacer notar que los estudiantes que logran un nivel bajo en el desempeño del problema 1, muestran mejores resultados en el problema 2A, o dicho de otra manera, son buenos seleccionando los grupos de sentencias cíclicas. Con respecto a los problemas 3 y 4, como lo muestra la figura 2, los 22 estudiantes presentan un buen nivel de comprensión del funcionamiento de los algoritmos repetitivos, salvo algunas excepciones, que por lo regular fue porque no contestaron el reactivo o tuvieron algún error en su solución.
Figura 1.Comparativa de los resultados individuales de
los problemas 1, 2A y 2B, de los 22 estudiantes.
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Figura 2. Comparativa de los resultados de los
problemas 3 y 4, de los 22 estudiantes.
5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS DE INVESTIGACIÓN
El desarrollo de los algoritmos repetitivos es medianamente alcanzable por los estudiantes encuestados y no es porque no entiendan cómo funcionan éstos, ya que muestran altos índices de comprensión en este respecto, ni porque no sepan elegir las sentencias cíclicas necesarias para construirlos, sino porque predominantemente parece haber un problema más marcado, cuando se trata de ordenar en la secuencia adecuada, las sentencias cíclicas que se hayan seleccionado.
Es necesario, que en investigaciones futuras se busquen métodos para que los estudiantes puedan no solo identificar de manera efectiva, las sentencias repetitivas a utilizar en el desarrollo de un algoritmo cíclico, sino que permitan jerarquizar o secuenciar adecuadamente las sentencias, basándose en la buena comprensión que se posee de su funcionamiento. 6. REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA Bores, R.; Rosales, R. (1993). “Computación.
Metodología, lógica computacional y programación”. Editorial McGraw Hill. México. Primera edición. pp. 33 a 35. ISBN: 970-10-0225-3.
Ekman, T.; Fröberg, C. E. (1977).“Algol”.
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Scheid, F. (1984).“Introducción a la ciencia
de las computadoras”.Segunda edición. Editorial McGraw-Hill. Serie Schaum en computación. México.ISBN: 968-451-399-2. Pp. 37,40,42,77.
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Estudio de Opinión sobre las Ventajas que Ofrecen
los Cursogramas de Algoritmos para Computadora
Isaías Pérez Pérez, Citlali Anahi Monzalvo López Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
[email protected], [email protected], [email protected]
RESUMEN La presente investigación plantea llevar a cabo un estudio de la opinión de los estudiantes universitarios de computación, cuando utilizan la técnica de los Cursogramas de Algoritmos para Computadora (CAC); todo esto con el fin de tener una evidencia de tipo cualitativo de la utilidad de los CAC, con miras a darlos a conocer como una alternativa más en el campo de las herramientas para el diseño de algoritmos. Los CAC fueron una técnica de diagramación propuesta en el estudio “Diseño de una propuesta de herramienta de diagramación para el desarrollo de algoritmos para computadora”, de Pérez Pérez y Monzalvo López (2012). 1. INTRODUCCIÓN La etapa vital de la solución de un problema con una computadora es el diseño del algoritmo y de la estructura fundamental de datos. Un algoritmo es un procedimiento expresado precisamente para obtener la solución del problema, la que se presenta de manera subsecuente a una computadora en el lenguaje de programación seleccionado. Es importante recordar que mientras se diseña un algoritmo, una computadora solo sigue las instrucciones y no puede actuar si no se le ha ordenado de manera explícita. Por tanto, el solucionador de problemas debe prever cualquier aspecto del problema en el propio algoritmo (Zwass, 1985). Se ha visto que para lograr que una computadora efectúe un proceso es necesario proporcionarle un algoritmo adecuado. Por lo general el diseño de tal algoritmo es sorprendentemente difícil, al menos cuando el proceso que se va a realizar no es trivial. Las dificultades de diseñar un algoritmo se complican cuando se utiliza una computadora, ya que como se ha
visto, las computadoras carecen de intuición y de sentido común para darse cuenta de que el algoritmo tal vez no describa con precisión el proceso que se pretende. Una falla común entre los algoritmos consiste que el proceso descrito es casi el que se pretenda, pero no llegue a serlo (Goldschlager y Lister, 1986). 2. ESTADO DEL ARTE Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Un algoritmo de cómputo de cierta complejidad y el programa que surge de él, se pueden considerar un sistema. Para diseñar cualquier sistema, se necesita estar dispuesto a identificar su estructura jerárquica y entonces construirlo de elementos auto contenidos que interactúen como módulos. Los subprogramas, como unidades de programa auto contenidos tienen todas las propiedades de los algoritmos. El empleo de subprogramas, cuando es posible en un lenguaje de programación, tiende en ciertos casos a simplificar los algoritmos. El diseño de programas con una identificación consistente de tareas bien definidas y la asignación de éstos para separarlos en módulos, se le llama programación modular (Zwass, 1985). El concepto básico de la programación modular es muy simple: consiste en dividir un programa en módulos. En realidad, es un método de diseño que tiende a dividir el problema de forma lógica en partes perfectamente diferenciadas que pueden ser analizadas, programadas y puestas a punto independientemente (Joyanes Aguilar, 1987). La programación modular es un diseño disciplinado de programas a través de un proceso de identificación, definición e implantación de módulos de los cuales se va a construir un programa. Es recomendable que cada módulo tenga definida claramente
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una función simple por realizar (Zwass, 1985). Un módulo está constituido por una o varias instrucciones físicamente contiguas y lógicamente encadenadas. Un módulo puede ser un programa, una función, o una subrutina (o procedimiento). La programación modular se basa en el diseño descendente (top-down) que permite comprobar el funcionamiento de cada módulo mediante módulos ya comprobados. Los módulos deben tener la máxima cohesión y el mínimo acoplamiento. Es decir, deben tener la máxima independencia entre ellos. En esencia el módulo ha de ser una caja negra que ingrese unos valores de entradas y suministre unos valores de salida que sean exclusivamente función de las entradas. Los módulos pueden clasificarse como de entrada (captura de datos), de proceso y de salida (salida de resultados), entre otros. (Joyanes Aguilar, 1987). La programación modular tiene las ventajas siguientes, con respecto con el código en línea recta:
Visualización de un programa como una estructura jerárquica de módulos responsables de las tareas.
El producto de tal diseño es más fácil de comprender y modificar.
La organización del diseño se simplifica debido a la posibilidad de su subdivisión muy significativa.
Si se tiene que modificar un programa modular, sólo puede ser necesario cambiar ciertos módulos.
Un programa modular es más fácil de escribir y depurar (ejecutar, probar y poner a punto). Se puede profundizar en las pruebas parciales de cada módulo mucho más de lo que se hace en un programa mayor.
Un programa modular es fácil de mantener y modificar (Zwass, 1985; Joyanes Aguilar, 1987).
La programación modular da por resultado ahorros en el esfuerzo de programar y con frecuencia disminuye el tiempo de traducción a código fuente. También aumenta la confiabilidad de la programación producida, debido al uso múltiple de pequeños módulos que son más sencillos de probar (Zwass, 1985).
Las técnicas de programación modular no aportan nuevos conceptos desde el punto de vista del proceso de la información, sino más bien un método o filosofía para la descomposición idónea de un problema en problemas o módulos más sencillos. Se pueden utilizar criterios de programación modular y posteriormente utilizar métodos de programación estructurada dentro de cada módulo independiente. Una vez terminado el diseño de los programas de cada módulo, se realizar el montaje del programa completo mediante un diseño ascendente (Joyanes Aguilar, 1987). Con respecto a este diseño de programas o algoritmos, la investigación de Pérez Pérez et al. (2008), mencionaba que “el conocimiento y aplicación adecuada de las técnicas de representación de algoritmos, no parece ayudar totalmente a resolver el problema que presentan los estudiantes, de su ineficiente capacidad para desarrollar algoritmos que reflejen correctamente las soluciones solicitadas”; señalaban que es necesario buscar mejoras o nuevas propuestas para las técnicas de representación de algoritmos, con el objetivo de reformar el proceso del desarrollo de algoritmos por computadora. Como lo mencionan más adelante Pérez Pérez y Monzalvo López (2012), las herramientas de diagramación disponibles poseen ventajas y desventajas diversas; una idea inicial sería conjuntarlas de una manera en donde se potencialicen sus ventajas y disminuyan sus inconvenientes, cuando se utilicen para el diseño y construcción de algoritmos para computadora; además de que sigan la filosofía del diseño de entrada-proceso-salida, una visión profundamente modular de los programas y subprogramas y que las herramientas de programación tradicionales no hacen hincapié en ello. Después de hacer una exploración documental exhaustiva, sobre cómo podría lograrse esto, se generó la idea de los Cursogramas de Algoritmos para Computadora (CAC). Actualmente, los cursogramas se conceptualizan como tablas que representan gráficamente los diversos componentes de información que transitan por las diversas partes de un sistema durante cierto proceso realizado. El cursograma es una técnica gráfica desarrollada con la finalidad de describir operaciones de algún proceso en
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general, y entre esos, pueden representarse procesos de computadora; estos servirían para describir sin ambigüedad los procesos que sufren los datos dentro de la computadora. También son adecuados para representar las operaciones previas y posteriores a los procesos internos (entradas y salidas) (Chapin, 1977). En la investigación de Pérez Pérez y Monzalvo López (2012), se presentó la “Técnica para el desarrollo de Cursogramas de Algoritmos para Computadora”, la cual consta de los siguientes pasos:
Diseñar un diagrama tabular, con la identificación del algoritmo, declaración de tipos de datos, un inicio y fin, así como los rubros de entrada, proceso y salida respectivos (ver figura 1).
Esquematizar o representar, utilizando las técnicas de diagramación conocidas (diagramas de flujo y pseudocódigo), de la forma más simple, la estructura del algoritmo a desarrollar, pero distribuyendo en el rubro que le corresponda (entrada-proceso-salida), cada instrucción que integrará al algoritmo a diseñar. Si es necesario, es posible incluir comentarios en cualquier parte del diagrama para mejor documentación del mismo.
Revisar paso a paso lo expresado en el diagrama, para verificar si la secuencia y estructura es correcta o no. Es recomendable, hacer una prueba de escritorio exhaustiva.
Llenar el rubro de declaración de tipos de datos, con los identificadores (constantes y variables) requeridos en el diagrama.
Hacer la versión final del cursograma, tomando en cuenta todos los aspectos y modificaciones contempladas en su confección.
Por todo lo anterior, y para tener evidencia de la utilidad de los CAC como herramientas para el diseño de algoritmos, la presente investigación pretende llevar a cabo un
estudio de la opinión de los estudiantes universitarios de computación, al utilizar los CAC. 3. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA O TÉCNICA USADA El método que se seguirá para llevar a cabo el estudio, será el siguiente:
1) Se seleccionaran los enunciados de dos programas tipo, uno lineal (secuencial-selectivo) y otro repetitivo para la prueba.
2) Se les presentara a los estudiantes un tabla del CAC (ver figura 1) y se les explicara detalladamente los pasos que sigue la técnica, para que se familiaricen con ella.
3) Se les solicitara a los estudiantes que desarrollen los algoritmos de los dos enunciados, usando la técnica de los CAC.
4) Se revisaran los formatos del CAC elaborado por los estudiantes y se les entrevistará para obtener algunos resultados relevantes sobre la utilización de la herramienta.
5) Se generarán las conclusiones respectivas.
CURSOGRAMA DE ALGORITMO PARA
COMPUTADORA
Nombre:
Comentarios:
Declaración de tipos de datos:
ENTRADA PROCESO SALIDA
INICIO
FIN
Figura 1. Esquema general de la propuesta del
Cursograma de Algoritmo para Computadora.
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4. RESULTADOS EXPERIMENTALES La utilización de la herramienta se llevó a cabo con un grupo de 14 estudiantes de cuarto, quinto y sexto semestre de la Licenciatura en Sistemas Computacionales, perteneciente a la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Se seleccionaron estos estudiantes ya que se encuentran familiarizados con el uso de las técnicas de diagramación. Después de que trabajaron con la herramienta y desarrollaron algunos algoritmos lineales y cíclicos, los comentarios y observaciones que dieron al entrevistarlos, fueron los siguientes:
En términos generales, es una idea muy estructurada que permite organizar mejor el diseño del algoritmo.
Recomiendan que lo mejor para utilizar en ella para representar las sentencias, deberían ser los diagramas de flujo, poniendo primero las sentencias de entrada y salida, después poner las que conformen el proceso y al último definir la secuencia de las sentencias, uniéndolas por medio de flechas. No se recomienda usar pseudocódigo o código fuente, porque implica jerarquizar las sentencias desde un principio, lo cual es una idea agobiante para muchas personas.
Es recomendable dividir las variables de entrada, proceso y salida (banderas, contadores, acumuladores, etc.; serian variables de proceso o auxiliares).
En el caso de los ciclos, ayuda a eliminar la incertidumbre que sienten los diseñadores con respecto al funcionamiento de éstos; también se recomienda definir una notación más específica que especifique ciclos simples y anidados.
Se menciona que la herramienta del cursograma puede ser un buen medio para el diseño, ya que permite darse cuenta de la secuencia de instrucciones, simplificando el problema de pensar en el diseño de todo el algoritmo, ya que por su parte, obliga a pensarlo en módulos; al mismo tiempo puede servir como prueba de escritorio rigurosa, ya que
al ir construyendo el algoritmo, se debe ir revisando su funcionamiento paso a paso, lo cual ayuda a depurar los errores en el algoritmo.
5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS DE INVESTIGACIÓN Al parecer los CAC son una herramienta de diagramación que presentan diversas ventajas, con respecto a otras técnicas de diagramación tradicionales, como el diagrama de flujo, el pseudocódigo, las tablas N-S o inclusive, el propio código fuente de un lenguaje de programación específico. El paradigma modular que constituye la base conceptual de esta técnica, hace que el desarrollo de los algoritmos tanto lineales como cíclicos se puedan estructurar de manera muy eficiente, ya que ayuda a pensar una a una las sentencias necesarias en cada módulo del programa (entrada-proceso-salida). La herramienta también integra de manera natural las pruebas de escritorio, que en muchas ocasiones, no son realizadas por los desarrolladores, por suponer que el esfuerzo invertido en el diseño es por sí mismo suficiente y se da por sentado que el algoritmo no puede contener errores, cosa que muy pocas veces es cierta. La recomendación de utilizar elementos gráficos pertenecientes a los diagramas de flujo para representar las sentencias dentro de los CAC, concuerda con lo que menciona al respecto Scheid (1984): “El carácter de un algoritmo sólo se puede exponer usando un diagrama de flujo, el cual es una especie de mapa de caminos del algoritmo. No todos los usuarios usan diagramas de flujo, puesto que algunos piensan que los algoritmos son lo suficientemente claros por sí mismos. Pero las gráficas pueden hacer el flujo de procesamiento muy claro y cualquiera que los encuentre útiles, no debe dejar de usarlos”. Además, la opinión de los estudiantes se inclina hacia este rubro, como lo citan Pérez Pérez y Monzalvo López (2012): “Según las opiniones de los estudiantes, se puede observar que la herramienta que más ventajas ofrece es el diagrama de flujo con el 70.8% y el que menos es el diagrama N-S, apenas con el 55.7%; lo inverso sucede en las desventajas: el diagrama N-S es el que presenta mayores desventajas (44.3%) y el diagrama de flujo las menores desventajas (29.2%)”. Hay que
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aclarar que la técnica de los CAC no pretende suprimir el uso de herramientas de diagramación tradicionales, si no que busca reutilizarlas, potencializando sus ventajas y atenuando sus debilidades. Otra de las ventajas que presentan los CAC es que se pueden definir los tipos de datos a utilizar desde el diseño del algoritmo, cosa que por lo regular los diagramas de flujo o las tablas N-S no hacen. Esta también es una técnica que permite enfrentar el problema de diseñar bucles de instrucciones, cosa que para muchos estudiantes es un problema sustancial, como lo citan Pérez Pérez y Monzalvo López (2010). En definitiva y por las pruebas que se tienen de las ventajas identificadas de los CAC en este estudio, se concluye que es necesario dar a conocer de forma masiva esta nueva técnica de diagramación entre los estudiantes de las asignaturas de programación de computadoras, con el propósito de seguir analizando los efectos de su utilización y agregándole, en su caso, las mejoras pertinentes a esta herramienta de los Cursogramas de Algoritmos para Computadora. REFERENCIAS Chapin, N. (1977). “Cursogramas”. Primera
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Goldschlager, L.; Lister, A. (1986). “Introducción moderna a la ciencia de la computación con un enfoque algorítmico”. Editorial Prentice Hall. Primera edición. México. pp. 23, 24 y 27.
Joyanes Aguilar, L. (1987). “Metodología de la programación. Diagramas de flujo, algoritmos y programación estructurada”.Editorial McGraw-Hill. Primera edición. México. pp. 205 a 210 y 217 a 219.
Pérez Pérez, I., Fuentes Gálvez, A., Moreno Gutiérrez, S. S. (2008). “Estudio de la problemática presente en el diseño de algoritmos por computadora”. III Congreso Universitario de Tecnologías de Información y Comunicación 2008. Escuela Superior de Tlahuelilpan. UAEH. México.
Pérez Pérez, I.; Monzalvo Lopez, C. A. (2010). “Análisis del desempeño de los estudiantes en el diseño y construcción de
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Pérez Pérez, I.; Monzalvo Lopez, C. A. (2012). “Análisis del nivel de utilización de las herramientas de diagramación manejadas dentro del diseño de algoritmos”. VII Congreso Universitario en Tecnologías de Información y Comunicaciones 2012. Área Académica de Computación y Electrónica. ICBI. UAEH. México. ISBN: 978-607-482-281-6
Pérez Pérez, I.; Monzalvo Lopez, C. A. (2012). “Diseño de una propuesta de herramienta de diagramación para el desarrollo de algoritmos para computadora”. VII Congreso Universitario en Tecnologías de Información y Comunicaciones 2012. Área Académica de Computación y Electrónica. ICBI. UAEH. México. ISBN: 978-607-482-281-6
Scheid, F. (1984). “Introducción a la ciencia de las computadoras”. Segunda Edición. Editorial McGraw Hill. México. ISBN: 968-451-399-2. pp.: 40 a 42.
Zwass, V. (1985). “Introducción a la ciencia de la computación”. Compañía Editorial Continental. Primera edición. México. pp. 83, 84,105, 107 y 108.
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La Influencia de la Biblioteca Digital de la UAEH en
la Formación Académica de los Alumnos de la
Escuela Superior de Tlahuelilpan
Dr. Hugo Armando Buitrón Ramírez, M. A. Adriana Martínez Lecuona, M. en C. Miguel Ángel Vázquez Alamilla, M. en C. Raúl Rodríguez Moreno.
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo – Escuela Superior de Tlahuelilpan
RESUMEN
El presente estudio es de naturaleza
cuantitativa y tiene como objetivo conocer
los factores que influyen en el uso, acceso
y la gestión de la información, en el
modelo de biblioteca digital de la
universidad autónoma del estado de
hidalgo (uaeh) y su efecto en la formación
académica de los alumnos de la escuela
superior de tlahuelilpan (estla), con la
finalidad de formular teorizaciones sobre
los niveles de uso y modelos de
aprendizaje que subyacen en el desarrollo
impresionante que ha sufrido en los
últimos años la informática, por lo que se
ha podido lograr un avance extraordinario
en el uso y manejo de la información, lo
que ha revolucionado significativamente
los patrones de comportamiento y en
general la actividad humana. Con el
surgimiento de la internet, se ha
multiplicado la cantidad de información
disponible, lo que ha creado la necesidad
de emplear medios más eficaces para
organizar y recuperar información
relevante. En este sentido, las bibliotecas
digitales constituyen un modelo de trabajo
de gran valor. El desarrollo de las
llamadas tics, han permitido en el aspecto
educativo, el acceso a los contenidos a
investigar en forma digitalizada, con lo que
de una forma u otra nos lleva a pensar en
enfoques diferentes en cuanto a los
modelos a utilizar en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, estos nuevos
enfoques tienen su epicentro en las
bibliotecas digitales los cuales serían un
espacio virtual, en el cual el estudiante
podrá acceder a ella e interactuar con sus
profesores y compañeros de estudio.
Palabras clave: Informática, Internet, Biblioteca Virtual, Tics, Educación.
Abstract
This study is quantitative in nature and aims
to understand the factors that influence the
use, access and management of information
in the digital library model of the Autonomous
University of Hidalgo State (UAEH) and its
effect on the academic training of students in
the School of Tlahuelilpan (ESTla), in order to
formulate theories on levels of use and
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learning models that underlie the
development has been impressive in recent
years the computer, so that has been able to
achieve a breakthrough in the use and
management of information, which has
significantly revolutionized behavior patterns
and human activity in general. With the
emergence of the Internet has increased the
amount of information available, which has
created the need to use more effective
means for organizing and retrieving relevant
information. In this sense, digital libraries
constitute a working model of great value.
The development of Tics calls, have in the
educational aspect, access to the contents to
investigate in digitized form, which in one
form or another leads to consider different
approaches the models used in the process
teaching and learning, these new approaches
have their epicenter in digital libraries which
would be a virtual space in which students
can access it and interact with their teachers
and fellow students.
Keywords: Computer, Internet, Virtual
Library, Tics, Education.
1. INTRODUCCIÓN
Para dimensionar cualquier estudio sobre
información debe considerarse que este
surge en el proceso comunicativo cuyo inicio
lo encontramos en la prehistoria humana. Por
tanto, se debe partir de la definición más
simple de este proceso, aquella que la
caracteriza como la transmisión de
información entre los seres humanos.
La articulación de sonidos emitidos originó el
surgimiento de la palabra y esta, a su vez,
generó el lenguaje. De esta manera, se
estableció una forma de comunicación que
permaneció durante miles de años como el
medio fundamental para transmitir la
información oral (Radamés, 2000).
Los incipientes pasos tecnológicos dados en
el siglo XIV, facilitaron el surgimiento de una
nueva modalidad comunicativa basada en un
elemento tecnológico: la información a partir
de la imprenta. Este aporte fue decisivo para
el logro de una información más amplia.
Esa obra humana que ha quedado plasmada
en los libros y que al paso del tiempo nos
confronta con el pasado y presente; lo que ha
existido a lo largo de la historia y los hitos
actuales de las nuevas tecnologías (Lases,
2004).
Al respecto, (Negroponte, 2004) uno de los
principales teóricos del impacto de las
nuevas tecnologías en el mundo
contemporáneo, autor del libro Ser digital y
director general del Laboratorio de Medios
del Instituto Tecnológico de Massachusetts,
señala:
“Los profundos cambios a que se han dado a
partir del desarrollo tecnológico, exigen
entender una diferencia fundamental: la del
"mundo en que vivimos" y la del "mundo
digital"; la diferencia entre átomos y bits;
mientras el primero tiene peso, color y forma,
el segundo no tiene ninguno de estos
atributos”
Por lo anterior los sistemas de información de
las organizaciones se transformaron de
estáticos y monótonos a dinámicos y han
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adquirido un mayor protagonismo como
resultado de las facilidades que brinda el
trabajo en red.
Las potencialidades que ofrece Internet,
desde la comunicación hasta de acceso a la
información, sin olvidar las facilidades para
desarrollar el comercio, se han modelado
hacia el interior de las organizaciones, con el
fin de perfeccionar los procesos necesarios
para la gestión de la información y la
comunicación (Ramírez, 2006).
La supercarretera de la información, como se
llama a Internet, dispone de numerosos
recursos de información. El acceso a los
mismos es posible mediante las páginas
WEB o World Wide Web (WWW) que
constituyen un sistema de navegación en los
documentos de carácter hipertextual, con
capacidades multimedia, es decir, con
posibilidades de acceso a información en
texto, gráfico, audio y vídeo en un formato
fácil de utilizar. Dando paso al surgimiento de
las bibliotecas virtuales.
Las bibliotecas virtuales (Torres, 2000) se
han convertido, desde la década de los años
90´s, en el paradigma reiterado de los
sistemas y servicios bibliotecarios, en virtud
del cual se han desarrollado múltiples
iniciativas, diversos productos y servicios
digitales, así como diversos consorcios de
colaboración con el fin de reutilizar y
compartir el conocimiento (Ramírez, 2006).
Señalando que con el desarrollo de los
lectores digitales surgen los libros
"electrónicos" y con ellos las bibliotecas
digitales y electrónicas, han dado lugar a
debates constantes entre científicos,
investigadores y todo aquel que se interesa
en contribuir al beneficio de la ciencia; dando
como resultado procesos importantes de
transformación y evolución en todos los
ámbitos educativos.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las bibliotecas tradicionales que desde
siempre nos han brindado la oportunidad de
acceder a las fuentes informativas, deben
adaptarse de alguna manera a los nuevos
cambios tecnológicos en un mundo en donde
el conocimiento se encuentra globalizado.
Estas son consideradas como un importante
recurso educativo que dispone de material
bibliográfico para aplicar a la educación y
formación del ser humano.
Por otra parte, el impacto que ha generado el
uso de las Tics en las instituciones educación
superior ha permitido que algunas de ellas se
hayan adaptado a este fenómeno tecnológico
y debido a este desarrollo, nos encontramos
que uno de los principales aportes que ha
generado el uso de la tecnología en
educación son las “Bibliotecas digitales”, las
cuales han establecido una interesante
interacción entre profesor, estudiante, las
nuevas tecnologías de la información y de la
comunicación, así como el contenido a
investigar, lo que ha permitido que se aborde
el hecho educativo desde una perspectiva
totalmente nueva que permite cambiar los
procedimientos en cuanto al enfoque de los
métodos de enseñanza y aprendizaje.
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Sin embargo uno de los problemas que
confrontan los alumnos en la Escuela
Superior de Tlahuelilpan (ESTla), es la
supuesta dificultad para acudir a las
bibliotecas tradicionales para realizar algún
trabajo de investigación, ya que las mismas
les ocasionan pérdida de tiempo y en
muchos de los casos el material para
investigar les resulta insuficiente. Por otro
lado, existe una supuesta resistencia al uso
cotidiano de las nuevas tecnologías
aplicadas a la educación por parte de la
comunidad universitaria en general, ya sea
por desconocimiento, falta de capacitación,
difusión y sugerencia de uso por parte del
personal docente al alumnado, señalando
que dicha herramienta es o debe ser el
principal apoyo académico en el suministro
de información y conocimiento insumos
básicos para el proceso de aprendizaje, que
suponen una mejora en su formación
profesional.
3. JUSTIFICACIÓN
Por lo anterior, consideramos necesario
conocer los factores que influyen en el uso
por parte de la comunidad universitaria,
mediante la evaluación de la prestación del
servicio de biblioteca digital en la ESTla, con
la idea de ofrecer alternativas de solución a
la problemática que pudiera surgir como
resultado del presente estudio y cuya
finalidad sea la de ofrecer un mejor servicio
dirigido a la comunidad universitaria
beneficiada con esta herramienta, para que
pueda ser usada en un entorno actualmente
indispensable como lo es el entorno web,
permitiendo así un acceso local y remoto a
los servicios que se prestan, eliminando así
las supuestas restricciones de tiempo y
espacio, sumado a la falta de capacitación,
que impidan a los miembros de la comunidad
universitaria hacer un buen uso del servicio
ofrecido.
4. OBJETIVO GENERAL
El estudio tiene por objetivo conocer los
factores que intervienen en su uso cotidiano,
mediante la evaluación integral de la
prestación del servicio a la comunidad
universitaria de la biblioteca digital en la
Escuela Superior de Tlahuelilpan (ESTla),
con la idea de ofrecer alternativas de
solución a la problemática que pudiera surgir
como resultado del presente estudio y cuya
finalidad sea la de ofrecer un mejor
preparación académica a la comunidad
universitaria beneficiada con esta
herramienta, contribuyendo al conocimiento,
preservación, promoción y divulgación de la
cultura en la UAEH.
4.1Objetivos específicos
- Estudiar el impacto del modelo de
biblioteca virtual en el acceso y la gestión
de la información que se precisa.
- Medir la frecuencia de uso de la biblioteca
virtual, entre la comunidad universitaria.
- Identificar las áreas del conocimiento que
se están desarrollando en torno a este
nuevo modelo de biblioteca.
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- Analizar las repercusiones de este nuevo
modelo biblioteca en los hábitos del
usuario final en la búsqueda y el acceso a
la información que precisa.
- Promover la difusión de los textos en
formato digital - tesis, investigaciones,
documentos y libros- producidos por la
UAEH, sectores académicos y centros de
estudios.
5. MARCO TEORICO
En sus orígenes las bibliotecas tuvieron una
naturaleza más propia de lo que hoy se
considera un archivo. Nacieron en los
templos de las ciudades mesopotámicas,
donde tuvieron en principio una función
conservadora, de registro de hechos ligados
a la actividad religiosa, política, económica y
administrativa, al servicio de una casta de
escribas y sacerdotes.
En la era moderna, la revolución francesa y
la americana, supusieron el inicio de la
extensión por Europa y América de nuevos
principios democráticos y el nacimiento de
una verdadera voluntad de hacer accesible la
cultura y la educación para todos.
En el mundo de las bibliotecas, esto supuso
el nacimiento de una fiebre desamortizadora
que se extendió por todo el continente y que
transfirió a la sociedad un inmenso tesoro
bibliográfico procedente de las instituciones
del Antiguo Régimen, singularmente la
Iglesia Católica (González, 2012). Pese a
todo, este deseo de acercar la cultura a toda
la sociedad no consiguió hacerse realidad
hasta mediados del siglo XIX, con la
aparición en el mundo anglosajón de la
biblioteca pública, (public library).
Paulatinamente se fue consolidando la idea
de que todos los seres humanos tienen
derecho al libre acceso a la información,
sumado lo anterior a los cambios que se
experimentaron la ciencia y la tecnología
durante el siglo XX, dieron pauta a un nuevo
desafío a los nuevos medios de información y
comunicación que son señaladas como
herramientas fundamentales en el proceso
de formación académica de los estudiantes
que han contribuido a esa transformación.
Algo que las instituciones educativas deben
afrontar, por lo que necesitan espacios
académicos como: bibliotecas, laboratorios,
aulas, espacios deportivos, y culturales;
integrados con tecnologías de vanguardia
(Lases, 2004).
6. HIPÓTESIS
Evaluar los factores que influyen en el uso,
acceso y la gestión de la información, nos
permitirá conocer el efecto del modelo de
biblioteca digital de la UAEH, en la formación
académica de los alumnos de la ESTla.
6.1 Hipótesis nula
Evaluar los factores que influyen en el uso,
acceso y la gestión de la información, no nos
permitirá conocer el efecto del modelo de
biblioteca digital de la UAEH, en la formación
académica de los alumnos de la ESTla.
6.2 Variable dependiente
Conocer los factores que influyen en uso de
la biblioteca digital.
6.3 Variable independiente
Incrementar el número promedio de usuarios
de la biblioteca digital.
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7. METODOLOGÍA
La metodología empleada consiste en un
estudio de situación, en la cual se incluye un
análisis interno referido a la frecuencia de
uso, acceso y gestión de la información de la
biblioteca digital de la UAEH, en la ESTla,
con la finalidad de complementar un análisis
de uso potencial, que supuestamente es uno
de los principal apoyos didácticos en la
formación académica de la comunidad
universitaria.
7.1 Proceso de Investigación
El proceso de investigación de sobre la
utilización de la biblioteca virtual en la ESTla
inicia con la definición del problema:
7.2 Definición del problema
Este suele ser el paso más difícil del proceso,
ya que se puede conocer que hay algo mal,
pero no se tienen determinadas las causas
específicas. Por ejemplo, cuando se
disminuyen los accesos a una determinada
página en internet, ¿Cómo determinar las
causas?, ¿Cómo saber si la difusión es la
que falla, el difícil acceso o la obsolescencia
de los contenidos?, es común equivocarse,
por ello, el problema debe definirse de
manera concreta y debe estar relacionado
con decisiones específicas.
En nuestro caso en específico, es conocer
los factores que intervienen en el uso, acceso
y gestión de la información, además de la
prestación del servicio a la comunidad
universitaria de la biblioteca digital en la
ESTla, con la idea de ofrecer alternativas de
solución a la problemática que pudiera surgir
como resultado del presente estudio.
Una vez que se delimita el problema se
procede a establecer el diseño y los tipos de
investigación (López, 2011).
7.3 Diseño de la investigación
El diseño de nuestra investigación se
caracteriza por la flexibilidad para ser
sensible a lo inesperado y descubrir otros
puntos de vista no identificados previamente.
Se emplean enfoques amplios y versátiles,
estos incluyen las fuentes secundarias de
información observación sistemática y
encuesta, en donde la segunda puede ser un
método fructífero para derivar hipótesis
acerca de los motivos y razones que le
impulsan a un miembro de la comunidad
universitaria a utilizar la biblioteca digital.
Como se menciona en el presente estudio,
se seleccionaron las entrevistas personales
realizadas mediante la aplicación de un
cuestionario a formular, que contendrá las
preguntas o variables de la investigación y en
el que se registraran las respuestas de forma
individual.
Los antropólogos (Marzal, 1993) son
pioneros en el desarrollo de la observación
sistemática (Bakeman y Gottman), técnica
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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que puede producir igualmente resultados
intuitivos sobre el comportamiento del
usuario. Es apropiada para conocer las
situaciones de gestión de la información,
definir los cursos alternativos de acción.
Con el fin de realizar y obtener resultados
confiables y verídicos se requiere el uso de
diversos estudios debido a la necesidad de
complementar datos e información, se
emplearan: los estudios exploratorio,
descriptivo y correlacional (Bartolo, 2006),
siendo apropiados en las etapas iníciales de
un proceso de toma de decisiones para
obtener un análisis preliminar de la situación
con un mínimo de costo y tiempo.
Este trabajo se complementa con una
investigación documental, ya que para llegar
a la conclusión final necesitamos conocer la
historia y la trayectoria de la biblioteca digital
en la UAEH, que nos permita conocer su
posición actual en su área de influencia en la
ESTla, que nos permita tomar decisiones
correctas basadas en sus características.
8. PLAN DE MUESTREO
Se basa en tomar decisiones sobre tres
factores, unidad de muestreo, tamaño de la
muestra y el procedimiento de muestreo
(Naresh, 2004).
8.1 Unidad de muestreo
Consiste en decidir a quienes se va a
entrevistar. Por lo general resulta evidente,
si buscamos información sobre el uso,
gestión de la información y el servicio
prestado en la Biblioteca Digital, ¿A quiénes
debemos entrevistar?
8.2 Tamaño de la muestra
Para conseguir la información que
requerimos, no es necesario entrevistar a
toda la población que conforma el segmento
meta, basta con identificar una muestra y se
le entrevistara para obtener la información.
La decisión se toma sobre cuántas personas
deben ser entrevistadas, para que la
información obtenida sea representativa de
toda la población meta.
En nuestro caso en específico, el universo es
de 890 personas en la comunidad
universitaria de la ESTla, que se distribuyen
entre alumnos, profesores y administrativos.
El número de ciudadanos que se considera
una muestra representativa de nuestro
universo total, se obtiene mediante la
siguiente fórmula que es utilizada para
realizar estudios de mercado según (López,
1976):
n = 4pqN --------------------
S2
(N-1) + 4pq
Donde:
N = Tamaño de la muestra.
4 = Valor constante para estudios con un
nivel de confianza del 95.5%
p = Probabilidad de que ocurra el evento.
q = Probabilidad de que no ocurra el evento.
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120
S2
= Margen de error.
Sustituyendo los valores en la fórmula, se
obtuvo el número de entrevistas o
cuestionarios a aplicar:
n = 4 (50 x 50) 880 ------------------------------------ = 365.69 (366) a realizar.
42
(880 – 1) + 4 (50 x 50)
El cálculo de la muestra poblacional obtenida
que representa el total de nuestro universo
disponible es de 366 alumnos, profesores y
administrativos que serán entrevistados en la
ESTla.
8.3 Procedimiento de muestreo
En este paso se determina como deberá
escogerse a los entrevistados, de tal manera
que nuestra muestra será obtenida
entrevistando a un número determinado de
personas, en cada una de las categorías de
manera probabilística para que sea
representativa. El muestreo probabilístico nos
permita obtener límites de confianza y error
de nuestro estudio (Scheaffer y Mendenhal,
2007).
8.4 Tipo de muestra probabilística
Muestra aleatoria estratificada
En nuestro caso, la población será dividida
en tres grupos mutuamente excluyentes
alumnos, profesores y administrativos y se
sacaran muestras aleatorias de cada uno.
Recopilación
La recolección de los datos se realizara por
medio de entrevistas “cara a cara”, utilizando
como herramienta un cuestionario que será
previamente estructurado (el cuestionario no
es de auto – llenado).
Análisis de los datos
El análisis de los datos de la encuesta, como
cualquier otro tipo de datos de interés
científico, ha de guardar relación con el
problema de conocimiento que se trata de
esclarecer y con la métrica de la información
empírica que se tiene entre manos es decir,
lo primero que se debe realizar en una
encuesta no es ver que dicen los datos, sino
que dicen en relación con el problema que se
plantea y las hipótesis que nos hemos
planteado previamente.
Para ser analizados los datos para ser
analizados serán preparados previamente, lo
que implicará corregirlos, codificarlos,
tabularlos y sintetizarlos en forma estadística
y/o gráfica (Dib, 2007).
La corrección o edición consistirá en revisar
que las respuestas registradas sean legibles,
coherentes completas y útiles; lo ideal es
efectuar una corrección primaria
simultáneamente a la recolección, de modo
de eliminar los errores, simplificar la edición
posterior permitiendo una rápida y adecuada
codificación.
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En términos generales dicha codificación
consistirá en agrupar las repuestas
asignándole un número a cada una de las
categorías, con la idea de poder tabularlas en
frecuencias o tablas y luego resumirlas a
través de estadísticas y/o gráficos.
El paso siguiente a la codificación se conoce
como tabulación y puede realizarse manual o
electrónicamente (software).
El software que se utilizará en el presente
estudio es el Survey IM 2.0 (Fischer y
Espejo, 2011), es un programa creado
específicamente para estudios de mercado
que de una manera muestra todo el proceso
de investigación de mercados para la toma
de decisiones, tanto cualitativas como
cuantitativas, en él se diseñara el
cuestionario y se procesaran las respuestas,
se tabularan resultados y se llevaran a cabo
los cruzamientos de variables, analizando y
graficando los resultados como ejemplo:
cuantos encuestados corresponden a cada
categoría de edad y se dice que es cruzada
cuando presenta relaciones significativas
entre variables distintas, otro ejemplo seria el
grado que cursa y si utiliza o no la biblioteca
digital.
La síntesis estadística de los datos paso
siguiente de la preparación para el análisis,
se realizará a través de medidas de
centralidad (como moda, mediana y media),
medidas de dispersión (como intervalo o
rango, desviación estándar y varianza) y de
porcentajes (que al permitir describir las
frecuencias en sentido relativo en lugar de
absoluto, facilitan la comparación de grupos y
distribuciones en base al tamaño de la
muestra).
La síntesis resultante finalmente se
concretará por medio de gráficas (que se
emplearan para describir el comportamiento
de una o más variables o para exhibir las
relaciones existentes entre ellas).
Una vez preparados los datos, se procederá
a su análisis con el fin de transformarlos en
información relevante para la toma de
decisiones, en nuestro caso en específico es
“Conocer los factores que intervienen en su
uso cotidiano, mediante la evaluación integral
de la prestación del servicio a la comunidad
universitaria de la biblioteca digital en la
Escuela Superior de Tlahuelilpan (ESTla)”; lo
que puede ocurrir al disminuir la
incertidumbre y a solucionar los problemas
que dieron origen a la presente investigación,
justificando el trabajo aplicado en el
desarrollo de la misma.
Las técnicas de análisis de datos a utilizar en
el presente estudio, se clasifican según la
cantidad de variables que se contemplan
simultáneamente. Así estas son univariables
(unilaterales), cuando estudian la medida y el
comportamiento de una sola variable y
bivariables (bidireccionales), cuando
examinan la relación o dependencia entre
dos variables o sea la interrelación entre los
sujetos u objetos estudiados, resultando a
opinión del investigador las más efectivas
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para una mejor comprensión del fenómeno a
analizar en el presente estudio.
Culminado el análisis de los datos, se
procederá a interpretar los resultados tarea
cuya efectividad dependerá del dominio que
el investigador tenga sobre el problema en
estudio como ejemplo: sus conocimientos
acerca de la empresa, características del
mercado, la competencia y los productos
implicados.
9. PROCESAMIENTO DE DATOS
Software para Investigación de mercados
Survey IM 2.0
Survey IM 2.0, es un software para
computadoras personales construido para
realizar procesar y analizar encuestas sobre
investigación de mercados, con la finalidad
de obtener información que apoye
eficazmente la toma de decisiones de una
empresa o negocio.
Estadística para la toma de decisiones
En esta fase se presentan dos grupos de
estadísticas:
Las incluidas en el paquete Survey IM 2.0.
Otras aplicaciones complementarias de la
investigación de mercados para la toma
de decisiones, cuya ejemplificación se
realizará con apoyo de hojas de Excel.
Metas
- Conocer el impacto del modelo de
biblioteca virtual en el acceso y la
gestión de la información que se precisa.
- Medir la frecuencia de uso de la
biblioteca virtual, entre la comunidad
universitaria.
- Identificar las áreas del conocimiento
que se están desarrollando en torno a
este nuevo modelo de biblioteca.
- Analizar las repercusiones de este
nuevo modelo biblioteca en los hábitos
del usuario final en la búsqueda y el
acceso a la información que precisa.
- Promover la difusión de los textos en
formato digital - tesis, investigaciones,
documentos y libros- producidos por la
UAEH, sectores académicos y centros
de estudios.
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125
Propuesta de Solución del Problema de Asignación
de Horarios Universitarios (University Timetabling
Problem) con el Uso de Grafos Arborizados
Priorizados
Fuentes-Penna Alejandro1, Alonso-López Guillermo A.2, Martínez-Cervantes Miguel A. 2, Rubio-Pérez Vanesa2
Escuela Superior de Tlahuelilpan – Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo1,
2
RESUMEN
En este artículo se presenta una alternativa de solución para el problema de asignación de horarios en instituciones de educación superior mediante grafos en una estructura de árbol que representa la asignación de las posibles combinaciones profesor – asignatura – disponibilidad, optimizando la selección de los nodos mediante la priorización de dichas combinaciones y reduciendo, de manera exponencial, las siguientes combinaciones. 1. INTRODUCCIÓN Existen diferentes variantes del problema de asignación de horarios (TTP por sus siglas en inglés de Timetabling Problem) tales como:
Examination timetabling [2],
School timetabling [3],
University Timetabling Problem [1]
Employee timetabling, entre otros [4].
2.1 University Timetabling Problem
El problema de Asignación de Horarios en instituciones de Educación Superior (sus siglas en inglés UTP – University Timetabling Problem), consiste en asignar un número de cursos a un determinado número de grupos considerando una serie de restricciones y preferencias relacionadas con las variables empleadas [1]. Este problema es considerado NP – hard dado que existen
muchas instancias asociadas con diferentes restricciones y cuya solución a todas las instancias se considera imposible [3, 5, 6]. De acuerdo a Rossi-Doria et al [7] y Rosha et al [8] UTP consiste en un conjunto de n eventos E que deben ser programados en un conjunto de intervalos de tiempo T ={t1 …, tk}, en un conjunto de salones R donde los eventos pueden tener lugar y que se relacionan con un conjunto de alumnos S (asignación de clases en un salón, por ejemplo) y un conjunto de características F que deberán ser resueltas tanto por los eventos como por los salones; por otra parte, este UTP presenta un conjunto de restricciones:
Ningún estudiante puede estar en 2 eventos de manera simultánea
Los salones deben tener la capacidad para atender al conjunto de alumnos
Sólo un evento puede llevarse a cabo en un salón a un intervalo de tiempo asignado
Por otra parte, se definen dos tipos de restricciones [9]:
Restricciones fuertes: Este tipo de restricciones no pueden ser violadas en cualquier circunstancia (por ejemplo, un alumno no puede estar en 2 eventos al mismo tiempo)
Restricciones débiles: Es deseable que se cumplan estas restricciones, pero no son absolutamente críticas como en el caso de las restricciones fuertes (por ejemplo, que un
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profesor de tiempo completo pueda dar más de 2 asignaturas en un semestre).
2.1.1 Investigaciones previas relacionadas con el problema de asignación de horarios en áreas educativas Se han realizado diversas investigaciones relacionadas con la asignación de horarios.
Kingston [9] preparó una bibliografía donde incluía referencias de trabajos desarrollados hasta 1995;
Carter [10] presentó una revisión sobre la aplicación práctica de TTP en diferentes instituciones de educación, una variante utilizando grafos y un repositorio de instancias;
Carter y Laporte [11] actualizaron la búsqueda de algoritmos y heurísticas entre 1986 y 1996 catalogándolos en: métodos clúster, métodos secuenciales, búsquedas generalizadas (meta - heurísticas) ó técnicas basadas en restricciones.
Burket et al [12] aplicó en 1996 un estudio en 56 instituciones de educación superior donde obtuvo los resultados relacionados con la estructura del problema, cómo se resolvieron los problemas y el objetivo de la asignación de horarios.
Burke, Kingston and de Werra [13] realizaron una discusión relacionada con la aplicación del método de coloración de grafos para la solución de TTP.
2.2 Teoría de grafos Los grafos son una herramienta que permite modelar relaciones de modo que se puedan resolver problemas donde cada nodo indica un objeto y cuyas relaciones (vértices) se interconectan con otros objetos [14]. Un grafo G (x, E) consta de un conjunto de elementos “x”, denominados nodos o vértices, y un listado de parejas de vértices E que expresa las relaciones entre dichos elementos. Si no se considera el orden de los vértices en cada pareja, dichos pares se denominan aristas, y decimos que el grafo es no orientado. Si se consideran las relaciones, el par de aristas se llama arco y el grafo es orientado. Un grafo no orientado puede siempre convertirse en orientado, expresando la doble relación entre los vértices [14]. 2.2.1 Definición de grafo
Los grafos se pueden representar de diferentes maneras [14]:
Un grafo orientado G(x, E) definido como con un conjunto de vértices y arcos:
o X={1,2,3,4,5} E={(1,5), (1,2), (2,5), (5,4)}
Representación gráfica: consiste en un gráfico en que los vértices se representan mediante nodos. Las conexiones se representarán de diferentes maneras, dependiendo de que el grafo sea orientado o no: a) Se puede determinar el vértice origen y el destino, las conexiones entre vértices se representan mediante flechas (denominadas arcos) para un grafo dirigido (Figura 1a); b) para un grafo no orientado los vértices se unirán mediante segmentos, denominados aristas (Figura 1b).
Matriz asociada al grafo o de adyacentes: es una matriz G de n×n, donde n es el número de vértices. Cada componente de la matriz representa una posibilidad de conexión: así, el componente gij representa la posibilidad de conexión existente entre el nodo origen i y el nodo destino j (Figura 1c); en caso de que las aristas tengan un valor, en la matriz asociada en lugar de tener valor 1, se escribe el valor numérico.
Diccionario de grafos: se enumeran los destinos de los arcos que parten de cada nodo (Figura 2a). El diccionario inverso enumera los orígenes de los arcos que inciden en cada nodo (Figura 2b). La lista de arcos (Figura 2c) representa los nodos origen y los nodos destino en una tabla.
Figura 1. Representación gráfica de Grafos
Fuente: Desarrollo propio
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Figura 2. Diccionario de grafos y listado de arcos
Fuente: Desarrollo propio 2.2.2 Caminos, bucles y circuitos Dos vértices pueden no estar conectados directamente, pero sí indirectamente a través de un camino (sucesión de arcos ó aristas donde se tiene un nodo origen y un nodo destino) [14]. 2.2.3 Árboles y arborescencias Una arborescencia es un grafo orientado, sin ciclos ni bucles, en que todos los vértices tendrán semigrado interior igual a la unidad, excepto uno, raíz de la arborescencia, cuyo semigrado interior es 0 (Figura 3).
Figura 3. Arborescencia
Fuente: desarrollo propio 3 DESARROLLO DEL TRABAJO
3.1 Descripción
En el presente artículo se propone como solución la implementación de un grafo en forma de árbol priorizando la selección de los nodos – hoja. Se empleó un grafo orientado G(x, E) arborizado secuencial definido como con un conjunto de vértices y arcos, donde el grafo padre G1, representa la Escuela Superior de Tlahuelilpan – Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Los nodos hijo de nivel 1 representan los intervalos de tiempo por semana; las hojas representan la disponibilidad de los profesores en relación a las asignaturas que impartirá en el semestre actual 3.2 Algoritmo
// Inicialización
Mp – > Materia M que pertenece al conjunto de materias correspondientes al periodo actual Pp –> Profesor P que pertenece al conjunto de profesores que impartirán asignaturas en el periodo actual Dp – > Intervalo de tiempo D correspondiente a la disponibilidad de cada profesor en el periodo actual S –> Conjunto de espacios educativos (salones, laboratorios, auditorio, etc.) Sj –> Espacio educativo j perteneciente al conjunto de espacios educativos S Ik = Intervalo de tiempo k // Asignación de materias por profesor y la disponibilidad For each Pp Asignar Mp <= 3 Asignar Dp End For // Creación del grafo arborizado Creación del nodo G1 Gx = Creación de los nodos hijo por cada intervalo de tiempo Hy = Creación de las hojas de acuerdo a la disponibilidad en la relación Profesor – Asignatura Vincular las hojas (Pp – Mp) pertenecientes a nodos hijo secuenciales // Priorización de hojas Se asigna un nivel de priorización de acuerdo a la disponibilidad del profesor en relación al número de horas requeridas por la(s) asignatura(s) que impartirá Si (Mp = 1) && (Dp =Dm) Asignar prioridad 5 Si (Mp > 1 && Mp <= 3) && (Dp =Dm) Asignar prioridad 4 Si (Mp = 1) && (Dp >Dm) Asignar prioridad 3 Si (Mp > 1 && Mp <= 3) && (Dp >Dm) Asignar prioridad 2 Si (Hy = Hy-1) entonces Prioridad = Prioridad + 1 con restricción de máximo 2 hojas consecutivas // Desarrollo de horarios For each Sx For each Ik pertenece al espacio Sx IkSx = Hy donde prioridad es mayor Prioridad de Hy = prioridad - 1 End for End for 4. RESULTADOS
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La representación de la solución se llevó a cabo mediante una simulación donde se tienen los siguientes datos: // Inicialización
1 grupo
1 Salón
6 Materias = {M1… M6}.
3 Profesores = {P1 … P3}
Disponibilidad = {D1…D3}
// Asignación de asignaturas y priorización de hojas
Cada profesor imparte 2 materias: P1 = {M1, M2}; P2 = {M3, M4}; P3 = {M5,M6}
Zn = Combinación Profesor – Asignatura – Disponibilidad
Z1= P1 – M1 – D1 = Ik
En la figura 4 se muestra un ejemplo de asignación de asignaturas mediante el árbol propuesto, donde Z1 representa la relación Profesor1 – Materia1 – Disponibilidad Jueves de 7 – 8 y 8 – 9, y viernes de 9 a 10. // Priorización de hojas Total D1 = Total Ik de las asignaturas M1 y M2 Total D2 > Total lk de las asignaturas M3 y M4 Total D3 > Total lk de las asignaturas M5 y M6 y D3 > D2 La prioridad D1 es mayor dado que hay una relación I(jueves 8-9) = I(jueves 7-8) // Desarrollo de horarios For each Sx For each Ik para Sx 1° Seleccionar Z1 por la prioridad +1 el día jueves 7 – 8 2° Seleccionar Z1 por la prioridad +1 el día jueves 8 – 9 3° Seleccionar Z1 por la prioridad el día viernes 7 – 8 4° las relaciones Zx no empleadas se podrán asignar a otros grupos dado que estas disponibilidades no se utilizaron en este ejemplo End For End For
Figura 4. Representación de la propuesta de solución
Fuente: Desarrollo propio
5. CONCLUSIONES
Con la priorización de las combinaciones Zx, se seleccionan en primer lugar de los profesores cuya disponibilidad es limitada y no puede ser considerada en otros intervalos de tiempo; en segundo lugar se asignan los profesores cuya disponibilidad es mayor a las horas que deberán impartir, pero que son menores a la disponibilidad de otros profesores y por último se asignan las horas de los profesores cuya disponibilidad es mayor. Las combinaciones son inversamente exponenciales, dado que con cuando se asigna la combinación Z1 para un salón, se elimina esta combinación para las siguientes asignaciones. 6: REFERENCIAS
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131
Las Redes Sociales versus Sociedades de
Aprendizaje
I.I. De León-Vázquez, M.A. Vélez-Díaz, V. Pichardo Cueva, D. Vélez-Díaz, A. Fuentes Penna
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Universidad de Ixtlahuaca, Universidad Autónoma del Estado de México
[email protected],[email protected], [email protected],[email protected]
RESUMEN
El trabajo está conformado por cuatro apartados. Primero se presenta un panorama sobre las redes sociales y cómo se intenta a través de esta herramienta llegar a más personas, más mentes y en menor tiempo. El segundo define al internet, las redes sociales, el término aldea global y las sociedades de aprendizaje. En el tercero se muestran algunas herramientas de las redes sociales que han sido usadas en la educación o que se pretende sean consideradas en la planeación de los profesores para generar un aprendizaje significativo en sus alumnos, el trabajo concluye indicando que es necesario contar con un instructor que prepare, mantenga y analice los cursos, pero que los miembros del grupo también deben de tener un conocimiento para poder discutir el aprendizaje. 1. INTRODUCCIÓN A la llegada de la tecnología en 1994 con la “primera computadora Mark 1 en Harvard” (Brito, 2004), se generó una revolución tecnológica, que en nuestros días no ha dejado de sorprender a la humanidad, no solo por la rapidez de sus cambios, sino también por su inserción en cualquier ámbito. El internet y las redes sociales, actualmente no son usados sólo para actividades sociales, otras áreas como la educación, la mercadotecnia, la administración; están buscando la forma de poder accesar a ellas y con ello, lograr llegar a más personas, más mentes y en menor tiempo. La educación ha llevado un proceso de aceptación de esta nueva forma de comunicarse que muchas instituciones
educativas resaltan en su emblema el trabajar con tecnología, lo cierto es que, no se conoce que es lo que hacen los estudiantes mientras están frente a su computador, ¿realmente las ocupan para realizar actividades académicas? O ¿creen que las utilizan para fines académicos y no es así?;y de los docentes, ¿se han preparado para usar esta nueva forma de enseñar?, ¿sus planeaciones realmente son diseñadas para este nuevo panorama de enseñanza? O ¿solamente creen que utilizan estas herramientas y no es cierto? 2. DESARROLLO El Intenet y las redes sociales son un nuevo medio de comunicación, comparable a otros de gran importancia como la prensa, la radio o la televisión. Pero es preciso dejar al margen los detalles técnicos de este medio de comunicación, visto en diferentes libros de informática, para profundizar en el conocimiento de la red ubicándolo como medio de comunicación. Hace diez años, en el libro de Redes de Computadoras e Internet se indica, “…nos encontramos, pues, ante el ascenso imparable de un nuevo medio de comunicación que tendrá un enorme impacto en toda la sociedad y, por supuesto, en las relaciones comerciales”. (Gómez & Veloso, 2003) Además, define a la Internet como “el primer medio global de comunicación bidireccional, que permite a los usuarios acezar e interactuar con millones de documentos que contienen información audiovisual de muy diversas fuentes (organismos públicos, empresas, universidades, asociaciones, particulares, etc.), así como comunicarse entre sí de múltiples formas (e-mail,
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
132
videoconferencias, conversaciones múltiples, etc.), y todo ello a un costo mínimo, posibilitando la eliminación de barreras espaciales y temporales”. En los años 60´s el sociólogo canadiense Marshall McLuhan populariza el término “Aldea global” al referirse al cambio que sería producido por los medio de comunicación audiovisuales como la radio, el cine y la televisión; cambios significativos porque antes de estos medios, la comunicación solo era escrita, lo que indicaba que era necesario contar con un autor de la información, con un relato de lo que pasó en un tiempo y que las consecuencias de la misma no sería inmediata, además de que se requiere de un esfuerzo por parte del lector para convertirla en una sensación. Los habitantes construían su mundo desde sus hogares y lo que más se podía hacer era leer sobre otros tiempos y lugares lejanos. Ahora, las imágenes audiovisuales, pasan a ser parte de la vida diaria, casi con el mismo peso que las que se perciben de manera directa, viviendo en una aldea donde se puede cruzar con todos los lugares, los tiempos y que suelen predominar sobre lo que realmente se vive. Sigue siendo un mundo que se construye desde donde se encuentre el usuario pero se visualiza casi al instante en que suceden los hechos con influencia inmediata sobre quien recibe la información. La Aldea Global es descrita por McLuhan como una sociedad futura en la que todos estarán comunicados mediante las herramientas tecnológicas formando sociedades, (Gutiérrez, 2003), lo que tenía en mente era; cómo gracias a la rápida manera en que se desarrollaban los medios de comunicación, existirían efectos en la convivencia de las personas (Urtecho, 2008), transformándola de tal manera que todo mundo conocería a todos, porque la información sería instantánea, convirtiéndonos en un aldea, donde todos tus vecinos te conocerían a la perfección en cuestión de segundos, y aunque McLuhan no vivió para constatarlo ahora en el siglo XXI, al parecer se ha cumplido.
En un documento publicado por Cisco Systems, Inc., denominan a la sociedad del aprendizaje como “el aprendizaje que debe organizarse sobre la base de un conjunto de principios diferentes, que exige un nuevo
sistema educativo, caracterizado por nuevas maneras de organizar el aprendizaje, nuevas formas de evaluación y acreditación, diferentes modelos de inversión y financiación, y una infraestructura apta para sus fines” (Halkett & Schneider, 2010)
En una conferencia internacional sobre computación y educación (Chan, 2002) se comentó que la sociedad de aprendizaje, tiene como finalidad crear grupos, motivarlos y tenerlos trabajando, a través de un ambiente que les permita conocer el objetivo, tener iniciativa, curiosidad, motivación, compromiso, sentido de logro, creatividad, ser críticos y conocimientos; con un entorno social donde se pueda diseñar estrategias, obtener experiencia, difusión de los modelos, asignar roles, recursos, uso y aplicación de nuevas tecnologías.
Las redes sociales desde sus orígenes en 1997, ha presentado diferentes servicios como los que a continuación se presentan:
1997
SixDegrees, primer servicio que permitió
crear un perfil y agrupar contactos e
intercambiar con ellos mensajes,
desapareció en 1998.
1999
LiveJournal, solo permitiría crear listas de
amigos y chatear a través de ICQ, fue uno de
los primeros en ofrecer blogs y diario en línea,
sigue activo.
2001
Ryzees considerada la primera red social
especializada para agrupar a más de 500.000
profesionales de distintas áreas y aún
funciona.
2002
Friendster, fue la primera con un sistema
inteligente capaz de relacionar usuarios según
sus gustos, sigue funcionando.
Fotolog, primera red social de intercambio de
fotos que tuvo tanto éxito que enfrentó varios
problemas técnicos para responder gratis a
sus usuarios aún existe.
LastFM, emisora en línea, pero pronto se
convirtió en una red social alrededor de la
música y aún sigue al aire.
2003
Linked In para relaciones empresariales,
permite buscar profesionales y proyectos de
trabajo.
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
133
MySpace tiene más de 200 millones de
cuentas.
Hi5 tiene más de 50 millones en cuentas
activas.
2004
Flickruna red social que funciona como un
servicio para compartir fotos, fue comprada
por Yahoo en el 2005.
Orkutuna red social de Google que permite
crear páginas e incluir videos de YouTube, es
muy popular en Brasil y la India.
Facebook que es la sensación del momento,
con más de 37 millones de cuentas activas y
150.000 usuarios nuevos al día.
Tagged, la cual permitía en un inicio
contactarse con gente y compartir fotos,
cuenta con 29 millones de usuarios que tienen
cuentas activas.
2005
Ningplataforma online para usuarios que permite
crear sitios web y redes sociales, aparece Yahoo
360 que es la red social de este buscador que
incluye todos los servicios (correo, calendario,
fotos, eventos, blog, música, emisoras, etc.) para
sus usuarios de forma gratuita.
Bebo que es una red para contactar amigos e
intercambiar material multimedia pero se hizo
popular en el 2006 aún existe y tiene versión en
español.
2006
Xingpara ejecutivos de trabajo, que permite
compartir datos de negocio, crear agendas
conjuntas, discusiones de proyectos, se puede
consultar desde el celular o el computador de
mano.
Twitter, otra de las redes más populares que
funciona como una página web y ofrece servicios
gratuitos de microblogging en línea.
2007
Sónico, una de las redes sociales más
representativas desarrolladas por personas de
América Latina (Argentina), permite compartir
información e interactuar con las personas.
Actualmente, tienen más de 42 millones de
usuarios registrados.
3. RESULTADOS
Al conocer el proceso histórico de las redes sociales, se puede observar que quien las utiliza es mucho más que un simple usuario y que se puede aprovechar este medio de comunicación desde muchas perspectivas, no solo para sociabilizar, sino también para generar aprendizaje.
El trabajo presenta el concepto de algunas herramientas de las redes sociales que han sido usadas en la educación o que se pretende sean consideradas en la planeación de los profesores para generar un aprendizaje significativo en sus alumnos.
Posteriormente se muestra un cuadro comparativo, que busca ubicar a los profesores con base en las características de la herramientas ydeterminar cuál es la recomendable para alguna planeación o uso en la educación.
Google Docs.- es una excelente herramienta que permite crear y compartir trabajos online. Permite subir archivos, acceder a tus documentos y realizar trabajo colaborativo en cualquier momento.
SlideShare.- es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en Power Point o Documentos PDF, principalmente.
Youtube.-es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos, es una excelente motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras es la producción, publicación y socialización de videos elaborados en clase.
Twitter.-es una red de información en tiempo real, que permite conectarse a asuntos de interés, enviar, reenviar y recibir mensajes de texto, en el ámbito educativo es una herramienta de comunicación entre profesores y alumnos sobre un determinado tema, sin la necesidad de tener un correo electrónico.
Facebook.- es una red social que conecta personas para que puedan intercambiar fácilmente material en diversos formatos: fotos, videos, archivos, música, etc. Dada la enorme repercusión que ha tenido, especialmente entre los usuarios más
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134
jóvenes, se puede pensar que también puede ser una herramienta educativa.
WebQuest.- es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
Wikis.- permite redactar información la que una vez guardada la podemos editar para cambiarla o corregirla por el creador o por algún invitado y por ultimo enlazar con otros wikis u otros links o páginas en el mismo wiki.
1. Google Docs 2.SlideShare 3. Youtube 4. Twitter 5. Facebook 6. WebQuest 7. Wikis
Desarrolla 1 2 3 4 5 6 7
Trabajo
colaborativo
x x
Conocimiento
de
experiencia
ajena
x x x x x x x
Respeto a
opiniones
diferentes
x x x x x
Regulación
del tiempo de
trabajo
x x x
Compartir
trabajos
x x x x x x
Presenta
resultados
x x x x x
4. CONCLUSIONES
Las redes sociales vs las sociedades de aprendizaje, tienen una gran relación y prácticamente una necesita la una de la otra, han permitido no solo cambiar la forma de comunicarse y la rapidez de la información, sino que al parecer se están convirtiendo en una bola de nieva o snowballgrowing, por el
crecimiento exponencial, explosivo, vertiginoso e imparable que tienen. Sin embargo, para que se logre tener un éxito en esta “Aldea Global” donde se pretende educar es importante el apoyo a estudiantes con material didáctico, la cual es una tarea difícil por el tiempo limitado que tienen los docentes, lo que lleva a la falta de de material con características adecuadas para satisfacer la necesidad del aprendizaje. Los sistemas de aprendizaje en línea requieren de un instructor que prepara, mantiene y analiza los cursos, pero los miembros del grupo también deben de tener un conocimiento para poder discutir. Las redes sociales surgieron en principio por la demanda de socializar con los amigos, actualmente también permiten al usuario buscar y discutir temas de su interés personal con otros usuarios, sin embargo el objetivo es ir más allá; es poner en marcha una plataforma de aprendizaje en línea que permita de acuerdo a su propios interés y organización personal comunicar y aprender sobre un tema especifico. En este trabajo se presentaron algunas herramientas de la infraestructura tecnológica para la integración de aprendizaje en actividades educativas. Por lo tanto, representa a los alumnos y docentes, sus conocimientos, competencias y habilidadesen primer lugar. En segundo lugar, el proceso de enseñanza aprendizaje que son con el apoyo de las redes sociales que son utilizados para construir unidades de aprendizaje.
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136
Diseño de la Interfaz Gráfica de una Autoridad
Certificadora. 1Alejandro Valdez-Aguilar, 2Gina Gallegos-García, 3Raúl Alán Flores-
Espinoza, 4Moises Salinas Rosales
1, 2, 3 Instituto Politécnico Nacional.1, 2, 3 Sección de Estudios de Posgrado e
Investigación Unidad Culhuacan. Av. Santa Ana 1000, Col. San Francisco
Culhuacan, 04430, Coyoacán, Ciudad de México. Tel: 56242000 Ext:
73205.
4Centro de Investigación en Computación. Av. Juan de Dios Bátiz, Esq.
Miguel Othón de Mendizábal. Col. Nueva Industrial Vallejo. Gustavo A.
Madero. 07738. México D. F
[email protected]; [email protected]; [email protected];
RESUMEN
Actualmente existen servicios web que ayudan a realizar transacciones electrónicas facilitando la accesibilidad y disponibilidad de la información a los usuarios. Para este tipo de procesos es necesario que los usuarios que utilizan estos servicios establezcan comunicación validando su identidad, para ello se requiere de entidades de confianza dispuestas a proteger y distribuir de forma segura, la información que se necesita en un entorno ampliamente distribuido, donde los usuarios, los recursos y las partes interesadas puedan estar en diferentes lugares en diferentes momentos.Para hacer frente a estas necesidades de seguridad, se hace uso de las características y componentes distribuidos de la Infraestructura de Llave Pública (PKI por sus siglas en Ingles). Uno de los principales componentes de una PKI es la Autoridad Certificadora (AC), la cual se encarga de emitir Certificados Digitales para los usuarios que requieran autenticarse frente a una entidad. Existe software libre y herramientas que ayudan a construir una AC pero la
mayoría se realizan a nivel consola y líneas de comandos, lo que las hacen de difícil uso, complejas y requieren de conocimientos avanzados del uso de terminales. Debido a ello, en este artículo se presenta la aplicación de una interfaz gráfica para el uso y la administración de una AC que utiliza la herramienta de Openssl para llevar a cabo las funciones de la misma. 1. INTRODUCCIÓN
Una de las tareas principales de la
criptografía es la de ofrecer una protección
sólida para las comunicaciones electrónicas,
por medio de la cual se pueden implementar
servicios de seguridad como lo son:
autenticación, confidencialidad, integridad de
datos y no-repudio [1] [2].
Como base de la Infraestructura de Llave
Publica, la llave pública de los usuarios, se
hace de conocimiento general, pero cuando
la entidad receptora utiliza la llave pública de
la entidad emisora, dicha entidad receptora
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no tiene certeza de que la llave pertenezca a
quien dice ser.
Para resolver esto, se necesita una entidad
de confianza que lleve un registro de las
llaves públicas y sus respectivos propietarios,
entre otros servicios. La principal tarea de
esta entidad es permitir la autenticación
confiable de entidades mediante el uso de
Certificados Digitales (CD). A esta entidad de
confianza se le denomina “Autoridad
Certificadora”.
El artículo está organizado de la siguiente
manera: en la Sección 2 se define
técnicamente a las Autoridades
Certificadoras. La Sección 3 se muestra
algunos antecedentes y en la Sección 4 se
detalla el diseño y en la 5 se muestra la
implementación de la interfaz gráfica. En la
Sección 6 se presenta el funcionamiento de
la interfaz gráfica. En la Sección 7 se dan las
conclusiones y por último se listan las
referencias utilizadas.
2. AUTORIDADES CERTIFICADORAS Toda comunicación entre dos o más
entidades debe ser identificada y autenticada
por seguridad, además de no ser negada por
su creador y aún más en la transmisión de
información digital como lo son las llaves
públicas de los usuarios.
Una forma de lograr esta tarea, es mediante
el empleo de certificados digitales, los cuales
se definen como uno de los mecanismos de
autenticidad de mayor impacto. Los
certificados digitales son emitidos, revocados
y publicados por una tercera entidad de
confianza llamada Autoridad Certificadora
(AC) con lo cual, también adquieren su grado
de confiabilidad [3] [4].
Una AC es similar a una notaría, ya que
verifica y confirma la relación de una llave
pública con su propietario. Después, certifica
la llave pública, por medio de un Certificado
Digital (CD) [5].
Un CD permite validar la identidad de las
entidades de un proceso de comunicación ya
sea una persona, un dispositivo o un
proceso, de tal forma que corresponde a una
estructura de datos protegida por la firma
digital de la AC que lo emite. Cabe resaltar
que por medio de dicha firma, se obtiene un
mecanismo para validar y afirmar que los
datos contenidos en él no han sufrido
alteraciones [3] [6] [8].
Las características principales con las que
una AC debe contar son en primer lugar el
nivel de confianza y de aceptación por parte
de sus usuarios. Además, en segundo lugar,
la AC debe contar con disponibilidad. Es
decir, debe contar con una alta capacidad de
respuesta, ya que el estado del certificado
para algunas transacciones, se requiere en
un momento especifico. Con frecuencia debe
ser amigable, es decir, debe contar con
interfaces graficas de fácil interacción, con la
finalidad de que el usuario, con los privilegios
correspondientes, pueda interactuar con las
pantallas de manejo de la AC [3] [7].
3. ANTECEDENTES Hoy en día existen aplicaciones que
implementan servicios de certificación para
compañías o empresas. Estas aplicaciones
son desarrolladas en diferentes lenguajes de
programación, siendo en ocasiones,
genéricas y operadas mediante líneas de
comandos.
Como ejemplo de las diferentes aplicaciones
se tiene TinyCA [9], la cual se construyó con
Gtk-Perl y hace uso de OpenSSL para
ofrecer toda la gama de componentes
necesarios de la AC. Sin embargo, tiene una
compleja forma de uso, ya que requiere de
conocimientos criptográficos para operarla y
no cuenta con un manual de uso.
Otra aplicación es SimpleAuthority [10], la
cual se construyó con la librería criptográfica
de BouncyCastle de java. Sin embargo, tiene
como principal desventaja la inversión
económica que se tiene que hacer para
activar los componentes necesarios de una
AC, para su uso completo y correcto. Genera
y administra las llaves de los usuarios, lo cual
compromete a la AC desde el punto de vista
de la seguridad de las mismas.
Otro ejemplo es EJBCA [11], aplicación web
gratuita y desarrollada en java, que incluye
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138
todos los componentes de una AC. Hace uso
de JBOSS y puede interactuar con gestores
de bases de datos. Sin embargo requiere de
conocimientos muy exactos de las funciones
de una AC para su mejor empleo.
Por último se encuentran PGP y GPG las
cuales operan con línea de comandos y
requieren licencia GNU [12] [13].
4. DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA Como se puede ver, la mayoría de las
Autoridades Certificadoras existentes, son
genéricas y no presentan interfaces graficas
con necesidades acopladas a las
necesidades privadas de los usuarios.
Para el diseño de la interfaz gráfica, se
propuso usar OpenSSl, debido a que es un
proyecto de software libre basado en SSLeay
Además, consiste en un robusto paquete de
herramientas de administración y bibliotecas
relacionadas con la criptografía, suministra
funciones criptográficas a otros paquetes y
permite crear certificados digitales. Útil con
sistemas operativos libres basados en
GNU/Linux. Por otro lado, se utilizó la
plataforma de Java para construir el diseño
gráfico así como la administración de la AC.
Figura. 1. Diagrama para la generación de certificados
digitales
La interfaz gráfica propuesta basa su funcionamiento en el diagrama de la Figura 1, en donde se pueden ver los pasos que se deben seguir para que un usuario pueda obtener un certificado digital emitido por nuestra Autoridad Certificadora. Es importante mencionar que en la parte de generación de llaves, solicitud de datos y generación de la solicitud de firma del
certificado, se utilizó un programa desarrollado con la librería criptográfica de BouncyCastle de java, la cual extrae los datos del usuario de una base de datos definida, genera un par de llaves (pública y privada) y crea una petición de firma de certificado (csr). Esta última se representa mediante un archivo con extensión .csr, como el que se ilustra con la Figura 2, el cual esta codificado en Base 64 y contiene los datos y la llave pública de un usuario en particular, firmados con la llave privada de la AC. Esta petición es indispensable para que la AC pueda generar el respectivo certificado digital asociado a la petición en cuestión, ya que con base a esta, se certifican los datos y llave pública previamente emitida.
Figura. 2. Petición de firma de certificado (csr)
5. IMPLEMENTACIÓN Y
FUNCIONAMIENTO DE LA INTERFAZ
GRÁFICA
Una AC está constituida como software,
hardware y el personal que emplea y
manipula el equipo. Este artículo se enfoca
en la AC como software, es decir un sistema
comprendido por módulos, los cuales
realizan actividades de generación,
revocación, renovación de certificados y la
administración de los mismos, tal y como se
pueden ver en la Figura 3. Todos ellos,
componentes que una Autoridad
Certificadora debe tener.
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139
Figura. 3. Pantalla principal de la Autoridad
Certificadora
El funcionamiento de cualquier AC considera
la generación de su respectivo par de llaves:
llave pública y llave privada. La llave privada
se utiliza para firmar las peticiones de
certificados de los usuarios y la llave pública
sirve para que los usuarios receptores
validen la firma de la AC contenida en el
certificado digital de los usuarios emisores.
También se debe tener un certificado
denominado certificado raíz, el cual es un
certificado auto-firmado, por medio del cual
se valida y representa a la AC. Por ello, la
interfaz de la Figura 3 muestra un botón que
permite Generar dicho certificado raíz.
Para la generación de certificados digitales,
es necesario que el usuario solicitante posea
una forma de petición que contenga sus
datos particulares, junto con su respectiva
llave pública. Estos datos son extraídos de
una base de datos, por lo cual se entiende
que el usuario ya está registrado y dado de
alta en la base de datos asociada, evitando
así que la AC se comprometa a la validación
de los mismos.
El certificado digital generado, se ilustra con
la Figura 4, el cual tiene la estructura que
dicta el estándar X.509 V3 [14]. Es
importante mencionar que la interfaz
propuesta permite llevar registros por
actividad y evento ocurrido, indicando la
hora, fecha y usuario de la AC.
Figura. 4. Estructura de un Certificado Digital
La revocación de un certificado digital se
ejecuta cuando caduca su periodo de validez
o cuando se compromete la llave privada
asociada al certificado, ocasionando que ya
no sea válido para aquellos usuarios
receptores que lo quieran utilizar. Como
consecuencia de este escenario, el estado
del certificado debe cambiar, moviéndolo de
esta forma, a una Lista de Certificados
Revocados, además de ser sustituido por
uno nuevo.
La lista de certificados revocados (CRL)
contiene un conjunto de certificados que ya
no son de confiar, por lo que dejan de ser
publicados como válidos, publicándose ahora
en lo que se podría llamar una lista negra. La
interfaz propuesta permite que la CRL sea
generada y mostrada por la AC cada que el
administrador lo requiera o cada cierto
tiempo. Esto, presionando el botón “Mostrar
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140
Lista de Certificados Revocados” de la Figura
3.
Después de que el certificado ha sido
revocado, la AC debe permitir renovarlo por
medio de la generación de uno nuevo. La
renovación de este, debe ser realizada por el
usuario que administra la AC. En la interfaz
propuesta se renueva el certificado a partir
de la petición de firma de certificado con la
que se emitió previamente, por lo que la AC
tiene un lugar de almacenamiento para estas
solicitudes.
Todos los procesos anteriores deben de ser
registrados para su posterior auditoria, por lo
que mediante el botón “Mostrar Bitácora de
Operaciones”, la interfaz propuesta indicar la
hora y la fecha de cada una de las acciones
ejecutadas, despliega lo que se firmó y quién
o qué hizo determinada acción. Todos estos
registros se almacenan en la bitácora de
operaciones y se muestran en pantalla cada
que el administrador lo requiera.
6. RESULTADOS
El uso de esta interfaz gráfica es bastante sencillo y muy amigable, pues solo basta con dar click en cada uno de los botones mostrados en la Figura 3 para poder realizar la acción que se asocia a cada botón, evitando así el uso de los comandos desde consola. La instalación y configuración de la interfaz gráfica se basa en una serie de directorios, en los cuales se almacenan los Certificados Digitales emitidos, las peticiones de firma de certificado (.csr), la lista de certificados revocados (CRL), los certificados revocados y la llave privada de la AC. Así como los archivos de configuración que se requieren para asegurar el funcionamiento de OpenSSL, de llevar la administración del número de serie de los certificados creados y la bitácora de operaciones, como se puede ver en la Figura 5.
Figura. 5. Directorios y archivos de configuración de
la AC
Estos ficheros y archivos se crean con el botón “Generar Directorios y Archivos de configuración”, mostrado en la Figura 3 y para su visualización se utiliza el botón “Explorar Directorios de la Autoridad Certificadora”, también mostrado en dicha Figura. Los botones “Generar Certificado Raíz”, “Generar Certificados”, “Revocar Certificados” y “Renovar Certificados”, despliegan una ventana como la que se muestra en la Figura 6, la cual, dependiendo del respectivo botón, realiza la operación de generar, revocar o renovar un CD.
Figura.6. Pantalla que permite Generar Certificados
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Figura. 7. Mensaje de error en la pantalla Revocar
Certificados
Es importante mencionar que la interfaz propuesta, cuenta con un sistema de mensajes que facilitan la comunicación con el usuario y además facilitan la interacción con las operaciones que se pueden realizar con los certificados digitales. En caso de haber algún tipo de error, se le notifica al usuario con un mensaje describiendo el error ocurrido, tal como lo muestra la Figura 7. Por último, los botones “Mostar Lista de Certificados Revocados” y “Mostrar bitácora de operaciones”, muestran los registros de que se hacen con el uso de la AC y la CRL, como se puede ver con la Figura 8, logrando una administración de la AC de uso sencillo y fácil entendimiento para el administrador de esta.
Figura. 8. Ventana Mostrar Bitácora de Operaciones
7. CONCLUSIONES
El uso de certificados digitales garantizan la
relación autorizada entre la llave pública y su
propietario, por ello una AC permite
implementar mecanismos de autenticación
basados en certificados digitales de llave
pública.
Tener una AC con interfaz gráfica es de gran
ventaja, porque es más sencillo administrar y
manipular los certificados digitales que con
una consola a base de línea de comandos,
ya que no se requiere más que la
documentación del software desarrollado y
tampoco conocimientos relacionados con el
sistema operativo que se está usando.
Al usar un programa de generación de llaves
y de peticiones de firma de certificados
(CSR) que extraiga datos de una base de
datos ya establecida, libera a la Autoridad
Certificadora de la responsabilidad de
mantener seguros estos archivos, logrando
así utilizar menos recursos computacionales
y ser inmune a posibles ataques en busca de
información privada del usuario dentro de la
AC.
Como trabajo a futuro, se deja abierta la
posibilidad de diseñar e implementar una
Infraestructura de Llave Publica (PKI)
haciendo uso de la interfaz propuesta,
agregando los componentes de repositorios
de certificados, así como el envío de los
certificados emitidos por la AC, a distintos
usuarios que quieran autenticarse
mutuamente mediante distintos algoritmos de
verificación. También, se deja pendiente el
hecho de probar distintos algoritmos de firma
para generar certificados digitales que usen
llaves públicas de menor tamaño y mayor
seguridad dentro de dispositivos móviles que
actúen como usuarios de esta interfaz
gráfica.
8. REFERENCIAS
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Construcción de Objetos de Aprendizaje en las
Universidades Tecnológicas
Raúl Zapata Perusquia, María de Lourdes Santiago Zaragoza, Daniel Vélez Díaz
Universidad Tecnológica del Valle del Mezquital
RESUMEN
Derivado de la búsqueda de materiales de apoyo a la docencia que permitan mejorar la calidad de la formación del Técnico Superior Universitario en tecnologías de información y comunicación, en la labor docente de nuestras universidades tecnológicas, se realiza la investigación que permita contar con una guía de buenas prácticas para el desarrollo de objetos de aprendizaje integrada bajo estándares pedagógicos y de estilo que facilite la generación de estos recursos didácticos a través de diferentes herramientas de software proporcionando al estudiante ambientes virtuales acordes para desarrollar habilidades de su competencia profesional. Para ello se analizaron las características de los objetos de aprendizaje (Learning Objects) contenidos en algunos repositorios de acceso público e identificaron las fases de las metodologías reconocidas a nivel nacional e internacional. A partir de esta revisión se considera una determinada selección de estándares, mejores prácticas, especificaciones y/o modelos de referencia para mejorar la interoperabilidad y reusabilidad de los recursos educativos, así como también para establecer los criterios pedagógicos para el desarrollo de materiales digitales bajo en enfoque constructivista. El estudio incluyo también, la evaluación de las características de las herramientas de software libre disponibles que cumplan con las especificaciones pertinentes para el desarrollo de objetos de aprendizaje. Palabras clave: Objetos de aprendizaje, metodologías, tecnología, software.
INTRODUCCIÓN
ESTADO DEL ARTE
Problemática del estudio.
Las Universidades Tecnológicas, Valle del Mezquital y Tulancingo han propuesto establecer una colaboración para la elaboración de una guía de referencia de mejores prácticas para el desarrollo de objetos de aprendizaje que permita contar con recursos didácticos revisados por pares de docentes expertos en el área y que incidan en la mejora de la calidad educativa de nuestros estudiantes. Actualmente, la ausencia de un formato común con el cual estructurar recursos didácticos que cumplan las especificaciones para ser considerados objetos de aprendizaje, hace difícil uniformizar la manera en la que se generan estos. Lo cual limita la disposición de materiales digitales que puedan ser compartidos entre docentes que imparten las mismas asignaturas dentro de una universidad o con otras universidades del mismo subsistema. Como consecuencia, se tienen presentaciones interactivas asociados a unas determinadas disciplinas con características muy variadas, tutoriales, prácticas, simulaciones, etc., elaboradas individualmente por cada docente que imparte su cátedra. Los materiales didácticos que se crean pasan por alto las características principales de un OA, como reutilización, mantenibilidad, compatibilidad, portabilidad, dando como resultado la producción de simplemente materiales didácticos digitalizados que no incluyen elementos que permitan cumplir con la verificación del aprendizaje. A diferencia de otros recursos multimedia; los OA permiten aportan una mayor interactividad a
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los recursos digitales, posen un claro objetivo educativo, explicación del concepto de interés, actividades de reforzamiento y los medios para evaluar su comprensión por parte del estudiante incidiendo directamente en el aprendizaje. Los docentes que desean iniciarse en la elaboración de objetos de aprendizaje deben partir de un diseño instruccional y una previa planeación a seguir a el proceso de elaboración, siendo de esta manera necesario el conocimiento de los estándares educativos y metodologías que les provean de lineamientos para crear sus materiales o recursos didácticos (OA) considerando la experiencia de otras instituciones que han sido pioneras en este tema. Los docentes expertos en contenidos desean aprovechar el uso de herramientas sencillas e intuitivas que automaticen la producción masiva de contenidos y contar con capacitación pedagógica que sustenten la estructuración o diseño de los objetos de Aprendizaje. Justificación La integración de tecnologías busca impulsar el desarrollo de mejores prácticas educativas en el proceso enseñanza aprendizaje, con aplicación de métodos que optimicen los objetivos y resultados de aprendizaje y que incidan en las competencias profesionales. Para lograrlo, es necesario el desarrollo de estas tecnologías en el marco de referencia del enfoque centrado en el estudiante. En la actualidad las herramientas tecnológicas de apoyo a la educación tienen un enfoque principalmente constructivista, puesto que dirigen el trabajo de los estudiantes para que éstos generen sus propios conocimientos. Como tecnología educativa, los objetos de aprendizaje se enfrentan al mismo dilema que representa asegurar el aprendizaje de los estudiantes y el desarrollo de habilidades. Contar con lineamientos de trabajo que establezca las bases entre la pedagogía y el desarrollo tecnológico de objetos de aprendizaje basado en las experiencias exitosas, es el objetivo del presente trabajo,
por lo que se analizaran las iniciativas que han tenido otras universidades para crear sus repositorios de aprendizaje con objetos generados en conjunto. El interés en el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje entre las Universidades Tecnológicas del Valle del Mezquital y Tulancingo obedece a la necesidad de contar con materiales digitales efectivos que sean complemento a las clases presenciales y por el interés sobre la diversificación y flexibilización de la oferta educativa en las modalidades mixtas, abierta y a distancia a mediano plazo en las carreras a nivel Ingeniería. La generación de objetos orientados al desarrollo de competencias, entre docentes especialistas que compartan su experiencia para establecer los contenidos, las actividades de aprendizaje, elementos de contextualización, evaluaciones, facilitará la generación de estos recursos didácticos aprovechando las diferentes herramientas de software libre. Marco teórico Aunque actualmente existen una amplia variedad de definiciones sobre lo qué es un OA; aquí se presentan algunas más reconocidas. En (WG12: Learning Objec tMeta data, 2005) se define a los OA como entidades digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado con tecnología. El Comité Académico de la Universidad de Twente (Sangrá&Duart, 2005) contempla a los OA como una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes. Esta entidad digital tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con una realidad concreta. Como ya se especificó en la literatura de referencia especializada, se encuentran diversas definiciones de OA. No obstante, se prefiere entender a los OA como una entidad, autocontenida que cumple un objetivo de aprendizaje. DESARROLLO DEL TRABAJO Metodología
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Durante esta primera etapa del proyecto se realizó un estudio constituido por una investigación documental, siguiendo los pasos propuestos por Cortes R. G. y García, S. S.
Fuente: ELABORACIÓN PROPIA CON DATOS DE
LOS REPOSITORIOS MENCIONADOS
(2010), que establece que para una investigación de naturaleza documental debe considerar lo siguiente: 1) Elaborar un plan de trabajo y determinar el alcance de la investigación, 2) Recopilar información, 3) Analizar y organizar la información, d) Redactar el informe final y e) Presentar resultados. Se efectuó una búsqueda preliminar de fuentes de información sobre el tema investigado. Las principales fuentes de información consideradas fueron los artículos publicados de las universidades que han implementado metodologías para el desarrollo de OA, repositorios y bancos de objetos de aprendizaje disponibles en internet, entre otros. La información analizada se presenta en el presente documento en cuadros comparativos. Al final del documento se presentan las conclusiones de esta investigación. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
De una revisión llevada a cabo sobre la estructura de los OA contenidos en los repositos reconocidos a nivel nacional e internacional se identificaron que los elementos en común que poseen son: título, el objetivo de aprendizaje, concepto y/o contenido teórico, actividades (ejercicios), evaluación, créditos de autores y bibliografía como se observa en la tabla 1. Los objetos de aprendizaje desarrollados por el Instituto Tecnológico de Sonora adicionalmente incluyen además una evaluación diagnóstica y conclusión (Repositorio de Objetos de aprendizaje ITSON, 2010), por su parte los OA implementados por la UNAM (Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia-UNAM, 2011) poseen una estructura que adicionalmente contiene: introducción, palabras clave, actividades de aprendizaje, autoevaluación y/o evaluación final, retroalimentación y el módulo de
Elemento
Univ.
deAgs. ITSON
UNAM
Univ. de
Córdoba
Colombi
a
UAEH
Título o
nombre del
objeto
X X X X
Introducción X
Objetivo
pedagógico o
de aprendizaje
X X X X X
Evaluación
diagnóstica X
Conceptos
y/o contenido
teórico
X X X X X
Palabras
clave X
Actividades o
ejercicios X X X X X
Ejemplos X
Retroalimenta
ción el
ejercicio
X
Autoevaluación X
Evaluación final X X X X
Retroalimenta
ción de la
evaluación
X X
Glosario X
Conclusión X
Referencias
bibliográficas X X X
Créditos de
autores X X X
Metadato X X X
Evaluación de
la estructura
del objeto de
aprendizaje a
través de una
encuesta
X
valoración de
la estructura
del objeto de
aprendizaje a
través una
pregunta
X
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evaluación en línea del OA. Éste es un instrumento conformado por un cuestionario que buscan validar la pertinencia y coherencia de cada uno de los componentes del OA (objetivos, contenidos, actividades de aprendizaje, evaluaciones y su presentación). Éste es contestado por estudiantes, docentes, expertos en contenido, diseño instruccional, diseñadores gráficos y programadores, quedando manifiesto el proceso de mejor estructura nociones, enfoques, ejemplos, teorías, materiales, ejercicios, tareas auténticas con relevancia que promueven el aprendizaje activo y poseen mecanismos de evaluación que permita profundizar y reflexionar sobre el conocimiento. En la tabla 2, se presenta un análisis sobre las etapas de las metodologías: implementadas: por la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo basada en “MEDOA” el Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje (González, 2011), la metodología del Instituto Tecnológico de Sonora y de la Universidad de Córdoba, Colombia.
Del análisis de las metodologías estudiadas para desarrollar O.A. se observa que el diseño instrucional es el aspecto más relevante antes del diseño y desarrollo del objeto, ya que así se pueden establecer las características del O.A. que permitan asegurar la transmisión del conocimiento que se pretende. Para la evaluación de los contenidos educativos durante la etapa de Evaluación y Optimización, se encuentra disponible la herramienta LORI (Learning Object Review Instrument) que ha sido empleada por ser una herramienta ampliamente usada en estudios de caso, cuyos criterios de evaluación se refieren a: calidad del contenido, adecuación a los objetivos de aprendizaje, motivación, interactividad/adaptación, presentación, usabilidad, accesibilidad, reusabilidad y conformidad a estándares tales como SCORM y LOM. (Ainhoa O. et. al, 2010)
Tabla 2. COMPARACIÓN DE LAS
METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE INVESTIGADAS.
Fuente: Elaboración propia con datos de los
repositorios de objetos mencionados.
Adicionalmente, el Formato ECOBA diseñado por González (2011), presenta criterios para la evaluación de calidad en los objetos de aprendizaje centrado en los aspectos de diseño instruccional, y 3 ejes principales de evaluación: Pertinencia y Veracidad de los Contenidos; Diseño Estético/Funcional y Diseño Instruccional; y Aseguramiento de Competencias. Como resultado de esta investigación se obtuvo: 1) Una guía de referencia de las mejores prácticas para el desarrollo de O.A y 2) Una plantilla web estandarizada en exelearning para facilitar el desarrollo de los OA entre las Universidades Tecnológicas,
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Valle del Mezquital y Tulancingo. Los elementos que contiene son: título o nombre del objeto, introducción, objetivo pedagógico o de aprendizaje, evaluación diagnóstica, conceptos y/o contenido teórico, palabras clave, actividades o ejercicios, ejemplos, retroalimentación el ejercicio, autoevaluación, evaluación final, retroalimentación de la evaluación, glosario, conclusión, referencias bibliográficas, créditos de autores
Figura. 1. Prototipo de OA. Para las universidades
tecnológicas Involucradas.
Con esta propuesta se pretende integrar varios estándares que permitan el desarrolla de materiales de formato estándar, interoperables, reusables, portables, fáciles de usar y de acceder, en un momento que se presenta como ideal para complementar la impartición de clases presenciales y que en un futuro incida en la oferta educativa a distancia que es la tendencia en estas instituciones. Por último, se llegó a la conclusión de proponer la réplica de este trabajo a otras instituciones del sistema de universidades tecnológicas y dedicar esfuerzos a la formación de los profesores en el tema de los estándares de elearning y diseño de Objetos de aprendizaje para cursos en línea. Así como promover la creación de una red colaborativa que brinde apoyo y soporte a los docentes interesados.
CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
En la actualidad desempeñan un papel importante la definición de estrategias de aprendizaje que contribuyan al desempeño académico de los estudiantes en los ámbitos de modelos presenciales, en contextos de formación on-line o virtuales y mixtos. El uso de las tecnologías informáticas permiten en estos modelos educativos apoyarse con herramientas de Internet, y a través del uso
de prácticas pedagógicas centradas en el estudiante como el constructivismo y enfoques como el de competencias, se han generado nuevos procedimientos para el diseño instruccional y para la evaluación del aprendizaje. De esta forma emergen los OA como una herramienta para la innovación educativa. De la eficiente estructura pedagógica y técnica del O.A. Depende la incidencia que se logre en el aprendizaje de los estudiantes. REFERENCIAS
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Simulación mediante PLC-HMI de las
Características en Redes de Petri de Sistemas de
Eventos Discretos
J. C. Quezada1, J. Medina2, E. Flores3
1,3Escuela Superior de Tizayuca, UAEH, 2 Centro de Investigación Avanzada Ingeniería Industrial, UAEH,
[email protected]@uaeh.edu.mx, [email protected]
RESUMEN
Las redes de Petri son una herramienta gráfica y matemática que permiten modelar Sistemas de Eventos Discretos con características como lo son; ejecución secuencial, la decisión o conflicto, concurrencia, sincronización, agrupación e inhibición o bloqueo. En el presente trabajo se simulan las anteriores propiedades mediante una Interfaz Humano Máquina que toma los estados de las variables de entrada de un Controlador Lógico Programable, el cual está programado en leguaje gráfico de diagrama escalera, permitiendo introducir la interrelación entre la teoría de redes de Petri y la parte real de la aplicación en algoritmos de control para Sistemas de Eventos Discretos. Palabras Clave: Controlador Lógico Programable, Diagrama Escalera, Interfaz Humano Máquina, Redes de Petri, Sistemas de Eventos Discretos. 1. INTRODUCCIÓN Las Redes de Petri (PN) son una herramienta gráfica y matemática que permite modelar Sistemas de Eventos Discretos (DES), que se basan principalmente en los conceptos de condición y evento. Las PNs permiten describir y analizar DES con características de concurrencias, asíncronos, distributivos, paralelos, no determinísticos, y/o estocásticos [1]. El concepto de PN es propuesto por Carl Adam Petri en 1962 y es el resultado de la investigación de sus estudios de Doctorado, y se han aplicado en diversas áreas, destacando para el presente trabajo en programas lógicos como lo son los Diagramas Escalera (LD).
Controladores Lógicos Programables (PLCs) son utilizados en la industria para el control de procesos, principalmente para DESen las secuencias de protección y secuencias de producción y/o manufactura, alarmas en los procesos, entre otros. En la norma IEC-61131-3 se establece la sintaxis y la semántica de cinco lenguajes de programación para controladores lógicos. EL LD es considerado un lenguaje de tipo gráfico teniendo como base el comportamiento de un relevador electromagnético, constituido por una bobina y contactos [2]. Por su semejanza y utilización en diagramas de control eléctrico ha sido el más popular y utilizado en la industria para el desarrollo de algoritmos de control. Los algoritmos de control que son desarrollados en LD por los usuarios son principalmente basados en la experiencia de éstos y en el método de prueba y error del control que se está proponiendo, por lo que continua siendo relevante formalizar la validación de algoritmos de control existente y proponer metodologías que permitan validar los algoritmos de control antes de su implementación real en los procesos industriales. En [3] proponen un algoritmo que convierte de LD a PN usando la técnica de síntesis de modulo, a través de la conversión de núcleos de LD (contactos y bobinas) en PN utilizando arco habilitado, arco restablecedor, lugar acumulador. Utilizan la PN generada para el análisis del LD correspondiente. También se ha propuesto la transformación de PN a LD usando la técnica de mapeo uno a uno, analizando las propiedades generales de los DES para la generación de código “perfecto”
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[4]. Se ha presentado un método de diseño para generar LDs automáticamente desde un diseño de redes de Petri de control (CPN, por sus siglas en inglés) para DES, donde principalmente relacionan el control de la transición con una función booleana [5]. También se han comparado y evaluado ambas metodologías de diseño; PN y LD, comparando principalmente el número de elementos gráficos utilizados para un mismo algoritmo de control [6]. Es importante resaltar que ambas metodologías de diseño para DES continúan siendo utilizadas, sin embargo falta mayor énfasis entre su interrelación para la validación formal de algoritmos de control [7].
El presente artículo tiene como objetivo mostrar la interpretación de actividades características de los DES mediante la teoría de PN como los son; ejecución secuencial, decisión o conflicto, concurrencia, sincronización, agrupación e inhibición, utilizando PLC para el control e Interfaz Humano Máquina (HMI) para la visualización de los sistemas. El equipo utilizado para pruebas del sistema PLC – HMI propuesto es de la marca Ge-Fanuc
MR.
2. REDES DE PETRI
Gráficamente las PNs utilizan círculos para representar los lugares y rectángulos para representar las transiciones. La Tabla 1 muestra la definición formal de las PNs. Para la simulación del comportamiento dinámico, con base a un marcado de la PN se considera la siguiente regla de transición [1]: 1) Una transición t es habilitada si cada lugar
de entrada p de t contiene w(p, t)señales activas (tokens) donde w(p, t) es la ponderación del arco que une de p a t.
2) Una transición habilitada puede o no ser disparada, en función de si o no el evento tiene lugar realmente.
3) El disparo de una transición habilitada t, remueve w(p, t)tokens de cada lugar de entrada y adiciona w(t, p)tokens a cada
lugar de salida.
Tabla 1: Definición Formal de una Red de Petri
Una PN es una tupla de 5,
0,,,, MWFTPPN donde:
mpppP ,,, 21 es un conjunto finito de
lugares,
ntttT ,,, 21 es un conjunto finito de
transiciones,,
PTTPF es un conjunto de arcos,
,3,2,1: FW es una función de
ponderación,
,2,1,0:0 PM es un marcado inicial,
TP y TP
Un auto lazo en una PN es cuando el lugar de entrada también es el lugar de salida en una misma transición. A una red libre de auto lazos se le llama pura. Y a una PN donde todos sus lazos tienen ponderación de 1, se le llama ordinaria. La Tabla 2 muestra los símbolos gráficos utilizados en las PNs. Los círculos representan las señales de entrada de sensores, señales internas de memoria del PLC y señales de salida a los actuadores. El círculo negro son las señales activas en los lugares, el rectángulo negro representa las transiciones o lógica a cumplir, la flecha es el arco habilitador y la línea con terminación de círculo es el arco inhibidor. Tabla 2. Símbolo gráficos utilizados en PNs
Lugar para señales físicas de
entradas, salidas y de memoria.
Señal activa (tokens).
Transición.
Arco.
Arco inhibidor.
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3. DIAGRAMA ESCALERA
El lenguaje gráfico LD modela redes de elementos electromecánicos funcionando simultáneamente tales como relevadores que contienen bobinas y contactos, temporizadores y contadores principalmente [8], aunque estos dos últimos son bloques de las funciones respectivos. La Figura 1 muestra la equivalencia entre los principios de funcionamiento de relevadores y LD.
COIL_1
NC
INPUT
SENSOR
NO NC
V
Positive NegativeCOIL1
NO COIL2
COILn
RELAY
LADDER DIAGRAM
Figura 1: Relación entre relevador y LD.
El LD se compone de dos rieles; riel positivo y riel negativo, entre estos rieles se conectan los contactos, que son los permisivos para energizar o desenergizar una bobina que cierra el circuito con el riel negativo. El flujo de energía es análogo al flujo de energía eléctrica y es de izquierda a derecha en los LDs [8].
4. CARACTERÍSTICAS DE DES
Las características que principalmente se modelan y simulan con PN de DES son; ejecución secuencial, decisión o conflicto, sincronización, concurrencia o paralelismo, agrupación e inhibición, las cuales se describen a continuación. A. Ejecución secuencial
Es la dependencia entre eventos, debe dispararse la transición tj-1 antes de dispararse la transición tj,teniendo tokens en el lugar P1. La Figura 2 muestra esta relación en PN.
Figura 2. Proceso secuencial
B. Decisión o conflicto
Es la relación que existe entre transiciones tj1, tj2,…, tjn, al tener como común el lugar de entrada P1, está habilita todas las transiciones a la vez, pero sólo una podrá ser disparada como muestra la Figura 3.
Figura 3. Proceso de decisión o conflicto
C. Sincronización
Es la relación que existe entre los lugares P1, P2, …, Pn al ser entradas para una misma transición tj, que necesita que todos los lugares Ps tengan señal para poder ser disparada. Esta característica se muestra en la Figura 4.
Figura 4. Proceso de sincronización
P1
tj-1
P2
tj
P3
Po
P2 Pn
tj
P1
tj1 tj2
P1
tjn
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D. Concurrencia o paralelismo
De un lugar de entrada Pi que habilita la transición tj se distribuyen señales activas a lugares P1, P2, …, Pn que habilitan a las transiciones tj1, tj2, …, tjn de forma paralela en el proceso, la Figura 5 muestra esta característica.
Figura 5. Proceso de concurrencia
E. Agrupación
Es la relación de las transiciones tj1, tj2, …, tjn a través de los arcos hacia un solo lugar Po, teniendo tn opciones para marcar el lugar Po. Esta característica se muestra en la Figura 6.
Figura 6. Proceso de agrupación
F. Inhibición
Se utiliza un arco especial que termina con un círculo. El arco inhibición no permite que la transición tj no se habilite si el lugar Pj tiene marca, es decir, si el lugar Pj no tiene marca el arco inhibición habilita la transición tj. La Figura 7 muestra esta característica.
Figura 7. Proceso de inhibición.
5. CARACTERÍSTICAS DE DES EN LD
Se implementa en LD las características de los DES presentadas arriba mediante PN. A. Ejecución secuencial
La entrada I1 es permisivo a través de la señal interna M1 para la secuencia con I1 para activar M2.
Figura 8. Ejecución secuencial en LD
B. Decisión o conflicto
La entrada I3 habilita tres líneas del LD, pero para poder energizar una salida se requiere de la habilitación de M3 o M4 o M5. Es importante resaltar que mientras la señal I3 este activa se puede activar a las tres salidas M6, M7 y M8 por la naturaleza de que la ejecución del algoritmo de control es cíclico.
Figura 9. Decisión o conflicto en LD
C. Sincronización
La sincronización en LD es la lógica de compuerta AND. Se requiere que las señales I4, I5 e I6 se activen para energizar M9.
Figura 10. Sincronización
D. Concurrencia o paralelismo
La señal de entrada I7 habilita las señales de salida M10, M11 y M12 que pueden utilizarse para la ejecución de otras actividades.
tj2 tj1 tjn
Pn
tjn tj2 tj1
tj
Pi
P1 P2
tj1
Po
tj2 tjn
Pj P1
tj
Po
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Figura 11. Concurrencia o paralelismo
E. Agrupación
La concurrencia en LD es la lógica de compuerta OR. Cualquiera de las señales I8, I9 e I10 que se active hará que se energice M13.
Figura 12. Agrupación
F. Inhibición
La inhibición en LD se da cuando se utilizan contactos cruzados de las señales de salida sobre los permisivos de otra línea de código. La señal de entrada I11 o I12 que se active primero inhabilitara la línea de código correspondiente de M14 o M15.
Figura 13. Inhibición
6. SIMULACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
DE DES EN HMI
Se diseña una interfaz con los procesos de características en PN en software Cimplicity
MR, para la simulación de los
comportamientos respectivos, tomando el estado de las señales de entrada desdela memoria del PLC. La Figura 14 muestra el sistema real utilizado en la presente investigación.
Figura 14. Sistema PLC – HMI
La Figura 15 muestra la interfaz gráfica en modo edición de las características analizadas.
Figura 15. Edición de la interfaz gráfica
La Figura 16 muestra la simulación de los procesos analizados arriba. Puede observarse que están activas las señales de entrada. A excepción del proceso de inhibición donde la salida M14 tiene una señal activa que inhibe la transición de la entrada I12. En la Figura 17 se muestran los lugares de salida activas después de haber sido disparado la transición correspondiente. En el proceso de decisión se simula la activación de la transición M4 (se le configuro animación de color verde para cuando esta activa) para cumplir con el disparo y activar la señal de salida M7.
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Figura 16. Simulación de procesos en sistema PLC –
HMI, sección 1.
Figura 17. Simulación de procesos en sistema PLC –
HMI, sección 2
7. CONCLUCIONES
Relacionar la teoría de PN con el desarrollo de algoritmos de control que representan el comportamiento de las características principales de DES permiten un mejor entendimiento e interés de la parte teórica por parte de los estudiantes, además que la enseñanza con equipo industrial permite a la vez que el estudiante se familiarice en la configuración de hardware, el desarrollo de algoritmos de control en LD y en el desarrollo de interfaces humano máquina. La interrelación entre PN y LD debe permitir el análisis, modelado, validación formal y verificación de algoritmos de control que han
sido desarrollados por experiencia y/o a prueba y error, así como los que algoritmos de control que se requieran desarrollar para su implementación en la industria. REFERENCIAS
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156
Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Becerril López Cindy, Ariza Aragón Eva Edith.
Universidad Interamericana para el Desarrollo Sede Tula. Maestría en Educación.
RESUMEN
En el presente informe se da a conocer un
esquema que representa como es la
formación de los grupos de aprendizaje que
tiene como finalidad la educación a través de
las Nuevas Tecnologías aplicadas a la
Educación. Para ello se requiere de un
contexto social de aprendizaje, con diseño de
estrategias que faciliten la experimentación y
difusión de dicho modelo, en torno a la
evolución de las redes de
telecomunicaciones; permitiendo a los
alumnos una interacción que favorezca su
aprendizaje, su evaluación de la calidad y el
proceso de construcción del conocimiento.
Sin olvidar que el análisis de las redes
sociales, describen, analizan y visualizan la
interacción de los grupos sociales.
1. INTRODUCCIÓN
La educación históricamente ha sido
considerada por los docentes, especialistas,
estudiantes, autoridades educativas y
algunas organizaciones como la responsable
del desarrollo del país. El cambio continuo
que enfrenta México en cuanto a la
educación ha servido de motor hacia el
desarrollo social, cultural, económico y
productivo.
Se piensa que la educación que se imparte
en las escuelas es la única responsable que
en la sociedad existan malos ciudadanos, en
el entendido de la falta de valores, o de las
faltas de oportunidades de trabajo y que en
ocasiones no sean capaces de desarrollarse
profesionalmente, pero todo esto es
consecuencia del crecimiento de las
sociedades y otros factores como la
economía y problemas sociales.
La familia es base de una sociedad y por
consecuencia es la principal responsable de
la educación ya que en ella se forman los
valores que han de aplicar en lo futuro los
nuevos ciudadanos. Actualmente se piensa
que la educación que se imparte en México
es de lo peor e ineficaz, criticas que vienen
de los medios de comunicación. Sumado a
ello las pocas oportunidades que se brinda
en el medio superior ya que le impide a
muchos jóvenes terminar una meta
profesional porque muchas de las veces no
se cuenta con el apoyo económico y también
en otras ocasiones los conocimientos
obtenidos previamente no son los adecuados
para aprobar los exámenes.
Con el surgimiento del uso de las nuevas
tecnologías se afectan áreas del
conocimiento y formas de investigación
evaluación y enseñanza. En cuanto a las
nuevas tecnologías se han generado
novedosas modalidades de enseñanza y
transmisión de las ideas basado en uso de
tecnologías como televisión, proyectores
electrónicos, pizarrones interactivos e
internet.
2. TECNOLOGÍAS APLICADAS EN LA
EDUCACIÓN
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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Se enfatiza que el uso de estas herramientas
en la educación, deben ser utilizadas como
instrumentos de intercambio de colaboración,
lo que conducen al desarrollo de la
enseñanza y aprendizaje de la gestión
también llamado “learning management”.
La propuesta es realizar un estudio de
investigación para diseñar un sistema de
aprendizaje virtual capaz de promover
cambios organizacionales en una empresa.
El objetivo de este proyecto fue observar los
factores que afectan el aprendizaje en
trabajadores de edad adulta para desarrollar
un sistema eficaz y replicable. La propuesta
está fundamentada en los aspectos
anteriormente expuestos, según el artículo
el aprendizaje hoy no se limita solamente a
las aulas con conferencias y profesores
tradicionales, en donde solo se trasmiten
conocimientos, hoy la contribución de las
diversas tecnologías permea de manera
significativa en el proceso e- learning, ya que
ambas contribuyen al buen uso y manejo de
las redes informáticas por parte de los
usuarios.
Esta experiencia deja cuenta de que las
personas cambian y por lo tanto las
metodologías también se modifican, la
tecnología y un adecuado sistema de e-
learning puede activar un gran cambio en la
red. [1]
De acuerdo a la investigación basada en la
construcción de aprendizajes colaborativos
en la era virtual, este aprendizaje debe ser
construido en la interacción y en los procesos
de socialización y soluciones de algunos
problemas y no simplemente en lo individual.
Sin embargo aunque se está hablando de
una enseñanza virtual se analizan cualidades
de los alumnos así como su participación en
la construcción del aprendizaje. El alumno en
este proceso de aprendizaje se comunica,
discute, analiza y modifica opiniones.
Durante la construcción del conocimiento
colaborativo se debe observar con mayor
énfasis la opinión, definición, descripción y la
identificación de un problema, donde se
deben generar y contestar preguntas para
clarificar e identificar debilidades y así
reconstruir el conocimiento.
Este tipo de educación en el que no hay un
contacto directo y semi-presencial no impide
el que establezcan relaciones afectivas entre
los miembros del grupo y aunque se pensaría
que por ser virtual el docente dejaría de ser
una parte fundamental en el proceso de
enseñanza aprendizaje, esta investigación
menciona lo contrario ya que lo antepone
como parte esencial. [2]
La finalidad es explorar la posibilidad de
utilizar la tecnología Web 2.0, así como las
redes sociales, específicamente para apoyar
el proceso enseñanza- aprendizaje muy
particularmente con el sitio web Facebook el
cual, actualmente comunica a millones de
personas en el mundo y es considerado
como un recurso de aprendizaje,
permitiendo lograr la interacción entre
usuarios que se encuentren cerca o en su
caso lejos.
El uso de las tecnologías en los educadores
permea de manera significativa, puesto que
además de capacitar al docente el buen uso
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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y manejo, facilita la planeación de una
cátedra de una manera distinta e innovadora.
Retomando las palabras que el autor utilizó,
se puede concluir que los sitios de redes
sociales como Facebook tienen un gran
potencial para el futuro mediante la
expansión de la enseñanza y el aprendizaje
más allá del aula. Se proporcionó a los
usuarios una tecnología familiar y fácil de
usar, que puede ser fácilmente adaptada al
uso en un entorno personal para su uso en
un entorno educativo. [3]
El diagnóstico es la base para la instrucción
individual de aprendizajes. Se busca cómo el
diagnóstico y aprendizaje se puedan
combinar en un método pedagógico
coherente que apoye sobre el proceso de
aprendizaje.
El apoyo a estudiantes con material didáctico
es una tarea difícil por el tiempo limitado que
tienen los docentes ya que el aprendizaje
necesita de un diagnóstico adecuado,
consecuencia de ello es la falta de toma de
decisiones adecuadas para un apoyo
necesario.
Las herramientas software de diagnóstico
usa en las pruebas la opción múltiple o
clasificación en lugar de las preguntas
abiertas. Sin embargo las preguntas abiertas
son más importantes para los docentes
porque revelan los puntos de vista,
concepciones o comprensión parcial. Este
debe realizarse a nivel individual, evitando el
trabajo colaborativo aunque comparte
ventajas en el aprendizaje como la tutoría
entre iguales que consiste en mejorar sus
ideas porque se utiliza un mismo lenguaje.
El diagnóstico no precisamente debe ser
evaluado individualmente sino que se debe
permitir el intercambio de conocimientos sin
olvidar la evaluación individual.
Objetivo del diagnóstico es proporcionar
resultados estandarizados y comparables de
las personas.
En los salones de clase existe cierta
competitividad lo que permite que los
alumnos tengan mejores respuestas y que
los estudiantes usen la herramienta para
reflexionar. [4]
El aprendizaje debe ser conectado con el
mundo real para el Social Network Services
es muy importante que la tecnología se
contextualice debido a que cada país tiene
una cultura que no acepta del todo la
tecnología por los cambios que en ella suelen
ocurrir. Se debe tomar en cuenta el contexto
para llevar acabo el PEA depende del uso y
de las condiciones que este nos proporcione.
Reportes actuales manifiestan un cambio de
dirección de ideas sobre cómo personal y
colaborativamente se dan los procesos de
aprendizajes donde aprendes sea el acceso
para que las personas lo realicen de manera
creativa y reflexiva.
De los aprendizajes se debe tomar en cuenta
características sociales, culturales para así
tomar las decisiones pertinentes acerca de la
evaluación e implementación. [5]
3.1 Análisis de laRed de AprendizajeSocial
En este trabajo se pretende mostrar el
comportamiento oculto que está sucediendo
durante la interacción dentro de E-Learning
wiki. El resultado experimental muestra un
efecto interesante y prometedor cuando uno
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de los autores es muy activo en editar,
actualizar o crear el wiki. La relación dentro
de E-Learning (aprendizaje en línea) como:
discutir, resolver dudas, compartir
información y crear un producto que se
convierten en parámetros a analizar con fines
de estudio de redes sociales.Tuvieron éxito
en detectar el modelo de diseño colaborativo
que procede de una actividad dentro de una
clase.
Foro, chat y mensajes es una de las fuentes
fundamentales para el análisis del contenido
para la investigación de la interacción dentro
de E-Learning. Este estudio se centran en el
análisis de textos donde el papel importante
es clasificar el texto en varios criterios, tales
como: estudiante activo, el modelo de
interacción, nivel socio-emocional, etc.
La actividad de registro de datos wiki de
Moodle se captura de E-Learning por un
periodo de tres meses. Los datos se
clasifican en función de la participación de los
usuarios al sistema de E-Learning. [6]
Se pretende con este análisis mejora en la
investigación con el análisis utilizado de e-
Learning. .
La investigación se basó en el trabajo
organizado a través del análisis de redes
sociales utilizando e-Learning, presentaron
una metodología de investigación para la
recopilación de datos y el procedimiento. [7]
La investigación realizada por Banerjee y
Caballé está centrada en los aprendizajes
que los estudiantes están desarrollando ante
el avance del blog social, Twitter y Facebook
investigan sobre la influencia que se tiene
como miembro de una red social, reconocen
que la base de la información que se
transmite en una red social es de naturaleza
incierta y que sin una supervisión el
aprendizaje puede llegar a ser también
incierto, explora igualmente las tomas de
decisiones que los consumidores toman en
los concesos en la web utilizando twitter o
solo con un desacuerdo.
Debido a que dentro de los blogs y Twitter
existe una gran cantidad de información que
ofrece a los usuarios la oportunidad de
compartir ideas, opiniones y gustos los está
orientando hacia un patrón convencional de
aprendizaje donde son hábiles para agregar
nuevos amigos y así crear sus grupos. [8]
La educación permanente es un requisito
indispensable en la sociedad del
conocimiento, esto con enfoque que se
deben combinar con la flexibilidad. El
aprendizaje en line98a se ha desarrollado en
los últimos tiempos. El flujo de información
cambia por el aumento de las Redes
sociales.
Las redes sociales traen consigo el aumento
de aplicaciones integrados en la OSN. Se
centra en el intercambio de aprendizajes de
información y personas que colaboran con
este aprendizaje compartiendo información.
Las redes sociales surgieron en principio por
la demanda de socializar con los amigos,
actualmente también permiten al usuario
buscar y discutir temas de su interés
personal con otros usuarios, sin embargo el
objetivo es ir más allá es poner en marcha
una plataforma de aprendizaje en línea que
permita de acuerdo a su propios interés y
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160
organización personal comunicar y aprender
sobre un tema específico.
Los nuevos retos en el sistema de
aprendizaje en línea conllevan varios
componentes los cuales se presentan en
varias secciones, en la primera sección se
describen los procesos para la construcción
eficaz considerando la motivación, estilo y el
conocimiento de cada usuario, la plataforma
que se propone considera elementos de las
paginas populares como Facebook o Google
complementos para la dimensión del
entendimiento.
Analizar el potencial del aprendizaje en línea
es muy amplio y el reto es la formación de
grupos de aprendizaje, basados en las redes
sociales y que permitan hacer los ajustes
pertinentes para tener cada día más
experiencias con usuarios de todo el mundo.
[9]
Las redes sociales como Facebook y Orkut
son las últimas tendencias en comunicación
en línea. Se han convertido en sitios muy
populares en los últimos años y continuar
atrayendo un gran número de usuarios que
cada vez son más jóvenes.
Esta plataforma producto de las nuevas
tecnologías de la información y la
comunicación, ofrece plataformas en línea
que permiten a los usuarios conectarse con
otras personas y participar en actividades
sociales en línea, así como compartir fotos,
videos, información, etc.
Los niños pueden ser o no ser conscientes
de las consecuencias de su comportamiento,
ellos perciben las redes sociales como un
sitio donde pueden reunirse con amigos y
mantener comunicación a distancia,
compartir videos, fotografías, comentar
sobre las actividades del día, de su tarea
escolar, cosas que hacer, solicitar notas,
información sobre la clase perdida. [10]
Los autores presentan una estrategia
novedosa para mejorar el proceso de
aprendizaje virtual mediante el uso de un
Sistema Inteligente de Tutoría. Esta
estrategia consiste en incorporar una
aplicación de aprendizaje virtual en las redes
sociales como Facebook; de tal manera que
los alumnos puedan interactuar con otros
usuarios para compartir recursos o para
desafiarlos a vencer el puntaje obtenido en
una prueba. De ahí deriva el nombre de la
aplicación: Sistema de aprendizaje por
desafío (Sistema LBC, por sus siglas en
inglés). Usando esta estrategia, los alumnos
tienen la opción de competir con otros
usuarios o contra la computadora. En este
estudio, los autores comparan el aprendizaje
de los alumnos que interaccionan con otros
usuarios y los desafían, con el desempeño
de los alumnos que solamente intentaron
vencer el puntaje predeterminado por el
sistema. [11]
La tecnología digital, Cambiar nuestra
educación en el futuro, Modelos de
Aprendizaje Social. El cual pueda ser
difundido a todos los niveles de Educación.
Se habla de un impacto de la tecnología
digital en la educación, la cual va a permitir
que el alumno tenga una interacción entre
pares a través de la computadora. La
finalidad es que las tecnologías ofrezcan un
cambio en la educación futura.
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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Los modelos de aprendizaje refieren a la
construcción individual del conocimiento y
permitir que el alumno tenga una interacción
a través de la comunicación y coordinación
con los demás.
Anthony Giddens Habla de centrar la
atención en la existencia de grupos sociales
en los cuales están inmersos la escuela, la
familia, las oficinas, las cuales aprenden y
conviven diariamente, teniendo interacción
presencial en la cual se propague un
aprendizaje que pueda ser o no a través del
uso de la tecnología.
La sociedad de aprendizaje, tiene como
finalidad, crear grupos, motivarlos y tenerlos
trabajando.
Y para que tenga un ambiente de aprendizaje
apropiado y mayor funcionalidad, se debe
conocer el objetivo una buena iniciativa en el
cual se ve plasmado el interés, la curiosidad,
la motivación, la atención, el compromiso y el
sentido de logro. Una creatividad, en la cual
el pensamiento sea diverso, inverso, crítico y
una amplitud de miras con amplio
conocimiento. [12]
La interacción entre alumnos será un
conductor de la eficiencia en el aprendizaje,
además de que nos introducen por qué SNA
efectivamente puede evaluar el rendimiento
de los conocimientos. En este documento las
comunidades de aprendizaje en línea son
definidas como el foco para evaluar la calidad
y el proceso de construcción del
conocimiento, además de que el análisis las
redes sociales pueden describir, analizar y
visualizar la interacción de los grupos
sociales formados por los alumnos y ofrecer
muchos indicadores para la evaluación del
proceso y calidad de la construcción del
conocimiento en las perspectivas sociales.
[13]
Existen muchos casos diferentes de sitios de
redes sociales. Sin embargo, hay muchos
puntos en común en sus características
técnicas. Los usuarios de los sitios de redes
sociales pueden compartir información
personal a través de su perfil, conectarse
con otros usuarios de los sitios que podrían
ser conocido como el contacto o con amigos,
cargar, etiqueta y comparte contenido
multimedia que ha creado, otros enlaces a
una variedad de contenido web accesible,
iniciar o unirse a sub-conjuntos de grupos de
usuarios basados en intereses comunes o
actividades. Se ha argumentado que estos
sitios de redes sociales facilitan el
aprendizaje informal para los participantes.
Los investigadores han analizado la
interacción que ha tenido colocar en los sitios
de redes sociales y se han identificado el
intercambio de ideas, proporcionando
retroalimentación de los compañeros y
compromiso con el pensamiento crítico. Es
cierto que existe un buen cuerpo de
desarrollado de la literatura que apoya
aprendizaje informal. La relativa novedad de
la investigación sobre el uso de tecnologías
Web 2,0 de redes sociales de apoyo
experiencias educativas formales exige un
caso de enfoque a estudiar. Dicha
metodología permite investigar los
fenómenos sociales complejos por el
examen de un conjunto ricos de datos.
Desde su desarrollo, el modelo ha sido
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
162
aplicado por un alcance de los investigadores
investigar educativamente interacción social,
facilitado por una serie de tecnologías.[14]
Se analizan el concepto de cohesión y su
desempeño en el aprendizaje colaborativo en
línea. Wang y Li desarrollan un modelo
computacional dividido en tres módulos:
computación de densidad, análisis de grupo y
análisis sub-gráficas maximizadas con n-
nodos adyacentes a no más de n-k nodos (k-
plexanalysis); con el fin de aplicar la técnica
de Análisis de Redes Sociales, la cual ha
sido ampliamente aceptada como la mejor
estrategia de estudio del tema
Los autores concluyen que es posible
identificar los índices de cohesión dentro de
un grupo de colaboración de aprendizaje
interactivo, siempre y cuando se utilice la
metodología de dividir la muestra en sub-
grupos y aplicar el refinamiento de resultados
mediante análisis matricial, factor de
densidad y k-plex para la obtención de
valores más exactos de cohesión, que es
relativamente aceptable dentro de la técnica
de análisis de redes sociales. El estudio de
caso muestra que cuantitativamente la
metodología funciona y tiene cierto grado de
confiabilidad, sin embargo, Wang y Li
proponen continuar el proceso de iteración
que derive automáticamente los resultados
de cohesión en diferentes muestras con
distintos grupos. [15]
El método utilizado para recabar la
información fue por medio de cuestionarios
colocados en la plataforma para que los
usuarios contestaran y así recuperar la
información, El cuestionario se centró en los
aspectos anteriormente mencionados,
además de información básica de los perfiles
de los usuarios.
Las funciones más utilizadas son aquellas
que les permiten estar en contacto con sus
amistades así como la que les permite
obtener información de utilidad. Según la
información reunida refiere que los
estudiantes esperan contar con las
siguientes aplicaciones: Información actual
sobre la escuela y los estudiantes, juegos y
música en línea, carga y descarga de libros
electrónicos y materiales de estudio.
Los resultados demuestran que los
estudiantes necesitan acceso a multimedia
para mejorar las experiencias de aprendizaje
Si bien los estudiantes utilizan la plataforma
para divertirse también lo hacen para
aprender.
La aplicación de las redes sociales en el
aprendizaje en línea tiene desventajas; la
seguridad de la información en línea puede
ser objeto de mal uso, no puede sustituir el
debate cara a cara especialmente se trata
de un problema complejo y los costos. [16]
El artículo presenta una plataforma de
aprendizaje de colaboración denominada,
Red Colaborativa Académica Institucional
(RACI), la cual está basada en las
metodologías utilizadas en Redes Sociales,
Web Intelligence y CSCL
(ComputerSupportedCollaborativeLearning)
o también llamado aprendizaje colaborativo
mediante un soporte computacional. RACI
mismo que fue creado por estudiantes
poblanos, proporciona un espacio de trabajo
compartido que permite el aprendizaje
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
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colaborativo de los alumnos de la Facultad
de Ciencias de la Computación (FCC) de la
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
(BUAP) se organiza en grupos que contienen
etiquetas (títulos) o recursos relacionados
con un tema de estudio o problema en
común. Este entorno de colaboración
académica ofrece una interacción más fácil
entre los estudiantes y los profesores, es útil
para compartir información académica a
través de blogs, foros inclusive correo
electrónico, con el fin de facilitar el
aprendizaje de una forma dinámica y natural
en la comunidad de estudiantes y profesores
de la FCC.
RACI, facilita el aprendizaje colaborativo así
como el auto- aprendizaje utilizando las
tecnologías de la información. Los principales
usuarios son aquellos que tienen intereses
en común. De esta manera, se proporciona la
comunicación y colaboración entre los
miembros de un grupo y entre grupos a fin de
aumentar el conocimiento por medio de
retroalimentación. [17]
Este modelo se ocupa de aprendizaje que es
personalizado, contextualizado, ajustado a
los procesos de negocios actuales, y se
integra dentro de las relaciones sociales de
una organización. En este artículo, vamos a
utilizar un experimental método de modelado
de aprendizaje en el área de trabajo, es
decir, primero un modelo, se creará basado
en la investigación anterior y las experiencias
en la tradición al cara a cara, así como
potenciado por la tecnología de formación en
el lugar de trabajo.
Como prueba de concepto del nuevo modelo
será aplicado a la formación en la industria
del transporte sucursal. Como caso de
estudio un ejemplo de una coordinación
internacional de tren es calendario sistema,
el flujo de trabajo queda soporte, los usuarios
del sistema y el modelo de aprendizaje
electrónico del sistema en particular se
analizará en este trabajo. Numerosas
búsquedas de estudios de investigación de
comportamiento de aprendizaje de los
trabajadores. Estos estudios identifican el
principal recursos de aprendizaje en una
organización los principales procesos de
aprendizaje así como la búsqueda de
documentos, adquiriendo conocimiento de
los documentos, y la interacción con
compañeros.
Estos procesos deben ser ampliados para
reflejar el contexto actual de trabajo de un
trabajador, es decir, la tarea de trabajo actual
y la posición de esa tarea en un proceso de
negocio global. Las relaciones entre los
trabajadores tienen que ser representados
mediante un modelo de red social. En
realidad, la eficiencia en el aprendizaje de
nueva procesos y herramientas dentro de
una organización es por lo general necesaria
para la comunicación interna y el
intercambio de conocimientos entre
trabajadores con más y menos con
experiencia. El objetivo principal de este
estudio es evaluar el caso el aumento de la
eficiencia del aprendizaje dentro de una
organización cuando el modelo propuesto es
aplicado. La salida del estudio de caso será
un conjunto de directrices que se describe
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cómo diseñar modelos de aprendizaje para el
aprendizaje integrado del lugar de trabajo y
proporcionar direcciones para una mayor
mejora del modelo. [18]
4. RESULTADOS
Los nuevos retos en el sistema de
aprendizaje en línea conllevan varios
componentes los cuales se presentan en
varias secciones, en la primera sección se
describen los procesos para la construcción
eficaz considerando la motivación, estilo y el
conocimiento de cada usuario, la plataforma
que se propone considera elementos de las
paginas populares como Facebook o Google
complementos para la dimensión del
entendimiento.
Las redes sociales como Facebook y Orkut
son las últimas tendencias en comunicación
en línea. Se han convertido en sitios muy
populares en los últimos años y continuar
atrayendo un gran número de usuarios que
cada vez son más jóvenes.
Sin embargo aunque se está hablando de
una enseñanza virtual se analizan cualidades
de los alumnos así como su participación en
la construcción del aprendizaje. Retomando
las palabras que el autor utilizó, se puede
concluir que los sitios de redes sociales como
Facebook tienen un gran potencial para el
futuro mediante la expansión de la
enseñanza y el aprendizaje más allá del aula.
Las herramientas software de diagnóstico
usa en las pruebas la opción múltiple o
clasificación en lugar de las preguntas
abiertas.
REFERENCIAS
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Caso de Estudio: Sistema de Entrenamiento
m´Learning.
Aurora Pérez Rojas, Ernesto Bolaños Rodríguez. UniversidadAutónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), Escuela Superior de
[email protected], [email protected]
RESUMEN. Unsistema de entrenamiento, utilizando en el diseño una tecnología m´learning, permite a los estudiantes, profesores y administrativos eliminar las fronteras de un laboratorio y hacer este interactivo desde cualquier lugar en que se encuentren. Los celulares, Pda´s, etc serán el medio de responder las preguntas y consultar las evaluaciones que el profesor hace a sus alumnos, facilitando la selección de alternativas previamente preparadas por el profesor que responden a cambios en el medio circundante, flexibilizando las clases y haciéndolas mucho más interactivas y dinámicas. El sistema diseñado se denomina KitProject, el cual consta de ejemplos con diferentes versiones en cada sesión de trabajo, permitiendo mejorar el aprendizaje y entrenamiento de maestros y estudiantes del tema de administración de proyectos, facilitando además la solución de problemas mediante ejemplos típicos que les sirvan de base para la solución de problemas reales. Esto se logra al seleccionar por parte del alumno propuestas de solución, así como mostrarle su avance en la de solución de dichos ejemplos. El sistema consta de 3 módulos, dos de ellos con los conceptos principales del tema, uno manipulado por el profesor y otro para que el alumno prepare su entrenamiento y un módulo con equipos móviles que facilitará la selección de un juego por equipo en cada sesión de trabajo incrementando la complejidad en la solución del problema paulatinamente.
Palabras claves: Móviles, Tecnologías educativas, Administración de Proyectos. ABSTRACT. Mobile technology, which can be used in the design of a training system, let to students, professors, and administrative personnel to work outside a lab or an office, and they can perform an interactive access to their working center wherever they are. Cell phones, PDA‟s, among others, will be the way to ask for something, or review the notes that a teacher made to his students, making it easier the relationship professor-student through the sending of information to each other, having interactive and dynamic classes. The designed system, named KitProject, contains examples with different versions in each working session, facilitating the learning and training of teachers and students in the area of project administration. In addition, they can see how a problem is resolved trough typical examples that are useful to understand and find solutions to real problems. This is achieved by the student when he selects solution proposals and he can review the advances in the solution of those examples. The system contains three modules; two of them have the main concepts of the theme. The first one is accessed only by the professor, and the second is used by the student in order to prepare his training, and the last one contains mobile devices used to select the options of the system, and start the operation of the training, once initiated the game, the professor can modified the options of the play, making it more complex to the students, like in the real life. In this work are
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involved graduated and post graduated students from Industrial Engineering and Computer Sciences, all of them of the Hidalgo State Autonomous University. Keywords: Mobile technology, Educative technology, Project administration 1.INTRODUCCIÓN La tecnología con equipos móviles ha revolucionado las fronteras de un espacio cerrado, ha permitido que en cualquier lugar haya interacición entre las personas. Estas facilidades no pueden dejar de aprovecharse en función de la educación, esta flexibilidad de romper las fronteras del aula son necesarias para darle vida al aprendizaje, facilitando las respuestas en tiempo real. El objetivo de este trabajo es agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a nivel licenciatura y a las personas que tengan interés sobre el conocimiento de la Administración de Proyectos, haciendo uso de recursos teóricos, prácticos y tecnológicos pero sobre todo de aspectos lúdicos los cuales hacen más dinámico la comprensión del tema y están acorde con los cambios tecnológicos. Esto permite adiestrar a estudiantes en el uso de las tecnologías móviles que incrementan el flujo de operaciones en una organización, provocando la modificación de los métodos administrativos convencionales. Hasta hace algun tiempo los kit de entrenamiento de ingeniería se caracterizaban por desarrollarse en un aula y durante el transcurso de una clase, cuestión esta que no siempre es posible realizar totalmente puesto que las clases son como máximo de dos horas de duración. Romper la barrera del tiempo de duración de una clase y posibilitar que se entrene un conjunto de alumnos a la velocidad con que se envia un mensaje, cuestión esta que es comun en nuestros dias, es la premisa con la que partió el desarrollo de este trabajo. La tecnología de los equipos móviles asociadas a las PC ha permitido el Diseño de una Arquitectura para obtener un prototipo de
laboratorio móvil que de servicio a prácticas de Ingeniería donde los datos son capturados por los alumnos. A través de los equipos móviles se captura la respuesta de los alumnos ante eventos “imprevistos” y que el profesor introduce, los que implican el análisis y solución, por parte de los alumnos en tiempo real. Una vez que se han estudiado las características de los equipos móviles, se determinó la arquitectura correcta que facilita la manipulación de datos tanto de entrada como de salida al sistema y bajo diferentes escenarios de pruebas de acuerdo al tipo de prácticas que se desean diseñar. En general se requiere de una Laptop o PC y un móvil para cada equipo de alumno, que en principio se ha manejado para 10 equipos que pueden tener hasta 4 alumnos. Se ha elaborado el sistema computacional que permite la interacción entre profesores y alumnos en tiempo real. La factibilidad de generalizar este proyecto en otras universidades es notoria además de que el costo de introducción sería muy inferior a cualquiera de las variantes existentes actualmente, tanto de comprar nuevos Kits de prácticas en el extranjero, o desarrollarlos con otra variante de equipos computacionales. 2. DESCRIPCIÓN DEL KIT-PROJECT
KitProject está diseñado para facilitar el aprendizaje de la asignatura Administración de Proyectos, haciendo uso de recursos teóricos, prácticos y tecnológicos. KitProject es un laboratorio móvil operado por PC‟s mediante un sistema computacional. En la PC o Laptop se encontrará el servidor de todo el software y los equipos móviles serán clientes de dicho servidor. Los clientes serán usados para trabajar en el desarrollo y administración de un proyecto seleccionado y activado previamente por el Instructor del seminario quien podrá modificar las características de dicho proyecto e incluso administrar mas proyectos existentes en el servidor y con los cuales se pretende
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que los alumnos interactúen usando el sistema. Las personas que interactuaran con el sistema son:
Instructor: es quien imparte el seminario, organiza y evalúa los resultados del juego Kit Project.
Alumno (Equipos de n alumnos): es la persona que asiste al seminario y formando equipos (cuando el número de alumnos lo permite) participa en Kit Project y de esta forma pone a prueba los conocimientos adquiridos en el seminario.
Funcionalidades identificadas y que son cubiertas por el sistema:
El proyecto y sus características (requerimientos de inicio, distribución del proyecto, solicitud de propuesta, etc.)
Tabla de tiempos
Orden de las actividades, Actividades precedentes y consecuentes, así como Nivel de las actividades
Tabla de actividades en el tiempo
Factores que determinan el costo del proyecto y Restricciones impuestas
Catálogos o Actividades que incluye cada
proyecto
o Tarjetas de modificación de actividades por sesión
o Tipos de eventos
o Tabla de costos
o Datos del Instructor
o Datos del alumno
o Definición de los equipos
Aptitudes y habilidades del personal que afectan al costo del proyecto
Estructura de la división del trabajo
Log de alumnos (registro de las actividades de cada alumno dentro del sistema)
Otras funcionalidades:
Modificación y monitoreo de los equipos y evaluación de su proyecto
Selección y modificación del proyecto tipo
Seleccionar y modificar el conjunto de actividades que tendrá el proyecto
Calcular y comparar tiempos de terminación (más temprano y más tardíos)
Calcular y comparar tiempos de holgura
Decisión de cual sesión se jugará y Guardar los resultados individuales de cada equipo
Diagrama de red del proyecto
2.1 Desarrollo de kitproject con moviles Este es uno de los tres módulos con que cuenta la aplicación:
El primero es considerar al instructor como administrador, este debe de introducir los proyectos, definir las sesiones de trabajo, etc. PC Servidor.
El segundo considera al alumno para planear un proyecto e introducirlo a los conceptos claves de la materia de Administración de Proyectos. PC Servidor.
El tercero es la aplicación a través de equipos móviles alumno-instructor de
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diferentes sesiones de trabajo para un proyecto particular. PDA Clientes
Cada equipo o conjunto de alumnos, contará con un equipo móvil (PDA). Debido a la no disponibilidad de estos actualmente se ha probado y diseñado el sistema utilizando un emulador de PDA que brinda SUN y que está libre en la red. Con el mismo se ha simulado y se ha probado la funcionalidad del tamaño de las pantallas, además que se ha vinculado con los datos que se almacenan en la Base de datos del sistema para mantener actualizadas las respuestas y la interacción de los equipos de trabajo que participan en el proyecto. Cada sesión en KitProject contempla al instructor y a los alumnos que a su vez forman equipos. Dado que se busca formar equipos de trabajo, los cambios que realice un miembro de algún equipo deben ser visibles inmediatamente, a otros miembros del mismo equipo, pero nunca a otro equipo. En general el módulo interactivo funciona a partir de que el instructor selecciona el proyecto que se va a desarrollar y una sesión del mismo, extraídos los estudios de caso (Gido&Clements, 2003). Cabe desatacarse que cada proyecto se puede dividir en n sesiones de trabajo y cada una de ellas pueden tener hasta 5 tarjetas diferentes las cuales hacen que la solución varíe con las alternativas que se presentan. Los alumnos solo ven un número a seleccionar, pero el contenido de esa tarjeta no se ve, solo hasta que es seleccionada, una tarjeta en una sesión no puede salir en más de un equipo, por lo que esa restricción hace que la sesión sea particular a cada equipo. Estas tarjetas tienen el objetivo de introducirle variantes que brinden facilidades o dificultades y que el alumno debe dar solución en esa sección, capturando sus respuestas, almacenando las mismas para que el instructor pueda evaluar posteriormente el desempeño del equipo en la solución del problema. El instructor o administrativo del sistema es el encargado de cargar los proyectos que entienda pertinentes aunque el sistema contempla en su Base de Datos 3 proyectos relativos al tema y que aumentan la complejidad de su solución a medida que
avanzan las sesiones de trabajo (Gido&Clements, 2003). Al iniciar la aplicación se presenta la pantalla de acceso, en la cual se deben introducir los siguientes datos, ver Figura 1:
Nombre del Proyecto: Este debe ser el proyecto con el que indique el instructor que se va a trabajar.
Número del Equipo y Password para su enlace con la aplicación servidor
Número de la Sesión que se va a trabajar en la clase.
Los alumnos previamente tienen el proyecto que se selecciona con la duración de sus actividades, sobre las que se hacen los cálculos con las nuevas variantes que se presentan.
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Fig. 1. Pantalla de acceso alKitProject
Fig. 2. Elección de tarjeta con la que se trabaja en la
sesión.
En la Figura 2 se muestra la pantalla donde se elige de la lista de tarjetas que el instructor asignó a esa sección que se presenta, una tarjeta, esto con el fin de que cada uno realice un ejercicio diferente pero sobre el mismo proyecto, aunque nada impide que sea la misma para 2 o más equipos, esto se deja a consideración del instructor. De las tarjetas a seleccionar solo se muestran su código para que el alumno no pueda seleccionar una en particular sino que sea fortuita su selección. Una vez seleccionada aparece su descripción y esta selección no puede ser cambiada. Finalmente, se deben capturar los resultados de los cálculos que se tuvieron que realizar de acuerdo a la tarjeta elegida. En el caso en cuestión hay que recalcular los tiempos de duración y terminación más tempranos y tardíos que han sido modificados con la tarjeta sacada, además la holgura del sistema a partir de los cambios y cuánto costará y su duración final. Estos datos son objeto de evaluación por parte del instructor
el cual una vez aceptada la captura de ellos será objeto de comentarios u observaciones por parte del profesor-instructor.
Cuando el equipo está seguro de que las respuestas que se indican en los cuadros de texto son las correctas, se debe dar clic en el botón enviar. Con esto finaliza el proceso. En la fig 3 se muestra como quedan los datos listos para ser enviados y en la figura 4 como se pueden observar las conclusiones que brida el instructor que podrá ser visualizada a manera de consulta.
Fig. 3. Captura de Resultados
Fig. 4. Consulta de respuestas y observación del
profesor
La aplicación para móviles que se desarrolló es en línea, tomando en consideración que la misma tiene un conjunto de direcciones IP que serán asignados por el profesor a cada equipo. Los alumnos acceden a la aplicación, en clase o fuera de ella, dando primeramente su identificación y password. El sistema valida esta información y automáticamente pueden acceder a la aplicación seleccionando las preguntas y permitiéndose
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capturar sus respuestas. Además es posible consultar la evaluación que el profesor hizo, sin poder modificar las respuestas que inicialmente se capturaron. Por supuesto que cada equipo solo ve sus resultados y accederá a la vista que le corresponde de la BD del sistema. Para este desarrollo se decidió utilizar Java
EE (Enterprise Edition) JDK 1.6 el Sistema
de Gestión de Base de Datos SQLServer
2005, Service Pack 1, Microsoft SQL Server
2005 JDBC Drivers 1.1, NetBeans IDE 5.5
Mobility (Java ME), Emuladores de equipos
móviles de SUN. La arquitectura
seleccionada es siempre online basada en
web. Dentro de esta arquitectura el cliente
trabaja siempre online a través de una red
móvil. La capa de presentación se encuentra
completamente del lado del cliente, donde
sólo se necesita un navegador para la
desplegar la interfaz gráfica de usuario (GUI).
La capa de aplicación y la capa de datos que
contiene la base de datos se localizan del
lado del servidor. Las principales ventajas de
esta arquitectura según (Gruhn&Köhler,
2006), son:
Sólo se necesita un navegador de lado del cliente.
Permite la cooperación con un gran número de sistemas cliente independientemente del sistema operativo del cliente u otras condiciones del lado del cliente.
Toda la lógica se encuentra del lado del servidor y no se necesitan mecanismos de actualización y sincronización. Todos los clientes pueden trabajar en la misma base de datos central, usando datos recientes.
La tarea de administrar estos sistemas es pequeña comparada con las otras arquitecturas.
3. CONCLUSIONES
El proceso de aprendizaje de los estudiantes a nivel Licenciatura sobre el conocimiento de la Administración de Proyectos se ha flexibilizado con la introducción de las tecnologías móviles. El adiestrar a estudiantes en el uso de las tecnologías móviles es sencillo ya que en este momento las mismas forman parte de su desarrollo individual y social, generaciones que nacen con el uso de estos dispositivos electrónicos, lo cual permite que incrementen el flujo de operaciones en una organización, provocando la modificación de los métodos administrativos convencionales que existían con anterioridad. El permitir que estas herramientas formen parte del desarrollo educativo incrementa el aprendizaje con significado, facilita el entrenamiento y motiva la creatividad, reflexión y el pensamiento crítico, así como acerca al estudiante con los resultados inmediatos obtenidos por la evaluación de su desempeño, dados los casos de problemas resueltos con que cuenta. Este trabajo, por tanto, facilita la interacción
estudiante-profesor en la toma de decisiones
técnico-económica relacionada con la
factibilidad del proyecto objeto de estudio.
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Aplicación del Procesamiento Digital de Imágenes
para la Determinación de las Causas que Provocan
Fallas en el Acero al Carbono SAE 1018
E. Bolaños-Rodrígueza, J.C. González-Islasb, E.M. Felipe-Riverónc, A. Pérez-Rojasa
aEscuela Superior de Tizayuca, Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Km.
2.5 Carr. Federal Tizayuca-Pachuca, Tizayuca, Hidalgo 43800, México.
[email protected], [email protected]
bUniversidad Tecnológica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, México.
c Centro de Investigación en Computación, Instituto Politécnico Nacional. Av. Juan
de Dios Bátiz, esq. Miguel Othón de Medizábal, Col. Nueva Industrial Vallejo, Del.
Gustavo A. Madero. C.P. 07738, México, DF.
RESUMEN La investigación se centra en determinar las causas que provocan fallas en el acero al carbono SAE 1018 que es utilizado en tuberías que transportan agua potable. Se emplea el procesamiento digital de imágenes de las microfotografías captadas por medio de microscopia electrónica de barrido, unido a la técnica de microanálisis de rayos X. Los resultados obtenidos demuestran que la baja calidad de las materias primas y el proceso de manufactura del acero son las razones de la ocurrencia de fisuras observadas en el material. Palabras Clave: Procesamiento Digital de Imágenes, Acero al Carbono, Fallas, Agua Potable. ABSTRACT The researchis focused on determining the causes offail uresin the SAE 1018carbon steelthatisused inpipes carryingpotable water. Digitalprocessingof imagescapturedbyphotomicrographsby
scanning electron microscopycoupled with thetechniqueofX-raymicroanalysis.The results demonstratethat the low qualityofthe raw materialsandthe manufacturing processof steel arethe reasons for theoccurrenceof cracksobserved inthematerial. Keywords:Digital Image Processing, Carbon
Steel, Failure, Potable Water.
1. INTRODUCCIÓN
El acero al carbono tiene muchas aplicaciones, entre ellas la fabricación de tuberías para el transporte de agua potable, sin embargo, los daños causados por la corrosión (Treseder, 1991) mecánico o fallas estructurales, producen importantes pérdidas económicas, severos daños ambientales y de infraestructura, además de los efectos nocivos para la salud cuando se utilizan para el consumo humano. El objeto de estudio de esta investigación se ha trabajado desde el punto de vista dela corrosión, a través de la respuesta electro química obtenida por medio dela técnica de Espectroscopia de Impedancia
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Electroquímica (EIE), en la cual se presenta como resultado que el medio acuoso(agua potable) no es la causa de las grietas en la estructura de las tuberías de acero al carbono; por otra parte, el pH del agua
potable, medido empleando unpH-metro
Radelkis, está cerca de la neutralidad(6,9), lo que evidencia que este factor no es la causa de las fallas (Bolaños, et al., 2010). Mediante el análisis de algunas condiciones de operación del sistema, tales como: Temperatura de la gua(medio ambiente), la presión de bombeo, fricción, entre otros parámetros, también se descarta el factor mecánico como causante del efecto de deterioro del material.
Por todo lo anterior, se decidió tener en cuenta que las características de fabricación del acero al carbono relacionadas con la presencia de ciertos elementos químicos, tales como el silicio, en concentraciones mayores a las permitidas, podrían constituir posibles causas que producen grietasen la estructura del material de la tubería, además del daño a la salud(Rico, 2008).
El silicio es utilizado en la industria del acero como componente de las aleaciones de acero al silicio. Para la fabricación de acero, el acero fundido se desoxidamediante la adición de pequeñas porciones de silicio; el acero común contiene menos de0,03% de silicio. El acero al silicio, que contiene 2,5 a 4% de silicio, se emplea para la fabricación de núcleos de transformador eléctrico, puesto que la aleación tiene una histéresis baja. Existe una aleación de acero, la Duriron, que contiene 15% de silicio y es dura, frágil y resistente a la corrosión; la Durironse utiliza en la fabricación de equipo industrial en contacto con productos químicos corrosivos. El silicio se usa también en las aleaciones de cobre, como el bronce y latón. Los aceros se clasifican en aceros al carbono, aleados, inoxidables, de herramientas y ultra-resistente de aleación baja. Los aceros al carbono contienen diferentes proporciones de carbono y menos del1,65% de manganeso, 0,60% de silicio, y0,60% de cobre (Mangonnon, 2001). En este campo, diversas investigaciones se han desarrollado para el estudio delas fallasen las tuberías que transportan líquidos, destacando sobre todo los hidrocarburos. Es conocido el uso de la SEM para caracterizar
el acero al carbonoSAE1018que ha sufrido corrosión microbiológica en ductos de Petróleos Mexicanos (PEMEX)(Medina, Jacobo & Schouwenaars, 2009). También existen antecedentes a cerca de un proyecto de investigación liderado por el Instituto Politécnico Nacional(IPN), México, en colaboración con la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, Morelia, el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), y la Academia Rusa de la Ciencia, con el objetivo de buscar estrategias para controlar y reducir los daños y fallasen los sistemas de tuberías mexicana y rusa, de esta manera, un nuevo método basado en la aplicación de la teoría cinética se ha propuesto para determinar tanto la utilidad y años de servicio de los sistemas con un enfoque interdisciplinar, utilizando microanálisis de rayos X, junto con otra serie de técnicas para obtener resultados (Tamayo, 2005). En lo revisado en la literatura científica y técnica, no se han encontrado obras que reporten el uso del procesamiento digital de imágenes a través de procedimientos de umbralado para detectar la presencia de silicio en tuberías de acero de carbono, lo que permite investigar su efecto sobre los defectos estructurales en tuberías fabricadas con este material y empleado para transportar agua potable. 2. MATERIALES Y MÉTODOS En este trabajo se estudia al acero al carbono SAE 1018 utilizado en tuberías para el transporte de agua potable desde un punto de vista estructural, con el objetivo de determinar si las causas de las fallas se deben a la presencia de silicio en proporciones fuera de lo normal. Para ello se utilizan técnicas de microanálisis con rayos X, así como el procesamiento digital de imágenes (PDI) de las microfotografías de la superficie interna de las tuberías, tomadas por medio de un microscopio electrónico de barrido (SEM) marca PHILIPS XL30 TMP modelo New Look. Tres muestras de2x2 cm de tuberías de acero al carbono SAE 1018tantodefectuoso como normal se estudiaron mediante SEM, antes mencionado, acoplado a un espectrómetro dispersivo de longitud de onda(WDS) usando cristales (Oxford Instruments Micro analysis Group, 1997). Se toman imágenes delos tubos de ensayo con
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material dañado, Figura 1, las cuales se analizaron utilizando SEM, descrito anteriormente, para determinar la concentración de silicio presente en el acero de carbono que constituye los tubos. El principio de determinación de análisis elemental es a través de rayos X y se aplica a las muestras sometidas a bombardeo de electrones, lo que permite identificarlos elementos presentes y establecer su concentración. Como se observa, este elemento químico se manifiesta en el material en forma de inclusión es de color blanco, con bordes irregulares, depositado en capas super puestas en diferentes niveles.
Fig.1. Microfotografías, tomadas por
SEMdesde el interior dela tubería de acero al carbono SAE 1018con daño.
De la misma forma se toman imágenes, con material sin daño. Ver Figura 2.
Fig. 2. Microfotografías, tomadas por SEM desde el interior dela tubería de acero al
carbono SAE 1018 sin daño. El análisis de la imagen de la Figura1capturada de las muestras defectuosas, y de la imagen obtenida de la muestra normal, Figura 2,se lleva a cabo empleando un procedimiento de umbralado para extraer(segmentar) de la imagen las regiones más claras que indican la presencia de silicio, con el fin de cuantificar el porcentaje dela superficie ocupada por este elemento, en relación con el área de toda la muestra (Felipe y Suarez, 2008). Si la imagen no contiene signos de silicio, entonces el área segmentada será prácticamente igual a cero, como se muestra en la Figura 2. Dado que por varios factores las inclusiones de silicio pueden aparecer a lo largo de tiempo de una manera aleatoria, la inclusión puede ocurrir en varios niveles superpuestos entre sí, como se observa en la Figura1. 3. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS La Tabla 1 muestra el resultado obtenido mediante el análisis delas imágenes demuestras dañadas capturadas por medio de SEM y la caracterización correspondiente por microanálisis de rayos X, dela composición promedio de cada uno de los elementos constitutivos de la aleación, expresado en por ciento peso.
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Tabla 1: Composición química de la cero al carbonoSAE1018congrietas en su superficie
Elemento % en Peso
Hierro (Fe) 79
Carbono (C) 0.15
Zinc (Zn) 5
Silicio (Si) 15
Manganeso (Mn) 0.70
La comparación de la concentración de silicio presente en las muestras de acero al carbono dañadas, se puede observar que es muy superior a la reportada en la literatura para este tipo de acero (Fernández, 2004). Esta concentración de silicio irregular probablemente está relacionada con el tiempo de homogeneización inherente al material. La Tabla 2 presenta los resultados promedios obtenidos a partir dela caracterización de las muestras de acero al carbonoSAE1018sindañosenla superficie exterior, a través de microanálisis de rayos X.
Tabla 2: Composición química del acero al carbonoSAE1018 sin daño en su superficie
Elemento % en Peso
Hierro (Fe) 93.6
Carbono (C) 0.15
Zinc (Zn) 5
Silicio (Si) 0.35
Manganeso (Mn) 0.70
Las muestras sin daños en el material, presentan una composición química promedio delos elementos que conforman la aleación, dentro de los intervalos expresados “en porcentaje en peso establecido para cada elemento y que se presentan en la norma mexicanaNMX”-B-324-2006 y las normas internacionalesSAE-J403-2000 yASTM-A-510-2003 para este tipo de acero al carbono, lo que indica que las especificaciones de calidad requeridas se cumplen. Para continuar, se presentan las imágenes procesadas de las muestras de tuberías dañadas, Figura3, y de la muestra de tuberías in daños (Figura 4). Con el fin de no introducir errores en los cálculos siguientes,
que sería causado por la presencia de caracteres blancos superpuestos en las microfotografías originales que detallan los parámetros con los que fueron capturados, las imágenes que están siendo analizadas se han reducido en tamaño con un corte hecho en el nivel superior detales personajes; estas imágenes han sido llamadas imágenes recortadas.
Fig. 3. Microfotografía transformada en el interior de la tubería dañada de acero al
carbono SAE 1018.
Fig. 4. Microfotografía transformada en el interior de la tubería sin daño de acero al
carbono SAE 1018. Es importante señalar que las mediciones en las microfotografías se han hecho sobre la base dela zona en píxeles de las áreas objetivo, sin tener en cuenta el eventual engrosamiento de las inclusiones de silicio que con el tiempo normalmente tiene lugar en el interior de las tuberías. Mediante el empleo de PDI, de acuerdo con la escala de las microfotografías digitales
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capturadasde10m equivalente a 5,25cm-medido en una pantalla con una resolución espacial de96pixels/pulgada-, se calcula que la resolución espacial de las microfotografíases20pixeles/micrones(0,05micras/píxeles).La anchura media de las imágenes recortadas es 48,6 micras, lo que equivale a972píxeles de ancho. La altura media de las imágenes recortadas se
encuentra a 32m, equivalente a 640píxeles de alto. Estos dan622.080píxeles de toda la
zona máxima, lo que equivale a 1555m. Sin embargo, el número total de píxeles correspondientes a cada imagen recortada se midió con precisión y se muestran en la Tabla 3. El porcentaje ocupado por las inclusiones de la imagen dañada es de 91,03%, lo cual es significativo. En las tres muestras de tubos sin inclusiones de silicio (Figura 4), el porcentaje ocupado por el silicio es 0,17%, que es insignificante. Los resultados del análisis de las imágenes se muestran en la Tabla3. Tabla 3: Resultados de las mediciones de la
zona con inclusiones de silicio
Nombre 1 2
Tipo Dañada No Dañada
Tamaño (px) 534,612 529,840 Área sin inclusiones (px negros)
47,909 528,942
Número de inclusiones independientes
37 132
Àrea con inclusiones (px blancos)
486,703 898
Por ciento del total 91.03 0.17
En las muestras delos tubos dañados se observa que las inclusiones están distribuidas de manera uniforme en el interior de la tubería, lo que demuestra que el problema no es casual, pero que ha sido creado por las características estructurales típicas de material.
4. CONCLUSIONES
En la evaluación de los ductos de acero al carbono utilizado para el suministro de agua potable se detectan problemas estructurales en el acero al carbonoSAE1018, con la que se fabrican las tuberías, que es causada por
las inclusiones en el interior debido a la alta concentración de silicio que originan grietas y deficiencias del material. A través dela técnica de umbralado, para extraer (segmentar) las regiones más claras de la imagen que denotan la presencia de silicio, el porcentaje del área ocupada por este elemento, en relación con el área de toda la muestra, se ha cuantificado. Se muestra que la presencia de una alta concentración de silicio en el acero al carbono SAE 1018 que se utiliza en tuberías de acero al carbono es la causa de las fallas y grietas. 5. AGRADECIMIENTOS Los autores agradecen el apoyo para la realización del trabajo de las instituciones de educación superior conformadas por la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, el Centro de Investigaciones en Computación (CIC) del Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad Tecnológica de Tulancingo. REFERENCIAS
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Desarrollo de Objetos de Aprendizaje para
Metodología de la Investigación
S. Granados-Vargas, A.K. Freyre-Martínez, I. Mendoza-Hernández, D. Vélez-Díaz, I.I. De León-Vázquez, S.S. Moreno-Gutiérrez
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
[email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected],
RESUMEN El objetivo del presente trabajo es dar a conocer los objetos de aprendizaje y de cómo estos pueden ayudar en el proceso de enseñanza de forma más dinámica, están influenciadas por los nuevos avances tecnológicos. Además, este informe pretende que el lector se adentre en el tema de desarrollo para este objeto de aprendizaje, así colaborando en el proceso educativo para el cual está dirigido, mediante material recopilado por diversas fuentes de información, es así como los docentes deben incluir en sus métodos de enseñanza algún tipo de objeto de aprendizaje los cuales mejora los procesos de enseñanza, incorporando herramientas tecnológicas en la práctica docente. 1. INTRODUCCIÓN Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han causado una evolución en varias áreas de investigación. la tecnología es un agente de cambio, y las principales innovaciones tecnológicas pueden dar origen a nuevos paradigmas. Un objeto de aprendizaje (oa) es una entidad digital o no digital, la cual es empleada, reusada o referenciada, durante el proceso de aprendizaje, apoyada por la tecnología. Los sistemas a entrenamiento basado en computador, sistemas inteligentes de instrucción asistida por computador, ambientes de aprendizajes interactivos, sistemas de aprendizaje a
distancia y ambientes colaborativos de aprendizaje, son ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología. Por otro lado, como ejemplos de objetos de aprendizaje, incluyen contenidos instruccionales, contenidos multimedia, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas de software. Las personas con poco dominio en un tema requieren de una secuencia de unidades del conocimiento para el manejo de una mayor cantidad de información. Por lo anterior, y con base a (García, 2005), se observan algunas de las principales características de los objetos de aprendizaje, las cuales son: reutilización, educacional, interoperabilidad, accesibilidad, durabilidad, independencia y autonomía, generativo, flexibilidad, versatilidad y funcionalidad. Es claro que, uno de los principales problemas en la educación es la manera de enseñar; ya que en la mayoría de las ocasiones, la manera en que se imparte una clase no es la más óptima para que el alumnado llegue a comprender el tema en su totalidad.
La Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH) se ha preocupado por mantenerse a la vanguardia, y en apoyo a sus estudiantes ha desarrollado algunos proyectos orientados al desarrollo de objetos de aprendizaje de algunos de sus diferentes programas educativos. También, la Universidad ofrece programas orientados a
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las tecnologías de información y comunicación. El proyecto “Virtualización del Museo el Rehilete en Hidalgo” presenta la visualización de las instalaciones de dicho museo, donde el usuario puede acceder a las diversas áreas y realizar de manera virtual e interactiva las actividades que en él se ofrecen. En este trabajo participaron profesores, especialistas en el área de realidad virtual de la UAEH, y estudiantes de la Licenciatura en Sistemas Computacionales del Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería (ICBI) de la UAEH. En el trabajo titulado “El desarrollo de software educativo en las ciencias de la salud, génesis y estrategias”, del proyecto “Galenomedia”, consiste en la creación de una metodología para desarrollo de software educativo, orientada al área de las ciencias de la salud. Este proyecto, se concentra en el uso de la metodología y se observa su impacto a través del desarrollo del material electrónico basado en ella, con el propósito de apreciar los aspectos relevantes alrededor de dicho proceso y sus consecuencias de uso. Por otra parte, el proyecto “Desarrollo de contenidos para un sistema de gestión de aprendizaje, en apoyo al modelo educativo de la U.A.E.H.”, fue desarrollado mediante el trabajo conjunto de profesores investigadores, del Cuerpo Académico de Computación Educativa, profesores de asignatura y alumnos de la Licenciatura en Sistemas Computacionales. El proyecto consistió en la construcción de materiales didácticos para apoyar el desarrollo y comprensión de las asignaturas de las áreas de énfasis, de la LSC del ICBI, impartidas durante los últimos semestres; además, estos materiales se desarrollaron para ser integrados en un Sistema de Gestión de Aprendizaje, y estar disponibles en línea para alumnos y profesores del programa educativo (Reséndiz-Damián, 2011). 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la Escuela Superior de Tlahuelilpan se imparten tres programas educativo: Licenciatura en Enfermería, Licenciatura en Administración y la Licenciatura en Sistemas Computacionales, por lo que se cuenta con 116 asignaturas, algunas son de tipo teórico
y otras prácticas; sin embargo, no hay registro de materiales didácticos empleados en la enseñanza de las asignaturas. Es por eso que los catedráticos de esta carrera en apoyo a su método de enseñanza, realizan presentaciones en diapositivas, las cuales resultan un tanto insuficientes por su falta de contenido y dinamismo.
Cabe destacar que el índice de reprobación en la asignatura de metodología de la investigación, del programa de la LSC, no es alto; sin embargo, tampoco hay registro de la finalización de los proyectos propuestos en la asignatura mencionada, los cuales pudieran validar el aprendizaje de los conceptos requeridos en la planeación de los proyectos. Uno de los problemas particulares que se observan, a través de la falta de efectividad de los proyectos, es la elección del tema de investigación y su delimitación, lo cual es fundamental en la metodología de la investigación. Por lo anterior, para fortalecer el impacto de los proyectos diseñados en la asignatura de metodología de la investigación es necesario desarrollar materiales; razón por la cual se requiere determinar cómo y con qué materiales de apoyo se puede fortalecer el aprendizaje significativo para la identificación de los tipos de investigación, establecer el tema de investigación y su delimitación y el planteamiento del problema en la elaboración de los protocolos de investigación. 3. DESARROLLO 3.1 Cartografía Conceptual La Cartografía Conceptual (CC) es el resultado de una serie de investigaciones y experiencias pedagógicas en la educación básica y superior desde la perspectiva de las competencias. Sin embargo, es preciso indicar que el procedimiento sigue su proceso de construcción, como cualquier otra herramienta pedagógica, y por lo tanto es susceptible de ser mejorado día a día. La Cartografía Conceptual es una estrategia de construcción y de comunicación de conceptos basada en el pensamiento complejo, mediante aspectos verbales, no verbales y espaciales. La CC tiene el fin de servir de apoyo en la construcción del saber conocer dentro del marco general de la formación de competencias cognitivas. (Tobón, 2011)
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3.2 Ejes Estructurales La CC propone siete ejes estructurales para construir de una forma estandarizada los conceptos, éstos son:
Eje nocional: Se da una aproximación al concepto estableciendo su definición corriente y el origen de la palabra o palabras de las cuales se compone.
Eje de categorización: Se describe la clase general de conceptos dentro de la cual está incluido el concepto en cuestión.
Eje de caracterización: Se describen las características esenciales del concepto
Eje de diferenciación: Se establecen una o varias proposiciones en las cuales se muestre la diferencia de ese concepto de otros conceptos similares.
Eje de ejemplificación: Se describen proposiciones que ejemplifiquen el concepto con casos específicos
Eje de subdivisión: Se construyen las clases en las cuales se clasifica o divide el concepto.
Eje de vinculación: Se establecen las relaciones de ese concepto con otros que son importantes desde lo semántico o contextual.
3.3 Fase I. Análisis y selección del concepto Etapa 1. Diseño formativo. Esta etapa es la más importante de todo el proceso, es en la que se estructuran pedagógicamente los objetos de aprendizaje. Aquí se definen una serie de aspectos que le permiten al profesor autor tener una especie de carta de navegación que le marcará la ruta al diseñar los contenidos.
a. responderse antes de embarcarse en el diseño de su material académico.
b. Los objetivos: Como el diseño de los objetivos de aprendizaje está enmarcado dentro de un enfoque pedagógico constructivista social, se conciben y se plantean como competencias de aprendizaje, como capacidades para construir el pensamiento y no como conductas observables. Lo que interesa
es el proceso de aprendizaje y no el resultado.
c. Actividades de aprendizaje: Las actividades de aprendizaje son todas aquellas que realizan los estudiantes con la orientación de su profesor a lo largo de su proceso de aprendizaje, y de acuerdo con el modelo de evaluación definido. (AMAED)
3.4 Fase II. Preproducción de los OA Etapa 1. Desarrollo de contenidos: Dentro de la propuesta de diseño, se trata de evitar ese desbordamiento cognitivo presentando una parte de esa información en ventanas emergentes y, además, se diseñó una guía en la que se le da al profesor autor algunas ideas para aprovechar las posibilidades de la hipermedia. En esta guía se catalogan los hiperenlaces como: de ampliación del contenido, de glosario, de contextualización, de referencia a un elemento que ya ha sido mostrado, desde una imagen, a otro tipo de documentos. Etapa 2. Diseño gráfico y computacional: Una vez se tiene una versión definitiva de los contenidos, se deben conocer los conceptos que se manejan alrededor del tema tratado en el curso. A partir de ellos hace tres propuestas de diseño de interfaz gráfica de la página de inicio y de la página interior en la que se manejará el contenido para que se escojan la que consideran que se acerca más a la intencionalidad del curso o del programa académico, teniendo como productos finales los Story Boards para el desarrollo de cada objeto. (AMAED) 3.5 Fase III. Producción de los OA La producción es la etapa que lleva más tiempo, en la cual se producen los medios gráficos, electrónicos y audiovisuales que van a contener el objeto, centrados obviamente en lo propuesto en el store board. En esta etapa participan el diseñador gráfico, el diseñador informático, el editor de medios y el diseñador de textos, el coordinado, el diseñador instruccional y el experto en contenido (como supervisores y asesores). (Veracruzana) 4. RESULTADOS
Como resultado del trabajo se presenta de forma gráfica las siguientes cartografías:
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Figura 1. La investigación.
Figura 2. Desarticulación del concepto “elección y delimitación de la investigación”.
Figura 3. Concepto de “Restricción
Figura 4. Eje nocional 1
Figura 5. Eje categorial 1
Figura 6. Eje de caracterización 1.
Figura 7. Eje de diferenciación 1
Figura 8. Eje de ejemplificación
Figura 9. Eje de vinculación 1
Figura 10. Desarticulación del concepto “Problema”
Figura 11. Desarticulación del concepto “Situación”
Figura 1. La Investigación
Qué es: Es una actividad humana orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su
aplicación para la solución a problemas o interrogantes de carácter científico.
De dónde proviene: Estudio y Cultura
Características: Innovación, desarrollo, integradora, viva y polémica.
Qué lo hace distinto: Descubrimientos, grupo de trabajo, método empírico y método científico.
En dónde se desarrolla: Ciencia y Medicina
Clasificación: Pura, aplicada y descriptiva
Cómo se vincula: Investigación y desarrollo/investigación, desarrollo e innovación e investigación médica.
Figura 2. Desarticulación del concepto “elección y delimitación de la investigación”.
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Figura 3. Concepto de “Restricción
Figura 4. Eje nocional 1
Figura 5. Eje categorial 1
Figura 6. Eje de caracterización 1.
Figura 7. Eje de diferenciación 1
Figura 8. Eje de ejemplificación
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Figura 9. Eje de vinculación 1
Figura 10. Desarticulación del concepto “Problema”
Eje nocional del concepto “Problema”.
• Necesidad no satisfactoria • Solución cuestión difícil que se
intenta resolver o explicar • Aplicar las técnicas para la
identificación de la causa real o potencial de un problema su posible solución
Eje categorial del concepto “Problema”.
• Problema: un determinado asunto o una cuestión que requiere de una solución.
• Solución: respuesta a un problema, duda o cuestión. Solución
• Propósito: Es lo que se pretende conseguir.
• Situación: Es una circunstancia o un hecho que se presenta a un analista en un momento determinado
Eje de caracterización del concepto “Problema”.
• Características de un Problema: Es necesario analizar determinadamente el problema que se piense investigar, antes de cometer cualquier otra acción que acarree gastos, tiempo, o esfuerzo personal.
• Resoluble: la naturaleza del problema debe ser tal, que permita llegar a una solución.
• Delimitado: para poder llevar a cabo un estudio, hay que saber con precisión hasta donde se extenderán sus conclusiones, y cuales factores serán tomados en consideración.
Eje de diferenciación del concepto “Problema”.
• Problemática. • Dificultad.
Eje de ejemplificación del concepto “Problema”.
• Elaboración de actividades de lectura.
• Creación de actividades de resolución.
Eje de vinculación del concepto “Problema”
• Planteamiento del problema. • Resolución del problema
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Figura 11. Desarticulación del concepto “Situación”
Eje nocional del concepto “Situación”.
• Estado o condición en que se halla una persona.
Eje categorial del concepto “Situación”.
• Situación: Es una circunstancia o un hecho que se presenta a un analista.
• Estado: Situación de algo o alguien. • Condición: Requisito, situación o
circunstancia que es necesaria o se exige para que sea posible una cosa.
Eje de caracterización del concepto “Situación”.
• La situación de dificultad que aquellas personas que están dentro de ella.
• En este sentido es fundamental la experiencia en el terreno o ciencia sobre la cual se va a investigar
• En relación con la descripción y análisis de una situación problemática, se sugiere tener en cuenta los siguientes aspectos:
a) Reunir los hechos en relación con el problema.
b) Determinar la importancia de los hechos.
c) Identificar las posibles relaciones existentes entre los hechos que
pudieran indicar la causa de la dificultad.
d) Proponer explicaciones de la causa de la dificultad y determinar su importancia para el problema.
e) Encontrar, entre las explicaciones, aquellas relaciones que permitan adquirir una visión más amplia de la solución del problema.
f) Hallar relaciones entre hecho y explicaciones.
Eje de ejemplificación del concepto “Situación”.
• Elaboración de actividades de lectura.
• Creación de actividades de solución. • Actividades de razonamiento
Eje de vinculación del concepto “Situación”.
• Planteamiento del problema.
5. CONCLUSIONES
Los Objetos de Aprendizaje proponen un modelo para la composición de estructuras y contenidos educativos que tiene como objetivo fomentar la interoperabilidad y la reutilización entre distintas aplicaciones, además de ayudar al educador a complementar los su conocimiento, con base a los resultados obtenidos se afirma que se cumplió el objetivo general propuesto de rediseñar y desarrollar objetos de aprendizaje basados en estrategias constructivistas para explorar las implicaciones pedagógicas de la inserción de materiales educativos, en la materia de Metodología de la investigación.
6. REFERENCIAS
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Diseño de Objeto de Aprendizaje de Granularidad
Baja. Proposiciones
M.A.Benitez-Perfecto, S.S.Moreno-Gutiérrez, A. Fuentes-Pena, D. Vélez Díaz
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, México
[email protected] ; [email protected];[email protected]
RESUMEN
La investigación respecto a los avances
tecnológico-computacionales de apoyo al
proceso educativo, continúa hoy en día
constituyendo una fuente de nuevas
opiniones y como consecuencia de nuevos
recursos que constantemente se van
transformando como tarea indiscutible en el
proceso de mejorar su rendimiento y alcanzar
sus objetivos.Los Objetos de Aprendizaje
(OA) por ejemplo, también llamados átomos
de aprendizaje, son recursos digitales
didácticos de actualidad, con amplias
ventajas en apoyo al proceso educativo,
actualmente son desarrollados en la mayoría
de las ocasiones con una granularidad
mediana y/o alta, que representa mucho más
que un solo objetivo de aprendizaje siendo
además esta una situación contraria a la
definición de OA, que dificulta su posibilidad
de reusabilidad y que sin embargo
representa una cualidad fundamental que
todo OA debe poseer. Con base en lo
anterior, el presente trabajo propone el
diseño de un OA de granularidad baja,
basada en desarticular previamente el
conocimiento, como una forma de asegurar
el nivel de granularidad deseado, a través del
tema de proposiciones en lógica matemática.
Palabras Clave:Objeto de aprendizaje,
granularidad baja, reusabilidad, conceptos,
desarticulación, proposiciones
1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día la aparición de nuevos modelos
de educación, la búsqueda de nuevas forma
de enseñar y de aprender y las tecnologías
de información y comunicación
estrechamente ligadas con todas las áreas
del conocimiento, toman también un papel
importante en el ámbito educativo y
constituyen factores de innovación educativa
esenciales en cada nivel de educación.
Sucede de esta forma como resultado del
apoyo que las tecnologías de la información
han venido aportando al proceso de
transmisión del conocimiento. Razón por la
cual, la investigación al respecto se ha hecho
más y más profunda y cada día un mayor
número de instituciones educativas del país y
del mundo se suman a esta búsqueda de
nuevas opciones digitales que les permitan
incrementar la calidad en el proceso
educativo que efectúan con sus alumnos.
Considerando el hecho de que los ambientes
y recursos virtuales de aprendizaje han
representado en la actualidad opciones
vanguardistas y exitosas de aprendizaje,
habiendo superado la fase de aparición,
ahora se continúa con la fase de
perfeccionamiento. Es el caso de los OA,
recursos digitales que poseen características
bastante bien definidas, con claras ventajas
que sin embargo, en muchos de los casos no
son aseguradas al momento de desarrollar el
OA, hecho que como consecuencia entrega
recursos didácticos que no cumplen con los
objetivos de aprendizaje esperados, por su
amplio contenido y búsqueda de diversos
objetivos de aprendizaje, que no es posible
reutilizar debido a su amplia
contextualización integrada al mismo OA. Por
tanto, en el presente trabajo, se considera
importante asegurar, desde el diseño del
material, su reusabilidad y por tanto baja
granularidad, al mismo tiempo su
descontextualización y la búsqueda única de
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un objetivo de aprendizaje, para lo cual se
propone el procedimiento de desarticulación
del conocimiento en elementos o átomos
pequeños de aprendizaje y posteriormente el
uso de una metodología de desarrollo que
permita mantener la dosificación establecida
previamente y finalmente entregue sólo OA
de granularidad baja. El diseño propuesto se
basa en el tema de la lógica matemática
proposiciones, mismo que los alumnos de la
Licenciatura en Sistemas Computacionales
de la Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo, consideran de alto grado de
complejidad, por lo que se pretende entregar
un conjunto de herramientas actualizadas en
apoyo al aprendizaje de la asignatura de
lógica matemática, basada en las
características definidas para los OA desde
su aparición y sin embargo diferentes.
2. DESARROLLO
El diseño de diversos OA respecto al tema de
proposiciones en lógica matemática, se
efectúa con base en la siguiente
metodología:
Elección del tema
Se efectúa el procedimiento de
desarticulación del conocimiento, con
base en el análisis del tema elegido
Se establecen los conceptos a abordar
y cada uno de ellos constituirá un OA
Se lleva a cabo la elección de la
metodología de desarrollo a emplear,
para el presente trabajo se emplea la
llamada Metodología de desarrollo
de OA basada en la Cartografía
Conceptual
o Se lleva a cabo el diseño de
cada uno de los temas,
definiendo en cada caso 7
ejes solicitados, por cada OA
y se representa a través de
un diagrama
o Posteriormente deberá
llevarse a cabo el desarrollo
adecuado.
Diseño de contenido del OA Cálculo de
Proposiciones
E tema es cálculo de proposiciones, por
tanto, es necesario conocer analizar el
contenido respectivo para de esta forma
llevar a cabo la dosificación de conocimiento,
por ejemplo el párrafo siguiente.
Una proposición es un hecho al que es
posible asociar un valor de certidumbre que
puede ser falso o verdadero.
En el proceso de construcción de
proposiciones simples y compuestas, a
través de símbolos, es necesario conocer el
alfabeto permitido.
Se deberán seleccionar los conceptos.
Mismos que se han subrayado y son los
siguientes:
1. Proposición
2. Valor de certidumbre
3. Proposición simple
4. Proposición compuesta
5. Símbolo
6. Alfabeto
En este caso, deberán construirse 6 OA con
base en la dosificación efectuada.
La metodología elegida para el diseño del
material es la llamada Metodología de
desarrollo de OA mediante el uso de la
cartografía conceptual y células de desarrollo
multidisciplinario y multimedia, que exige la
construcción de 7 ejes siguientes:
Eje nocional
Eje categorial
Eje de diferenciación
Eje de ejemplificación
Eje de caracterización
Eje de subdivisión
Eje de vinculación
Mismos que se describen para el concepto
proposición y se representan mediante el
diagrama siguiente:
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Donde cada eje se ha construido con base
en el concepto proposición y se describe de
la forma que se muestra a continuación.
Eje 1. Nocional
Se describe el concepto del que se trata, en
este trabajo el concepto proposición.
Se entiende por proposición el contenido
común de oraciones declarativas sinónimas.
Según este sentido, dos oraciones
expresarán la misma proposición si tienen el
mismo significado.
Otra interpretación considera como una
proposición al conjunto de los mundos
posibles en los que es verdadera, o una
función de los mundos posibles en valores de
verdad.
Padilla Gálvez, J. op. cit. p. 61
Eje 2. Categorial
Se describe alguna clase general de
conceptos dentro de la cual se encuentra el
concepto en cuestión.
La proposición simple es un tipo que
corresponde al grupo de las proposiciones
Proposiciones
Eje 3. Diferenciación
Se escriben oraciones que representen
diferencias entre el concepto y otros
similares.
Una proposición no es una propuesta.
Una proposición es una afirmación
Una proposición no es una preposición
Eje 4. Ejemplificación
En este eje se describen ejemplos de
proposiciones.
1. La luna es blanca
2. Los alumnos de la primaria son
estudiosos
3. Juan es médico especialista adscrito al
hospital
Eje 5. Caracterización
Se describen las características esenciales
del concepto proposición.
Es una afirmación claramente definida
Tiene asociado un valor de
certidumbre
Es atómica
No posee conectivos lógicos
Eje 6. Subdivisión
Se construyen las clases en las cuales se
divide el término proposición simple.
En este eje, no existen clases para este tema
ya que es, tratándose de proposición simple
es precisamente atómica y no está
considerada ninguna subdivisión.
Eje 7. Vinculación
Se describe aquí los términos que se
consideran importantes en cuanto al contexto
del concepto proposición simple y la relación
que existe entre ellos.
El término proposición compuesta está
estrechamente relacionado con el concepto
Proposición
simple
Eje 1 Eje 2
Eje 3
Eje 4
Eje 5
Eje 6
Eje 7
Figura No. 1 Los 7 ejes de la cartografía
conceptual
2º Congreso Nacional en Tecnologías de la Información 2013 Enfocado al apoyo multidisciplinario ISBN: 978-607-482-324-0
190
abordado pues es precisamente la unión de
varias proposiciones simples.
El término afirmación o hecho representa
prácticamente un sinónimo
El término valor de verdad es un atributo de
la proposición
Como es posible observar, se han descrito
los ejes conceptuales que corresponden al
concepto de proposición simple, siendo uno
de los seis conceptos que se obtienen de la
dosificación del conocimiento efectuada y
descrita al inicio del trabajo.
De forma similar al concepto de proposición
simple, se construye cada uno de los
conceptos identificados.
Esta dosificación y representación constituye
la primera parte de la planeación y diseño del
OA del tema de proposiciones.
3. RESULTADOS
El diseño del OA de apoyo al tema
proposiciones, está formado por tanto por
diversos conceptos, cada uno de ellos
representa realmente un OA individual, con
sus propias características y módulos, por
tanto los resultados de diseño son seis OA,
cada uno de ellos representando el concepto:
1. Proposición
2. Valor de certidumbre
3. Proposición simple
4. Proposición compuesta
5. Símbolo
6. Alfabeto
Donde cada OA, posee la definición de los
sietes ejes definidos con base en la
metodología descrita anteriormente y
empleada en el presente trabajo, de manera
similar al concepto desarrollado proposición
simple.
4. CONCLUSIONES
La dosificación del conocimiento es un
proceso que contribuye a la construcción de
OA de granularidad baja.
El diseño de OA a nivel de conceptos, de la
forma expuesta, representa una opción en la
cual la granularidad baja es indispensable.
Construir un OA para abordar un tema,
representa en realidad la construcción de
varios OA muy pequeños con amplia
capacidad de escalabilidad.
Los OA de granularidad concepto,
representan un análisis exhaustivo del tema
a construir, aún mayor que en el caso de
granularidad media o alta.
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192
El futuro de las Tecnologías de Información, en la
Educación.
Mónica Cornejo Velázquez, Mireya Clavel Maqueda, Eduardo Cornejo
Velázquez
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
[email protected], [email protected],
RESUMEN
El internet en la educación a provocado
cambios en rol de los partícipes en el proceso
de enseñanza mediante el uso de la Web (e-
learning), donde el profesor solo es el
encargado de supervisar el proceso de
enseñanza, los alumnos son el eje central y
activo del proceso, los contenidos educativos
quien los provee se encargan de crear y
diseñar el contenido digital y los
administradores quienes fungen como gestores
de cursos, horarios, espacios, etc., la
incorporación de los LMS y los LCMS como
herramientas de creación, almacenamiento y
gestión de contenidos educativos se han
convertido en una moda. Pero que sucede con
esta moda, la variedad de plataformas y
herramientas, los costos, son los principales
inconvenientes en este nuevo escenario.
Palabras claves:
Tecnologías de Información, Internet y
educación
ABSTRACT
The internet in education led to changes in the
role of the participants in the learning process
through the use of the Web (e-learning), where
the teacher is only responsible for overseeing
the process of teaching, students are central
and active in the process, who provides
educational content are responsible for creating
and designing digital content administrators and
managers who act as courses, schedules,
spaces, etc., the incorporation of LMS and
LCMS as authoring tools, storage and
management of educational content have
become a fad. But what about this fashion, the
variety of platforms and tools, costs are the
main drawbacks in this new scenario.
Key words:
Information technology, Internet and education.
1. INTRODUCCIÓN
La proliferación y variedad de plataformas y
herramientas educativas, obliga a reflexionar
sobre las necesidades de establecer
estándares educativos, que ayuden a
homogeneizar estas dos entidades. Según las
tendencias publicadas en el New Media
Consortium el cual tiene como objetivo hacer
una previsión con base a las tecnologías que
serán más relevantes en el ámbito educativo a
corto, mediano y largo plazo, el cual en el 2010
en su informe identifica cuatro tendencias de la
tecnología en la educación, durante el periodo
2010-2015, donde destaca la pérdida
progresiva de la exclusividad de la capacitación
y acreditación académica por parte de las
instituciones educativas; cada vez estamos
más dispuestos a estudiar o trabajar desde
cualquier lugar y a cualquier hora; donde las
tecnologías que utilizamos están más basadas
en la nube; ahora la colaboración entre
estudiantes, profesores, investigadores, es mas
provechosa y factible, por los diversos medios y
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herramientas que brinda el internet. Lo que
obliga a las instituciones educativas a adoptar
nuevas formas de experimentar y utilizar las
tecnologías emergentes.
2. EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA
La tecnología y las nuevas formas de
comunicación han experimentado cambios en
diversos aspectos del mundo en el que vivimos,
especialmente en el ámbito educativo en donde
su incorporación a los procesos de enseñanza
y de aprendizaje han impactado en gran
medida en la preparación del docente y sobre
todo de las instituciones educativas en la
capacidad de integrar las tecnologías de
información y comunicaciones al proceso
educativo.
La tecnología ha propiciado cambios en
diversos ámbitos de nuestro entorno, en la
industria, comercio, en el transporte, medicina,
vehículos, en nuestro propio hogar, y en el
entorno educativo. Son pocas las instituciones
educativas en nuestro país que han
incorporado la tecnología en el sistema
educativo y quienes lo han hecho lo hacen sin
alterar los procesos educativos tradicionales.
Quienes hacen uso de las tecnologías en la
enseñanza ven las grandes ventajas sobre su
uso, pero también las desventajas, así como
las repercusiones sociales que traen consigo
cuando se hace mal uso de las mismas.
La integración de las tecnologías debe partir de
las posibilidades del proceso educativo, para
lograr una transformación del sistema. Donde
se consiga que los alumnos adquieran
capacidades considerables en el uso de las
tecnologías, donde el profesor juega un papel
importante en la responsabilidad de crear los
entonos propicios que faciliten el uso de la
tecnología, donde los estudiantes sean
capaces de aprender, comunicar y crear
productos de conocimiento, pero sobre todo
aprender a compartir.
La tecnología, ha proporcionado grandes
ventajas competitivas a las instituciones
educativas en todo el mundo. En las
instituciones educación superior tradicional en
México están desarrollando una presencia en el
Internet más allá de simples sitios
promocionales en la Web, ahora son más
científicas, difusoras del conocimiento,
desarrollando cursos en línea, interacción de
estudiantes e instructores, acceso a bibliotecas
de investigación, uso de herramientas
colaborativas en línea, facilitando la
comunicación e interacción entre los distintos
actores de la institución, pero sobre todo una
interacción, intercambio y comunicación
globalizada. (Rosenberg, 2002).
Pero como será el uso de las TIC en la
educación en un futuro, donde la proliferación y
variedad de plataformas y herramientas
educativas, obliga a reflexionar sobre las
necesidades de establecer estándares
educativos, que ayuden a homogeneizar estas
dos entidades, principalmente enfocadas a la
estandarización en la creación de Objetos de
Aprendizaje, diseñados y catalogados en los
cursos de forma independiente, reutilizable y
combinable.
Considerando las ventajas que estos
proporcionan (interoperabilidad, reusabilidad,
gestionalidad, accesibilidad, durabilidad y
escalabilidad). Esto ayudará a mejorar el
proceso de producción de contenidos digitales
educativos, permitiendo compartirlos entre
comunidades educativas, en los LMS
favorecerá su evolución y actualización
controlada, donde además de permitir la
creación de contenidos educativos, y
almacenamiento de Objetos de Aprendizaje
(OA) a través de repositorios, permita integrar
nuevos paradigmas tecnológicos (redes
sociales, web 2.0, etc.).
2.1 Internet y educación
El internet ha abierto nuevos canales de
comunicación y medios por los cuales obtener
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conocimiento. En la educación, son diversas
sus aportaciones, desde un medio de
información por medio del cual se pueden
consultar bases de datos, bancos de
información, bibliotecas digitales, páginas web,
artículos científicos, revistas, redes de
conocimiento, etc. que enriquecen y amplían
los medios por los cuales nos pueden brindar
educación. En la educación presencial el
internet se ha convertido en herramienta de
apoyo a las clases, con el uso y consulta de
bibliotecas digitales, plataformas educativas,
repositorios de objetos de aprendizaje, entre
otros.
Actualmente la educación a distancia está
tomado mucho auge en donde diversos
programas educativos ofertan sus cursos a
través de internet, lo que ha propiciado la
eliminación de las barreras espacio-tiempo,
donde puede darse en forma totalmente virtual
(a distancia) o semipresencial, lo que ha
facilitado que muchas personas puedan tener
acceso a esta forma de actualización y/o
formación profesional.
El internet es un mundo virtual muy atractivo
para nuestros alumnos afirma (Díaz, 2009), el
cual hasta hace algunos años era caro y lento,
y hoy en día lo utiliza en forma habitual. Lo que
les permite comunicarse con compañeros,
amigos, docentes, familiares, etc.. Donde el
docente juega uno de los roles principales, el
docente debe proporcionar y ajustar sus
métodos de enseñanza en la utilización de las
herramientas virtuales y lograr los objetivos de
aprendizaje en ambos espacios.
3. LOS LMS EN LA EDUCACIÓN
Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning
Management Systems LMS), es una
herramienta informática y telemática
organizada en función de unos objetivos
formativos de forma integral y de unos
principios de intervención psicopedagógica y
organizativos, de manera que se cumplen los
siguientes criterios básicos:
Posibilita el acceso remoto tanto a
profesores como a alumnos en
cualquier momento desde cualquier
lugar con conexión a Internet.
Utiliza un navegador, permite a los
usuarios acceder a la información a
través de navegadores estándares.
El acceso es independiente de la
plataforma o de la computadora
personal de cada usuario.
Tiene una estructura Cliente / servidor
El acceso es restringido y selectivo
Interfaz gráfica como único punto de
acceso en donde se integran diversos
elementos como texto, gráficos, video,
sonido, animaciones, etc.
Utiliza páginas estándar
Presenta la información en formato
multimedia
Permite al usuario acceder a recursos y
a cualquier información disponible en
Internet. Puede ser a través del
navegador o bien a través del propio
entorno de la plataforma.
Permite la actualización y edición de la
información.
Permite estructurar la información y os
espacios en formato hipertextual. Para
organizarla de forma estructurada a
través de enlaces y asociaciones de
tipo conceptual y funcional.
Permite establecer diferentes niveles de
usuarios con distintos privilegios de
acceso. Debe contemplar al
administrador, coordinador o
responsable del curso, los tutores.
3.1 Plataformas Educativas
También llamado espacio virtual docente, es
donde se realiza propiamente la actividad
educativa, el cual está constituido por los
espacios y servicios que sirven directamente a
ese fin. Está constituido por tres espacios, el
espacio de atención personal, el cual a través
de un servicio de mensajería integrado,
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195
dispone de un tablero público del profesor o
tablero de anuncios y recepción de archivos,
con lo cual se produce una tutoría telemática la
cual será más completa cuanto mayor sea la
interacción. Se dispone también de un espacio
de debate, el cual es un espacio de
aprendizaje, donde tienen lugar los debates
propuestos sobre los temas de la materia por el
tutor y es el quien coordina esta actividad. El
siguiente espacio es el virtual de información el
cual consiste en disponer de un acceso rápido,
flexible y organizado a la información que se
utilice, tanto a la información del curso, las
documentaciones, las guías, las fichas y
cuestionarios de las actividades, así como a la
bibliografía propia o remota en internet como
las bibliotecas virtuales, bases de datos de
documentos entre otros.
Un LMS debe cumplir con las siguientes
funciones pedagógicas:
Una propuesta de itinerario formativo donde el
alumno pueda diseñar según sus expectativas
e intereses los cursos, materias, seminarios u
otras acciones formativas así como la
secuencia de ellas.
Una propuesta de guía curricular donde los
tutores, coordinadores y docentes propongan
objetivos formativos, establezcan un conjunto
de actividades y tareas, establezca los criterios
y herramientas de evaluación, la disponibilidad
de los recursos y la distribución de los mismos.
(Zapata, 2003)
Debe apoyar en la formación, es decir
proporcionar los recursos formativos y
documentación necesaria como ejercicios,
prácticas, guías didácticas, documentos y
textos (planos y multimedia), recursos de
comunicación, técnicas de estudio y de trabajo
intelectual, ayuda en la navegación a través de
la plataforma, etc.
El seguimiento del progreso de un estudiante
es importante ya que a través de las diversas
herramientas que proporciona la plataforma
podemos verificar el número de veces que ha
accedido el alumno al sistema, el tiempo que
invirtió, la plataforma puede generar
estadísticas y gráficos al respecto que facilitan
el seguimiento de los alumnos.
La comunicación interpersonal es el aspecto
más importante de una plataforma, es uno de
los pilares fundamentales dentro de los entonos
de aprendizaje, posibilita el intercambio de
información, el diálogo y la discusión y las
condiciones en que se produce. Puede integrar
aplicaciones que posibiliten la comunicación
interpersonal como el correo electrónico, listas,
chat, foros, los cuales pueden ser síncronos o
asíncronos, punto a punto y multipunto.
El trabajo colaborativo entre los alumnos o los
profesores en las plataformas deben permitir
compartir información, elaborar, modificar,
adicionar información.
Las plataformas integran herramientas
pensadas para éste fin, con funciones
orientadas a este fin, como la transferencia de
archivos, aplicaciones conceptuales,
calendario, chat, lluvia de ideas, mapas
conceptuales, navegación compartida,
videoconferencia entre otras.
La evaluación y la autoevaluación, la cual
proporcionará información sobre el proceso en
la adquisición de conocimientos y destrezas por
parte de los alumnos y también sobre la
efectividad de diseño y sobre el desarrollo de
todo el sistema de información. El alumno
puede verificar su propio progreso lo cual le
permite ver el grado y la calidad de los
conocimientos adquiridos.
El LMS debe permitir el acceso a la información
y el procesamiento de la misma y a los
contenidos de aprendizaje, la plataforma debe
permitir el acceso a los recursos de aprendizaje
y a información especializada a través de los
repositorios de aprendizaje.
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Un Sistema Gestor de Aprendizaje debe ser
capaz de permitir la gestión y administración
educativa de los alumnos, de los contenidos,
los recursos, las evaluaciones, el aprendizaje…
4. CONCLUSIONES
El cambio que obliga a los docentes a adoptar
nuevas formas de comunicación en el aula o
fuera de ella, y por lo tanto cambiar el rol del
docente, donde la adaptación en un nuevo
ambiente de aprendizaje de todos los entes
involucrados en el mismo es una tarea difícil
para algunos pero fácil y alentadora para otros,
en nuestra experiencia como capacitadores
docentes en TI (uso y manejo de plataformas,
desarrollo de materiales didácticos, objetos de
aprendizaje, uso de las herramientas web 2.0,
etc.), en los diferentes niveles educativos, nos
encontramos con actitudes negativas,
proactivas, indiferentes o entusiastas en la
incorporación de las TI en el trabajo docente.
Además de las diferentes actitudes con las que
se enfrentan las TI en la educación, también
son importantes los estándares de desarrollo y
aplicación de las mismas, el campo de acción
de las TI es muy amplio y diverso, siendo en la
educación donde más futuro tienen.
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Objetos de Aprendizaje, Experiencias en su
Construcción
Silvia S. Moreno Gutiérrez, Mónica Cornejo Velázquez, Victor M. Samperio
Pacheco, Ariana Reyes Gonzáles, Claudia Ríos Ríos, Abner J. Hernandez
Garrido
[email protected], [email protected],
RESUMEN
Éste trabajo describe las experiencias en el construcción de los Objetos de Aprendizaje (OA) de las diferentes asignaturas que integran la currícula de la Licenciatura en Sistemas Computacionales, así como las diferentes fases de la metodología utilizada, la Cartografía Conceptual para la construcción de OA, la cual resulto ser una de las mejores en el área de metodologías de desarrollo de OA, la investigación de la que se desprende se titula “Diseño de Granularidad baja en Objetos de Aprendizaje”, desarrollada en ésta misma casa de estudios, la cual sirve de base para el desarrollo de los mismos, aplicando los conceptos de granularidad.
Palabras claves:
Objetos de Aprendizaje, cartografía conceptual, granularidad.
ABSTRACT
This paper describes the experiences in the construction of Learning Objects (OA) of the different subjects that make up the curriculum of Bachelor in Computer Systems and the different phases of the methodology, the conceptual mapping to build OA which turned out to be one of the best in the area of OA development methodologies, research that follows is entitled "Design of low granularity Learning Objects", developed in this same university, which serves basis for the development thereof, applying the concepts of granularity.
Key words: Learning Objects, conceptual mapping, granularity.
1. INTRODUCCIÓN
Cuando hablamos de Objetos de Aprendizaje, hay que revisar la serie de definiciones que existen al respecto, diversos son los autores y diversas son las definiciones, lo cierto es que los Objetos de Aprendizaje, se han convertido en recursos didácticos importantes en los diferentes ambientes educativos. La construcción de Objetos de Aprendizaje exige una serie de fases o etapas y diversas son las metodologías que existen para lo mismo, algunas muy simples muchas otras complejas, las cuales fueron analizadas en una investigación llevada a cabo en esta universidad la cual recomienda la metodología de Cartografía Conceptual para el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje, así como la aplicación del concepto de granularidad para la construcción de los mismos. Lo cual exige un trabajo exhaustivo en la construcción de OA que cumplan con lo establecido en la investigación y en la metodología utilizada. Diversos factores fueron considerados para integrar los contenidos y recursos involucrados en los OA, el desarrollo de estos elementos requiere de un análisis y conocimiento del tema, así como de diversas herramientas de apoyo para la construcción e integración de los diferentes recursos involucrados.
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2. OBJETOS DE APRENDIZAJE, DEFINICIÓN E HISTORIA Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje. Acuñándose definiciones como: “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969). El término Objeto de Aprendizaje fue nombrado por primera vez en 1992 por Wayne, quien asoció los bloques LEGO con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos educativos (Hodgins, 2000); la idea surgió al observar a su hijo jugando con unos juguetes Lego y se dio cuenta que los bloques de construcción que usaba podrían servir de metáfora explicativa para la construcción de materiales formativos. El concepto de OA u Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), no es un concepto unificado debido a que “no existe un consenso en la definición de objetos de aprendizaje. La idea básica permite una amplia variedad de interpretaciones” (Downes, 2001). Para tener una idea clara de este concepto, se define el término en primera instancia en el ámbito nacional y posteriormente se explora internacionalmente. En el contexto nacional, en el portal Colombia Aprende (Colombia Aprende, 2008) se define como un objeto virtual y mediador pedagógico, diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) lo define como: todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo (Colombia Aprende, 2005).
“Un objeto de aprendizaje corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de info-comunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo” (APROA, 2005) “Un objeto de aprendizaje es definido como una entidad cualquiera, digital o no digital, que pude ser usada para el aprendizaje educación y entrenamiento.”(IEEE 1484.12.1-2002) Draft Standard forLearningObject Meta data. Los objetos de aprendizaje donde los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en la computación y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación e componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta idea fundamental detrás de los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes”(Willey, 2000, pag, 3) “Un objeto de aprendizaje corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo” (APROA, 2005). Entre muchas otras definiciones acerca de la definición de lo que es un Objeto de Aprendizaje a lo largo de la historia, desde sus inicios en los sesentas hasta nuestros días.
3. GRANURALIDAD EN OBJETOS DE APRENDIZAJE El proyecto de Objeto de Aprendizaje de la Licenciatura en Sistemas computacionales, noveno semestre, se desprende de la investigación de Diseño de granularidad baja en objetos de aprendizaje realizado por M. en C. Silvia Soledad Moreno Gutiérrez y M. en C. Isaías Pérez Pérez; profesores
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investigadores de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, El cual hace referencia a las características que debe de tener un Objeto de Aprendizaje (OA) y algunos aspectos a considerar al momento de elegir un tópico para la construcción de estos recursos tecnológicos. Trata sobre la reusabilidad en un OA, esto es que se pueda emplear en diferentes ocasiones, en diversos contextos educativos, ante múltiples poblaciones, mediante diversos mecanismos tecnológicos y cada uno de ellos contribuya a alcanzar diversos propósitos educativos (Rodríguez Sanz, 2010). Además debe cumplir con la descontextualización, ya que si se tiene un concepto no contextualizado incrementa su reusabilidad. La pregunta es cómo saber a qué grado se debe de descontextualizar el conocimiento o concepto. Es donde entra otra característica que debe cumplir un OA, la granularidad que es la propiedad que describe su tamaño y alcance en cuanto a contenido (Urrutia Osorio, 2002). Existen tipos de granularidad: concepto, tema, unidad de un programa, baja, mediana y alta. Cuando extendemos un concepto, es decir, incrementamos contenido en un OA la granularidad aumentará y como consecuencia minimizará la reusabilidad del OA. Por lo tanto, un OA depende de la granularidad para poder ser reutilizable. Aunque se menciona que los OA no deben ser contextualizados por que perderían la esencia de lo que es un OA (reusabilidad), debemos aludir que eso no implica que los contenidos en el material digital no lleven una congruencia y secuencia para no perder el objetivo del tema. Entonces se debe construir un OA con una granularidad baja; y que esta debe delimitarse antes de la construcción del OA e identificar las unidades mínimas de aprendizaje sobre las cuales deberá construirse el recurso digital; pero, ¿Cómo identificar unidades mínimas de conocimiento? ¿De qué forma desarticular el conocimiento para obtener estas unidades? (Moreno Gutiérrez & Pérez Pérez, 2012) Para responder estas interrogantes se pasa al tema de la desarticulación del conocimiento que es el proceso de fraccionar o deshacer los vínculos existentes entre conceptos que conforman el concepto principal, y si es necesario fraccionarlos hasta lo más mínimo (preconceptos); dejándolos como tal datos, textos, imágenes,
etc. Se propone los siguientes pasos para construir un OA que cumpla con las características:
1. Realizar una investigación donde se obtengan temas relacionados con el concepto a construir.
2. Separar y fraccionar los conceptos hasta lo más mínimo posible.
3. Seleccionar los preconceptos que definan a la perfección el concepto que se desea construir, evitando contextualizar el concepto.
Entonces se llega a la conclusión de que un OA debe de ser reutilizable, escalable y de granularidad baja. 4. METODOLOGÍA UTILIZADA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LOS OA La cartografía conceptual (CC) es una metodología desarrollada por Sergio Tobón que se basa en el desarrollo de una estrategia pedagógica con un grado de granularidad basado en conceptos que gracias al pensamiento complejo en el que se centra favorece la formación de competencias, habilidades, actitudes y valores, dicha metodología ha sido aplicada exitosamente por instituciones educativas como la Universidad veracruzana. Con el fin de ayudar al desarrollo de competencias en diferentes áreas de conocimiento se ha optado por esta estrategia didáctica para la creación de Objetos de Aprendizaje, los cuales manejaran un concepto como unidad mínima de conocimiento esto aportará una baja granularidad pues al considerar a los conceptos como el inicio y la parte principal de la creación de dichos Objetos los fundamenta como base para poder ser integrados en diferentes entornos educativos. Para el desarrollo, empaquetamiento y entrega de OA la CC se rige por los estándares de IMS-LOM. La Cartografía Conceptual aporta un método preciso para construir conceptos académicos identificando plenamente sus características, lo cual facilita la comprensión, para ello cuenta con siete ejes categoriales a fin de realizar de forma estandarizada la selección de un concepto para producir diferentes OA. Esto son: eje Nocional, Categorial, Diferenciación, Ejemplificación, Caracterización, Subdivisión y Vinculación
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todos en relación al concepto sin llevar un orden jerárquico especifico entre ellos, esto hace que la elaboración y el análisis de la Cartografía Conceptual sea flexible. Para generar y clasificar los OA existen cuatro áreas de desarrollo que brindan diferentes opciones con ambientes instruccionales y diversidad para el aprendizaje de las cuales se seleccionan el tipo de objeto a realizar. El siguiente cuadro (cuadro 1) muestra estas áreas y sus respectivos recursos:
Lecto-
escritura
•Definiciones
•Artículos
•Ensayos
•Reportajes
•Cuentos
•Resúmenes
•Crucigramas
• Juegos de rol
•Reactivos
(rom) (normas
ceneval)
Medios
Audiovisuales
• Audios- definiciones/
ensayos/
reportajes/cuentos/resúmenes
• Comentarios/
• Entrevistas
• Diálogos
• Sonidos
• Videos
• Spots de radio
• Comerciales
• Slide shows
• Música/ melodías
Diseño
gráfico
•Cuadros
sinópticos
•Mapas
Mentales
•Mapas
Conceptuales
•Ilustraciones
•Fotografías
•Diapositivas
•Historietas
•Carteles
•Rompecabezas
•Mapas
•Modelos 3D
Tecnología
educativa
•Presentaciones electrónicas
•Presentaciones multimedia
en flash
•Presentaciones Interactivas
• Diseño de actividades de E-
A
• Diseño de planteamiento de
problemas
• Estudio de casos
• Diseño de dramatizaciones
• Guías para el diseño de
modelos y maquetas
• Guías para el desarrollo de
experimentos.
Cuadro 1. Áreas de Desarrollo para AO Las cuatro áreas tienen relación pues se apoyan una de otra para elaborar OA reusables, sencillos y aplicables en diferentes áreas de conocimientos y estrategias de aprendizaje (Parra Loera, Jiménez Marquez, & Lonngi Reyna, 2010). Esta metodología comprende siete fases para el desarrollo de los OA las cuales nos especifican los pasos a realizar a fin de obtener un buen resultado estas son:
Fase I. Análisis y selección del concepto.
Fase II. Preproducción de los Objetos de Aprendizaje.
Fase III. Producción de los Objetos de Aprendizaje.
Fase IV. Postproducción de los Objetos de Aprendizaje.
Fase V. Evaluación de los Objetos de Aprendizaje.
Fase VI. Etiquetación y empaquetamiento de los Objetos de Aprendizaje.
La CC nos servirá para la adquisición de competencias individuales y colectivas mediante ambientes instruccionales que la soporten. Estas estrategias de desarrollo de OA tienen como objetivo modelos de desarrollo de productos educativos de calidad centrados en las TIC y la Tecnología Educativa. 5. EXPERIENCIAS En el trabajo realizado en la construcción de los diferentes Objetos de Aprendizaje desarrollados, exige un trabajo que requiere dedicación, análisis, síntesis, investigación, demasiada lectura y el conocimientos de diversas herramientas para el desarrollo de los materiales y recursos a utilizar, para su desarrollo requiere de una serie de participantes que aportan ideas, conceptos, conocimientos, estrategias, etc., la metodología utilizada exige un trabajo multidisciplinario, basado en células de desarrollo con los siguientes integrantes, coordinador, diseñador instruccional, diseñador gráfico, diseñador informático, editor de medios, diseñador de textos y expertos en contenidos, los cuales debe ser supervisados por un grupo de profesionales de diferentes áreas, es decir por un comité académico y técnico, de los cuales solo contamos con 4 asesores al respecto donde nos corresponden más de una tarea que desarrollar. Como decíamos, es un trabajo exhaustivo que exige mucho, durante la creación de contenidos se consideraron diversos autores y diversas fuentes de información para poder construir un concepto, para el desarrollo de recursos requiere del dominio de diversas herramientas enfocadas al desarrollo de actividades educativas, los Objetos de Aprendizaje no debían convertirse en solo presentaciones tradicionales, sino ser
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recursos educativos que favorezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Cada una de las fases de la metodología utilizada, exige diversos aspectos que desarrollar, siguiendo cada una de las fases correctamente y desarrollando lo que exige cada una de ellas es posible tener éxito al concluir el OA. 6. CONCLUSIONES Nos encontramos en la fase IV: Post producción de los OA de la metodologíay falta concluirla, aún falta la fase de evaluación del OA y la fase de etiquetación y empaquetamiento del objeto, el desarrollar objetos de aprendizaje, no es trabajo fácil, requiere de muchos factores para su construcción, como lo exige la metodología utilizada, y además aplicar el trabajo de investigación sobre “diseño de granularidad baja en AO”, es una tarea laboriosa y requiere de mucho tiempo. Pero lo mejor es que hemos aprendido nuevas herramientas computacionales, estilos y estrategias de aprendizaje, diseño instruccional, los elementos que integran un OA, las características que deben tener, la forma de presentar los contenidos y los recursos, a construir un storyboard, un diagrama de navegación, integración de colores y combinación de los mismos, desarrollo web, herramientas de integración, etc.. REFERENCIAS
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