manual general de producción musical

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VELMAT 2006

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  • VELMAT 2006

  • Aprende a comprimir tus seales

    Introduccin: la dinmica de una seal Qu es lo bsico? Antes siquiera de hablar de compresin, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinmica de una seal de audio; por "dinmica" entendemos las variaciones de nivel de una seal en el tiempo (una cantante de pera que haga continuos crecendos y decrecendos tendr una dinmica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendr dinmica alguna).

    Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de lnea, los ruidos elctricos, etc.

    Nivel nominal: sera el nivel ms apropiado para grabar tu seal de manera que haya una mnima distorsin (el momento en que la seal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral mximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

    Relacin seal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

    Nivel mximo: se alcanza cuando la seal entrante comienza a distorsionar.

    Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel mximo; es tu "zona de seguridad", el ltimo espacio que tienes antes de que suceda la distorsin.

    Rango dinmico: todo el nivel que puede ocupar la seal, desde el nivel de ruido hasta el nivel mximo. La compresin Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresin. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberas estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsin, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo ms normal es que, si prestas atencin a tu indicador de seal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsin).

    Esto depender de la naturaleza de la fuente que ests grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fcil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podras pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo prctico: deja que te ayude un compresor.

    Un compresor monitoriza la seal de entrada y acta bajando el nivel cuando se alcanza la distorsin, o subindolo si la seal cae demasiado baja. Esta es la definicin de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la seal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresin que t has configurado, reduce la seal que de otra manera distorsionara. Esto te permite mantener la seal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

    Alto, qu es eso del "ratio"? Es uno de los parmetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cules son los controles bsicos de los compresores, y as irs descubriendo cmo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)

    Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cmo acta, debemos hablar un momento de los niveles de una seal. Qudate con la idea de

    que un fader colocado en la marca de 0 dB est dejando pasar toda la seal "tal cual", sin restarle o aadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores

    positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos aadiendo ganancia a la seal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restndosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos

    diciendo que, cuando la seal entrante alcance ese nivel, empezar a ser comprimida. Por ello, cuanto mas

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  • bajemos el threshold, ms comprimiremos la seal.

    Ratio: se da en valores de proporcin, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que suceder es que por cada vez que tu seal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor slo permitir que pase 1 dB de seal. Tu pensars "de acuerdo, pero si est dejando pasar un decibelio

    cada vez, entonces sobrepasar de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el

    threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, salindose por encima den? 0 dB.

    Aqu entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes ms extremos. Si ests en trance permanente de distorsionar la

    seal, tendras que manejar estos controles con mayor precisin.

    La tcnica ms recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la seal empieza a comprimirse (esto lo vers fcilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la seal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango ms uniforme). Ten

    clara una cosa: si tu seal es demasiado dbil, y el threshold est demasiado alto, nunca funcionar el compresor. Si tu seal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold est a -2 dB, es evidente que el

    compresor no actuar.

    Ataque (attack): Este parmetro decide con qu rapidez actuar el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la seal supere el umbral de threshold). Nos servir para adaptar el funcionamiento del

    compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rpido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). As pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitars que el compresor acte rpidamente, para que no se le escape

    ningun pico (tendras que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

    Liberacin (release): El parmetro de liberacin marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la seal una vez que sta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no

    necesita ser comprimida). Si ajustas la liberacin a un valor largo, conseguirs una seal ms sostenida. Si es corto, la seal caer de nivel ms rapidamente.

    Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor est actuando, tu nivel nominal se ver reducido dependiendo de la cantidad de compresin que apliques, y as la seal,

    aunque comprimida, se escuchar con menor volumen. Este parmetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, ests

    aumentando tambin el nivel de ruido de fondo que llega aumentado despus de la compresin. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de seal pura posible al compresor, con el mnimo ruido.

    Knee: Este parmetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrrselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la seal ser comprimida de

    inmediato en la proporcin marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera ms suave, aplicando la compresin no toda de golpe, consiguiendo as un sonido menos abrupto. Tpicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se

    comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten tambin escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.

    Comprimiendo en la prctica El uso de la compresin depender mucho de tus gustos personales. En la msica de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que t no necesites eso. Una compresin extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero tambin, una compresin escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solucin est en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

    Para darte una gua, aqu tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de seales:

    Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberacin rpidos. Normalmente se prefiere la compresin hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero tambin depende del estilo. Quizs te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo.

    Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acsticas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido ms sostenido, intenta un lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca

    nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas. ratio de 4:1 ratio, con un ataque rpido y liberacin la

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  • Conceptos bsicos sobre la mezcla

    Introduccin

    La mezcla es uno de los procesos ms delicados y creativos de la produccin de una cancin. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volmenes y planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a lo que se intenta transmitir con cada cancin. Para ello se controla el espectro de cada instrumento (ecualizacin), la dinmica (volumen, compresin, expansin, limitacin) y la profundidad (reverberacin, retardo).

    Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el proceso de la mezcla...

    Reproduccin y monitorizacin

    Muchas veces olvidado, el sistema de reproduccin y monitorizacin (tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo ms importante del sistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no existe ni habitacin perfecta ni monitores infalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de monitores de diferentes tamaos y calidades para conseguir el mejor sonido posible. Un amplificador que no distorsione la seal (algunos monitores los trae incorporado) y una tarjeta de sonido con una buena seal ruido y respuesta en frecuencia (la mayora) completan el paquete.

    La colocacin de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarn de graves tu escucha, de forma que las mezclas sonarn faltas de esas frecuencias. As mismo, una habitacin con reflexiones incontroladas crear eco o realzar alguna frecuencia.

    Los efectos

    Existen un grupo de efectos bsicos y de su calidad depender en mayor o menor medida la calidad del resultado. Como antes se coment, los ms importantes son la dinmica, ecualizacin y retardo/reverberacin, imprescindibles para acometer cualquier mezcla.

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  • Debido al auge de la informtica, la mayora de las veces se usan efectos software o la combinacin de ambos.

    No existen reglas fijas sobre su uso, aunque dar a lo largo del tutorial ajustes estndar. Para profundizar ms, recomiendo la lectura de otros artculos de la web.

    Los efectos se pueden usar de dos formas, como insercin o como envo. En el primer caso el efecto slo acta sobre la seal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el segundo caso, puedes elegir de cada pista qu cantidad de esta debe ser afectada por el efecto mediante un control de envo.

    Efectos de insercin suelen ser los compresores, la ecualizacin o distorsin. Efectos de envo suelen ser la reverberacin, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en que no hay reglas fijas.

    El factor humano

    La mezcla no es un proceso cientfico, depende del tipo de cancin y del gusto del ejecutante. Adems, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma ms poderosa y, en tiempos en donde la tecnologa est al alcance de todos, decisiva.

    Preparacin

    Hay una serie de pasos tiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy recomendable escuchar unos minutos de tu msica favorita para ir calibrando tu audicin con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente til cuando el sistema a usar no es el habitual o ests fuera de casa.

    Las pistas del tema deberan estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede patchear o configurar algn efecto general, tipo reverb o delay.

    Hoy en da todo el material, exceptuando el dirigido a televisin o cine, suele estar mezclado en estreo. Tras muchos aos experiencia y varios centenares de mezclas a mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en mono. La razn es que en mono es ms sencillo ajustar la ecualizacin y equilibro de todas las pistas. Adems, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al estreo el sonido es ms amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en estreo, es ms sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado los volmenes y el espectro, se puede continuar en estreo y hacer las correcciones pertinentes.

    Los pasos que voy a describir estn orientados para una mezcla pop-rock ms o menos estndar y pueden ser aplicados a todos los dems estilos. La mejor forma de aprender es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un disco con sonido similar a lo que buscas.

    Comencemos!

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  • La voz

    Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusin y otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo suelo empezar por esta ltima, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles hasta que suena de forma correcta y con un volumen ms o menos constante. Un poco de reverberacin y retardo nunca le vienen mal, pero es algo que suelo aadir ms adelante.

    Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un compresor encadenado ( side chain ), en el que la seal de disparo es la misma de entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto, acta el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz.

    Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y comprimirlos y ecualizarlos juntos.

    Panoramizacin (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir en estreo un poco, pero no demasiado.

    Ecualizacin (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curva suave para mejora la definicin y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, se puede cortar ms arriba (400-500 Hz). Esto har que se empasten mejor.

    Dinmica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y desvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia.

    Efectos (FX) recomendados: Reverberacin tipo placas ( Plate ), predelay 30 ms y tiempo de reverberacin de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberacin hasta 400 Hz. Retardo estreo sin realimentacin ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema.

    La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor y ecualizador disponible.

    La percusin

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  • En la mayora de los estilos musicales, la percusin y el bajo son los elementos que llevan el peso de la cancin y ms concretamente la batera, por lo que ser nuestro siguiente elemento a tener en cuenta.

    La batera, acstica o electrnica, consta habitualmente de los siguientes elementos: bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados indivudalmente (incluso con varios micrfonos, como la caja o el bombo). Adems, cuando estamos mezclando una batera acstica contaremos con las seales de overhead (micros situados sobre la batera), ambiente (mono o estreo) y PZM (micrfonos piezoelctricos que se usan para grabar ambientes).

    Hay cientos de formas de mezclar una batera. La ms sencilla empieza ajustando el bombo con la siguiente cadena:

    Puerta de ruido -> EQ -> Compresor

    La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los instrumentos. No existen ajustes mgicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene una funcin de encadenado (sidechain) ajustada para actuar slo con las frecuencias graves.

    Bombo

    Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la cancin. Antiguamente, con el nacimiento del estreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en da slo se hace cuando se busca un sonido retro.

    EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 5 Khz es ideal para darle presencia.

    Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rpidos, con un ratio alrededor de 4:1.

    La caja suele grabarse con dos micrfonos, uno para recoger la parte superior y otro para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habra que invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinmica es similar.

    Caja

    Pan: Al centro.

    EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle ms cuerpo, entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo

    Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.

    FX: Un poco de reverberacin brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertos estilos se suele usar tambin una reverberacin de tipo gated con un retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la cancin In the air tonight de Phil Collins. Consiste en una reverberacin con una puerta de ruido, que corta la cola.

    Los timbales son bastante problemticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo ms

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  • recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan.

    Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.

    Timbales

    Pan: Se recrea la posicin natural de los timbales.

    EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenen acartonados.

    FX: Igual que la caja.

    Los overheads es una pista estreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batera desde arriba. Dependiendo de su colocacin y del tipo del micro, lo contendr de forma ms o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa slo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para aadir ambiente al resto de los elementos, en combinacin con los otros micros ms lejanos.

    Overheads

    Pan: Totalmente abiertos o en estreo.

    EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o ms para darle ms aire. Dependiendo de su uso, se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o ms arriba si se quiere slo los platos.

    Din: Un poco de compresin con ataque y decaimiento largos y no mucho ms de 3:1 de ratio mejoran la dinmica.

    FX: Nada o un poco de reverb .

    Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar los overheads .

    Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberacin.

    Platos

    Pan: replicando su posicin real.

    EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles ms brillo o aire.

    Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar ms la dinmica o aadir ms sostenimiento.

    FX: Nada o un poco de reverberacin.

    Las pistas de ambiente y PZM sitan la batera en el contesto de la habitacin donde fue grabada, y en muchos casos sustituye a la adiccin de reverberacin. El tratamiento es idntico al de los overheads.

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  • El bajo

    El elemento conductor de la armona y posiblemente uno de los ms sencillos de mezclar. Es muy importante que la grabacin sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresin durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle ms cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle ms presencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeos suene mejor, embarrara la mezcla.

    Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la cancin.

    EQ: 100 Hz para darle ms cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle ms presencia.

    Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.

    FX: Un poco de saturacin de vlvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los aos 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayora de los casos, exceptuando el wah-wah.

    Las guitarras elctricas

    Debido a la diversidad de estilos y tcnicas, sera muy difcil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.

    Pan: Depende de su uso. Si son rtmicas y estn grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizs al centro. Si va de acompaamiento a un lado. Demasiadas opciones J

    EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios.

    Din: Un poco de compresin, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integracin en la mezcla.

    FX: De todo un poco.

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  • Resto de instrumentos

    En general, estos instrumentos van acompaando al resto, por lo que suelen estar recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a la cancin, a excepcin en los momentos en los que son solistas.

    La mezcla

    Tal como comentbamos, lo ms importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parte rtmica, por lo que prestaremos especial atencin al balance voz-bombo-caja-bajo que es donde reside la magia de la cancin

    Una vez que estn equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batera exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazn de la cancin.

    En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemos comentado antes, las guitarras rtmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de las guitarras en comparacin con la base rtmica + voz. Despus de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodndolos con la ecualizacin.

    Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estreo. Notaremos cmo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunos efectos (reverberacin y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobndolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos formatos.

    Trucos

    Automatiza!

    Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parmetros, como volmenes y envos de efectos, dndole nfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinmica. Especialmente interesante es aadir eco o reverberacin a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en el panorama.

    Compresin en el master.

    Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, adems, la mezcla ser comprimida durante la masterizacin. Mi preferencia personal es comprimir un poco,

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  • hasta unos -3dB de correccin y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia, excepto donde la compresin es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresin es que el balance de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una desagradable sorpresa.

    Por Antonio Escobar

    La reverb y otros efectos

    Introduccin

    Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de sabores y pistas como en la transformacin y bsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su utilizacin, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos permite dar ese toque personal a nuestro particular men sonoro.

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  • LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST

    desarrollado por PSP imitando el mtico modelo hardware de LEXICON

    Etiquetas como reverb, delay, chorus o flanger son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas bsicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un simple men del da.

    Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guas gastronmicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fciles y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfeccin el funcionamiento y aplicacin de estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

    Un poco de Teora

    No quiero en este artculo adentrarme en los abismos de la Acstica de Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos bsicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarn a comprender un poco mejor todo esto.

    La reverberacin es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o menos cerrados por el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o delay generado bsicamente por la distancia fsica entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, Cul es la diferencia entre eco y reverberacin?

    Hay algunos autores que para definir el fenmeno de la reverberacin usan el trmino eco como repeticin de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberacin es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la seal original. En cambio, otros autores ms tcnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciacin se basa en una simple cuestin de percepcin auditiva. Nuestro odo posee una caracterstica denominada persistencia acstica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. Tambin es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el odo capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como ecos consecutivos y los asocia a la fuente original reforzndola.

    A efectos prcticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro odo no diferencia entre el sonido puro y su reverberacin, sino que lo percibe como un todo, un mismo sonido que adems presenta unas caractersticas diferentes del sonido original.

    Hay quien defiende la teora de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos estn alterados por este proceso de reverberacin. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, quin no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensacin suele ser de que suena distinta. La razn hay que buscarla en que nuestra boca hace de cmara reverberante y nuestros odos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los dems escuchan, a la vez percibimos esa seal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante ms complejo que esta explicacin pero tampoco quiero irme mucho del tema.

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  • Otro ejemplo claro de reverberacin a pequea escala puede ser perfectamente una guitarra espaola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cmara reverberante del sonido producido al taer las cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

    Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberacin en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberacin producida por el entorno es mnima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberacin son tan diversas que es muy difcil crear dos recintos ms o menos amplios con una misma acstica.

    Aparte de las variaciones atmosfricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad de propagacin del sonido y por tanto influyen tambin en el fenmeno de la reverberacin, existen una serie de variables arquitectnicas bsicas que definen en gran medida el tipo de reverberacin que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte bsica de los parmetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.

    Algo de historia

    Esta claro que el fenmeno de la reverberacin vinculado a la Arquitectura o a la Acstica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales gticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han manejado e incluso dominado la acstica de recintos pudindonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acsticas en nuestro estudio.

    Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la acstica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los aos 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabacin y que en muchos casos se construan sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fcil.

    El primer paso, all por 1930, fue la creacin de cmaras de reverberacin, habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacas y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrfono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parmetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrfono y su colocacin en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las caractersticas del sonido reverberado.

    Camara de reverberacin variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico,

    1974)

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  • La reverberacin magntica fue el siguiente paso. Nos encontramos en la dcada de los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la msica y los magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de grabacin de todo el mundo. Probablemente fruto de la experimentacin surge el primer procesador electromecnico de efectos. Como supongo que sabis, los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabacin y reproduccin, separados por una cierta distancia. Esta separacin provoca un retardo entre la seal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetfono levanto el canal de la mesa donde tengo conectado la salida del magnetfono, estar aadindole la misma seal pero retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia fsica entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si adems dispona de la funcin de variacin de velocidad (pitch) podas modular el tiempo de retardo a tu voluntad. An hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabacin se pueden encontrar magnetfonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estndar en los magnetfonos de _ de pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayora de cuas publicitarias de los ltimos treinta aos. Solo la informatizacin de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que an hoy algn tcnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento ms de su rack se tratase.

    ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el efecto

    Flippertronix creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER REVOX B77 haciendo un loop continuo

    Las cmaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberacin natural aprovechando las cualidades fsicas del metal, en especial el acero para retardar la seal (lgicamente cualquier metal es mucho ms denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrfono piezoelctrico.

    Con las primeras unidades de retardo electrnico basadas en dispositivos de transferencia de carga constituidos por filas de transistores Mos, a principios de los 80 se abri el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales pero sin conversin A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la mayora de las unidades digitales que hoy conocemos.

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  • Procesadores digitales de efectos

    Hoy en da los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabacin y por extensin de cualquier produccin musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de disear un sonido. Pero, realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicacin?

    La inmensa mayora de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opcin. Ese desconocimiento de las bases tericas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitacin a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potencimetros, analgicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayora de las veces terminamos como gallinas sin cabeza correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hasto experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora.

    MODOS OPERATIVOS

    Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a travs de tipos de procesadores, parmetros, nomenclatura, o presets, creo que es ms que necesario tener claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado final. Seco o Mojado Aunque parezca un anuncio de paales, Seco o Mojado sera la traduccin al castellano de los trminos Dry y Wet. El trmino Dry (Seco) hace referencia a la seal original que entra en el procesador, es decir, la seal sin procesar. En un lenguaje menos tcnico se suele denominar seal limpia en contraposicin a seal procesada. Algunos fabricantes tambin se refieren a esta seal como Direct o como Input.

    El trmino Wet (Mojado) se refiere a la seal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la seal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicacin es simple, la mayora de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, con lo cual la seal resultante no tiene por que coincidir con la procesada.

    La opcin bypass, en el mbito operativo acta como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la seal original con la resultante.

    Hay algunos fabricantes que en vez de usar los trminos Dry y Wet, utilizan un parmetro que suelen denominar Mix y que se expresa en porcentaje (%) de seal. Realmente este parmetro lo que esta modulando es la relacin existente entre la seal original y la procesada. Esta caracterstica es comn a muchos procesadores de efectos software.

    Normalmente, los procesadores tambin nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la seal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentacin) que viene expresado a su vez en porcentaje de seal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de seal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parmetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de seal cuyo resultado auditivo es, en el mejor

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  • de los casos, una distorsin realmente desagradable. Inserto o Envo Aunque la mayora de nosotros trabajamos con los llamados estudios virtuales, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas analgicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envos (sends).

    Un inserto es, bsicamente, un punto en la cadena de audio donde la seal puede ser enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la seal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relacin entre la seal original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la seal al punto de inserto no se puede disociar.

    El envo es un concepto que se suele asociar al trmino auxiliar. Realmente se trata de una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la seal a un procesador externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguir estando la seal original o seca. Entonces como incluimos en nuestra mezcla la seal procesada? Sencillo, retornaremos la seal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la seal original y en el canal 24 tendremos la seal procesada. La relacin entre ambas la determinaremos con los Faders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia mesa, el canal al que se retorna la seal procesada es fijo e invariable y se suele denominar return (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potencimetro de botn.

    La diferencia entre envo y envo auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envo es individual de cada canal y un Envo Auxiliar nos permite routear varios canales a un mismo Envo. La mayora de los fabricantes se refiere a los Envos individuales como Envos Directos (Direct Output). Lo que definira los Envos Directos es que la seal se toma justo despus del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en trminos tcnicos se define como PreEQ y PreFader.

    Vista de Rack de Insertos y Envos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series

    PreEQ, postEQ, prefader y postfader Estos conceptos creo que son un poco ms sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como analgicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envo. Si seleccionamos un envo preEQ (Previo a la ecualizacin) la seal que enviamos al

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  • procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un postEQ (Posterior a la ecualizacin) implicar que la seal que enviamos al procesador llevar la misma ecualizacin que la seal original.

    envo

    Entindase que hablamos de la seal que enviamos, una vez que la seal pasa por el e

    ir l

    s y

    Las opciones prefader y postfader funcionaran con la misma metodologa. Un envo

    un

    Usos y Costumbres uno os estaris preguntando Este buen hombre qu me esta

    ncia

    Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando

    de los

    r

    a

    Cuanta menos seal original y ms seal procesada, en este caso reverberada, mas mer

    uir

    inal

    mos

    procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal dla mesa. A efectos prcticos esto se traduce en que si en el canal de la seal original estamos usando una ecualizacin mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregdefectos o ruidos de la seal) el envo ser postEQ, de forma que la seal que le llegue aprocesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualizacin del canal original es mas bien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la seal en determinadas frecuencias) el envo ser preEQ por que es preferible ecualizar la seal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicacin practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepcioneposibilidades, la ms simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envopreEQ y postEQ.

    prefader implica que la seal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, enenvo postfader la seal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original. A estas alturas mas de contando de Envos, si a m lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?. Para que ms o menos veis la importadel tipo de envo a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fcil.

    esa voz o haciendo coros. Adems de jugar con la panoramizacin dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panormicoscoros, un truco bsico es alejar los coros de la voz principal dando la sensacin de que se encuentran mas atrs. Podramos hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesapara esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envo, rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinmica o ecualizadores externos donde es necesario procesar la seal por completo. Por limitacin de medios,solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tantoen principio prescindir de los envos directos (direct output) y usar un envo auxiliar parque a un mismo procesador pueda enviar la seal de dos canales. La seal procesada la retornar, si las seales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la seal original y dndole caa a la seal procesada.

    sensacin de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del priplano sonoro. A partir de aqu ser nuestro odo o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros. Para consegeste efecto, el envo deber ser prefader. Por qu? Sencillo. Si usamos un envo postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderan a la seal origestamos tambin bajando la seal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos tambin el nivel de salida. Con un envo PreFader independizamos la seal que enviaal procesador de forma que ser mucho ms fcil conseguir el efecto de profundidad deseado.

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  • Un par de matices rpidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos prrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, para conseguir este efecto lgicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opcin de forma que la seal que sale del procesador de efectos es solo la seal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una seal original le sumamos la seal reverberada la resultante tendr un volumen superior lgicamente a la seal original por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volmenes de la mezcla de voces.

    La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volmenes de forma exagerada. Dndole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendran si no las hubisemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es ms importante, esa sensacin de empaste que muchas veces echamos de menos.

    Reverbs

    Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccin independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de las reverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto mediante una serie de parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

    Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos o secos donde el sonido tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o semi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos acsticos.

    Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcil recreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil y sobre todo, no es barato.

    En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos clsicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, es necesario crear una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticas ptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te pide.

    Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb. La guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de otros procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien

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  • lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una produccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin del intrprete y probablemente tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincrona tempo-efectos.

    MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS

    Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parmetros de una reverb. Parece claro que las frecuencias ms graves se propagan de una manera mucho ms abierta y lenta que las agudas que tienen una propagacin mucho mas rpida y direccional. Pues bien, segn este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en engordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo de reverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difcil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentacin en un tcnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su odo debe ser el juez supremo.

    Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales (trompeta, trombn, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequea percusin y cuerdas (violn y viola), con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs.

    El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que claramente abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy

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  • cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que el resto de pistas de la batera suele recoger tambin parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su dimetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

    En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

    Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as y dependera del tiempo de decaimiento de los efectos.

    El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que acta como cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hasta nuestros odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin de nuestra voz no suena raro. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es que esa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de dejarse notar desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales. Parmetros Principales

    REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable.

    PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada.

    EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn.

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  • TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

    REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin.

    DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos.

    DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb.

    DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb.

    LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas. Presets ms habituales

    HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

    ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin.

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  • PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.

    CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

    BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones.

    Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

    TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

    STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

    VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

    MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica.

    Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

    Delay: unidades de retardo

    Dejando a un lado su utilizacin en la sonorizacin de eventos y espacios, lo que se denomina refuerzo de sonido o Public Address (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales.

    Como vimos en la introduccin a los principios tericos al principio de este artculo, la definicin de eco (echo) vendra dada por la capacidad de nuestro odo de diferenciar la seal original de la reflejada y por lo tanto, segn el efecto Haas, el retardo mnimo deber ser superior a 50 milisegundos. En la prctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la seal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro odo como una seal diferente a la original.

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  • SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIO

    Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la seal slo se dobla una vez y que simplemente retarda la seal respecto a la original, y el eco mltiple. En el eco mltiple hay que definir cual ser el tiempo de realimentacin (feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentacin (a veces se expresa en % de seal) y el nivel de salida.

    Pero para que un delay o eco mltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que es un elemento rtmico ms de la produccin y que su uso debe ser sincrnico al tempo y comps del tema musical. Para calcular esta sincrona en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrnicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras ser de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

    - [ Bjate aqu una tabla de delays en formato Excel ]

    Hoy en da muchos procesadores de efectos incluyen esta funcin en sus procesadores donde defines el tempo musical del tema y el valor de duracin de la nota que representar el delay.

    El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rtmico y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quiz sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al odo no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera ms evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo mltiple insertamos despus una reverb, la sensacin de empaste del delay ser mayor.

    DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VST

    Uno de los programas ms curiosos es el delay ping-pong, un programa mltiple donde cada repeticin se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap,

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  • short, medium o long, que hacen alusin a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.

    Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser

    Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta modulacin se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin de las diferencias de volumen, afinacin o procedencia de la msica. Las seales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequea variacin de frecuencia.

    CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola de una sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada en tres seales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estreo. Cada seal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mnimas.

    FLANGER: Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una combinacin de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la seal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumndose a la seal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la seal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.

    PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero bsicamente se trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto muy concreto y tambin muy apreciados por guitarristas y guitarreros.

    TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho ms marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente Tribaldos en su libro SONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una modulacin cclica y aleatoria de la seal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido... ah es nada.

    Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000

    Otros tipos de procesadores

    Vocoders Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la seal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy

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  • estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armnicos centrales, modificando las caractersticas de la seal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular. Efectos de Tono: Pitch y Octaver Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la seal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicacin que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un programa de reverb con poca densidad. Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por extensin, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsin al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsin y el grado de la misma.

    Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las frecuencias medias y agudas generando armnicos y realzndolos y por otro lado amplan, de una forma aparente, el espectro estreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesos pisco-acsticos de la escucha humana para crear ese efecto.

    Trabajando con procesadores

    A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

    Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.

    En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estreo de un instrumento.

    Quiz uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinndolos con ecualizadores y procesadores de dinmica. Ejemplos hay muchos, desde la clsica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la ltima moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo

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  • ecualizar una seal reverberada que reverberar una seal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

    El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido musical de un tema rebajndolo a un mero ejercicio o demostracin tcnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fcil dejarse llevar por la experimentacin y la tecnologa. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser crticos a la hora de retomarla.

    10 consejos rapidos

    1. La mejor reverb del mundo no es siempre la ms espectacular, sino la que mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

    2. Los presets son como la comida rpida, estn bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo rpido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnicin asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca ms un Mac Men y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.

    3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora.

    4. El mejor procesador de efectos no es siempre el ms caro sino el que conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto ms idneo para cada ocasin, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien crrados se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan.

    5. El mayor pecado de un tcnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de disear un efecto nunca esperes que el oyente piense que reverb ms estupenda ha insertado en tal pista. Una mezcla es un concepto global.

    6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnologa, estn al servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la msica acaba por estar al servicio de la tecnologa, tu msica acaba parecindose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.

    7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy caeros escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen mnimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.

    8. Sentarte a or msica y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus pistas, es mucho ms practico y constructivo que leer artculos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creacin de que disponemos.

    9. La ausencia de efectos tambin es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinacin de procesadores.

    10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu odo. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirn ni libros, ni artculos ni siquiera

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  • consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu odo escucha. El resto, como este artculo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guas o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montn, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.

    Por Proty

    Reverb inversa

    Muchas veces habrs odo este tipo de efecto: una reverberacin que va in crescendo y se engancha con el sonido que la produjo, exactamente al revs de como acta una reverb normal, que nace a partir de un sonido y va decreciendo.

    Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en el tiempo" y se adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tu editor de audio y ten a mano la muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale cualquier cosa, incluso mezclas completas. Con todo se puede experimentar; nosotros te daremos un ejemplo tratando un sample corto de voz.

    Tratando la muestra original

    Escucha [aqu] nuestra toma original, antes de ser retorcida...

    Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar una entrada sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos slo sobre el momento inicial de la muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera slaba de la frase "de nuevo vuelvo a vivir".

    Cargamos esta muestra en el editor e insertamos una buena cantidad de silencio al principio, dejando as espacio para que luego suene la cola de reverberacin.

    Dndole la vuelta y aadiendo reverb

    Selecciona toda la onda y ejecuta la funcin reverse de tu editor de audio. Esto har que suene todo al revs, claro; la cosa da risa, pero es necesario...

    Escucha [aqu] la toma en reverse.

    Ahora haz una seleccin que empiece en el pedazo a procesar (en nuestro caso esa slaba) y que llegue hasta el final de la muestra tal como la tienes ahora. Como hemos dado la vuelta a la onda, ahora el inicio original estar al final, seguido de los segundos de silencio que aplicamos antes.

    Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa la reverb que ms te guste -cuanta ms cola tenga, ms tiempo durar el efecto y ms silencio debers aadir previamente-. Recuerda: aade reverb slo a la parte seleccionada.

    Otra vuelta y... al plato!

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  • Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la funcin reverse para poner las cosas en su sitio. Dale a play y... ya lo tienes!

    Ahora a practicar!

    Por Xabier Blanco

    La ecualizacin

    La ecualizacin es una de las tareas de estudio ms desconocidas; sin embargo, su uso es fundamental para conseguir un sonido realista y natural. En este artculo partimos de lo bsico y te damos una visin general para que empieces a trabajar sobre ella.

    Breve introduccin al sonido: la frecuencia

    El sonido es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o slido. Las ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe cualquier variacin; si es demasiado rpida o demasiado lenta no la escuchar). Es por ello que en el espacio csmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio slo hay vaco, y por ello no pueden haber variaciones de presin audibles.

    Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el nmero de vibraciones (ciclos) que produce una seal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias ms bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias ms altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rpidas.

    Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibracin; el espectro de frecuencias audible variar segn cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. As que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos or; ms alla estn los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que s pueden captar algunos animales con un sistema auditivo ms desarrollado.

    Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan ms espacio y otros menos. Y aqu es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.

    Tipos de ecualizadores Existen varios tipos de ecualizadores; el ms simple es el de tipo shelving, que tiene solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo comn. Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque pueden variar segn cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, tambin slo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).

    Los ecualizadores semiparamtricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un ecualizador paramtrico tienes, adems, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parmetro es conocido como "Q".

    Por ltimo, los ms comunes son los ecualizadores grficos, que van por lo normal desde 5 hasta 31

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  • bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos ms complejos, con ms bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).

    Los ecualizadores tienen bsicamente estas dos aplicaciones:

    Resolver problemas Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que molestan, ruidos

    o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por una mala fuente de alimentacin se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan comn en los cassettes, se

    puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramtricos son los ideales para este

    propsito. Otro problema comn es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la

    claridad de stos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

    Afectar a la personalidad de un sonido Los EQ tambin pueden variar el carcter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia

    fundamental o los armnicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte como gua nuestra tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos

    musicales; para consultarla, pulsa [ aqu ].

    Ideas para el uso prctico de los ecualizadores Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia fundamental. Atena sta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armnicos le das mas presencia y definicin, as que atenalos tambin si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el sonido telefnico.

    Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenala (en la foto, una EQ

    de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz).

    Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, spero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH.

    Guitarra acstica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de ppor encima de 10 kHz.

    a

    Hz,

    Guitarra elctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.

    Batera: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kataque en 5 kHz, seca y enrgica en 10 kHz.

    Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

    Percusin: Brillo y presencia en 10 kHz.

    Saxo: Clido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

    Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

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  • Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas? Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solucin, porque las cosas cambian cuando se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. Tambin debes saber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los micrfonos. Esto le da un efecto ms natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes).

    El error ms comn es comenzar agregndole graves a todo; as la mezcla sonar grave y turbia. Si haces eso podras pensar que subiendo los agudos se arreglar el fiasco, pero vers enseguida como los medios suenan dbiles... y se descontrolar todo. Un buen consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualizacin en todo momento.

    Tutorial cedido por Tamaba (Taller de Msica y Arte de Buenos Aires) [ http://www.tamaba.com.ar ] Aumentado y adaptado por Xabier Blanco

    La masterizacin

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  • "La masterizacin es el arte del compromiso; saber qu es lo posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es ms importante en la msica"

    Bob Katz

    El proceso de masterizacin

    As pues, qu es lo ms importante en tu msica? Quizs quieras destacar la voz, o a lo mejor trabajas un estilo muy rtmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay una misma regla para todos; tu msica y tus odos son los que mandan.

    De cualquier modo, el proceso de masterizacin en general sigue unos pasos determinados; nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering ms reputadas, el TC Electronic Finalizer:

    I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes de pasar a la fase de compresin/limitacin, lo normal es aplicar una EQ general e incluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si estn presentes.

    Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y precisin en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difcilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a la hora de ecualizar.

    El mastering actual usa cada vez ms los compresores y limitadores multibanda, que afectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocar fatiga auditiva con ms facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad.

    El TC Finalizer; un nombre realmente apropiado

    La ecualizacin

    Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las caractersticas deseadas de cada pista, equilibrndolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusin. En el mastering, la EQ nos servir para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya ser tarde para corregirlo. Repsate nuestro artculo sobre [ la ecualizacin ] si quieres recordar sus principios.

    La EQ en la masterizacin tiene tres objetivos primordiales:

    Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. Hacer que el nivel general de esas tres bandas de frecuencia suene ms uniforme. Atenuar ciertas frecuencias que causan distorsin, o al revs, potenciar frecuencias que consiguen un sonido ms natural.

    Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; demasiado oscura y sin aire? Haz pequeos ajustes en las frecuencias altas. Poco cuerpo? Acta sobre los rangos medios. Estn demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o atena en esa zona. Como ves, no estamos hablando aqu de resaltar o solapar un instrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo.

    Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequea atenuacin en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede solucionar las cosas.

    No hay magia en esto; debes guiarte por tus odos. Pero una buena manera de aprender la ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parmetros de EQ de una onda dada y te

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  • permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga caractersticas similares a la que tienes entre manos y psale el FreeFilter; fjate en los parmetros resultantes y adptalos a tu mezcla.

    La normalizacin

    Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrn producido cambios en la ganancia general del sonido. La normalizacin aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una seal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud ms alto de la seal justo por debajo del nivel de distorsin (0 dB)

    Normalizando conseguimos sacar el mximo partido del rango dinmico que dispongamos (en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no afecta al rango dinmico relativo de la propia seal de audio; en otras palabras, el rango dinmico entre el material de menor y mayor volumen de la propia seal queda inalterable, pero la seal suena a ms volumen en general (aumentan en la misma proporcin las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa dinmica de la seal tendremos que acudir a la compresin.

    Seal sin normalizar (arriba) y normalizada (abajo)

    El expansor

    Un expansor funciona como una puerta y te ayudar a eliminar ruido de fondo. Prueba a escuchar el principio de tu mezcla, hay algn ruido de grabacin o de cinta? Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando la seal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parmetro mientras reproduces la msica desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las bandas agudas.

    El compresor

    Un compresor aade pegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Ra