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Colegio de Estudios Científico y Tecnológicos del Estado de México.
Plantel TecámacProgramación Orientada a Objetos
Manual de Practicas
Alumno: Ruther Adyel Padilla Jimenez
Grupo: 304 No. Lista=20Profesor: Ing. Rene Domínguez
Escalona
INDICE1°TRIANGULO
2°ROMBO
3°FLECHA
4°COHETE
5°MAYOR MENOR
6°ARRAYS
7°ARRAY 5
8°FIGURAS RECTANGULARES
9°ORDENAR A LOS ALUMNOS
10°BICIESTO
11°EXCURSIONISTA MAYOR
12°OBTENER PROMEDIO
13°SUMANDO
14°FRECUENCIAS
15°CUADRADO
16°MATRIZ CUADRADA
17°SUMA DE COLUMNAS
18°GIRO 90°
19°DIAS DE LA SEMANA
20°CUADRO MAGICO
21°A+B
22°MENSAJES DE SUMAS
23° DEUDA 2
24°AREA DE UN RECTANGULO
25°RESTA Y MULTIPLICACION
26°AREA DE UN CILINDRO
27°AREA DE UN TRIANGULO
28°BARDEANDO
29° ORDENANDO
30°PASSWORD
31°SUMA TRIPLE
1°TRIANGULO
DESCRIPCION;
Realiza un programa donde dada una cantidad de números realice la figura de un triangulo formada por asteriscos
ENTRADA; Un numero
SALIDA;
10
2°ROMBO
DESCRIPCION;
Dado un numero realiza un programa que imprima un rombo formado por asteriscos
ENTRADA;
SALIDA;
10
3°FLECHA
DESCRIPCION;
Dado un numero, realiza un programa que imprima una figura parecida a una flecha o árbol formado por asterisco;
ENTRADA;
SALIDA;
10
4° COHETE
DESCRIPCION;
Dado un numero realiza un programa que forme la figura de un cohete dada por astericos.
ENTRADA;
SALIDA;
5
5°MAYOR MENOR
DESCRIPCION;
Realiza un programa donde te pida cierta cantidad de números y los ordene de mayor a menor.
ENTRADA;
SALIDA;
12
54 87 96 45 78 54 1 2 4 5
6°ARRAYS
DESCRIPCION;
Realiza un programa don de dados dos numero estos deben ser múltiplos de tres y llegar a la cantidad deseada.
ENTRADA;
Dos numeros múltiplos de tres.
SALIDA;
5
3
7°ARRAY 5
DESCRIPCION;;
UN PROGRAMA DONDE SOLICITES CIERTA CANTIDAD DE NUMEROS QUE AL MUTIPLICARSE SEAN MULTIPLOS DE 5 E IMPRIMIR EL RESULTAD0.
ENTRADA;
5
5
8°FIGURAS RECTANGULARES
DESCRIPCIONDado un tablero de tres filas por tres columnas con dígitos (1 a 9) en cada casilla, determina si se trata de un cuadrado mágico. En un cuadrado mágico la suma de los valores en cada fila, cada columna y cada diagonal, siempre es 15.
EntradaTres líneas, en cada línea tres dígitos separados por espacios.
Entrada6 1 87 5 3 2 9 4
SalidaSI
SalidaImprime SI, si se trata de un cuadrado mágico, NO en caso contrario.
9°cuadrado asteriscos
DESCRIPCION;
Dada un numero tu programa debe realizar un cuadrado formado por astericos
ENTRADA;
10
10°CUDRADO CONTORNO
DESCRIPCION;
REALIZA UN PROGRAMA DONDE HAGA UN EL CONTORNO DE UN CUADRADO FORMADO POR ASTERISCOS
ENTRADA;
SALIDA;
10
11°ORDENANDO A LOS ALUMNOS
DescripciónLos Chicos de la escuela van a recibir un premio, pero tienen que estar formados de la calificacion mayor a la menor, ya que el Profe Rayito quiere orden y dar el mejor premio a la mejor calificacion, y asi sucesivamente.
EntradaPrimero hay que pedir la cantidad de Alumnos y despues las calificaciones
Salidamostrar las calificaciones ordenadas del mayor al menor
12°OBTENER PROMEDIO
DescripciónEL maestro Melquiades quiere saber el promedio de calificaciones de su grupo, Por lo que tu como programador le ayudaras codificando un programita que le pida una cantidad de alumnos, y en seguida las calificaciones
EntradaLa cantidad de Alumnos y las "n" calificaciones en escala 0 al 100, sin decimales.
SalidaMostrar el promedio con dos decimales.
13°HIPOTENUSA
DESCRIPCION
Tu programa debe pedir dos numeros y determinar la hipotenusa de un triangulo;
Salida
14° MULTIPLICANDO
DescripciónSe requiere que realices un un calculo a partir de recibir un número, entregar el producto de los números consecutivos del 1 a n, por ejemplo si recibes el 3 el resultado es 6, es decir el resultado de multiplicar 1×2×3.
EntradaUn único entero n.
SalidaLa multiplicación de los números consecutivos del 1 al n.
15°DEUDA 2
DESCRIPCION
Nuestro amigo Cope tiene un problema pues le debe algunas cosas a cierta persona con la cual no puede quedar mal, sin embargo dicha persona es muy mala con Cope y trata de hacer que le pague más de lo que le debe, para esto le dice que los intereses han subido y pone mil cosas para cobrar de más pero del unico interes que se hablo fue al momento de comenzar la transacción. Ayuda a Cope a llevar un buen control de su deuda sabiendo cuanto debe y cuanto abona, se sabe que originalmente se indico los intereses.
ENTRADA
En la primera línea tres números enteros I, N, M separados por un espacio representando el interes acordado(número entero que representa el interes) inicialmente, número de cosas que debe Cope y los pagos que hará respectivamente. Siguiente M líneas un entero representando el pago de Cope.
SALIDA
16°RESTA Y MULTIPLICACION
DescripciónHaz un sencillo programa que lea 4 variables nombradas A, B, C y D. Y calcula e imprima la multiplicación de la diferencia de A y B con la diferencia de C y D. (A−B∗C−D)
EntradaCuatro números enteros
SalidaEl producto de la diferencia con 4 variables de acuerdo al ejemplo.
17°EXCURSIONISTA MAYOR
DescripciónLos Falmos van de excursión, pero de todo el grupo de "humanitos" el que tiene la mayor edad es al que se le entregara el dinero para la compra del material de campamento. Ayudale a Mamá Falmo a saber quien es el que tiene la mayor edad.
EntradaPreguntar cuantos van a ir de excursión, y la edad de cada uno.
SalidaMostrar solo la edad mas grande.
18°A+B
DescripciónEste problema consiste en crear un programa que sume dos números.
EntradaDos números A y B separados por un espacio.
SalidaImprime A+B
19°MENSAJES DE SUMAS
DescripciónEs un problema muy simple, para acostumbrarse a los jueces automáticos, lo que tienes que hacer es recibir dos números y con estos dos números los sume y muestre la salida indicando el mensaje de la suma como se muestra en el ejemplo.
EntradaUn número entero a y un número entero b.
SalidaDebe mostrar el siguiente mensaje donde a y b debe sustituirse por los valores que recibe como entrada el programa y la palabra resultado por la suma de ambos numeros, asegurate de respetar mayúsculas y minúsculas y los espacios en blanco intermedios.
La suma de a + b es resultado
20°DIA DE LA SEMANA
Descripción Se esta programando un robot que apartir de que le indiques un número te dira que día de la semana es pero el robot tiene un problema el puede recibir un número del del 1 al 7 y dirá el día de la semana correspondiente(donde el 1 es el día lunes),pero si recibe un número incorrecto el robot manda un mensaje de error, pero se ha descubierto que el robot cuando introduces el número tiene un error por que el programador del robot uso la siguiente formula que se le aplica al número que introduce 2n+1 y apartir de aqui indica el día, es decir si el usuario introduce un 1 el resultado será Miercoles.
Entrada1
21°MISION CALCULAR AREA
DescripciónTu misión si decides aceptarla es encontrar el área de un cilindro, cuya formula como bien sabes es 2PIr*h donde PI es 3.1416 y r:representa el radio y h:la altura. pero cuidado por que no estan sencillo resolver el problema el resultado lo debes entregar con 2 cifras decimales despues del punto.
Entrada1 2
22°CUADRADO
Descripción.A continuación te mostramos un giro de 90 grados a la derecha de una matriz de 2 por 2 cuyos valores son:
Matriz original
23°bardeando
DescripciónDebes escribir un programa que nos diga cuántos metros de malla ciclonica nos hace falta para poder bardear el terreno.
EntradaEn la primera línea dos números “P” y "n", donde "P" representa el perímetro del terreno con un rango de valores de 1<=P <= 2,000,000,000 y “n” representa la cantidad de trozos de malla ciclónica que tenemos, donde 1<=n<=100,000. En las siguientes “n” líneas es el tamaño de cada trozo de malla que tenemos. La suma de todos los trozos siempre será menor a 2147483648.
SalidaUn único valor entero indicando los metros de malla que nos hacen falta para bardear el terreno
24°area de un rectángulo
DescripciónSe te darà la base y la altura de un rectángulo, deberás desplegar su área.
EntradaDós números b y a
SalidaLa salida deberá ser el área del rectángulo
25°area de triangulo
DescripciónSe te dará la base y la altura de un triángulo, deberás desplegar su área.
EntradaDós números b y a
SalidaLa salida deberá ser el área del triángulo con dos decimales después del punto.
26°cuadro mágico
DescripciónDado un tablero de tres filas por tres columnas con dígitos (1 a 9) en cada casilla, determina si se trata de un cuadrado mágico. En un cuadrado mágico la suma de los valores en cada fila, cada columna y cada diagonal, siempre es 15.
EntradaTres líneas, en cada línea tres dígitos separados por espacios.
SalidaImprime SI, si se trata de un cuadrado mágico, NO en caso contrario.
27°suma triple
DescripciónEscribe un programa que dado el valor de “n” escriba la serie correspondiente.
EntradaUn solo renglón conteniendo el valor “n”donde 1<=n<=64.
SalidaUna sola línea mostrando la serie desde el número menor hasta el mayor cada número debe estar separado por un espacio.
28°suma de columnas
DESCRIPCION;
Realiza un programa donde dado un numero de filas y un numero de columnas intoduzcas numeros y se de como resultado la suma de columnas
29° giro 90°
Descripcion
Realiza un programa que dado un numero de columnas y filas gire a 90° a la izquierda