los juegos de azar
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Informe de investigación sobre la influencia de los juegos de azar en la enseñanza de la teoría de exponentes.TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚFACULTAD DE PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES
TESIS
PRESENTADA POR LOS BACHILLERES:
CASAS MUNIVE ,ELIZABETH ANGELAMENESES HUARI ,ELISEO
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES, ESPECIALIDAD DE MATEMÁTICA Y FÍSICA
LOS JUEGOS DE AZAR COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZAY SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE DE LEYES DE
EXPONENTES, EN LOS ALUMNOS DE SEGUNDOGRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA “ALFONSO UGARTE”DE HUARI - HUANCÁN
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTODEL ESTUDIO
CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA YFORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN
CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA
En la en la actualidad el aprender matemáticas es bastante difícil para un gran porcentaje de alumnos, lo cual se refleja en las notas desaprobatorias que obtienen en los diversos temas que presenta dicho área. Existen muchos factores que contribuyen a que se de este problema, uno de estos factores es la metodología que emplea el docente, la cual en su mayoría es solamente expositiva, esta forma de enseñanza hace que el estudiante vea los temas de matemática con cierta indiferencia, lo cual es preocupante, ya que el aprendizaje de la matemática es fundamental para la vida.Entonces es tarea del profesor, aplicar estrategias que permitan que los estudiantes gusten de las matemáticas.
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN
¿Qué influencia tienen los juegos de azar como estrategia de enseñanza en el aprendizaje de las leyes de exponentes en los alumnos del segundo grado de secundaria de la Institución Educativa “Alfonso Ugarte” de Huari – Huancán?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓNOBJETIVOS
GENERAL
Aplicar las pruebas objetivas al grupo experimental y
control.
Elaborar y aplicar experimentalmente las sesiones de aprendizaje
Determinar la influencia de los juegos de azar como estrategia de enseñanza en el aprendizaje de las
leyes de exponentes en los alumnos del segundo grado de
secundaria de la Institución Educativa “Alfonso Ugarte” de
Huari – Huancán.
ESPECÍFICOS
Seleccionar, diseñar y elaborar los juegos de azar.
Comprobar estadísticamente la influencia de los juegos de azar en el aprendizaje de las
leyes de exponentes.
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
JUSTIFICACIÓN
La investigación hace énfasis en dos aspectos que cumplen un papel importante en el proceso de E - A del área de matemática, como son: los juegos de azar como estrategia de enseñanza y el aprendizaje de las leyes de exponentes.
IMPORTANCIA
• Tiene relevancia social, ya que con ella se pretende generar una alternativa par el aprendizaje de la matemática.
• Tiene valor teórico porque permite ampliar los conocimientos.
• La sociedad en su conjunto enfrenta cambios constantes, por ello es necesario realizar estudios que mejoren el sistema de E – A para enfrentar dichos cambios mediante el conocimiento.
LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN
• Sólo se determinó la influencia de los juegos de azar como estrategia de enseñanza en el aspecto cognitivo, dejando de lado otros aspectos como el físico y el afectivo.
• Los estudiantes no pudieron iniciar rápidamente algunos juegos debido a la gran cantidad de reglas que estos presentaban, lo cual hizo que se limitara el tiempo de juego.
• La aplicación de los juegos de azar como estrategia, no se pudo dar en el tiempo planificado inicialmente, debido a factores extraacadémicos.
• La escasez de material bibliográfico.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
A NIVEL INTERNACIONAL• BURGOS / FICA (Universidad Católica de Temuco -
Chile - 2005) realizaron una investigación denominada “Juegos educativos y materiales manipulativos: Un aporte a la disposición para el aprendizaje de las matemáticas”, en la cual llegan a la siguiente conclusión: Los juegos educativos y materiales manipulativos aumentan la disposición hacia el estudio del subsector de Educación Matemática.
• MIGUEL DE GUZMAN (Universidad Complutense de Madrid - España - 1984) en su estudio denominado “Juegos matemáticos en la enseñanza”, menciona lo siguiente: El sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho más motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, aún más apasionante.
• VALENZUELA / VILCAHUAMÁN (UNCP - 2003) realizaron una investigación titulada Aprendizaje de las operaciones básicas en N mediante los juegos educativos, en la cual llegaron a la siguiente conclusión: Los juegos educativos tiene un efecto positivo en el aprendizaje de las operaciones básicas en N.
• ROMERO (UNCP – 2004) desarrolló una investigación titulada Aplicación de juegos matemáticos en el aprendizaje de operaciones con números reales, en dicha investigación concluyeron que los juegos matemáticos propuestos influyen significativamente en el aprendizaje de operaciones con números reales, en consecuencia mejoran el rendimiento académico de los estudiantes.
• CHARCA / VALERO (UNCP – 2005), en cuya tesis titulada Los juegos matemáticos y su influencia en el aprendizaje de operaciones con números naturales concluyeron que: Los juegos matemáticos mejoraron significativamente el aprendizaje de operaciones con números naturales.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓNA NIVEL NACIONAL
TEORÍA CIENTÍFICA QUE FUNDAMENTA EL ESTUDIO
TEORÍA DE LAASIMILACIÓN COGNOSCITIVA DE
AUSUBEL
Afirma que el aprendizaje ocurre cuando el material se presenta en su forma final y se
relaciona con los conocimientos previos de los
alumnos.
Señala que el factor aislado más
importante que influencia el
aprendizaje es aquello que el
aprendiz ya sabe.
Planteó su teoría del aprendizaje
significativo, influenciado por
los aspectos cognitivos de la teoría de Piaget.
CLASIFICACIÓN DE LOS APRENDIZAJESSEGÚN AUSUBEL
CRITERIOS
PRODUCTO DEL APRENDIZAJE
Va desde el aprendizaje memorístico hasta el aprendizaje
significativo.
PROCESO DEL APRENDIZAJE
• Predisposición del alumno.• Conocimientos previos.
• Relacionar los conocimientos previos con el material de aprendizaje.• Los contenidos deben ser adaptados al vocabulario y terminología del alumno.
PRINCIPALES CONDICIONES PARA LOGRAR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
Son las estrategias por las que el alumno o recibe información de otro o lo descubre por si mismo.
BASES CONCEPTUALESAPRENDIZAJE COGNITIVISTA
Ausubel asume que el aprendizaje es el proceso por el cual se origina o cambia una
actividad mediante la reacción a una situación dada, siempre que las
características del cambio en curso no puedan ser explicadas con apoyo de tendencias recreativas innatas, por la
maduración o por cambios temporales del organismo.
CONDUCTISTAPara los teóricos conductistas o del
condicionamiento el aprendizaje es un cambio conductual. Se produce por
medio de estímulos y respuestas que se relacionan de acuerdo con principios
mecánicos.
DEFINICIÓN
SITUACIONES DEL APRENDIZAJE ESCOLAR
CONDICIONES Y FACTORES QUE INFLUTEN EN EL
APRENDIZAJE
Involucran tanto al docente como al
alumno. Es necesario la
interacción de estos dos factores.
APRENDIZAJE POR RECEPCIÓN
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
APRENDIZAJE POR REPETICIÓN
El contenido se presenta en su forma final y el alumno debe
alternalizarlo en su estructura
cognitiva.
El sujeto descubre los
conceptos y sus relaciones, y los
ordena para adaptarlos a su
esquema cognitivo.
Es cuando el alumno
memoriza contenidos sin relacionarlos.
El sujeto relaciona lo que ya sabe con lo
nuevo. Organizadores,
mapas conceptuales,
etc.
ESTRATEGIA
Conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de
la población a la cual van dirigidas.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma
reflexiva para promover el logro de aprendizajes significativos en
los alumnos.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Proceso de toma de decisiones (conscientes e intencionales)
con los cuales el alumno elige y recupera los conocimientos que necesita par complementar una
determinada demanda u objetivo.
EL JUEGO
Para Karl Buhuer el juego “es toda actividad que esté dotada del placer funcional y que se mantiene en pie en virtud de este mismo placer y gracias a él, cualesquiera sea su ulterior rendimiento y sus relaciones de utilidad”
FUNDAMENTOS PSICOLÓGICOS Y BIOLÓGICOS DEL JUEGO
El juego interviene en todas las actividades psicofísicas y psíquicas del niño.La importancia del juego en la vida del niño es análoga al empleo en el adulto.
EL JUEGO EDUCATIVO
El niño no diferencia entre trabajo y juego, esto debe aprovechar el docente para transmitir los conocimientos.Los juegos educativos deben ser seleccionados según el grado de cultura de los alumnos, y según lo que se quiere enseñar. Por lo general no todas las clases se pueden desarrollar con un mismo juego, sino que hay que adaptarlos los requerimientos de los alumnos.
LOS JUEGOS DE AZAR
- Dominó- Dados- Ruleta- Ludo
Son juegos en los cuales las
posibilidades de ganar o perder no
dependen de la habilidad del jugador si no
exclusivamente del azar.
Proviene del árabe az -zahr, dado para
jugar, desgracia imprevista,
contratiempo, voz que se utiliza como
sinónimo de ocaso y que sirve para designar lo impredecible. En el sentido de casualidad,
caso fortuito, muy utilizado bajo la
acepción de suerte.
AZAR ALGUNOS JUEGOS DE AZARJUEGOS DE AZAR
BASES MATEMÁTICASLEYES DE EXPONENTES PARA LA
POTENCIACIÓNLEYES DE EXPONENTES PARA
LA RADICACIÓN
HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓNLa aplicación de los juegos de azar como estrategia de enseñanza influye positivamente en el aprendizaje de leyes de exponentes en los alumnos del segundo grado de secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
VARIABLES DE ESTUDIO
Los juegos de azar como estrategia de enseñanza
VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE DEPENDIENTE
Aprendizaje de las leyes de exponentes
INDICADORES- Tienen estructura adecuada.
- Generan interés en los alumnos.
INDICADORES- Cantidad de alumnos aprobados
y desaprobados.
ESCALA DE MEDICIÓN DE LAS VARIABLES- El tipo de medición que se utilizó en la variable independiente fue la escala nominal. - En la variable dependiente se utilizó la escala intervalar.
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
TIPO DE INVESTIGACIÓN Investigación aplicada
MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
Método general: Científico Método específico: Experimental
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Cuasi - experimental
G.E. O1 X O2
--------------------------------- G.C. O3 O4
POBLACIÓN Y MUESTRA
- La población estuvo compuesta por 80 alumnos, todos los alumnos del segundo grado de secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán. - La muestra estuvo constituida por 35 alumnos del segundo grado “A” y 31 alumnos del segundo grado “B” de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE
DATOS
TÉCNICAS- La observación- El fichaje- La evaluación educativa
INSTRUMENTOS- Guía de observación - Fichas textuales- Fichas de resumen - Pruebas objetivas- Fichas bibliográficas
PROCEDIMIENTOS
- Se seleccionaron y elaboraron los juegos de azar, con sus respectivas guías para su utilización.- Se elaboró la prueba de entrada tomando en cuenta el proceso de validación y confiabilidad de la misma.- Se aplicó la prueba de entrada al 2do “A” y al 2do “B” de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.- Se elaboraron las sesiones de aprendizaje tanto para e grupo control como para el grupo experimental.- Se llevaron a cabo las clases con los dos grupos, en el grupo experimental se aplicaron los juegos de azar.- Se elaboró y aplicó la prueba de salida.- Se analizó los resultados obtenidos en en pre test y en el post test.
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS
ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA
Medidas de tendencia central
- Media aritmética- Mediana- Moda
Medidas de dispersión
- Varianza- Desviación típica- Coeficiente de variación
ESTADÍSTICA INFERENCIAL
Distribución Z
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS
CUADRO COMPARATIVO DE LAS MEDIDAS ESTADÍSTICAS DE LA PRUEBA DE ENTRADA DEL
SEGUNDO GRADO “A” Y “B”
ANÁLISIS DEL PRE TEST
Med. Estad.
Grado
MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL MEDIDAS DE DISPERSIÓN
Media aritmética Mediana
MeModa
MoVarianza
S2
Desviación estándar
S
Coeficiente de variación
C.V.
2 º “A”(35 alumnos) 7,20 7 8 2,58 1,60 22, 29%
2 º “B”(31 alumnos) 7,13 7 6 4,05 2,01 28,23%
CUADRO COMPARATIVO DE LAS MEDIDAS ESTADÍSTICAS DE LA PRUEBA DE SALIDA DEL
GRUPO CONTROL Y DEL GRUPO EXPERIMENTAL
ANÁLISIS DEL POST TEST
Med. Estad.
Grado
MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL MEDIDAS DE DISPERSIÓN
Media aritmética Mediana
MeModa
MoVarianza
S2
Desviación estándar
S
Coeficiente de variación
C.V.
G.C. / 2 º “A”(35 alumnos) 10,51 10 10 3,55 1,88 17,92%
G.E. / 2 º “B”(31 alumnos) 13,45 14 14 7,12 2,67 19,84%
NIVEL DE SIGNIFICANCIA DEL ESTUDIOA NIVEL GENERAL
a) Formulación de hipótesis:H0: No existe diferencia entre los puntajes obtenidos, en el post test, entre el
grupo experimental con tratamiento aplicativo de los juegos de azar
como estrategia de enseñanza respecto del grupo control impartido con el mismo conocimiento pero sin la aplicación de los juegos de azar, en los alumnos del segundo grado de secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
e c
H1: Los puntajes obtenidos en el post test por el grupo experimental, luego de la aplicación de los juegos de azar como estrategia de enseñanza, son mayores en comparación a los puntajes obtenidos por el grupo control, en los alumnos del segundo grado de secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
e > c
b) Prueba estadística: Distribución Zc) Probabilidad de error: = 0,05d) Región crítica: Z0,05 = 1,960
e) Decisión estadística:- Si Zc > Z0,05 se rechaza la H0 y se acepta la H1
- Si Zc < Z0,05 se acepta la H0 y se rechaza la H1
f) Cálculo de la Distribución Z: Zc = 5,103
g) Conclusión estadística:Como la Zc es mayor que la Z0,05 (5,103 > 1,960) se rechaza la H0 y en consecuencia se acepta la H1, con una probabilidad de error de = 0,05. Por lo tanto los puntajes obtenidos en el post test por el grupo experimental, luego de la aplicación de los juegos de azar como estrategia de enseñanza, son mayores en comparación a los puntajes obtenidos por el grupo control. Es decir los juegos de azar como estrategia de enseñanza mejoraron el aprendizaje de las leyes de exponentes de los alumnos del segundo grado “B” de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
1. Los juegos de azar como estrategia de enseñanza influyen de manera positiva en el aprendizaje de leyes de exponentes, en los alumnos del segundo grado de educación secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
2. El aprendizaje de las leyes de exponentes mediante la estrategia de enseñanza “juegos de azar” constituye una alternativa más para mejorar el rendimiento académico de los alumnos del segundo grado de educación secundaria.
3. El grupo experimental y el grupo control obtuvieron un incremento en su rendimiento académico, sin embargo a través de la aplicación de los juegos de azar, el grupo experimental obtuvo mejores resultados.
CONCLUSIONES
1. A los docentes del área de matemática se les recomienda utilizar los juegos de azar como estrategia de enseñanza en el aprendizaje de leyes de exponentes, tomando en cuenta el presente trabajo de investigación.
2. A las autoridades educativas se les sugiere organizar cursos de capacitación sobre el diseño, elaboración y aplicación de estrategias de enseñanza – aprendizaje en las diversas áreas.
3. A los docentes y alumnos de la facultad de Pedagogía y Humanidades se les recomienda hacer una recopilación y publicación de los diversos módulos, técnicas, métodos y estrategias de enseñanza – aprendizaje que realizan los tesistas, para así promover la aplicación de los mismos en las instituciones educativas de nuestro país.
SUGERENCIAS
MUCHASGRACIAS
JUEGO I: EL DOMINÓ ALGEBRAICO
1. TEMA: Leyes de exponentes:₋ Potenciación de exponente uno₋ Potenciación de exponente cero₋ Multiplicación de bases iguales₋ División de bases iguales
2. OBJETIVOS:₋ Contribuir con el aprendizaje del alumno de una forma
dinámica.₋ Facilitar el aprendizaje de las leyes de exponentes, tema
bastante importante dentro del área de matemática.₋ Promover el trabajo en equipo.
3. CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL:₋ El dominó algebraico consta de 28 tarjetas (piezas) de 4 cm ×
8cm elaboradas con cartón cartulina.₋ Cada tarjeta se encuentra dividida en dos parte iguales, en cada
parte se encuentra plasmadas expresiones algebraicas, que necesitaran reducirse par su respectivo juego.
₋ Las leyes a utilizarse para la respectiva reducción son: Potenciación de exponente uno, potenciación de exponente cero, multiplicación de bases iguales y división de bases iguales..
₋ Como en el dominio común, en el dominó algebraico existen siete valores, los cuales no aparecen expresados de la misma forma en cada tarjeta, existen expresiones equivalentes a los siete valores.
₋ Los valores no son del cero al seis necesariamente. Son valores como se muestra a continuación:
x1; x2; x3;x4; x5; x6; x7 x0; y2; x4; y6; x8; y10; x12
x0; x2; x4;x6; y3; y5; y7 y1; y2; y3;y4; y5; y6; y7
a0; a1; a2; a3; a4; a5; a6 b0; b1; b4; b9; b16; b25
30; 31; 32; 33; 34; 35; 36 1; 2; 3; 4; 8; 9; 16₋ Para trabajar con el salón de clases se elaboró 8 juegos de
dominó diferentes (para 8 grupos de trabajo), de tal manera que se puedan intercambiar de un grupo a otro cuando se termine el juego.
4. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO:₋ Se forman ocho grupos de cuatro integrantes.₋ Se elige un jefe de grupo, quien debe verificar que el juego se
desarrolle de manera normal.₋ Se barajan las tarjetas del dominó y se reparten entre los cuatro
jugadores.₋ Se da inicio al juego.₋ Durante el juego los alumnos utilizan un lapicero y una hoja para
desarrollar los ejercicios que se le presenta durante el juego.₋ Se finaliza el juego cuando alguien se queda sin tarjetas, este es
el ganador.₋ Se entrega un premio a los alumnos ganadores de cada grupo..₋ Se intercambian los juegos de dominós de un grupo a otro y
nuevamente se realiza el mismo procedimiento.
5. REGLAS DEL JUEGO:₋ A cada participante del grupo se le reparte 7 piezas o tarjetas.₋ Por sorteo se elige al primero que coloca una tarjeta al centro de
la mesa, para que empiece el juego.₋ Después sigue quien se encuentra a la izquierda del primer
jugador, éste busca entre sus tarjetas alguna que tenga una expresión equivalente a cualquiera de las expresiones de la tarjeta que se encuentra en la mesa (para ello reduce o halla el valor de las expresiones que tiene en sus tarjetas), y la conecta con la primera tarjeta.
₋ El jugador que sigue (el que se encuentra a la izquierda del segundo) hace el mismo procedimiento y conectando su tarjeta a cualquiera de los extremos formados.
₋ El que no encuentra entre sus tarjetas las expresiones que busca, espera su nuevo turno.
₋ El ganador es el primer jugador que se quede sin tarjetas en la mano.
6. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:Cada tarjeta de dominó tiene la siguiente forma:
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚINSTITUCIÓN EDUCATIVA “ALFONSO UGARTE”
Ejemplo:El primer alumno coloca sobre la mesa la ficha que desea:
El alumno que se encuentra a su izquierda resuelve una de las expresiones de la ficha, luego resuelve algunas expresiones de sus fichas hasta conseguir una expresión que coincida con la de la ficha que se encuentra en la mesa.
Luego conecta su ficha de la siguiente manera:
x4 = x4
El alumno que se encuentra a la izquierda del anterior jugador realiza el mismo procedimiento hasta conectar su ficha con uno de los extremos de las fichas que se encuentran en la mesa. Después de esta jugada, el juego puede quedar así:
y2 = y2 x4 = x4
Así van realizando el mismo procedimiento todos los alumnos hasta que uno se quede sin fichas en la mano, este último será el ganador.
Si durante el juego alguno de los alumnos no encuentra entre sus tarjetas las expresiones que busca tendrá que esperar su nuevo turno.
Si ninguno de los jugadores puede conectar sus fichas, el ganador será el que tenga menos fichas en la mano.
JUEGO IV: LA RULETA ALGEBRAICA
1. TEMA: Leyes de exponentes: En la radicación₋ Exponente fraccionario
2. OBJETIVOS:₋ Facilitar el aprendizaje de los alumnos utilizando materiales
objetivos como los juegos de azar.₋ Promover tanto el aprendizaje individual como grupal.₋ Contribuir al desarrollo de la inteligencia y la habilidad mental
mediante el cálculo rápido y directo.
3. CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL:₋ La ruleta algebraica es un juego que consta de un disco de 30
cm. De diámetro, dividida en 20 secciones iguales. En cada una de estas secciones se encuentra una expresión algebraica, la cual deberá ser reducida por el estudiante. Además el disco se encuentra sobre una base par que pueda gira libremente y una flecha que indica la sección que resulta al girar la ruleta.
₋ Como se trata de un juego de apuesta, también se requiere fichas de plástico (24).
₋ Para trabajar con el salón de clases se elaboró 8 ruletas algebraicas, de manera que cada grupo cuente con una ruleta, además se compró 200 fichas de plástico par distribuirlas a todo el salón.
4. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO:₋ Se forman ocho grupos de cuatro integrantes.₋ El juego se desarrolla en parejas.₋ Se elige un jefe de grupo, quien debe verificar que el juego se
desarrolle fe manera normal.₋ Se entrega a cada grupo una ruleta y 12 fichas a cada pareja de
cada grupo.₋ Cada uno de los participantes hace girar la ruleta, el orden de
los jugadores es por sorteo o por acuerdo.₋ Se barajan las tarjetas del dominó y se reparten entre los cuatro
jugadores.₋ Se da inicio al juego.₋ Durante el juego los alumnos utilizan un lapicero y una hoja para
desarrollar los ejercicios que se le presenten.₋ Se finaliza el juego cuando una de las parejas de cada grupo
tiene todas las fichas en su poder. (en caso no suceda, se finaliza cuando hayan transcurrido 40 minutos de iniciado el juego).
₋ Los ganadores son los que tienen más fichas en su poder.₋ Se entrega un premio a los alumnos ganadores de cada grupo.
5. REGLAS DEL JUEGO:
₋ Cada grupo de juego está compuesto por cuatro integrantes, pero el juego es en parejas (dos a dos).
₋ A cada grupo se le facilita una ruleta algebraica y 24 fichas para apostar.
₋ Como el juego es en parejas, puede comenzar a jugar la pareja que desee, esta pareja hace girar la ruleta.• Si resulta una expresión con exponente positivo,
inmediatamente la pareja cobra la cantidad de fichas que indique el exponente.
• Si resulta una expresión con exponente negativo, inmediatamente la pareja paga la cantidad de fichas que indique el exponente.
• Si resulta exponente cero, no hay pago ni cobro.₋ Luego hace girar la ruleta la otra pareja con las mismas
condiciones.₋ La pareja ganadora es la que acumula mayor cantidad de fichas.₋ Si el jugador no puede resolver un ejercicio puede pedir ayuda a
los demás jugadores o al profesor.6. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
Las ruletas algebraicas tienen la siguiente forma:
Las fichas tienen la siguiente forma:
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚINSTITUCIÓN EDUCATIVA “ALFONSO UGARTE”
Ejemplo:
Una pareja hace girar la ruleta , la cual queda de la siguiente manera:
La pareja reduce la expresión que indica la flecha, de la siguiente manera:
Como el exponente resulta 2 positivo (x2), la pareja recibe dos fichas de la otra pareja.
La otra pareja hace girar la ruleta.