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Teoría de laboratorio 14 programación aplicada ITRANSCRIPT
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Programacin Aplicada I Laboratorio 14
C++ Clases y Objetos
Docente: Ing. Carlos E. Mendiola Mogolln 1
Programacin orientada a objetos
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LABORATORIO 14 Clases y Objetos
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Qu es programar orientado a objetos?
Programar orientado a objetos consiste en escribir cdigo de clases de objetos.
Las clases representan un tipo particular de objetos.
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LABORATORIO 14 Clases y Objetos
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Los objetos son/representan cosas. Los objetos pueden ser simples o complejos. Los objetos pueden ser reales o imaginarios.
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Clases y Objetos
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Valores o caractersticas de los objetos. Permiten definir el estado del objeto y otras cualidades.
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Qu son los atributos?
LABORATORIO 14
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Clases y Objetos
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Acciones que puede realizar un objeto.
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Qu son los mtodos?
LABORATORIO 14
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Clases y Objetos
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Clases y Objetos
#include
#include
using namespace std;
class robot
{
public:
void Avanzar();
void Retroceder();
void GirarDerecha();
void GirarIzquierda();
};
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LABORATORIO 14
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Clases y Objetos
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Clases y Objetos
void robot::Avanzar()
{
cout
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Clases y Objetos
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Clases y Objetos
int main()
{
robot MX21;
robot MX22;
MX21.GirarIzquierda();
MX22.Avanzar();
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
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LABORATORIO 14
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Clases y Objetos
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Consola
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LABORATORIO 14
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Clases y Objetos
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Constructor de una clase
Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase al mismo tiempo que se declara.
Los constructores son especiales por varios motivos: Tienen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. No tienen tipo de retorno, y por lo tanto no retornan ningn valor. No pueden ser heredados. Por ltimo, deben ser pblicos, no tendra ningn sentido declarar
un constructor como privado, ya que siempre se usan desde el exterior de la clase, ni tampoco como protegido, ya que no puede ser heredado.
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LABORATORIO 14
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Clases y Objetos
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Constructor de una clase
#include
#include
using namespace std;
class maquina
{
public:
maquina(string _nombre, string _color, int _FechaCreacion)
{
cout
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Clases y Objetos
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void maquina::Avanzar()
{
cout
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Clases y Objetos
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int main()
{
maquina robot1 = maquina("RobotMX1","Color negro",100185);
robot1.Avanzar();
maquina robot2 = maquina("RobotMX2","Color Azul",120314);
robot2.Avanzar();
robot2.GirarDerecha();
maquina robot3 = maquina("RobotMX3","Color Verde",300414);
robot3.Retroceder();
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
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Clases y Objetos
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Consola
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LABORATORIO 14
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BIBLIOGRAFA
1) Joyanes, Luis (1993) Problemas de metodologa de la programacin. Madrid: Mc Graw-
Hill (005.13/J79).
2) Cherre A, Rafael (2002) Lenguaje de Programacin C++. Net. Lima: s.n. (005.13/CH54).
3) Ceballos Sierra, Francisco (2002). El lenguaje de Programacin C. Mxico D.F.: Alfaomega
(005.13VC/C3).
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LABORATORIO 14