libro de juegos€¦ · 3 introducción los juegos propuestos en este libro se basan en el placer...

52
LIBRO DE JUEGOS Fe y Luz Internacional

Upload: others

Post on 19-Apr-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

LIBRO DE JUEGOS

Fe y Luz Internacional

Page 2: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

2

índice

Pág.

Introducción 3

Signos convencionales 4

1. Memorizar los nombres 5

2. Aprender a conocerse 9

3. Despabilarse 12

4. Juego de equipo o de coordinación 14

5. Relevo o carrera 16

6. Las pelotas 18

7. Las adivinanzas 21

8. Dibujos 23

9. Observación y escucha 25

10. Imitación y mímica 30

11. Cantos, danzas y movimientos 33

12. Dar en el blanco 36

13. Quizz Fe y Luz 38

14. Para Navidad 40

15. Para la Fiesta de la Luz 41

16. Para la Pascua 42

17. Para los cumpleaños 43

18. Varios 44

19. Para salidas, fines de semana y vacaciones 47

Page 3: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

3

Introducción

Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la

solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un equipo

para crear en el grupo una atmósfera de confianza donde cada uno

pueda aprender expresarse.

A lo largo de estos veinte capítulos encontrará juegos para memorizar

nombres, para aprender a conocerse, juegos de acción y juegos tranquilos,

juegos a desarrollarse en el interior de algún recinto o al aire libre, para los

días festivos y el campamento de vacaciones. Hay juegos para todos

aquellos que aman espabilarse y para aquellos que se cansan rápido

debido a la actividad, para aquellos que son más bien artistas, para

aquellos que necesitan mucho tiempo para decidirse y para aquellos que

son demasiado impulsivos, para aquellos que hablan poco y para aquellos

que hablan demasiado…

Son juegos que no presentan ningún gran desafío, ni son competitivos,

juegos divertidos cuyo objetivo es colaborar, concursos que hacen reír,

juegos creativos para desarrollar la imaginación…

¡Llegó el momento de jugar!

Page 4: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

4

Signos convencionales

Preparación

innecesaria

simple

prever un tiempo de preparación

Número de jugadores

grupo de 3 o más

grupo de más o menos 10

grupo de más de 10

Dificultad

muy fácil

fácil

es necesario un poco de ayuda

Page 5: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

5

1. Memorizar nombres

La venda

Material: una venda

Una persona se coloca en medio del círculo con una venda en la frente. En esa venda está escrito

el nombre de un miembro de la comunidad. La persona con la venda debe adivinar quién es

haciendo preguntas a los otros miembros, por ejemplo: “¿por qué esta persona es tan valiosa

para la comunidad? ¿Cuál es su contribución a la comunidad? (Una sonrisa…) ¿Qué hace para

demostrarnos que nos ama?...”

Las rodillas

Material: una venda

Formamos un círculo sentados sobre sillas. Un jugador se coloca en medio y tiene los ojos

vendados. Debe dar girar sobre sí mismo, ir a sentarse sobre las rodillas de uno de los jugadores

y adivinar su nombre.

Pero cuidado: no puede tocarlo, solamente le pide que emita algún sonido: silbar o tararear.

Cuando adivina el nombre, se integra al círculo y otro jugador se ubica en el centro. Si se

equivoca, debe intentarlo con otro jugador.

Reconozco tu voz

Material: una venda y un bastón

Los jugadores se desplazan en círculo alrededor del “Señor García” que tiene los ojos vendados.

Cuando el “Señor García” lo decida, puede golpear el suelo con su bastón (o palanca de mando).

Los jugadores se detienen. El “Señor García” señala con su bastón en dirección de los jugadores y

dice: “¡Buenos días señor Alvarado!”. El jugador señalado responde sin cambiar su voz: “¡Buenos

días, señor García!”. El señor García debe reconocer quién es el señor Alvarado. Si lo descubre,

cambian de rol, si no lo logra, escoge a otra persona.

Page 6: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

6

Los nombres escritos en vejigas.

Material: vejigas y un marcador

En las vejigas escribimos los nombres de cada

miembro de la comunidad. Un nombre por

vejiga. Se forman dos equipos y a cada equipo se

le entregan las vejigas que llevan los nombres de

los jugadores escritos del otro equipo. El primer

jugador de cada equipo toma una vejiga y se la

entrega a la persona correcta de enfrente. Si se

equivoca regresa a su equipo con la vejiga y otra

persona tendrá la oportunidad de intentarlo. Y

así sucesivamente hasta que el equipo no tenga

más vejigas para entregar.

Los nombres y sus adjetivos

Por turnos, los participantes dicen su nombre y un adjetivo correspondiente que comience por la

misma letra que su nombre. Por ejemplo: Alegre Ana, Rápido Roberto, Encantadora Elena, Linda

Luisa, Maravilloso Mario…

Antes de presentarse, la persona repite su nombre y el adjetivo asociado de las personas que se

presentaron antes que ella. La idea es que al repetir seguido los nombres con un medio

nemotécnico se aprenden con rapidez los nombres.

Al final, se puede preguntar a los primeros que pasaron si quieren intentar repetir los nombres

de todo el mundo.

La ronda de las pelotas

Material: una pelota

Los jugadores forman un círculo.

Una primera persona lanza la

pelota a otro jugador diciéndole el

nombre de la persona a quien va

dirigida. Esta menciona el nombre

de otro jugador y le envía la pelota.

El juego continúa hasta que cada

uno haya sido nombrado.

Page 7: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

7

La tela

Material: una pelota de lana por jugador.

Los jugadores forman un círculo. El jugador que comienza tiene una pelota de lana en su mano.

El nombra a una persona y le lanza la pelota conservando el extremo del hilo en su mano. La

persona que recibe la pelota la lanza a otra pero permanece sosteniendo el hilo. Es así como se

teje una tela entre todos los miembros de la comunidad.

Variante: Es necesario que cada participante tenga una pelota de lana. Se forma un círculo. Cada

uno hace un anillo (suficientemente amplio) con el extremo de su pelota de lana y lo guarda en

la mano. Se lanzan las pelotas entre ellos; cuando alguien recibe una pelota, la hace pasar por

el anillo antes de volver a lanzarla a otra persona. Cuando se terminan todas las pelotas de

lana, tenemos una gran red en la cual podemos hacer saltar a las personas, ¡incluso a las

pasadas de peso! ¡Con tan sólo un hilo de lana frágil y unos enlaces tejidos entre los miembros

de la comunidad, se construye algo muy sólido!

¿Quién tiene la verdad?

Material: une pelotita de esponja en la que

se escribe la palabra “verdad”, un lector de

música.

Formamos dos equipos. Cada uno forma un

círculo. Una persona se coloca en el centro. Se

entona un canto dinámico de Fe y Luz y al

escuchar la música pasamos la pelota

discretamente por la espalda del vecino.

Cuando el director del juego detiene la

música, todo el mundo pregunta al mismo

tiempo: “¿Quién tiene la verdad?”. La persona

que está en el centro debe adivinar dónde

está la pelota. El señala con el dedo a aquel que (quizás) tiene la pelota detrás y dice: “Eres tú

(nombre), quien tiene la verdad.” El jugador puede mencionar como máximo tres nombres.

Aquel a quien se descubra pasa al centro. Se puede recomenzar hasta que todo el mundo haya

jugado.

Page 8: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

8

Te subes al tren?

Alguien juega el papel de la locomotora. Se detiene ante otro y le pregunta: “¿Cómo te llamas?”

El jugador responde y el primero le dice en voz alta: “Buenos días, Nicolás”. Entonces Nicolás se

convierte en vagón del tren y se van cantando: “El trencito baja de la montaña…” Entonces van a

buscar a otra persona con el mismo ritual y así sucesivamente hasta que todos los miembros de

la comunidad se hayan subido al tren.

Zip Zap

Estamos sentados en círculo. Una persona está en el centro. Todo jugador dice su nombre una

vez. La persona que está en el centro señala a uno de los jugadores del círculo y le dice: ya sea

“Zip” o bien “Zap” o “Zip-Zap”. Si dice “Zip”, la persona señalada debe decir el nombre del vecino

que tiene a su izquierda. Si dice “Zap”, debe decir el nombre del vecino que tiene a su derecha. Si

dice “Zip-Zap”, debe decir tanto el nombre de su vecino de la izquierda como el de su vecino de la

derecha. Si la persona señalada ya no se recuerda del nombre de su(s) vecino(s) o se equivoca, re-

emplaza a la persona que se encuentra en el centro.

Paulo y Pietro !

Paulo Pietro

Page 9: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

9

2. Aprender a conocerse

Arcoíris de deseos

Material: papeles, caja y cartulinas de colores.

En papeles escribimos los nombres de todas las

personas presentes. Colocamos los papeles en

una caja. La caja pasa de mano en mano y cada

quien extrae un nombre. Tomamos unos

segundos para pensar en algo que quisiéramos decir o desearíamos para esta persona, por lo

que ella significa para nosotros o los vínculos que nos unen a ella.

Enseguida, distribuimos cartulinas de colores diferentes a cada uno para escribir o ilustrar su

deseo. Colocamos las cartulinas en la pared por color, en forma de arcoíris. Cada quien, en su

turno, se coloca frente al arcoíris y la comunidad lee el deseo que ha formulado.

Todos nos acercamos al arcoíris y el responsable de la comunidad agradece a Dios por el amor, la

unidad y la vida que su Espíritu produce sin cesar en la comunidad. Luego lee el deseo formulado

por el equipo de coordinación para la comunidad.

¿Conoce el pastor a sus ovejas?

Material: papel y bolígrafo

¿Nos conocemos tan bien como creemos? Por turnos, un jugador se coloca en el centro del

círculo. Escribe el nombre de una persona de la comunidad (o conocida en Fe y Luz) en un papel.

Se le hacen todo tipo de preguntas para descubrir quién es esa persona. Solamente puede

responder “Sí”, “No”, o “No sé”. Si la persona se descubre rápidamente, entonces es cierto que

conocemos tan bien como el pastor a sus ovejas.

La confianza

Material: una venda

Una persona tiene los ojos vendados. Otra

persona se coloca detrás de ella y la guía. Le

toca el hombro derecho para indicarle que debe

girar a la derecha; le toca el hombro izquierdo

para que gire a la izquierda; le toca la cabeza para

que siga derecho; le toca la espalda para que

retroceda…

Page 10: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

10

Juego de manos

Una persona está sentada en un taburete. Tiene un saco al revés, las mangas en la espalda. Otra

persona se coloca detrás de ella y pasa los brazos por las mangas. Hacemos todo tipo de

preguntas a la persona sentada. Esta responde, pero la persona de atrás hace los gestos con las

manos.

La lista de preguntas

Material: hojas de papel y bolígrafos

El director del juego distribuye a cada persona una hoja de papel para llenarla con preguntas, por

ejemplo: ¿Cuál es la cualidad que tú aprecias más en las personas? ¿Cuál es tu animal predilecto?

¿Tu pasatiempo? ¿Tu deseo más grande?... Cuando todos los participantes respondieron, el

director recoge las hojas, las mezcla y las redistribuye en desorden, de manera que cada persona

tenga la hoja de otra persona. Luego, por turnos, cada participante lee la hoja que tiene en sus

manos e intenta descubrir de quien se trata.

Las sombras chinas

Material: sábana blanca, linterna de

mano y sombreros…

En la carta de invitación, todos los participantes

deberán llevar un objeto o un sombrero. Cada uno

se divierte al pasar atrás de la sábana con un

sombrero, una gorra, un paraguas, un báculo,

hacer un gesto o una pose particular… pero ¿quién

se esconde detrás de sábana?

Las fotos

Material: fotos de miembros de la comunidad

Las fotos de los miembros de la comunidad se colocan en un marco. Se forman dos equipos. Se

hace una descripción breve de una persona a los dos primeros jugadores. Esta descripción debe

conducirlos hacia la foto correcta. Por ejemplo: usa lentes y tiene el cabello rubio, su hermana se

llama Cecilia. Es mamá de tres niños…

Page 11: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

11

¿Quién es?

Material: una venda

¡Reconocerse con los ojos vendados no es fácil!

Vendamos los ojos de un jugador. Los miembros de

la comunidad se desplazan alrededor del jugador

para mezclarse. El jugador con los ojos vendados

debe reconocer a la persona que tiene frente a él,

simplemente al tocar su rostro y sus hombros. Si

adivina, la persona descubierta pasa a vendarse los

ojos y así sucesivamente.

Cuando era pequeño

Material: cada uno lleva una foto de cuando era pequeño.

Un miembro coloca las fotos en un cartel. Pasan de dos en dos e intentan adivinar quien se

encuentra en cada foto y decir una característica del carácter que percibimos en la foto, por

ejemplo: “se nota que desde pequeño era sonriente y tenía una mirada apacible”. Eso puede

dar lugar a que enseguida, aquellos que lo desean, cuenten una historia de su infancia.

Tarjeta de cualidades

Material: hoja de papel y bolígrafo

Cada participante escribe su nombre en la parte de abajo de una hoja de papel y la pasa a su

vecino de la izquierda. Este anota en la parte de abajo de la hoja una calidad de esta persona.

Después dobla la hoja del tamaño de su palabra y la pasa al siguiente que hace lo mismo. Cuando

todas las hojas (dobladas en forma de acordeón) llegan a manos de su propietario, cada uno

descubre individualmente su “tarjeta de cualidades”.

Paciente

Miguel

Page 12: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

12

3. Espabilarse

“1, 2, 3, Cruz Roja”

Los jugadores se colocan uno al lado del otro en una línea de salida, a diez metros de una pared

opuesta, contra la cual está ubicado el director del juego. Cuando se voltea hacia el muro, cuenta

“uno, dos, tres”, los jugadores pueden avanzar. Cuando dice “Cruz Roja”, se voltea y los

jugadores no deben moverse. Todos aquellos a los cuales el director del juego los vea moverse

cuando se voltea, deben regresar a la línea de salida. Cuando un jugador logró tocar la pared,

reemplaza al director del juego y todo el mundo retoma la salida sobre la línea.

La cordada

Material: pelota, vaso… en función de las pruebas

Se forman varias cordadas de 4-5 personas, cada una de ellas unida a otra, ambas tomadas de la

mano. Prevemos un recorrido con obstáculos que las cordadas deberán pasar sin separarse

(pasar bajo una mesa, hacer pasar una pelota sin dejarla caer…) Cada cordada debe efectuar el

recorrido completo y permanecer unida.

La natación de los peces

Material: cartones

Con anticipación cortar pescados de papel. Luego trazar dos líneas de delimitación en el suelo:

una línea de salida y otra de llegada. Todos los participantes se colocan en la línea de salida.

Cada uno tiene un cartón y un pescado. A la señal, colocan el pescado en la tierra y lo hacen

avanzar al agitar el cartón que está debajo de él. El objetivo es llevar el pescado hasta la línea de

llegada.

Page 13: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

13

El cayado del pastor

Material: un silbato y una venda

Formamos un círculo. Un jugador se coloca en el centro con

un silbato, tiene los ojos vendados. Al primer silbido el

cayado pasa muy rápido de las manos de un jugador al otro.

Al segundo silbido, el cayado se inmoviliza. El objetivo es no

tener el cayado en las manos cuando el silbato suene. Aquel

que tenga el cayado en las manos pasa al centro…

Variante: en el centro del círculo, el pastor y su cayado. Él llama a una persona y suelta el

cayado. La persona nombrada debe rápidamente atrapar el cayado antes que toque el suelo…

¡De lo contrario, tendrá que hacer una penitencia!

La red del pescador

La red del pescador se juega en dos grupos.

El primer grupo será la red, el segundo, los

peces. El grupo de la red decide en secreto

un número (o una palabra), que servirá de

señal. Cuando la “red” está lista, los

jugadores-red hacen una ronda y elevan

sus brazos para que los jugadores-peces

puedan pasar por abajo y entrar en la

ronda. Los jugadores-peces deben pasar y

volver a pasar entre las mallas de la red

mientras que los jugadores-red cuentan (o

cantan).

Cuando la señal acordada (el número o la palabra) es pronunciada, los jugadores-red bajan los

brazos y los jugadores-peces que se encuentran en ese momento en la ronda quedan como

prisioneros. Entonces, se unen al grupo de la red que, de nuevo escoge una señal. El juego

continúa así hasta que no quede más que un solo pez en libertad. Podemos volver a comenzar

invirtiendo los roles.

Vuela paloma

El director del juego nombra un animal. Si este animal vuela, todos los

miembros de la comunidad deben agitar las alas; si nada, tienen que hacer

movimientos de natación; si se desenvuelve en la tierra, deben caminar.

Aquel que se equivoque se convierte en el director del juego.

Page 14: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

14

4. Juegos de equipo y de coordinación

El regalo

Material: periódico, cordel, cinta adhesiva, tijeras y caja de zapatos.

Se une el brazo derecho de un jugador con el brazo izquierdo de otro. Cada tándem debe

empacar una caja con papel periódico, fijarlo con la cinta adhesiva y envolverlo con el cordel

utilizando los dos brazos libres. ¡No es tan fácil! ¡Un jurado designará el paquete más bonito, el

más divertido, el más original, el más fantástico, de manera que cada tándem reciba un premio!

¡En el blanco!

Material: un aro, una venda y un bastón

Se dibuja un círculo en el suelo dónde se coloca un aro. Ese es el blanco. Por turnos, cada

persona tiene los ojos vendados y tiene un bastón. Debe plantar su bastón en medio del círculo.

Puede intentarlo en su turno hasta cinco veces. Cuando lo logra, todo el mundo grita “¡en el

blanco!”.

El inevitable 7

Por turnos, los jugadores, en círculo, cuentan. El primero dice 1, su vecino dice 2 y así

sucesivamente. Se continúa con la cuenta sin interrupción pero el dígito 7 se reemplaza por

“pun”. 7: pun, 17: diez y pun, 27: veinte y pun, 71: pun-uno. Se continúa hasta 77: pun pun.

La pila de agua bendita

Material: llevar dibujos de “gotas de agua” y de dos pilas de agua bendita

Se forman dos equipos. Se fijan a la pared dos grandes dibujos de pilas de agua bendita. Le

entregamos a cada uno una “gota de agua” (dibujo que se habrá sujetado en la espalda con cinta

adhesiva de doble cara). El primer jugador se aproxima, tiene los ojos vendados, pero lo

acompaña un “guía”. Al seguir las indicaciones, el jugador con los ojos vendados debe pegar la

gota dentro de la pila de agua bendita. Luego se intercambian roles hasta que todo el mundo

haya participado. ¡El equipo que haya llenado de agua su pila sin haberse desviado demasiado es

declarado el más hábil, el otro el más fantasioso!

Page 15: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

15

Cola de asno

Material: un cartel, un marcador y una cola de lana.

Previamente se habrá dibujado en un cartel un asno sin cola. La cola del asno es fabricada con

hilos de lana pegados por un extremo con cinta adhesiva de doble cara.

El jugador ve bien el asno, luego le vendamos los ojos y lo hacemos girar sobre él mismo. Debe

intentar pegar la cola en su lugar.

Frente a frente

Los jugadores, de dos en dos, se colocan formando un

círculo. En medio, el director ordena lo que cada pareja

debe ejecutar de inmediato. Por ejemplo: “espalda con

espalda”, los jugadores deben colocarse espalda contra

espalda. “Cara a cara”, los jugadores se colocan uno frente

a otro. “Mano en mano”, los jugadores se dan las dos

manos. “Lado a lado”, los jugadores se colocan hombro

contra hombro. “Codo con codo”, los jugadores se toman

por el antebrazo… Al escuchar “Frente a frente” todo el

mundo debe cambiar de compañero. El director aprovecha

para encontrar un compañero y el jugador que se queda

solo pasa a ser el animador del juego. Al momento de decir

“frente a frente”, con avidez, él también deberá buscar un

compañero, y así sucesivamente.

Page 16: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

16

5. Relevo y carrera

La carrera de las alverjas

Material: pajillas y alverjas

A varios jugadores se les distribuyen las pajillas y unas diez alverjas.

Se colocan recipientes para cada uno a cierta distancia. El

juego consiste en ir a colocar las alverjas, una por una, lo más

rápido posible, aspirándolas con la pajilla.

La cuchara

Material: una cuchara y una pelota de pimpón

Con tiza se traza un camino en el suelo.

El jugador debe seguir el camino con cuchara en la boca y la pelota en la cuchara. Debe recorrer

el camino sin que la pelota caiga.

Llenar el bote

Material: una cuchara, un bote lleno de agua y un bote vacío

Formamos tres equipos, cada uno compuesto de diez personas, una detrás de otra. Delante de

la primera persona de cada equipo se encuentra un bote lleno de agua. Detrás de la última

persona se coloca un bote vacío. Cada uno tiene una cuchara. Cuando el juego comienza, la

primera persona del equipo llena su cuchara de agua y la vacía en la cuchara de la persona que

está detrás de ella… y así sucesivamente. ¡El objetivo es llenar el bote vacío! ¡Al final nos reímos

de la cantidad de agua con que podría haberse llenado el bote que estaba vacío!

Este juego puede hacerse con granos, piedrecitas…

Page 17: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

17

El arca de Noé

Material: imágenes o figuritas de animales y una caja para simbolizar el arca

Formamos dos equipos de diez personas. El objetivo del juego es llevar lo más rápidamente

posible parejas de animales al arca antes del Diluvio (utilizar un temporizador o un cronómetro,

por ejemplo). Las imágenes o las figuritas se colocan en desorden sobre una mesa ante cada

equipo. A la señal, el director da un nombre de un animal a cada equipo, la primera persona de

cada equipo se dirige hacia la mesa donde se encuentran los pares de animales y recoge el par

correcto que entrega al segundo jugador que lo pasa al tercero, hasta que llegan al último que va

a colocarlos dentro del arca. Y así sucesivamente, hasta el último par.

Atravesar el río

Material: cartones

Hacemos dos equipos cuyos participantes forman una línea, detrás dos líneas trazadas a un

metro una de la otra. Estas dos líneas representan los bordes del río que los participantes

deberán cruzar. Frente a cada equipo, se coloca cartones en el suelo que representan un puente

sobre el río. Se coloca una mesa del otro lado del río a un metro de distancia aproximadamente.

A la señal, el primer jugador de cada equipo atraviesa el río colocando los pies sobre cada uno

de los cartones. Se dirige hacia la silla, la rodean y regresan de la misma forma. Da un golpe a la

mano del segundo jugador, quien inicia su turno y luego se coloca al final de la fila.

Page 18: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

18

6. Los balones

El balón en los pies

Material: dos balones (ni demasiado pesados, ni demasiados ligeros), y dos baldes

suficientemente grandes para contener un balón

Los participantes se distribuyen en dos equipos, todos sentados frente a frente. Apoyan sus

manos en los lados de las sillas y no deben ser utilizadas. Las piernas están extendidas adelante.

Al principio, dos directores (uno por equipo), colocan un balón sobre o entre los pies del primer

jugador, quien debe pasarlo sobre o entre los pies del segundo, y así sucesivamente hasta llegar

al último, quien deberá colocar el balón en el balde.

Globo vuela

Material: vejigas

Trazamos un blanco en el suelo y los jugadores

forman un círculo alrededor. Cada jugador recibe

una vejiga que deberá inflar. Encima, se suelta en

dirección al blanco. Las vejigas vuelan

revoloteando y desinflándose. Aquel cuya vejiga

llegue más cerca del blanco recibe aplausos de

todos y abrazos de sus vecinos.

La danza de las vejigas

Material: vejigas de color y reproductor de música.

Inflamos pequeñas vejigas de color. Cada uno tiene una vejiga atada al tobillo. Bailamos al ritmo

de música estimulante. El objetivo del juego es bailar el mayor tiempo posible sin que la vejiga

estalle.

Variante: esta vez, al contrario, el objetivo del juego es golpear las vejigas y hacer que todas

exploten.

La vejiga musical

Material: unas vejigas

Inflamos vejigas y las pegamos con cinta adhesiva al borde de una mesa. Debe haber tantas

vejigas como jugadores, excepto una. Todo el mundo da vueltas alrededor de la mesa durante

suena la música. Cuando se detiene el sonido, cada quien busca atrapar una vejiga. Los

jugadores que no tienen vejiga van a sentarse. Quitamos una vejiga de la mesa en cada turno. Al

final, quedan solo dos personas y una vejiga.

Page 19: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

19

El peregrino y el bandido

Material: un pelota pequeña y otra grande

Formamos un círculo que representa el camino que va a seguir el peregrino. Los jugadores se

pasan una pelotita (el peregrino). Se introduce una gran pelota (el bandido) y los jugadores la

pasan en la misma dirección. El bandido debe atrapar al peregrino…

El director del juego puede invertir la dirección en cualquier momento la carrera al gritar

“media vuelta”. En ese momento, el peregrino hace una media vuelta así como el bandido.

Aquel que deje caer la pelotita o la gran pelota toma el lugar del director del juego.

El soplido de la vejiga

Material: vejigas y algodones

Se traza una línea de salida y otra de llegada. Cada uno de los jugadores tiene una vejiga inflada

que tiene bien apretada para que no se desinfle. A la señal, intentan empujar un pedazo de

algodón en el suelo al dejar escapar por arriba el aire de su vejiga. El juego se termina cuando un

jugador logra llegar a la línea de llegada con su pedazo de algodón.

Los cuatro elementos

Material: una pelota

Los jugadores forman un gran círculo. En el

centro, un jugador lanza una pelota. Tira la

pelota a un miembro del círculo y dice

“TIERRA”, “AIRE”, “AGUA” o “FUEGO”. El

jugador debe atrapar la pelota y citar un

animal que vive en la tierra, en el aire o en el

agua, al seguir lo que dice quién tiró la

pelota. Si no logra atraparla o la deja caer,

toma el lugar de quien está en el centro. Si el

jugador del centro dice “FUEGO”, la pelota no

debe ser atrapada. En caso contrario, el

jugador que la atrapó pasará al centro del

círculo.

Rasurar vejigas

Material: vejigas, espuma para rasurar y rasuradoras desechables

Se inflan vejigas y se cuelgan con un cordel. Se cubren de espuma para rasurar. El

objetivo del juego es “rasurar” la vejiga sin hacerla explotar.

Page 20: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

20

Relevo de pelota

Material: una pelota

Todos los participantes están sentados y forman una fila. Se pasan la pelota con ayuda de sus

pies hasta que la pelota llega al último. El último de la fila toma la pelota con sus manos, se

levanta y va a sentarse en la silla del primero. Todos los participantes se desplazan una silla y

continúan circulando la pelota hasta que el primero encuentra de nuevo en el lugar de salida.

Un mensaje amistoso

Material: una vejiga y un rotulador

Estamos sentados formando un círculo, todos provistos de una pequeña vejiga de cumpleaños

inflada y un rotulador. Cada uno escribe una palabra, una oración o hace un dibujo sobre la

vejiga. Lanzamos nuestra vejiga a la persona de nuestra elección. El jugador que recibió la vejiga

lee el mensaje en voz alta. Continuamos el juego hasta que cada uno haya recibido un mensaje

amistoso.

El soplido

Material: una pelota de pimpón

En una mesa suficientemente larga colocamos la pelota (que es muy liviana) en el centro.

Alrededor de la mesa, formamos dos equipos de tres. Al recibir la señal, los equipos soplan sobre

la pelota para enviarla al equipo adversario, el cual no debe permitir que avance para evitar que

se caiga.

Page 21: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

21

7. Las adivinanzas

La palabra comodín

Se designa a un jugador para salir del espacio. Durante ese tiempo, escogemos un homónimo

(por ejemplo: muñeca, muñeca; lengua, lengua) y una palabra para reemplazarla. Mientras el

jugador que había salido regresa, los jugadores deben decir oraciones utilizando el homónimo

escogido, pero reemplazándolo por la palabra comodín. Por ejemplo: “Los sapos atrapan las

moscas con la ‘flix’. La ‘flix’ española es mi ‘flix’ materna…” El jugador debe intentar encontrar de

qué palabra se trata. Cuando adivina, el último jugador que habló es a quien le toca salir.

Los cinco sentidos

Material: una venda, diferentes alimentos

(azucarados, salados), objetos, una bolsa

El equipo de coordinación tendrá preparadas cinco

mesas, una para cada sentido. Los participantes tienen

los ojos vendados. En la mesa del “gusto”, deben

reconocer cada alimento propuesto. En la del “olfato”,

cada muestra. En la del “tacto”, deben reconocer

objetos cotidianos escondidos en una bolsa. En la del

“oído”, deberán reconocer con qué objeto se produce

el sonido que oyen. En fin, en la mesa de la “vista”,

deberán memorizar un máximo de objetos entre veinte

diferentes que se le presentan en tan solo unos segundos.

Los dones

Un jugador se aleja. La comunidad escoge alguien que todos conocen. Se llama al

jugador que salió. Debe hacer preguntas sobre los dones de la persona escogida hasta

que adivine de quien se trata.

Page 22: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

22

¿Cuál es este animal?

Material: imágenes de animales

Prendemos con alfileres una imagen de animal en la espalda de cada miembro de la comunidad.

Por supuesto, nadie sabe de qué animal se trata. Para descubrirlo, la persona debe pedir a los

otros miembros que imiten a ese animal, si tiene plumas, si tiene pelos, si es blanco o café…

¿Cuál es el objeto?

Material: objetos diferentes y una caja perforada en cada lado

Se esconde un objeto en una caja. Se corta en uno de los lados un agujero suficientemente

grande para dejar pasar la mano. El jugador debe adivinar cuál es el objeto que se encuentra

escondido dentro de la caja.

El mercado de Padi Pado

El director del juego cuenta que va al mercado de Padi Pado. Cada jugador, uno detrás del otro,

está invitado a dar el nombre de dos productos que podemos comprar en el mercado de Padi

Pado. “¿Qué se puede comprar ahí?”, pregunta el director. Truco: Ahí se encuentra de todo

excepto palabras con las letras “i” y “o”.

Page 23: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

23

8. Dibujos

Muñeco

Material: dados, marcadores y una hoja de papel por

equipo

Se debe dibujar un muñeco. Cada parte del cuerpo está

asociada a un número de 1 a 6.

1 es la cabeza; 2, los ojos; 3, la boca; 4, los brazos; 5, las

piernas y; 6, el cuerpo.

Se forman varios equipos. Por turnos, cada uno lanza y

dibuja la parte del cuerpo correspondiente al número. La

partida termina cuando un equipo ha terminado su muñeco.

Dibujar un personaje (variante del juego muñeco)

Material: dados, papel y marcadores

El personaje tiene seis partes:

1. La cabeza

2. Los ojos

3. El tronco y los brazos

4. Las manos

5. Las piernas

6. Los pies

Se dividen en grupos de 4 a 6 personas. Cada jugador tiene ante sí una hoja y un lápiz, el tira el

dado una sola vez en cada turno. Para comenzar, debe sacar un uno (1). Si no lo logra, debe

esperar el turno siguiente. Cuando un jugador obtiene el uno (1) dibuja la cabeza, luego tira los

dados e intenta obtener un dos (2) para dibujar los ojos…

Animales divertidos

Material: papeles y lápices

Todo jugador recibe una tira de papel blanco y un lápiz. Cada uno debe dibujar arriba de la tira la

cabeza de una animal con su cuello. Los jugadores doblan dos veces la tira a manera de esconder

parte del dibujo y no dejar más que un poco del cuello. Enseguida cada jugador pasa su tira a su

vecino y dibuja a continuación del cuello, la mitad del cuerpo de su animal con las patas de

adelante. Dobla la hoja a manera de no dejar aparecer más que medio cuerpo y pasa la tira al

vecino. Después, se pide a los participantes que dibujen la parte de abajo del animal y las patas

traseras. Doblan la hoja y la pasan a su vecino que terminará el dibujo con la cola. ¡Cuando el

dibujo está terminado, se desdobla y entonces todas las tiras y los jugadores descubrirán felices

animales divertidos!

Page 24: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

24

La mano guiada

Material: una venda y un lápiz

Un jugador tiene los ojos vendidos y tiene un

lápiz. El otro jugador escribe una palabra en una

hoja de papel guiando la mano del jugador que

tiene los ojos vendados. El jugador con los ojos

vendados debe adivinar lo que está escrito. ¡No

es fácil!

El retrato

Material: hoja de papel, linterna de mano, marcador y cinta adhesiva

Se pega una hoja de papel en una pared. Una persona se sienta de perfil ante la hoja. Una

segunda ilumina su perfil con la linterna de forma que aparezca una sombra china sobre el

papel; una tercera dibuja el contorno… ¡Sorprendente!

Una vez los perfiles están dibujados, se cortan los contornos, se mezclan y se intenta adivinar de

quien se trata.

Page 25: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

25

9. Observación y escucha

¿Adivina quién cambió?

Formamos un círculo, una persona se coloca en el centro. Un pequeño grupo lo observa con

atención y sale del lugar. La persona que está en el centro quita, agrega o cambia algo de su

apariencia. El grupo entra de nuevo y debe adivinar lo que ha cambiado. Puede ayudársele con

algunos aplausos cuando se acerca a la respuesta correcta, y recibir muchos aplausos cuando

acertó.

Simón dice

El director del juego da las órdenes y hace

referencia a las partes del cuerpo (por

ejemplo: “Tóquense la nariz, apunten con

el índice hacia la rodilla izquierda”, etc.).

Los jugadores no deben ejecutar las

acciones más que cuando están precedidas

por las palabras: “Simón dice…”. Si somos

muchos, podemos formar varios grupos.

Todo jugador que comete un error (se

equivoca de acción o reacciona a la orden

sin estar precedida de las palabras “Simón

dice”) se convierte en árbitro y observa a

los demás jugadores; el ganador es último.

El juego puede adaptarse al tema del mes,

pidiendo gestos de compasión, paz o

alegría.

“Sam” en círculo

Material: una caja, objetos, una hoja de papel y un lápiz

Todos los participantes se colocan en círculo. El director del juego lleva una caja donde se

colocan los objetos de “Sam”. Hace circular cada objeto entre los jugadores. Cuando los objetos

han dado una vuelta al círculo y están todos ordenados en la caja, los jugadores deben hacer la

lista de “Sam” en una ficha.

Page 26: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

26

El cazador de sonido

Material: pares de instrumentos de música o de objetos y una venda

Cada jugador recibe un instrumento o un objeto para hacer ruido. Cada par de instrumentos u

objetos debe tener un sonido diferente. Un jugador tiene los ojos vendados y recibe el mismo

instrumento u objeto que uno de los otros jugadores. Entonces, cada uno comienza a emitir

sonidos. El jugador que tiene los ojos vendados debe distinguir entre todos esos sonidos al que

tiene el mismo instrumento u objeto que él. Si logra reconocerlo, entonces se vendan los ojos de

algún otro que tomará su lugar. Se hace un intercambio de objetos e instrumentos.

El paseo de obstáculos

Material: instrumentos musicales

Los miembros de la comunidad van a servir de obstáculos

distribuyéndolos en toda la habitación donde se encuentra. Todos

los jugadores están de pie, provistos de un instrumento. Ocupan un

lugar preciso y están relativamente alejados unos de otros. La

persona con los ojos vendados debe caminar a lo largo de toda la

habitación, sin chocar con los obstáculos humanos. Cada vez que se

acerca a un obstáculo, éste emite un sonido, por medio de su

instrumento a modo de alarma. La persona con la venda se

desplaza continuamente. El director deberá quedarse cerca del

jugador para acompañarlo, velar por que se quede dentro de los

límites del área de juego. Se cambia de jugador después de algunos

minutos.

El escultor

Una persona sirve de modelo: se coloca en medio del círculo y toma una postura (por ejemplo:

una mano extendida, la otra sobre la cabeza, el cuerpo inclinado de un lado, un pie atrás…).

Otra persona se coloca al lado, ella es la arcilla. Una tercera es el escultor, quien hará el

modelo con la persona “arcilla”. Le toma la mano, la extiende como la del modelo, le inclina el

cuerpo, etc…

Page 27: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

27

La sonrisa

Los jugadores están sentados en círculo. Un jugador

tiene la sonrisa – es el único con derecho a sonreír.

Los demás están serios. El que tiene la sonrisa la

envía a otro jugador de la siguiente manera:

cierra la boca con la mano

hace un gesto como si tomara la sonrisa de sus labios

la lanza a otro

Cuando ha enviado la sonrisa, el jugador debe volverse serio. Le toca sonreír al que recibió la sonrisa y

luego enviarla a otro. Aquel que sonría durante el juego que no haya recibido la sonrisa tiene una

penitencia (cantar una canción…).

El teléfono árabe

Se forma un círculo o una fila. El director del juego dice discretamente al oído de su vecino una

palabra o una oración que debe repetirse a todo el círculo o a toda la fila. Por ejemplo: “En

Inglaterra los automóviles tienen el volante en la derecha y es complicado para los extranjeros…”

Variante: también se puede hacer con un dibujo que deberá reproducirse lo más fielmente

posible. Ese dibujo debe realizarse protegido de miradas indiscreta. Por turnos, cada jugador ve el

dibujo anterior durante algunos segundos para luego intentar reproducirlo lo más parecido

posible.

Los zapatos

Material: una colcha

Se pide a un jugador que se fije bien en todos los presentes “de la cabeza a los pies”, luego sale.

Tres o cuatro personas se sientan en el suelo, se cubren con una colcha dejando al descubierto

nada más que los zapatos. El jugador entra de nuevo, y debe reconocer a quien pertenecen esos

zapatos.

Page 28: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

28

¡Desapareció!

Material: objetos y una sábana

Colocamos diferentes objetos en una mesa que cubrimos con una sábana. Cuando el juego

comienza, levantamos la sábana unos segundos y cada uno ve atentamente lo que se encuentra

sobre la mesa. Luego cubrimos todo. Cada uno puede decir lo que ha visto. La segunda vez,

quitamos uno o varios objetos… ¿Cuál desapareció?

El intruso

Material: cartel, marcadores o bolígrafos

Dibujar sobre el cartel una serie de objetos

agrupados según su categoría (un grupo de

vegetales, de animales, de utensilios de cocina…)

En cada grupo de objetos, se dibuja un objeto que

no debería estar ahí, es el intruso. El director del

juego explica, después pide a una persona que

indique cuál es el intruso dentro de un grupo y

que diga el nombre de dicho grupo, por ejemplo:

el intruso es el martillo en el grupo de los vegetales, etc…).

Memoria

Material: tarjetas blancas, marcadores o bolígrafos

Este juego puede adaptarse en función de los temas del carné de ruta.

Se dibuja en unas tarjetas pares de animales, de objetos, de personajes bíblicos… Las tarjetas se

colocan sobre la mesa boca abajo. Se forman dos equipos. Los jugadores de cada equipo, por

turnos, dan vuelta a dos cartas y las guardan si ambas forman una pareja (ej.: dos pastores). De

lo contrario, ambas tarjetas se vuelven a colocar en el lugar y como estaban. Cuando un jugador

tiene un par, otro jugador del mismo equipo juega una vez más. El juego termina cuando todos

los pares han sido tomados. ¡El equipo que encontró un mayor número de pares tiene una

excelente memoria!

¿Dónde está mi amigo?

Material: reproductor de música

En un área de música animada, el director del juego solicita a los miembros de la comunidad que

de un paseo por toda la sala. Cuando la música se detiene, todos tienen que ponerse en cuclillas

y cerrar los ojos. Con una colcha, el director cubre por completo a uno de entre ellos. A la señal,

se debe descubrir quién es el amigo escondido bajo la colcha.

Page 29: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

29

¿Dónde estoy?

Se le pide a alguien salir de la habitación. Los otros participantes miman las acciones de un lugar.

Por ejemplo: un restaurante, una tienda, un salón de belleza… Todos los participantes deben te-

ner un rol en ese lugar. A la señal, cada uno se coloca y comienza a mimar. El voluntario entra de

nuevo y debe adivinar en qué lugar se encuentra.

¿Quién es?

Los jugadores están reunidos. A la señal del director, cierran los ojos. El director golpea sobre el

hombro a alguno de ellos, quien abre los ojos y va a esconderse sin hacer ruido. A la segunda se-

ñal, todos abren los ojos. ¿Quién será el primero en nombrar a quien desapareció?

Variante: Durante la ausencia de un jugador, aquellos que se quedaron en la sala cam-

bian de lugar y uno de ellos se esconde. El jugador regresa y debe adivinar quién desapa-

reció. Si adivina, es el jugador escondido quien toma su lugar y sale. Si no adivina, vuelve

a salir y a comenzar, una vez más, el juego.

Page 30: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

30

10. Imitación y mimos

Danza ante el espejo

Nos colocamos en pareja, frente a frente. Por turnos, cada uno reproduce gestos que su

compañero hace como si estuviera ante un espejo. Se pone música lenta para acompañar la

danza. Este ejercicio desarrolla la creatividad, la atención y la escucha de otros.

Ejercitar su imaginación

Material: cayado o bastón

Estamos en círculo. Un miembro de la comunidad es invitado a pasar al centro y, con ayuda de

un cayado o bastón, debe mimar una profesión, un deporte… Por ejemplo, se puede utilizar el

bastón como un caballo, un palo de golf, una espada… Aquel que adivine pasa al centro y hace

una mímica en su turno.

El canto mimado

Cada equipo escoge un canto, luego busca gestos para mimarlo. Cuando está listo, el equipo lo

mima sin cantar. Cuando encontramos de qué canto se trata, lo cantamos juntos con los gestos.

El jefe de orquesta

Los miembros de la orquesta estamos sentados en círculo.

Sale el primer jugador. Se designa al jefe de orquesta,

quien hará los gestos o los pasos de danza que todos

deberemos imitar. El jugador vuelve a entrar, la orquesta

o el baile comienza. ¿Quién es el jefe de orquesta? Para

confundir las pistas, podemos nombrar a uno o dos jefes

de orquesta.

La palabra a mimar

Material: papel y bolígrafo. Se escriben palabras a mimar en tantos papeles como jugadores

Un jugador saca una palabra. Debe hacer adivinar la palabra a otra persona. Puede explicarla de

todas las maneras posibles, sin levantarse de su silla ni pronunciar la palabra. Luego del tiempo

estimado (1 o 2 minutos), si el otro jugador no adivina, es el turno de otros dos jugadores.

Page 31: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

31

Las profesiones

Una persona sale de la habitación. Se

escoge una profesión y se comienza a

mimar. La persona vuelve a entrar y debe

adivinar cuál es la profesión. Tiene tres

oportunidades. Si no adivina, se escoge otra

profesión.

Variante: una persona elige al azar un

papel y debe mimar la profesión que

aparece escrita. Aquel que descubra la

profesión toma su lugar y así sucesivamente.

Mimar y dibujar

Material: un cartel, dos blocs de hojas, dos ganchos de ropa, dos marcadores, dos papeleras,

dos cartones, en el anverso con imágenes de personajes bíblicos, animales (camellos,

ovejas), algunos accesorios… en el reverso la letra “D” para dibujar, “M” para mimar y

“DESAFÍO” para el juego en común de los dos equipos.

Se forman dos equipos. Juegan uno después del otro. El jugador del primer equipo roba un papel

y debe dibujar o bien mimar la palabra a su equipo, y este debe adivinarla. Si cae en “DESAFÍO”,

los dos equipos juegan al mismo tiempo la misma palabra.

Page 32: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

32

Mimar las palabras en pareja

Material: una caja y papeles

En una caja, se meten papelitos en los cuales se ha escrito una palabra que deberá ser mimada.

Al compás de la música, se hace pasar la caja de mano en mano. Aquel que tenga la caja cuando

la música se detenga, debe jalar un papel y, ayudado por su vecino, mimar la palabra escrita. Los

otros deberán adivinar lo que ellos miman.

Mimos en cadena

Nos ponemos en fila india por grupos de seis. Se designa a un jugador para imitar a un animal o

una profesión, solamente él sabe lo que va a imitar. Seis miembros de la comunidad se colocan

en fila delante de él y le dan la espalda. Todos los jugadores, uno tras otro, repetirán esta

imitación. El primero de la columna se voltea, mira al mimo y reproduce la mímica al segundo

jugador, quien en su turno se voltea y hace lo mismo con el tercero, y así sucesivamente… ¡El

resultado final, sorprendente!

El paseo mimado

El narrador lleva a la comunidad a lo largo de un viaje imaginario lleno de obstáculos a

sobrepasar. Los jugadores lo siguen y miman cada acción a realizar (por ejemplo: nadar, escalar,

trepar, saltar, esconderse…) para llegar al final del viaje.

La tormenta

En un círculo pequeño, el director frota rápidamente sus dos

manos, una contra otra. Por turnos, cada uno imita el ruido, es la

lluvia. Siguiente gesto: chasquido de dedos, es el granizo. Luego

se golpea el piso con los zapatos, es el trueno. Finalmente, de

nuevo se hacen chasquidos con los dedos, cada vez más lentos,

luego se frotan las manos hasta que la tempestad se aleja.

Page 33: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

33

11. Cantos, danzas y movimientos

Danza de la amistad

Material: reproductor de música

Se inventa una danza de la amistad. Con un fondo

musical, cada uno se desplaza de un lugar a otro en la

habitación, en ronda, en línea, a la derecha, a la

izquierda. Nos cruzamos sin parar, pero sonriendo.

Luego nuestra mirada se detiene con alguien. Nos

acercamos uno a otro, nos saludamos, luego iniciamos

el juego del espejo: muy despacio, seguimos los

movimientos del otro (de las manos, la cabeza los

brazos…) Después de un rato, todos listos nos

volvemos a acercar… nuestras manos se tocan. Nos

quedamos así un momento. Bajamos el volumen. ¡Qué bella danza! Nos conocemos, somos

amigos. Volvemos a poner la música y podemos recomenzar tantas veces como lo deseemos.

Danza de la naranja

Material: reproductor de música y naranjas

Con un fondo musical animado, bailamos de dos en dos colocando una naranja entre las dos

frentes, las manos atrás de la espalda. ¡Cuidado, no hay que dejar caer la naranja!

Danza de la llave

Material: una llave y un instrumento musical

Los jugadores, sentados en círculo, con las manos debajo de la mesa o en la espalda. El director

del juego entona una canción conocida para todo el

grupo. Mientras canta, una llave pasa de mano en mano,

bajo la mesa o por detrás. La persona que tiene la llave

en la mano justo cuando se canta la última palabra de la

canción sale del círculo y toma un instrumento musical

para acompañar la canción. (Si no tenemos instrumentos

musicales, el jugador se une al director del juego para

entonar una canción con él en el siguiente turno). Poco a

poco el círculo se achica y el número de músicos aumenta.

Se recomienda comenzar con una nueva canción cada vez. El

objetivo del juego es quedarse dentro del círculo el mayor

tiempo posible.

Page 34: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

34

Danza de los pañuelos

Material: reproductor de música y pañuelos

de color

Con un fondo de música animada, formamos

un círculo grande, cada uno agita su pañuelo.

En el centro, una persona invita a otros dos a

reunirse con ella, atan todos sus pañuelos e

invitan a otros dos… así hasta formar una gran

farandola.

La farandola

Estamos de pie y formamos un círculo. Con la canción “Sal de ahí, chivita” (https://

www.youtube.com/watch?v=y3h9M55iN9U), vamos a hacer una gran farandola. Se llama al lobo

para que saque a la chivita (se escoge a su vecino y le toma de la mano para llevarlo al principio

de la farandola). Se llama al palo para que le pegue al lobo (se escoge a su vecino); luego, se

llama al fuego para que queme al palo; se llama al agua para que apague al fuego; se llama al

burro para que se tome el agua; se llama al hombre para que se lleve al burro; se llama al diablo

para que se lleve al hombre; finalmente, se llama a Dios para que se lleve al diablo (todo el

mundo rodea al diablo y le golpea en la espalda – no muy fuerte –). Se recomienza jugarlo hasta

que todo el mundo haya sido llamado.

La voz más fuerte

Material: reproductor de música y una venda

El grupo está sentado o de pie y en círculo. Uno de los jugadores, con los ojos vendados, es

colocado en el centro. El objetivo es que todo el grupo cante una canción, pero que cada

participante cante con un grado de intensidad diferente. Con anterioridad y en secreto, cada uno

debe decidir su propia intensidad vocal: suave, muy suave, relativamente fuerte o fuerte. Solo un

miembro del grupo cantará más fuerte que todos los demás. La persona con la venda debe

distinguir a puro oído quien es el jugador. Tendrá que localizarlo para enseguida tocarlo. Cuando

lo logra, se cambia de jugador.

Page 35: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

35

Prestar oído

Material: hojas de papel blanco, de papel azul y bolígrafos

El director lleva una serie de hojas de papel blanco y azul. En cada hoja de papel blanco se

escribe el nombre de una canción y copiamos lo mismo en las hojas de papel azul. Se distribuye

un papel a cada participante. Aquellos que recibieron una hoja de papel blanco forman una

ronda y se dan la mano. Los jugadores con papel azul se colocan en círculo detrás de los otros, a

un metro de distancia. A la señal del director, cada uno canta la canción cuyo título figura en la

hoja recibida. Se trata de darse cuenta, al escuchar la voz del participante del otro círculo, quien

canta la misma canción. A la segunda señal, los jugadores con hojas de papel azul se desplazan

en el salón y cada jugador con papel blanco intenta reunirse con su compañero de canto.

Variante: En un gran grupo (más de 30 personas), se invita a los participantes a desplazarse en

el salón cantando a la vez. Cada uno intenta encontrar al (a los) participante(s) que canta(n) la

misma canción.

Page 36: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

36

12. Dar en el blanco

¿Dónde está la pelota?

Material: una pelota y bolsitas de arena (una para cada participante)

Se forman dos equipos. En el suelo se traza una línea que divide ambos territorios. Se coloca una

pelota sobre esta línea y entregamos una bolsa de arena a cada participante.

A la señal, los participantes lanzan su bolsa de arena sobre la pelota con el propósito de hacerla

avanzar en el territorio del equipo adversario. El juego termina cuando todos y cada uno de los

jugadores ha lanzado una vez su bolsa de arena. ¿Dónde está la pelota?

La botella coronada

Material: se sujeta un cordel de metro y medio de

longitud al extremo de un bastón de un metro. En el

otro extremo del cordel atamos un anillo de cartón

duro. Los anillos deben ser de la misma dimensión

para todos los jugadores.

Los jugadores se colocan unos al lado de otros. Frente

a ellos se coloca la botella a una distancia de dos

metros. A la señal de salida, intentan colocar su anillo

alrededor del cuello de la botella.

Mar, tierra y aire

Material: tres aros y bolsas de arena

Se colocan tres aros en el suelo y se identifican de la

siguiente manera: el primero representa al mar, el

segundo a la tierra y el tercero al aire. El director

prepara papeles y escribe sobre cada uno el nombre de

un animal. El equipo X escoge un papel al azar y uno de

los jugadores debe lanzar una bolsa de arena dentro del

aro correspondiente al hábitat del nombre del animal

escrito en el papel. Los miembros del equipo pueden

consultarse antes de lanzar. Enseguida es el turno del

otro equipo. El director puede establecer un sistema de punteo. Los lanzamientos deben

ejecutarse a partir de una línea trazada en el suelo. Los participantes lanzan por turnos.

Variante: en lugar de asociar seres vivos a los medios se puede asociar realidades a estaciones,

platillos a países, palabras a diversas categorías… se varía el nombre del aro en función del

nombre de las categorías.

Page 37: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

37

La pesca milagrosa

Material: pescados, dos grandes cuadrados de tela para

las redes y dos cestas.

Siendo Pedro un pescador, ¡podemos jugar a la pesca

milagrosa! Formamos dos equipos. En cada equipo dos

personas se quedan en la orilla y tiran su red (una simple

tela colocada en el suelo hará las veces de red). El resto

del equipo está en el barco sobre el lago de Galilea. Deben

tirar la mayor cantidad de pescados posible en la red.

Aquellos que se quedaron en la orilla deben recoger los

pescados con rapidez y meterlos en una cesta. El equipo

que haya pescado más es declarado el “San Pedro” del día.

La torre de vasos

Material: vasos y portavasos de cartón

Cada equipo recibe portavasos de cartón y vasos. El objetivo es construir una torre colocando

alternadamente un vaso y un portavaso. Si la torre cae, hay que volver a comenzar. Por turnos,

cada jugador coloca un portavaso y un vaso. ¿Quién tiene la torre más alta?

El cofre

Material: cofre, tarjetas en forma de pétalos de flores sobre las cuales aparecen los nombres

de todos los miembros de la comunidad

La señalización conduce a un cofre lleno de tarjetas en forma de pétalos de flores sobre los

cuales aparecen los nombres de todos los miembros de la comunidad. Podremos reunir los

diferentes pétalos para formar flores. Estas nos recuerdan a las que sin duda María Magdalena

llevó a la tumba de Jesús.

Page 38: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

38

13. Quizz Fe y Luz

Juego de la familia Fe y Luz

Material: tarjetas blancas

sobre las cuales escribimos el

nombre de todos los países

donde hay comunidades Fe y

Luz. En las tarjetas de color

escribimos el nombre de

cada provincia en el mundo.

Hay que prever tener un

mapa del mundo así como

un reloj para medir el tiempo

del juego.

Mezclar bien todas las tarjetas blancas y colocarlas en el centro del lugar donde jugamos.

Algunas personas reciben una tarjeta de color con el nombre de una provincia. Todas las tarjetas

deben estar distribuidas. Una persona se encarga de medir el tiempo. A la señal de salida, los

otros miembros de la comunidad comienzan a juntar las tarjetas con el nombre de cada país y las

entregan a aquellos que tienen las tarjetas de color de las provincias respectivas. Todos los

miembros de la comunidad deberán participar y todos los países deberán estar correctamente

colocados en las provincias a las cuales pertenecen, en el menor tiempo posible. Es necesario

hacer una verificación de la distribución de las tarjetas en las provincias correspondientes antes

de detener el cronómetro. Al final se ve cuánto tiempo la comunidad ha invertido para colocar

todos los países en las provincias correctas. Se puede comenzar de nuevo y ver si la comunidad

lo logra en menos tiempo.

QUIZZ “¿Qué sabemos sobre Fe y Luz?”

Este pequeño cuestionario podrá adaptarse a la historia de Fe y Luz en nuestro país. Formamos

dos o más equipos, el primero que responda a la pregunta gana un punto.

Fe y Luz nació:

o en Lourdes en 1971

o en Roma en 1975

o en Quebec en 1980

Fe y Luz fue fundada por:

o Madre Teresa y Juan Pablo II

o Marie-Hélène Mathieu y Jean Vanier

o Francisco de Asís y Clara

Page 39: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

39

¿Cuáles son los nombres de los dos niños que estuvieron en los comienzos de Fe y Luz?

o Franco y Juan

o Loïc y Thaddée

o Amélie y Françoise

¿Cuál es el nombre del capellán internacional?

o Padre Franck Denver

o Padre Antonio Carlos

o Padre Isaac Martínez

¿Cuáles son los tres tiempos del encuentro de la comunidad?

o La refacción, la oración, el paseo

o La oración, los trabajos manuales, los cantos

o Compartir, festejar, rezar

¿Cuál es el emblema de Fe y Luz?

o Una carreta

o Una barca

o Una flor

¿Cuántas comunidades Fe y Luz hay en el mundo?

o 150

o 1000

o 1450

¿En cuántos países?

o 14

o 46

o 81

¿Puedo citar al menos cinco países donde existe Fe y Luz? ¿El movimiento es?

o Ortodoxo

o Católico

o Ecuménico

Page 40: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

40

14. Para Navidad

Juego de Navidad

Material: Caja, figurita del niño Jesús en el pesebre, hojas de papel y bolígrafo, regalitos…

Con anterioridad preparar hojas de papel que servirán para envolver al niño Jesús y sobre las

cuales estarán escritas adivinanzas…

En una caja, colocamos al niño Jesús del pesebre, envuelto en una primera hoja de papel que

lleva la pregunta: “¿Quién es el capellán de la comunidad?”. Cada nueva hoja de papel que

envuelve la anterior presenta una adivinanza, por ejemplo: “Yo toco el tambor, ¿quién soy?”,

¿Yo siempre llevo galletas para todo el mundo, quién soy?”…

Cada quien en su turno viene a quitar un hoja de papel, quien encuentra la respuesta correcta

quita la siguiente hoja, lee la adivinanza y así sucesivamente… Cuando se retira la última hoja, el

capellán lleva al niño Jesús al pesebre y explica: en unos días vamos a festejar la Navidad.

Entonamos cánticos de Adviento, hacemos intercambio de regalos, se los obsequiamos a

nuestros invitados…

La Piñata

Material: vejigas recubiertas de papel maché, papeles multicolores, golosinas o frutas

En México, quebramos eso que llamamos “piñata”. “La piñata” es una vejiga recubierta de papel

maché. Para fabricarla, pegamos con cola tiras de papel maché entrecruzándolas en toda la

superficie de la vejiga, hasta que esté totalmente recubierta de papel maché, a excepción del

nudo. Se repite la operación para obtener tres de cuatro capas, dejando secar entre cada capa

de papel. Después de haber colocado la última capa de las tiras de papel maché, se deja secar la

piñata hasta que se haya endurecido. Enseguida se le podrá cubrir con papeles multicolores para

decorarla. Para llenar la piñata, cortamos el nudo de la vejiga, retiramos la vejiga y, en caso

fuera necesario, agrandamos el agujero. Se puede llenar de golosinas, frutas, serpentinas…

Como todo lo que entra en la piñata caerá al suelo, hay que evitar poner objetos que puedan

quebrarse. Enseguida se cubre el agujero con cinta adhesiva. Se cuelga “la piñata” al techo con

un cordel. Esta simboliza el demonio que intenta entrar en nuestros corazones y tomar el lugar

de Jesús. Por turnos, se comienza por los más pequeños, intentan, con los ojos vendados,

romper “la piñata” con ayuda de un palo. Para terminar, podemos poner música, bailar…

Page 41: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

41

15. Para la Fiesta de la Luz

El búho y su guardián

Material: una venda y una linterna portátil

Dos jugadores se colocan en el centro de un círculo. El búho y su guardián. El búho tiene los ojos

vendados y tiene una linterna encendida. Los miembros de la comunidad forman un círculo muy

grande alrededor de ellos tomándose de la mano, se acercan a ellos lo más silenciosamente

posible. Cuando el búho oye ruido, grita: “alto”, y dirige su linterna en esa dirección. Su guardián

señala al que fue tocado por el haz de luz y le envía de nuevo a sentarse. De inmediato, los otros

continúan acercándose… El primero en alcanzar al búho se convierte en el búho en el turno

siguiente…

Luces de la iglesia

Material: una linterna de bolsillo por persona, papel crespón de diferentes colores, una gran

cruz construida de cartón o dibujada…

Todos sentados en la penumbra, cada uno tiene una linterna de bolsillo apagada y cubierta de

papel crespón. Una gran cruz como símbolo de la iglesia se coloca al centro de la habitación. Se

entona una canción sobre la luz, una primera persona enciende su linterna y va a colocarse

cerca de la cruz. Continuamos cantando, otras luces se encienden, unas después de otras, hasta

que toda la comunidad se encuentra alrededor de la cruz.

Page 42: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

42

6. Para la Pascua

El huevo de Pascua

Material: huevos duros

He aquí una tradición que viene del Medio

Oriente. El domingo de Pascua, la comida

comienza con los huevos decorados. Cada uno

escoge un huevo y lo guarda en su palma cerrada.

Solo permite que se vea el extremo del huevo.

Entonces, cada quien intenta quebrar el huevo de

su vecino. Aquel cuyo huevo no esté roto, gana.

Después se degustan durante la comida. El huevo

es el símbolo de la vida, su cáscara representa el

sepulcro. Cuando se rompen los huevos, se

conmemora la resurrección de Jesús que sale del

sepulcro.

La pesca con caña

Material: pescados de papel, una gran hoja de papel o una tela azul, caña de pescar

Los pescados de papel se colocan en el suelo sobre una gran hoja de papel o una tela azul. Cada

uno intenta atraparlos con una caña de pescar improvisada. En el reverso del pescado que

pescamos, descubriremos una palabra relativa a la Pascua, un mensaje de vida que nos

acompañará hasta el próximo encuentro.

Page 43: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

43

17. Para los cumpleaños

Acróstico de los cumpleaños

Se debe escribir un poema acróstico. Por ejemplo, si es el cumpleaños de Elsa, se toman las

letras de su nombre para escribir un recuerdo. Cada letra del nombre comienza un verso. Con el

mismo modelo se puede componer una canción con un ritmo conocido.

E...lla disfruta al distraernos y cantar

L...eer poemas y declamar

S...u delicadeza nos llena de emoción

A...l hacerlo con todo el corazón

El dado feliz

Material: un dado, un par de guantes, un sombrero y un regalo bien empacado (en varios

papeles de diferente grosor).

Los participantes se colocan alrededor de una mesa. Deben

estar cerca unos de otros. Se coloca el dado en el centro de la

mesa, el par de guantes, el sombrero y el regalo. El primer

participante lanza el dado. Si obtiene un cinco en el primer

tiro, se cubre la cabeza con el sombrero, se pone los guantes,

e intenta desempacar el regalo. En su turno, el vecino lanza

el dado para intentar obtener un cinco. Si no lo obtiene, es el

turno del siguiente jugador. Cuando alguno obtiene un cinco,

le toca ponerse el sombrero, los guantes y desenvolver el

regalo. El juego termina cuando un jugador logra desempacar

completamente el regalo.

El banquete

Material: un pastel, una servilleta, un gorro, unos guantes, un tenedor y un cuchillo, un dado.

Se coloca un pastel en medio de la mesa. Por turnos, los jugadores tiran el dado. Aquel que

obtenga un seis debe ponerse la gorra y los guantes, desdoblar la servilleta y comenzar a comer

el pastel con su tenedor y su cuchillo. Mientras tanto, los otros continúan tirando el dado hasta

que un jugador obtenga un seis. Entonces, el que está comiendo debe quitarse rápidamente los

accesorios y dárselos al otro jugador. Y así sucesivamente… ¡Aquel que se coma el último pedazo

será el rey de la fiesta!

Page 44: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

44

18. Varios

En la pesca

Material: pescaditos de papel

Cada miembro de la comunidad tiene un pescado de papel

enganchado en la espalda y cada uno debe intentar retirar el de

otros. El último en tener su pescado enganchado gana.

La cadena de manos

Se agrupan de 8 a 15 personas (un número mayor es más complicado). Cada uno toma la mano

de otro participante, si posible la de su vecino. Cuando todas las manos han encontrado otra, el

grupo intenta desenredarse sin soltar las manos. Al final, se formará una gran cadena.

El bigote

Material: Kleenex

Le damos vuelta en medio a un pañuelo Kleenex para darle forma de bigote. Unos jugadores se

colocan en línea con los bigotes sujetos entre la nariz y el labio superior por la acción de los

músculos de los labios. Los jugadores tienen las manos detrás de la espalda. Delante de cada

jugador que lleva bigotes se coloca otra persona, esta se encargará de hacer caer el bigote de la

persona sin tocarlos. El mejor medio para lograrlo es hacerlo reír. Entonces desfilarán las muecas

y las risas. El Rey Bigote será aquel quien, pese a todo, no deja caer su bigote.

Page 45: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

45

El dado gigante

Material: un dado, hojas de papel y un bolígrafo por equipo

Escribir sobre una hoja grande la parte de la oración que corresponde a cada número del dado:

“Jesús (1), ayúdame (2) a regocijarme (3) del bien (4) y de la felicidad (5) de los demás (6)”. El

objetivo del juego es construir la oración. Se forman varios equipos. Un jugador del primer equipo

lanza el dado. Lee en voz alta la parte de la oración que corresponde al número que sacó al lanzar

el dado y enseguida la escribe sobre una hoja. Luego, le toca al otro equipo jugar. Gana el equipo

que primero logre construir su oración. Si a un equipo le cae dos veces la misma palabra, lástima,

le toca al siguiente jugar.

Los frutos del Espíritu

Material: dos dados, un árbol de cartón,

papeles de colores, un bolígrafo

Preparar un número suficiente de papeles

de color y escribir debajo “los frutos del

Espíritu”. Se le atribuye un número de 1 a 9

a cada fruto del espíritu (el amor, la alegría,

la paciencia, la bondad, la benevolencia, la

fe, la dulzura, el dominio de sí mismo). Al

recibir a los participantes, se distribuye a

cada jugador uno o varios papeles. Por

turnos, los jugadores lanzan los dos dados.

Todas las personas que tienen el número

que sale van a pegar al árbol el fruto

recibido al inicio. Si salen los números 10, 11

o 12, el jugador que lanzó los dados y todos

aquellos que ya no tienen fruto en la mano

cantan una estrofa del canto “Espíritu Santo

ven”. ¡El árbol estaba triste y desnudo,

ahora tienen colores que le dan brillo!

El asno a herrar

Los jugadores están sentados en círculo. En medio, dos sillas representan los asnos a herrar. De

igual manera, los zapatos de todos los jugadores están dispersos y representan las herraduras.

Dos voluntarios tienen los ojos vendados y a gatas buscan las herraduras y deben ponérselas a

las patas de los asnos. Los voluntarios no pueden transportar más que una sola herradura a la

vez. El primero que logra poner las herraduras a las cuatro patas de su asno es nombrado el

mejor “Herrador”.

Page 46: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

46

Piedra, papel o tijeras

Dos jugadores están sentados o de pie, uno frente a

otro. En su espalda, forman los siguientes signos con

sus manos: un puño representa la piedra; dos dedos

extendidos (índice y medio), las tijeras; y la mano

extendida, el papel. Ambos dicen: “piedra, papel o

tijera” y enseguida se muestran, al mismo tiempo, los

signos que habían formado con la mano.

La piedra domina a las tijeras, pues la piedra rompe

las tijeras.

La hoja de papel le gana a la piedra puesto que puede envolverla.

Las tijeras vencen a la hoja de papel ya que pueden cortarla.

Totito humano

Material: 9 sillas

Se colocan nueve sillas en tres filas de tres. Formar dos equipos de tres personas cada uno y hay

que darles un signo distintivos (H/M, un pañuelo, una gorra,…). En el juego, un equipo

representa la equis “X” y otro los círculos “O”. Los miembros de cada equipo forman

una fila. Los jugadores del equipo A se sientan sobre la fila delantera, los del equipo B

en la fila trasera. Entonces queda libre la fila central. Se juega por turnos: un jugador

se levanta y cambia de lugar.

Cada vez que un equipo viene a formar una línea (horizontal, vertical o diagonal),

marca un punto. ¡No es fácil!

Tesoros de mis vacaciones

Material: objetos de sus vacaciones

Durante el encuentro, cada miembro de la comunidad lleva un objeto que le recuerda a sus

vacaciones y explica por qué lo escogió.

Page 47: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

47

19. Para las salidas, fines de semana y campamentos de

vacaciones

Engancho y desengancho

Los jugadores se colocan en círculo. Se unen de dos en dos

enganchando el brazo, la otra mano libre se la colocan sobre

la cadera. Un jugador conejo corre afuera del círculo. Es

perseguido por un cazador. Ninguno de los dos tiene derecho

a cortar el círculo. El jugador perseguido puede engancharse

al brazo libre de cualquier jugador, cuando lo desee. En ese

momento, la persona que se encontraba en el otro extremo

del gancho se convierte en conejo e intenta huir del cazador.

Entre más seguido se enganchen y se desenganchen los

jugadores, más divertido será el juego. Si el cazador atrapa al

conejo, este se convierte en cazador.

La pelota al vuelo

Material: una pelota

Un jugador es el cazador. Los otros jugadores se

dispersan en un gran espacio y se lanzan una

pelota. Pero no se puede recuperar este pelota

sino hasta después que haya rebotado una vez en

el suelo. Si el cazador atrapa la pelota, el jugador

que acaba de lanzarla se convierte en el cazador.

¿Cuál es el jugador que se queda hasta el final?

Búsqueda del tesoro en grupo

Material: rompecabezas, enigmas escritos en papel, una caja para el tesoro (facultativo) y un

tesoro

El director del juego esconde, a lo largo de un

camino, mensajes enigmáticos. Hay tantos

enigmas como jugadores en el grupo con el

propósito de que cada uno pueda participar. Una

vez que el primer enigma es descifrado, la

solución permite ir hacia el siguiente lugar para

descubrir el próximo enigma. El último enigma

lleva al tesoro, el cual debe poder compartirse.

Page 48: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

48

La princesa prisionera

Material: un pañuelo y un venda

Estamos sentados en círculo. Al centro, sentada sobre una silla, una princesa está prisionera.

Tiene las manos detrás del respaldo de la silla, atada con un pañuelo anudado. La princesa está

vigilada por un dragón ciego, este tiene los ojos vendados. A la señal del director del juego, el

príncipe (otro jugador), intenta liberar a la princesa. Para lograr el cometido, no tiene más que

retirar el pañuelo que ata las manos de la princesa. No debe ser tocado por el dragón, quien no

debe abandonar la silla donde la princesa está prisionera. El dragón no tiene derecho a retener a

la prisionera. Una vez que el príncipe logró quitarle las cadenas, ella estará libre.

El tomate

Material: una pelota

Los jugadores se encuentran de pie y en

círculo, con las piernas separadas, pie

contra pie. Se trata de hacer que la pelota

se mueva en medio del círculo

golpeándola con las manos juntas e

intentando hacerla pasar entre las piernas

de un adversario. Los jugadores solo

detienen la pelota con sus manos unidas (dorso de la mano derecha en la palma de la mano

izquierda o a la inversa). No podemos doblar las piernas para impedir que la pelota pase. Las

pelotas sacadas entre dos jugadores regresan al área de juego. Si la pelota logró pasar entre las

piernas de un jugador, este da la espalda al círculo… y juega así. Si la pelota pasa una segunda

vez entre sus piernas sin que haya podido impedirlo, juega con una mano. Si la pelota pasa una

tercera vez entre sus piernas, sale del círculo. ¡Gana el último jugador que haya resistido!

El tejo

Material: una gran hoja de papel colocada en el suelo y marcadores

Se traza en la hoja un gran cuadrado y se divide en 25 casillas. Se dibuja un objeto por casilla: una

cacerola, una cuchara, un tenedor, un tazón, unas tijeras, un sombrero, una pelota de lana, una

llave, una piedra… únicamente objetos fáciles a encontrar en el lugar donde se desarrolla el

juego. Por turnos, los jugadores lanzan el tejo en una casilla y se van a la búsqueda del objeto

dibujado en la casilla. Cuando un jugador lleva un objeto, el director del juego hace una gran cruz

sobre la casilla correspondiente al objeto y escribe las iniciales del jugador. Los otros jugadores

ya no pueden jugar esta casilla. Cada jugador lanza el tejo y se va en búsqueda del objeto, solo o

en equipo. Si el tejo se sale del cuadrado o se coloca sobre dos casillas, el jugador vuelve a

comenzar. Al final del juego, todas las casillas deben estar rayadas. El equipo que ha llevado más

objetos gana.

Page 49: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

49

El paracaídas

Material: un paracaídas de colores, de venta en catálogos de almacenes de juegos

cooperativos o en línea a través de Amazon.

El espacio necesario para los juegos de paracaidismo

debe ser un poco más grande que el diámetro de la

tela y permitir movimientos amplios y rápidos sin

verse limitado por las paredes.

La pelota: introducir una pelota que de vueltas

alrededor del paracaídas. Hacer girar esta pelota sin

que salga del paracaídas (ni caiga dentro del agujero

central del paracaídas).

Contar el número de vueltas y en caso de que la pelota salga fuera del paracaídas volver a

introducirla una o dos veces, hasta que cada uno haya comprendido lo que eso conlleva a hacer:

únicamente elevar o bajar la tela cuando la pelota pasa frente a uno.

Juego del gato – Elevar el paracaídas bien alto, por encima de la cabeza. Pedirle a un jugador

correr (saltar, dar brincos, dar vueltas o arrastrarse), dentro del área del paracaídas, hasta el otro

lado antes de que el paracaídas descienda y lo toque.

Carrera en una mano – Solicitar a cada jugador sostener el paracaídas con una sola mano, la

mano libre servirá para guardar el equilibrio. Correr en ronda en una dirección, luego cambiar de

mano y correr en la otra dirección. Otra solución sería utilizar música como señal para cambiar

de dirección (se puede, por ejemplo, cambiar de dirección cada vez que la música se detenga).

Boliche

Material: pelotas, un juego de bolos realizado con botellas plásticas llenas de arena.

Se forman dos equipos. Los jugadores se colocan a unos veinte metros de los bolos y hacen rodar

la pelota hacia las botellas. Por cada botella que cae, reciben un punto. ¡Si un jugador hace caer

todos los bolos, recibe 10 puntos de bono! El equipo que tiene más puntos canta una canción.

El túnel

Material: dos pelotas

Se forman dos equipos. Una pelota por equipo. Los jugadores se colocan en fila india, piernas

separadas para formar un túnel bajo el cual pasará la pelota. A la señal, el primer jugador de la

fila hace pasar hacia atrás y bajo sus piernas la pelota. Todos los jugadores se inclinan hacia

adelante para empujar la pelota hasta que alcance el final del túnel. El último jugador toma

entonces la pelota y va corriendo hasta colocarse en la cabeza de la fila… y así sucesivamente. El

juego termina cuando el primer jugador del equipo regresa a su lugar, es decir a la cabeza de la

fila.

Page 50: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

50

NOTAS

Page 51: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

51

NOTAS

Page 52: LIBRO DE JUEGOS€¦ · 3 Introducción Los juegos propuestos en este libro se basan en el placer de jugar en la solidaridad y cooperación. No se trata de ganar sino de hacer un

52

Fe y Luz Internacional 3 rue du Laos 75015 Paris Tel : 01 53 69 44 30

www.feyluz.org—[email protected]

Aclamad con júbilo al Señor, toda la

tierra; prorrumpid y cantad con

gozo, cantad alabanzas.

Salmo 98:4

¡Escanee el código QR con su celular para

tener acceso al sitio de Internet!