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Unidad 1 APUNTE DE TIC
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LAS TIC Y LAS GENERACIONES
Tratemos de, según Balardini (2003)
de “leer en clave generacional” esta
nueva realidad en la que las TIC juegan
un papel predominante. Balardini usa una
frase bastante impactante de Peter Eio,
presidente de Lego Systems1 quien
señala que “por primera vez en la historia
de la humanidad, una nueva generación
está capacitada para utilizar la tecnología
mejor que sus padres”.
En términos de Margaret Mead2,
estaríamos frente a una cultura
"prefigurativa", en la que son los jóvenes
quienes enseñan a sus padres. Estamos transitando un período, sin precedentes en la historia, en el que los niños y
jóvenes asumen una nueva autoridad gracias a la forma natural de integrar las TIC a sus vidas. Esto desde una
perspectiva de relación entre jóvenes y adultos abre nuevos escenarios en donde los jóvenes tienen mucho más que
enseñar que los adultos en comparación a cuando ellos fueron jóvenes (los jóvenes e incluso los niños de hoy, tienen el
poder de manejar los artefactos electrónicos de la casa, mucho mejor que los adultos, lo que genera un cambio en la
tradición simetría adulto-joven/adulto-niño).
Nacidos y criados antes de la revolución electrónica, a los adultos, llamados por algunos autores Inmigrantes Digitales
(Piscitelli, 2005; Prensky3, 2001), les cuesta abandonar los conceptos y conocimientos con los que se formar on. Para
1 Lego: Empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Fue evolucionando desde sus orígenes en 1918 con juguetes de maderas, pasando por los bloques de plástico y sus muñecos articulados, pasando por juegos educativos hasta llegar a piezas con movimiento, luces que en su interconección son capaces de construir objetos muy complejos. 2 Margaret Mead, norteamericana, famosa en el área de la antropología cultural del siglo XX. 3 Marc Prensky es un escritor americano, conferencista, consultor y diseñador internacional de juegos en las áreas críticas de la educación y del aprendizaje.
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ellos, lo digital es, a decir de Piscitelli4 (2005), una segunda lengua que marca una de las diferencias con las nuevas
generaciones o “nativos digitales”.
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la
información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo
(multitasking). Prefieren el universo gráfico al textual pues han
pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el
resto de los gadgets digitales que son primordialmente pantallas y
entornos gráficos e icónicos; lo audiovisual es predominante. Eligen el
acceso aleatorio e hipertextual en vez del lineal, navegando entre
elementos de diferentes tipos audio, video, texto, etc. (multimedial).
Aman interrelacionares, operar en red. Evidencian una tendencia a la
apertura y a la adaptación a los más diversos productos y símbolos
que proveen las TIC, los incorporan y a su vez los modifican. En
cambio los inmigrantes digitales no asumen con naturalidad el hacer varias cosas al mismo tiempo, no consideran
amigables a los videojuegos (por su dificultad para usarlos, no por incapacidad), tienen problemas de todo tipo para
comprender y usar la interfaz de los software de computadora o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades sin
que los persiga un temor constante de que algo puede salir m al. (Piscitelli, 2005).
A muchos adultos se les nota que son inmigrantes, y se refleja especialmente en actitudes diarias: por ejemplo antes
de usar un aparato se lee el manual o mejor, se lo hace leer por alguno de los jóvenes de la casa, antes de ejecutar un
programa de computadora tratamos de saber qué tecla tocar. Aún los que se han acercado a la tecnología guardan
actitudes que delatan su verdadero origen analógico; no dejan tocar la computadora a los más pequeños de la casa por
miedo a que “se borre” algo, se limitan a las funciones más sencillas de los nuevos aparatos.
Este escenario dicotómico ha variado con el tiempo. Se ha poblado de grupos que no responden de manera estricta a
ninguna de las características señaladas entre nativos y digitales. El escenario se ha diversificado: a decir de Maraina
Affrontti (2009), los grises entre nativos y digitales están surgiendo, los naturalizados. Si analizamos un poco, Piscitelli
toma el concepto de nativos y digitales en el 2005 y Presnky lo presenta en el 2001. Casi una década después es fácil
adivinar que en realidad los nativos y los digitales ya no están solos. Es el mismo Prensky (2009) quien plantea esto:
“En el 2001, publiqué " Nativos e Inmigrantes digitales, un artículo bipartito que
explicó estos términos como manera de entender las diferencias profundas entre la
gente joven y numerosos adultos[ ...] Si bien muchos han encontrado útiles estos
términos; hoy transitando el Siglo XXI en el que todos habrán crecido en la era de la
tecnología digital, la distinción entre Nativos e Inmigrantes digitales llegará a ser
cada vez menos relevante. Claramente, como trabajamos para crear y para mejorar
el futuro, necesitamos imaginarnos un nuevo sistema de distinciones.”
Estas caracterizaciones de nativos y digitales no se da exactamente así en nuestro país. A diferencia de los países
más desarrollados, en Latinoamérica no existe una generación entera que se haya desarrollado en su totalidad en un
entorno altamente tecnológico. Esto es, en parte, debido a las diferencias en las posibilidades de accesos a las TIC que
poseen los países desarrollados de los no desarrollados. El acceso a las TIC recién ha mejorado en estos últimos 5 años
años mayoritariamente gracias a las bajas en los precios de los productos tecnológicos a nivel mundial. Esta generación
4 Alejandro Gustavo Piscitelli es un filósofo argentino, especializado en los nuevos medios. Licenciado en Filosofía en la Universidad de Buenos Aires, Master en Ciencias de Sistemas en la Universidad de Louisville (Estados Unidos) y Master en Ciencias Sociales por la FLACSO (Argentina). Se desempeña como Profesor Titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática, en la carrera de Ciencias de la Comunicación, UBA. También enseña en FLACSO y en la Universidad de San Andrés. Es coeditor del diario online Interlink Headline News (ILHN). Entre 2003 y 2008 fue gerente general del portal educativo Educ.ar
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intermedia, que va desde los 30 a los 40, de niños no han usado un computadora, pero hoy si y cada vez con más
naturalidad. La mayoría tiene como estímulo el afrontar desafíos laborales y en muchos casos se torna, en ese contexto,
imprescindible el uso de TIC de última generación para realizar mejor las tareas. Se pueden mencionar como ejemplos el
caso de los médicos utilizando última generación de tecnología, o ingenieros agrónomos usando un GPS en sus campos,
o estaciones meteorológicas conectadas a su PC, etc. (Affronti, 2009) o la demanda que existe ya en los docentes.
Otra cuestión a destacar, además de que no es tan tajante la distinción
entre jóvenes y adultos en cuanto al uso de las TIC, es que no todos los
servicios, ni todas las aplicaciones, ni todos los dispositivos son para todo el
mundo. Cada persona tiene necesidades y como tal adoptará unos u otros en
su vida diaria. Es decir, su vida digital se complementará con aquellos
servicios que le den valor. Las necesidades de las personas y la orientación
del consumo cambian en función de la edad, el estilo de vida, el estatus, el
trabajo y el punto de vista o la postura frente a las tecnologías. Por lo tanto,
es razonable que su ‘vida digital’ también cambie con ellos y se vaya
adaptando a sus necesidades. Mientras que los jóvenes tienen más necesidad
de estar en contacto con los amigos, de acceder a contenidos, de
entretenerse con ellos y de compartirlos, a medida que se crece, de manera
genérica, se dispone de menos tiempo libre, se dedica más tiempo al trabajo y se tiene una agenda más completa que
ajustar entre la vida personal y la profesional; y, por lo tanto, se acomoda la vida digital o, mejor dicho, se utilizan las
herramientas que ofrece el mundo digital para dar soporte a esas necesidades: diferentes edades, diferentes, usos,
diferentes, herramientas… (Gamero, 2010, p. 5).
Las TIC y los más Jóvenes La cultura juvenil poseen nuevos modos de percibir y expresarse
esencialmente audiovisual y tiene como característica la conformación de
identidades con temporalidades cortas. Las TIC vehiculizan, facilitan,
posibilitan estas formas de expresión.
Si según Baeza (2003), la juventud es una construcción social que
encuentra su sentido en un espacio cultural determinado. Luego, si ese
espacio cultural está hoy fuertemente entramado con las tecnologías, es
fácil comprender que, como dice Barbero5 (2002), los jóvenes
encuentren su idioma y su ritmo en la interacción con las TIC.
Algunos aspectos emergentes de la relación de estas nuevas generaciones con las tecnologías digitales que Balardini
(2003) enuncia, basado en Begoña Gros (2003) son:
Visión positiva de la tecnología: Las nuevas generaciones, viven la tecnología actual con naturalidad, sin
extrañezas ni dificultades de relación. Carecen de la mirada negativa y la puesta a la defensiva de muchos
adultos. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica. Se constituye en la tecnocultura. No tienen que
“acomodarse” y comenzar un nuevo proceso de aprendizaje tecnológico en el que incluso hay que desaprender
algunas operaciones
5 Jesús Martín-Barbero, español radicado en Colomabia, es un semiólogo, antropólogo y filósofo experto en comunicaciones y medios.
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Velocidad: La generación digital tiene mucha más experiencia en procesar información rápidamente que sus
predecesores. La cantidad de información y de canales que se recibe es muy superior. Esto no habla de la
solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de la rapidez de respuesta frente a
los impulsos involucrados.
Cambio en los parámetros de tiempo y espacio: Producto las nuevas tecnologías, los tiempos se redujeron
al instante, y las distancias se acortaron. En este sentido, la digitalización del mundo y la globalización de las
comunicaciones y los mensajes, han generado una sensación de proximidad témporo-espacial. En tanto, la
combinación de comunicaciones sincrónicas y asincrónicas, acompañan la mezcla de temporalidades
Ruptura de linealidad: Estamos frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de lectura o
de escritura. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial. La lógica de los
hipertextos y las hipermedias, que trabajan en forma de redes, permite definir recorridos reversibles y de
duración diversa, no determinada, con incluso, “trayectorias opcionales de significado” con flujos direccionales
multilineales. Hay que advertir que para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es un
laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro, nos pasea entre relatos, horizontalizando
retazos sin pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el hipertexto, el texto lineal suele
ser pobre, aburrido, y no permite una compresión de los contextos y las relaciones.
Procesamiento en paralelo (Multitasking): La nueva generación posee la capacidad de realizar varias
actividades a la vez, en una práctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo
tiempo: ven televisión, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase “no estás prestando atención” esta
vencida, no resulta pertinente, en la medida en que esta generación ha desarrollado una atención diversificada
que le permite estar aquí y allá. De hecho, habitualmente procesan mucha información procedente de muy
diversos canales. Este hecho, pese a los prejuicios al respecto, no necesariamente implica dificultad de focalizar
la atención en un punto. Sin embargo, obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales.
El texto ilustra la imagen: De modo inverso a como venía sucediendo
hasta hace muy poco, cuando estábamos inmersos en la cultura del texto escrito,
en la cultura de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo
“esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen”. Lo cierto es
que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su lugar
de preeminencia.
Enredamiento y Conectividad: Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de
intercambio internalizan múltipes posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales, generando
comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización diversas y mutantes.
Creación colectiva: Las nuevas herramientas facilitan la constitución
de un entorno colaborativo que se expresa en la fundación de
comunidades virtuales, la propuesta de “código abierto” (Op en Source)
en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciplopedias y
glosarios de creación colectiva (y permanente), las creaciones de la
música techno y los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales
como el de “propiedad intelectual” de las obras.
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Información “libre”: La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca global, con
diversidad de perspectivas y opiniones, y el acceso a una base de datos global, ofrece la posibilidad de
investigar libremente acerca de cualquier interés. razones, más o menos legítimas, en un caso u otro. La
exposición a una amplia gama de ideas y formas de actuar en el mundo implica, sin dudas, beneficios, pero, al
mismo tiempo, riesgos. En internet esta todo, tanto lo que incluye información calificada, relevante, etc. como
aquellas cuestiones que a los adultos nos preocupa tanto que los jóvenes encuentren sobre pornografía, drogas,
violencia, y tanto más.
Acción constante: La generación digital, esta entrenada en el reflejo permanente, e inmediato. Los constantes
estímulos incluyen, tanto velocidad, como acción permanente. También la práctica del ensayo-error por sobre el
seguimiento de los canales explicativos.
Cibergrupalidad: Durante la adolescencia el sentimiento de pertenecer a un grupo es consustancial al proceso
de construcción de la propia identidad. El ciberespacio, ofrece, en este sentido, la posibilidad de conocer un
número ilimitado de personas y grupos con los que interactuar. Pueden dejar un grupo y rápidamente integrarse
a otro o constituir uno nuevo generado por ellos mismos acorde a sus necesidades e intereses, lo que en buena
medida equivale a decir, del proceso de desarrollo de su identidad. A través de su participación en cibergrupos,
los adolescentes generan nuevas amistades, experimentando intensamente nuevas relaciones, tanto del propio
sexo como del opuesto. Es bastante común que aquello que comienza como una ciberrelación avance hacia
encuentros presenciales.
The Now Generation (La Genaeración del ¡Ya!) La generación actual, aunque sigue teniendo puntos en común con generaciones anteriores, presenta
unas características propias que la definen.
Con lo rápido que se mueve la sociedad a su alrededor y
creciendo con la inmediatez q ue las tecnologías les ofrecen (por
ejemplo, el messenger), son niños con poca paciencia. Las cosas
pasan instantáneamente, esperan respuestas rápidas, gratificaciones
inmediatas. Quieren lo que quieren en el mismo instante en que
sienten que lo quieren (quieren que se les resuelvan los
problemas ahora, ganar los juegos ahora, comprar ahora…). ¡Lo
necesitan ya! Podríamos caracterizarlos como la “Now Generation”6.
A continuación veremos la tendencias respecto a las
características que definen a los niños debido al uso de tecnologías.
6 El Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) ha presentado el pasado día 13 de julio 2010 el trabajo “The Now Generation: Caracterización, datos y perfiles sociales infantiles” en el que se muestra los resultados del proyecto “Estudio de perfiles sociales infantiles para el desarrollo de productos innovadores”. Versión en español disponible en http://robertoigarza.wordpress.com/biblioteca-digital/biblioteca-generacion-digital/
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