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LUDOMATE
Verano 2012
D I R E C C I Ó N D E E D U C A C I Ó N E S P E C I A L
Escuela Siempre Abierta
Taller
3
Administración Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal
Dirección General de Innovación y Fortalecimiento Académico
Programa Escuela Siempre Abierta, verano 2012
Elaboración de contenidos: Dirección de Educación Especial / DGOSE
Ana Maria Álvarez Icaza Longoria
Patricia del Socorro Jarillo Enríquez
Junio de 2012
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ÍNDICE
Características del taller………………………………………………………………... 3
Programación General de las Sesiones …………………………………………….. 5
Fichas de trabajo………………………………………………………………………… 12
La perinola………………………………………………………………………………… 13
Memoria……………………………………………………………………………………. 15
Lotería de figuras geométricas……………………………………………………….. 17
Máscaras………………………………………………………………………………….. 19
Basta numérico………………………………………………………………………….. 21
Rompecabezas…………………………………………………………………………… 24
Búsqueda del tesoro……………………………………………………………………. 26
Palitos chinos de papel………………………………………………………………… 28
¿Cuánto crees que miden?..................................................................................... 30
La pesca de números…………………………………………………………………… 32
El boliche………………………………………………………………………………….. 34
Formamos figuras………………………………………………………………………. 37
Declaro la guerra en contra de………………………………………………………… 40
El dominó…………………………………………………………………………………. 43
Vamos a comprar………………………………………………………………………… 45
5
CARACTERÍSTICAS DEL TALLER
Con este taller se pretende que los alumnos trabajen conocimientos y habilidades matemáticas, a partir de
actividades lúdicas y recreativas para fortalecer así, sus competencias curriculares.
Para el desarrollo del taller, el docente cuenta con 15 actividades con una duración de 50 minutos cada una.
En cada ficha se menciona el nombre de la actividad, el aprendizaje esperado, la organización del grupo, el
desarrollo de la actividad paso por paso, las orientaciones a los maestros con algunas sugerencias, así como
las variantes de dichas actividades en función del desempeño de los alumnos.
Se busca que las situaciones que se presentan, constituyan un espacio en donde los alumnos puedan
divertirse y disfrutar de las matemáticas para que se favorezca con ello, una actitud positiva hacia las
mismas.
Las matemáticas son una herramienta que permite resolver situaciones de la vida cotidiana, por lo que no
tienen que estar ligadas a la memorización y a la aplicación mecánica de fórmulas y algoritmos, ni a la
ejercitación y planas carentes de significado para los alumnos.
Es importante favorecer un ambiente en donde los niños puedan plantear preguntas, utilizar diversos
procedimientos, argumentar y defender sus puntos de vista, así como equivocarse y compartir con sus
compañeros sus dudas y estrategias.
El papel del maestro es central en el desarrollo de las actividades, por lo que deberá organizar, guiar,
orientar, apoyar y acompañar a sus alumnos para favorecer el aprendizaje de todos ellos, buscando en todo
momento su autonomía y que resuelvan por sí mismos, las actividades planteadas.
Antes de iniciar las actividades, el maestro debe contar con el material que se requiere para trabajarlas y
tener claro, la intención didáctica que se pretende alcanzar.
Al explicar las actividades es importante que el docente modele como se tienen que llevar a cabo y así los
alumnos, tengan una mejor comprensión de lo que tienen que hacer.
Se puede trabajar la misma actividad para todo el grupo, o conformar equipos en función del desempeño
observado y considerar las variantes, que simplifican o complejizan la actividad.
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Es importante señalar que el docente puede hacer modificaciones a las actividades, si lo considera
conveniente en función de las necesidades del grupo, siempre y cuando tome en cuenta las características
del trabajo que se propone en las fichas.
Seguramente los niños cometerán errores en la realización de las actividades, lo que debe ser entendido
como parte del proceso de aprendizaje y como la oportunidad para conocer sus hipótesis y orientarlos.
Existirán casos en donde los alumnos requieran que se les repita constantemente las instrucciones o
recordarles los números con los que están trabajando, téngalo presente para apoyarlos.
Al final de cada sesión los alumnos comparten su experiencia acerca de la actividad que llevaron a cabo.
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PROGRAMACION GENERAL DE LAS SESIONES
EJE RECTOR: HABILIDADES MATEMÁTICAS
NOMBRE DEL TALLER: “LUDOMATE”
NIVEL Y RANGO: EDUCACIÓN ESPECIAL
Actividad Propósito Tiemp
o
Material
1.- La perinola
Los alumnos utilizan el
conteo, para
determinar la
cardinalidad de una
colección que ha
sufrido
transformaciones y
establecen
comparaciones entre
ellas.
Los alumnos
reconocen y utilizan
las reglas de un juego y
aprenden a convivir
socialmente..
50 min 1 perinola de 10 cm
aproximadamente.
1 caja con 100 fichas del mismo
color
1 perinola con texto en braille
2.- Memorama
Los niños reconocen la
escritura convencional
de los números del 1 al
50, a través de la
identificación de
símbolos numéricos
iguales para
familiarizarse con su
escritura.
Los alumnos aprenden
50 min. Dos paquetes de tarjetas con
números del 1 al 50.
Un paquete de tarjetas en braille
Tira numérica con números del 1
al 10 (el tamaño de los dígitos
corresponde a una hoja tamaño
carta para cada uno).
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a participar, a respetar
turnos, a dialogar e
interactuar con sus
pares, a la vez, que
hacen uso del lenguaje
matemático y coloquial
3.-Lotería de
figuras geométricas
Los alumnos identifican
el nombre de las
figuras geométricas,
mediante un juego
tradicional y reconocen
sus características
Los alumnos valoran a
la lotería como un
juego tradicional y
participan
interactuando con los
demás, de acuerdo a las
reglas del juego.
50 min. Tableros de cartón para lotería
con nueve casillas (3 x 3) con las
siguientes figuras: círculo, botón
y pulsera; triángulo, pino y
pirámide: cuadrado, ventana y
cuadro con paisaje; rectángulo,
pizarrón y puerta; y rombo,
papalote y reloj de pared.
Tarjetas con las figuras antes
mencionadas. (15 en total).
Tablero y tarjetas con las mismas
características en relieve.
Fichas o frijoles.
4.- Máscaras
Los alumnos
construyen figuras
geométricas y las
utilizan para elaborar
una máscara
Los alumnos expresan
su creatividad en la
elaboración de la
máscara y se
enriquecen de la
interacción con sus
compañeros.
50 min. Bolsa de papel estraza de 30 cms.
o una tira de cartón corrugado
de 50 x 70 cms aprox.
Cinco pliegos de papel lustre
(uno de cada color), una
plantilla con las cuatro figuras
geométricas de
aproximadamente 3 cms cada
una.
Un pliego de papel micro
Carretilla
Tijeras punta roma.
Un frasco de pegamento grande.
Estambre de 200 grms
aproximadamente
5.- Basta numérico Los alumnos efectúan
cálculos numéricos, a
50 min Hojas bond con tablas impresas
de 6 filas por 7 hileras (la última
9
través del juego para
resolver operaciones
sencillas.
Los alumnos muestran
sus habilidades, para el
cálculo bajo presión de
tiempo y respetan las
reglas del un juego.
con más espacio).
Hojas con tablas en relieve y
números en braille
Lápices y gomas.
6.- Rompecabezas
Los alumnos
desarrollan su
percepción geométrica
a través del armado de
rompecabezas, al
distribuir piezas en un
espacio determinado.
Los alumnos trabajan
de manera individual e
interactúan con sus
compañeros, al
compartir estrategias.
50 min. 4 rompecabezas de diez piezas.
4 rompecabezas de 25 a 30.
4 rompecabezas de 50 piezas.
Rompecabezas con figuras en
relieve, con marco de referencia
y con una marca en el lado
superior izquierdo.
Modelo en relieve
7.- Búsqueda del
tesoro
Los alumnos
reflexionan sobre la
posición de objetos de
su entorno, en relación
con ellos mismos, a
través de la ejecución
de instrucciones y
recorriendo trayectos
para encontrar objetos
Los alumnos se
organizan, establecen
acuerdos y comisiones
para la solución de la
tarea.
50 min Un cofre de 10 cms x 10 aprox.
Paquetes de monedas de
chocolate
Hojas rotafolio.
Paquete de plumones de colores.
8.-Palitos chinos de
papel
Los alumnos realizan
sumas a través de
cálculos mentales
50 min Periódico.
Cinta adhesiva de color verde,
negro o blanco, azul, amarillo y
10
sencillos, al participar
en un juego de
acumulación de puntos.
Los alumnos trabajan
de manera
colaborativa para
construir el material
del juego.
rojo.
9.- ¿Cuánto crees
que miden?
Los alumnos estiman
longitudes de
diferentes objetos, a
través de un
intermediario para
compararlas.
Los alumnos realizan
trabajo individual y se
enriquecen de las
aportaciones de sus
compañeros
50 min Estambre de 200 gramos aprox.,
para aguja del no. 5.
Un metro de madera del juego
geométrico para maestros.
10.- Pesca de
números
Los alumnos realizan
sumas mediante un
juego de destreza, para
acumular el mayor
número de puntos.
Los alumnos ponen en práctica sus destrezas y sus estrategias, al participar en un juego colectivo.
50 min Un juego de pesca con 40 peces
de plástico.
Una tina de plástico.
1 plumón indeleble.
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11.- El boliche
Los alumnos cuentan
colecciones, realizan
sumas y restas a través
de un juego para
comparar cantidades.
Los alumnos ponen en
juego sus habilidades al
participar en un juego
de competencia.
50 min Juego de boliche con 10 pinos y
una pelota de plástico grandes.
Un paquete de etiquetas
autoadheribles de 5 cms x 5 cms.
Tira numérica
12.- Formemos
figuras
Los alumnos adquieren
la noción de perímetro
y área a través de la
construcción de figuras
en un geoplano, para
establecer
comparaciones.
Los alumnos ponen en
juego su ingenio y
creatividad en la
construcción de figuras
y sus capacidades de
observación y
descripción, al
reproducir modelos
50 min Geoplanos de plástico (uno por
alumno).
I caja de ligas grandes de colores.
13.- Declaro la
guerra en contra
de…
Los alumnos miden longitudes a través de la utilización de unidades de medida arbitrarias y comprueban sus
estimaciones.
50 min Caja de gises de diferentes
colores.
Un metro de madera del juego
geométrico para maestros.
12
Los alumnos utilizan espacios abiertos para llevar a cabo actividades colectivas y valoran los juegos tradicionales.
14.-El dominó
Los alumnos cuentan el
número de elementos
de una colección, a
través del juego de
dominó y asocian el
nombre de los
números, con la
colección que le
corresponde
Los alumnos conocen y
respetan reglas
para participar en un
juego colectivo
50 min Juegos de dominó
15.- Vamos a
comprar.
Los alumnos efectúan
cálculos y representan
cantidades con material
concreto a través de
situaciones de compra-
venta.
Los alumnos utilizan
sus competencias, para
trabajar situaciones de
compra venta de la vida
cotidiana
50 min Cajas vacías de diversos artículos
de despensa y papelería., de
preferencia que sean cajas de
juguete.
Cartulina.
Billetes y monedas de juguete de
diferentes denominaciones.
Plumones de diferentes colores
Hojas blancas.
Lápices.
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FICHAS DE TRABAJO
TALLER DE LUDOMATE
1. La perinola.
2. Memoria.
3. Lotería de figuras geométricas.
4. Máscaras.
5. Basta numérico.
6. Rompecabezas.
7. Búsqueda del tesoro.
8. Palitos chinos de papel.
9. ¿Cuánto crees que miden?
10. La pesca de números.
11. El boliche.
12. Formamos figuras.
13. Declaro la guerra en contra de….
14. El dominó.
15. Vamos a comprar.
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1.- LA PERINOLA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos utilizan el conteo, para determinar la cardinalidad de una colección que ha sufrido
transformaciones y establecen comparaciones entre ellas.
Los alumnos reconocen y utilizan las reglas de un juego y aprenden a
convivir socialmente.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
La actividad se trabaja de manera grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Se inicia el juego entregando 10 fichas para cada participante.
2. Por turnos giran la perinola, leen el texto que aparece y entregan o toman la cantidad de fichas que
se indica, por ejemplo “dame 2” o “toma 3”.
3. El niño en turno, cuenta las fichas y determina la cantidad que tiene en ese momento. Los demás
están atentos a la respuesta de su compañero.
4. Al término de cada ronda, los alumnos comparan la cantidad de fichas que tienen.
5. Repiten la actividad varias vueltas.
6. Gana el jugo el alumno que se quede con más fichas al término de la cantidad de rondas,
convenidas en el grupo.
b) Puesta en común de los productos.
Durante el juego comparan la cantidad de fichas que tiene cada uno y observan cómo se transforma la
cantidad, en función del giro de la perinola.
c) Cierre de sesión.
Comparan sus colecciones y determinan quién fue el ganador.
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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Antes de iniciar la actividad, favorezca que los alumnos se familiaricen con la perinola. Muestre y revise los
textos que aparecen en cada una de las caras. Mencione que por turnos, harán girar la perinola y realizarán
la acción de poner o quitar fichas según el texto de la cara que quedó hacia arriba. Cuando aparezca la
palabra “pon”, tendrán que tomar de sus fichas la cantidad que indica la perinola y colocarlas al centro de la
mesa, mientras que cuando diga “toma”, tomarán las fichas correspondientes del mismo centro de la mesa y
las juntarán con las que tienen en ese momento.
Variantes
Para los niños que no saben contar, anímelos a buscar otra forma para establecer las comparaciones. Por
ejemplo pídales que coloquen las fichas en fila y comparen la longitud entre las colecciones.
Algunos otros, pueden tener problemas para organizar las fichas, ayúdelos separando las contadas, de las
no contadas.
Para aquellos niños que sí saben contar y que manejan un amplio rango numérico, puede pedir que
anticipen cuántas fichas necesita para tener más que los demás, o puede solicitar que efectúen operaciones
de suma y resta. Por ejemplo, si un niño tiene 5 fichas y quiere tener más que todos, deberá calcular cuántas
necesita para ganar También se puede solicitar que el niño sume la cantidad de fichas que tienen todos los
que están jugando, o puede aumentar el número de fichas en la perinola para complejizar los cálculos,
poniendo otros textos.
Independientemente del procedimiento que utilicen los alumnos para comparar las colecciones, propicie
que comuniquen cómo lo hicieron.
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2.- MEMORIA
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los niños reconocen la escritura convencional de los números del 1 al 50 a través de la identificación
de símbolos numéricos iguales, para familiarizarse con su escritura.
Los alumnos aprenden a participar a respetar turnos, a dialogar e interactuar con sus pares, a la vez,
que hacen uso del lenguaje matemático y coloquial.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
La actividad se trabaja en equipos de máximo 4 alumnos.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Cada equipo cuenta con un mazo de tarjetas, con números escritos en una de sus caras.
2. Colocan sobre una mesa las tarjetas con los números hacia abajo, formando un rectángulo de diez
hileras, por diez filas de tarjetas.
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3. Por turnos, destapan una tarjeta y la colocan con la cara hacia arriba en el mismo lugar. En seguida,
eligen entre las demás tarjetas, la que consideren tenga el número que buscan y la voltean.
4. Si ambas tarjetas tienen el mismo número, el alumno en turno, se queda con ellas y vuelve a tirar
repitiendo las mismas acciones. De no coincidir las tarjetas, las voltea dejándolas en su lugar.
5. Toca el turno a otro compañero.
6. Gana el que logre juntar más pares de tarjetas.
b) Puesta en común de los productos.
Los alumnos comentan en qué se fijaron para encontrar las parejas de números de tarjetas y comparten sus
estrategias.
c) Cierre de sesión.
Cuando se acaben las tarjetas que están sobre la mesa, los alumnos cuentan los pares obtenidos para
determinar cuántos juntaron. Por último los alumnos identifican la representación simbólica de los
números utilizados. Para ello señalan en la tira numérica, los números encontrados para formar los pares.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Esté pendiente de que los alumnos sólo levanten dos tarjetas. Si al voltearlas no son pares, asegúrese que
las dejen exactamente en su lugar.
Algunos niños pueden no conocer o tener dificultad para identificar el nombre del símbolo numérico que
destaparon, aunque esto no es condición para jugar, apóyelos diciendo en voz alta el nombre del número
correspondiente.
Cuando los números son parecidos (por ejemplo el 1 y el 7) ayúdelos a establecer las diferencias entre uno
y otro. Finalmente oriéntelos a determinar cuántos pares de tarjetas formaron.
Variantes.
Es importante considerar el rango numérico que manejan los alumnos, utilizando las tarjetas de acuerdo a
su desempeño. Para niños que manejan rangos numéricos pequeños, se recomienda utilizar tarjetas del 1 al
10.
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Por el contrario, para alumnos que manejan rango numérico mayor a 50, utilizar números del 50 al 100.
3.- LOTERÍA DE FIGURAS GEOMÉTRICAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos identifican el nombre de las figuras geométricas y reconocen sus características
mediante un juego tradicional.
Los alumnos valoran a la lotería como un juego tradicional y participan interactuando con los
demás, de acuerdo a las reglas del juego.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO.
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Cada alumno elige un tablero y toma 9
fichas para realizar el juego.
2. Determinan quién cantará la lotería. El alumno elegido dice el nombre de la figura u objeto y
muestra la tarjeta al grupo.
3. Los demás colocan una ficha en la figura u objeto mencionado por su compañero, hasta llenar el
tablero.
4. Gana el primero que llene su tablero y dice “lotería”
b) Puesta en común de los productos.
Entre todos revisan que se ponga la ficha en la casilla correcta, de acuerdo a la figura u objeto mencionado.
c) Cierre de sesión.
A través de preguntas reflexionan sobre las características de las figuras y de los objetos. Por ejemplo ¿Qué
forma geométrica tiene el botón? ¿A qué figura geométrica se parece?, ¿Cuántos lados tiene un triángulo?
¿En qué se parecen el cuadrado y el rombo? ¿Qué los hace diferentes?
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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Antes de iniciar la actividad, realice un repaso sobre las características de las figuras geométricas. Explique
en qué consiste el juego de la lotería.
Puede suceder que los alumnos no tengan clara la diferencia entre el rombo y el cuadrado. Explique que un
cuadrado tiene cuatro lados y cuatro ángulos rectos (o esquinas), mientras que el rombo, tiene cuatro lados,
y dos pares de ángulos diferentes.
Variantes.
Para los niños que no conocen las figuras geométricas o que se observe que les cuesta trabajo reconocerlas,
se recomienda jugar en parejas con la finalidad de que entre los dos se apoyen en la identificación de las
mismas y lleven un control de las tarjetas que se van mencionando.
Para los niños con un mejor desempeño, se puede solicitar que jueguen con dos tableros simultáneamente.
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4.- MÁSCARAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos construyen figuras geométricas y las utilizan para elaborar una máscara.
Los alumnos expresan su creatividad en la elaboración de la máscara y se enriquecen de la
interacción con sus compañeros.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO.
Individual y grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Los alumnos elaboran una máscara con una bolsa de papel estraza
o una tira de cartón corrugado.
2. Identifican las figuras geométricas (círculo, triángulo, cuadrado y rectángulo) con las que
trabajarán, mencionando su nombre, así como sus características.
3. Cada alumno traza las figuras geométricas en papel lustre de diferentes colores, utilizando una
plantilla.
4. Recortan las figuras trazadas.
5. Eligen de las figuras recortadas, aquellas que utilizarán para la boca, los ojos, la nariz, las cejas, las
mejillas, etc.
6. Recortan tiras de estambre para simular el cabello.
7. Con ayuda del maestro recortan los orificios para los ojos y una rendija para la boca.
8. Decoran la bolsa o tira de cartón a su gusto para que se convierta en una máscara, y le ponen su
nombre o una marca que la identifique.
b) Puesta en común de los productos.
Los alumnos muestran sus máscaras, las comparten y juegan entre ellos.
c) Cierre de sesión.
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Por turnos, cada alumno comenta a sus compañeros las figuras geométricas que utilizó para decorar su
máscara.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Antes de iniciar la actividad explique a sus alumnos que van a elaborar una máscara utilizando las cuatro
figuras geométricas básicas que son: cuadrado, círculo, triángulo y rectángulo para utilizarlas como, ojos,
cejas, nariz, boca y mejillas.
Ayude a los niños a identificar el nombre de cada una de las figuras geométricas. Describan las
características de cada figura. Puede hacer preguntas del tipo ¿Qué figura utilizaste para hacer la nariz? ¿El
círculo en qué parte de la cara lo utilizaste? ¿Qué figura representan las mejillas?
Esté al pendiente ayudando a sus alumnos a hacer los orificios para los ojos y la boca o de alguna otra
actividad que se les dificulte.
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5.- BASTA NUMÉRICO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos efectúan cálculos numéricos, a través del juego para resolver operaciones sencillas.
Los alumnos muestran sus habilidades para el cálculo bajo presión de tiempo y respetan las reglas
de un juego.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Equipos de 2 a 5 integrantes.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. El grupo se organiza en equipos.
2. A cada integrante se le proporciona una hoja con una tabla para registrar los cálculos numéricos
efectuados como la siguiente:
Basta numérico
+3 +5 +2 +6 +4 +7 +9 +8 Resultados
correctos
3. Cada equipo se pone de acuerdo para determinar quién iniciará el juego.
4. El alumno elegido repite en silencio y lentamente los números del 1 al 10. El que está a la derecha de
él dice la palabra “basta” y el que está contando dice el número en el que se quedó. En el caso de que
el alumno que está diciendo la serie del 1 al 10, llegue a terminarla antes de que le digan basta,
tendrá que volver a iniciarla.
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5. Todos los integrantes del equipo escriben ese número en la primera casilla del segundo renglón
6. Realizan las sumas con el número elegido y el que está en la casilla.
7. Registran en ese mismo renglón el resultado. Por ejemplo, si el primer número elegido es 7 y el
número de la casilla es 3, se tendrán que sumar ambos números y escribir el resultado en donde
corresponda.
8. Se continúa sumando, hasta terminar el primer renglón. El que acabe primero dice “basta” y los
demás dejan de escribir.
9. Comparan sus resultados y cuantifican los correctos.
10. Se repite el mismo procedimiento hasta que todos hayan participado diciendo la serie.
11. Gana el juego el que obtuvo más resultados correctos.
b) Puesta en común de los productos.
Al efectuar cada operación se revisan los resultados, se determina cuál es el correcto y por qué. Se marcan
los aciertos con una paloma.
Al término de cada renglón, se realiza un conteo de los resultados correctos y se escribe en la columna
correspondiente.
c) Cierre de sesión.
Indague los procedimientos utilizados para resolver las operaciones de suma y confróntelos para
determinar cuál es el más eficaz y eficiente. Por ejemplo, puede preguntar ¿Cómo le hiciste para obtener el
resultado? ¿Qué procedimiento resultó más seguro o más rápido?
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Se recomienda que organice a los alumnos en función de sus posibilidades, para que puedan trabajar las
mismas operaciones y números.
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Apoye a los alumnos para que realicen de manera correcta los cálculos y los registren en la casilla
correspondiente. Para los alumnos que les resulta complicado realizar los cálculos mentalmente, permita la
utilización de apoyos (dedos, fichas, dibujo de palitos, etc.) para encontrar el resultado de las operaciones.
Variantes
Con alumnos que no tienen la posibilidad de efectuar los cálculos mentalmente se puede disminuir el rango
numérico, el número de las operaciones o permitir la utilización del conteo para encontrar el resultado.
Por el contrario, para aquellos alumnos que les resulten sencillas las operaciones, puede complejizar la
actividad, aumentando el rango numérico o incluir operaciones más complicadas como restas,
multiplicaciones y divisiones.
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6.- ROMPECABEZAS.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos desarrollan su percepción geométrica a través del armado de rompecabezas, al
ensamblar piezas en un espacio determinado.
Los alumnos trabajan de manera individual e
interactúan con sus compañeros al compartir
estrategias.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Individual.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Se reparte a cada alumno un rompecabezas desarmado.
2. Se solicita que lo vayan armando, usando como modelo una ilustración de la figura.
3. Cada alumno arma el rompecabezas para formar la figura del modelo.
b) Puesta en común de los productos.
Los alumnos comparten la estrategia que utilizaron para armar el rompecabezas.
c) Cierre de sesión.
Una vez terminado el armado de los rompecabezas, los intercambian entre sus compañeros para armar
otros.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Maestro, oriéntelos durante el armado de los rompecabezas, si los niños no encuentran una manera de
iniciar el armado, puede proponerles que empiecen por las esquinas del modelo, luego el perímetro y
finalmente, el resto del rompecabezas.
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Si la actividad resulta demasiado sencilla o se termina rápidamente, puede hacer una variación de la misma,
la cual consiste en: organizar al grupo en equipos y entregar a cada uno un sobre con las piezas del
rompecabezas que van a armar, añadiendo o quitando dos o tres piezas, con la finalidad de que los equipos
busquen entre ellos las piezas faltantes o sobrantes.
Variantes
Para aquellos niños que se les dificulte armar el rompecabezas, se hacerlo por parejas, y/ o utilizar
rompecabezas con menor número de piezas.
Para los que tienen mayores posibilidades de realizar la actividad, se propone mezclar 2 o 3 rompecabezas
para armarlos.
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7.-. BÚSQUEDA DEL TESORO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos reflexionan sobre la posición de objetos de su entorno en relación con ellos mismos, a
través de la ejecución de instrucciones y recorriendo trayectos para encontrar objetos.
Los alumnos se organizan, establecen acuerdos y comisiones para la solución de la tarea.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Un niño sale del salón.
2. Mientras el alumno se encuentra afuera, el grupo se pone de acuerdo en el lugar en donde va a
esconder el “tesoro”.
3. Entre todos elaboran las instrucciones que van a dar a su compañero, para guiarlo durante la
búsqueda.
4. Se pide al alumno que entre al salón. El grupo lo va guiando mediante instrucciones para que haga el
recorrido y pueda encontrar el tesoro.
5. El alumno encuentra el tesoro.
6. Por turnos los niños buscan el tesoro y se continúa con la misma dinámica.
b) Puesta en común de los productos.
Durante la búsqueda del objeto los alumnos van orientando a su compañero mediante expresiones como, a
la derecha, a la izquierda, junto al pizarrón, etc.
Después de cada ronda para encontrar el tesoro, se comenta si las instrucciones fueron adecuadas y si el
alumno las ejecutó correctamente.
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c) Cierre de sesión.
Los alumnos comentan las dificultades que tuvieron al elaborar las instrucciones y al ejecutarlas. Se
reflexiona y se analiza sobre la importancia de ser claros al darlas, así como en poner atención en lo que se
indica para llevarlas a cabo de manera adecuada.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
El docente puede empezar la sesión preguntando a los alumnos si saben lo que son las instrucciones y si las
han utilizado para realizar alguna actividad.
Posteriormente comenta que van a desarrollar un juego que consiste en encontrar un tesoro que se
encuentra en el salón y que para ello, tienen que seguir indicaciones.
El maestro muestra al grupo el “tesoro” y las monedas de oro que contiene. Explica que por turnos, los
alumnos saldrán del salón y mientras en el grupo, se pondrán de acuerdo para elegir el lugar en donde
esconderá el tesoro.
Aclara a los alumnos que al dar las instrucciones, no se puede decir directamente en dónde está escondido
el tesoro.
Variantes
Si la actividad resulta difícil, puede variarla solicitando que la búsqueda del tesoro la realicen por parejas. Si
por el contrario, resulta fácil para los alumnos, se les pide que en una hoja elaboren un plano y señalen el
lugar en donde se encuentra el tesoro, para ello debe utilizar referentes en el dibujo como el pizarrón, las
bancas de sus compañeros con sus nombres, la puerta, la ventana, etc. También pude solicitar a estos
alumnos, que escriban las instrucciones para realizar el recorrido.
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8. PALITOS CHINOS DE PAPEL
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos realizan sumas a través de cálculos mentales sencillos, al participar en un juego de
acumulación de puntos.
Los alumnos trabajan de manera
colaborativa para construir el material del
juego.
.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Por turnos, cada alumno toma con una o dos manos todos los palitos recargando las puntas de los
mismos sobre una superficie, dura y plana (como una mesa) e introduce en medio el palito negro o
blanco.
2. Enseguida suelta los palitos y deja que caigan libremente al azar.
3. Una vez que los palitos queden esparcidos sobre la mesa y después de que dejen de moverse, el alumno
en turno, recolecta pieza por pieza todos los palitos, sin permitir el movimiento de algún otro.
4. Sólo se puede mover del palito que va a ser recogido, si otro u otros son movidos, intencionalmente o
no, por algún otro palitos, o por la mano del jugador, o si se detecta algún movimiento inadvertido
sobre ellos por parte del jugador, su turno acabará y el siguiente participante intentará recoger los
palitos. Se pude utilizar el palito negro o blanco, ya obtenido como auxiliar para rescatar otros.
5. Cuando ya no quedan palitos por tomar o cuando lleguen a determinada cantidad de puntos, se acaba
el juego
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6. Los alumnos cuentan los puntos obtenidos y gana el que acumuló más.
b) Puesta en común de los productos.
Comparten los diferentes estilos para obtener los palitos.
Durante el turno de cada compañero, los demás cuidan que no mueva los palitos que están sobre la mesa.
Los demás están atentos a los cálculos que hacen sus compañeros.
c) Cierre de sesión.
Cada alumno hace la cuenta de los palitos conseguidos, comparan los resultados obtenidos y calculan,
cuánto les faltaría para tener la misma cantidad que el ganador o que otro compañero.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Antes de iniciar el juego, ayude a los alumnos a elaborar 41 palitos con papel periódico de 20 centímetros
de largo, con un grosor de 5 milímetros de diámetro aproximadamente y a forrarlos, con cinta adhesiva de
color, de acuerdo a lo siguiente:
Cantidad Color Valor
1 Blanco o negro 20 puntos
5 Rojos 5 puntos
5 Azules 10 puntos
15 Amarillos 3 puntos
15 Verdes 2 puntos
Ayude a los alumnos a realizar las cuentas de los puntos obtenidos. Puede dar por terminado el juego,
cuando se caben los palitos o cuando alguno de los alumnos llegue a la cantidad de puntos que usted
determine.
Variantes
Para los alumnos que tengan dificultad al realizar las sumas mentalmente, se pueden bajar los valores de
los palitos, solicitar que escriban en una hoja los valores de los palitos que van tomando, o marcar con
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rayitas o dibujos los puntos obtenidos. De lo contrario, para los alumnos que fácilmente pueden realizar el
cálculo mental, se puede aumentar el valor de los palitos y utilizar números más grandes
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9. ¿CUÁNTO CREES QUE MIDEN?
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos estiman longitudes de diferentes objetos, a través de un intermediario para
compararlas.
Los alumnos realizan trabajo individual y se enriquecen
de las aportaciones de sus compañeros.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. El grupo elige 5 objetos que se encuentren en el salón de clases. Por ejemplo: el pizarrón, el
escritorio, una ventana, la puerta y una banca.
2. Los alumnos calculan, sin medir, cuánto medirá de largo el objeto y cortan, de una madeja de
estambre, el pedazo que necesitan (intermediario).
3. Una vez que todos los niños han hecho su estimación, por turnos, miden el largo del objeto,
utilizando el trozo de estambre seleccionado.
4. Determinan quién acertó o se acercó más a la medida.
5. Tomando como referencia la medida más cercana, los alumnos comparan sus pedazos de
estambre.
6. Eligen otro objeto y proceden de la misma forma antes descrita.
7. La actividad termina cuando hayan calculado la longitud de 4 o 5 objetos
b) Puesta en común de los productos.
Al terminar de calcular el primer objeto, los alumnos comparan las medidas del estambre y reflexionan si
están calculando de más, de menos o si están próximos al largo del objeto.
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Cada uno comparte sus estrategias para calcular. Entre todos determinan cuál es la más eficaz, para
utilizarla en la estimación de la longitud del siguiente objeto.
c) Cierre de sesión.
Comentan sobre las estrategias compartidas, si les fueron de utilidad o si se acomodaron más con las
propias y reflexionan sobre la necesidad de utilizar unidades con características determinadas, para medir
y establecer comparaciones.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Si se les dificulta medir el largo de la puerta, puede solicitar que midan el ancho.
Apoye a los alumnos con preguntas del tipo: ¿Cómo le harías para calcular cuánto mide el pizarrón?, ¿En
qué te fijaste para calcular cuánto mide el pizarrón?, ¿Te ayudaría a calcular si utilizas un brazo extendido
como apoyo?, etc.
El maestro reflexiona con los alumnos, sobre la utilidad de recurrir a un intermediario como una forma
para determinar la longitud de un objeto.
Variantes.
Puede simplificar la actividad realizando el trabajo por parejas, para aquellos niños que les resulte difícil
estimar y verificar sus medidas.
Para los alumnos que saben medir, solicite que realicen primero la estimación de los objetos, los
midan con un metro y comparen su estimación con la medida
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10. PESCA DE NÚMEROS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos realizan sumas mediante un juego de destreza para acumular el mayor número
de puntos.
Los alumnos ponen en práctica sus destrezas y
sus estrategias, al participar en un juego colectivo.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Se ponen de acuerdo para determinar quién inicia la
pesca de los pececitos que están dentro de la tina.
2. Por turnos, cada uno toma una caña de pescar, va hacia la tina e intenta atrapar algunos de los
pececitos que están marcados con números.
3. Le toca el turno a otro compañero e intenta hacer lo mismo.
4. Si alguno de los alumnos no logra pescar un pececito después de un tiempo acordado, podrá volver a
intentarlo en la siguiente ronda.
5. No todos los pececitos están marcados con un número, por lo que si algún alumno pesca uno de ellos,
ya no podrá cambiarlo.
6. Gana el alumno que tenga más puntos.
b) Puesta en común de los productos.
Al término de cada ronda, los alumnos comparan y comentan los puntos que han logrado obtener, realizan
anticipaciones e identifican los pececitos que tienen los números más grandes para poder ganar.
También comparten las estrategias que les ayude a atrapar el pececito que les interesa.
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c) Cierre de sesión.
Una vez que todos los pececitos han sido pescados, los alumnos realizan las cuentas para determinar el total
de puntos conseguidos.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Explique a los alumnos que el objetivo de la actividad es pescar los peces que están dentro de la tina y
acumular el mayor número de puntos que les sea posible. Coménteles también que no todos los pececitos
están marcados con un número, por lo que, para ganar, deberán de tratar de pescar los que tienen un
número más grande.
Si alguno de los alumnos tiene dificultad para pescar, se sugiere que les comparta algunos trucos como,
empujar hacia la orilla el pez que quiere atrapar y no tenga tanto movimiento.
Variantes
Probablemente algunos de los alumnos no puedan realizar la actividad, por lo que pueden trabajar en
parejas, apoyándose entre sí.
En el caso de los alumnos que manejen un rango numérico más amplio, se puede modificar el valor de los
pececitos para que realicen sumas más complejas o incluso, trabajar la multiplicación.
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11. El BOLICHE
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los alumnos cuentan colecciones, realizan sumas y restas
través de un juego para comparar cantidades.
Los alumnos ponen en juego sus habilidades al participar en
un juego de competencia.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Se colocan en el centro del salón, diez pinos de boliche en forma de triángulo: cuatro, tres, dos y uno.
2. Aproximadamente a tres metros de distancia, se pone una marca en el suelo para indicar el lugar a
partir del cual el alumno, rodará la pelota.
3. Por turnos, cada alumno rueda la pelota para tratar de tirar todos los pinos.
4. El alumno recoge los pinos que logró tirar, los cuenta y registra en una tabla el número de pinos que
tiró.
5. Al final de las rondas cada alumno, suma el total de puntos que tuvo en las diferentes tiradas.
Nombre Jugador Primera Ronda Segunda Ronda Tercera Ronda Total de Puntos
6. Gana el alumno que haya tirado más pinos después de varias rondas.
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b) Puesta en común de los productos.
Los alumnos después de cada ronda, cuentan para saber cuántos pinos tiraron y cuántos les faltaron por
tirar. Comparan quién tiró más y quién menos. Están pendientes de que se realice el conteo y se registre la
cantidad adecuadamente. Comentan sobre las estrategias que utilizan para atinarle a más pinos.
c) Cierre de sesión.
Los alumnos comentan quién tiró el mayor número de pinos en todas las rondas. Se pueden plantear las
siguientes preguntas: ¿Por cuántos puntos ganó Danilo? ¿Cuántos puntos le faltaron a Alberto para tener
igual que Irene?, ¿Quién obtuvo el mayor número de puntos en la tercera ronda?
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Explique en qué consiste el juego y comente que hay que rodar la pelota para tirar el mayor número de
pinos.
Cuando los alumnos rueden la pelota y no alcancen a tirar ningún pino porque se va por otro lado, déles
otra oportunidad.
Puede ocurrir que algunos alumnos por contar rápidamente los pinos no establezcan la correspondencia
término a término, esté al pendiente de que a cada pino, se le asigne un número, si esto no sucede, apóyelos
acomodando los pinos en hilera para facilitar el conteo o separando los contados, de los no contados.
Si a pesar de esto, los alumnos no logran establecer la correspondencia, puede solicitar que coloquen cada
pino tirado en una caja con divisiones garantizando que a cada uno le corresponda un lugar en la caja.
Enfatice que los niños hagan corresponder la etiqueta del número, con el pino.
Apoye a los alumnos a realizar el conteo y a registrar la cantidad en la tabla.
Variantes
A los alumnos que les es difícil contar los pinos, ayúdeles o pida a algún compañero que lo haga. Si les
cuesta trabajo registrar la cantidad, apóyelos con la tira numérica y pídales que cuenten en esta el número
de pinos que tiraron, identifiquen el número y lo copien en la tabla.
Para los alumnos que les resulte fácil el conteo, puede pegarles etiquetas con números, ya sea decenas o
centenas y solicitarles que sumen los puntos de los pinos tirados.
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12. FORMAMOS FIGURAS
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los alumnos adquieren la noción de perímetro y área a través de la construcción de figuras en un
geoplano, para establecer comparaciones.
Los alumnos ponen en juego su ingenio y creatividad en la construcción de figuras, y sus
capacidades de observación y descripción al reproducir modelos.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Se entrega a cada alumno un geoplano y tres ligas de
diferentes colores.
2. Para familiarizarse con el geoplano, los niños
construyen diferentes figuras con las ligas.
3. Los alumnos muestran al grupo las figuras que formaron y comentan algunas características de las
mismas.
4. Por turnos, un alumno elige una figura, para que la construyan los demás niños. Puede mencionar al
grupo el nombre de la figura o sus características.
5. Los alumnos construyen la figura y la muestran al grupo.
6. Los niños comparan las figuras que hicieron y establecen semejanzas y diferencias entre ellas.
7. Discuten si la figura que elaboraron corresponde a la solicitada.
8. Los alumnos identifican el perímetro y el área de la figura.
9. Los niños miden el perímetro de la figura y el área. Para ello cuentan el número de cuadros del
contorno de la figura para el perímetro y de la superficie para el área.
b) Puesta en común de los productos.
Los alumnos muestran al grupo las figuras que van formando y comentan en qué se parecen y en qué son
diferentes. Reflexionan y analizan cómo, distintas figuras pueden tener el mismo perímetro y diferente área.
Comparten y se apoyan en el conteo de los cuadritos.
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c) Cierre de sesión.
Los alumnos mencionan características de las figuras que hicieron. Explican y escriben qué son el perímetro
y el área.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Al introducir la actividad, anímelos a que participen mostrando sus figuras y cuando la figura lo permita,
que digan su nombre y las características que tiene. Por ejemplo, tiene tres lados, tres picos o ángulos, tiene
dos lados iguales, etc.
Cuando al alumno en turno le corresponde solicitar la construcción de la figura, favorezca su creatividad
(no importa si no es una figura geométrica) y sugiérale que primero la dibuje, para que le sirva de apoyo, al
mencionar sus características
Guíe la discusión para la comparación entre las figuras que construyeron todos los alumnos y propicie que
establezcan las semejanzas y diferencias. Por ejemplo, al construir un cuadrado, puede preguntar: ¿Cuántos
lados tienen las figuras que elaboraron? ¿Creen que todos los cuadrados que hicieron medirán lo mismo o
tendrán medidas diferentes? ¿Por qué? ¿Cómo podemos saber si miden lo mismo? ¿Qué se tendrá que
medir? ¿Saben cómo se llama la orilla de la figura? ¿Cómo se llama el “relleno” de la figura? ¿Medirá lo
mismo el perímetro y el área de la figura? ¿Se medirán de la misma manera el perímetro que el área?
Oriéntelos para que se percaten que el perímetro se refiere al contorno de la figura y el área a la superficie
de la misma. Por ejemplo, al formar un cuadrado que mide 3 cms de lado, su perímetro es 3 x 4 =12 y el área
es 3 al cuadrado o 3 x 3 = 9:
Variantes
Para los alumnos que les cuesta trabajo construir la figura, puede proponer que lo hagan por parejas. Si hay
alumnos que se les dificulta medir el perímetro y el área, sólo solicite que los identifique en la figura.
Para alumnos con un mejor desempeño, puede complejizar la actividad, solicitando que elaboren una tabla
con las medidas de las figuras (perímetro y el área) y detecten por ejemplo, cuáles tienen el mismo
perímetro y área.
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13.-DECLARO LA GUERRA EN CONTRA DE…
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos miden longitudes a través de la utilización de unidades de medida arbitrarias y
comprueban sus estimaciones.
Los alumnos utilizan espacios abiertos para llevar a cabo actividades colectivas y valoran los
juegos tradicionales.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. El grupo sale al patio y traza con un gis, un círculo de 2 metros de diámetro con un círculo en
medio de 50 cms aproximadamente y lo divide en 6 o 8 partes quedando de la siguiente
manera:
ALTO
2. Por turnos, cada alumno elige una casilla y se para dentro de ella.
3. El alumno que eligió la casilla de en medio escribe con un gis la palabra ALTO.
4. El resto del grupo escoge el nombre de un país o Estado y lo escribe en la casilla elegida.
5. El alumno que se encuentra en la casilla de en medio, elige el nombre del país o Estado de
alguno de sus compañeros, diciendo en voz alta “Declaro la guerra en contra de… México” por
ejemplo y en ese momento corre, junto con el resto de los compañeros lo más lejos que les sea
posible del círculo
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6. Mientras, el alumno que está parado en el país elegido corre hacia el centro del círculo y grita
la palabra “ALTO”.
7. Todos los alumnos se paran en ese momento.
8. El alumno que gritó alto, estima a cuántos pasos de distancia se encuentra un compañero que
él elija, diciendo por ejemplo: “Estoy a 6 pasos de Alemania”.
9. Entre todos corroboran contando si acertó en la estimación hecha, mientras el compañero
avanza hacia el destino elegido, los 6 pasos calculados.
10. En caso de acertar gana un punto y el alumno que fue alcanzado por el cálculo, ocupa su lugar.
Si no acierta, vuelve a declarar la guerra hasta que logre atinar la distancia de algún otro
integrante del grupo.
11. Se repite el juego varias veces, hasta que todos o la mayoría de los alumnos hayan declarado la
guerra.
12. Gana el juego quién haya acumulado más puntos.
b) Puesta en común de los productos.
Después de cada ronda los alumnos analizan las estimaciones de sus compañeros y reflexionan sobre si les
faltaron o sobraron pasos.
c) Cierre de sesión.
En caso de que los alumnos tengan al final del juego el mismo número de puntos o que nadie haya acertado
en las estimaciones, se analiza sobre las más cercanas.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Maestro, apoye a los alumnos en el trazo del círculo, así como en la escritura de los nombres que van a
poner en las casillas.
Puede ocurrir que los alumnos den los últimos pasos más cortos o más largos para que su estimación sea la
adecuada, usted tendrá que estar atento y hacerles hincapié en que los pasos deben de ser del mismo
tamaño.
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Propicie la reflexión acerca de cómo el tamaño de los pasos, influye para determinar la cantidad de los
mismos. Por esta razón, los pasos constituyen una unidad de medida arbitraria que cambia según el tamaño
de quien lo dé. Hay mediadas convencionales como el metro, que siempre será la misma,
independientemente de quien tome la medida.
Variantes
Para los alumnos que no puedan estimar o que no comprendan lo que hay que hacer, se puede solicitar que
trabajen en parejas.
Para los alumnos que tengan mayores conocimientos sobre la medición, se pude pedir que estimen la
distancia utilizando unidades de medida convencionales, como el metro y que comprueben sus
estimaciones realizando las mediciones correspondientes.
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14. EL DOMINÓ
APRENDIZAJES ESPERADOS.
Los alumnos cuentan el número de elementos de una colección a través del juego de dominó y
asocian el nombre de los números con la colección que le corresponde.
Los alumnos conocen y respetan reglas
para poder participar en un juego
colectivo.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Equipos de tres o cuatro niños
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. A cada equipo se le entrega un juego de dominó.
2. Por turnos, eligen a un niño para que coloque las fichas del dominó hacia abajo y las revuelva.
3. Cada alumno toma siete fichas al azar y las coloca de tal manera que los compañeros no vean los
puntos de las fichas que eligió.
4. El niño que tenga la ficha con el seis doble (mula) o el que tenga la siguiente mula, empieza el juego
colocando la ficha al centro de la mesa.
5. Por turnos, empezando por el alumno que se encuentra a la derecha del que puso la “mula”, busca
una ficha que tenga la misma cantidad de puntos y la coloca junto a la ficha con los cuadros
adyacentes
6. Cuando la ficha es una mula se coloca de manera transversal.
7. Si un alumno no puede colocar una ficha porque no tiene esos puntos, pasa su turno al que se
encuentra a la derecha y dice “paso”.
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8. Gana el alumno que se queda sin fichas.
9. Si a pesar de que hay fichas, ninguna puede colocarse, gana el que tenga menos puntos.
10. Se repite el número de rondas de acuerdo al interés de los alumnos y del tiempo disponible.
b) Puesta en común de los productos.
Los alumnos realizan conteos de sus fichas y comparten sus estrategias. Todos están pendientes de que los
demás realicen los conteos de manera correcta.
c) Cierre de sesión.
Los alumnos contabilizan sus puntos obtenidos en cada ronda y determinan cuántos puntos obtuvieron.
Comparan quién tuvo más y menos.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Indague si los alumnos han jugado con el dominó. Explique en qué consiste el juego y para los niños que
nunca lo han jugado, esté pendiente que comprendan las reglas del juego.
Durante el desarrollo del mismo puede realizar las siguientes preguntas ¿Cuántos puntos tiene de más
Pablo que Laura? ¿Quién va ganado? ¿Cuántos puntos tiene en total la ficha?
Variantes
Para los alumnos que resulte difícil el juego puede hacer la siguiente variación: Cada alumno toma una ficha
al azar, cuenta el número de puntos y la comparan con las de los demás niños. El alumno que tenga más
puntos se queda con todas las fichas. El juego termina cuando se acaban las fichas. Puede repetirse y ahora
gana el que tenga la ficha con el menor número de puntos.
Asimismo habrá niños a los que les resulte difícil jugarlo, pero que están en posibilidades de hacerlo,
conforme parejas para que se ayuden.
En cambio, para aquellos alumnos que les resulte sencillo, puede pedirles que sume los puntos que
obtuvieron en todas las rondas.
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15. VAMOS A COMPRAR
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los alumnos efectúan cálculos y representan cantidades con material concreto a través de
situaciones de compra-venta.
Los alumnos utilizan sus competencias para trabajar situaciones de compra- venta de la vida
cotidiana.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
En parejas y grupal.
DESARROLLO DE LA SESIÓN
a) Secuencia de actividades.
1. Los alumnos elaboran un cartel con los
productos que se venden.
2. Determinan el precio que pondrán a cada producto
3. Eligen una pareja que fungirá como compradora y otra, como vendedora.
4. Los compradores escogen algunos productos que quieran comprar y los solicitan a los vendedores.
Calculan cuánto deben de pagar.
5. Los vendedores entregan los artículos y hacen la cuenta de lo que tienen que pagar los
compradores.
6. Si los compradores están de acuerdo con lo que se les cobra, pagan los artículos con los billetes y
monedas, si consideran que no es correcto lo que se cobra, explican por qué y hasta que quede claro,
realizan el pago.
7. El vendedor confirma que el pago sea correcto, de ser el caso y si hay necesidad, da cambio.
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8. Los demás alumnos observan la compra- venta y comprueban mediante los procedimientos que
quieran, si es correcto el cálculo del comprador y del vendedor. Además están pendientes de que se
realice el pago y se dé el cambo, de manera adecuada. .
9. Se eligen nuevamente parejas de compradores y vendedores. Se sigue la misma dinámica del juego.
b) Puesta en común de los productos.
En el transcurso del juego los alumnos van compartiendo las estrategias mediante las cuales determinan la
cantidad a pagar o a comprar. Argumentan sus respuestas, comparan los procedimientos que utilizan y
reflexionan acerca de cómo una cantidad se puede representar de diferente manera con billetes y monedas.
c) Cierre de sesión.
Se comenta sobre la importancia de hacer cálculos y de pagar de manera adecuada en situaciones de
compra- venta, ya que es a lo que se van enfrentar en la vida diaria.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA LOS MONITORES
Explique a los alumnos que jugarán “a que van de compras a una tienda, en donde venden diferentes
productos”. Apóyelos a determinar el precio de los artículos. Identifique en el grupo, alumnos que tengan
posibilidades de escribir para que elaboren un cartel con el nombre y precios de los diferentes productos,
los demás compañeros ayudarán a elaborarlo, haciendo dibujos.
Organice al grupo para que haya dos parejas: una será la que vende, la otra la que compre y el resto del
grupo fingirá como observador. Entregue a cada pareja de compradores y vendedores 5 billetes de 100, de
50 y de 20 pesos y 5 monedas de 10, de 5, de 2 y de 1 peso.
Antes de iniciar las situaciones de compra-venta familiarice a los alumnos con las diferentes
denominaciones de billetes y monedas. Aproveche esta situación como diagnóstico para determinar si es
conveniente simplificar o complejizar la actividad.
Apoye a las parejas cuando efectúan los cálculos y permita que los realicen como ellos quieran,
mentalmente, con los dedos, con cuentas, con dibujos, etc. Esté al pendiente que los alumnos que no son
vendedores ni compradores, sigan los cálculos que realizan las parejas para que puedan participar.
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De acuerdo al desempeño de los alumnos pude hacer preguntas como las siguientes: ¿Hay otra forma de
pagar al vendedor en donde se utilicen menos monedas? Si tienen $200, ¿qué artículos pueden comprar? El
cambio que das ¿lo podrías dar de otra manera? etc.
Oriente a los alumnos acerca de cómo pueden realizar los intercambios de los billetes y monedas de
diferentes denominaciones.
Variantes.
Puede haber alumnos que no conocen las denominaciones de los billetes y monedas. Identifique junto con
ellos su valor. La actividad puede simplificarse, poniendo algunos artículos que tengan como precio la
denominación de un sólo billete o moneda para que los alumnos puedan participar.
Para los niños que les resulte complicada la actividad, puede conformar un equipo y utilizar productos con
un costo de acuerdo al rango que manejan. Proporcione billetes y monedas en función de dicho rango.
Para alumnos que sea fácil la situación, puede solicitar que compren más productos, aumentar los precios, o
pedir que inventen problemas y los resuelvan.