la apertura en el ajedrez para todos 8480195797

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    COLECCIN CAISSA

    LA APERTURAEN EL AJEDREZ

    PARA TODOS

    Camille Coudari

    EDITORIALPAIDOTRIBO

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    Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titularesdel copyright,bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccinparcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidosla reprografa y el tratamiento informtico y la distribucin de ejemplares de ellamediante alquiler o prstamo pblicos.

    Ttulo original de la obra:L ouverture aux checs pour tous

    Les ditions de lHomme

    Traduccin:Sergio Picatoste

    Director de coleccin y revisor: Josep Escarams

    Diseo cubierta: David Carretero

    2003,Camille CoudariEditorial Paidotribo

    Consejo de Ciento,245 bis, 1 108011 BarcelonaTel. 93 323 33 11 Fax.93 453 50 33http: //www.paidotribo.com/E-mail:[email protected]

    Primera edicin:ISBN:84-8019-579-7Fotocomposicin:Editor Service, S.L.Diagonal,299 08013 BarcelonaImpreso en Espaa por A & M Grfic

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    A mi padre

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    Prlogo a la edicin original ............................................................ 7Prlogo a la segunda edicin ............................................................ 9La notacin algebraica ...................................................................... 13Introduccin: ojeada histrica .......................................................... 17

    Captulo 1Los principios fundamentales ........................................................... 23

    Captulo 2Las piezas y su papel en la apertura .................................................. 37

    Captulo 3Abrir con blancas ............................................................................. 67Seccin I: la partida de los peones de rey .......................................... 76Seccin II: las partidas del pen de rey ............................................. 126

    Captulo 4Responder con negras ...................................................................... 151Seccin I: las blancas juegan 1.e4 ..................................................... 152Seccin II: las blancas juegan 1.d4 ................................................... 178Seccin III: otras primeras jugadas de las blancas ............................. 196

    Conclusin ....................................................................................... 205

    NDICE DE MATERIAS

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    PRLOGO A LA EDICIN ORIGINAL 7

    L a apertura es la fase inicial de la partida de ajedrez; en ella, los ejrcitosdespliegan sus fuerzas, toman posiciones y entablan los combates pre-liminares que determinarn el desarrollo de todo el juego. Es de primeranecesidad saber jugarla bien, ya que no sirve de mucho sobresalir en el me-dio juego o en el final de partida si siempre se llega a estas fases con una po-sicin difcil por los errores cometidos al principio. Es imposible llegar aser un jugador completo o jugar de modo coherente y armonioso el conjun-to de la partida si no se conocen los principios tericos que gobiernan lasaperturas. Todo aqul que no los domina es incapaz de mejorar realmente,y sus tentativas vienen a ser como querer interpretar un concierto sin do-minar la escala o bien querer solucionar un problema de lgebra sin captarlos teoremas que deben aplicarse.

    La finalidad de esta obra es dar al gran pblico ajedrecista desde elprincipiante absoluto al aficionado experimentado la formacin terica y

    prctica necesaria para jugar bien esta fase tan esencial de la partida. Estaformacin ser completa y preparar al lector en las aperturas de modo sis-temtico tanto desde el punto de vista de las piezas negras como desde elde las piezas blancas. El nico conocimiento previo exigido es el de las re-glas del juego. Pero ste ser lo suficientemente avanzado como para per-mitir a quien lo aplique en sus aperturas hacer frente incluso a un maestro!Este objetivo parece, en principio, muy ambicioso, e incluso irrealizable, al

    PRLOGO

    A LA EDICIN ORIGINAL

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    tener las aperturas la reputacin de ser infinitamente numerosas y tan dif-ciles de comprender como de memorizar; sin embargo, esta idea es del to-do falsa e imputable, me temo, a los manuales de aperturas. Son ellos losque, por su lastimosa pobreza pedaggica, hacen que el estudio de lasaperturas sea tan frustrante y desanime a tantos aficionados. Su error

    consiste en analizar las aperturas a partir de los criterios de los grandesmaestros, a saber, la bsqueda de la jugada ms refinada y la exploracincada vez ms extensa de lneas de juego innovadoras. Enteramente justi-ficada para los jugadores de alto calibre o los profesionales el grueso decuyo entrenamiento est dedicado a las aperturas, esta manera de ac-tuar da al jugador medio la impresin de que hace falta una suma de es-tudio y facultades mentales prodigiosas para llegar a desenvolverse en el

    ajedrez. Nada ms lejos de la realidad. La verdad es que un buen conoci-miento del ajedrez est al alcance de todos, ya que la nica facultad ver-daderamente imprescindible para practicar este juego, que tiene la lgi-ca por alma, es la que est ms repartida en el mundo: el sentido comn.

    Este libro es, pues, una tentativa de combatir el mito de la espantosa di-ficultad de las aperturas y, en particular, el de la inmensa memorizacin ne-cesaria para jugarlas bien. Se basa en el hecho, precisamente lleno de sensa-tez, de que incluso dentro del laberinto le bast a Teseo un solo hilo para

    orientarse. Ese hilo existe tambin en las aperturas y no es tan largo e invi-sible como se pretende. Una vez que lo tenga en su poder, el lector se darcuenta de que las aperturas distan mucho de ser senderos tortuosos bordea-dos por variantes insondables, donde cada paso slo conduce a encrucijadasde caminos cada vez ms numerosas, donde slo el peregrino dotado de unamemoria fenomenal consigue orientarse...

    Quisiera expresar toda mi gratitud al seor Henri Tranquille, que ha

    ledo y corregido el manuscrito de modo tan minucioso y sin cuyo entu-siasmo e iniciativa nunca se habra empezado este libro, y a la seorita JillStaenberg, sin cuya ayuda y apoyo no se habra terminado.

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    PRLOGO A LA SEGUNDA EDICIN FRANCESA 9

    L os profundos cambios que han marcado el mundo del ajedrez desde laaparicin de este libro han hecho an ms agudo el problema que to-dava hoy se le plantea a todo aficionado al ajedrez: cmo sortear el princi-pio del recorrido por la partida sin verse obligado a estudiar y, sobre todo, aretener centenares e incluso miles de variantes.

    En la dcada de 1970, la teora de aperturas daba la impresin de ser untorrente continuo de nuevas lneas de juego. Ahora, hace pensar ms bienen un maremoto, y si el nmero de ttulos dedicados al ajedrez sobrepasacada vez ms al de todos los otros juegos juntos es sobre todo a causa de lapublicacin ininterrumpida de anlisis sobre las aperturas que estn msde moda en las competiciones internacionales. La solucin que esta obraintenta aportar a este problema ms actual que nunca sigue siendo, creo yo,tan vlida como en su poca, dado que se aparta expresamente del flujo deesta teora constantemente en evolucin. Su finalidad es enteramente prc-

    tica: permitir al jugador no discutir sobre el tablero los ltimos hallaz-gos en las variantes ms agudas del momento, sino llegar en lo posible almedio juego con una posicin razonable en la que est en condiciones deelaborar un plan.

    Se han efectuado algunas correcciones y cambios menores con respecto ala primera edicin. Ya no puede considerarse que la defensa Pirc sea con-trovertida o el sistema Leningrado (debe llamarse ahora San Petersbur-

    PRLOGO

    A LA SEGUNDA EDICIN

    FRANCESA

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    go?) experimental. Por otra parte, la seccin que trata del sistema Fluidode la defensa Holandesa est ms elaborada que en la edicin original.

    NNN

    Este libro se escribi cuando Bobby Fischer era campen del mundo y elordenador-jugador de ajedrez un mito futurista evocado por una voz incor-prea en la pelcula 2001, una odisea en el espacio. Estamos en el 2001.Bobby Fischer ya no es ms que un mito del pasado, y el ordenador estpresente en carne y hueso, si es que puede decirse as.

    Uno de los mayores servicios que puede ofrecer un ordenador es permi-tir jugar y volver a jugar una posicin madre hasta que uno se haya familia-

    rizado con los diversos tipos de subposiciones que puedan derivarse de ella.El lector que disponga de un compaero electrnico estar en condicio-nes de profundizar en las principales lneas de juego aqu propuestas a par-tir de las posiciones en que se detienen nuestros anlisis. Es una ventajafantstica respecto al lector de hace veinticinco aos, y nadie duda que harrpidos progresos si aplica este mtodo.

    NNN

    El repertorio contenido, si bien es uno de los ms econmicos posi-bles, no es ciertamente el nico. Muchos otros esquemas de aperturas per-miten estar preparado ante casi cualquier eventualidad en el curso de lasprimeras jugadas de la partida. A algunos lectores tal vez les tentarn al-gn da nuevas aperturas o uno de estos otros repertorios. En principio, nohay ningn inconveniente en ello, pero quisiera hacer una ltima recomen-

    dacin.Muy pocas partidas se deciden en el estadio de la apertura entre dos ju-

    gadores de fuerza sensiblemente igual. As pues, al que tenga la gran suer-te de disponer de este don tan precioso que es el tiempo, quizs le resultems interesante dedicarlo al estudio de la tctica, por ejemplo, y sobre to-do del final de partida, taln de Aquiles de casi todos los que no son maes-tros.

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    Algunas horas empleadas en comprender mejor los finales de reyes ypeones, o mejor an, reyes, torres y peones, cosecharn infinitamente msvictorias que das enteros de anlisis de aperturas! Igual que no sirve de na-da jugar bien el medio juego o los finales si uno se deja masacrar constante-mente en la apertura, es intil jugar una apertura soberbia si ms tarde se

    va a perder esta ventaja.La partida de ajedrez forma un todo en el que cada fase es dificilsima de

    dominar. Dejemos a los jugadores profesionales y a los grandes maestros latarea de pasar las aperturas por los rayos X a fin de sorprender al adversa-rio en una emboscada. El aficionado y con ms razn an el novato debe-ra dedicar la mayor parte de sus esfuerzos al medio juego y el final tanpronto como sus aperturas le permitan asegurarse regularmente buenas

    posiciones para seguir el combate. Espero que este libro les ayude a alcan-zar este objetivo.

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    L a notacin utilizada en esta obra es la internacional, llamada algebrai-ca. Se compone de un sistema de coordenadas que designa las casillasdel tablero y un sistema de abreviaturas que designa las piezas del juego.

    CoordenadasEl tablero est dividido en ocho columnas designadas por las letras a, b,

    c, d, e, f, g, h empezando por la izquierda de las blancas y en ocho filas (hi-leras horizontales) numeradas de abajo arriba, comenzando por la primerafila de las blancas.

    Cada una de las casillas est definida, pues, por una letra y una cifra.

    Abreviaturas

    Rey=; Dama=; Torre=; Alfil=; Caballo=

    El pen no tiene abreviatura y se designa simplemente por la columna

    en que se encuentra. As, el pen de torre dama, por ejemplo, que se en-cuentra en la columna a, se llama pen a.

    Notacin de las jugadasLa notacin de una jugada comprende:1) Su nmero.2) La abreviatura de la pieza jugada.

    LA NOTACIN ALGEBRAICA 13

    LA NOTACIN ALGEBRAICA

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    Diagrama n 1

    Notacin algebraica

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    3) La casilla de llegada de dicha pieza. (Para el pen, que no tiene abre-viatura, solo se apunta la casilla de llegada.)

    Ejemplo: 3.f3, e5 significa que en la tercera jugada (3) las blancasjuegan el caballo () a la casilla f3, y las negras avanzan el pen de la co-

    lumna e a la casilla e5.Si dos piezas iguales de un mismo bando pueden ir a la misma casilla, seescribe primero la casilla en que se encuentra la pieza que juega.

    Ejemplo: las blancas tienen un caballo en c3 y otro en g1: ambos pue-den ir, pues, a e2. Si las blancas juegan el caballo de g1, se escribir:g1e2.

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    Otros smbolos

    A) La captura de una pieza se indica con el signo x.Ejemplo: 14.xe4 significa que en la jugada decimocuarta las blancas

    toman con la torre () la pieza negra que se encuentra en e4.B) Los puntos suspensivos indican que las blancas han efectuado ya su

    jugada y que la jugada descrita es la de las negras. Ejemplo: 14. ..., xe4significa que en la jugada decimocuarta, las negras toman con la torre lapieza blanca que se encuentra en e4.

    C) Despus de una captura de pen hecha al paso, se aade: a.p.D) Los smbolos 0-0 y 0-0-0 designan, respectivamente, el enro-

    que por el flanco de rey (o enroque corto) y el enroque por el flanco de dama(o enroque largo).

    E) El signo + significa jaque al rey.F) El smbolo ! despus de una jugada indica que es buena; !! sig-nifica que es excelente.

    G) El smbolo ? significa, al contrario, que la jugada es mala; y elsmbolo ??, que es perdedora.

    H) Por ltimo, !? quiere decir que la jugada es dudosa pero ofrece,por lo menos, buenas posibilidades, mientras que ?! quiere decir que lajugada es ms que dudosa y no da posibilidades suficientes.

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    D esde siempre, las aperturas han sido objeto de la mayor parte de losanlisis dedicados al ajedrez. Esta importancia otorgada a las diferen-tes maneras de empezar la partida procede de causas profundas que es im-prescindible conocer antes de emprender su estudio concreto.

    Las aperturas pertenecen al primer estadio del combate, el nico quetiene como punto de partida una posicin dada e invariable. Esta posicin

    inicial, madre de todas las dems, constituye la nica constante de un pro-blema de posibilidades infinitas. Ofrece, pues, a los analistas un campo deinvestigacin ideal, y es natural que las tentativas de stos de penetrar enlos arcanos del juego se interesen particularmente por ella. Es a partir de lasaperturas desde donde se han elaborado las diversas teoras del ajedrez y, enel curso de su historia, es siempre en este dominio donde las grandes co-rrientes de ideas (como, en particular, las escuelas llamadas clsica e hiper-

    moderna) se han opuesto de manera ms vigorosa. Las aperturas han cons-tituido y siguen siendo todava el teatro principal de las especulaciones ylas polmicas de los tericos.

    Pero no representan slo un elemento esencial de la teora del ajedrez:ocupan igualmente un lugar primordial en la prctica del juego. Es en elcurso de la fase inicial del combate cuando se determinan los caracteres po-sicionales fundamentales de toda la partida. Es evidente que sin conocerbien las aperturas es imposible controlar el desarrollo del juego.

    INTRODUCCIN: OJEADA HISTRICA 17

    INTRODUCCIN:OJEADA HISTRICA

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    Adems, el hecho de que uno est ya al tanto de su posicin de partidapermite hacer con anticipacin un concreto y extenso anlisis. El jugadorque se haya tomado la molestia de estudiarlas inteligentemente puedeentonces hacer frente con facilidad a un adversario incluso ms fuerte quel y dar cuenta rpidamente de un rival ms dbil. Basta para ello que

    oriente la partida hacia una apertura cuyas finezas y celadas le resulten fa-miliares.

    Estos dos aspectos eminentemente prcticos de las aperturas la im-portancia de conocerlas a causa de su influencia en todo el juego y la po-sibilidad de prepararlas sistemticamente han captado siempre la aten-cin de los jugadores. Desde finales del Renacimiento fecha de creacindel ajedrez moderno aqullos se aplicaron a allanar el camino. Las diver-

    sas escuelas italiana, espaola y francesa, que se sucedieron hasta los albo-res del siglo XIX, exploraron un nmero ya impresionante de aperturas,de las que algunas todava se practican en nuestros das. Poco a poco, lateora se enriqueci con lneas de juego nombradas segn su inventor(ej.: la partida Philidor), el pas en que nacieron (ej.: la partida Espaola),las piezas que ponan en juego (ej.: la partida de los 4 Caballos) o, inclu-so, segn el estilo que preconizaban (ej.: el Giuoco Piano, es decir, en ita-liano, juego tranquilo).

    Pero las investigaciones de todo este periodo no sobrepasaban, en con-junto, un nivel elemental. Se apoyaban, en su mayora, en la presuncinerrnea de que la salida (es decir, la primera jugada) de las blancas les ofre-ce una iniciativa suficiente para forzar, con un juego correcto, la victoria.De modo que se abra el juego con estas piezas con la ingenua intencin deefectuar un rpido mate, y se consideraba que las negras deban sentirse fe-lices con hacer tablas. Esta concepcin inspiraba a las primeras una agresi-

    vidad fuera de lugar y a las segundas una pasividad injustificada conside-rando la realidad mucho ms equilibrada del ajedrez. De ah, la falsa orien-tacin de los anlisis de la poca.

    Esta manera simplista de enfocar las aperturas y el juego en su desarro-llo no dej de influir en el estilo de la poca, el llamado estilo romnticoque, de hecho, se reduca salvo en algunos jugadores de primera fila a unrepertorio estril de estratagemas y celadas tcticas ms o menos burdas.

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    Adems, la pobreza de la tcnica defensiva contribua no poco a manteneresta situacin.

    Pero la primera causa de este estado de cosas era sin duda la ignoranciade los principios estratgicos fundamentales del ajedrez. Su descubrimien-to slo saldra a la luz en el curso de una lenta evolucin cuyo origen se re-

    monta a las intuiciones geniales de Philidor (1726-1795), pero cuya for-mulacin metdica se debe al maestro austriaco Wilhelm Steinitz (1836-1900).

    Steinitz, primer campen oficial del mundo (de 1866 a 1894), y consi-derado unnimemente el padre del ajedrez moderno, estableci su nuevateora basndose en el estudio de las partidas del clebre jugador estadouni-dense Paul Morphy, quien, en el curso de una fulgurante carrera de dos

    aos, haba aplastado por completo a la elite de los jugadores de Europa yEstados Unidos utilizando un estilo sin precedentes hasta entonces.Steinitz, despus de haber pasado las partidas de Morphy por la criba,

    dedujo que su superioridad era atribuible a la comprensin intuitiva deciertos principios estratgicos hasta entonces insospechados. Era en su apli-cacin espontnea, y no en una memoria o un poder de visualizacin excep-cionales, en donde resida el secreto de su imbatibilidad.

    El anlisis sistemtico que hizo Steinitz de estos principios revolucion

    toda la concepcin del juego y sent las bases de la teora moderna del aje-drez. Su planteamiento cientfico fue particularmente fructfero en el do-minio de las aperturas. El perfeccionamiento que aport a los mtodos dedefensa entra la refutacin de un gran nmero de variantes aventuradasconsideradas correctas hasta ese momento. De ello se sigui una revisincompleta de la teora que estableci de una vez por todas que la salida delas blancas, lejos de garantizarles el triunfo, slo constituye una ventaja m-

    nima, a la que es necesario aadirle muchos otros componentes antes depoder soar con la victoria.

    La desaparicin del mito de la superioridad decisiva de las blancas pro-voc, al mismo tiempo, la supresin de la mayora de las antiguas lneas dejuego de las negras, que se contentaban con unas tablas arrancadas a trancasy barrancas. Slo sobrevivieron las aperturas que podan plegarse a la nuevaconsigna de las piezas negras: el contraataque. Apareci una mirada de de-

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    fensas agresivas como la Cambridge Springs y el gambito Marshall cuyaidea bsica era la bsqueda de posiciones asimtricas aptas para neutralizarla iniciativa de las blancas y despus apoderarse subrepticiamente de ella.

    Esta reaccin activa y ambiciosa del adversario oblig naturalmente alprimer jugador a buscar una explotacin de la salida ms original que los

    viejos gambitos heroicos que ya no asustaban a nadie. La era de las cargas ala bayoneta cedi paso, casi al mismo tiempo que en el campo de batalla, ala guerra de trincheras. El desgaste y la acumulacin de pequeas ventajasse convirtieron en las armas favoritas de Steinitz y sus discpulos. Los anli-sis de las aperturas ya no se hacan, en consecuencia con vistas a un ataqueterminante plan considerado prematuro en tanto el adversario no come-tiera un error grave sino, al contrario, en funcin de las perspectivas del

    medio juego e incluso del final. As, se dieron cuenta de que la apertura s-lo representa el preludio del verdadero combate y comporta un sabio des-pliegue de fuerzas en previsin del choque decisivo. Esta revelacin del pa-pel de las aperturas, piedra angular de la teora moderna, constituye sin du-da la aportacin ms importante de la escuela de Steinitz.

    Estimulado por este descubrimiento, el estudio de las aperturas cobraun auge fulminante que, lejos de enlentecerse, contina en nuestros dascon el mismo impulso. Los anlisis son cada vez ms complejos y minucio-

    sos. La aparicin, en el curso de los aos veinte, de la escuela hipermodernay, despus del segundo conflicto mundial, de la escuela sovitica, amplatodava ms el campo de investigacin gracias a los mltiples refinamien-tos con que ambas enriquecen la teora original de Steinitz. Cada una de es-tas corrientes de ideas viene acompaada de nuevos modos de entablar elcombate o nuevas maneras de tratar las aperturas conocidas. Una lnea dejuego refuta la precedente para, a su vez, ceder el paso. Otras lneas, ya an-

    tiguas y consideradas dudosas, vuelven a estudiarse y pensarse y entran denuevo en escena. As, se acumula una inmensa literatura terica que au-menta sin cesar con miles de variantes y subvariantes exploradas, criticadasy revisadas torneo tras torneo.

    El balance de esta fiebre de anlisis es un catlogo monumental ms vo-luminoso que una enciclopedia. Mientras que hasta principios del siglo XXtodava era posible conocer de memoria toda la teora de aperturas y mu-

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    chos maestros lo conseguan, ya no sucede lo mismo en nuestros das acausa de su volumen y la rapidez de su evolucin.

    De este modo, la mayora de los jugadores contemporneos de primerafila han abandonado todo planteamiento enciclopdico del problema de lasaperturas. Incluso los mejores grandes maestros prefieren atrincherarse pru-

    dentemente en un repertorio de aperturas poco numeroso, cuya evolucincontinua pueden seguir, y en el que los riesgos de verse sorprendidos por al-guna novedad terica se reducen al mnimo. Adoptan, para tal fin, siemprela misma primera jugada cuando llevan las blancas (de manera que slo tie-nen que prepararse contra un pequeo nmero de rplicas de las negras) yutilizan, cuando llevan las negras, siempre la misma defensa contra cadauna de las jugadas iniciales de las blancas. De este modo, sea cual sea el ban-

    do que les haya tocado, estn preparados frente a cualquier eventualidad sintener necesidad de absorber sin cesar una suma enorme de teora a fin de es-tar al da. El campen del mundo Robert Fischer se atuvo desde el principiode su carrera (con algunas excepciones) a slo cuatro modos de abrir el jue-go (1.e4 con las blancas y, con las negras, las defensas Siciliana, Grnfeld eIndia de Rey), y sus partidas son la ilustracin ms caracterstica y la msdeslumbrante! de este mtodo selectivo de jugar las aperturas.

    Tales son, brevemente resumidos, la evolucin y el estado actual de la

    teora de aperturas. Muestran claramente, a nosotros que queremos estu-diarlo, que para jugar bien el estadio inicial de la partida de ajedrez es ne-cesario prepararse:

    -por una parte, asimilando los principios estratgicos fundamentales enlos que se basa la teora;

    -por otra, armndose, despus de una seleccin juiciosa de sta, de unmnimo necesario de aperturas para poder conducir con toda tranquilidad

    de espritu tanto las piezas blancas como las negras.Estos dos gneros de preparacin son esenciales y se completan el uno al

    otro. No pueden acometerse directamente las aperturas si no se conocen lasleyes a que obedecen y el espritu en que sus anlisis se han hecho. Por elcontrario, el mero conocimiento de estas reglas estratgicas generales nobasta siempre en la prctica para encontrar buenas jugadas sobre el tablero.As, hay que suplirlas con un cierto numero de variantes concretas.

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    El primer captulo de esta obra se dedicar, a la exposicin de los princi-pios fundamentales; el tercero, a las lneas de juego que hay que conocercuando se abre con las blancas; el cuarto, a las que hay que saber cuando sellevan las negras. El segundo captulo, por ltimo, tratar del manejo delas piezas en la apertura, un tema que servir de til intermediario, sobre

    todo para el profano, entre los restantes captulos del libro.

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    La teora moderna nos ensea la historia se basa en el conjunto deprincipios estratgicos fundamentales desvelados en el siglo XIX por Stei-nitz y sus discpulos. Es evidente que el estudio de las aperturas debe em-pezar por ellos, ya que permiten no slo comprender el espritu de las l-neas de juego reconocidas y analizadas por la teora, sino tambin elaboraren la prctica un plan de accin correcto cuando uno se encuentra ante unaapertura que se desconoce. Correcto, decimos, y sobre todo lgico. Estosprincipios han salido directamente de las leyes dialcticas que rigen el aje-drez y constituyen la fuente principal del enriquecimiento intelectual queproporciona este juego.

    Pese a su coherencia y simplicidad, la exposicin de estos principios pri-

    mordiales y elementales no es, sin embargo, cosa fcil. Muchos autoreslo han intentado con ms o menos xito sin haber logrado nunca, de todosmodos, evitar completamente uno u otro de los dos escollos que hacen tanardua esta empresa.

    Unos, a causa de un planteamiento demasiado erudito, no consiguenhacer verdaderamente accesibles sus explicaciones al jugador medio, alque, al fin y al cabo, confunden en vez de aclararle las ideas.

    LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES 23

    LOS PRINCIPIOS

    FUNDAMENTALES

    CAPTULO 1

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    Por el contrario, otros ms numerosos, al querer ser sencillos, caen enel otro extremo, a menudo con resultados quizs incluso peores que los pre-cedentes. Se contentan con exponer sumariamente los principios en cues-tin sin explicarlos con profundidad, a fin de estar seguros de que el estu-dioso los retiene. Ahora bien, eso viene a ser de hecho presentarle una serie

    de recetas que, aunque acertadas en muchos casos, estn lejos de formar sujuicio y permitirle desenvolverse en cualquier situacin. Al contrario, ha-cen que adquiera la costumbre de seguir sus directrices al pie de la letra(saque las piezas, luche por el centro, etc.) sin captar las razones pro-fundas. Sin embargo, como pasa cada vez que se aplican las leyes sin cono-cer su espritu, los mtodos de reflexin del estudioso son cada vez ms me-cnicos y estriles, no consigue desarrollar la imaginacin y la pereza inte-

    lectual no tarda en instalarse. En una palabra, adquiere un modo de pensarque es todo lo contrario de lo que debera ser en ajedrez: flexible, despiertoy, por encima de todo, objetivo.

    Ensear los principios sin explicarlos o mejor dicho, sin hacer que seasimilen slo ofrece, resultados limitados y a corto plazo, resultados queson irrisorios en comparacin con la estratificacin de pensamiento queello entraa.

    Este modo superficial de iniciar a los ajedrecistas en la teora es, segn

    nosotros, la razn principal por la que tantos alcanzan, despus de un pe-riodo de mejora ms o menos largo, una cima que, pese a todos sus es-fuerzos, no consiguen superar.

    En consecuencia, creemos que, a fin de preparar al aficionado para unestudio fructfero de las aperturas, se debe hacer algo ms que enunciarsimplemente los principios fundamentales. Es, al contrario, imprescindi-ble analizar su sentido y mecanismo con profundidad.

    Con todo, al querer tratar as de modo detallado un tema tan abstracto,nos exponemos a caer, en razonamientos oscuros y demasiado complicadospara el jugador medio y el principiante.

    As pues, nos parece necesario utilizar, para vencer esta dificultad, unnuevo mtodo de presentar los principios. Va a consistir no en exponerlos,sino ms bien en demostrrselos al lector de modo riguroso. Este procedi-miento, como una demostracin matemtica, slo recurrir a la simple l-

    LA APERTURA EN EL AJEDREZ PARA TODOS24

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    gica y no afirmar nada que no sea evidente, no est probado o no venga da-do por las reglas del juego.

    En nuestra opinin, este mtodo mata dos pjaros de un tiro. Por unaparte, al comprometerse a demostrar todo lo que anticipa, se ve obligado air lo suficientemente lejos como para proporcionar al lector las bases teri-

    cas de un estudio inteligente de las aperturas. Por otra, al utilizar slo elsentido comn para desvelar sus principios, est al alcance de todos los ju-gadores, incluso los ms novatos, y les muestra desde el principio cmo seejercita el enjuiciamiento en ajedrez.

    A. LA POSICIN INICIAL:

    PRIMERAS OBSERVACIONES

    Los principios fundamentales que nos preocupan son, por definicin,universales, es decir, se aplican a todas las aperturas. Sera insuficiente in-tentar deducirlos a partir del anlisis de una variante o de una posicin quederiva de una apertura en particular, ya que,a priori, nada nos asegura quelas deducciones que hagamos sean verdaderamente generales y vlidas para

    todas las aperturas.Entonces, cmo empezar nuestra investigacin?El sentido comn nos dice que, si queremos encontrar principios que se

    apliquen a todas las aperturas, lo ms lgico es analizar la posicin de la queprovienen, la posicin inicial. Nada ms razonable, en efecto, que investi-gar la esencia de la teora en la posicin matriz misma del ajedrez, ya que siconseguimos demostrar en ella la existencia de ciertos hechos, de ciertas le-yes, podremos entonces considerar con razn stos y slo stos verdade-

    ramente generales y universales.

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    Asommonos, pues, a esta posicin.

    Diagrama n 2

    La posicin inicial

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    Recordemos que nos hemos prometido proceder con juicio y no admitir

    nada que no se haya verificado ante nuestros ojos o que no venga dado porlas reglas del juego. Lo que este mtodo quizs tiene de lento y de apa-rentemente ingenuo queda compensado ampliamente por el hecho de quees claro, fcil e inteligible para todos. La evidencia nos permite, al observarel diagrama n 2, hacer las afirmaciones siguientes:

    El tablero tiene 64 casillas; la mitad es blanca, mientras que la otramitad es negra. Treinta y dos casillas (la mitad una vez ms) estn ocupadas

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    por los trebejos, mientras que las treinta y dos restantes estn libres. Es evi-dente tambin que el conjunto de estas casillas constituye el espacio en elque stos van a evolucionar.

    stos estn distribuidos en dos bandos, uno blanco y el otro negro; ca-da bando se compone de 16 trebejos, de los que la mitad son peones. Tie-

    nen el poder de moverse y capturar. Ahora bien, como todo movimientoproviene de una fuerza motriz, estamos en condiciones de afirmar que lostrebejos poseen unafuerza que les confieren las reglas del juego.

    Hay que destacar, sin embargo, que no todos se mueven del mismo mo-do; hay incluso ntidas diferencias en sus movimientos, pudiendo algunosdesplazarse hacia muchas casillas (ej.: la dama, la torre) y otros hacia mu-chas menos (ej.: el pen, el rey). As pues, se puede decir que todas las cla-

    ses de trebejos no poseen la misma cantidad de fuerza: algunas tienen msy otras menos y la fuerza de una pieza se evala en funcin del nmero decasillas que domina.

    El conjunto de piezas1 representa, pues, el elemento fuerza del juego,elemento que se calcula por la envergadura de sus movimientos.

    Finalmente no lo vemos sobre el tablero, pero las reglas nos lo indi-can cada bando, empezando por las blancas, debe hacer una jugada y unasola, en alternancia con el adversario. Como es durante estos intercambios

    de rplicas cuando la fuerza evoluciona en el espacio, puede afirmarse

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    1 NOTA: En ajedrez, el trmino pieza tiene habitualmente un sentido tc-nico especial: designa todos los trebejos excepto los peones. As, al alfil y al ca-ballo se los llama piezas menores, y a la dama y a la torre piezas mayores.Incluso al rey se lo considera una pieza, mientras que los peones no son pie-zas porque no pueden retroceder.Pero el plural piezas puede a veces tener un sentido general y designar sim-plemente como en este caso a todos los trebejos.

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    con razn que el conjunto de estas jugadas constituye el elemento tiem-po del ajedrez2.

    B. SIMETRA

    Estas observaciones son muy evidentes, pero nos muestran hasta qu pun-to todos los elementos de la posicin estn divididos de igual modo. La mitadde las casillas es negra, el resto blancas; una mitad est libre, la otra ocupada;las fuerzas, mitad blancas, mitad negras, mitad piezas, mitad peones, sonidnticas en los dos bandos; por ltimo, se turnan con regularidad al jugar.

    Estos elementos, el espacio, la energa (o fuerza) y el tiempo, que consti-tuyen verdaderamente las tres dimensiones del juego, estn repartidos los

    tres, pues, en dos mitades iguales y simtricas.La simetra que hay entre ambas es rigurosa. Slo tenemos que consta-

    tarla.En primer lugar, es manifiesto que los dos ejrcitos estn dispuestos de

    modo simtrico el uno con respecto al otro. Adems, puede verse que, en sudisposicin interna, existe una simetra entre cada una de sus mitades, ya quecada trebejo encuentra en el ala opuesta un doble apostado simtricamente.

    Por ejemplo, la torre blanca de la esquina izquierda del tablero tiene untrebejo idntico apostado en la esquina derecha; al pen de torre dama lecorresponde el pen de torre rey; al caballo de dama, el caballo de rey; y assucesivamente.

    LA APERTURA EN EL AJEDREZ PARA TODOS28

    2 NOTA: Este carcter temporal de las jugadas de que uno dispone en el aje-

    drez lo pone de manifiesto el empleo de la palabra tiempo para designar un

    turno de juego. As, cuando se dice que hacen falta por lo menos 4 tiempospara enrocar por el flanco de rey, significa que hacen falta 4 jugadas para con-

    seguirlo: por ejemplo, para las blancas, 1. Cf3, 2. g3, 3. Ag2 y 4. 0-0. El tr-

    mino tiempo es, sin embargo, ms preciso que la palabra jugada. Esta

    ltima puede tener el sentido ya de movimiento jugado por un solo bando

    (ej.: las blancas pueden dar mate en tres jugadas), ya de conjunto de dos

    movimientos efectuados por cada bando (ej.: despus de 12 jugadas, la po-

    sicin est igualada). La palabra tiempo es sinnima de la palabra juga-

    da solamente en el primero de ambos sentidos.

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    Existe asimismo una profunda correspondencia entre los dos nicos tre-bejos que no tienen doble en su propio bando: el rey y la dama. En primerlugar, el hecho de que estas piezas formen una pareja muestra ya, aunquesea slo desde el punto de vista simblico, que existe relacin entre ellas.Pero puede irse ms lejos.

    El rey es en teora la pieza ms importante de todas, puesto que la suertede toda la partida reposa sobre la suya. Por el contrario, la dama es, conmucho, la pieza ms poderosa del tablero; es, en la prctica, es decir, desde elpunto de vista del combate, la pieza ms preciosa.

    El rey y la dama, en consecuencia, ocupan, por razones diferentes perocomplementarias, cada una un lugar de primer plano. Y es en su importan-cia respectiva donde se sita la simetra, sutil pero real, que las une.

    El diagrama n 2 ofrece el cuadro de una simetra completa. Esta consta-tacin, extrada de la observacin de los hechos, constituye el primer resul-tado de nuestro anlisis, cuya etapa siguiente va a dedicarse, naturalmente,al estudio de las implicaciones que se derivan de ella.

    Pero, qu es la simetra? Es la correspondencia exacta entre las dos par-tes de un plano dividido por una recta mediana.

    Conociendo el carcter simtrico de la posicin inicial, podemos, contoda lgica, suponer en ella la existencia de una o ms lneas de separacin

    de este gnero.Basta con echar un vistazo para darse cuenta de que una recta horizontal

    llammosla y, que pasa entre la cuarta y la quinta filas, divide la posi-cin en dos partes absolutamente simtricas.

    Pero como el tablero es cuadrado, est claro tambin que una recta ver-tical x, que pasa entre la cuarta y la quinta columnas, da idntico resul-tado.

    (Vase el diagrama n 3 en la pgina siguiente)

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    Diagrama n 3Simetra

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    Al mirar ahora el diagrama n 3, podemos percatarnos de que las rectasy y x se cortan en un punto 0. Este punto se sita en pleno centrodel tablero. Por supuesto, slo representa una abstraccin geomtrica queno existe en la realidad del ajedrez. De todos modos, lo que s existe es elconjunto de cuatro casillas que se juntan en el punto 0, y que podemos lla-mar centro por el hecho de que se encuentran en pleno corazn del ta-blero.

    (Vase el diagrama n 4 en la pgina siguiente)

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    Diagrama n 4El centro y la zona central

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    C. EL CENTRO

    La nocin de simetra nos ha conducido, pues, a dirigir nuestra atencinhacia el centro.

    Si queremos proseguir nuestro razonamiento de manera consecuente,hace falta ahora que nos preguntemos en qu difieren estas casillas unas deotras o, mejor dicho, qu importancia si es que tienen alguna les confie-re su posicin central.

    Examinemos, para intentar responder a estas preguntas, los peones dedama y rey de cada bando, nicos trebejos capaces de ocupar el centro in-mediatamente. Podemos percatarnos de que poseen una particularidad

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    nica en la posicin inicial: estn protegidos no menos de cuatro veces, yasea por un caballo, un alfil, el rey y la dama. Este hecho es muy notable, envista de que los restantes trebejos slo estn protegidos una vez, salvo lastorres las piezas, dicho sea de paso, ms alejadas del centro, que no lo es-tn en absoluto.

    Es evidente que en la posicin embrionaria del diagrama n 2 casi to-da la energa que hay en reserva est orientada hacia los peones centrales.Esto constituye ya un serio indicio de su importancia estratgica e, indirec-tamente, de la de las casillas centrales.

    Pero nuestro mtodo exige algo ms que indicios: quiere pruebas. Aspues, es necesario que vayamos ms lejos en nuestras investigaciones.

    Hemos visto que las torres, que son las piezas ms alejadas del centro,

    son igualmente las que estn ms aisladas del resto de las fuerzas al no estarprotegidas. Qu pasa entonces con los peones de torre, que son, tambinellos, los trebejos ms excntricos de la familia?

    (Vase el diagrama n 5 en la pgina siguiente)

    Si se examinan atentamente, uno se da cuenta de que slo controlan unacasilla, es decir, la mitad que los otros peones. Son, pues, desde el punto devista de la energa, los trebejos ms dbiles del juego. Con todo, si una cap-tura les permite dejar la columna, atacan entonces dos casillas como losotros peones. Podemos concluir con certeza, pues, que es la posicin de es-tos peones en la banda del tablero y slo ella lo que disminuye su rendi-miento de manera tan considerable.

    La pregunta que se nos ocurre ahora de manera natural es saber si estaobservacin es aplicable tanto a las piezas como a los peones.

    El nico modo de responderla es comparar el rendimiento de las piezas

    cuando estn colocadas en la banda o en una esquina y cuando estn aposta-das ya directamente en el centro, ya en una casilla muy cercana a ste.

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    Diagrama n 5

    Peones centrales y excntricos

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    Empecemos en primer lugar por colocar un caballo, por ejemplo, en a1como en el diagrama n 6. Slo ataca dos casillas, lo que quiere decir queslo despliega efectivamente la fuerza de un pen. Pongamos otro ahora enh2, ligeramente ms cerca del centro, pero todava en la banda: slo con-

    trola tres casillas, es decir, un poquito ms que un pen. Pero tomemos untercero y coloqumoslo en una casilla central como d5; su radio de accinabarca todas las direcciones, dominando las ocho casillas (su mximo deenerga) que forman lo que comnmente se llama el rosetn del caballo.

    As, un caballo apostado en el centro es cuatro veces ms poderoso queen una esquina.

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    Al proceder de modo parecido con las piezas restantes, el lector podrdarse cuenta por s mismo de que slo pueden desplegar toda su fuerzacuando estn colocadas en medio del tablero. Esta regla nicamente tieneuna excepcin: la torre, que siempre controla un mximo de 14 casillas seacual sea el lugar en que se encuentre.

    Diagrama n 6Caballos excntricos y caballo central

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    Estos hechos son lo suficientemente probatorios como para que nos in-terroguemos sobre las razones de semejante preeminencia del centro.

    La respuesta a esta pregunta es, en el fondo, muy simple. Los trebejostienen, cada uno, un cierto modo de moverse, es decir, de controlar casillas.

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    Cuantas ms controlan, ms poderosos son. Este espacio vital es tan impor-tante para ellos como el aire para nosotros y, sin l, se asfixian. Ahora bien,colocados en el centro, se encuentran rodeados de ms casillas que en cual-quier otra parte. Por consiguiente, despliegan su actividad al mximo.

    D. LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES

    Ahora slo nos resta formular, a la luz de los datos que hemos sealadoen la posicin inicial, los principios que se deducen de ella.

    Antes que nada, el combate que se entabla a partir de esta posicin (esdecir, la apertura) no es, manifiestamente, una simple cuestin de entrar a

    matar.Es demasiado simtrica, demasiado igual para que uno de los bandospueda contra un juego mnimamente razonable contar con dar mate oganar material a corto plazo.Consecuencia: el objetivo principal en la aper-tura debe ser en primer lugar invertir el equilibrio inicial de fuerzas a favorde uno. Slo cuando se hayan creado condiciones ventajosas estar fundadobuscar el mate o la ganancia de material.

    Ahora bien, cmo pueden crearse condiciones ventajosas si no es explo-tando mejor la energa (igual que la del adversario al principio de la partidapero no indefinidamente) de que se dispone? Y cmo puede explotarsemejor esta energa si no es por un mayor dominio de las casillas que, comohemos visto, permiten a las piezas desplegar su mximo de actividad: lascasillas centrales?

    Manifiestamente, el principio estratgico fundamental de la aperturaconsiste en apoderarse del control del centro (y de sus casillas contiguas)

    con tantas piezas como sea posible. stas, proyectando su accin por todoslos lados recordemos el rosetn del caballo!, tendrn toda la movilidadrequerida para defender o atacar, con rapidez y economa, todos los puntosneurlgicos del tablero.

    El hecho de que el dominio del centro sea una condicin preliminar eimprescindible para la victoria no tiene pensndolo bien nada de extra-ordinario. Es lo mismo en todas partes. Cmo podra un equipo de balon-

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    cesto, ftbol o hockey pensar en no pasar es decir, controlar mejor por elcentro del terreno o la pista de juego? Cmo un jugador de bolos podratener xito en sus lanzamientos sin apuntar al centro? Cmo podra ganarun jugador de tenis sin golpear con la mayor destreza posible la bola porencima de la red central? Es vano, pues, salvo si uno espera burdos errores

    por parte del adversario, soar con darle mate sin controlar previamente elcentro del tablero.

    Con todo, el principio que acabamos de formular est todava incom-pleto. Apoderarse del centro tiene su corolario en impedir al adversario quelo consiga, ya que l persigue la misma finalidad. La apertura es, pues, unacarrera por la conquista del centro. De ello se sigue que una apertura logra-da no debe comportar ninguna prdida de tiempo como mover sin razn

    vlida una pieza ya activada o efectuar jugadas en las alas que no estn rela-cionadas con la lucha por el centro.Podemos, pues, resumir los principios as: en igualdad de condiciones,

    el dominio del centro constituye una ventaja decisiva; el objetivo funda-mental de la apertura consistir en apoderarse del control de las casillascentrales (espacio) con un mximo de piezas (energa) y un mnimo de ju-gadas (tiempo).

    Tales son las ideas bsicas sobre las que reposa la teora. Pese a su rique-

    za y diversidad, se elabora sobre principios generales poco numerosos y, enel fondo, bastante elementales. Pero que el lector no se deje engaar porello: dichos principios tienen una importancia primordial. Deben asimilar-se bien si se quiere iniciar la partida como corresponde y evitar que el estu-dio de las aperturas no sea ms que un ejercicio de memorizacin fastidiosoy estril.

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    Una vez enunciados los principios fundamentales, los manuales tienen

    la costumbre de pasar inmediatamente a la explicacin de las apertu-ras, es decir, de las diversas series de jugadas que, partiendo de la posicininicial, obedecen a las reglas de la lucha por el centro y la activacin rpidade las piezas. Sin embargo, el conocimiento de estos principios, por msesencial que sea, no garantiza por s solo un estudio fructfero de las apertu-ras. Si se centran en la definicin de la finalidad, o sea, en el plan que debefijarse cada bando al comienzo de la partida, omiten toda precisin sobre

    los medios por los que puede alcanzarse este objetivo: las piezas y el modode utilizarlas.La conduccin de una apertura constituye, por otro lado, un ejercicio desntesis puesto que comporta el despliegue del conjunto de trebejos deque se dispone y slo puede llevarse a buen trmino si la precede su anli-sis individual.

    El sentido comn invita, pues, antes de abordar el complejo drama delas aperturas, a conocer a los treinta y dos personajes que evolucionan en

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    LAS PIEZAS Y SU PAPEL

    EN LA APERTURA

    CAPTULO 2

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    ellas, ya que cada uno posee un carcter y temperamento particulares quelo destinan, desde que se alza el teln, a un papel bien definido.

    Familiaricmonos con la psicologa de nuestros actores (modo de ac-tivacin, funcin especfica en la lucha por el centro, etc.) para aprendermejor a hacerles entrar en escena eficazmente.

    LOS PEONES

    Los peones deca Philidor son el alma del ajedrez. Esta afirma-cin del viejo maestro francs, si hoy en da se considera un poco exagerada,no deja de contener una parte importante de verdad. Pese a su debilidad y

    la simplicidad de sus movimientos, los peones forman un elemento com-plejo y esencial del juego, aunque slo sea por el hecho de que constituyenpor s solos la mitad de los efectivos presentes.

    El aficionado, en general, subestima enormemente los peones a causa desu fuerza y valor modestos. As pues, a menudo tiene tendencia a sacrificar-los en la apertura sin ninguna consideracin, olvidando que, cada vez quese deshace de uno, cede una dama en potencia al adversario.

    Lo primero que hay que aprender en relacin con los peones y ello tan-to en la apertura como en el resto de la partida es, pues, que no deben su-bestimarse. Tener muchos no constituye una razn vlida para dejarloscolgando o avanzarlos a tontas y a locas.

    Pasemos ahora al estudio de este infante.El pen se encuentra en lo ms bajo de la escala de valores ajedrecsticos.

    Es, adems, su unidad bsica. As, cuando se dice que el caballo y el alfil va-len tres puntos o que la torre vale cinco, ello significa que tericamente es-

    tas piezas valen tantos peones.Un pen vale un pen. Es imposible atribuirle otro valor material dis-

    tinto del suyo. Pero en las aperturas, es posible evaluarlo como tiempo: elpen tiene, por regla general, un valor de tres tiempos. Eso significa que acambio de un pen hay que tener, por lo menos, tres jugadas ms de acti-vacin que el adversario (es decir, tres piezas ms activadas de las que ltenga) para tener suficiente compensacin. La iniciativa que da tal situa-

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    cin permite casi siempre recuperar el pen, a menudo con ventaja. Enconsecuencia, hay que considerar insuficiente la mayora de los gambitos(es decir, sacrificios de pen en la apertura), que no cosechan tal adelantode desarrollo.

    Pero, como todas las reglas generales en el ajedrez, esta ecuacin pen =

    tres tiempos slo es relativa y est sometida a las contingencias de cada po-sicin. nicamente sirve para dar una idea aproximada del valor del penen la apertura y no hay que tomarla al pie de la letra.

    Los peones no son slo los trebejos ms dbiles y numerosos del juego:tienen tambin la particularidad de no poder retroceder. De ello se sigueque hay que avanzarlos con precaucin, ya que son incapaces de volver aponer bajo su dominio las casillas cuyo control abandonan a medida que

    avanzan.Son, as, mucho menos manejables, es decir, es menos fcil maniobrarcon ellos que con las piezas, puesto que basta que un trebejo amigo o ene-migo se coloque justo delante para que ya no puedan moverse, salvo paraefectuar una captura.

    Por eso, al pen le resulta difcil defenderse por s solo. Incluso si no es-t paralizado por un bloqueo, slo puede escapar de un ataque avanzando,acercndose as cada vez ms al bando adversario y alejndose al mismo

    tiempo del suyo. De ah la necesidad de mantener en lo posible los peonesen cadena (es decir, agrupados en columnas adyacentes) de modo que pue-dan protegerse unos a otros. Adems, hay que asegurarse siempre, al avan-zar los peones, de que se est en condiciones de protegerlos mediante unaactivacin adecuada de las piezas, particularmente en el caso de que avancenms all de la cuarta fila, es decir, en lo que constituye, en principio, el te-rritorio adversario.

    Pero la imposibilidad que tienen los peones de retroceder no aumentaslo su vulnerabilidad. En realidad y como consecuencia de la falta de mo-vilidad, al factor esttico de las fuerzas presentes, se oponen las piezas,que son el factor dinmico.

    Esta oposicin entre peones y piezas incluso las de un mismo bandodimana esencialmente del hecho de que las primeras interceptan las l-neas (columnas, diagonales, filas) que las segundas necesitan para activarse.

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    El ejemplo ms tpico lo proporciona la posicin inicial, en la que se ve alos peones asfixiar literalmente las piezas que se encuentran detrs deellos.

    Este estatismo de los peones determina en buena medida su papel enla partida. Constituyen, por decirlo as, la topografa, el relieve relieve

    mvil, pero relieve al fin y al cabo de ese campo de batalla que es el table-ro. Por las cadenas que componen y las lneas que dejan abiertas, forman lasmontaas y los valles de cada posicin. Son ellos los que determinanlos obstculos que las piezas deben soslayar, los baluartes que deben ocupary las vas de comunicacin que deben tomar.

    Es, basndose en la estructura de peones como hay que elaborar, al ana-lizar una posicin, los objetivos para las piezas: lneas abiertas que contro-

    lar, lneas que abrir, casillas fuertes (es decir, controladas nicamente porun pen amigo) que ocupar, puntos dbiles que atacar, maniobras que efec-tuar, cambios que buscar o evitar, y as sucesivamente. A la inversa, la na-turaleza y el nmero de piezas presentes indican a menudo las modificacio-nes que hay que tratar de aportar a esta topografa.

    As, como veremos con ms detalle a continuacin, si uno se encuen-tra en posesin de un alfil de casillas blancas, es importante disponer lospeones en casillas negras, de modo que el alfil no quede bloqueado por

    ellos. O bien, si es el adversario el que tiene uno de casillas negras, hayque esforzarse por fijar los peones enemigos en casillas negras a fin de en-cerrar el alfil enemigo detrs de ellos y reducirlo as a la pasividad mscompleta.

    La enorme influencia que tienen los peones en el ajedrez salta, pues, a lavista.

    Desde luego, queda fuera de nuestro propsito estudiar sistemtica-

    mente su papel, al ser aqu nuestra finalidad solamente exponer el que de-sempean en la apertura.

    La funcin ms importante de los peones es ganar espacio: espacio cen-tral en particular.

    En efecto, el avance de peones sobre todo el de los peones centrales e yd permite liberar las piezas, y el control del centro que de ello resultacontribuye a su ptimo despliegue. Recordemos aqu, sin embargo, la re-

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    comendacin que hicimos al principio de nuestro estudio con respecto aavanzar los peones: hay que hacerlo siempre con prudencia y bajo la pro-teccin de piezas activadas, sin lo cual los dbiles peones, en vez de con-quistar terreno, de hecho, no hacen ms que extraviarse en el corazn delterritorio adversario. Existe, adems, todo un abanico de aperturas (vere-

    mos algunas) cuya idea bsica es incitar al adversario a que avance muypronto los peones con la esperanza de poder apoderarse fcilmente de ellosms tarde.

    La razn por la que los peones son tan eficaces para ganar espacio resideen el hecho de que una casilla atacada por un pen ya no puede ocuparla ano ser que se haga un sacrificio una pieza enemiga de ms valor. Es en sumisma debilidad, pues, donde reside su fuerza, ya que a medida que avan-

    zan, si estn bien respaldados por las piezas y no se ofrecen como blancos aladversario, rechazan gradualmente las fuerzas enemigas y rompen su coor-dinacin.

    Una cadena de peones centrales que avance en circunstancias ideales seconvierte en una verdadera apisonadora. Veamos un ejemplo elocuente.

    (Vase el diagrama n 7 en la pgina siguiente)

    En la posicin del diagrama n 7, las negras acaban de enrocar. Esta ju-gada, que en s misma no es mala, constituye en este caso un error muy gra-ve. Est mal sincronizada con el resto de la activacin de las piezas negras,ya que desiste de la lucha por el centro en un momento crtico.

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    Diagrama n 7

    Mala sincronizacin por parte de las negras

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    Con 1. cxd4, las blancas establecen un centro ideal de peones, impi-diendo al adversario contestar con 1. ..., d5 a causa del alfil de c5 que estcolgando. Despus de que ste lo retire con 1. ...,e7 (la mejor jugada,ya que impedir la incursin del caballo enemigo por g5), las blancas, que

    disponen de todo el espacio requerido en el centro, empiezan a dejar mal-trechos los caballos negros con 2. e5. Despus de 2. ...,e4 (la mejor res-puesta, ya que mantiene esta pieza en el centro; despus de 2. ...,e8 2....,h5, la posicin de las negras, totalmente pasiva, sera demolida fcil-mente), las blancas continan con 3. d5, forzando 3. ..., b8 (si 3. ...,b4, 4. a3!, y si 3. ...,a5, 4.d3, despus de lo cual el caballo de a5 es-tar muy expuesto). Se llega as a la posicin siguiente.

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    Diagrama n 8

    Ganancia de espacio por los peones blancos

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    Qu diferencia con respecto al diagrama precedente! El alfil y el caballode dama negros han sido totalmente rechazados por los peones, mientrasque el caballo de rey, que se ha infiltrado tras ellos, no podr mantenersesolo. Desde ahora puede decirse que la victoria posicional de las blancas es

    completa y que, si bien no tienen ventaja material alguna, es seguro queganarn la partida.

    As, despus de 4. d4,g5 (si c5, 5. d6!, ganando una pieza) 5.xg5,xg5, 6. f4! (un avance del todo justificado, puesto que el pen noslo rechaza el alfil, sino que viene a consolidar el predominio de los peonesblancos sobre el centro),e7 7. f5!, y las blancas, con el control de 6 filaspor 2 de las negras, no tendrn ninguna dificultad para concretar su venta-

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    ja de espacio y activacin mediante un ataque irresistible contra el enroquenegro.

    Este ejemplo muestra bien la facilidad con que los peones suficiente-mente apoyados pueden ganar espacio y tiempo si se les permite avanzar.El error de las negras aqu consisti, por una parte, en no utilizar sus pro-

    pios peones centrales (el pen de dama todava no haba dejado su casillainicial al final de nuestro ejemplo) y, por otra, en no neutralizar los peonesadversarios. As, en vez de enrocar, deberan haber jugado xe4! seguidopor d5!

    Pero no hay que engaarse: los aludes victoriosos de peones centrales co-mo el que se acaba de ver ejecutar a las blancas son raros en la apertura y re-quieren la cooperacin del adversario. Al contrario, uno debe contentar-

    se con mantener uno o dos peones centrales en la cuarta fila e intentar sola-mente impedir al bando rival hacer otro tanto. Todo avance de los peonesms all de la lnea de separacin debe hacerse con extrema prudencia, por-que con l se arriesga a debilitar ya el pen mismo, ya las casillas centralesque controlaba antes de avanzar. Veamos un ejemplo de avance prematuro,extrado de la defensa Alekhine (llamada as por Alejandro Alekhine, cam-pen del mundo de 1927 a 1935 y de 1937 a 1946, que la introdujo en lascompeticiones internacionales a principios de la dcada de 1920).

    (Vase el diagrama n 9 en la pgina siguiente)

    Esta posicin se origina despus de 1. e4,f6 (la jugada constitutiva dela Alekhine) 2. e5,d5 3. c4,b6. Como se constata fcilmente, la ideade las negras es precisamente provocar el avance de los peones blancos paraatacarlos a continuacin. Cuando consiguen llevar este ataque con xito, se

    apoderan de la iniciativa e incluso llegan a menudo a ganar uno de los peo-nes adelantados. Por el contrario, cuando fracasan, sus piezas se encuentrancompletamente rechazadas en la banda. Es, pues, un plan arriesgado peroque da lugar a luchas en general apasionantes. La continuacin lgica paralas blancas es 4. d4 (completando la toma de posesin del centro) a la quelas negras responden con 4. ..., d6, ejerciendo enseguida presin sobre elpen e5.

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    Con todo, en el diagrama n 9 la reaccin instintiva de muchos jugado-res es avanzar el pen de alfil dama con 4. c5, creyendo ganar tiempo sobreel caballo de b6. De hecho, esta jugada les sigue el juego a las negras, pues-to que despus de 4. ...,d5, vuelven a centralizar esta pieza. Las blancasse encuentran entonces con dos peones avanzados en precario que sern in-

    capaces de mantener. Adems, han perdido toda posibilidad de controlar lacasilla d5 con un pen, lo que todava es ms grave.

    Diagrama n 9

    Cuidado con los avances de peones!

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    Cuando uno avanza los peones tiene que comparar siempre, pues, el va-lor de las casillas cuyo control ganan con el de las casillas que abandonan.

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    Los dos ejemplos que acabamos de ver muestran que la conquista de espa-cio en la apertura se efecta principalmente con los peones de dama, rey ylos dos peones de alfil que, tambin ellos, tienen acceso a las casillas centra-les. Es raro poder hacer participar en ello a los peones de las alas (es decir,los peones de caballo y torre). Avanzarlos no contribuye directamente a ac-

    tivar las piezas y, por consiguiente, no entra en el cuadro de planes funda-mentales de la apertura. Constituye ms bien una estratagema del mediojuego. Adems, es necesario dejar los peones del ala en que se tiene inten-cin de enrocar en sus casillas iniciales a fin de asegurar como vamos a veren el curso de nuestro estudio sobre el rey la seguridad del monarca.

    En conclusin, el papel de los peones en la apertura consiste esencial-mente en auxiliar la activacin de las piezas mediante la conquista del es-

    pacio necesario para su despliegue. Las piezas deben, en contrapartida, ga-rantizar su proteccin. Al ganar este espacio, los peones sirven, a la vez,para restringir los movimientos de las piezas enemigas.

    El primer objetivo al comienzo de la partida debe ser establecer estacoordinacin entre peones y piezas, impidiendo que el adversario haga lopropio. Slo cuando se ha alcanzado este objetivo es posible ganar el terre-no requerido para emprender con xito un ataque ms directo contra elbando enemigo, y es entonces cuando uno puede considerar que ha salido

    de manera plenamente satisfactoria de la apertura.

    LAS PIEZAS MENORES:

    EL CABALLO Y EL ALFIL

    El caballo y el alfil son piezas de fuerza mediana, aproximadamente

    iguales. Cada una vale tericamente tres peones, pero en la prctica eso s-lo es verdad generalmente en los finales de partida. En la apertura, un alfilo un caballo es siempre ms fuerte que tres peones, sobre todo si stos noestn muy avanzados y no amenazan, pues, coronar dama.

    Las piezas menores son las primeras que se despliegan con vistas al cen-tro. Tal es particularmente el caso del caballo, que es la nica pieza dotada

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    de la posibilidad de saltar por encima de otras. Eso hace que su activacinsea extremadamente fcil, puesto que ni siquiera es necesario abrir lneaspara que salga. La prueba: slo los caballos son capaces de desarrollarse yaen la primera jugada.

    Las relaciones entre esta pieza y los peones son, pues, de lo ms armo-

    nioso. Gracias a sus saltos, el caballo no tiene ninguna dificultad para acti-varse y maniobrar. Incluso en posiciones bloqueadas, las masas de peonesslo le estorban raras veces: incluso lo favorecen, puesto que perjudican laaccin de piezas de largo alcance como el alfil y la torre. Sin embargo, su ra-dio de accin ms restringido obliga al caballo a acercarse al centro o inclu-so a ocuparlo para poder desplegar toda su energa. Hay que tener el cui-dado, por consiguiente, de apostar los caballos ya en pleno centro, ya muy

    cerca de l. Sus casillas ms naturales son c3, f3 (para los caballos blancos),c6 y f6 (para los caballos negros). Desde ah, al tiempo que protegen el en-roque, ejercen presin sobre dos casillas centrales y amenazan penetrar enellas en cuanto sea posible.

    (Vase el diagrama n 10 en la pgina siguiente)

    Los caballos blancos del diagrama n 10 proporcionan un buen ejemplo

    de despliegue ejecutado correctamente. El que se encuentra en e5 est per-fectamente colocado, ya que ocupa una casilla desde la cual los peones nopueden ahuyentarlo; esta casilla, e5, debilitada por la desaparicin delpen d y el avance del pen f, constituye lo que se llama un agujero. N-tese cmo, al controlar las casillas c6, d7 y f7 desde su posicin central, res-tringe los movimientos (eso se denomina dominar) de los dos caballosnegros mal colocados.

    As, retengamos que el caballo es una pieza fcil y rpida de activar, quehay que mantenerla tan cerca del centro como sea posible y que es muy efi-caz en posiciones bloqueadas en las que, a menudo, es mejor que el alfil ytan eficaz como la torre.

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    Diagrama n 10

    Caballos blancos activos; caballos negros pasivos

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    Pasemos ahora al alfil. ste es todo lo contrario del caballo. Tiene mayoralcance y puede, colocado en una gran diagonal, barrer el tablero de un ex-tremo a otro.

    Tambin l es fcil de activar, puesto que basta avanzar uno de los dospeones que lo bloquean (los peones b y d para el alfil de dama y los peones e

    y g para el de rey) para permitirle salir a la jugada siguiente y tomar parteinmediatamente en la lucha por el centro.

    Las relaciones entre el alfil y los peones son, por el contrario, ms com-plicadas que las del caballo y los peones, porque el alfil evoluciona siempresobre casillas del mismo color a causa de su movimiento en diagonal. Porejemplo, el alfil que se encuentra al principio de la partida sobre una casillablanca nunca tendr acceso a las casillas negras.

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    Mientras la mayora de los peones estn colocados en casillas de colordistinto del suyo, todo va bien para el alfil. Al no estorbarle sus propios pe-ones, puede combatir a placer. Por el contrario, si un gran nmero de ellosse encuentra en casillas de su color, pierde mucho poder de ataque y se vereducido a un papel pasivo.

    Diagrama n 11

    Alfil blanco activado y alfil negro paralizado

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    El diagrama n 11 ilustra bien estos dos casos. Se ve el alfil blanco, quearmoniza a las mil maravillas con sus cadenas de peones, mientras que el al-fil negro, al contrario, est completamente paralizado por las suyas. Tene-mos otro ejemplo de agujero en la casilla d5 que ocupa el alfil blanco.

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    De ah surge la necesidad de ser muy juicioso en el curso de la aperturaen la manera como uno dispone los alfiles y los peones. Notemos de pasoque los peones colocados en casillas del mismo color que el alfil slo sonverdaderamente desfavorables si estn bloqueados por piezas adversarias osi no pueden avanzarse por miedo a perderlos, ya que mientras permane-

    cen mviles se puede, avanzndolos, reactivar el alfil, al que encerrabantemporalmente.

    Tal es el caso del alfil blanco en el diagrama n 12 al que, por el momen-to, le estorban los peones c3 y d4, pero que podra, llegado el caso, gozar degran actividad despus del avance o desaparicin de stos.

    Diagrama n 12Alfil potencialmente activo

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    Cuando las circunstancias fuerzan a los peones a ocupar casillas del mis-mo color que las del alfil, para mantenerlo activo hay que intentar apostar-lo delante de las cadenas de peones que lo aprisionan. As, el alfil negro deldiagrama n 13 conserva su eficacia gracias a su posicin exterior a las cade-nas de peones. Ntese lo pasivo que sera si se encontrase cercado detrs de

    ellos, por ejemplo, en d6.Conclusin: El vasto radio de accin del alfil constituye la fuerza princi-

    pal de esta pieza. As pues, hay que asegurarse de colocarla desde la apertu-ra en lneas abiertas o potencialmente abiertas que desemboquen, prefe-riblemente, en el centro.

    Diagrama n 13Alfil activo pese a las cadenas de peones

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    EL CAMBIO ALFIL-CABALLO

    El hecho de que el alfil y el caballo sean piezas de fuerza (tericamente)

    igual, pero que sta se manifieste en cada uno de modos tan diferentes, es el

    origen de uno de los problemas ms frecuentes que se encuentra en las

    aperturas: el del cambio fundado de un alfil por un caballo o a la inversa.Cuando se captura, una torre por un alfil, por ejemplo, se sabe inmedia-

    tamente que se acaba de ganar la calidad, ya que la diferencia de fuerza que

    existe entre la torre y el alfil ofrece un criterio certero para evaluar sus res-

    pectivos valores. Pero cuando es posible capturar un alfil por un caballo, o

    viceversa, no hay medio alguno de juzgara priori si el cambio es provecho-

    so para el que lo emprende.

    As pues, hay que basarse en las caractersticas concretas de la posicinpara saber cundo evitar o buscar el cambio del alfil por el caballo, o a la in-

    versa, comparando su actividad efectiva o potencial.

    Por ejemplo, si se ve que la posicin se cierra, el cambio de los alfiles por

    los caballos es generalmente aconsejable. Si la posicin es abierta, entonces

    es preferible lo contrario. O si un bando tiene casi todos los peones en casi-

    llas negras y se encuentra con la posibilidad de cambiar el alfil de casillas

    negras por un caballo, probablemente ser muy ventajoso para l aprove-char esta ocasin.

    Tampoco hay razn alguna para no desembarazarse de un caballo bien

    apostado en un agujero, incluso al precio de un alfil. Decimos incluso

    al precio, ya que muchos tericos evalan la fuerza del alfil en 3 puntos y

    un cuarto para indicar la ligera superioridad de esta pieza sobre el caba-

    llo, que es menos mvil. Pero ste tiene la ventaja de poder atacar cualquier

    casilla del tablero, mientras que el alfil, como hemos dicho, slo tiene acce-so a la mitad.

    Se ve, pues, lo delicado que es compararlos, puesto que para saber si una

    de estas piezas es ms activa que la otra, todo depende de las caractersticas de

    la posicin en que evolucionan, en particular de la estructura de peones.

    Lo nico que hay que evitar sistemticamente es ceder sin razn o

    compensacin la pareja de alfiles, cambiando uno de ellos por un caballo y

    permitiendo que el adversario mantenga la suya.

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    Sabemos que el vasto radio de accin del alfil hace de l una pieza peli-

    grosa, sobre todo en posiciones abiertas. Ahora bien, esta fuerza es ms del

    doble cuando ambos alfiles trabajan juntos, ya que cada uno corrige enton-

    ces el principal defecto del otro: la impotencia para controlar las casillas de

    color distinto del suyo. Por eso, la pareja de alfiles es a menudo ms fuerte

    que el do alfil y caballo y casi siempre superior a la pareja de caballoscuando la posicin no est bloqueada.

    Conclusin: hay que tener en consideracin, para los cambios entre alfi-

    les y caballos, el conjunto de la posicin. Adems, no hay que cambiarlos

    nunca (sobre todo un alfil por un caballo) de modo mecnico, slo por el

    placer de despejar el tablero. Estos cambios automticos aparentemente in-

    significantes permiten a menudo al adversario acumular ventajas impor-

    tantes. Hay que imponerse la regla de evitarlos.

    EL REY

    Teniendo en cuenta su valor, el rey es un trebejo relativamente dbil. No

    puede franquear ms de una casilla a la vez, lo que lo convierte en la pieza

    ms lenta de todas. Adems, como est obligado a evitar o parar cons-

    tantemente todo ataque directo sobre su persona (ataque especial llamado

    jaque) su libertad de accin se encuentra considerablemente reducida.

    El rey tiene, sin embargo, la facultad compartida solamente por la da-

    ma de desplazarse en todas las direcciones. Controla todas las casillas que

    lo rodean, de modo que, incluso cuando est colocado en una esquina del

    tablero, ataca por lo menos tres casillas, mientras que cuando se encuentra

    en cualquier otra parte que no sea la banda, domina siempre ocho. Goza,

    por consiguiente, de una apreciable fuerza comparable a la del caballo, que

    controla un mnimo de dos casillas y un mximo de ocho.A causa de su gran movilidad, el rey, en suma, dista mucho de ser una

    presa totalmente pasiva e impotente. Incluso puede dar muestras, en una

    posicin en la que su seguridad no est amenazada, de una notable fuerza

    ofensiva. As, en los finales de partida, cuando la reduccin de efectivos en

    las filas de los dos ejrcitos le permite participar activamente en las opera-

    ciones e incluso lo obliga a ello-, el rey desempea casi todo el tiempo un

    papel preponderante en la batalla.

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    Sobresale particularmente en las luchas en torno a la promocin de peo-nes, como muestra el diagrama n 14.

    Se ve al rey blanco preparado para lanzarse a d5, desde donde forzar a latorre negra a ceder terreno. Despus, slo le restar avanzar el pen a c6 yescoltarlo hasta la octava fila. La torre es del todo impotente para impedir

    la maniobra que, todo lo ms, puede retrasar con algunos jaques de conso-lacin.

    El rey negro, por el contrario, cumple mejor su tarea. En g5 inmovilizael pen g al mismo tiempo que lo ataca, paralizando as a la torre blancaque no puede dejar la columna g sin abandonar el pen.

    En una posicin en que el reducido nmero de fuerzas hostiles descartatodo peligro de mate, el rey puede e incluso debe activarse. Es a la vez un

    buen bloqueador y desbloqueador, a menudo capaz en combate singular dehacer frente a una pieza tan poderosa como la torre.

    Diagrama n 14Reyes activos

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    Pero la apertura es precisamente el estadio de la partida en que los ejr-citos se encuentran con el mximo de sus efectivos. Est, por consiguiente,fuera de lugar activar y, por supuesto, comprometer seriamente al rey en laapertura, pues eso sera ir directo al suicidio. Su vulnerabilidad, al contra-rio, lo obliga a buscar refugio en lo ms recndito de sus lneas. sa es la fi-

    nalidad que alcanza admirablemente la nica jugada en el ajedrez que poneen movimiento dos piezas a la vez: el enroque. ste permite, de modo rpi-do y econmico, evacuar al monarca detrs de una muralla de peones que,desde luego, se habr tenido cuidado de no desmantelar avanzndolos.Adems, activa una de las dos torres acercndola al centro.

    El enroque constituye un privilegio importante que resulta ventajosoaprovechar tan pronto como sea posible, particularmente cuando el centro

    se abre y expone al rey a peligrosas irrupciones.Se enroca, pues, generalmente sin tardanza. sta es la razn por la que elenroque por el flanco de rey se hace ms a menudo que por el de dama, yaque el primero slo necesita la activacin de dos piezas, un alfil y un caba-llo, mientras que el segundo exige, adems, la de la dama. Ahora bien, sta,como veremos, slo debera entrar en accin cuando la apertura ya estmuy avanzada.

    El enroque por el flanco de rey tiene, adems, la ligera ventaja de exten-

    derse por una columna menos que el otro. Permite, pues, una defensa mscompacta y econmica al presentar menos blancos al adversario.

    Estas observaciones sobre la oportunidad de enrocar rpidamente y lasuperioridad del enroque por el flanco de rey slo son insistamos bien enello consideraciones generales que dan lugar a muchas excepciones y quehay siempre que tener el cuidado de subordinar a un enjuiciamiento posi-cional concreto. ste, antes que nada, debe tener como objetivo la seguri-

    dad del rey. Para escoger el momento ms propicio y el mejor flanco paraenrocar, hay que tener siempre en consideracin:

    a) cuntas piezas pueden asegurar la defensa;b) cuntas fuerzas enemigas son susceptibles de desencadenar un ataque;c) la solidez de la cadena de peones detrs de la cual se enrocar el rey;d) la facilidad con la que el adversario puede romper esta cadena (cambios,

    apertura de columnas, sacrificios, etc.).

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    Sera demasiado largo dar ejemplos que ilustren todos estos puntos refe-ridos sobre todo a la estrategia del medio juego. A pesar de ello, en el cursode esta obra tendremos numerosas ocasiones de examinarlos con detalle y,as, desarrollar el juicio del lector.

    Nos contentaremos, por el momento, con sealarle la formacin defen-

    siva considerada la ms eficaz y econmica en la mayora de las posiciones.

    Diagrama n 15

    Enroques ideales

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    Esta formacin, que ha adoptado cada uno de los enroques del diagraman 15, se compone de tres unidades distintas: en primer lugar los tres peo-nes de las alas, despus el caballo y, por ltimo, la torre.

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    Los peones tienen como misin cerrar todas las lneas diagonales y ver-ticales que van a pasar al rey. Para hacer esto, deben permanecer en forma-cin compacta y avanzar lo menos posible.

    Con respecto al caballo, su papel es, por una parte, mantener cerradas lacolumna de alfil y la gran diagonal h1-a8 (cubriendo as parcialmente los

    peones de alfil y caballo) y, por otra, proteger el pen de torre, participandoa un tiempo en la lucha por el centro.

    La torre, por ltimo, tiene como tarea principal mantener el rey al abri-go de ataques laterales.

    Esta formacin defensiva est considerada perfecta no solamente porquerodea al rey, sin gran dispendio, de una slida proteccin, sino porque pue-de desplegrsela muy rpidamente y al mismo tiempo se inscribe armonio-

    samente en el cuadro de la activacin general de las piezas.En resumen, el papel del rey en la apertura es de lo ms insignificantecuanto menos se oiga hablar de l, tanto mejor! y consiste esencialmen-te en buscar refugio tras el enroque en cuanto se presenta una oportunidad.

    LA DAMA

    La dama combina los movimientos del alfil y la torre, lo que la convier-te en el trebejo ms poderoso del tablero. Su prdida sin compensacin, enla mayora de los casos, entraa automticamente la de la partida. As pues,hay que manejarla con prudencia y conocimiento; por una parte, no expo-nindola demasiado prematuramente en el centro, de donde puede ser re-chazada fcilmente por las piezas menores; por otra, no confinndola detrsde las piezas y peones, donde su accin ya no estara en relacin con su ener-

    ga.Como toda pieza de largo alcance, necesita lneas abiertas para ejercer

    toda su accin, pero es tan mvil que es raro que est enteramente paraliza-da, incluso en una posicin muy bloqueada.

    Su gran fuerza hace de ella el arma ofensiva por excelencia y el factorms dinmico de la mayora de los ataques de mate. Pero como stos sonpoco frecuentes en la apertura y slo pueden lanzarse despus de una slida

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    preparacin del terreno o tras burdos errores del adversario, la dama, en re-alidad, desempea en las aperturas un papel mucho ms discreto de lo quehace suponer su podero.

    De hecho, es errneo pensar que la dama pueda activarse fcilmente.Todo lo contrario: a causa de su movilidad excepcional, resulta embarazoso

    elegir una buena casilla y, como se ha visto antes, su gran valor la obliga abatirse en retirada en cuanto la atacan piezas menores por haberse desple-gado prematuramente. Este retroceso se traduce para su bando en una pr-dida de tiempo (la jugada de la salida y la de la retirada) mientras que el ad-versario se aprovecha de ello para activar las piezas. El ejemplo siguiente estpico a este respecto, sobre todo porque se encuentra a menudo en las par-tidas de principiantes:

    Diagrama n 16Salida prematura

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    Las blancas acaban de sacar la dama con 2.h5. Esta jugada ataca in-mediatamente el pen enemigo e de e5 y ejerce presin sobre el pen f7,que slo est protegido por el rey. Pero es demasiado ambiciosa. Al no ha-ber debilitado las negras su formacin, nada justifica una accin tan agresi-va. Las blancas tienen mejores maneras de atacar al pen central de las ne-

    gras (con 2.f3) o al pen f7 (conc4). La jugada de la dama es, adems,prematura. Al estar la partida recin empezada, a las blancas todava les esimposible determinar exactamente en qu ala ser ms necesaria la dama.Al sacarla tan pronto por el flanco de rey, muestran voluntariamente una desus cartas ms importantes.

    El nico mrito de esta jugada de dama consiste en tender una celadamedianamente transparente y muy fcil de evitar. Las negras no tienen

    ms que sacudirse con calma la presin durante dos o tres jugadas paraapoderarse despus de la iniciativa. En primer lugar, han de proteger elpen e5. El medio ms natural es 2. ...,c6, que para la amenaza y activaal mismo tiempo una pieza hacia el centro. Con toda probabilidad, lasblancas continuarn con 3.c4. Es la continuacin natural de su argucia:amenazan 4.xf7 mate. (Esta celada elemental se llama mate del pastor,uno de los ms antiguos que existen.) Si las negras estn ojo avizor, de-fendern tranquilamente la casilla f7 con entre otras 3. ...,e7. Es ver-

    dad que esta jugada tambin pone la dama en juego demasiado pronto,pero, a la inversa de su enemiga, la dama negra est centralizada y a salvodetrs de sus lneas. Notemos de paso que 3. ..., g6, que tambin para elmate, es correcta pero menos aconsejable, ya que debilita sin necesidad elenroque y responde a la amenaza sin activar pieza; as, despus de 3. ...,g6, 4.f3, las negras tendran todava que solventar el problema del ma-te en f7. Pero volvamos a la posicin despus de 3. ...,e7. Las blancas,

    viendo que su ataque se extingue, no tienen nada mejor que intentar pro-seguirlo con 4.c3, que amenaza 5.d5, acosando a la dama negra. Seacomo fuere, no pueden hacer gran cosa contra la prxima jugada de las ne-gras, 4. ...,f6!, que ahuyenta a la aventurera dama activando a un tiem-po una pieza hacia el centro.

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    Diagrama n 17

    Ataque blanco rechazado

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    Esta jugada natural demuestra la mala concepcin del plan de las blan-cas por lo que se refiere a la salida prematura de la dama. sta se ve forzadaa volver a d1, ya que toda tentativa de mantenerla en la lucha ofrecera al

    adversario la ocasin de hostigarla nuevamente tarde o temprano (porejemplo, 5.e2,d4!, atacando a la dama y amenazando con ganar unatorre conxc2+). Incluso, despus de la jugada ms segura de las blancas,es decir, la retirada a d1 (un viaje de ida y vuelta que cuesta dos tiemposcasi un pen, pues a las blancas), las negras emergen con considerablesuperioridad: han hecho una jugada menos, pero poseen una pieza ms enaccin. Despus, por ejemplo, de la maniobra 5. ..., a5 (ganando un

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    tiempo sobre el alfil de c4), 6. ..., c6 y 7. ..., d5, concretan su ventaja apo-derndose de la mayor parte del centro. Este ejemplo permite comprenderque slo debe emprenderse la activacin de la dama despus de que hayansalido, por lo menos, otras tres o cuatro piezas, y ello a la vez por razones deseguridad y estrategia: hay que ver cmo evoluciona la partida y sacar la

    dama en consecuencia all donde pueda ser ms til. E, incluso en este caso,sigue siendo preferible no lanzarla en pleno centro de operaciones, sino ha-cerla participar a distancia, al abrigo del acoso enemigo.

    En conclusin, el papel de la dama, relativamente modesto en la apertu-ra, consiste principalmente en ocupar un puesto de observacin desde don-de pueda entrar ms tarde en la lucha de un modo ms activo.

    LA TORRE

    Viniendo, dentro de la jerarqua de piezas, inmediatamente despus dela dama, la torre es un trebejo ms fuerte que el alfil y el caballo. (Esta su-perioridad sobre las piezas menores se llama calidad.) Tiene la particula-ridad de ser la nica pieza cuyo alcance no cambia segn su posicin en eltablero. Colocada en el centro o cerca de la banda, la torre controla siempre

    (con la condicin, desde luego, de que todas las lneas estn abiertas) elmismo nmero de casillas: 14. Hay que deducir de ello que no merece lapena centralizarla, puesto que ello no aumenta en nada su radio de accin?Ciertamente no, ya que lo que importa no es solamente la cantidad de casi-llas que una pieza domina, sino, sobre todo, su calidad. Y nosotros sabemosbien que las casillas centrales tienen ms valor que las dems.

    No obstante, la activacin de la torre difiere de la de las dems piezas.

    Ello no se debe a su excepcional relacin alcance-posicin, sino ms bien ala naturaleza de su desplazamiento. Su movimiento, siempre en lnea recta,la hace muy sensible a los mltiples obstculos que en la apertura restrin-gen su campo de accin, particularmente los peones, que se mueven lenta-mente. Todo trebejo amigo o enemigo colocado en el trayecto de la torredisminuye su actividad ms o menos considerablemente segn el nmerode casillas que los separen (salvo en el caso, desde luego, de que el trebejo

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    enemigo pueda capturarse sin riesgo). Pero, se objetar, esto es evidente encualquier pieza de largo alcance. Por qu tendra que ser la torre ms vul-nerable a los bloqueos que la dama o el alfil?

    Diagrama n 18Activacin vertical difcil

    LA