libro de oro de los juegos 2014

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LIBRO DE ORO DE LOS JUEGOS Dr. Jaime Ricardo Rodríguez Velásquez

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libro de oro de los juegosDr. Jaime Ricardo Rodrguez Velsquez

Queda permitida la reproduccin parcial de la obra.Ttulo original: libro de oro de los juegosAutor Jaime Rodrguez VelsquezEditado en: Disco Compacto Lima, Per 2013

MAESTRO ES:"TODO AQUEL QUE SIENTE DISPUESTO ACEPTAR QUE EL MAS HUMILDE DE LOS HOMBRES PUEDE TENER ALGO QUE ENSEARLE"

EL JUEGO Los juegos son la manifestacin ms importante de la emotividad humana. Desde la consolidacin de los primeros esquemas sensoriales en el recin nacido, pasando por la capacidad de simbolizacin y representacin y terminando en los procesos de socializacin e integracin en grupos cooperativos, ES DECIR el ser humano encuentra en la actividad ldica su instrumento ms privilegiado, contribuyendo al desarrollo de la personalidad.

Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padresComo adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende, inconscientemente, su utilidad y sus cualidades. Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos. El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la sociabilidad. Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros insospechados.El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqus.Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de ellos. Sus inventos les encantan.Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le interesa.Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la lectura, etc.La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro comportamiento.Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo.Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores. Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad inagotable. Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que el fuego quema, etc.El juego es sinnimo de recreo, diversin, alborozo, esparcimiento, pero el nio tambin juega para descubrir, conocerse, conocer a los dems y a su entorno.Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.En el juego humano interviene la funcin simblica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir smbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.El juego favorece el proceso de enculturacin y surge de manera natural.Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con l se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.El juego es un derecho. Segn la declaracin de los derechos del nio, adoptada en la asamblea general de la ONU, El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales debern estar orientados hacia los fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.El juego no solo es una forma de diversin sino tambin la mejor manera de aprendizaje, a travs de l, los nios aprenden a afrontar situaciones diversas que debern enfrentar a lo largo de su vida.El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.1-CONCEPTO

Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a travs del vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades y deseos que va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo hace volar, est creando un momento nico e irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien".El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica."El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez". La vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal.Los nios juegan por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar, IMPULSADOS por una necesidad interior, no por mandato, orden o compulsin exterior, El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural y placentero. Nadie PUEDE a un nio a ensear a jugar esto es innatoEl juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido.Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidadEl juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollarEs necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental1.2. Caractersticas del juego:1. Es una actividad placentera1. El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario1. El juego tiene un fin en s mismo1. El juego implica actividad1. El juego se desarrolla en una realidad ficticia1. Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal1. El juego es una actividad propia de la infancia1. El juego es innato1. El juego muestra en qu etapa evolutiva se encuentra el nio o la nia1. El juego permite al nio o la nia afirmarse1. El juego favorece su proceso socializador1. El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora1. En el juego los objetos no son necesarios Debido a su carcter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los mbitos del nio: Cognitivo: Conoce, domina y comprende el entorno Se descubre a s mismo Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas Motriz: Factor de estimulacin Desarrollo percepcin y confianza en el uso del cuerpo Afectivo Contribuye al equilibrio y dominio de s mismo Refugio ante dificultades Entretenimiento, placer Le permite expresarse, liberar tensiones Social Facilita el proceso de socializacin Aprende normas de comportamiento Medio para explorar su rol en los grupos las caractersticas fundamentales del juego son: PLACENTERO: debe producir satisfaccin a quien lo practica y no suponer en ningn caso, motivo de frustracin o fracaso. NATURAL Y MOTIVADOR: el juego es una actividad motivadora, por tanto, la prctica de forma natural. LIBERADOR: hay que entender el juego como una actividad libre, voluntaria, donde nadie est obligado a jugar. MUNDO APARTE: la prctica del juego evade de la realidad, introduciendo al nio y/o adulto en un mundo paralelo y de ficcin, que le ayuda a lograr satisfacciones que en la vida normal no alcanzan. CREADOR: la prctica del juego favorece el desarrollo de la creatividad y espontaneidad. EXPRESIVO: es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidos. SOCIALIZADOR: la prctica de muchos juegos favorece el desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipoCaractersticas del juego:

- Es una actividad desinteresada, que tiene un fin en s misma, frente a otras actividades en las que est presente la preocupacin por el resultado.

- Es una actividad que se realiza por el placer que produce llevarla acabo sin pretender alcanzar nada ajeno al propio ejercicio.

- Es una actividad espontnea en oposicin al trabajo, a la adaptacin a la realidad.

- El juego no presenta una organizacin rgida frente a la estructura organizada que tiene el pensamiento serio.

- El juego permite la liberacin de los conflictos ya que el juego ignora los conflictos o los resuelve.

1. ASPECTO HISTRICO DEL JUEGO Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa anecdtica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una caresta de vveres, hombre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un da entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 aos.Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego, "Ludus" en latn que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabidura popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepcin no se podra omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombreLos juegos olmpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia1. Los Juegos Olmpicos, Constituan las ms importantes de las fiestas nacionales y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elida, se atribua su creacin de Heracles y la primera noticia de su creacin data del ao 776 ac Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte.El ganador se haca acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentatlon y los lanzamientos de discos y jabalinas2. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos se dedicaban al Dios Poseidn 3. Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo. 4. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituan las verdaderas fiestas nacionales. El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etlogos lo han identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en la ontognesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolucin de la especie (filognesis). Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan mltiples facetas de su personalidad. La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana. Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos. En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras psicolgicas sobre el juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energa acumulada. Mediante el juego se gastan las energas sobrantes (Teora del excedente de energa). Lzarus (1883), por el contrario, sostena que los individuos tienden a realizar actividades difciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajacin (Teora de la relajacin). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. El juego consistira en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la poca adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teora de la prctica o del pre ejercicio). Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el juego con la evolucin de la cultura humana: mediante el juego el nio vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teora de la recapitulacin). Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfaccin de impulsos instintivos de carcter ertico o agresivo, y con la necesidad de expresin y comunicacin de sus experiencias vitales y las emociones que acompaan estas experiencias. El juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficcin.En tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos tericos que han ido surgiendo en Psicologa. Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente a la realidad (asimilacin y acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilacin en cuanto que es la accin infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teora piagetiana seala que el caso extremo de asimilacin es un juego de fantasa en el cual las caractersticas fsicas de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teora piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teora de Piaget revisada, llegan a la conclusin de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los nios sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Adems, Piaget tambin fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cmo evoluciona el concepto de norma social en el nio.Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teora del instinto de Gras, consideran que mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el como si, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teora de la simulacin de la cultura). Dentro de esta misma lnea, la teora de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relacin los distintos tipos de juego con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social (teora de la en culturizacin).Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crtico con la teora de Gras respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situacin imaginaria, que altera todo el comportamiento del nio, obligndole a definirse en sus actos y proceder a travs de una situacin exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histrico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La teora histrico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta interaccin el lenguaje es el principal instrumento de transmisin de cultural y de educacin, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interaccin nio-adulto. La forma y el momento en que un nio domina las habilidades que estn a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Prximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al nio (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el inters del nio, simplificar la tarea, hacer demostraciones... etc., actividades que se facilitan con materiales didcticos adecuados, como pueden ser los juguetes. Segn Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el nio dedica ms tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinin de Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasa como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base terica, los pedagogos soviticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currculo preescolar y escolar de los primeros cursos. A medida que los nios crecen, se les atribuye cada vez ms importancia a los beneficios educativos a los juegos de representacin de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los adultos.Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la Unin Sovitica elevaran notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad de los nios. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Adems considera que varios aspectos del juego no slo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la autonoma, sino tambin con la evolucin de formas determinadas de la funcin cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas ms complejas se producan en el terreno del juego fantstico.Pero no slo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino tambin porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la personalidad del que aprende.Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y consideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l.A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar sus ms variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural). Est vinculado a la creatividad, la solucin de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales; es decir, con numerosos fenmenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara funcin educativa, en cuanto que ayuda al nio a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; adems de estimular su inters y su espritu de observacin y exploracin para conocer lo que le rodea. El juego se convierte en un proceso de descubrimiento de la realidad exterior a travs del cual el nio va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo. Adems le ayuda a descubrirse a s mismo, a conocerse y formar su personalidad

el juego y la personalidad

Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la personalidad:1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones. Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. Tambin en ocasiones el nio se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia afectiva. El nio y la nia tienen adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches, muecos y animales), como los que favorecen la imitacin de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad. En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a s mismo, tal como l desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como va de exploracin del psiquismo infantil. 2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad.Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armnico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales ldicos como el que aqu vamos a trabajar. 3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio, a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa. Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos, el nio se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el nio/a desmontan un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, domins, piezas de estrategia y de reflexin en general. 4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin. 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social. En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; ms adelante la actividad de los nios se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una divisin de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organizacin de la accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participacin individuales o colectivas y formas de participacin unas veces individuales y otras veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado.Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo social... del nio, presentamos una tabla en la que si bien aparece cada aspecto por separado, es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus manifestaciones ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del hombre.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO

Desarrollo psicomotorDesarrollo cognitivo Desarrollo social Desarrollo emocional

- Coordinacin motriz- Equilibrio- Fuerza- Manipulacin de objetos- Dominio de los sentidos- Discriminacin sensorial- Coordinacin visomotora- Capacidad de imitacin- Estimula la atencin, la memoria,la imaginacin,la creatividad,la discriminacin de la fantasa y la realidad, yel pensamiento cientfico y matemtico- Desarrolla el rendimientola comunicacin y el lenguaje, yel pensamiento abstractoJuegos simblicos- Procesos de comunicacin y cooperacin con los dems- Conocimiento del mundo del adulto- Preparacin para la vida laboral- Estimulacin del desarrollo moralJuegos cooperativos- Favorecen la comunicacin, la unin y la confianza en s mismos- Potencia el desarrollo de las conductas prosociales- Disminuye las conductas agresivas y pasivas- Facilita la aceptacin interracial- Desarrolla la subjetividad del nio- Produce satisfaccin emocional- Controla la ansiedad- Controla la expresin simblica de la agresividad- Facilita la resolucin de conflictos- Facilita patrones de identificacin sexual

Juego y aprendizaje. La importancia del juego en el marco de la educacin escolar.

Como anteriormente hemos sealado, el juego es un camino natural y universal para que la persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego ya que; adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, proporciona al nio experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar.Si nos referimos en concreto al desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los estudios e investigaciones actuales sobre la actividad ldica en la formacin de los procesos psquicos convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del nio, ya que ste construye el conocimiento por s mismo mediante la propia experiencia, experiencia que esencialmente es actividad, y sta fundamentalmente juego en las edades ms tempranas. El juego se convierte as en la situacin ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1985-1987). De forma que se puede afirmar que cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al nio se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es ms, en el juego aprende con una facilidad notable porque estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual se dedican con placer. Adems, la atencin, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega, sern transferidos posteriormente a las situaciones no ldicas.Numerosos investigadores de la educacin han llegado a la conclusin de que el aprendizaje ms valioso es el que se produce a travs del juego: El juego es la actividad principal en la vida del nio; a travs del juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido ( Lee, 1977).El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los nios desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego ( DES, 1967). El nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica. El juego es una actividad capital que determina el desarrollo del nio (Vygotsky, 1932). El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. Durante el juego, el nio est siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria (Vygotsky, 1979).El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo (Congreso Unesco, 1968). En este sentido Eisen, George (1994) ha examinado el papel de las hormonas, neuropptidos y de la qumica cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del cerebro.En el juego la capacidad de atencin y memoria se ampla el doble (Mujina, 1975).Los nios muestran especial inters ante las tareas enfocadas como juego y una creciente comprensin y disposicin para rendir (Hetzer, 1965).Jowett y Sylva (1986) han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro. Para otros autores el juego desarrolla la atencin y la memoria, ya que, mientras juega, el nio se concentra mejor y recuerda ms que en un aprendizaje no ldico. La necesidad de comunicacin, los impulsos emocionales, obligan al nio a concentrarse y memorizar. El juego es el factor principal que introduce al nio en el mundo de las ideas. (Cordero, 1985-1986).El estudio longitudinal de Osborn y Milbank (1987) llega a la conclusin de que las inversiones en la educacin preescolar y, en consecuencia, en la calidad del juego y de las oportunidades de aprendizaje dentro de diferentes dotaciones, muy bien podran rendir excelentes dividendos en forma de efectos beneficiosos calculables en los logros educativos de los nios durante los cinco aos siguientes y quiz en un futuro ms amplio. Barbara Kaufman (1994) considera que las actividades de juego pueden propiciar ptimas oportunidades para el sano desarrollo cognitivo y socioemocional y presenta varios ejemplos de casos que ilustran la importancia de integrar el juego en programas de desarrollo del nio.En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la funcin educativa del juego. La etapa infantil, fundamental en la construccin del individuo, viene en gran parte definida por la actividad ldica, de forma que el juego aparece como algo inherente al nio. Ello nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilizacin en el medio escolar. Aunque conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones didcticas y que el juego no suplanta otras formas de enseanza.Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qu necesita el juego para desarrollarse en la escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad (Vaca, 1987). A ellas habra que aadir una cuarta condicin tan fundamental como es un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedaggico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en ingeniero de la conducta del nio. Si adems la Administracin Educativa favorece esta lnea de actuacin tendremos los ingredientes idneos para llevar el juego a las aulas.En este sentido es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador y, por otra, importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias, evitando la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar (pg. 56). En las Orientaciones Didcticas Generales de esta etapa educativa se considera que el juego es un instrumento privilegiado para el desarrollo de las capacidades que se pretenden que alcance el nio, por el grado de actividad que comporta, por su carcter motivador, por las situaciones en que se desarrolla y que permiten al nio globalizar, y por las posibilidades de participacin e interaccin que propicia entre otros aspectos. El juego es un recurso que permite al nio hacer por s solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el nio hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentndose a ellas de manera voluntaria, espontnea y placentera (pg. 12).En las orientaciones didcticas especficas de cada una de las tres reas de Educacin Infantil se hace tambin mencin al juego. Por ejemplo, en el rea de Identidad y Autonoma personal se habla de la planificacin de espacios que inviten a los nios y nias a realizar variadas actividades, que contribuyan al descubrimiento de su propio cuerpo y del de los dems, de sus posibilidades y limitaciones. En el rea del Medio Fsico y Social se dice que el educador ha de ofrecer al nio, principalmente en los primeros tramos de la etapa, actividades que posibiliten el juego, la manipulacin, la interaccin y la exploracin directa del mundo que le rodea. A medida que los nios van creciendo, el educador debe ofrecerles actividades de una mayor complejidad, como por ejemplo la construccin de pequeos artefactos y aparatos sencillos que tengan sentido para ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a aplicarlas. En el rea de Comunicacin y Representacin, por ejemplo, se seala que el juego es un elemento educativo de primer orden para trabajar los contenidos referentes a estos lenguajes, por su carcter motivador, por las posibilidades que ofrece al nio para que explore distintas formas de expresin y por permitir la interaccin entre iguales y con el adulto. En el anexo destinado a la secuencia de los objetivos y contenidos por ciclos, en concreto en los del ciclo primero (0-3 aos), el juego se contempla en el segundo bloque de contenidos denominado juego y movimiento, o juegos de ejercicio segn Piaget, que expresa perfectamente las caractersticas del nio o la nia en el perodo sensorio motor. En este primer ciclo se hace tambin una referencia al juego simblico en el bloque de contenido del rea de Comunicacin y Representacin. En el segundo ciclo de Educacin Infantil (3-6 aos), el juego sigue contemplndose en el bloque de contenidos Juego y movimiento de forma ms evolucionado, en su aspecto de habilidad motriz, pero ya no se hace apenas referencia al juego simblico, si acaso unas pinceladas en el rea de Educacin artstica en el mbito de la dramatizacin, lo que nos parece una laguna, precisamente en un momento en el que estos juegos ocupan un lugar privilegiado para que los nios/as puedan entender el mundo adulto, las relaciones que establecen los adultos entre ellos y las relaciones de aquellos con los nios/as y con el medio.Por ltimo, cabe sealar tambin que en el Proyecto Curricular se incluye entre los instrumentos de evaluacin ms tiles del proceso de aprendizaje de los alumnos las situaciones de juego Cuando se refiere a la Educacin Primaria la actividad ldica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa, especialmente en algunas reas. El juego est presente en los principios metodolgicos, cmo ensear?, de la etapa. Se dice que es necesario romper la aparente oposicin entre juego y trabajo, que considera ste ltimo asociado al esfuerzo para aprender, y el juego como diversin ociosa. En muchas ocasiones las actividades de enseanza y aprendizaje tendrn un carcter ldico y en otras exigirn de los alumnos y alumnas un mayor grado de esfuerzo, pero, en ambos casos, debern ser motivadoras y gratificantes, lo que es una condicin indispensable para que el alumno construya sus aprendizajes. El juego est presente fundamentalmente en los Objetivos Generales de la Educacin Fsica y de la Educacin Artstica, as como en la evaluacin de conceptos, procedimientos y actitudes.. Para nosotros debe tomar un papel ms central en el aprendizaje. Las distintas corrientes psicolgicas se han ocupado profundamente por este tema y llama la atencin que no tenga mayor protagonismo en un currculo cuyas fuentes tericas psicolgicas se basan en la teora cognitiva de Piaget y colaboradores de la Escuela de Ginebra y la teora histrico cultural de Vygotsky, Luria y Leontiev (Coll, 1987). Piaget analiza pormenorizadamente su concepcin del juego en su libro La formacin del smbolo en el nio (1986), dedicndole una parte central y vinculando la capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar. Por otra parte Vygotsky, creador de la teora sociocultural, tambin considera el juego como un factor bsico en el desarrollo. El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha intervencin didctica sobre el juego debe ir encaminada a: Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de placer y diversin. Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final. Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o individualmente. Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin superior, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los Juegos Didcticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica.La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que en el mismo proceso de solucin implica la autoinformacin y la organizacin de todas las relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio.La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliacin del tiempo dedicado a la enseanza sino principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas organizando ideas, etc., originndose as un aprendizaje agradable y profundo.Los mtodos tienen diferentes clasificaciones. En funcin del carcter de la actividad cognoscitiva puede clasificarse en: [1] 1. Mtodos que estimulan la actividad reproductiva. 1. Mtodos que promueven la actividad productiva (Enseanza problmica): Exposicin problmica. Bsqueda parcial heurstica. Investigativo. Juegos: creativos, didcticos y profesionales. DESARROLLO:El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.Los juegos se dividen en: Juegos creativos Juegos didcticos Juegos profesionales Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.El juego didctico puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (anlisis de situaciones concretas de los servicios, anlisis de casos, interpretaciones de papeles, simulacin)El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos ldicros de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales.Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Interiorizar el conocimiento por medios de la repeticin sistemtica, dinmicas y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. [4]En el intelectual cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.En el volitivo conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.En el afectivo motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar. Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico pedaggico estn: correspondencia con los avances cientfico tcnico, posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos, influencia educativa, correspondencia con la edad del alumno, contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades, disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido, accesibilidad. Los juegos didcticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas).Elementos necesario para el xito del trabajo con los juegos didcticos:[1]1. Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego. 1. Metodologa a seguir con el juego en cuestin. 1. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn. 1. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 1. Tiempo necesario para desarrollar el juego. 1. Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del juego 1. Lograr un clima psicolgico adecuado durante el desarrollo del juego. 1. Papel dirigente del profesor en la organizacin, desarrollo y evaluacin de la actividad. 1. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuacin le sugerimos las diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes: 0. Escucha ideas, no datos. 0. Evala el contenido, no la forma. 0. Escucha con optimismo. 0. No saltes a las conclusiones. 0. Toma notas. 0. Concntrate. 0. El pensamiento rompe la barrera del sonido. 0. Escucha activamente. 0. Mantn la mente abierta... contn tus sentimientos. 0. Ejercita la mente.

Hablar del juego como actividad de enseanza, es hablar del juego desde la perspectiva de los maestros, unos maestros que bajo el amparo de la legislacin vigente luchan por hacer de la escuela un lugar en el que tenga cabida la ilusin, la fantasa, etc. En cambio, hablar del juego como actividad de aprendizaje, es hablar del juego desde la perspectiva de los alumnos, es decir, se refiere ms a sentimientos, sensaciones y experiencias vividas dentro de la escuela. En nuestra materia, por medio del juego podemos globalizar e interrelacionar los contenidos de E. F., consiguiendo as un buen desarrollo de todas las facetas y mbitos de la personalidad del individuo (capacidad cognitiva, motriz, afectiva y social). Segn Moor, P. (1981), el juego como elemento educativo contribuye sobre el alumno/a en los siguientes aspectos: Aceptacin del Yo. Conocimiento y dominio del mundo que le rodea. Conocimiento de los dems. Desarrollo armnico e integral. Favorecer la motivacin y la socializacin. Aceptacin de las reglas y potenciacin de la responsabilidad. 3.1. El juego como contenido El juego educativo debe servir de complemento necesario al juego autnomo que puede practicar el alumno fuera de la escuela. Dentro del mbito escolar, el juego alcanza su mxima expresin al emplearlo con toda su magnitud y en todas sus posibles manifestaciones. Para que el alumno progrese en su propio proceso de E-A, el juego educativo debe reunir los siguientes requisitos: Permitir el desarrollo global del alumno. Constituir una va de aprendizaje de comportamientos cooperativos. Permitir la participacin constante de todo el alumnado, asumiendo cada uno su propio rol. Procurar el equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso Suponer en todo momento un reto alcanzable. Primar el proceso y no el producto. Segn Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera:

el juego aparece como una actividad espontnea, natural y sin aprendizaje previo, que desarrolla el conocimiento del alumno. Para el diseo de las actividades de este ciclo debemos tener en cuenta que: Favorezcan la aceptacin de uno mismo y de los dems. El alumno disfrute con el juego. Fomenten la participacin y las relaciones afectivo-sociales. El alumno acepte el papel que le toque en el juego y respete las normas establecidas. En el Segundo Ciclo, el nio a travs del juego se recrear en su prctica, aplicar las diferentes estrategias que convengan en cada situacin (de cooperacin, de oposicin,) y tambin, valorar sus propias posibilidades y las del compaero. En este ciclo se desarrollarn juegos sencillos y nuevos, as como variantes de juegos conocidos. Se comenzar a trabajar el conocimiento de juegos populares y tradicionales de su localidad y se inicia al alumno en la prctica de los juegos en el entorno cercano, respetando en todo momento el medio que les rodea. Ya en el Tercer Ciclo, toma gran importancia el trabajo en equipo. Se trabajarn los juegos populares y tradicionales de su comarca, as como juegos de campo, de orientacin, de aventura. En cuanto al predeporte, se trabajar la aceptacin del nivel propio y de los dems compaeros, la comprensin del juego y sus reglas, as como, aspectos relacionados con el compaerismo, rivalidad, es decir, saber ganar y perder.3.2. El juego como procedimiento metodolgico El juego puede utilizarse como mtodo de aprendizaje de aspectos motrices, conceptuales y de actitudes positivas. A travs de ste, los bloques de Conocimiento y Desarrollo Corporal y Salud Corporal, sern tratados de la siguiente forma:A. El juego en el ncleo de conocimiento y desarrollo corporal Segn Rivera, E. y Trigueros, C. (1990), el ncleo de Conocimiento y Desarrollo Corporal se divide en dos bloques importantes: Educacin Fsica de Base y Expresin y Comunicacin. EN E. F. B. El profesor utilizar los juegos perceptivos, motores y psicomotores para desarrollar en el alumno los elementos psicomotores bsicos y las diferentes habilidades bsicas y genricas. El juego ser propuesto como una actividad exploratoria del espacio y del conocimiento del cuerpo, es decir, el paso hacia el mundo del pensamiento y la autonoma. Adems, el profesor, en edades tempranas, a travs del juego simblico puede ayudar al alumno a descubrir actitudes y comportamientos afectivos y sociales. Tambin, debe utilizar, frecuentemente, el juego libre para desarrollar de un modo espontneo las situaciones de cooperacin. Ms adelante, el profesor podr utilizar el juego como medio didctico, ya que los nios aceptan de muy buen grado estas propuestas y se obtienen resultados ptimos. EN EXPRESIN Y COMUNICACIN El profesor utilizar los juegos expresivos para potenciar la creatividad y espontaneidad del sujeto. En edades tempranas, el profesor debe proponer de forma general, el trabajo del Mimo, ya que se trata de la forma ms primaria de juego que desarrollan los grupos de nios, representando a travs de gestos actuaciones propias del juego de calle. En edades ms avanzadas, se trabajar la expresin a travs de juegos expresivos ms complejos y mediante el juego teatral, donde el movimiento y la accin son fundamentales.B. El juego en el ncleo de salud corporal El juego es el vehculo principal que usa el nio para moverse, para realizar actividad fsica, entonces est claro el papel del juego: El juego es sinnimo de salud fsica y salud mental. La correcta realizacin de los juegos nos lleva a conseguir una buena calidad de vida y evitar lesiones. A travs del juego se pueden trabajar hbitos de higiene. 4. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de Educacin Fsica En este apartado vamos a tratar lo que realmente ocupa y preocupa al educador, es decir, la aplicacin prctica de los conceptos relacionados con el Juego.4.1. El juego en la sesin de E. F. Una sesin de E. F. puede estar compuesta por un solo juego o por una extensa gama de ellos, utilizados de manera ordenada y con un claro sentido de la progresin. Considerando la estructura normal de una sesin de E.F., debemos plantear la utilizacin del juego de forma diferente en cada una de las partes en las que se divide dicha sesin:PARTES DE LA SESINOBJETIVOSJUEGOS

CALENTAMIENTO . Animacin y motivacin.. Preparacin psicofsica del alumno.. Tonificacin de los sistemas.. Motores (media intensidad).

PARTE PRINCIPAL. Segn los objetivos concretos de la sesin.. Motores (alta intensidad).. De desarrollo anatmico y orgnico.

VUELTA A LA CALMA. Recuperacin psicofsica.. Relajacin.. Motores (baja intensidad).. Sensoriales.

Desde el punto de vista pedaggico, en nuestras sesiones podemos utilizar el juego como actividad: Libre o Espontnea: el nio escoge y plantea sus juegos, mientras el educador observa. Ventajas: podemos conocer mejor al nio y observar los juegos que mejor se ajustan a ellos. Inconvenientes: escasa o nula intervencin del docente, por tanto no conducen a nuestros objetivos. Dirigida: el profesor dirige y el nio ejecuta. Ventajas: son ms adecuados para la accin educativa, gracias a la intervencin del docente. Inconvenientes: disminuyen la expresividad, creatividad y libertad del nio para escoger. 4.2. El juego como mtodo de trabajo Desde la perspectiva docente, la utilizacin del juego en la sesin de E. F. persigue un objetivo fundamental: ser un elemento motivador para conseguir los objetivos propios del rea. Es decir, debemos utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos, sistematizando su prctica como recurso en todos los bloques de contenidos. Para llevar a la prctica los juegos en la sesin de E. F. debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: Los objetivos planteados: ajustados a la edad y caractersticas del alumnado. El n de alumnos: condicionar el tipo de juegos que podamos utilizar. El terreno de juego: en un principio, cualquier espacio parece indicado para desarrollar los diferentes juegos, siempre que cumpla unas condiciones bsicas de seguridad. El material didctico: segn los recursos materiales de los que dispongamos, podremos realizar unos juegos u otros. Tipo de organizacin: gracias a una buena organizacin del grupo de clase se conseguir un mayor control en la actividad. Momento de la sesin donde se utilice el juego: variarn en funcin de si son utilizados en el calentamiento, parte principal o vuelta a la calma. Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con otros de relajacin. Control de la motivacin: utilizar siempre los juegos ms motivantes despus de otros que lo sean menos. El papel del profesor como animador ser fundamental. 4.3. Consideraciones didcticas El proceso de Enseanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres elementos fundamentales: alumno, profesor y accin motriz (en este caso Juego Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:1. Consideraciones didcticas sobre el alumnado: procurar una enseanza Individualizada, por lo que habr que conocer sus motivaciones, intereses, as como el nivel de evolucin ludomotriz en el que se encuentra, todo ello, con la intencin de proponer los juegos ms idneos. 1. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor: debe estar supeditado siempre a las caractersticas del alumnado. Dentro de la sesin de trabajo, las funciones que desempea el profesor son: FASESFUNCIONES

PREPARACIN. Seleccionar los juegos que se van a desarrollar.. Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar.

PRESENTACIN. Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar las explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en una posicin destacada y fuera del grupo).. Realizar alguna demostracin, si es necesaria, y aclarar las dudas.. Formar los equipos y asignar los diferentes roles.. Distribuir el material.

EJECUCIN. Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase.. Proporcionar feedback a los alumnos.

VALORACIN. Calificar y evaluar.. Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.

C. Consideraciones didcticas sobre el juego motriz: hay que tener en cuenta varios aspectos: Los juegos deben estar adaptados a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado, deben ser motivantes y de fcil comprensin y ejecucin. Hay que evitar las exclusiones de los alumnos durante el desarrollo del juego. A travs de los juegos se debe fomentar la solidaridad y el compaerismo entre los participantes. Es ms importante el hecho de participar, divertirse y aprender, que la excesiva competencia. Es importante realizar una reflexin sobre los juegos propuestos (objetivos que se perseguan, posibles variantes, errores que se han producido, cambios necesarios, etc.).

Teora de juegosLa teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biologa a la filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos se ha usado en economa, ciencias polticas, tica y filosofa. Finalmente, ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel , fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente brillante (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.[]La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas.En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994.En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems, los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfeccin del temblor de la mano, y del conocimiento comn fueron introducidos y analizados.[5]En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos.

.4. CONCEPCIONES TERICAS SOBRE EL JUEGO EN EL SIGLO XIXTEORA DE LA POTENNCIA POTENCIA SUPERFLUA. F. V. SCHILLERFriedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribi la teora de las necesidades o de la potencia superflua (1795).Esta teora explica que el juego permite disminuir la energa que no consume el cuerpo al cubrir las necesidades biolgicas bsicas. Para Schiller el juego humano es un fenmeno ligado en su origen a la aparicin de las actividades estticas, por lo que va ms all de la superfluidad del juego fsico.Adems, el juego es un autntico recreo, al que los nios se entregan para descansar tanto su cuerpo como su espritu.TEORA DE LA ENERGA SOBRANTE. H. SPENCER Herbert Spencer, en su libro Principios de psicologa, expone su teora de la energa sobrante (1855), basada en la idea expresada por Schiller unos aos antes.Segn Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energa para consumir diariamente, pero no todas las especies la gastan en la misma proporcin.Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energa para cubrir las necesidades bsicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad, necesitan menos energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la energa sobrante est disponible para ser utilizada en otras actividades.TEORA DE LA RELAJACIN. M. LAZARUSMoritz Lazarus, tratando de rebatir la teora de Spencer, propuso la teora de la relajacin (1883).Para Lazarus, el juego no produce gasto de energa sino al contrario, es un sistema para la relajar a los individuos y recuperar energa en un momento de decaimiento o fatiga.1.4.2. TEORA DE LA RECAPITULACIN. S. HALLSegn Stanley Hall, profesor americano de psicologa y pedagoga, fija la causalidad del juego en los efectos de actividades de generaciones pasadas.La Teora de la Recapitulacin, se basa en la rememorizacin y reproduccin a travs del juego tareas de la vida de sus antepasados.Aos ms tarde, Hall renuncia a su teora y la completa defendiendo que las actividades ldicas sirven tambin de estmulo para el desarrollo.1.4.3. TEORA DEL EJERCICIO PREPARATORIO OPREEJERCICIO. K. GROSSSegn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en las primeras etapas de vida:Las dirigidas a cubrir las necesidades bsicas.Las que tienen como objetivo que los rganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la prctica, en este punto se ubica el juego.1.5. TEORA DEL JUEGO EN EL SIGLO XXTEORA GENERAL DEL JUEGO DE BUYTENDIJKMarca 4 condiciones que posibilitan el juego en la infancia: La ambigedad de los movimientos. El carcter impulsivo de los movimientos. La actitud emotiva ante la realidad. La timidez y la presteza en avergonzarse.Seal 3 impulsos inciales que conducen al juego: El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonoma individual. El deseo de fusin, de comunidad con el entorno, de ser como los dems. La tendencia a la reiteracin, o a jugar siempre a lo mismo.TEORA DE LA FICCIN DE CLAPERDEClaperde afirma que el movimiento se da tambin en otras formas de comportamiento que no se consideran juegos.La clave del juego es su componente de ficcin, su forma de definir la relacin del sujeto con la realidad en ese contexto concreto.Gross y Claperde establecieron una categora llamada juegos de experimentacin, en la que agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos.TEORA DE FREUDFreud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego como un proceso anlogo de realizacin de deseos insatisfechos y como una oportunidad de expresin de la sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).TEORA DE PIAGETA partir deESTADIO DE DESARRROLLOTIPOS DE JUEGOS

0 aosSensoriomotorFuncional/ construccin

2 aosPreoperacionalSimblico/ construccin

6 aosOperacional concretoReglado/ construccin

12 aosOperacional formalReglado/ construccin

TEORA DE VYGOTSKIVygotski cre la Teora sociocultural de la formacin de las capacidades psicolgicas superiores:a. El juego como valor socializadorEl ser humano hereda toda la evolucin filogentica, pero el producto final de su desarrollo vendr determinado por las caractersticas del medio social donde vive.Socializacin: contexto familiar, escolar, amigosConsidera el juego como accin espontnea de los nios que se orienta a la socializacin. A travs de ella se trasmiten valores, costumbresb. El juego como factor de desarrolloEl juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el desarrollo.La imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simblico. Adems, el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de Desarrollo Prximo (ZDP).ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial, determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un compaero ms capaz (Zona de Desarrollo Potencial).1.5.6. OTRAS TEORASTEORA ANTROPOLGICA. K. BLANCHARD Y A. CHESKAEstudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la localizacin, los contenidos, los grupos y tipos de personas que participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el sexo, costumbreTEORA PRAXIOLGICA. PIERRE PARLEBASTrata de desarrollar un objeto de estudio el gran conjunto de las actividades fsicas, analizando desde una perspectiva sistmica y estructuralista, los diversos juegos en relacin con la sociedad y la cultura donde se realizan.

El juguete es, por tanto, uno de los primeros modos de relacin del ser humano con los objetos: representa y ofrece a las jvenes generaciones mundos adultos en miniatura con claras referencias sociales y culturales. Son objetos materiales cargados de valores y connotaciones culturales, de ideas preconcebidas, de roles que orientan al juego. Hechos para jugar se convierten en elementos de una prctica social que ensea a adaptarse al mundo adulto e informa sobre la organizacin ideolgica, cultural y mental de las sociedades.Los actuales medios de comunicacin y los videojuegos son en este momento referencias sociales y culturales de nuestra poca y cultura, que preparan a nios y nias para su integracin progresiva en nuestro actual mundo adulto.El juguete es un legado cultural de costumbres y valores del pasado, a la vez que una va de enlace con el propio entorno social y cultural. Recoge la herencia cultural de los pueblos y contribuye a una mejor aprehensin del mundo actual. Facilita y orienta la insercin en el universo del juego, a partir de la actividad y accin deseada y placentera, con una doble dimensin: como instrumento de adaptacin social y cultural y como instrumento socializador del deseo del nio y de la fantasa infantil avivados por los valores potenciados por la propia sociedad. El juguete puede ser soporte ptimo para que los nios y nias puedan expresar su mundo interior, sus miedos, sus angustias, sus deseos, fantasas e ilusiones.Segn Borja (1994), en el universo de los objetos que llamamos juguetes podemos considerar tres niveles: Juguete-creado por las nias y nios a partir de elementos sencillos. Actualmente este tipo de juguete tiene su principal valor en el hecho de convertirse en objetivo de la actividad ldica. El verdadero juego, actividad, placer y aprendizaje est en la realizacin del juguete ms que en la utilizacin posterior del mismo. Juguete-instrumento. Este juguete es un simple soporte o medio al servicio de una actividad ldica originada, en ocasiones, al margen del propio objeto. Son objetos poco condicionantes, por su simplicidad favorecen la imaginacin y la expresin. La mayora de los juguetes tradicionales estaran en este nivel. As, por ejemplo, los aros, las pelotas, las peonzas, o las sencillas muecas de siempre. Juguete-producto industrial terminado. El juguete industrial representa un mundo tecnolgico que fascina a nios y nias, lo buscan y les permite integrarse en su poca. La esttica estilizada y geomtrica del juguete industrial reemplaza la del tradicional. Este juguete condiciona la actividad ldica y determina una nueva relacin con lo imaginario y lo afectivo.

El Instituto Internacional para la promocin del Buen Juguete, por su parte, ha intentado concretar el concepto de bondad de un juguete en los siguientes requisitos: Calidad material, es decir, de los materiales y de la confeccin, solidez, ausencia de peligro y toxicidad. Calidad formal, entendida por belleza y simplicidad. Calidad educativa o adaptacin a las necesidades del nio, a su nivel de desarrollo y con una concepcin que facilite una actividad ldica creadora.

Todos los buenos juguetes son educativos en la medida en que cumpliendo con estas caractersticas inviten, estimulen y diversifiquen el juego como actividad. Los nios al actuar, al realizar actividades, con los juguetes llevan a cabo un proceso dinmico de desarrollo. Los juguetes preferidos son los ms polivalentes, los que permiten la ejecucin de mltiples posibilidades, los que disponen de accesorios y complementos para hacer ms variada la actividad ldica. Es fundamental garantizar la adecuacin entre la edad de los usuarios/as y el juguete. El concepto edad equivale al de capacidad que la nia/o tiene de disfrutar y ser feliz con l y equivale a que no sea demasiado complicado para sus posibilidades porque entonces se puede sentir impotente para manejarlo y puede romperlo ante el deseo de conseguir algo a su medida; pero tampoco debe ser demasiado fcil, porque en este caso pronto se aburre y deja de interesarle.Pero los juguetes y dems medios de ocio infantiles, que se ofrecen a los nios, no slo deben de sufrir una clasificacin como la anterior, sino que deben de restringirse en calidad y cantidad. Con pocos juguetes y adecuados, el nio juega ms y mejor. Juguetes en los cuales se logren composiciones, se armonicen los colores, los movimientos y las situaciones, pero limitando el artilugio, dejando a la mente infantil que haga el resto. l sabr con su fantasa componer distintas formas y lograr lo deseado. Con el juguete le damos los medios y l consigue fines. El fuerte consumismo y el dar todo hecho en los juguetes supone a la larga un entorpecimiento de las cualidades del nio, un adormeciendo de sus dotes creativas e imaginativas (Cordero Surez, 1982).HABLEMOS DE LOS JUGUETES: Los juguetes existen hace millones de aos y son producto de las circunstancias culturales y sociales de los pueblos; no vamos a adentrarnos en la historia de stos, aunque valdra la pena, si no que vamos a recoger aqu, slo las caractersticas de dos juguetes; uno que hace referencia a los "viejitos" y otro a los juguetes modernos. Cada da es ms comn escuchar a padres e hijos, comentar sobre la adquisicin de juegos y no de juguetes; aqu parece importante hacer la distincin entre juegos y juguetes, ya que los juegos son las acciones desarrolladas por los humanos para "x" motivo y los juguetes son elementos, claro est, indispensables para el desarrollo de la accin. Los personas no adquirimos juegos, compramos o construimos juguetes que sirven para la accin de jugar. Ej. Las cartas no son un juego si no un juguete y sirven para realizar distintos juegos, al igual que el domino o el parqus, tan conocido en nuestro medio. Para la realizacin de juegos, no siempre es necesario adquirir juguetes en el mercado, pues los que fabrican los mismos usuarios, terminan siendo ms apetecidos por stos; ms adelante volveremos sobre este punto. Los juguetes tienen la caracterstica de ser inanimados y su vitalidad la da siempre un jugador, incluso cundo hablamos de los ms modernos, que tambin hablaremos de ellos ms adelante, son juguetes que necesitan de un jugador para poder "ser", por ejemplo, la mueca que dice pap y mam, termina siendo una mueca repetitiva en sus palabras y cansando a la duea aunque sta no lo manifieste, olvidndola y cambindola por otra que le dir todos lo que ella desea escucharen resumidas cuentas, esa mueca no es pieza de un juego, si la flamante propietaria no oprime un botn para hacerla participe de alguna aventura infantil. Empecemos por la reina de los juguetes: la mueca, la que no habla y que no tiene movimiento, aquella relegada a ser comprada por los ms pobres; a nuestro juicio, es un excelente juguete, precisamente por el hecho de no hablar, no tener movimiento propio, se convierte en un elemento verstil, tanto como la duea; sta entra profundamente en el mundo de la jovencita que asume jugar con el objeto. Basta con observar a un grupo de nios y nias jugando a representar una escena de la cotidianidad familiar de alguno de los protagonistas y las muecas se convierten en enfermeras, cocineras, doctoras, amas de casa y la lista sera tan larga como la experiencia de los participantes; es decir, la versatilidad del juguete consiste en la apropiacin que el dueo y en este caso la duea pueda hacer de ella. Estos juguetes posibilitan la creatividad infantil de manera amplia, permitindoles mayores condiciones para la vivencia de sus espacios afectivos, sociales y squicos. El juguete es un posibilitador si se quiere de los sueos de los infantes, siempre que stos puedan convertir a sus juguetes en protagonistas de sus ms profundos deseos. Ahora nos referimos a los juguetes ms modernos: pensemos en la pista de carros, en la que stos se chocan y su dueo o dueos pueden corregir manualmente para volver a enfrentarlos a la velocidad de la pista y de la potencia de las bateras que se pueden adquirir. Ante esta propuesta ldico - consumista, nos surgen interrogantes como: Qu otro juego puede desprenderse de esta propuesta? Qu creatividad permite este tipo de juguetes a los nios? Como podemos nos encontramos ante un juguete que obligara a los nios a ponerlo al centro de los juegos ejercitados, un juguete repetitivo, poco verstil y no posibilitador de los deseos de los nios. La relacin jugador juguete, en una relacin simple donde el jugador no tiene muchas posibilidades de crear de hacer del juguete eso, su juguete. Para terminar, quisiramos plantear como alternativa, el uso de juguetes menos sofisticados cada da ya que los modernos terminan por fastidiar a los adultos y guardados en la habitacin de los nios para no ser destruidos por stos, gracias al precio que pap y mam pagaron en el supermercado; qu sentido tiene comprar juguetes que los nios y nias no pueden utilizar por prohibicin expresa de las mismas personas que se los compraron.

Tipos de juego

* Juegos de ejercicio: son aquellos que consisten bsicamente en repetir una y otra vez una accin por el placer de los resultados inmediatos. Repetir acciones como morder, lanzar, chupar, golpear, manipular, balbucear, etc. podran ser consideradas juegos de ejercicio y se suelen realizar tanto con juguetes como sin ellos.

Algunos ejemplos significativos de este tipo de juegos seran sonajeros, juegos de manipulacin, mviles de cuna, andadores, correpasillos, triciclos, arrastres, vehculos a batera, saltadores, globos, pelotas y todos aquellos juegos en los que la actividad es repetitiva y en la repeticin de esta accin reside el encanto de la propia actividad.

Son los primeros juegos que realiza un beb y aunque la edad por excelencia para este tipo de juegos son los tres primeros aos, en edades superiores tambin podemos encontrar juegos de ejercicio, normalmente relacionados con distintos tipos de desplazamientos o movimientos. Como ejemplo de juegos de ejercicios para nios mayores de 3 aos podramos mencionar ir en bicicleta, en monopatn, en patines, jugar a la pelota, con yoyos, con trompos o peonzas, dibolos, etc.

* El juego de ensamblaje: consiste en encajar, ensamblar, superponer, apilar, juntar piezas, etc.

En los primero aos de vida, las construcciones realizadas suelen ser de carcter muy simple, con elementos simblicos y con frecuencia requieren la ayuda del adulto. Conforme se va aumentando en edad, las construcciones empiezan a ser ms elaboradas y por ello se hace cada vez ms imprescindible la secuencializacin de las acciones y la necesidad de seguir con rigor las instrucciones de montaje proporcionadas por el fabricante.

Algunos ejemplos de este tipo de juegos son los puzzles y rompecabezas, los mecanos, las maquetas para construir y todos aquellos juegos en los que la actividad ldica se centre de una forma u otra en apilar, encajar o unir piezas con vistas a conseguir resultados.

* El juego simblico: es aquel que implica la representacin de un objeto por otro. Simula acontecimientos imaginarios e interpreta escenas verosmiles por medio de roles y de personajes ficticios o reales. Es el tipo de juego en el que el nio/a atribuye toda clase de significados, ms o menos evidentes a los objetos. Es el juego de imitacin a los adultos, de hacer como si fueran paps, mams, mdicos, maestros, peluqueros, camioneros, etc.

Los juegos simblicos son fundamentales para comprender y asimilar el entorno que nos rodea. Con ellos, se aprenden y se ponen en prctica conocimientos sobre lo que est bien y lo que est mal y sobre los roles establecidos en la sociedad adulta. El desarrollo del lenguaje a muy asociado a este tipo de juegos pues los nios/as verbalizan continuamente mientras los realizan, tanto si estn solos como si estn acompaados. Favorecen tambin la imaginacin y la creatividad.

* Los juegos de reglas: son aquellos en los que existe una serie de instrucciones o normas que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto.

Sobre la edad de 4 aos empiezan a surgir los primeros juegos de reglas. Al principio suelen ser juegos de habilidad, asociacin, atencin o memoria y con frecuencia requieren la participacin de un adulto o de un nio/a de mayor edad. En edades superiores, la variedad y complejidad de este tipo de juegos va siendo mayor; van incorporndose juegos de preguntas y respuestas, juegos de ordenador, juegos de estrategia, de deduccin, etc.

Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores que ensean a los nios/as a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego. Adems son fundamentales tambin en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades..juegos psicomotores respecto a los sociomotores son distintos, no debido alnmero de protagonistas sino al tipo de interacciones motrices que promueven; de modoque mientras los juegos sin interaccin motriz favorecen los aprendizajes asociados a larepeticin y el control, los sociomotores nos orientan a la toma de decisiones, laestrategia y la conducta motriz inteligente.

EJEMPLOS DE JUEGOS PARA CADA CATEGORA DE PRCTICASMOTRICESJUEGOS ALTERNATIVOS EN SOLITARIO EN MEDIO ESTABLE (Ejemplos)1.Lanzamientos Competicin de lanzar el disco volador a tocar una dianaLanzamientos de precisin (lanzar un ringo a un cono. Competicin a ver quien consiguehacer antes 5 puntos)Lanzar una pelota por debajo de las piernas por la espalda y por encima de la cabeza losms lejos posible (competicin)Lanzar el peloc lo ms arriba posible con la intencin de volver a interceptar la indiacaantes de que toque el suelo. Cada jugador va a intentar buscar conseguir el rcord delgrupoLanzar un stick por debajo las piernas y hacia delante lo ms lejos posible

2.Saltos Salto de longitud con pies juntos desde la posicin de paradosSalto de altura al revs. La cuerda se va bajando ms y ms. Se observa quien es capaz depasar por debajo sin tocar la cuerda, y sin tocar con las manos el suelo

3. Carreras Competicin de carreras de sacos . A ver quien llega antesCada uno intenta desplazarse lo ms lentamente posible, trasladando un globo con la palmade la mano abierta sin cogerlo.

JUEGOS ALTERNATIVOS DE COLABORACIN EN UN MEDIO ESTABLE (EJEMPLOS)8. Cooperacin entre algunos jugadoresCorporal. Me pica aqu. Cada jugador le indica al siguiente donde le pica, rascndole en ellugar especificado y luego dejando el dedo en esa parte del cuerpo. El segundo enintervenir har lo propio con el siguiente hasta que intervengan todos9. Cooperacinentre todosCorporal. El nudo. Cada jugador da una mano a un compaero y la otra a otro jugador.Entre todos sin soltarse las manos intentan deshacer el nudo.Espacial. Espacio menguante. Los jugadores se desplazan por una zona que progresivamente se va achicando. No se puede contactar con los dems.

10. Cooperacinentre algunos jugadores

11. Cooperacinentre todos Espacial. Indiaca-bosque. Los jugadores con una indiaca por grupo, intentan pasrsela deun lado a otro de la cue