manual real flow4

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P O R TA L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S PA Ñ O L SUPLEMENTO NÚMERO 4 INVIERNO 2007 RF 4 REAL FLOW 4.0 simulación de fluidos y dinámicas por Draugmith manual v.1 SUPLEMENTO M AG A Z I N E

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Manual Real Flow4

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  • P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L

    SUPLEMENTONMERO 4

    INVIERNO 2007

    RF4REAL FLOW 4.0simulacin de fluidos y dinmicaspor Draugmith

    manual v.1

    S U P L E M E N T O

    M A G A Z I N E

  • M A G A Z I N E

    Queremos mostraros en estos suplementos, las posibilidades que nos brindansoftwares externos a Cinema4D con los que, unindolos con nuestro queridoprograma, podemos conseguir resultados realmente increbles. Nuestra intencines facilitaros tareas que puedan resultaros complicadas en Cinema, como vimosen el anterior suplemento, con la creacin de pelo con el plugin Hair Department,y que sin el mdulo Hair de Cinema, sera una tarea rdua de realizar.

    En esta ocasin, los miembros de C4desMagazine, hemos querido acercarnos ala creacin de fluidos y su animacin. Y qu mejor para ello, que con elprograma Real Flow 4 de Next Limit, y su interaccin con nuestro Cinema4D.

    Por lo que nos complace presentaros en exclusiva elManual Oficial de REAL FLOW 4 en Castellano

    Os explicaremos desde un principio el funcionamiento del programa,aprenderemos a crear fluidos, a crear olas, a interactuar con objetos y lo msimportante, os ensearemos a importar y exportar escenas desde y hacianuestro Cinema4D.

    Esperamos que os sea de gran utilidad y que a partir de ahora disfrutis tanto dela creacin y simulacin de fluidos, como nosotros hemos disfrutado creandoeste Manual.

    Saludos

    Carles Casanovas Draugmith

    Nick: DraugmithNombre: Carles Casanovas

    Pais: Espaaweb: www.realflow.es

    email: [email protected]

  • 3RF4 - NDICE

    C4DES MAGAZINE - 4 www.C4DesMagaz ine.com www.C4Des.com rev is [email protected]

    ndice

    INTERFACE DE USUARIO - GUI 6

    1.1 Layouts 71.2 Nodos 101.3 Exclusive Links 111.4 Global Links 121.5 Men del Botn Derecho 131.6 Parmetros de Nodos 141.7 Mensajes 141.8 Lnea de Tiempo 151.9 Controles de Simulacin 161.10 Controles de la Lnea de Tiempos 171.11 Barra de Mens 181.12 Barra Archivo 331.13 Barra Edicin 331.14 Enviroment Scale 331.15 Barra Selection Tools 331.16 Barra Herramientas 341.17 Barra Scripts 34

    1

    CMARAS 35

    2.1 Creacin de Cmaras 362.2 Seleccionar y Editar Cmaras 362.3 Subpanel de Cmara 37

    2

    CREACIN DE EMISORES 38

    3.1 Bsicos 423.2 Secundarios 433.3 Real Wave 46

    3

    DAEMONS 48

    4.1 Destructores 504.2 Modificadores 55

    4

  • 4RF4 - NDICE

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    OBJETOS 68

    5.1 Aadir Objetos a la Escena 715.2 Propiedades Bsicas de los Objetos 735.3 Subpanel Initial State 745.4 Subpanel Textura 745.5 Subpanel Display 755.6 Subpanel Particle Interaction 765.7 Subpanel Rigid Body 815.8 Subpanel Soft Bodies 865.9 Subpanel RealWave 89

    5

    REALWAVES 92

    6.1 Aadir RealWaves a nuestra Escena 936.2 Opciones Bsicas de las RealWaves 946.3 Opciones Avanzadas de las RealWaves 946.4 Olas en la Superficie de las RealWaves 1016.5 Generacin de Mallas de las RealWaves 105

    6

    MESHES 106

    7.1 Aadir una Malla 1087.2 Generacin de las Mallas 1107.3 Tipos de Mallas 1127.4 Textura 1127.5 Filtros 1137.6 Clipping 1147.7 Optimizar una Malla 1157.8 Visualizacin 1157.9 Propiedades del Emisor de la Malla 1157.10 Deformacin de la Malla 117

    7

    CONSTRAINTS 118

    8.1 Aadir Constraints a nuestra Escena 1198.2 Configuracin de los Constraints 1208.3 Seleccionar y Editar Constrains 1208.4 Tipos de Constrains 121

    8

    ANIMACIN 130

    9.1 Herramienta para Animar con Keyframes 1319.2 Animando desde las Vistas 1329.3 Animar desde los nodos 133

    9

  • 5RF4 - NDICE

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    EDITOR DE CURVAS 135

    10.1 Visualizacin de Curvas 13610.2 Modos de Animacin Envelope y Expresions 14010.3 Lista de Animaciones 14310.4 Barra de Mens 14410.5 Expresiones 146

    10

    IMPORTACIN Y EXPORTACIN 153

    11.1 Exportacin de Cinema4D a RealFlow4 15411.2 Importacin en Cinema4D de escenas RealFlow4 160

    11

    ATAJOS DE TECLADO 16712

  • M A G A Z I N E

    1 - Interface deusuario GUIGraphic User Interface

    RF4

  • 7RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Interface de usuario (GUI)

    LAYOUTS:

    Los elemento grficos de las simulaciones se representan en las ventanas usando 3D OpenGL, elusuario puede interactuar con las ventanas con la tecla ALT presionada:

    ALT + Botn Izquierdo Ratn: Orbitamos la perspectiva. ALT + Botn central del Ratn: Desplazamiento de la vista. ALT + Botn derecho del Ratn: Zoom sobre la vista.

    En RealFlow4 podemos trabajar con ventanas mltiples. La ventana activa se mostrar con su ttuloen verde, aunque esto se puede cambiar en la configuracin de los layouts.Se pueden subdividir las ventanas en otras, de forma vertical, horizontal, etc. Clicando en el icono deSplit aparecer un panel donde podremos escoger el tipo de divisin.

    Una vez creada la ventana nueva podemos clicar en el icono que nos permitir seleccionar lo queveremos en esa nueva ventana.

    Ahora el usuario ya puede configurar la pantalla a su gusto arrastrando ventanas, creando nuevas ydividiendo otras.

    1.1

  • 8RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Podemos arrastrar las ventanas desde su ttulo a otro lugar, veremos que al moverlas se nos crea unrecuadro blanco all donde podremos soltar nuestra ventana.

    Una vez tengamos la pantalla a nuestro gusto podemos guardarla como layout, en el men Layout -->Save Layout.

  • 9RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    En nuestra escena podemos ver diferentes informaciones referentes a la emisin de partculas,objetos, tiempo, etc.

    Las geometras en nuestras vistas las podemos visualizar de 5 formas distintas:

    Bounding Box: Slo se muestra una caja que envuelve el volumen del objeto. Wireframe: Se muestra en modo de alambre. Flat Shaded: Vista suavizada a bajo nivel de detalle. Smooth Shaded: Vista suavizada a alto nivel de detalle. Texture: Nos muestra los objetos texturizados.

    Disponemos de unos shortcuts (atajos de teclado) para trabajar con nuestras vistas que son lossiguientes:

    1 --> Vista superior.2 --> Vista Frontal.3 --> Vista Lateral.4 --> Vista Perspectiva.5 --> Vista De Cmara.ALT + D --> Habilita o deshabilita las vistas.ALT + W --> Maximiza o minimiza la vista actual.7 --> Vista de Bounding Box.8 --> Vista de Wireframe.9 --> Vista Flat Shaded.0 --> Vista Smooth Shaded.D --> Cambia automticamente el modo de vistas.

    Las configuraciones de pantalla de alta resolucin, como por ejemplo 1024 x 768 o mayores,ralentizan el proceso de simulacin. Es aconsejable bajar el tamao de la ventana de Realflow4cuando se quieran hacer simulaciones importantes; otra forma es deshabilitar el 3D OpenGL de lasvistas presionando ALT+D (deshabilita la vista). Podis hacer pruebas a diferentes resoluciones paraobtener un resultado ptimo.

  • 10RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    NODOS:

    La ventana de nodos nos muestra todos los objetos, partculas, mallas, cmaras, waves en nuestraescena.Se puede borrar cualquier elemento de la lista clicando con el botn derecho sobre l y seleccionandoremove Item y se pueden aadir todos los que necesitemos. Tanto a la lista de nodos, como a la deexclusive links o global links le podemos aplicar un filtro de visualizacin sencillamente clicando con elbotn derecho en un lugar de la ventana vacio y filtrando lo que no queremos que nos muestre,tambin tendremos la opcin de aadir ms elementos.

    1.2

  • EXCLUSIVE LINKS:

    Esta ventana nos muestra los Links exclusivos que hayamos creado.Los links exclusivos son aquellos que actan slo sobre el objeto seleccionado, por ejemplo si ennuestra escena tenemos dos emisores crculo y slo queremos que uno de los dos se vea afectadopor un daemon de gravedad haramos lo siguiente:

    1.3

    11RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Tenemos en exclusive links el circulo01 con gravedad, por tanto la gravedad slo afectar a esteemisor y fijaos que en global links tambin hemos sacado el circle02.

    En esta ventana, al igual que en las anteriores, tambin podemos aadir o quitarelementos de igual forma.

    Truco:Los exclusive links tienen un orden establecido para que acten:

    Los objetos y partculas deben estar debajo de las waves. Los daemons deben estar debajo de los objetos. Los objetos deben estar debajo de los emisores.

  • 12RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    NODOS

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    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

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    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

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    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    GLOBAL LINKS:

    Los Global Links muestran todos los objetos que interactan en la escena, por tanto siguiendo elejemplo anterior hemos tenido que eliminar el circle02 para no entorpecer la funcin del Exclusive Link.

    En esta ventana (como en las anteriores) tambin podemos aadir o quitar elementos.

    Por defecto todos los objetos creados en nuestra escena se insertan en los Global Links, paramodificar esta opcin slo tenemos que clicar con el botn derecho del ratn en la pantalla de nodos ydesactivar la casilla Add to Global Links.

    1.4

  • 13RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

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    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

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    BARRA MENS

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    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

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    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    MEN BOTN DERECHO RATN:

    Clicando con el botn derecho del ratn sobre nuestras vistas nos aparece este men.

    Select Mode: Nos pone el cursor en modo de seleccin.

    Edit: Nos pone el cursor en el modo de edicin que escojamos; mover, rotar, escalar.

    Add Key: Nos permite aadir un fotograma clave para el modo que escojamosposicin,rotacin,escala.

    Del Key: Borra el fotograma clave para el objeto seleccionado en el fotograma actual.

    Del all Keys: Borra todos los fotogramas clave para el objeto seleccionado.

    Del all Curves: Borra todas las curvas del objeto seleccionado.

    Go to next Key: Desplaza nuestra lnea de tiempo al siguiente fotograma clave del objetoseleccionado.

    Go to previous Key: Desplaza nuestra linea de tiempo al anterior fotograma clave del objetoseleccionado.

    Add: Nos permite aadir a la escena cualquier elemento nuevo.

    View: Podemos cambiar la vista activa.

    Shading: Nos permite cambiar el modo de visin de la vista entre bounding box, wireshader y smooth.

    Load Screen Texture: Nos permite cargar una textura que se mostrar como fondo.

    View Screen Texture: Habilitamos o deshabilitamos la vista de la textura de fondo.

    Zoom All: Zoom a todos los elementos de la escena.

    1.5

  • 14RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

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    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

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    BARRA SCRIPTS

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    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    NODE PARAMS:

    La ventana de Node Params nos muestra toda la informacin relacionada con nuestro objeto, emisor,etc., y nos permite la configuracin del mismo tal y como veremos ms adelante.

    1.6

    MENSAJES:

    Esta es la ventana de mensajes, donde se nos muestra informacin variada.

    1.7

    Zoom Selected: Zoom al elemento seleccionado.

    Center Selected: Centramos la vista sobre el elemento seleccionado.

    Follow Selected: En caso de tener una animacin donde un objeto se desplace, la vista seguir a eseobjeto.

  • 15RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

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    SELECTION TOOLS

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    7 MESHES

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    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    LNEA DE TIEMPO:

    Podemos arrastrar la lnea de fotogramas pulsando con el ratn sobre ella y avanzaremos oretrocederemos en nuestra simulacin, simpre y cuando haya sido calculada.

    En la lnea de tiempos tambin podremos ver unas marcas en el caso de que hayamos importado unfichero .sd

    Se han incluido unos indicadores de colores para indentificar rpidamente las secuencias que segraban de nuestra escena. Estos indicadores en forma de cuadrado se encuentran tanto al inicio comoal final de nuestra lnea de tiempos y sus colores representan:

    Recordad que no todas las categoras pueden ser vistas en tiempo real, slo las partculas, mallas,realwaves y las dinmicas.

    Lock Simulation: Este botn nos permite deshabilitar la simulacin momentneamente por sinecesitamos que por ejemplo unas partculas se relajen dentro de un vaso. Una vez que ya tenemoslas partculas como queremos ya podemos comenzar la simulacin normalmente.

    1.8

  • 16RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

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    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

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    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    CONTROLES DE SIMULACIN:

    Estos controles estn situados en la parte derecha de nuestra lnea de tiempos.

    Reset: Nos devuelve la animacin a su punto de origen, normalmente el fotograma 0, aunque en elcaso de que nosotros hayamos modificado esto, ir al punto que nosotros hayamos definido.

    Reset to Initial State: Esta funcin nos servir cuando usemos el initial state de los emisores uobjetos y nos har el reset sobre la secuencia grabada de initial state.Podis ver un tutorial del uso del initial state en la seccin de tutoriales.

    Simulate: Clicando en este botn iniciamos la simulacin de nuestra escena, podemos parar estecomando, hacer modificaciones en los objetos y emisores y luego retomar la simulacin volviendo aactivar este control.Cuando tenemos activado el botn simulate la mayora de comandos son deshabilitados para evitaras que se pueda hacer algn cambio que pudiese estropear la grabacin de los archivos.En esta nueva versin de RealFlow tenemos la posibilidad de filtrar las simulaciones para as poderrelizar pruebas ms rpidamente, para ello hay que clicar la ventana desplegable y seleccionar entreFluidos y dinmicas.

    Otra opcin que tenemos es poder acceder directamente al panel de preferencias de simulacin,donde podemos variar los parmetros de los substeps, rigid solver y dems parmetros de lasimulacin. Para ello clicamos en Options y nos aparece la ventana de configuracin.

    1.9

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

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    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    CONTROLES DE LA LNEA DE TIEMPO:1.10

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    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    BARRA DE MENS:

    Vamos a conocer las funciones de los mens que tenemos en el programa, empezando con los msbsicos y continuando por el resto de mens.

    1. New Project: Sirve para crear un nuevo Proyecto Ctrl. + N2. Open Project: Nos permite Abrir un proyecto existente Ctrl. + O3. Save Project: Nos permite Guardar nuestro proyecto Ctrl. + S4. Save as: Nos permite Guardar nuestro proyecto en una carpeta distinta Ctrl. + Shift + S5. Revert: Nos devuelve nuestro proyecto a la ltima versin guardada Ctrl.+ R6. Open Project Folder: Nos abre la carpeta del proyecto 7. Import: Nos permite importar los objetos creados con nuestro software 3D o las

    animaciones *.SD que hayamos creado.8. Update SD Scene: Si tenemos una escena y hemos modificado algo en el archivo SD,

    nos permite actualizar la escena de RF.9. Summary Info: Nos ofrece informacin sobre la escena creada.

    Men File:

    1.11

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    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

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    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    10. Recent Workspaces: Nos muestra el listado de los ltimos 10 proyectos abiertos.11. Preferences: Nos permite configurar los parmetros de nuestro programa.

    En la pestaa general podemos modificar las siguientes opciones:

    Scenes Folder: Ruta predeterminada para nuestras escenasde RealFlow4.

    Axis Setup: Entorno de trabajo por defecto, podemos seleccionar entre:

    3DMaxLightwave, Cinema4DMaya (Z up)Maya (Y up)Softimage XSIHoudini

    Lenguaje Tooltips: Idioma por defecto de las ayudas Tooltips.

    Warning Level: Seleccionamos entre el tipo de avisos.

    File Cache (MB): Establecemos el tamao de la cach usada.

    Default Scale: Definimos el tamao de la escala de la escena.

    Max Frames: Establecemos el nmero inicial de frames denuestra escena.

    Number of decimals: Establecemos la cantidad de decimales quepodemos usar en los parmetros de nuestra escena.

    Fonts: Escogemos la fuente para nuestro UI Interface de usuario.

    Preferences General:

  • 20RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    12 ATAJOS TECLADO

    Integration:

    Time Step: Determina la forma de calcular los frames durante la simulacin, tenemos dos opciones; Adaptative o Fixed.

    Adaptative: Se hace un clculo automtico acorde con laescena que estamos simulando.

    Min substeps: Nmero mnimo de pasos calculados durante el Frame. Un nmero muy alto hace que la simulacin sea mucho ms lenta pero los resultados son mucho mejores y ms estables.

    Max substeps: Nmero mximo de pasos calculados por frame, un valor muy bajo har que la simulacin sea ms rpida, pero el resultado no ser tan acurado y podra producir alguna inestabilidad.

    Fixed: determinamos un valor fijo de pasos para nuestra simulacin.

    General:

    FPS: Frames por segundo, velocidad de la animacin en frames por segundo.

    Num Threads: Nmero de procesadores que se usarn para la simulacin, este valor slo es efectivo en uso de ms de un procesador.

    Compress Param: Determina el nivel de compresin de los fluidos. Un valor alto produce que los fluidos sean menos elsticos y valores bajos producen que los fluidos sean ms elsticos. Este valor se usa para reducir los efectos de difuminacin de los efectos, que a veces aparecen en nuestra simulacin.

    Preferences Simulation:

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    Rigid Body Solver:

    Stacking: Cuando est marcado este parmetro, realiza el clculo de las colisiones entre objetos rgidos mas eficientemente, ya que recalcula la simulacin varias veces para hacer lo ms realista posible los efectos de las colisiones, as como su propagacin.

    Stacking quality: Nmero de procesos en el calculo del stacking. Valores altos producen que las simulaciones sean ms lentas pero con una mejor calidad y realismo.

    Grid size: Tamao de la rejilla

    Square Size: Tamao de los cuadros de la rejilla en m2.

    Scene Lighting: Nmero de luces en nuestra escena.

    Object Back Face Culling: Establece si se esconden a la cmara las carasposteriores de los objetos.

    Variable particles size on display: Establecemos si las partculas mscercanas a la cmara se muestran ms grandes.

    Display at Frames: Cuando est activo nuestra simulacin se muestra porcada frame, en caso contrario se mostrar slo al terminar el ciclo.

    Display:

  • 22RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    Background color: Establecemos el color de fondo en nuestras vistas.

    Grid color: Establecemos el color de la rejilla en nuestras vistas.

    Display Info: Establecemos qu parmetros de informacin sern mostradosen nuestras vistas.

    Auto Backup: Activndolo, RF4 guardar automticamente una copia deseguridad de nuestro proyecto.

    Mode: Definimos de que modo lo guardar, si cada cierto tiempo (minutes) ocada ciertos fotogramas (frames).

    Every: Cada cuantos minutos o frames har el autoguardado.

    Number of Files: Nmero mximo de archivos que conservar en el disco.

    Backup:RealFlow4 puede hacer un autoguardado de nuestras escenas mientrastrabajamos.

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    Active: Habilitamos el aviso de RealFlow4.

    Email Adress: Direccin de correo electrnico donde RealFlow4 enviar elaviso.

    Frame Step: Determina cuantos frames debe calcular RF4 antes de enviar elaviso.

    Notify:RealFlow4 te puede mantener informado de cuando ha terminado unasimulacin o avisarte antes de que termine.

    Script:

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    Script Folder: Carpeta donde RF4 guardar los scripts por defecto.

    Scripts Organizer: RF4 salva un archivo con la estructura de la carpeta descripts.

    Syntax Color: Establece los colores de los scripts.

    Tabs: Nmero de caracteres por pestaa.

    Font: Tipo de fuente para los scripts.

    Determinamos como deben ser exportadas nuestras escenas en RealFlow4.

    File Name Prefix: Aade un prefijo al nombre de nuestros archivos.

    Frame/extension Order: Escogemos la sintaxis de nuestros archivos.

    Padding size: Nmero de dgitos que tendrn nuestros archivos.

    Export:

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    12 ATAJOS TECLADO

    Layouts Folder: Directorio donde se guardan los Layouts.

    Default Layout: Layout que se carga por defecto en nuestra aplicacin.

    Layout:

    Enabled: Habilita o deshabilita la posibilidad de usar el comando deshacer.

    Snack Size: Nmero de acciones a deshacer.

    Undo:

    12. Exit: Cierra la aplicacin.

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    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    1. Add: Nos permite aadir emisores, objetos etc.2. Remove: Borra el elemento seleccionado. Del3. Undo: Acta como comando deshacer. Ctrl.+Z4. Redo: Acta como comando rehacer. Ctrl.+Y5. Move: Nos permite mover el objeto seleccionado. W6. Rotate: Nos permite rotar el objeto seleccionado. E7. Scale: Nos permite escalar el objeto seleccionado. R8. Clone Selected: Nos permite clonar el objeto seleccionado. Ctrl.+D9. Back Culled Selection: Nos permite establecer si las caras posteriores de los objetos

    sern visibles a cmara.

    Men Edit:

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    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    1. Element: Nos permite cambiar la visualizacin del objeto seleccionado, para ello podemos seleccionar cuatro formas de visualizarlo:

    Bounding Box: Visualizar en formato Caja. Wireframe: Visualizado en formato Alambre. Flat Shaded: Visualizar plano de texturas. Smooth Shaded: Visualizado suave de texturas .

    2. Scene: Nos permite cambiar la visualizacin de la escena entera tal como hemos visto anteriormente en Element, pero aplicndolo a toda la escena.

    Bounding Box: Visualizar en formato caja 7 Wireframe: Visualizado en formato alambre 8 Flat Shaded: Visualizar plano de texturas 9 Smooth Shaded: Visualizado suave de texturas 0

    3. Point Of view: Nos permite cambiar el punto de vista de visualizacin de cada ventana de trabajo, para ello slo tenemos que seleccionar la ventana de trabajo que deseemos y cambiando el punto de vista, ya sea a travs de este men o presionando la tecla de acceso rpido correspondiente.

    Top - Superior 1 Front - Frontal 2 Side - Lateral 3 Perspective 4 Camera 5

    4. Reset View: Nos devuelve la vista a su estado inicial.5. View Grid: Nos activa o desactiva la rejilla de fondo.6. Center Selected: Nos centra la vista sobre el objeto seleccionado.7. Follow Selected: Nos permite seguir al objeto seleccionado durante la simulacin.

    Men View:

  • 28RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    1. Save Layout: Salva el layout actual.

    2. Load layout: Carga un layout.

    3. Clean Layout: Limpia el layout actual.

    4. Default Layout: Carga el Layout por defecto.

    5. Single View: Abre una ventana con una vista simple.

    6. Quad View: Abre una ventana con una vista Cudruple.

    7. Nodes: Abre una ventana con los nodos.

    8. Exclusive Links: Abre una ventana con los Exclusive Links.

    9. Global Links: Abre una ventana con los Global Links.

    10. Node Params: Abre una ventana con los Node Params.

    11. Curve Editor: Abre una ventana con el editor de curvas.

    12. Messages: Abre una ventana con los mensajes.

    13. Batch Script: Abre una ventana de Batch Scripts.

    14. Event Scripts: Abre una ventana con los Event Scripts.

    Men Layout:

  • 29RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

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    1. Plugins Manager: Nos muestra la informacin de los plugins cargados por RealFlow4.

    2. Clean Data Folder: Borra todas las partculas, mallas, dinmicas o grupos de partculas de nuestra carpeta del proyecto actual.

    3. Memory: Purge Memory: Libera memoria. Clear Undo Snack: Libera los pasos del comando deshacer.

    4. Particle Tooltip: Muestra informacin de las partculas.

    5. Particle Selection: Selecciona partculas o grupo de partculas.

    6. Check for Updates: Ofrece la posibilidad de buscar actualizaciones del programa, requiere de una conexin a Internet, se conecta directamente a NextLimit.

    7. New License: Ofrece la posibilidad de registrar el software RealFlow4. Para ms informacin [email protected].

    8. Create array: Crea una copia de los emisores o daemons. Array Type: Rectangular o circular. Num Items X, Y, Z: Nmero de copias en cada eje. Distance X, Y, Z: Distancia entre las copias en cada eje.

    Men Tools:

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    9. Measure Utility: Herramienta para poder medir espacios en nuestra escena.

    Units System: Unidad de medida (mtrico, Americano, Japons) Surface: Superficie en m2. Volumen: Volumen en Litros. Vol BBox: Volumen del Bounding Box.

    1. Export all: Nos permite exportar todos los elementos de nuestra escena, ya sean emisores, mallas, objetos, animaciones, etc

    2. Export Central: Nos abre la pantalla de exportacin de elementos donde podemos seleccionar los elementos que queremos exportar.

    3. Update Time Line Cache: Actualizamos la lnea de tiempo de lo que tenemos guardado en el cach de la simulacin.

    4. File Name Options: Podemos establecer con qu nombre se exportarn nuestros archivos.

    Men Export:

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    11 IMPORTACIN Y EXP.

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    File Name Prefix: Aade un prefijo a la secuencia. Frame/extensin order: Establecemos la sintaxis de nuestros archivos. Padding Size: Nmero de dgitos de nuestros archivos.

    5. RealFlow Particle BIN file (single): Exporta todas las partculas del frame actual.

    En RealFlow4 una de las incorporaciones ms importantes es la posibilidad de crearnosnosotros mismos nuestros scripts, programndolos en Phyton y luego aadindolos a nuestroprograma. Si queris ms informacin acerca de los scripts podis visitar nuestro foroespecfico de scripts http://www.nextlimit.com/nlscript/

    1. Add: Nos permite aadir un script a nuestra escena.

    Name: Nombre que recibir el script. Script: Seleccionamos el script a aadir. Add to toolbar: Tenemos la opcin de que aparezca en nuestra barra de mens. Icon: Nos permite definirle un icono para visualizarlo. ShortCut: Nos permite establecerle un atajo de teclado. New Folder: Nos permite agregar una carpeta donde tendremos guardados nuestros scripts.

    Men Scripts:

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    12 ATAJOS TECLADO

    2. Organize: Nos permite organizar nuestros scripts en carpetas.

    3. User Scripts: Aqu se listan los scripts creados por el usuario.

    4. System Scripts: Los system scripts normalmente vendrn instalados con el software ocon las actualizaciones del mismo. Podis crearos vuestros propios scripts e introducirlos en lalista de system scripts; para ello debis crear una carpeta dentro de la carpeta de scripts deReal Flow; hay que tener en cuenta que si introducs un script directamente en la carpeta descripts, estos sern ignorados, por ello debis crear vosotros una carpeta dentro de Scripts.

    5. Update Menu: Actualiza el men despus de haber hecho cambios en los scripts.

    1. Contents: Abre la ventana de ayuda de RealFlow4.

    2. Key Shortcuts: Abre la ventana de atajos de teclado.

    3. Web: Conecta con la web de NextLimit www.nextlimit.com requiere conexin a internet.

    4. License Agreement: Muestra los trminos y condiciones de uso de RealFlow4.

    5. Release Notes: Muestra Informacin acerca de la versin de RealFlow4.

    6. About: Abre la ventana Acerca de donde encontraris la informacin de vuestro usuario.

    Men Help:

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    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    BARRA ARCHIVO:

    En la barra de archivo podemos encontrar los siguientes iconos:

    New Workspace: Nuevo, crea un archivo nuevo.

    Load Workspace: Cargamos una escena.

    Save Workspace: Guardamos nuestra escena.

    1.12

    BARRA EDICIN:

    Select: Herramienta de Seleccin.

    Move: Herramienta Mover.

    Rotate: Herramienta Rotar.

    Scale: Herramienta Escalar.

    Coordinates Mode: Establece si las coordenadas son globales o locales respecto al objeto seleccionado.

    1.13

    ENVIROMENT SCALE:

    Scale: Nos permite cambiar la escala de nuestra escena.

    1.14

    SELECTION TOOLS:

    Nos permite a travs de una lista desplegable seleccionar objetos de nuestra escena.

    1.15

  • 34RF4 - INTERFACE DE USUARIO - GUI

    C4DES MAGAZINE - 4 www.C4DesMagaz ine.com www.C4Des.com rev is [email protected]

    11 INTERFACE - GUI

    LAYOUTS

    NODOS

    EXCLUSIVE LINKS

    GLOBAL LINKS

    MENU BOTN DCH

    PARAM. NODOS

    MENSAJES

    LNEA DE TIEMPO

    CONT. SIMULACIN

    CONT. LNEA TIEMP.

    BARRA MENS

    BARRA ARCHIVO

    BARRA EDICIN

    ENVIR. SCALE

    SELECTION TOOLS

    BARRA HERRAMIENT.

    BARRA SCRIPTS

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    BARRA DE HERRAMIENTAS:

    Nos muestra el listado para aadir Emisores de partculas. Nos muestra el listado para aadir Daemons. Nos muestra el listado para aadir Objetos. Nos muestra el listado para aadir Constraints. Nos muestra el listado para aadir Mallas. Nos muestra el listado para aadir Cmaras. Nos muestra el listado para aadir RealWaves.

    1.16

    BARRA DE SCRIPTS:

    Hay dos barras de scripts. Una por defecto est vaca, ya que en ella es donde se van a poner losscripts creados por el usuario, y la otra es donde se encuentran los System Scripts.

    1.17

  • M A G A Z I N E

    2 - Cmaras

    RF4

  • 36RF4 - CMARAS

    C4DES MAGAZINE - 4 www.C4DesMagaz ine.com www.C4Des.com rev is [email protected]

    21 INTERFACE - GUI

    2 CMARAS

    CREACIN

    SELECC. Y EDITAR

    SUBPANEL

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Las cmaras en nuestras escenas de RealFlow4 pueden ser una herramienta muy potente desimulacin, por eso ahora vamos a ver como crear una cmara y sus propiedades.

    Cmaras

    CREAR UNA CMARA:

    Podemos importar cmaras desde nuestro Software 3d en formato .sd o podis crear cmarasdirectamente en RealFlow4.

    Para crear una cmara en nuestra escena lo nico que debemos hacer es clicar en el icono decmaras que tenemos en nuestra barra superior.

    Tambin podemos aadir una cmara presionando ctrl. + 6 o clicando con el botn derecho del ratnsobre las vistas y seleccionando Add --> CameraRecordad que podis cambiarle el nombre clicando con el botn derecho sobre el nodo de cmara yrename

    Las cmaras disponen de dos subpaneles:

    Node: Donde encontramos las opciones bsicas de posicin, rotacin, tamao, etc. Camera: Donde encontramos las propiedades especficas de las cmaras.

    2.1

    SELECCIONAR Y EDITAR UNA CMARA:

    Para seleccionar una cmara slo tenemos que clicar sobre ella en nuestras vistas o en la lista denodos. Recordad que podemos hacer una seleccin mltiple pulsando la tecla ALT, aunque en esecaso slo se podrn editar los parmetros comunes.

    Node: Contiene la informacin general de la cmara.

    Simulation: Habilita o deshabilita la cmara para nuestra escena.

    Position: Podemos establecer la posicin de la cmara en los tres ejes.

    Rotation: Podemos establecer la rotacin de la cmara en los tres ejes(la rotacin tambin viene controlada por el target de la cmara).

    Scale: Podemos establecer el tamao de la cmara en los tres ejes.

    Parent to: Referencia a la cmara con el eje de un objeto de la escena.

    Color: Podemos escoger el color con que se mostrar la cmara en nuestras vistas.

    2.2

  • 37RF4 - CMARAS

    C4DES MAGAZINE - 4 www.C4DesMagaz ine.com www.C4Des.com rev is [email protected]

    21 INTERFACE - GUI

    2 CMARAS

    CREACIN

    SELECC. Y EDITAR

    SUBPANEL

    3 EMISORES

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    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    SUBPANEL DE CMARAS:

    Contiene los parmetros especficos de las cmaras:

    Look At: Podemos establecer la posicin donde mira la cmara.

    Link Traget: Permite escoger un objeto como target de la cmara.

    Roll: Podemos establecer un giro a la cmara, entrada en grados.

    FOV- Field Of View: Distancia de la vista de la cmara. Zoom.

    Near clip plane: Distancia de corte de cmara cercano.

    Far Clip Plane: Distancia de corte de cmara lejano.

    2.3

  • M A G A Z I N E

    3 - Creacinde Emisores

    RF4

  • 339

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    2 CMARAS

    3 EMISORES

    BSICOS

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    REAL WAVE

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    RealFlow nos ofrece la posibilidad de crear una infinidad de tipos de emisores, los cules podemoscombinar de la mejor manera para crear nuestra animacin tal como deseemos. Los tipos de emisoresque podemos usar son los siguientes:

    Circle - Circular Square - Cuadrado Sphere - Esfera Linear - Lineal Triangle - Tringulo Spline - Lnea Cylinder - Cilindro Bitmap Object Emitter - Objeto emisor Fill Object - Rellenar Objeto Rw_ Splash - Impacto de Real Wave Rw_Particles - Partculas de Real Wave Fibers - Fibras

    Ms adelante repasaremos cada uno de ellos independientemente, aunque ahora nos detendremos enuna serie de parmetros que son comunes en todos los emisores.

    NODE (Nodo):Aqu podemos definir los parmetros en s del emisor, tal como son la posicin, el tamao, el color delemisor, etc.

    INITIAL STATE (Estado Inicial):Initial State es una nueva funcin incorporada en la versin 4 del Real Flow que nos permite designarel estado inicial de nuestro emisor.

    La mejor forma de ver el funcionamiento del initial state es practicando un pequeo ejemplo, para ellopodis hacer el tutorial llamado INITIAL STATE del libro de tutoriales.

    Creacin de Emisores

  • 340

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    2 CMARAS

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    BSICOS

    SECUNDARIOS

    REAL WAVE

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    PARTICLES (Partculas):En este apartado podremos variar las propiedades de las partculas as como su comportamiento;vamos a repasar las funciones de que disponemos para poder entender un poco mejor como actanlas partculas.

    Type (Tipo):Podemos crear distintos tipos de fluidos, cada uno se comporta de una manera distinta, vamos a verun cuadro donde se explica las funciones de cada uno.

    GAS:Aunque comparten algunas propiedades de los fluidos, no se comportan igual, sino que tienden aexpandirse intentando llenar el mximo volumen posible mientras van perdiendo energa interna o biense enfran. Con la presin externa el gas se expandir hasta lograr el equilibrio con la presin interna.Un gas se calienta al comprimirse y se enfra al expandirse. Los gases comparten la temperatura conotros gases y objetos.

    LIQUID:Sirve para representar lquidos, cada partcula representa un elemento de la masa lquida, y podemosconfigurar los elementos que definen el comportamiento del lquido como su viscosidad, densidad,presin. Las partculas lquidas interactan entre s y con los objetos existentes.

    DUMB:Este tipo de partculas no crean volumen porque no interactan entre s, no son afectadas por otraspartculas pero s pueden afectar a otros emisores del tipo lquido o gas, y tambin interactan con losobjetos.

    Ahora vamos a ver diversas propiedades de los fluidos:

    Resolution (Resolucin):La resolucin es la cantidad de partculas por metro cbico del fluido. Por defecto el valor es 1 yequivale a 1.000 partculas m3, a mayor resolucin, mejor ser el comportamiento del fluido, pero este

    GAS

    LIQUID

    DUMB

    ELASTICS

    INTERACCINDE PARTCULAS

    ENTRE SI

    SI

    SI

    NO

    NO AUTOCOLISIONA

    AFECTANA OTROS

    EMISORES

    SI

    SI

    SI

    SI

    AFECTADOPOR OTROSEMISORES

    SI

    SI

    NO

    NO

    INTERACCINCON

    LOS OBJETOS

    SI

    SI

    SI

    SI

  • 341

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    REAL WAVE

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    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    parmetro hay que tratarlo con cuidado ya que un valor demasiado alto puede producir unaralentizacin importante a la hora de la simulacin, y un valor demasiado bajo puede dejar sin efectoal fluido.

    Density (Densidad):Es la densidad del fluido en Kg/m3, cuanta ms alta sea la densidad, ms lento y pesado ser elfluido. El valor por defecto es 1.000 que corresponde al agua.

    Int Pressure (Presin Interna):La presin interna afecta a las partculas, cuanto mayor sea este valor ms volumen ocuparn laspartculas. Si ponemos este parmetro a 0 dejar de actuar el fluido.

    Ext. Pressure (Presin Externa):Es una fuerza externa que mantiene al fluido compacto, evitando la tendencia a expandirse.

    Viscosity (Viscosidad):El agua tiene un valor bajo de 1 a 5, unos valores ms altos harn un fluido ms viscoso.

    Surface tension (Tensin de superficie):Incrementa la cohesin del fluido.

    Max particles (Partculas mximas):Este valor nos indica el nmero mximo de partculas que se emitirn. Una de las incorporaciones enla versin 4 de Real Flow es la posibilidad de detener la simulacin y cambiar este valor sin necesidadde resetear desde cero, es decir podemos ir ajustando el valor hasta encontrar el deseado.

    STATISTICS (Estadsticas):En este apartado veremos las estadsticas de las partculas emitidas en nuestra simulacin. Estosvalores no son editables.

    Existent particles (Partculas existentes):Son las partculas que existen en nuestra simulacin en el momento actual.

    Emitted Particles (Partculas Emitidas):Son las partculas que se han emitido hasta este momento.

    Particle Mass (Masa de las partculas):Nos indica la masa de las partculas que hemos creado.Masa (en kg) de cada partcula, este parmetro ayuda a entender la relacin entre la Resolucin delas partculas y la Densidad. Ms resolucin implica partculas ms ligeras; ms densidad implicapartculas ms pesadas.

    NOTA : La diferencia ente estos dos valores se debe a quepodemos crear Daemons destructores (los cules veremosmas adelante) por tanto no tiene por qu coincidir el nme-ro de partculas emitidas y las existentes en la escena.

  • 342

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    12 ATAJOS TECLADO

    EMISORES BSICOS:

    El nombre viene dado por la forma de la salida de las PARTCULAS emitidas.

    Hay varios parmetros comunes para estos emisores:

    Volume (Volumen): Crea un volumen de partculas.

    Speed (Velocidad): Determina la velocidad de emisin de las partculas.

    V.Random (Variacin Vertical): Establece una variacin vertical de la emisin de partculas.

    H.Random (Variacin Horizontal): Establece una variacin horizontal de la emisin de partculas.

    Ring Ratio (Tamao Radio Interno): Establece el radio interno del emisor.

    Side Emision (Emisin Lateral): La emisin de las partculas se emite desde los bordes del emisor.

    Emisor Crculo:

    Emisor Cilndrico: Emisor Esfrico:

    Emisor Cuadrado:

    3.1

  • 343

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    12 ATAJOS TECLADO

    EMISORES SECUNDARIOS:

    Bitmap:

    El emisor bitmap crea partculas desde un bitmap en blanco y negro, las partculas sern emitidasdesde las zonas que no sean negras. Estos bitmaps pueden ser .tga .jpg .bmp

    Emisin Mask: Seleccionar el bitmap que se usar de emisor.

    File list: Sirve para especificar si se va a usar un slo bitmap o una secuencia de ellos, y en este casocmo debe ser reproducido.

    NOTA Importante:El nombre de estos bitmaps obligatoriamente debe ser de5 dgitos en este formato: Seq00001.jpg

    Object Emitter:Crea partculas a travs de lascaras o vrtices del objetoseleccionado.

    3.2

  • 344

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Object: Aqu seleccionaremos cual es el objeto que emitir las partculas.

    Parent Velocity: La partcula adquiere un porcentaje de la velocidad de creacin del padre.

    Distance Treshold: Establece la distancia a la que se mantienen las partculas de las caras delobjeto.

    Select Faces: Aqu seleccionaremos desde qu caras del objeto se emitirn las partculas.

    Select Vertex: Seleccionaremos desde que vrtices se emitirn las partculas.

    Clear Selected: Podremos hacer una limpieza de los polgonos o vrtices que habamosseleccionado.

    Para hacer una seleccin mltiple slotenemos que mantener pulsada la teclaMaysculas

    Para eliminar una seleccin slo deberemospulsar la tecla ctrl.

    Fill Object:Nos sirve pararellenar un objetodeterminado de fluido,para ello solotenemos que importarel objeto quedeseemos , crear unemisor tipo Fill Objecty establecer quvolumen del objetoestar relleno.

    Object: Seleccionamos el objeto que vamos a rellenar.

    Fill volume: Establecemos que se rellene el volumen del objeto.

    Fill X ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje X.

    Fill Y ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje Y.

    Fill Z Ratio: Porcentaje de relleno del objeto en el eje Z.

    Remove # Layers: Establece el valor de layers de partculas que eliminamos, de fuera hacia dentro.

    Jittering: Podemos establecer una aleatoriedad a las partculas.

    @Seed: Mantiene el jittering pero cambia la posicin de las partculas.

  • 345

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Fibers:Este emisor creasegmentos rgidosconectados por partculasdesde los vrtices de unobjeto especificado, comoson partculas,interaccionan con lasotras partculas de lamisma forma.

    Object: Seleccionamos desde que objeto se crearan las fibras.

    Lenght: Longitud de las fibras. La longitud es independiente del nmero de partculas dentro de lafibra, el nmero de partculas est relacionado con el parmetro resolucin del panel de fluidos.

    Lenght variation: Establece aleatoriedad a la longitud de las fibras.

    Threshold: Distancia entre el comienzo de las fibras y los vrtices del objeto.

    Stiffnes: Valor que establece la rigidez de las fibras.

    Fiber Damping: Valor que controla la estabilidad de las fibras.

    Interpolate: Crea fibras en las caras interpoladas entre los vrtices seleccionados de emisin, lasfibras interpoladas slo siguen el movimiento de las fibras creadas en los vrtices.

    Select vertex: Podemos seleccionar los vrtices desde donde se crearn las fibras.

    Clear selection: Limpia los vrtices que habamos seleccionado.

    Create: Crea la fibras despus de haber asignado los vrtices y parmetros que nos interesaban.

    Creacin de la malla: Una vez establecidos los parmetros y creadas las fibras podemos aplicar unamesh como hacemos con los dems emisores, pero se crea una malla alrededor de las fibras quehemos creado y podemos configurar algunos parmetros adicionales.

    Mesh width: Ancho del tubo al inicio de la fibra.

    Mesh width End: Ancho del tubo al final de la fibra.

    Mesh Section: Nmero de caras en el tubo. Cuanto ms alto sea este valor, ms redondeadas sern lasfibras.

    NOTA: En la seleccin de vrtices, podemos aadir vrti-ces clicando la tecla maysculas y podemos eliminar vr-tices de la seleccin pulsando la tecla Ctrl

  • 346

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    REAL WAVE

    4 DAEMONS

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    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    EMISORES DE REAL WAVE:

    RW_Splash:

    Cualquier objeto, que interacciona con una superficie, puede crear salpicaduras con un emisorRW_Splash.

    RW_Splash puede actuar desde las caras del objeto cuando colisiona con la superficie o cuando estdebajo el agua.

    Objects: Establece el objeto u objetos que colisionarn con la Realwave para crear las salpicaduras.

    Waterline Multiplier: Esta opcin controla la emisin de partculas que salpican desde la superficie.0 desactiva la emisin y 1 la maximiza.

    Waterline Options:

    Normal speed: Modificamos la velocidad de las partculas al colisionar con la lnea de agua.

    H Strength: Modifica el ngulo y la fuerza horizontal de las partculas, un valor 0 provoca unaemisin vertical en funcin del valor V Strength.

    V Strength: Modifica el ngulo y la fuerza vertical de las partculas, un valor 0 provoca unaemisin vertical en funcin del valor H Strength.

    Side emisin: Modifica el ngulo y la fuerza de las partculas en la direccin normal de lospolgonos. Valores altos son requeridos para que la emisin de las partculas se produzca en unngulo abierto respecto al objeto.

    Underwater Options:

    Depth Threshold: Establece la distancia cuando las caras del objeto sobrepasan esa distanciadesde la superficie (debe ser siempre un valor positivo).

    Drying Speed: Los puntos de perturbacin del objeto contienen un valor seco/mojado que seactualiza cuando el objeto interacciona con la superficie del agua. Cuando un punto esta mojadose permite la emisin de partculas. La velocidad de secado controla como de rpido va el puntode mojado a seco cuando vuela por encima del agua. Es un efecto muy til para simular el efectode un objeto que emerge del agua y contina salpicando durante un rato.

    Underwater Multiplier: Controla la cantidad de partculas que salpican por debajo de lasuperficie desde las caras del objeto.

    Speed multiplier: Escala la velocidad de las partculas emitidas. 1 significa que no se escala.Una salpicadura ms fuerte se puede crear escalando la velocidad con valores superiores a 1.

    Parent object Speed: Aade la velocidad del objeto a las partculas, donde 1 es el mximo de lavelocidad del objeto.

    Speed Threshold: Las partculas se crearan nicamente cuando el objeto sobrepase unavelocidad determinada.

    Speed Variation: Establece una aleatoriedad a la emisin de partculas.

    3.3

  • 347

    RF4 - CREACIN DE EMISORES

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    2 CMARAS

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    REAL WAVE

    4 DAEMONS

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    RW_Particles:

    Este emisor crea partculas que salen de la superficie del RealWave, en las crestas de las olas, alinteraccionar con objetos y estar afectadas por el resto de elementos de la escena.

    Speed: Establece la velocidad de las partculas que se crean en la superficie.

    Creation Threshold: Altura mnima que tiene que tener la ola para la creacin de las partculas.

    Speed Variation: Establece aleatoriedad a la velocidad de la creacin de las partculas.

  • 4 - Daemons

    M A G A Z I N E

    RF4

  • 449

    RF4 - DAEMONS

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    1 INTERFACE - GUI

    2 CMARAS

    3 EMISORES

    4 DAEMONS

    DESTRUCTORES

    MODIFICADORES

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

    7 MESHES

    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    Los Daemons son fenmenos externos que nos permiten hacer modificaciones a nuestro fluido, talcomo modificaciones de velocidad, de fuerza, eliminacin de partculas etc. En nuestra escenapodemos combinar varios daemons para un mismo fluido.

    Todos los daemons tienen unos parmetros comunes como

    Nodo: Son los parmetros bsicos como la posicin, la rotacin, la escala, etc

    Daemon: Son los parmetros de cada Daemon en particular.

    Los Daemons los podramos clasificar inicialmente en dos grupos, aunque si entrsemos enprofundidad podramos crear ms, pero partiremos de la base de:

    Daemons Destructores: Son aquellos daemons que eliminan partculas de nuestra escena, cuandose cumplan las reglas que hayamos asignado. Estos Daemons podemos localizarlos rpidamenteporque son los Daemons de la lista que llevan una letra K delante de su nombre.

    Daemons Modificadores: Son todos aquellos que modifican los valores de las partculas de nuestroemisor afectando a la fuerza, velocidad, direccin, etc., de nuestras partculas.

    Vamos a profundizar un poco ms en cada uno de ellos.

    En la lista de Daemons podemos identificar varios parmetros:

    Daemons

  • 450

    RF4 - DAEMONS

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    1 INTERFACE - GUI

    2 CMARAS

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    4 DAEMONS

    DESTRUCTORES

    MODIFICADORES

    5 OBJETOS

    6 REALWAVES

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    8 CONSTRAINTS

    9 ANIMACIN

    10 EDITOR DE CURVAS

    11 IMPORTACIN Y EXP.

    12 ATAJOS TECLADO

    DAEMONS DESTRUCTORES:

    K Volume:Nos permite crear un volumen definido por un cubo donde las partculas no escapan de este, es decirlas partculas al colisionar con el volumen son destruidas.

    Fit To Object: Clicando en esta opcin nos permite seleccionar si el volumen que hemos creadoadaptara sus medidas a un objeto en concreto.

    4.1

  • 451

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    Fit To Scene: Seleccionando esta opcin el Daemon Volume adapta su tamao a nuestra escena entera.

    Inverse: Si el valor es NO eso significa que las partculas no escaparn del interior del volumen, si elvalor es YES significa que las partculas no entrarn en el volumen.

    NO: Vemos como el emisor que est dentro del volumen s que emite partculas que se eliminanal colisionar con el volumen, en cambio el emisor que est fuera del volumen, vemos como noemite ningn tipo de partculas.

  • 452

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    YES: Vemos como el emisor de dentro del volumen no emite ningn tipo de partculas, y encambio el emisor exterior s que emite partculas, pero vemos como al colisionar con el volumense eliminan las partculas.

    K Age:Este Daemon nos permite establecer la vida de las partculas en fotogramas, es decir cada partculaemitida tendr una vida de X fotogramas.En esta imagen podemos ver como las partculas tienen una vida de 25 fotogramas.

    Variation: Nos permite establecer una aleatoriedad en la vida de las partculas.

  • 453

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    Split: Si seleccionamos esta opcin en lugar de eliminar las partculas nos permite dividir laspartculas.

    @#Child: En caso de tener habilitada la opcin anterior Split, aqu establecemos el numero de hijosen que se dividir cada partcula.

    K Speed:Este daemon nos permite eliminar partculas en funcin de su velocidad, cuando llegan a unavelocidad determinada o si disminuyen de una velocidad mnima.

    Min Speed: Velocidad mnima que tiene que tener las partculas para que no se eliminen, laspartculas con una velocidad menor sern eliminadas.

    Max Speed: Velocidad mxima que tienen que tener las partculas para que no se eliminen, si superaneste valor se eliminaran las partculas.

    Limit & Keep: Cuando las partculas se salgan de los lmites de velocidad (por debajo o por arriba) laspartculas en lugar de eliminarse mantendrn su velocidad, en caso de que la mxima y la mnimasean 0 las partculas dejarn de tener movimiento.

    Split: En lugar de desaparecer las partculas, stas se dividen en otras.

    @#Child: Nmero en que se dividen las partculas.

    Bounded: Especifica si el Daemon afecta a las partculas que estn ms all de su Boundary.

    Boundary: Establece el tamao del volumen mximo para el efecto.

    K Isolated:

    Este Daemon elimina las partculas sueltas que nos puedan haber quedado al hacer nuestraanimacin.

    Isolated Time: Es el tiempo que permanecen estas partculas sueltas antes de eliminarse.

    K Collission:Este Daemon nos permite establecer si las partculas se eliminan al colisionar con un objeto de laescena.

    All Objects: Designa que laspartculas se eliminan al colisionarcon todos los objetos de la escena.

    Select Objects: Nos permiteespecificar con qu objetos seeliminarn las partculas al colisionar.

    En esta primera imagen vemos queno tenemos ningn objetoseleccionado, por ello vemos cmolas partculas son despedidas haciael exterior al colisionar con la esfera.

  • 454

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    En esta segunda imagen hemosestablecido que la esfera ser elobjeto donde deber actuar esteDaemon.

    Split: En lugar de eliminar las partculas, estas se dividen en otras.

    @#Child: Nmero de partculas en que se dividir cada una de ellas.

    K Sphere:Este Daemon es similar al Daemon Volume, pero el volumen es esfrico, por tanto todas las partculasque intenten escapar de este volumen esfrico son destruidas.

    Igual que el Daemon Volume podemos establecer al Daemon Sphere que adapte su tamao a unobjeto en concreto o a toda la escena.

    Fit to Object: Adapta su tamao a un objeto en concreto.

    Fit to Scene: Adapta su tamao a la escena entera.

    Radius: Nos permite establecer el radio de la esfera.

    Inverse: Igual que en el otro daemon un valor NO establece que las partculas no pueden escapar delinterior de la esfera, un valor YES establece que las partculas no pueden acceder al interior de la esfera.

  • 455

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    DAEMONS MODIFICADORES:

    Gravity:Aplica Gravedad a nuestra escena. El valor por defecto es de 9.8, pero podemos variar este valor paraconseguir diferentes efectos.

    Para que la gravedad acte con los objetos es necesario que stos tengan habilitada la opcin deDynamics tanto si es Rigid Body como Soft Body.

    En estas dos imgenes podemos ver cmo se comporta la gravedad, en la primera imagen vemos unemisor sin gravedad, y en la segunda el mismo emisor con gravedad.

    Affect: Podemos establecer si este daemon afecta a la velocidad o la fuerza.

    Strenght: Establece el valor de la gravedad. El valor por defecto es 9,8 (gravedad terrestre).

    Bounded: Podemos restringir el efecto de la gravedad.

    Box: Restringe el efecto de gravedad al interior de una caja.

    Plane: Restringe el efecto a las partculas que queden a uno u otro lado de un plano.

    Push: La fuerza se aplica a un objeto que acte como motor, no se usa con partculas.

    4.2

  • 456

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    Underwater: Esta opcin est pensada para usarse con objetos que interaccionen con una RealWave.

    En la imagen inferior vemos que a la gravedad le hemos activado el Bounded, y vemos cmo sloafecta a las partculas que se encuentran dentro del cubo que hemos establecido.

    Attractor:El daemon atractor nos permite crear una atraccin de nuestras partculas hacia un puntodeterminado.

    Affect: Definimos a qu afecta, si a la fuerza o a la velocidad del fluido.

    Internal Force: Fuerza de la atraccin. Valores negativos provocan repulsin.

    Internal Radius: Radio a partir del cual la fuerza de atraccin empieza a atenuarse.

    External Force: Definimos la fuerza en el lmite externo.

    External Radius: Definimos el radio externo donde la atenuacin acaba.

    Atenuated: Definimos si la fuerza disminuye con la distancia o no.

    Attractor Type: Definimos qu forma tiene nuestro daemon.

    Esfrico: Usa un punto.Axial: Usa un eje.Axial strength: Fuerza en la direccin del eje.Planetario: Usa una esfera, la fuerza es lineal en la esfera e inversa de la distancia al cuadradoen el exterior de la esfera.

    Bounded: Especifica si el daemon afecta a las partculas ms all de la distancia de Boundary.

    Boundary: Distancia de afectacin de las partculas.

  • 457

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    DSpline:DSpline es un daemon que nos permite establecer diferentes fuerzas a lo largo de una splinetridimensional. Con este Daemon podemos crear efectos de tornado.La Spline la construimos a partir de una coleccin de puntos que nosotros podemos ir aadiendo oquitando a nuestro gusto, estos puntos se crean a partir de un ndice numrico el cual nos servirluego para modificar los puntos. Para cada punto podemos establecer un valor de rotacin de laspartculas, un valor de fuerza axial, es decir en el plano oblcuo de la spline, y una fuerza radial en elplano vertical de la spline.

    Parmetros del Daemon

    Vortex strength: Este valor es multiplicado por el valor del CP vortex para todos los puntos de control.

    Axial Strength: Este valor es multiplicado por el valor CP Axial para todos los puntos de control.

    Radial Strength: Se multiplica por el valor CP Radial para todos los puntos de control.

    Bounded: Establece una atenuacin en el efecto del Daemon.

    Edit: Entramos en el modo de edicin de los puntos de control.

    Insert CP: Insertamos ms puntos de control.

    Delete CP: Borramos el punto de control seleccionado.

    CP Index: Vemos qu punto de control estamos editando/seleccionando.

    CP Axial: Fuerza a lo largo de la spline. Este valor es multiplicado por el Axial Strength para estepunto.

    CP Radial: Atraccin o repulsin de las partculas hacia la spline. Este valor es multiplicado por elvalor Radial Strength.

    CP Vortex: Fuerza en que las partculas girarn en torno a la spline. Este valor es multiplicado por elvalor Vortex Strength.

    CP Link: Nos define a qu objeto estar ligado cada punto de control.

    Truco:Para poder mover con libertad los puntos decontrol, es aconsejable ligarlos a objetos nulos parapoder tener un mayor control de estos mismos.

    Truco:Una vez tengamos ligados lospuntos de control a objetos nuloses aconsejable agruparlo todo, yaque en el caso de que queramosmover el Daemon no tendramosesa posibilidad, en cambio si loagrupamos, podemos trabajartranquilamente con el Daemon.Recordemos que para agrupartodos los elementos tenemos queseleccionarlos todos en nuestraventana de nodos, es decir, elDaemon DSpline y los objetosnulos, clicar con el botn derechodel ratn y clicar en group. Yobtendremos un grupo con todosnuestros elementos de la DSpline.

  • 458

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    Wind:Este Daemon simula la fuerza del viento que afecta a las partculas y a los objetos. Bsicamente locomponen dos parmetros: la fuerza y el ruido.

    Affect: Puede afectar a la fuerza del viento o a la velocidad.

    Strength: Fuerza del viento.

    Noise Strength: Fuerza de la perturbacin del viento.

    Noise Scale: Controla la frecuencia general y el tamao de la frecuencia del ruido.

    Bounded: Podemos establecer si el viento est limitado a una rea en concreto.

    Radius1: Radio del Boundary en el punto inicial del viento.

    Radius2: Radio del Boundary en el punto final del viento.

    Height: Altura del cono boundary.

    En esta imagen vemos unDaemon Wind con un Boundaryafectando a las partculas.

  • 459

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    Vortex:El daemon Vortex nos permite dar una rotacin a las partculas que estamos emitiendo basndose enel eje del Daemon, es decir, las partculas ms cercanas al eje del Daemon girarn a mayor velocidadque las otras. Este daemon se puede emparentar a cualquier objeto.

    Rotation stength: Fuerza de rotacin.

    Central Strength: Fuerza de Atraccin hacia el eje.

    Attenuation: Son los diferentes modos de atenuacin en que puede actuar el Vortex.

    Bounded: Podemos especificar el rea donde actuar el daemon, las partculas que estn fuera deeste radio no se vern afectadas por el efecto del Vortex.

    Boundary: Distancia en la que empieza a actuar el daemon desde su eje.

    Vortex tipe: Tenemos dos tipos de Vortex: El classic o el complex. Al complex le podemos establecerun radio donde la fuerza es ms dbil, debido a las fuerzas viscosas internas. Son una aproximacinms real al comportamiento de la naturaleza como tornados y huracanes.

    Radius: Radio de la distancia de afectacin del Modo complex.

    Bound sup: Distancia desde el eje del daemon de la afectacin del boundary superior.

    Bound Inf: Distancia desde el eje del daemon de la afectacin del boundary inferior.

    En esta imagen vemos a unemisor crculo siendo afectadopor un Daemon Vortex.

    En esta imagen vemos cmo un objeto cubo actade Vortex, y vemos la distancia del Boundary.

  • 460

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    Layered vortex:Este Daemon acta de la misma manera que el anterior, pero trabajando con capas independientes, ycada una con sus propios parmetros. Puede servir para simular bandas de gas o partculas que giren a una distinta velocidad o radio.

    Affect: Puede afectar a la fuerza o velocidad.

    Fuerza: Aade fuerza externa a las partculas u objetos.Velocidad: El daemon modifica la velocidad de las partculas u objetos sin necesidad de aadirningn modificador externo.

    Num Layers: Nmero de capas de que constar el Daemon.

    Current Layer: Capa actual seleccionada.

    Vortex Type: Puede ser de dos tipos: classic o complex.

    Classic: Este hace un clculo bsico del vortex.Complex: Este parmetro nos permite establecer un radio de atenuacin del efecto del vortex.

    Strength: Intensidad de la fuerza del vortex.

    Radius: Cuando est activo el complex nos permite definir el radio donde empezar la atenuacin.

    Width: Ancho de la capa.

    Bounded: YES establece un lmite de la influencia del efecto del vortex.

    Boundary: Distancia lmite de la influencia del Vortex.

    En la imagen inferior vemos dos emisores de partculas con un Daemon Layered Vortex, y vemos quecada uno tiene una rotacin de partculas con diferente radio y fuerza.

  • 461

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    Limbo:Este Daemon representa dos planos paralelos, los cules atraen las partculas que estn en el exteriorhacia ellos, o repelidas en caso de cambiar el signo. Y entre los dos planos la fuerza es 0, as que laspartculas que estn en la zona central no son afectadas por ninguna fuerza. Este daemon tiene trespropiedades configurables:

    Width: Es la distancia entre los planos.

    Strength: Es la fuerza de actuacin de los planos. En el caso de ser un valor positivo se produceatraccin, en caso de ser un valor negativo se produce repulsin.

    Atenuate: En caso de activar este valor, la fuerza se atena respecto a la distancia de los planos, encaso de no actuar este valor las fuerzas definidas sern constantes.

  • 462

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    Tractor:Este Daemon es bsicamente un plano impulsor que repele o atrae, definido por cuatro vrtices a losque podemos cambiar la fuerza con la que actan, independientemente, para crear fuerzas irregulares.Slo son afectadas las partculas que estn dentro del rea del Daemon.

    F1 , F2 , F3 , F4: Fuerza del plano en cada uno de sus vrtices. La fuerza viene representada en elvisor con una flecha desde cada vrtice.

    Coriolis:Este Daemon nos permite simular la fuerza rotacional del planeta donde tiene lugar la simulacin.Podemos simular el efecto de un lquido cuando se va por el desage.

    Strength: establece la fuerza de afectacin del Daemon. Un valor positivo o negativo cambiar elsentido de la rotacin del fluido.

  • 463

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    Ellipsoidal Force:Daemon para acelerar o frenar partculas en funcin de su velocidad. Sirve para simular fluidos ogases presurizados.

    Min Velocity: Las partculas con una velocidad menor usarn el multiplicador mnimo.

    Min Gain: Multiplicador mnimo de la aceleracin de las partculas en el umbral de la velocidadmnima.

    Max velocity: Las partculas con una velocidad superior usarn el multiplicador mximo.

    Max gain: Multiplicador mximo para las partculas dentro del umbral de la velocidad mxima.

    Clamp: Normaliza la velocidad para adaptarlas al umbral de la velocidad mnima y mxima.

    Drag Force:Daemon que simula el rozamiento de las partculas. Son fuerzas que frenan las partculas.

    Drag Strength: Fuerza del efecto, una fuerza elevada puede causar que las partculas ms velocesdeceleren bruscamente.

    Shield Effect: Establece que si hay partculas viajando en grupo, las primeras hagan un efecto deescudo frente a las otras.

    Shield Inverse: Efecto contrario.

    Force Limit: Limita la fuerza del Daemon.

    Bounded Type: Nos permite restringir el efecto del daemon a un cubo o a una esfera.

    Attenuation: Tipo de atenuacin del Boundary.

    Affect Vertex: En caso de ser Yes el daemon afecta a los vrtices de los Objetos Rgidos RigidBodies, si NO, slo afecta al centro de la masa. Este parmetro no afecta a los fluidos.

    En esta Imagen vemos un emisor crculorotado 180 al cual le hemos aplicado unDrag Force para que las partculas se frenenal llegar al Boundary Square del Daemon.Este efecto lo podemos utilizar para realizar,por ejemplo, los chorros de una fuente,tenindolos as ms controlados.

  • 464

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    Surface Tension:Para aumentar la cohesin de las partculas, podemos usar este daemon, que simula la tensin de laspartculas sobre la superficie del fluido. Surface Tensin es una