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Aprendizajes móviles Frank Bentley Yo enseño en el MIT. Es un lugar diferente en todo el mundo. Tenemos robots que sonríen e interactúan con nosotros. También paredes que puedes tocar, teléfonos inteligentes y lo que nosotros, en el MIT, hemos venido explorando ha sido el wearable computing desde hace décadas. Estamos animando a la gente a crear y ser innovadores. Así es como luce una clase; no se trata de una persona para en frente de un auditorio hablándole a un grupo de personas sino que creemos que la combinación ideal de una clase es la de teoría y práctica. Ustedes les dan un poco de información a los alumnos, un poco de lecturas y estos tienen la chance de saber cuáles son sus posibilidades. Pero después tenemos el aprendizaje basado en proyectos los proyectos que permite explorar estos diseños de proyectos de investigación que empujan a las fronteras del conocimiento, permitiendo así que haya en el camino interacción entre los alumnos y su entorno. En el MIT se ha creado esta cultura para todos los que están ahí, otorgando fondos para que los "Start Up" puedan sacar sus ideas fuera del aula para que pueda haber innovación en el campus y puedan llevar esas ideas a diferentes empresas. Este es finalmente el resultado de una teoría bastante antigua sobre la educación basada en el construccionismo según la cual los alumnos crean su propia experiencia dentro del aula. Ellos están realmente dispuestos a crear conocimientos basados en la interacción con otros, recibiendo la aprobación de sus propios compañeros y profesores, haciendo que esto les ayude a construir su propio conocimiento con la pasión que se requiere. Mucha gente me pregunta cómo es que puedo enseñar innovación en el MIT si es que ahí se tienen todas las aplicaciones móviles dentro del aula y se cuenta con tecnología de antemano. Y es que la innovación no se enseña. Yo no tengo un examen programado con respuestas correctas e incorrectas. Lo que hay son proyectos y maneras en las cuales los estudiantes pueden trabajar juntos y crear algo nuevo que realmente los apasione. Para todo esto hay una plataforma llamada EDX, desarrollada por MIT y Harvard. Ha sido creada con el fin de darle un estilo a la educación en todo el mundo. Hay 39 universidades participando y cientos de cursos disponibles para 2.1 millones de estudiantes que han venido participando en los dos últimos años. Pero básicamente EDX es más que conferencias y exámenes, hay de hecho conferencias cortas de cinco a diez minutos hechas por especialistas. Hay que presentar problemas que se pueden trabajar a partir de proyectos que realmente apasionen al estudiante y tenemos, también grupos de debate con alumnos de todas partes del mundo. Por ejemplo, un alumno de Perú puede conversar con alguien de España sobre ideas que tienen en común y compartir experiencias a nivel mundial. También hay muchas posibilidades de que estas ideas puedan usarse en aulas universitarias donde los estudiantes puedan ver videos de múltiples expertos a nivel mundial online para luego volver al aula y compartir esas ideas con otros estudiantes y ustedes, profesores. Así que ustedes como maestros no van a pasar tiempo dando información sino que esta va a estar disponible y los alumnos van a poder involucrarse. Así que esta es la idea de un "Flipped Classroom", una idea mediante la cual los alumnos sacan material fuera del aula y vienen a clase para que esa información sea explicada. Quiero hablarles también de otras oportunidades que fomentan esta cultura de innovación. Aquí por ejemplo tenemos la primera competencia robótica de estudiantes. Se construyó este robot que practica deporte y los enfrentar unos contra otros. Y se trata de una oportunidad ideal para que los alumnos lleven a cabo aquello que han venido aprendiendo en clase de diseño y física, haciendo que los robots compitan entre sí. Esto además resulta entretenido para ellos, ya que aprenden las cosas prácticas que implican la construcción de robots como estos. Makerspace es otro ejemplo de lugar donde la gente se reúne para crear cosas. Esta segunda parte de mi conferencia está relacionada a explicar el método mediante el cual yo enseño mis clases en MIT y de cómo la adapto para conferencias en línea. El curso se llama "Creando Experiencias Móviles" y cubre desde la idea de una nueva aplicación del diseño, la prueba y la validación. Se trata de aprender como la gente la adapta para el mundo. Todo lo insertamos en un programa de 12 semanas que resulta muy entretenido para los alumnos. Nosotros empezamos enseñándole a los alumnos acerca de qué es la "Mobil computing" y de cómo está evolucionando, cómo uno puede estudiar lo que la gente está haciendo hoy en día. Hay una pequeña clase al principio y al final de la primera clase los alumnos ya tienen sus grupos que tienen un área de interés si quieren empezar a crear sus propias aplicaciones lo cual pueden hacer desde la primera semana para aprender cómo la gente está comportándose en el área que les interesa. La segunda clase es muy práctica, los alumnos usan todos los datos y las ideas, las reúnen y crean una aplicación, un diseño. Luego nos lo presentan y nos explican qué es lo que quieren hacer durante el semestre. Tenemos invitados que vienen del sector privado para dar ideas a los alumnos, luego diseñan la aplicación. Empiezan sencillamente con un lápiz, un papel para ver cómo se va a hacer y luego hacemos que interactúen unos con otros. Hacemos que estos prototipos en papel los pongan a prueba asumiendo que se trata de un teléfono celular. Lo que estamos haciendo no se trata de una clase, se trata de interacción con otras personas. Luego viene una sesión acerca de diferentes puntos acerca del Global computing y luego, tenemos una sesión de afiches y demostración donde nos dicen cómo van los proyectos. A este punto los alumnos llegan con una aplicación piloto. Esto es divertido ya que nuevamente entra a tallar la interacción, con alumnos que visitan a otros y se enteran acerca de lo que están haciendo sus compañeros generando una especie de retroalimentación que finalmente es el objetivo esencial del aprendizaje que se obtiene al recibir críticas y opiniones de otros, tanto de compañeros como de profesores. Luego seguimos el trabajo con la evaluación acerca de cómo los usuarios utilizarían el sistema y hacemos un estudio de campo donde los alumnos estudian el uso del producto a través de la gente común y crean la posibilidad de que su producto sea llevado al mercado. Y desde luego, estudiamos también sus aspiraciones, el tipo de compañía que quisieran. Empezamos esta clase en línea y tuvimos cerca de 36000 alumnos inscritos. Se utilizó el mismo método del aprendizaje basado en proyectos y la evaluación fue similar a la hecha en MIT con excelentes resultados. Es decir, conseguimos que las clases en línea fueran igual de buenas que las clases en físico, asi que una de las reflexiones finales sería que todas las clases en su sílabo deberían incorporar problemas abiertos y fomentar a los alumnos a que vayan más allá del texto y que apliquen el conocimiento en cosas que les apasionan y no solo sobre las tareas que tienen que hacer para tal o cual día. Los alumnos aprenden viendo a otros y luego se reúnen para debatir sus ideas, para compartirlas y eso es lo que inicialmente la educación debería hacer, generar debate en lugar de simplemente sentarse y aprender de manera pasiva un material que tienen que memorizar.

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Page 1: MAYEUTICA APRENDIZAJESMOVILES BENTLEY€¦ · las clases en físico, asi que una de las reflexiones finales sería que todas las clases en su sílabo deberían incorporar problemas

Aprendizajes móviles Frank Bentley

Yo enseño en el MIT. Es un lugar diferente en todo el mundo. Tenemos robots que sonríen e interactúan con nosotros. También paredes que puedes tocar, teléfonos inteligentes y lo que nosotros, en el MIT, hemos venido explorando ha sido el wearable computing desde hace décadas. Estamos animando a la gente a crear y ser innovadores. Así es como luce una clase; no se trata de una persona para en frente de un auditorio hablándole a un grupo de personas sino que creemos que la combinación ideal de una clase es la de teoría y práctica. Ustedes les dan un poco de información a los alumnos, un poco de lecturas y estos tienen la chance de saber cuáles son sus posibilidades. Pero después tenemos el aprendizaje basado en proyectos los proyectos que permite explorar estos diseños de proyectos de investigación que empujan a las fronteras del conocimiento, permitiendo así que haya en el camino interacción entre los alumnos y su entorno. En el MIT se ha creado esta cultura para todos los que están ahí, otorgando fondos para que los "Start Up" puedan sacar sus ideas fuera del aula para que pueda haber innovación en el campus y puedan llevar esas ideas a diferentes empresas. Este es finalmente el resultado de una teoría bastante antigua sobre la educación basada en el construccionismo según la cual los alumnos crean su propia experiencia dentro del aula. Ellos están realmente dispuestos a crear conocimientos basados en la interacción con otros, recibiendo la aprobación de sus propios compañeros y profesores, haciendo que esto les ayude a construir su propio conocimiento con la pasión que se requiere. Mucha gente me pregunta cómo es que puedo enseñar innovación en el MIT si es que ahí se tienen todas las aplicaciones móviles dentro del aula y se cuenta con tecnología de antemano. Y es que la innovación no se enseña. Yo no tengo un examen programado con respuestas correctas e incorrectas. Lo que hay son proyectos y maneras en las cuales los estudiantes pueden trabajar juntos y crear algo nuevo que realmente los apasione. Para todo esto hay una plataforma llamada EDX, desarrollada por MIT y Harvard. Ha sido creada con el fin de darle un estilo a la educación en todo el mundo. Hay 39 universidades participando y cientos de cursos disponibles para 2.1 millones de estudiantes que han venido participando en los dos últimos años. Pero básicamente EDX es más que conferencias y exámenes, hay de hecho conferencias cortas de cinco a diez minutos hechas por especialistas. Hay que presentar problemas que se pueden trabajar a partir de proyectos que realmente apasionen al estudiante y tenemos, también grupos de debate con alumnos de todas partes del mundo. Por ejemplo, un alumno de Perú puede conversar con alguien de España sobre ideas que tienen en común y compartir experiencias a nivel mundial. También hay muchas posibilidades de que estas ideas puedan usarse en aulas universitarias donde los estudiantes puedan ver videos de múltiples expertos a nivel mundial online para luego volver al aula y compartir esas ideas con otros estudiantes y ustedes, profesores. Así que ustedes como maestros no van a pasar tiempo dando información sino que esta va a estar disponible y los alumnos van a poder involucrarse. Así que esta es la idea de un "Flipped Classroom", una idea mediante la cual los alumnos sacan material fuera del aula y vienen a clase para que esa información sea explicada.Quiero hablarles también de otras oportunidades que fomentan esta cultura de innovación. Aquí por ejemplo tenemos la primera competencia robótica de estudiantes. Se construyó este robot que practica deporte y los enfrentar unos contra otros. Y se trata de una oportunidad ideal para que los alumnos lleven a cabo aquello que han venido aprendiendo en clase de diseño y física, haciendo que los robots compitan entre sí. Esto además resulta entretenido para ellos, ya que aprenden las cosas prácticas que implican la construcción de robots como estos.Makerspace es otro ejemplo de lugar donde la gente se reúne para crear cosas.Esta segunda parte de mi conferencia está relacionada a explicar el método mediante el cual yo enseño mis clases en MIT y de cómo la adapto para conferencias en línea. El curso se llama "Creando Experiencias Móviles" y cubre desde la idea de una nueva aplicación del diseño, la prueba y la validación. Se trata de aprender como la gente la adapta para el mundo. Todo lo insertamos en un programa de 12 semanas que resulta muy entretenido para los alumnos. Nosotros empezamos enseñándole a los alumnos acerca de qué es la "Mobil computing" y de cómo está evolucionando, cómo uno puede estudiar lo que la gente está haciendo hoy en día. Hay una pequeña clase al principio y al final de la primera clase los alumnos ya tienen sus grupos que tienen un área de interés si quieren empezar a crear sus propias aplicaciones lo cual pueden hacer desde la primera semana para aprender cómo la gente está comportándose en el área que les interesa. La segunda clase es muy práctica, los alumnos usan todos los datos y las ideas, las reúnen y crean una aplicación, un diseño. Luego nos lo presentan y nos explican qué es lo que quieren hacer durante el semestre. Tenemos invitados que vienen del sector privado para dar ideas a los alumnos, luego diseñan la aplicación. Empiezan sencillamente con un lápiz, un papel para ver cómo se va a hacer y luego hacemos que interactúen unos con otros. Hacemos que estos prototipos en papel los pongan a prueba asumiendo que se trata de un teléfono celular. Lo que estamos haciendo no se trata de una clase, se trata de interacción con otras personas. Luego viene una sesión acerca de diferentes puntos acerca del Global computing y luego, tenemos una sesión de afiches y demostración donde nos dicen cómo van los proyectos. A este punto los alumnos llegan con una aplicación piloto. Esto es divertido ya que nuevamente entra a tallar la interacción, con alumnos que visitan a otros y se enteran acerca de lo que están haciendo sus compañeros generando una especie de retroalimentación que finalmente es el objetivo esencial del aprendizaje que se obtiene al recibir críticas y opiniones de otros, tanto de compañeros como de profesores. Luego seguimos el trabajo con la evaluación acerca de cómo los usuarios utilizarían el sistema y hacemos un estudio de campo donde los alumnos estudian el uso del producto a través de la gente común y crean la posibilidad de que su producto sea llevado al mercado. Y desde luego, estudiamos también sus aspiraciones, el tipo de compañía que quisieran. Empezamos esta clase en línea y tuvimos cerca de 36000 alumnos inscritos. Se utilizó el mismo método del aprendizaje basado en proyectos y la evaluación fue similar a la hecha en MIT con excelentes resultados. Es decir, conseguimos que las clases en línea fueran igual de buenas que las clases en físico, asi que una de las reflexiones finales sería que todas las clases en su sílabo deberían incorporar problemas abiertos y fomentar a los alumnos a que vayan más allá del texto y que apliquen el conocimiento en cosas que les apasionan y no solo sobre las tareas que tienen que hacer para tal o cual día. Los alumnos aprenden viendo a otros y luego se reúnen para debatir sus ideas, para compartirlas y eso es lo que inicialmente la educación debería hacer, generar debate en lugar de simplemente sentarse y aprender de manera pasiva un material que tienen que memorizar.