juegos lógicos en el aprendizaje de la matemática en los
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AUTOR:
ASESOR:
Dr. Zegarra Salas Wilbert
SECCIÓN:
LÍNEA DE INVESTIGACION:
Innovaciones Pedagógicas
PERÚ – 2018
Sicuani- Canchis
Br. Tacar Holgado Magda Teresa
TESIS PARA OBTENER EL GRADO ACADÉMICO DE: MAESTRA EN ADMINISTRACIÓN DE LA
EDUCACIÓN
Juegos lógicos en el aprendizaje de la matemática en los niños y
niñas de 3 años de la Institución Educativa Rebeca Villa del distrito de
PAGINA DEL JURADO
----------------------------------------------------------------
Dr.
Presidente
----------------------------------------------------------------
Dr.
Secretario
----------------------------------------------------------------
Dr.
Vocal
ii
DEDICATORIA
A Dios y mí querida madre (QEPD)
A mi Esposo Juan, mis hijos Emerson,
María Teresa y Rodrigo, mi familia que
siempre están presentes en mis logros y
dificultades.
iii
AGRADECIMIENTO
El agradecimiento a la Escuela de Post
Grado de la Universidad “Cesar Vallejo”
Por hacer posible la continuidad de la formación
profesional en servicio para ser cada vez más
competentes en el contexto donde laboramos.
Al Dr. Wilbert Zegarra Salas, por el apoyo en el
asesoramiento e informe final de la tesis.
A la comunidad educativa de la Institución
Educativa “Rebeca Villa” quienes han posibilitado
la recolección de información sobre los Juegos Lógicos.
.
iv
DECLARACION DE AUTENTICIDAD
Yo, Magda Teresa TACAR HOLGADO, estudiante de la Escuela
profesional de Pos Grado de la Universidad Cesar Vallejo, sede final Cusco
declaro que el trabajo académico titulado “Juegos lógicos en el aprendizaje de
la matemática en los niños y niñas de 3 años de la Institución Educativa Rebeca
Villa del distrito de Sicuani- Canchis”.
Presentada en 83 folios para la obtención del grado académico de Maestro en
Docencia y Gestión Educativa, es de mi autoría.
Por lo tanto declaro lo siguiente:
- He mencionado todas las fuentes empleadas en el presente trabajo de
investigación, identificado correctamente toda cita textual o de paráfrasis
proveniente de otras fuentes, de acuerdo con lo establecido por las
normas de elaboración de trabajos académicos.
- No he utilizado ninguna otra fuente distinta de aquellas expresamente
señaladas en este trabajo.
- Este trabajo de investigación no ha sido previamente presentado
completa ni parcialmente para la obtención de otro grado académico.
- Soy consciente de que mi trabajo puede ser revisado electrónicamente
en búsqueda de plagios.
- De encontrar uso de material ajeno sin el debido reconocimiento de su
fuente o autor, me someto a las sanciones que determinan el
procedimiento disciplinario.
Trujillo, 04 de Diciembre del 2018
______________________________
Magda Teresa TACAR HOLGADO
DNI 24662519
v
PRESENTACIÓN
Señora Coordinadora de la Universidad Cesar Vallejo sede Cusco.
Señores de la comisión de revisión de proyectos:
Dando cumplimiento a las normas del Reglamento de elaboración y
sustentación de Tesis de la facultad de Educación, Post Grado de la
Universidad “Cesar Vallejo” para elaborar la Tesis de Maestría en Educación
con mención en Docencia y Gestión Educativa: Presentamos el proyecto de
investigación titulado: “JUEGOS LOGICOS EN EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 3 AÑOS DE LA I.E.I.
REBECA VILLA DEL DISTRITO DE SICUANI- CANCHIS.”
Este proyecto está referido a la aplicación de juegos lógicos (tangram y ludo)
para mejorar el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de la IEI.
Rebeca Villa del distrito de Sicuani de la provincia de Canchis y región
Cusco.
En él se presenta un conjunto de orientaciones acompañadas de
fundamentos teóricos puntuales que soportan dichas sugerencias. Dada la
rica bibliografía y los procesos tan diversos que se pueden generar en cada
contexto, o en cada experiencia, no es posible expresarlas todas en este
escrito.
La situación de Emergencia de la Educación en el año 2003 obliga a
priorizar los procesos de aprendizaje y enseñanza en las Instituciones
Educativas, a fin de contribuir al mejoramiento y eficacia de la práctica
pedagógica en beneficio de nuestros estudiantes, en especial, en lo que se
refiere al desarrollo del pensamiento lógico matemático.
vi
En este anteproyecto presentamos un marco teórico importante que sustenta
las variables de estudio, así mismo exponemos diseño de actividades que
sirven como estrategia metodológica para que los docentes lo puedan utilizar
y permita demostrar en la práctica lo importante que son los Juegos Lógicos
en el aprendizaje de la Matemática a través del razonamiento y la resolución
de problemas que se propicia desde las Instituciones Educativas. Ofrecemos
un conjunto de ideas, actividades y sugerencias que se puede incorporar a
su práctica pedagógica para enriquecerla. Se abordan aspectos generales
sobre los Juegos lógicos y el Aprendizaje Matemático. Esperamos que el
presente trabajo que se inicia, constituya un aporte que promueva la
reflexión de los docentes sobre su práctica pedagógica y que ello contribuya
a una real transformación del proceso aprendizaje y enseñanza de la
Matemática en el nivel Inicial.
Señores miembros de la comisión de revisión de proyectos, esperamos que
esta investigación sea evaluada y merezca su aprobación.
Atentamente.
La Autora.
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
DEDICATORIA .................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... iii
PRESENTACIÓN ............................................................................................... v
RESUMEN ......................................................................................................... ix
ABSTRACT ........................................................................................................ x
CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN ........................................................................ 11
1.1. Realidad problemática ............................................................................... 11
1.2. Trabajos previos ........................................................................................ 13
1.3. Teorías relacionadas al tema .................................................................... 19
1.4. Formulación del problema ......................................................................... 28
1.4.1. Problema general ................................................................................ 28
1.4.2. Problemas específicos ........................................................................ 28
1.5. Justificación del estudio............................................................................. 29
1.5.1. Conveniencia ...................................................................................... 29
1.5.2. Relevancia social ................................................................................ 29
1.5.3. Implicancias prácticas ......................................................................... 29
1.5.4. Valor teórico ........................................................................................ 29
1.5.5. Utilidad metodológica .......................................................................... 29
1.6. Hipótesis .................................................................................................... 29
1.6.1. Hipótesis general ................................................................................ 29
1.6.2. Hipótesis específicas .......................................................................... 30
1.7. Objetivos de la investigación ..................................................................... 30
1.7.1. Objetivo general .................................................................................. 30
1.7.2. Objetivos específicos .......................................................................... 30
1.8. Marco conceptual ...................................................................................... 31
CAPÍTULO II: MÉTODO ................................................................................... 33
viii
2.1. Diseño de la investigación ......................................................................... 33
2.2. Variables ................................................................................................... 33
2.3. Diseño ....................................................................................................... 33
2.4. Operacionalización de variables ................................................................ 34
2.5. Población y Muestra .................................................................................. 34
2.5.1. Población ............................................................................................ 34
2.5.2. La Muestra .......................................................................................... 34
2.4 Técnicas de recolección de datos, validez y confiabilidad ......................... 34
2.4.1. Técnica ............................................................................................... 34
2.4.2. Instrumento ......................................................................................... 35
2.5. Validez y confiabilidad del instrumento...................................................... 35
2.6. Métodos de análisis de datos .................................................................... 35
2.7. Aspectos Éticos ......................................................................................... 35
CAPÍTULO III: RESULTADOS ......................................................................... 37
Capítulo V: Discusión ....................................................................................... 44
Conclusiones .................................................................................................... 46
Recomendaciones……………………………………………………………………50
Propuesta de sesiones de aprendizaje…………………………………………….65
Referencias bibliográficas ................................................................................ 64
Anexos………………………………………………………………………………...83
ix
RESUMEN
El presente trabajo de investigación fue desarrollado en los niños y niñas
de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis, para
lo cual se trabajó con 27 niños; el objetivo principal del trabajo fue
evaluar la influencia de la aplicación de la estrategia de juegos lógicos
sobre el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de
la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis.
Sobre la metodología con la que se trabajó: Fue un diseño
experimental, donde se realizaron las medidas en dos etapas, la primera
etapa (examen inicial), después se les aplico sesiones de aprendizaje
con la aplicación de juegos lógicos y se volvió a evaluar obteniéndose
mejores resultados que en el examen inicial.
Sobre los resultados obtenidos, se pudo demostrar que al aplicar
las estrategias de los juegos lógicos se influyó de manera positiva en el
aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis.
De una fase inicial, muchos estudiantes pasaron a la fase en
proceso y un poco porcentaje pasó a la fase de logro alcanzado.
Las conclusiones obtenidas se resumen en que es necesario
hacer uso de actividades lúdicas para poder alcanzar mejores resultados
en el aprendizaje de la matemática de los niños.
Para poder realizar el proceso de investigación, se construyeron
instrumentos, los cuales consistían en sesiones de aprendizaje del area
de matemática haciendo uso de los juegos lógicos y fueron aplicados de
tal manera que se demostró la efectividad de esta estrategia.
x
ABSTRACT
The present research work was developed in children of 3 years of the I.E.I.
Rebecca Villa of the Sicuani- Canchis District., for which 27 children were
worked; the main objective of the work was to evaluate the influence of the
application of the strategy of logical games on the learning of mathematics in
children of 3 years of the I.E.I. Rebeca Villa of the Sicuani- Canchis District.
About the methodology with which it was worked: It was an experimental
design, where the measurements were carried out in two stages, the first stage
(initial examination), then learning sessions were applied with the application of
logical games and it was evaluated again obtaining better results than in the
initial exam.
On the obtained results, it was possible to demonstrate that when applying the
strategies of the logical games it was influenced in a positive way in the learning
of the mathematics in the children of 3 years of the I.E.I. Rebeca Villa of the
Sicuani- Canchis District.
From an initial phase, many students went to the phase in process or a little
percentage went to the achievement phase reached.
The conclusions obtained are summarized in that it is necessary to make use of
recreational activities to be able to achieve better results in the learning of the
mathematics of the children.
In order to carry out the research process, instruments were built, which
consisted of learning sessions of the mathematics subject using logical games
and were applied in such a way that the effectiveness of this strategy was
demonstrated.
11
I: INTRODUCCIÓN
1.1. Realidad problemática
Las inteligencias lingüísticas y lógico matemático constituyen dos inteligencias
pilares de la educación básica regular. Tanto es así que, a partir de agosto del año
2003, la educación nacional ha sido declarada en emergencia, precisamente debido
a los resultados obtenidos por los alumnos en educación básica regular, en
comprensión de lectura y razonamiento lógico matemático, en las tres evaluaciones
de control de calidad educativa ejecutada primero por la UNESCO en el año de 1998
entre 13 países de América Latina, la evaluación realizada por el Ministerio de
Educación del Perú el año 2001, aplicada a 40 mil alumnos en 1226 Centros
Educativos a nivel nacional, y la tercera prueba aplicada también por la UNESCO el
año 2003, cuyos resultados se hicieron conocer mediante el informe PISA
(Programa Internacional de Evaluación de Estudiantes). En estas tres evaluaciones
de calidad educativa, el Perú ha ocupado el último lugar en comprensión lectora y
penúltima en razonamiento lógico matemática.
Esta realidad brumosa de la educación nacional, nos debe impulsar para
asumir compromisos recíprocos con el conjunto de integrantes de la comunidad
educativa y poder revertir esta situación. En lo que concierne a los profesores de
matemática les toca repensar sobre el desempeño personal en base al estudio de
nuevas teorías, doctrinas y didácticas del aprendizaje matemático.
En el Currículo Nacional de Educación Básica CNEB-2016 el enfoque del
área de matemática que orienta la enseñanza y aprendizaje de la matemática se
concentra en la ejecución y solución de problemas uno de los objetivos es que los
niños y niñas se involucren emocionalmente en el problema, favorecer en el niño
una buena estructuración mental, y también proporcionarle una herramienta para el
conocimiento de su entorno a través del juego, que es el principal recurso didáctico
porque permite plantear situaciones problemáticas y facilita el aprendizaje de
manera divertida. La matemática en los diferentes niveles es importante para
plasmar en los niños los conceptos básicos, relaciones y esquemas matemáticos
12
que se desarrollan en él aprendizaje de los niños y que les sirve para el
desenvolvimiento en su vida diaria y, a futuro, en el nivel de educación primaria.
Una de las causas del bajo rendimiento es la desconexión de las matemáticas
con la vida cotidiana de los estudiantes, la falta de estrategias en todos los niveles,
pocos profesores capacitados, carencia de materiales educativos,
En las Instituciones Educativas del nivel Inicial de la ciudad del Cusco se observa
que los alumnos tienen dificultades en los procesos de:
Razonamiento y demostración, porque no llegan a relacionar, decodificar y
argumentar cuando trabajan las nociones de conjunto, seriación,
clasificación, sucesiones.
Los niños y niñas no interpretan, grafican y no realizan una verbalización
matemática cuando trabajan las nociones de conjunto, seriación,
clasificación, sucesiones.
El lenguaje matemático de los niños no es el adecuado, pues demuestran
dificultades al comunicar algunas nociones o conceptos matemáticos así
como de hechos ó situaciones matemáticas porque aún no llegan a
interpretar, graficar y matematizar.
Tienen dificultad de aplicar sus nociones matemáticas en la solución de los
problemas de su vida cotidiana, manifestando su incapacidad con un “no
puedo” “no se”…lo cual denota la ausencia de un pensamiento crítico y
creativo hecho que les limita a identificar, formular, algoritmizar.
Los niños olvidan con facilidad lo aprendido, su capacidad de atención y
concentración es muy pobre, demuestran poco interés hacia las actividades
del área de matemática.
Los niños tienen dificultades de pasar del nivel vivencial concreto al nivel
simbólico
El uso inadecuado o la ausencia de estrategias lúdicas que generen en los
alumnos el interés y el desarrollo de dichas habilidades mediante un aprendizaje
significativo son la causa de todas estas carencias, agregando a esto el poco apoyo
que reciben de sus padres en casa, pues enseñan a sus niños nociones que no son
pertinentes con la etapa de desarrollo en que se encuentran, y en algunos casos
ejercen presión en ellos y en la profesora, aspecto que agrava aún más la situación
en lo que se refiere al desarrollo de las habilidades del pensamiento matemático.
13
El Currículo Nacional de la Educación Básica considera en la caracterización del
niño del nivel inicial, que en esta etapa se emergen, las operaciones pre lógicas,
como la agrupación, clasificación, seriación a través del juego. Por ello requieren las
oportunidades para ir desarrollando la formación de categorías conceptuales, con la
generación de conceptos estructurados por lo niños y niñas del nivel inicial.
Los estudiantes de 3 años de la Institución Educativa Inicial. Rebeca Villa del
distrito de Sicuani - Canchis tiene dificultades en razonamiento y demostración,
comunicación matemática y la resolución de problemas. Debido a que los
estudiantes no logran aprendizaje significativo en estas tres capacidades
transversales consideradas en el área de matemática debido a que las docentes de
esta IE. No manejan estrategias activas para el desarrollo de competencias y
capacidades de esta área. Es por ello que actualmente se considera muy importante
que los profesores hagan uso de estrategias para enseñar o convertirse en mediador
de dichos aprendizajes; entre las edades de 0 a 5 años, es considerada la más
importante en la vida del ser humano y en la que los aprendizajes se aprenden con
mayor facilidad dado la plasticidad del cerebro del niño, esto se hace a través del
uso de las estrategias lúdicas que se utilicen haciendo uso de materiales concretos,
juegos lógicos y experiencias significativas para los estudiantes, donde se maneja
un clima de enseñanza donde los niños se sientan cómodos para que el aprendizaje
sea comprendido e interiorizado.
Por todos estos antecedentes, hemos llegando a enunciar el siguiente problema
¿Cómo influye la aplicación de los juegos lógicos en el aprendizaje de la matemática
en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I Rebeca Villa del distrito de Sicuani –
Canchis?
1.2. Trabajos previos
Carrasco y Teccsi (2017) en su trabajo de investigación intitulado: “La actividad
lúdica en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del V ciclo de la
Institución Educativa 2074 “Virgen Peregrina del Rosario” del distrito de San Martín
de Porres-2015, desarrollado en la Universidad César Vallejo en la ciudad de Lima,
el año 2017.
14
El objetivo propuesto en el trabajo de investigación fue: Determinar la
efectividad de la actividad lúdica en el aprendizaje de las matemáticas en los
estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074 “Virgen Peregrina del
Rosario” del distrito de San Martín de Porres-2015.
El tipo de investigación, fue básica, de contenido teórico; el nivel de la
investigación es explicativo y el diseño fue no experimental.
Las conclusiones a las que se arribaron fueron:
La actividad lúdica tiene muy buenos resultados en el aprendizaje de número de
relaciones y operaciones básicas consignadas del campo de la matemática esto se
demostró al estudiar en los niños del V ciclo de educación primaria; la actividad
lúdica es efectiva en el aprendizaje de número de relaciones y operaciones de las
matemáticas en los estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074 “Virgen
Peregrina del Rosario” del distrito de San Martín de Porres-2015. Por los resultados
obtenidos nos indica en un promedio que más del 70% de los niños(as) del V ciclo
de educación primaria de la institución educativa muestra de estudio logran
desarrollar las capacidades propuestas en las áreas curriculares por lo tanto la
aplicación la actividad lúdica si influye en el proceso de enseñanza – aprendizaje; la
actividad lúdica es efectiva en el aprendizaje de geometría y medición de las
matemáticas en los estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074 “Virgen
Peregrina del Rosario” del distrito de San Martín de Porres-2015. Por los resultados
positivo con más del 60% de los niños (as) del grupo experimental que han logrado
las capacidades propuestas; la actividad lúdica es efectiva en el aprendizaje de
estadística de las matemáticas en los estudiantes del V ciclo de la Institución
Educativa 2074 “Virgen Peregrina del Rosario” del distrito de San Martín de Porres-
2015. Por los resultados obtenidos nos indica en un promedio que más del 70% de
los niños(as) de la institución educativa muestra de estudio logran desarrollar las
capacidades propuestas en las áreas curriculares por lo tanto la aplicación de la
actividad lúdica es efectivo en el aprendizaje.
Ortíz y Díaz (2015), en su trabajo de tesis intitulado: “Uso de estrategias lúdicas y su
influencia en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado segundo
y tercero del centro educativo Campo Galán del Municipio de Barrancabermeja,
Departamento de Santander-Colombia, en el año 2015, desarrollado en la
Universidad Privada Norbert Wiener, en la ciudad de Lima.
15
El objetivo principal del presente estudio fue: Identificar las estrategias lúdicas más
pertinentes con el fin de impactar positivamente el aprendizaje de las matemáticas
en los estudiantes de grado segundo y tercero del Centro Educativo Campo Galán
del Municipio de Barrancabermeja.
Sobre la metodología utilizada: el enfoque fue cuantitativo, el enfoque se
enmarca dentro del enfoque de varios autores.
Sobre las conclusiones a las que se arribaron:
Los resultados obtenidos, reflejan que el avance académico de los estudiantes se
dio de manera progresiva, teniendo como referente el mejoramiento del aprendizaje
del pensamiento matemático, desde el momento en el que empezaron a aprender a
través del desarrollo y participación de actividades dadas alrededor del juego como
estrategias lúdicas en el proceso de formación académica. Esta dinámica de clase
les permitió desempeñarse de una manera más efectiva, en lo que refiere a la
dimensión cognitiva, logrando reforzar aspectos como la identificación, la
proposición, la argumentación y resolución de ejercicios aplicados a situaciones
problemáticas, lo cual hacía necesario, el empleo de operaciones básicas, el uso de
procedimientos y algoritmos adecuados; se muestra un avance significativo en el
aprendizaje de la matemática en el momento en el cual los estudiantes asumieron
las dimensión comunicativa, demostrando –para ello- utilizar habilidades
comunicativas; es decir se denota expresiones matemáticas dadas alrededor de la
suma, la resta, la multiplicación y la división, en los acuerdos frente a la resolución
de ejercicios y de problemas, mostrando una óptima disposición en bien de escuchar
y del gusto por compartir y expresar ideas que contribuyan al afianzamiento de
conocimientos matemáticos. De igual manera, se usan diferentes tipos de lenguaje
en donde se describen relaciones, se modelan situaciones de la cotidianidad, se
exponen o explican razones alrededor de la sustentación de ejercicios y situaciones
problemas; los estudiantes identifican la dimensión axiológica, ya que demuestran
actitudes positivas frente al aprendizaje; se comprometen con el aprendizaje del
área, participan asiduamente del desarrollo de la clase; profundizan, investigando y
consultando los temas y realizando actividades de clase y extra clase. Cada día
hubo mayor receptividad frente al trabajo individual y grupal, asumiendo
adecuadamente sus responsabilidades de acuerdo al rol asignado; acontecen
resultados en torno a la dimensión praxiológica, ya que –los niños y las niñas-
presentaron tareas, talleres y consultas bien realizadas, dentro del tiempo estipulado
16
para ello. De igual manera cumplieron con las actividades individuales y de trabajo
en equipo, lo que les permitió fortalecer el aprendizaje matemático, haciendo
resúmenes, gráficos, tablas y procedimientos adecuados en pro del saber
matemático.
Gómez, Molado & Rodríguez (2016), en su trabajo de tesis intitulado: “La actividad
lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje de los niños de la
institución educativa Niño Jesús de Praga.
El objetivo principal del trabajo de investigación fue: Favorecer el desarrollo
de la actividad lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer el interés y
habilidades en el aprendizaje de los niños y niñas de la Institución Educativa Niño
Jesús de Praga.
Las conclusiones a las que se arribaron fueron: Se considera lo lúdico una
actividad importante que atrapa el interés de los niños y esto permite que su
aprendizaje sea divertido, lo cual permite que se realice una serie de actividades
agradables, entretenidas, que relajan, estimulan y motivan, pero que también
encuentran dificultades o limitaciones en circunstancias de tiempos y espacio
socialmente aceptados, por ello es necesario incluir en los espacios de aprendizaje
las actividad lúdica como una efectiva estrategia pedagógica para poder atrapar el
interés y desarrollar las habilidades en el aprendizaje de los niños de la Institución
Educativa Niño Jesús de Praga. Las instituciones educativas deben de adaptarse a
los cambios generados por el avance de la tecnología, apostar por la innovación
educativa y romper una serie de paradigmas sobre el manejo que se le ha venido
dando a los procesos de aprendizaje, y esto considerando que muchos de los
contenidos no se direccionan ni son aplicados acorde a las necesidades e intereses
de los estudiantes, pero dicho proceso de cambio debe trabajarse articularse tanto
como directivos y profesores, reconociendo que hay que utilizar y desarrollar
acciones para contribuir en el aprendizaje del niño mediante estrategias lúdicas que
proporcionen espacios contextualizados, dinámicos, atractivos, ricos en
experiencias. El comportamiento y rendimiento de los niños en la Institución
educativa aumentan cuando los padres y profesores se entienden y respetan
mutuamente, intercambian expectativas similares, y se mantienen en comunicación.
17
Aguirre (2008) intitulado “Estrategias metodológicas para mejorar el pensamiento en
matemáticas, desarrollado en la Universidad César Vallejo, en la ciudad de Lima, el
año 2008.
Dentro del trabajo de investigación que desarrolló, demostró que para mejorar
el aprendizaje de la matemática se necesita desarrollar las habilidades del
pensamiento, partiendo de la solución de problemas, además se debe de considerar
los diferentes argumentos aportados por la psicología del aprendizaje.
Se han encontrado algunas monografías sobre este tema, de las cuales
elegimos la presentada por Martha Elena Rodríguez Barreto, titulada “EL
PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO DESDE LA PERSPECTIVA DE PIAGET”
que nos interesa porque tiene como propósito dar a conocer las ideas del psicólogo
suizo Jean Piaget quien da a conocer que los proceso de de desarrollo del
conocimiento en las personas analizado desde una perspectiva psicogenética. La
cual nos permite descubrir aspectos de gran importancia en relación con el
desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de edad preescolar.
Algunas conclusiones que nos sirven para el desarrollo de nuestro trabajo:
- En la teoría psicogenética el conocimiento se apoya siempre en otro
conocimiento anterior, el nuevo conocimiento resulta ser un refinamiento, una
consolidación del conocimiento que ya se poseía.
- A medida que el niño experimenta contacto con todos los objetos existentes
en su entorno y comparte sus experiencias con otros niños o adultos, mejorará la
estructuración de su conocimiento desde el punto lógico-matemático.
- Es pertinente considerar los espacios y materiales escolares, ya que estos
permiten ofrecer una gama de actividades para el goce y disfrute del niño de modo
que él comparta y construya su aprendizaje armoniosamente en el salón de clase.
- En un modelo de clase piagetano, el docente debe ser orientador, facilitador
de la investigación, de conocimientos, de búsqueda de soluciones a problemas que
surgen de la realidad.
Otro aspecto a considerar que los factores que ayudan a desarrollar la
competencia lúdica no se relaciona con el nivel socio económico. El despliegue
lúdico tiene una estrecha relación con los factores motivacionales que a diferencias
en las habilidades subyacentes. Este estudio demostró que no existe una relación
entre el entorno del juego, cultura y nivel socio económico, ya que el juego de los
niños es influenciado por otras variables que influyen y afectan, como las diferencias
18
en la personalidad, el género, edad y otras variables internas al niño y contextuales
(Jhoson, Cheristie y Waykey, 1999).
Teniendo en consideración los aportes de conclusiones referidos anteriormente,
podemos estructurar el resumen siguiente: el trabajo desarrollado contribuye
retroalimenta a la investigación porque muestra que es necesario desarrollar y
aplicar estrategias de aprendizaje que ayudan en el mejoramiento de habilidades del
pensamiento lógico de los niños.
Ordoñez y Quiñonez (2005), en la tesis titulada “Programa de actividades lúdicas en
el desarrollo de la autonomía del niño de 4 años del CEI N° 89 Mariscal Gamarra del
Cusco”, desarrollado en la universidad Andina del Cusco, estructuraron las
siguientes conclusiones:
- Es en el juego donde se puede apreciar las manifestaciones y expresiones del
niño, porque se considera un recurso metodológico importante, siempre que esté
bien estructurado y tenga cabida actitudes, hábitos y aprendizajes. No hay dicotomía
entre juego y trabajo para el niño.
- La autonomía está orientada a que el niño se valga por sí mismo en diferentes
situaciones de la vida lo cual estable fijarse normas y cumplirlas.
- Los niños con una adecuada autonomía, experimentan sentimientos
agradables de conocerse y sentirse importantes, son más seguros y están más
satisfechos porque saben cómo actuar, relacionando su pensamiento y sentimientos
malogrando aspiraciones, deseos y metas.
Según estas autoras a la presente investigación planteada nos reporte un sustento
de hecho que: “Siendo muy importante el establecer normas y responsabilidades
para construir adecuadamente la autonomía en nuestros estudiantes, consideramos
que el presente trabajo es un referente que nos permite recoger insumos para poder
establecer las estrategias adecuadas que permita a través del juego lógico
consolidar los aprendizajes en el área de matemática”.
Choque y Rojo en el trabajo de investigación intitulado: “Aplicación de juegos
dirigidos para el desarrollo de la inteligencia lingüística en los niños y niñas de 5
19
años de la I.E. Fe y Alegría N° 21 San Jerónimo”, llegando a las siguientes
conclusiones:
- El juego sale del niño es un integrante biológico de este y no es una
adherencia que el impone el educador.
- Una actividad lúdica bien utilizada es una poderosa herramienta de cambio,
los juegos son herramientas de la alegría, y la alegría además de valer en sí mismas
una herramienta de la libertad.
- El juego es considerado como un camino de expresión del conocimiento, se
manifiesta a través de la socialización regular y compensa la afectividad y es un
efectivo colaborador en el desarrollo de las estructuras del pensamiento,
resumiendo, es un medio para alcanzar una buena organización, desarrollo y
afirmación de la personalidad.
- Jugar es el trabajo de los niños, los juegos son formas particularmente
buenas de enseñar, porque a través de los juegos podemos brindar a los niños
oportunidades de aprender y practicar numerosas formas de pensar, sentir y actuar.
Apreciación Crítica: “Somos conscientes que en cualquier actividad, más aun
tratándose del juego, nuestros estudiantes deben comunicarse adecuada y
coherentemente, de lo contrario se les presentara serias dificultades que
conflictuaran su desarrollo personal. El presente trabajo nos permite visualizar la
importancia de la comunicación en los procesos de construcción de aprendizajes
matemáticos”.
1.3. Teorías relacionadas al tema
1.3.1. La matemática y el pensamiento lógico
Según Alessio (2014), plantean una consideración importante sobre el
desarrollo del pensamiento lógico y la enseñanza de la matemática, refieren.
El desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso importante, es una
característica modernista de la matemática, la cual se encarga de apoyar y
consolidar un proceso de enseñanza, se caracteriza por integrarse con
diferentes disciplinas y su aplicación a situaciones contextuales. Un tema de
20
matemática enseñado en abstracto es fácil de olvidar, en cambio, si el mismo
se enseña insistiendo adecuadamente en sus aplicaciones será mejora
valorizado y comprendido. En este contexto, hay que partir de una
matemática práctica y vivencial, partiendo de la experiencia, actividades
vivenciales, por ende la educación matemática debe promover en los
estudiantes los conceptos básicos, estructuras y habilidades, métodos y
doctrinas de trabajo matemático que motiven y promuevan el pensamiento
para integrar conocimientos con el espíritu crítico, reflexivo y creativo; lo que
les permita desarrollar formas de comportamiento y pensar matemáticamente
en diferentes situaciones que pueda a los estudiantes interpretar e intervenir
en la realidad desde la intuición, argumentar sus respuestas, conjeturas,
hipótesis realizando inferencias, deducciones en diferentes contextos.
1.3.2. Juegos lógicos
Según Vílchez (2015), los juegos lógicos son estrategias donde el niño utiliza
la lógica y la razón, con el objetivo de responder correctamente a la prueba. El
juego lógico le muestra normas que le sirvan de referencia, le ofrece la
oportunidad de proponer su propia estrategia haciendo uso de sus cualidades
(habilidades y destrezas, lógica y razón).
Los juegos lógicos, el movimiento, la exploración, la utilización de
material concreto, son complementos importantes que motivan las diferentes
áreas; como la verbal, también de la parte numérica, permite la mejor
atención, estimula la mejor concentración, ayuda a desarrollar la memoria y
desarrolla la inteligencia emocional.
Cada vez que el niño alcanza el objetivo, todo es gracias a la
planificación y planteamiento de una determinada estrategia que el mismo ha
deducido aplicar, llevado desarrollado a través de la estrategia del juego
lógico. Así se está contribuyendo al fortalecimiento de su autoestima y
direccionándolo hacia un aprendizaje significativo, además a la práctica de
hábitos como el orden, autonomía, seguridad, los cuales se dará de manera
progresiva y gradual tomando en cuenta el desarrollo de la madurez
neurológica, emocional, afectiva y corporal de los niños, lo que permitirá
desarrollar y organizar su pensamiento. Entonces es muy importante que los
21
niños experimenten situaciones en contextos lúdicos y en interacción con
elementos de la naturaleza, permitiéndoles construir nociones matemáticas.
1.3.3. ¿Qué es jugar y por qué es importante?
Según UNESCO (2015), desde muy pequeños, el mayor aprendizaje que
generan los niños es a través del juego; los niños hacen uso de todas las
herramientas que tienen a su alcance, mediante todas las partes de su
cuerpo, también mediante la relación con su familia y compañeros. El juego
motiva el desarrollo sano de los niños pequeños. La mayor parte en la etapa
del primer aprendizaje infantil se realiza mediante las estrategias lúdicas.
Los niños encuentran en el juego diversión. Se puede organizar juegos
de muchas formas, pero en todas esas actividades encuentras placer, y el
placer te impulsa a repetir esas actividades. El dominio genera una sensación
de logro y confianza, se apertura un espacio de libertad donde se expresan
con toda libertad: ideas, opiniones para desarrollar el pensamiento lógico
matemático.
Otros autores consideran al juego como una actividad voluntaria,
reconfortante y flexible donde se promueve la participación del proceso
interno del niño. Es considerada una experiencia de placer donde se alcanza
la atención e interés del niño, tiene un carácter no literal. Es una estrategia
que permite desarrollar el aprendizaje significativo de manera divertida.
1.3.4. El juego en Educación Inicial
Según Sena (2014) no es el juego una actividad complementaria, tampoco
solo se le puede atribuir como una recompensa o como otros lo interpretan
como una pequeño receso respecto de otros trabajos; usualmente esto es un
error, de conceptualizarlo como una actividad de distracción, de relajo o de
liberación de las tensiones provocadas por las actividades académicas.
El Nivel Inicial no puede cometer el error, debe articular la actividad de
la estrategia del juego a una actividad exploratoria, debe promover la relación
y adquisición de conocimientos, los estudiantes son portadores de una
historia e insertos en una cultura determinada, por lo tanto sus valores, sus
22
expectativas, sus costumbres y sus motivaciones se reflejan en sus juegos y
es así que se les crea una necesidad de elaborar proyectos.
1.3.5. Importancia del juego en la educación matemática
Según Navarro (2014) existe una relación estrecha entre el juego y la
matemática, comparten las mismas raíces, tienen mucho en común. Se debe
considerar lo definido con anterioridad, al buscar los métodos adecuados para
llegar a los estudiantes y conseguir que se interesen y consiguiendo que se
entusiasmen ante la matemática, así tendrán un mayor acercamiento a los
procesos comunes de la actividad matemática.
Un juego empieza explicando las reglas, repartiendo una cantidad de
objetos o piezas, las cuales cumplen funciones específicas, de la misma se
puede establecer una teoría matemática por definición implícita.
Al hacer uso de un juego, se van adquiriendo cierta familiaridad con las
normas establecidas, articulando unas piezas con otras piezas que participan
del juego, los principiantes en matemáticas comparan y hacen participara
activamente los elementos de la teoría combinando unos con otros. Siendo
estos los elementos de un juego o de una teoría matemática.
El que desea sobresalir en el juego poco a poco va adquiriendo las
técnicas simples, que lo conduzcan al éxito. Todo este proceso de los juegos
introduce a los niños a los problemas sencillos del campo.
Las ventajas y beneficios del uso del juego, es que permite desarrollar
la potencia para estimular a los niños la forma correcta de enfrentar los
problemas de matemática.
Se debe permitir jugar a quien más disfrute de esta actividad, y evaluar
a quien se beneficie con el juego de la lógica matemática.
E puede hacer uso de bandas numéricas, considerando el calendario,
numerando las casas, como por ejemplo la compra y venta de casas, hacer
uso de las canciones que involucran conteos, los álbumes que contengan
colección de figuritas, las cartas, los tableros de juegos de carreras o de pista
etc., con esto se crean excelentes oportunidades para poner en juego al
conjunto de números. Los juegos numéricos está referido a juegos que
contengan un intención educativa; es decir, que los estudiantes en el juego,
23
les permita desarrollar el pensamiento para resolver el problema; que el
estudiante juzgue, sus aciertos y equivocaciones , esto tiene la intensión de
ejercitar su inteligencia al momento de realizar la construcción de relaciones;
y que permita trabajar con sus pares, contar con un profesor que actué como
un facilitador y permita crear situaciones de conflicto y búsqueda de
estrategias de solución a partir de la verbalización, reflexión y socialización
permite el logro de competencias matemáticas, durante la realización del
juego, por lo que es mas importante hacer matemática como proceso que ver
a la matemática como producto terminado.
1.3.6. Clasificación del juego según Jean Piaget
Según lo mencionado por Moreno & Rodríguez (2014) que mencionan a
Piaget (1959), proponen una clasificación fundamentada en la estructura del
juego. Siguiendo a Jean Piaget, quien estudio y propuso una clasificación por
periodos sensoriales:
Juegos sensorio motores o de ejercicio (0-2 años)
Según Piaget los comportamientos se convierten en juego cuando
estos son repetitivos mediante la asimilación pura, esto lo explica como
un placer obteniendo el dominio de las capacidades físicas motoras y
de haber experimentado con el sentido del tacto, la vista, los oídos, etc.
el juego simbólico (2-7 años)
Jean Piaget también estudio la teoría del Egocentrismo, porque se
puso a analizar cómo funciona el juego simbólico. Esta etapa se
caracteriza por el uso de símbolos. Los estudiantes adquieren son
capaces de codificar sus vivencias y codificarlos en símbolos y puede
recordar imágenes.
Apogeo del juego simbólico (2-4 años): en esta edad se desarrolla el
símbolo de una manera muy egocéntrica, donde comienza realiza
acciones que a diario realiza, para trasladar esta acción a otros objetos.
24
A los 3 años es recomendado hacer uso del juego simbólico porque
esto enriquece y se plasma de imaginación, el niño es capaz de
construir escenas enteras y complejas.
Declinación del juego simbólico (4-7 años): en esta etapa el símbolo
ya se comporta muy egocentrista y toda la representación imitativa se
va transformando en real, perdiendo la deformación, todo por querer
compartir el simbolismo con los otros niños que juegan con él, siempre
y cuando se desarrolle el juego simbólico en grupos.
Juegos de reglas (7-12 años)
Las normas se establecen con la intención de establecer unas
relaciones sociales y regulares la imposición por el grupo, promovida
porque se ve una mejora para el desarrollo del pensamiento reflexivo a
la hora de realizar un razonamiento.
1.3.7. Estrategias Didácticas
Según Vanegas, Celis & Becerra (2016), es un conjunto de actividades que
desarrolla el profesor con la intensión de lograr o alcanzar un aprendizaje.
La intervención del profesor es elemental porque se encarga de dirigir
proceso de enseñanza y aprendizaje haciendo uso de recursos propios y con
materiales que seleccionados a partir de las posibilidades, las necesidades, el
nivel cognitivo y las expectativas de los niños, lo que le permite acercar los
temas a las posibilidades de entendimiento y aprendizaje por parte de los
estudiantes: se deben de escoger las palabras.
El aprendizaje no se debe considerar un procedimiento lineal donde solo
se acumulen contenidos, es más bien un proceso de cambio dialéctico y
dinámica, de las fuentes de información y de los pasos para construirlas y
luego hacer uso de ellas; el docente deberá de poner de manifiesto su parte
creativa en la construcción y organización de las estrategias metodológicas,
debe ser capaz de anticipar las actividades que se va a proponer, diagnosticar
las condiciones de aprendizaje, como espacio geográfico, medios y materiales
y el nivel de sus capacidades matemáticas, permitiendo a los estudiantes
apoderarse de los desempeños propuestos en los planes curriculares,
25
resolviendo situaciones problemáticas de la vida diaria y se de esta forma
convertirse en aprendizajes útiles.
1.3.8. El aprendizaje
Según lo manifestado por Malacaria (2010) el aprendizaje es un proceso por
el cual la conducta cambia y se trasforma a través del tiempo, esta se va
adaptando a los cambios que se producen en el contexto.
Con el inicio y la expansión del conductismo, el aprendizaje se convirtió en un
proceso importante que a la larga fue siendo estudiado por los psicólogos,
hoy en día sigue vigente y cambiando poco a poco mientras se sigue
haciendo investigaciones.
Para los psicólogos seguidores de la teoría cognitivista, el aprendizaje es
considerado como el cambio de toso los procesos mentales en el ser humano,
partiendo de la percepción de estímulos, la recuperación de los
conocimientos, el poder anticiparse a los sucesos y la conducta.
Otros manifiestan que el aprendizaje es también considerado como un
proceso mediante el cual los seres se apropian de información en sus
distintas dimensiones, definiciones, comportamientos y procedimientos.
1.3.9. Estrategias de aprendizaje
Según Sarmiento (2007) las estrategias de aprendizaje se refieren a los
procesos mentales que realizan o aplican los estudiantes a diferentes
situaciones, en el sentido de tipo aplicativo.
Las estrategias utilizadas en el proceso de aprendizaje son definidas como
comportamientos o pensamientos que ayudan a alcanzar el aprendizaje. Las
estrategias deben ser planificadas desde las habilidades más simples de
estudio, como poner en práctica el subrayado de las ideas más importantes,
considerar los procesos de pensamiento que son complejos como el hacer
uso de analogías para establecer relaciones entre el conocimiento previo con
la información que ya poseen los niños (Weistein, Ridley, Dahl y Weber, 1988-
1989)
Se definen dos tipos de estrategias entre, como son las estrategias
impuestas e inducidas, que están referidas al estudio de textos académicos.
26
Las primeras se imponen por el docente al realizar cambios o manipula los
temas o restructura el material didáctico de aprendizaje.
En cambio las estrategias inducidas se relacionan con el entrenamiento
de las personas con la intensión de manejar por sí mismos los procesos que
le permita alcanzar el éxito. En resumen, las estrategias impuestas son
consideradas como los elementos que juegan un papel importante que se
intercala en el texto, como por ejemplo los resúmenes o cuando se realizan
preguntas donde los estudiantes reflexionan, cuando se le plantean ejercicios,
cuando cada estudiante se califica, etc., y las estrategias inducidas se
consideran como aportaciones, como que los estudiantes se preguntan a sí
mismo, también se consideran la elaboración, cuando se hace uso
constantemente y es esencial siempre involucrar la imaginación, todo esto se
desarrolla en el niño y va construyendo sus propias estrategias de
enseñanza-aprendizaje.
1.3.10. El juego como estrategia de aprendizaje:
Según Minerva (2002) el juego es considerado como una actividad voluntaria,
aplicado en ciertos momentos dependiendo de factores como tiempo y lugar,
esta actividad está acompañado de una sensación de tensión, alegría y júbilo.
El juego considera la actividad lúdica como un medio natural donde se
desarrolla el proceso de aprendizaje. En correspondencia al nivel de
educación inicial, direccionando los temas transversales mediante el juego y
generando la reflexión que acompañe estas actividades.
1.3.11. El razonamiento y demostración
Según Ramos, Santa Cruz & Tito (2015) es la elaboración de conceptos, son
las habilidades, destrezas y actitudes hacia la matemática, a través del juego
como el camino que conduzca al aprendizaje de los niños, siendo muy
importante que los estudiantes interactúen y manipulen los materiales para
alcanzar el nivel del pensamiento del pensamiento reflexivo.
Desarrollar el proceso de razonamiento matemático, tiene que ver con
explicar cómo y porqué se suscitan los procesos que se deben de seguir para
27
llegar alcanzar y determinar las conclusiones, se deben justificar el porqué del
uso de las estrategias y los pasos seguidos en el proceso de resolver los
problemas. Implica elaborar nuevas ideas, explorar distintas soluciones,
explicar los resultados obtenidos, desarrollar e interrelaciones las
conclusiones entre variables.
El razonamiento facilita y proporciona nuevas formas para poder argumentar
la lógica, razonar y analizar, también consiste en identificar indicadores,
modelos, tanto en situaciones reales como en situaciones abstractas.
1.3.12. La comunicación matemática
Según González (2012) la comunicación matemática se define como el valor
que se le da a la matemática, entendiendo esta y resaltando el rol que cumple
al servicio de la sociedad, es capaz de comprender e interpretar los
diagramas, los gráficos y entender las expresiones simbólicas, permite
desarrollar procedimientos de conteo, estimar las cantidades, expresar e
interpretar los números dándoles significados, relacionan los conceptos y
variables matemáticas para designarles significado, argumentar el
conocimiento, reconocer la relación que existe entre definiciones
matemáticas, para aplicarlas a situaciones reales.
1.3.13. La resolución de problemas
Según Mandujano, García & Condori (2015) la resolución de problemas
permite que el estudiante pueda manipular objetos de manejo matemático, le
permite activar sus capacidades mentales, también que ejercite y desarrolle
su creatividad, que cada conocimiento adquirido sea analizado reflexivamente
todo con la intensión de mejorar sus proceso de pensamiento. Todo esto
compromete a los profesores a que planifiquen desafíos académicos,
propiciando en el estudiante las capacidades de observación, que sea capaz
de organizar los datos, que pueda proponer hipótesis, basado en
experiencias, haciendo uso de estrategias, con procesos de confiabilidad a
cerca de la veracidad y las explicaciones de las estrategias utilizadas, al
solucionar los problemas.
28
Mediante la resolución de ejercicios de matemática, los niños aprenden
a plantear soluciones a los problemas analizando la situación desde un
enfoque contextual y es capaz de enfrentar situaciones problemáticas con
mucho entusiasmo y haciendo uso de una actitud crítica y reflexiva. También
al momento de razonar le permite obtener soluciones y apoyarse en los
recursos para resolver problemas matemáticos y no matemáticos,
centrándose primero intentar comprender el problema, antes de buscar
alguna respuesta.
1.4. Formulación del problema
1.4.1. Problema general
¿Cuál es el efecto de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos en el
aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis?
1.4.2. Problemas específicos
¿Cuál es el nivel de aprendizaje de la matemática antes de la aplicación de la
estrategia de los juegos lógicos en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis, antes de la aplicación de los
juegos lógicos?
¿Cuál es el nivel de aprendizaje de la matemática después de la aplicación de
la estrategia de los juegos lógicos en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis, antes de la aplicación de los
juegos lógicos?
¿Cuál es la eficiencia de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos en
el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis?
29
1.5. Justificación del estudio
1.5.1. Conveniencia
Los problemas del aprendizaje de la matemática son muy comunes en
nuestro contexto, la importancia del trabajo radica en demostrar que la
utilización de juegos lógicos en los niños de 3 años puede ayudar a
desarrollar mejor sus procesos de aprendizaje, lo cual ayudaría en la
interpretación y resolución de problemas matemáticos.
1.5.2. Relevancia social
Intentar levantar los bajos resultados obtenidos en las asignaturas de
matemática es muy complicado, según los diferentes intentos que se han
desarrollado, pero el utilizar los juegos lógicos en los niños desde muy
pequeños puede mejorar esos resultados en un enfoque contextual.
1.5.3. Implicancias prácticas
Para poder demostrar la influencia positiva en el aprendizaje mediante la
aplicación de juegos lógicos, se desarrollaran instrumentos que permitirán
obtener datos para su posterior procesamiento e interpretación.
1.5.4. Valor teórico
Los resultados del presente trabajo son importantes porque permitirá
incrementar los conceptos, definiciones y teorías relacionadas al tema
trabajado; esto permitirá buscar estrategias que permitan mejorar el
aprendizaje del aprendizaje de la matemática.
1.5.5. Utilidad metodológica
Los procesos metodológicos utilizados en el trabajo enriquecerán las teorías
sobre el aprendizaje de la matemática y la importancia de la aplicación de los
juegos lúdicos en los niños del nivel incicial.
1.6. Hipótesis
1.6.1. Hipótesis general
30
La aplicación de la estrategia de los juegos lógicos influye en el aprendizaje
de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del
Distrito de Sicuani- Canchis.
1.6.2. Hipótesis específicas
a) Los niños y niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani-
Canchis, antes de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos,
presentan un aprendizaje de la matemática en fase de inicio.
b) Los niños y niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani-
Canchis, después de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos,
presentan un aprendizaje de la matemática en fase de inicio. En fase de
proceso.
c) La eficiencia de la aplicación de la estrategia de juegos lógicos sobre el
aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis; es alta.
1.7. Objetivos de la investigación
1.7.1. Objetivo general
Evaluar la influencia de la aplicación de la estrategia de juegos lógicos sobre
el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la I.E.I.
Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis.
1.7.2. Objetivos específicos
a) Determinar cuál es el nivel de aprendizaje de la matemática antes de la
aplicación de la estrategia de los juegos lógicos en los niños y niñas de 3
años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis, antes de la
aplicación de los juegos lógicos.
b) Determinar cuál es el nivel de aprendizaje de la matemática después de la
aplicación de la estrategia de los juegos lógicos en los niños y niñas de 3
31
años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis, después de la
aplicación de los juegos lógicos.
Determinar cuál es la eficiencia de la aplicación de la estrategia de los juegos
lógicos en el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de
la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis.
1.8. Marco conceptual
El Tangram
El Tangram es un tipo de rompecabezas, que es uno de los juegos más
antiguos que se conoce. Tiene su origen en la cultura china y tiene una
antigüedad de más de dos mil años.
Bingo Infantil
Juego mental que desarrolla la atención, concentración, análisis, relación,
comparación, discriminación auditiva y visual, cuantificación, noción de
número, razonamiento matemático y comunicación matemática.
Ludo
Juego sujeto a reglas que desarrolla la noción de cantidad y número,
nociones espaciales, direccionalidad, colores, formas, tamaños, secuencia,
seriación, sucesiones, trayectorias, comunicación matemática y resolución de
problemas.
Juegos de memoria visual
Reconocer un objeto entre otros parecidos. El profesor muestra un objeto
al niño, por unos instantes, y luego lo mescla con otros parecidos. Pide al niño
que reconozca con toros parecidos.
32
Observar varios objetos para reconocer uno de ellos. El niño observa tres
objetos por unos instantes. El profesor los cubre con un papel y esconde uno.
Luego muestra nueva mente los objetos y el niño debe descubrir cual falta.
Este ejercicio se repetirá aumentando objetos.
Observar una figura y reconocerla entre otras parecida. El profesor
muestra una figura al niño luego le pide que lo reconozca entre otras
parecidas. Ejemplo: variedades de plantas de la zona o región.
Observar una lámina y enumerar sus elementos. El niño observa
atentamente una lámina con un máximo de cuatro elementos. El profesor
oculta la lámina y el niño manifiesta que elementos vio.
Juegos de destreza
El toque de la oreja. Consiste en tocarse la oreja derecha con un dedo de la
mano izquierda. Con un dedo de la otra mano, tocarse la punta de la nariz.
En seguida, rápidamente, mover las dos manos al mismo tiempo: con el dedo
que se tocó la oreja, tocarse la nariz; y con el que se tocó la nariz, tocarse la
oreja izquierda.
33
II: MÉTODO
2.1. Diseño de la investigación
El presente trabajo de investigación corresponde a un trabajo de diseño
experimental, lo que significa que se manipulara una de las variables con las que se
están trabajando. El nivel propuesto para este trabajo de investigación es explicativo,
el enfoque con el que se trabajó es el cuantitativo, porque se hará uso de procesos
estadísticos para poder demostrar las hipótesis de trabajo (Sampieri, 2014).
2.2. Variables
2.2.1. Variables
Variable 1: Juegos lógicos
Variable 2: Aprendizaje de la matemática
2.3. Diseño
Ox: Juegos lógicos
M r
Oy: Aprendizaje de la matemática
34
2.4. Operacionalización de variables
Tabla 1: Matriz de operacionalización de variables
Variables Dimensiones Indicadores Niveles
Juegos lógicos
Usos Aplicación
Adecuados Inadecuados
Tiempo Recursos
Funciones Objetivo Descripción Capacidad
Percepción Orientación
Motivación
Aprendizaje de la matemática
Calificación de los cursos
Prueba inicial Prueba final
Logro esperado En proceso En inicio
2.5. Población y Muestra
2.5.1. Población
La población se entiende como un conjunto de todos los elementos los cuales
estudiara el trabajo de investigación, son un conjunto de todas las unidades
de muestreo, (Bernal, 2006).
La población considerada para el presente trabajo de investigación
corresponde a 27 estudiantes que estudian en la Institución Educativa Inicial
Rebeca Villa.
2.5.2. La Muestra
Según (Bernal, 2006) la muestra es la representación significativa de la
población, es un subconjunto que nos da un alto grado de representación del
total de la población. El muestreo para desarrollar el presente trabajo fue el
total de la población, significa que se trabajaran con los 27 estudiantes que
estudian en la institución educativa inicial Rebeca Villa.
2.4 Técnicas de recolección de datos, validez y confiabilidad
2.4.1. Técnica
La técnica que se usó para poder desarrollar el presente trabajo de
investigación fue la evaluación, se utilizó la observación, aplicándose una
35
prueba de inicio, se procedió a desarrollar sesiones de clases haciendo uso
de los juegos lógicos en el área de matemática y por último se aplicara una
prueba final o de cierre.
2.4.2. Instrumento
Para poder desarrollar el recojo de la información, se utilizó como instrumento
las fichas de evaluación y las fichas de sesiones de clases, estas nos
brindaran la información necesaria para determinar el progreso de los
estudiantes.
TECNICA INSTRUMENTO
La observación Lista de cotejos
Fichas de aplicación
2.5. Validez y confiabilidad del instrumento
La confiabilidad y validez del instrumento se realizará exclusivamente
mediante juicio de expertos, quienes someterán a evaluación a los instrumentos
utilizados.
2.6. Métodos de análisis de datos
El proceso de análisis de datos, está sujeto a varios pasos que se siguieron,
los datos fueron codificados en el programa estadístico SPSS, en el cual se
establecieron los baremos correspondientes para cada dimensión que corresponde
a cada variable, se procesaron los datos de tal forma se utilizó el cruce de variables
para poder obtener el grado de relación entre variables y entre dimensiones.
2.7. Aspectos Éticos
Para poder desarrollar el presente trabajo de investigación, este se desarrolló
cumpliendo con los principios establecidos en el estatuto de la universidad Cesar
36
Vallejo, que siempre vela por el respeto a los derechos de autor y la propiedad
intelectual y los resultados obtenidos en la presente investigación serán susceptibles
de protección, según lo como está escrito y establecido en la normativa. Esta tesis
es totalmente original, respeta las diversas bibliografías revisadas, se citó a todos los
autores con sus respectivos aportes y teorías.
37
III: RESULTADOS
3.1. Resultado de la prueba inicial
Tabla 1:
Resultados de la prueba inicial
Estudiantes Examen inicial
Estudiante 1
Estudiante 2
Estudiante 3
Estudiante 4
Estudiante 5
Estudiante 6
Estudiante 7
Estudiante 8
Estudiante 9
Estudiante 10
Estudiante 11
Estudiante 12
Estudiante 13
Estudiante 14
Estudiante 15
Estudiante 16
Estudiante 17
Estudiante 18
Estudiante 19
Estudiante 20
Estudiante 21
Estudiante 22
Estudiante 23
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
38
Estudiante 24
Estudiante 25
Estudiante 26
Estudiante 27
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Fuente: Aplicación del instrumento
Análisis
La tabla 1, muestra que hay 22 estudiantes que están en fase inicial, mientras que
hay 5 estudiantes con mejor dominio del aprendizaje de la matemática que se
encuentran en la fase de proceso.
Tabla 2:
Resultados porcentuales de la prueba inicial
f %
Válido Inicial 22 81,5
Proceso 5 18,5
Total 27 100,0
Fuente: Aplicación del instrumento
Figura 1: Resultados de la prueba inicial Interpretación
39
Según los resultados obtenidos, se puede observar que el 81.5% de los estudiantes
evaluados muestran un aprendizaje inicial, mientras que el 18.5% de los estudiantes
evaluados, muestran un aprendizaje en proceso.
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que los estudiantes en su mayoría aún no
desarrollan bien su aprendizaje de la matemática, es por esta razón que los
resultados hallados tiene un alto porcentaje centrado en la fase inicial; la estrategia
de los juegos lógicos busca modificar y mejorar su aprendizaje de la matemática.
Tabla 3:
Resultados de la prueba final
Estudiantes Examen inicial Examen final
Estudiante 1
Estudiante 2
Estudiante 3
Estudiante 4
Estudiante 5
Estudiante 6
Estudiante 7
Estudiante 8
Estudiante 9
Estudiante 10
Estudiante 11
Estudiante 12
Estudiante 13
Estudiante 14
Estudiante 15
Estudiante 16
Estudiante 17
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Proceso
Logro alcanzado
Proceso
Inicio
Proceso
Logro alcanzado
Proceso
Proceso
Proceso
Logro alcanzado
Proceso
Proceso
Inicio
Proceso
Proceso
Proceso
40
Estudiante 18
Estudiante 19
Estudiante 20
Estudiante 21
Estudiante 22
Estudiante 23
Estudiante 24
Estudiante 25
Estudiante 26
Estudiante 27
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Inicio
Proceso
Inicio
Logro alcanzado
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
Proceso
Fuente: Aplicación del instrumento
Análisis
Los resultados muestran que existe una mejora de los estudiantes que fueron
sometidos a un examen inicial sobre aprendizaje de la matemática, donde se tuvo un
bajo resultado como se muestra en la tabla 3 y con la planificación de sesiones de
clase utilizando como estrategia los juegos lógicos se tuvo mejoras significativas.
Tabla 4:
Resultados porcentuales de la prueba final
f %
Válido Inicial 3 11,1
Proceso 20 74,1
Logro alcanzado 4 14,8
Total 27 100,0
Fuente: Aplicación del instrumento
41
Figura 2: Resultados de la prueba final
Interpretación
Según los resultados obtenidos, se puede observar que el 11.10% de los
estudiantes evaluados se ubican en la fase inicial, mientras que el 74.10% de los
estudiantes evaluados se muestra en la fase de proceso y que el 14.80% de los
estudiantes encuestados se ubican en la fase de logro alcanzado.
Análisis
Según los resultados obtenidos, una gran cantidad de estudiantes mejoraron su
aprendizaje de la matemática, pasando de la fase inicial a la fase de proceso o
mucho mejor aún a la fase de logro alcanzado; todo esto por aplicar la estrategia de
los juegos lógicos, la cual tiene una alta influencia y debe ser utilizada
constantemente.
42
La eficiencia de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos
Tabla 5:
Eficiencia de la estrategia de los juegos lógicos
Antes Después Resultado
Inicio 81.5% 11.1% Disminución de 70.4%
Proceso 18.5% 74.1% Incremento de 55.6%
Logro alcanzado 0% 14.8% Incremento de 14.8%
Fuente: Aplicación del instrumento
La aplicación de la estrategia de los juegos lógicos influye en el aprendizaje de la
matemática en los niños de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del distrito de Sicuani-
Canchis.
Figura 3: Resultados de la influencia de la estrategia juegos lógicos sobre el aprendizaje de la matemática.
Análisis
En la figura 3, se puede observar que el porcentaje de estudiantes evaluados en la
fase inicial sobre la el aprendizaje de la matemática era muy bajo, muchos de los
resultados arrojaron que están en fase inicial, pero después de aplicar las sesiones
43
de clase basadas en la estrategia de los juegos lógicos, mucho de ellos pasaron de
la fase inicial a la fase de proceso y algunos alcanzaron el aprendizaje (logro
alcanzado); con lo cual se demuestra que la estrategia de los juegos lógicos influye
en el aprendizaje de la matemática.
44
IV: Discusión
Primero
Con todo lo desarrollado se pudieron obtener los resultados que demuestran que
existe una influencia al hacer uso de la estrategia del juego lógico en el aprendizaje
de la matemática; tal como lo demostró Carrasco y Teccsi (2017) en su trabajo de
tesis intitulado: “La actividad lúdica en el aprendizaje de las matemáticas en los
estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074 “Virgen Peregrina del
Rosario” del distrito de San Martín de Porres-2015, desarrollado en la Universidad
César Vallejo en la ciudad de Lima, el año 2017.
Donde determinaron la efectividad de la actividad lúdica en el aprendizaje de
las matemáticas en los estudiantes del V ciclo de la Institución Educativa 2074
“Virgen Peregrina del Rosario” del distrito de San Martín de Porres-2015.
Segundo
De igual manera se puede observar que los resultados obtenidos en el examen
inicial muestra un alto porcentaje de estudiantes que no dominan la matemática; así
lo demuestran los estudios realizados por Ortíz y Díaz (2015) en su trabajo de tesis
intitulado: “Uso de estrategias lúdicas y su influencia en el aprendizaje de las
matemáticas en los estudiantes de grado segundo y tercero del centro educativo
Campo Galán del Municipio de Barrancabermeja, Departamento de Santander-
Colombia, en el año 2015, desarrollado en la Universidad Privada Norbert Wiener,
en la ciudad de Lima.
Donde logró identificar las estrategias lúdicas más pertinentes con el fin de impactar
positivamente el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado
segundo y tercero del Centro Educativo Campo Galán del Municipio de
Barrancabermeja, donde inicialmente el rendimiento de los niños en matemática era
muy bajo.
Tercero
En el proceso de aplicar las sesiones de aprendizaje haciendo uso dela estrategia
de los juegos lógicos, se pudo observar cómo iban mejorando su dominio en la
45
asignatura de matemática, empezando a realizar operaciones básicas de su edad,
ya desarrollaban mejor sus tareas sobre sumas y restas, esta mejora se muestra en
el trabajo desarrollado; esta mejorar se asemeja a la mejora que estudio de Aguirre
(2008), intitulado “Estrategias metodológicas para mejorar el pensamiento en
matemáticas, desarrollado en la Universidad César Vallejo, en la ciudad de Lima, el
año 2008.
Donde demostró que para mejorar el aprendizaje de la matemática se
necesita desarrollar las habilidades del pensamiento, partiendo de la solución de
problemas, además se debe de considerar los diferentes argumentos aportados por
la psicología del aprendizaje.
Cuarto
La eficiencia de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos en el aprendizaje
de la matemática es alta, así lo demuestra el trabajo de investigación desarrollado
por: Ordoñez y Quiñonez (2005), en la tesis titulada “Programa de actividades
lúdicas en el desarrollo de la autonomía del niño de 4 años del CEI N° 89 Mariscal
Gamarra del Cusco”, desarrollado en la Universidad Andina del Cusco, estructuraron
las siguientes conclusiones:
Donde se demostró que al hacer uso de actividades lúdicas se influye directamente
en el aprendizaje de la matemática.
Diego Alonso Guevara Tapia y Carlos Patricio Martínez Tapia, en el trabajo de
investigación intitulado: “la dactilopintura en el desarrollo motriz, de los niños y niñas
de primero de inicial del centro infantil del buen vivir “Carlos Guido Cattani”, del
Cantón Alausí, provincia de Chimborazo durante el año lectivo 2015-2016; en el cuál
cada ejercicio que se desarrollaba haciendo uso de la estrategia de la dactilopintura
mostraban mejoras, se evidencia que después de adquirir experticia en el manejo de
sus manos los niños poco a poco van trabajando con sus dedos y van
perfeccionando la pinza digital; es por esta razón por la que se obtienen los mismos
datos que la pregunta anterior.
46
V Conclusiones
Primero
Según los resultados obtenidos, se pudo demostrar que la aplicación de la estrategia
juegos lógicos influye satisfactoriamente en el aprendizaje de la matemática en los
niños y niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis; se
debe priorizar en esta etapa la aplicación de actividades lúdicas o juegos en los
niños, para poder obtener buenos resultados, la aplicación de los juegos lógicos es
una buena alternativa que debe estar presente en casi todos los momentos del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Segundo
Los niños y niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis,
al ser sometidos a una prueba inicial sobre su aprendizaje de la matemática, se
observó que no es adecuada (nivel inicial), muchos de los niños no son estimulados
debidamente haciendo uso de diferentes estrategias metodológicas que incluyan
juegos por lo cual se le es más difícil aprende y dominar los procesos matemáticos.
Tercero
Los niños y niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis,
al ser sometidos a una prueba final sobre su aprendizaje de la matemática se notó
una mejora significativa, lo cual demostró la importancia del uso de la estrategia de
los juegos lógicos en el aprendizaje de la matemática; por lo tanto el programar
sesiones de aprendizaje haciendo uso de estrategias metodológicas con juegos
ayudará a mejorar la resolución de problemas de su vida cotidiana del contexto
matemático.
Cuarto
La eficiencia de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos en los niños y
niñas de 3 años de la I.E.I. Rebeca Villa del Distrito de Sicuani- Canchis, fue muy
alta, al planificar las sesiones de aprendizaje partiendo del uso de juegos lógicos
ayudo bastante al aprendizaje de la matemática a través del razonamiento y
resolución de problemas, por lo cual, un buen dominio y conocimiento básico de la
47
matemática y sus procesos numéricos se desarrolla mejor a partir de la práctica y
aplicación de actividades lógicas (juegos lógicos).
48
VI Recomendaciones
Primero
Según los resultados obtenidos, se sugiere la aplicación de los juegos lógicos en los
procesos de enseñanza aprendizaje de los niños y niñas, lo cual influirá de manera
significativa en el aprendizaje de la matemática, poco a poco ellos empezaron a
entender y resolver los procesos numéricos, generando una sinapsis.
Segundo
El bajo nivel que mostraron los niños al ser sometidos a una prueba inicial sobre su
aprendizaje en matemática, tiene varios factores, los cuales deben de ser evaluados
por los agentes participantes; el desarrollo integral de los niños debe ir articulado y
debe ser evaluado constantemente.
Tercero
No se debe dejar de lado el cerebro de los niños más aun en edades que marcan
una etapa importante del aprendizaje, porque se prioriza en muchas instituciones el
desarrollo cognitivo, por lo cual hacer uso de estrategias variadas que permitan el
desarrollo integral de los niños: conceptual, procedimental y actitudinal tal como lo
exigen el currículo por competencia.
Cuarto
El trabajo de investigación atravesó por un periodo largo de experimentación, el cual
puede ser validado de mejor manera haciendo una investigación más profunda, de
tal manera que la efectividad de la aplicación de la estrategia de los juegos lógicos
sea validado con mayor soporte científico, se sugiere a futuros estudios del tema
trabajado se consideren mayor periodo de tiempo y con niños de menor edad, esto
ayudará bastante a consolidar la investigación desarrollada.
49
VII PROPUESTA
SESIONES PARA EL APRENDIZAJE DE LA MATEMATICA
SESION DE APRENDIZAJE N°01
TITULO DE LA SESION: Ordenamos los juguetes de pequeño a grande” ROPOSITO: Los niños seguirán la seriación de los juguetes para que reconozcan grande mediano y pequeño. FECHA: 04-06-2018
APRENDIZAJES ESPERADOS: AREA
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS INSTRUMENTO DE EVALUACION
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos. Establece relaciones entre productos de su localidad y su entorno.
Lista de cotejo Ficha de trabajo
Descripción del aprendizaje
Los niños identificaran y ordenaran los juguetes por tamaño de pequeño a grande.
SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES
ANTES DE LA ACTIVIDAD Preparar el mobiliario, sillas y mesas para la asamblea. Materiales a utilizar listos por grupos INICIO DE LA ACTIVIDAD PROPÓSITO DE LA SESIÓN: Hoy vamos a ordenar los juguetes por su tamaño. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
MOTIVACIÓN: Los niños en el patio juegan al trencito y se ordenan de pequeño a grande y se desplazan de acuerdo a lo que ellos sugieren rápido, lento, hacia la derecha o izquierda. SABERES PREVIOS: La docente muestra una caja de sorpresas y pregunta a los niños? ¿Qué están observando? ¿Qué habrá dentro de la caja?, mencionando la docente algunas características: no pesa, son de varios colores y tamaños, si no aciertan los niños se les invita a sacar algunos materiales y que mencionen que será. PROBLEMATIZACIÓN: ¿Cómo ordenar estos juguetes? ¿Son del mismo tamaño? - PROPOSITO DE LA SESIÓN: la docente comunica la
actividad del día “seriación en sus tres tamaños”. Comprensión del problema
La docente dialoga con los niños, sobre las características de los juguetes, que forma, color, tamaño tienen, los niños opinan al respecto.
Búsqueda de estrategias
Mobiliario
- Papelote
Plumones Caja de sorpresas
50
Vivencias de experiencias
Los niños estarán atentos a lo que la docente explica y les da las consignas para iniciar la sesión de aprendizaje,
GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO: la docente explica a los niños y niñas las actividades que realizaran durante el día.
Nivel concreto La docente les entrega a los niños y niñas los juguetes que hay en la caja papa para que ellos manipulen de forma libre y mencionen sus características. Ahora como pueden ordenar los juguetes, tienen el mismo tamaño, los niños dan sugerencias como de pequeño a grande o viceversa y se les explica que esa forma de ordenar se llama seriación por tamaño Nivel Pictórico Los niños mencionan como se han ordenado cuando han jugado en el trencito, se pide si pueden representar ese orden. Nivel grafico La docente les entrega a los niños una ficha de aplicación donde ellos pegaran figuras de animales ordenándolos por tamaño en la ficha de aplicación. Nivel simbólico Los niños representaran el orden de la serie que han pegado en la ficha de aplicación. Dialogo a partir de las experiencias La docente dialoga con los niños a partir de la actividad desarrollada en el día ¿Les gusto lo que realizamos? ¿Qué les pareció esta actividad del día?... Transferencias a otras situaciones La docente junto a los niños hacen un recuento de las actividades realizadas La docente pregunta: ¿Qué aprendimos el día de hoy?, ¿les gusto?. Finalizamos dándonos un fuerte aplauso.
Juguetes del sector de construcción Figuras de animales
- Hojas de
papel de
colores
Ficha de autoevaluación Lista de cotejos
FICHA DE AUTOEVALUACION
_________________________
Nombres ¿Escuche con
atención la
propuesta de
mis
compañeros?
¿Acepte las
ideas de mis
compañeros
?
Propuse
ideas para
planificar el
proyecto
¿Levante la mano para
hablar?
51
SESION DE APRENDIZAJE N°02
TITULO DE LA SESION: Clasificando los productos de la tienda”
ROPOSITO: Los niños y niñas establecen relaciones entre objetos de su entorno y clasifican productos que observaron en la tienda. SECCION: 3 Años “A”
FECHA: 15- 06 -2018
APRENDIZAJES ESPERADOS: AREA
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS INSTRUMENTO DE EVALUACION
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos.
Lista de cotejo Autoevaluación
Descripción del aprendizaje
En esta sesión se espera que los niños y niñas aprendan a comparar, agrupar y clasificar los productos de la tienda según su propio criterio.
SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES
Comprensión del problema
La docente dialoga con los niños, ¿Son iguales todos los productos? ¿De qué manera podremos clasificar? ¿Cómo están estos productos? ¿Como podemos agruparlos y clasificarlos?
Búsqueda de estrategias. Vivencias de experiencias Los niños estarán atentos a lo que la docente explica para que sepan que es lo que tienen que trabajar durante el día. ¿Qué vamos a trabajar el día de hoy? GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO: la docente dialoga con los niños sobre las características de los productos: tienen el mismo tamaño, forma, como podemos clasificar los productos de la tienda, ellos podrán empaquetar en pequeñas bolsas para que después coloquen en la tiendita, ellos clasificaran de acuerdo a su criterio.
Nivel concreto
La docente les da arroz, fideo entre otros productos y pequeñas bolsitas para que ellos puedan empaquetar estos productos para que clasifiquen. Nivel Pictórico
Se les entrega a los niños una ficha donde ellos recortan y clasificaran el producto que vieron en la tienda. Nivel grafico
- Papelote
Plumones Productos: arroz, fideos, azúcar, lentejas
- Hojas de
papel de
colores
52
Los niños y niñas representan a través de una ficha todo lo que aprendieron.
Dialogo a partir de las experiencias
La docente dialoga con los niños a partir de la actividad desarrollada en el día ¿Les gusto lo que realizamos? ¿Qué les pareció esta actividad del día?....
Transferencias a otras situaciones
La docente junto a los niños hacen un recuento de las actividades realizadas
La docente pregunta: ¿Qué aprendimos el día de hoy?, ¿les gusto? ¿respetamos las reglas que propusimos?
Finalizamos dándonos un fuerte aplauso.
Ficha de autoevaluación Lista de cotejos
FICHA DE AUTOEVALUACION
_________________________
Nombres ¿Escuche con
atención la
propuesta de
mis
compañeros?
¿Acepte las
ideas de mis
compañeros
?
Propuse
ideas para
planificar el
proyecto
¿Levante la mano para
hablar?
53
SESION DE APRENDIZAJE N°03
TITULO DE LA SESION: Aprendemos a ordenar los bloques lógicos (secuencia) ROPOSITO: Los niños iniciaran a ordenar los bloques lógicos de acuerdo a sus características. FECHA: 28- 06 -2018
APRENDIZAJES ESPERADOS: AREA
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS INSTRUMENTO DE EVALUACION
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos.
Lista de cotejo Ficha de trabajo
Descripción del aprendizaje
Los niños ordenan bloques lógicos de acuerdo a sus características perceptuales comparando su forma y tamaño formando una secuencia.
SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES
ANTES DE LA ACTIVIDAD Preparar el mobiliario, sillas y mesas para la asamblea. Materiales a utilizar listos por grupos INICIO DE LA ACTIVIDAD PROPÓSITO DE LA SESIÓN: Hoy vamos a ordenar los bloques lógicos por su forma y tamaño formando una secuencia DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD MOTIVACIÓN: muestra la docente una caja de sorpresas y pide a los niños que adivinen que hay en la caja, ayudándolos a descubrir su contenido, dando a conocer algunas características: SABERES PREVIOS: la docente dialoga con los niños con algunas preguntas ¿Cómo se llama los materiales que hay en la caja? ¿Tienen la misma forma?, ¿Son del mismo tamaño? ¿Tienen los mismos colores? PROBLEMATIZACIÓN: ¿Cómo podríamos agruparlos si son diferentes los bloques lógicos? PROPOSITO DE LA SESIÓN: la docente comunica la actividad del día Hoy ordenaremos y formaremos una secuencia con los bloques lógicos. Comprensión del problema La docente dialoga con los niños, ¿De acuerdo a una de sus características podemos ordenar los bloques lógicos?, los niños proponen (puedes ser color, tamaño o forma). Búsqueda de estrategias. Vivencias de experiencias Los niños estarán atentos a lo que la docente explica para que sepan que es lo que tienen que trabajar durante el día GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO: la docente explica a los niños y niñas las actividades que realizaran durante el día.
Nivel concreto
Se entrega a cada grupo de trabajo bloques lógicos
- Papelote
Plumones
- Hojas de
papel de
colores
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variados, los niños manipulan libremente, luego los agrupan de acuerdo a sus criterios, finalmente se les sugiere que formen una secuencia con el criterio que ellos han decidido, formando una secuencia en la que se tenga que repetir el criterio ejm, si es por forma, cuadrado, circulo triangulo, si es por tamaño será pequeño, mediano, grande, si es por color podía ser, rojo amarillo, azul.
Nivel grafico
Los niños tendrán un plumón para que pasen a la pizarra y puedan representar la secuencia que han formado con los bloques lógicos.
Nivel simbólico
Los niños y niñas ejecutaran la ficha de aplicación. Dialogo a partir de las experiencias
La docente dialoga con los niños a partir de la actividad desarrollada en el día ¿Les gusto lo que realizamos? ¿Qué les pareció esta actividad del día?...
Transferencias a otras situaciones
La docente junto a los niños hacen un recuento de las actividades realizadas
La docente pregunta: ¿Qué aprendimos el día de hoy?, ¿les gusto?.
Finalizamos dándonos un fuerte aplauso.
Ficha de autoevaluación Lista de cotejos
FICHA DE AUTOEVALUACION
_________________________
Nombres ¿Escuche con
atención la
propuesta de
mis
compañeros?
¿Acepte las
ideas de mis
compañeros
?
Propuse
ideas para
planificar el
proyecto
¿Levante la mano para
hablar?
55
SESION DE APRENDIZAJE N°04
TITULO DE LA SESION: Buscando las diferencias y semejanzas ROPOSITO: Que los niños y las niñas encuentren la relación de los objetos de su entorno con las figuras bidimensionales y los representen con material gráfico y concreto. FECHA: 17-07-2018
APRENDIZAJES ESPERADOS: AREA
COMPETENCIA
CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos.
Descripción del aprendizaje
En esta sesión se espera que los niños y niñas aprendan a utilizar el tangram y a crear diferentes figuras, en base a 7 piezas a partir de un cuadrado
SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES
ANTES DE LA ACTIVIDAD
Prevemos una bolsa.
Conseguimos retazos de tela.
Alistamos pañuelos y tiras.
Preparamos los paleógrafos con figuras: flor, casa, camión, etc.
Fotocopiamos la ficha para el trabajo individual. INICIO DE LA ACTIVIDAD PROPÓSITO DE LA SESIÓN: hoy vamos a buscar diferencias y semejanzas. PREGUNTA RETADORA:
Se reunirá a los niños en un lugar espacioso para jugar. Presento a los niños una caja con pañuelos o tiras largas algunos son iguales por ciertas características: por la forma, por el color, por el tamaño o por el diseño, pero diferentes en sus otras características.
Se reparte un pañuelo o tira larga a cada niño y se pone música para bailar con ellos.
Se indica que al escuchar el sonido de la campana o una palmada fuerte deben cambiar de pañuelo o tira por otro diferente.
Bailamos varias veces con pañuelos o tiras largas diferentes.
Luego reunimos a los niños en círculo alrededor de los materiales y cada niño cuenta con cual bailo y en que se parecen y diferencian.
Se comunica que: “Hoy vamos a buscar la diferencia y el parecido de los objetos del entorno con las formas geométricas (bidimensionales), además los dibujaremos”.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
- Papelote
Plumones
- Hojas de
papel de
colores
56
Búsqueda de estrategias.
En una bolsa oscura coloco varios retazos de tela de diferentes texturas y formas. Aparte tenemos otra bolsa de retazos de tela y entregamos a cada niño.(se puede utilizar las almohaditas)
Se les pide que toquen bien y luego les ofrezco la bolsa para que busquen una que tenga la misma textura y forma. (tener presente que las texturas sean bien diferenciadas).
Describen las características que encuentran en los objetos.
Se organiza a los niños en grupos
Se entrega a cada grupo un paleógrafo con dibujos de objetos sencillos ejemplo: una flor, una casa, un camión, etc. ¿Qué observan? ¿Qué otros objetos se parecen a ellos?...
Pido a los niños que dibujen, pinten objetos diferentes, pero que tengan las mismas formas que las figuras del paleógrafo.
Los niños elijen el material con el que trabajarán. Se entrega a cada grupo un paleógrafo con dibujos de objetos
sencillos ejemplo: una pelota, un carro etc. Pido a los niños que peguen figuras de objetos que tengan la
misma forma que las figuras del paleógrafo.
Acompaño a cada grupo ayudándoles a identificar y relacionar los objetos con las formas: la flor ¿qué forma t iene? ¿Qué otro objeto pueden dibujar utilizando el círculo?, continúo con los otros objetos.
Incito a los niños que expresen las formas bidimensionales ejemplo: la flor se parece a un círculo, la casa tiene formas cuadradas, etc.
Cada equipo expone sus trabajos y explican de manera secuencial y ordenada las acciones que realizaron durante la actividad de aprendizaje.
Luego pido que describan los objetos del paleógrafo mencionando y relacionando con las formas bidimensionales y ayudo señalando algunas características de los objetos para realizar las conclusiones.
Individualmente trabajan una ficha: observan ambas escenas que aparecen en la ficha, pido que las describan, señalando las diferencias que existen entre ellas.
Marcan con equis o círculos las diferencias que existen. Los niños colocan sus trabajos en el sector de sus trabajos y
comentan voluntariamente
CIERRE DE LA ACTIVIDAD:
Luego responden de manera libre las siguientes interrogantes ¿Qué hicimos? ¿con que jugamos? ¿Cómo jugamos? ¿tuvimos alguna dificultad? ¿Cómo la superamos? ¿Cómo nos sentimos jugando? ¿Qué aprendimos hoy? Transferencias a otras situaciones:
- Haremos un recuento de las actividades realizadas el día de hoy en el aula. Puedes utilizar el cartel de planificación y pedir a los niños que expliquen para qué lo hicieron. Explica la importancia
Ficha de autoevaluación Lista de cotejos
57
de la asamblea, donde todos participaron y democráticamente eligieron las actividades que trabajarán
- Cada niño se autoevalúa a través de una ficha
FICHA DE AUTOEVALUACION
Nombres ¿Escuche con
atención la
propuesta de
mis
compañeros?
¿Acepte las
ideas de mis
compañeros
?
Propuse
ideas para
planificar el
proyecto
¿Levante la mano para
hablar?
58
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°05
TITULO DE LA SESION: Construimos figuras con el Tangram
ROPOSITO: Los niños establecen relaciones entre objetos de su entorno forman diferentes diseños con el tangram. SECCION: 3 Años “A”
FECHA: 20- 07 -2018
APRENDIZAJES ESPERADOS: AREA
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS INSTRUMENTO DE EVALUACION
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos.
Lista de cotejo Autoevaluación
Descripción del aprendizaje
En esta sesión se espera que los niños y niñas aprendan a utilizar el tangram y a crear diferentes figuras, en base a 7 piezas a partir de un cuadrado
SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES
INICIO DE LA ACTIVIDAD
Mencionan las normas de convivencia para trabajar
PROPÓSITO DE LA SESIÓN: Hoy vamos a jugar con el tangram y crearemos diferentes diseños. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD MOTIVACIÓN: La docente invita a los niños a jugar el “El gato y el ratón”, después del juego los niños retornan al aula formando dos grupos, uno de los grupos imitara al ratón y el otro imitara al gato. SABERES PREVIOS: La docente hace algunas interrogantes: ¿A qué hemos jugado?, ¿Quiénes eran los personajes del juego?, ¿Alguna ves vieron a esos animalitos jugando?, ¿Qué forma tienen esos animalitos?, se va registrando las respuestas de los niños. PROBLEMATIZACIÓN: ¿Qué habrá dentro de la chuspa? Los niños van adivinando lo que contiene la chuspa con sus sentidos. PROPOSITO DE LA SESIÓN: la docente comunica la actividad del día “Hoy descubriremos que cosas podemos hacer con este juego que se llama tangrama” GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO: Comprensión del problema La docente muestra el tangrama que estuvo dentro de la chuspa y aporta a las respuestas que dieron los niños detallando las características que no mencionaros los niños como son: tiene 7 piezas todas son figuras geométricas, se puede construir diferentes diseños.
Chuspa Tangrama Tangrama
-
-
59
Búsqueda de estrategias. Nivel concreto La docente esparce el contenido y los niños van describiendo las características de las figuras del tangrama y los manipulan libremente. Arman figuras espontáneamente, posteriormente la maestra les indica que armen la figura de un gato o de un ratón.
. Nivel Pictórico
La docente les entrega las 7 figuras del tangrama y cada uno de los niños armara la figura que más le ha gustado y pegara en la hoja de aplicación.
Nivel grafico/ simbólico
Los niños dibujan individualmente el animal que armo Dialogo a partir de las experiencias
La docente dialoga con los niños a partir de la actividad desarrollada en el día, los niños verbalizan todo el trabajo realizado.
-
Piezas del
tangrama
Hoja de aplicación
FICHA DE AUTOEVALUACION
Nombres ¿Escuche con
atención la
propuesta de
mis
compañeros?
¿Acepte las
ideas de mis
compañeros
?
Propuse
ideas para
planificar el
proyecto
¿Levante la mano para
hablar?
60
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N°06
TITULO DE LA SESION: Construimos figuras diversas con el Tangram
ROPOSITO: Los niños establecen relaciones entre objetos de su entorno forman diferentes diseños con el tangram. SECCION: 3 Años “A”
FECHA: 23- 07 -2018
APRENDIZAJES ESPERADOS: AREA
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS INSTRUMENTO DE EVALUACION
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos.
Lista de cotejo Autoevaluación
Descripción del aprendizaje
En esta sesión se espera que los niños y niñas aprendan a utilizar el tangram y a crear diferentes figuras, en base a 7 piezas a partir de un cuadrado
SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES
INICIO DE LA ACTIVIDAD
Mencionan las normas de convivencia para trabajar
PROPÓSITO DE LA SESIÓN: Hoy vamos a jugar con el tangram y crearemos diferentes diseños. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD MOTIVACIÓN: La docente invita a los niños a reflexionar sobre lo que observaron en el video presentado “Teatro del tangram con luz negra SABERES PREVIOS: la docente dialoga con los niños con algunas realizando las siguientes interrogantes: ¿Qué observaron?, ¿Qué figuras han identificado? En cada figura cuantas piezas de tangram había?, ¿Qué figuras se formaron con la unión de las partes? ¿Cómo termina el video? ¿Les gustaría crear diferentes diseños? PROBLEMATIZACIÓN: ¿Qué creen que trabajaremos con el tangram? PROPOSITO DE LA SESIÓN: la docente comunica la actividad del día “Hoy aprenderán a utilizar el tangram y a crear diferentes diseños en base a 7 piezas a partir de un cuadrado? GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO: la docente explica a los niños y niñas las actividades que realizaran durante el día. Comprensión del problema La docente presenta a los niños una lámina del tangram en cuadrado y les pregunta:¿ Cuantas piezas tiene el tangram?,¿Que formas geométricas se puede ver? ¿Cuántos triángulos hay?¿Cuántas figuras diferentes podemos formar con las 7 piezas? Búsqueda de estrategias. Nivel concreto Se entrega a los niños el tangram en cartón, para que observen, manipulen, comparen sus formas y tamaños, de manera creativa puedan formar diferentes diseños, acompañándoles en sus diferentes construcciones y discusiones matemáticas.
. Nivel Pictórico
- Papelote
Plumones Tangram
- Hojas de
papel de
colores
61
La docente les entrega a los niños una ficha donde ellos podrán colorear cada pieza del tangram con los colores que más les guste
Nivel grafico
Los niños tendrán un plumón para que pasen a la pizarra y puedan representar el diseño que más les ha gustado.
Nivel simbólico
Los niños y niñas crearan una figura con las 7 piezas y pegaran en la ficha de aplicación.
Dialogo a partir de las experiencias La docente dialoga con los niños a partir de la actividad desarrollada en el día ¿Les gusto lo que realizamos? ¿Qué les pareció esta actividad del día?...
Transferencias a otras situaciones
La docente junto a los niños hacen un recuento de las actividades realizadas y se sugiere que coordinen para trabajar en equipo un solo diseño.
La docente pregunta: ¿Qué aprendimos el día de hoy?, ¿les gusto?....
Finalizamos dándonos un fuerte aplauso.
Ficha de autoevaluación Lista de cotejos
FICHA DE AUTOEVALUACION
________________________ _________________________
Nombres ¿Escuche con
atención la
propuesta de
mis
compañeros?
¿Acepte las
ideas de mis
compañeros
?
Propuse
ideas para
planificar el
proyecto
¿Levante la mano para
hablar?
62
SESION DE APRENDIZAJE N° 07
I DATOS INFORMATIVOS:
1.1 Sesión: “Juguemos con el ludo matemático” 1.2 Sección: 3 años. 1.3 Fecha: 27 de Agosto del 2018 1.4 Duración: 2 días
II ORGANIZADORES Y COMPETENCIAS
AREA
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEÑO 3 AÑOS INSTRUMENTO DE EVALUACION
Mate
mática
Resuelve problemas de cantidad
- Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo.
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al comparar y agrupar aquellos objetos similares que le sirven para algún fin, y dejar algunos elementos sueltos.
Lista de cotejo Autoevaluación
Descripción del aprendizaje
En esta sesión se espera que los niños y niñas aprendan a jugar el ludo y a cuantificar de acuerdo a la cantidad que salga en el dado
III. DESARROLLO
ACTIIVIDAD: “ JUGUEMOS CON EL LUDO MATEMATICO”
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS
MATERIALES
Actividades permanentes
Saludo a los compañeros, oración del día, control del tiempo, calendario, autocontrol, normas de convivencia. Asamblea: Se comunica la actividad a realizar y establecen normas de convivencia del día.
Cuadro de normas Pizarra
plumones
Actividades de
motivación
Cantan la canción “ Los números ”
Módulo de ludo
Juego vivencial
Material concreto
La maestra invita a jugar al juego “El barco se hunde” bajo diferentes consignas por ejm: el barco se hunde suban a las lanchas de 3 en 3, 5 en 5, 8 en 8 ….etc.
La maestra facilita el modulo del ludo , los niños exploran y juegan libremente, seguidamente negocian las reglas del juego y las normas de convivencia La maestra invita a los niños y niñas a jugar al ludo, los niños y niñas juegan con mucha atención y concentración lanzando el dado para luego avanzar las fichas de acuerdo al número hasta llegar a la meta. El niño ganador se declarara al 1er niño que llegue a la meta.
Representació
n grafica
En hojas de aplicación representan su juego a través del dibujo. Realizan el museo ( trabajos)
Hojas de aplicación Plumones
63
Simbolización Socialización
Los niños verbalizan la actividad realizada utilizando el lenguaje formal o matemático Se sugiere a los niños que comenten el trabajo realizado en casa
Fichas de aplicación
Evaluación
(meta cognición)
Recuento de los aprendido Cada niño verbaliza su trabajo (autoevaluación) Escuchan lo que sus compañeros verbalizan (co evaluación) La maestra con la participación de los niños evalúa los trabajo (hetero evaluación) CRITERIOS: Bueno Regular
Fichas de aplicación
……………………………. ………………………………
64
Referencias bibliográficas
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65
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matemática - PRONAFCAP 2009 - 2010 en el desarrollo de las
habilidades didácticas de las docentes de educación inicial de
la DREC Callao y UGEL de Venta. Lima: Universidad Mayor de
San Marcos.
66
ANEXOS
67
68
69
CONSTANCIA DE IE.
70
71
MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACION
TITULO: JUEGOS LOGICOS EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS DE 3 AÑOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL “REBECA VILLA” SICUANI- CANCHIS
PROBLEMAS
OBJETIVOS
HIPOTESIS
VARIBLES / DIMENSIONES
METODOLOGIA
GENERAL ¿Cómo influyen los juegos lógicos en el aprendizaje de la matemática en los niños de 3 años de la Institución Educativa Inicial “Rebeca Villa” - Sicuani- Canchis?
GENERAL Determinar Cómo influyen los juegos lógicos en el aprendizaje de la matemática en los niños de 3 años de la Institución Educativa Inicial “Rebeca Villa” - Sicuani- Canchis.
GENERAL La aplicación de juegos lógicos influye significativamente en el aprendizaje de la matemática en los niños de 3 de la Institución Educativa Inicial “Rebeca Villa” - Sicuani- Canchis.
VARIABLE
INDEPENDIENTE Juegos Lógicos
VARIABLE DEPENDIENTE
Aprendizaje matemático
Dimensiones Razonamiento y
demostración Comunicación
matemática Resolución de
problemas
TIPO DE ESTUDIO
Experimental
DISEÑO DE ESTUDIO
Pre-experimental
ESPECIFICOS - En qué medida los juegos
lógicos desarrolla el razonamiento y demostración en el aprendizaje de la matemática en los niños de 3 años de la Institución Educativa Inicial “Rebeca Villa” - Sicuani- Canchis
- En qué medida los juegos lógicos desarrolla la Comunicación matemática en el aprendizaje de la matemática en los niños de 3 años de la Institución Educativa Inicial “Rebeca Villa” - Sicuani- Canchis En qué medida los juegos
lógicos desarrolla la Resolución
de problemas en el aprendizaje
de la matemática en los niños
de 3 años de la Institución
Educativa Inicial “Rebeca Villa”
- Sicuani- Canchis.
ESPECIFICOS Determinar en qué
medida los juegos lógicos, desarrolla el razonamiento y demostración en el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la IEI. Rebeca Villa del distrito de Sicuani- Canchis.
Determinar en qué medida los juegos lógicos desarrollan la comunicación matemática en el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la IEI. Rebeca Villa del distrito de Sicuani- Canchis Determinar en qué
medida los juegos lógicos desarrollan la capacidad de resolución de problemas en el aprendizaje de la matemática en los niños y niñas de 3 años de la IEI. Rebeca Villa del distrito de Sicuani- Canchis
ESPECIFICOS -La aplicación de juegos lógicos
influye significativamente en el aprendizaje del razonamiento y demostración matemática en los niños y niñas de 3 años de la IEI. Rebeca Villa del distrito de Sicuani- Canchis
-La aplicación de juegos lógicos influye significativamente en el desarrollo de la comunicación matemática en los niños y niñas de 3 años de la IEI. Rebeca Villa del distrito de Sicuani- Canchis
La aplicación de juegos lógicos influye significativamente en la capacidad de resolución de problemas en los niños y niñas de 3 años de la IEI. Rebeca Villa del distrito de Sicuani- Canchis
DISEÑO
GE O1 X O2
POBLACION
27 niños y niñas de la sección de 3 años de Educación Inicial
MUESTRA
Intencional
27 niños y niñas De la sección de 3
años de la I.EI Rebeca Villa del
distrito de Sicuani- Canchis
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MATRIZ DE OPERACIONAL
TITULO: TITULO: “JUEGOS LOGICOS EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE LA I.E.I REBECA VILLA DEL DISTRITO DE SICUANI- CANCHIS
DEFINICION CONCEPTUAL DEFINICION OPERACIONAL DIMENSIONES INDICADORES
JUEGOS LÓGICOS
Los juegos que estimulan el pensamiento lógico ayudan a los niños con la resolución de problemas y el crecimiento intelectual. Los juegos Lógico-Matemáticos son una poderosa herramienta formativa para estimular y motivar el aprendizaje-enseñanza, si son incluidos en el proceso de formación del alumno/a; pues no se trata de hacer “jugar” a niños y niñas de modo improvisado, sino de manera deliberada y planificada para lograr resultados. Entre los principales factores que podemos destacar encontramos:
Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular
Ayuda el desarrollo de la autoestima.
Relaciona las matemáticas con una situación generadora de diversión.
Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la interacción entre iguales.
Permite realizar cálculos mentales.
Los participantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.
Promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.
JUEGOS LÓGICOS
El niño por naturaleza es eminentemente lúdico, todo aprendizaje en él, será significativo si juega y está rodeado de material concreto, en las IE del nivel Inicial no se prioriza estas actividades manteniendo a los niños por horas prolongadas dentro del aula, solo limitando a un aprendizaje repetitivo y monótono. Por estos antecedentes, planteamos utilizar juegos lógicos para motivar, activar y mejorar el aprendizaje de la matemática, partiendo de actividades con su propio cuerpo del niño, manipulación de material concreto hasta llegar a la simbolización y representación gráfica. Este proceso se lograra mediante el desarrollo de estrategias activas con la aplicación de los juegos lógicos (tamgrama, bingo y ludo) a través del desarrollo de 9 sesiones de aprendizaje, considerando tres sesiones por mes, cada sesión con una duración de 45 minutos.
Contenidos conceptuales
En la Institución Educativa motivo de nuestra investigación, se observa que los niños tienen muy pocas oportunidades de jugar, por lo que desconocen la utilización de juegos lógicos, sus características y forma de utilizar. Para el recojo de información sobre el conocimiento de los juegos lógicos, se aplicara una encuesta a los padres de familia así como también a los niños
Contenidos actitudinales
En el proceso de investigación observaremos las actitudes de los niños y niñas en cuanto a la preferencia y elección de juegos propuestos por los adultos, reglas de juego, perseverancia en la búsqueda de soluciones y desarrollo de las mismas con disfrute y placer para mejorar el aprendizaje de la matemática a partir de juegos lógicos.
Contenidos procedimentales
A través del desarrollo de las sesiones de aprendizaje, la incorporación de estrategias lúdicas y la utilización de juegos lógicos de manera progresiva desde la aplicación del juego libre, juego sujeto reglas observaremos como mejora el desarrollo del razonamiento y demostración matemática, comunicación matemática y la resolución de problemas de manera placentera y con disfrute.
73
Ediciones Alfar. Abril 2017
VARIABLE DEPENDIENTE:
Aprendizaje de la matemática
En nuestro trabajo de investigación observaremos como los niños y niñas utilizando los juegos lógicos a través de la exploración libre, manipulación, representación, irán construyendo sus propios aprendizajes en el área de matemática desarrollando su procesos mentales, que son pre requisitos para aprendizajes posteriores, evidenciándose estos en la lista de cotejos aplicados de inicio, proceso y final, así como las encuestas a niños y niñas , padres de familia
Razonamiento y demostración
Se desarrollara a través de la aplicación de juegos vivenciales, manipulación de material concreto, fichas de trabajo, propiciando situaciones de problema y conflicto cognitivo percibiendo, observando, discriminando, nombrando, emparejando, identificando, infiriendo, comparando, categorizando, razonando y pensando de manera analítica
Comunicación matemática
Los niños verbalizaran y simbolizaran las actividades, juegos realizados y representaciones graficas interpretando y expresando desde un lenguaje matemático o formal.
Resolución de problemas
Promover problemas a partir de su vida cotidiana y que los niños lleguen a la capacidad de plantear alternativas de solución, y mejoren su razonamiento lógico. .
74
MATRIZ DEL ONSTRUMENTO PARA LA RECOLECCION DE DATOS TITULO: “JUEGOS LOGICOS EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE LA I.E.I “REBECA VILLA” DEL DISTRITO DE
SICUANI-CANCHIS
VARIABLE DIMENCIONES INDICADORES PESO N° DE ITEMS
ITEMS
CRITERIOS DE
EVALUACION
Juegos lógicos
Conceptual
- Importancia de los juegos lógicos
Pre y
Post test
-
- Carita feliz (SI)
- Carita triste
(NO)
Actitudinal
- Expresa satisfacción al jugar y
expresa nociones matemática
procedimental
- Codifica y decodifica numerales a
través del juego - En los juegos manifiesta nociones
de número
Aprendizaje de la matemática
Razonamiento y
demostración
- Desarrolla nociones de cantidades
con los juegos lógicos. - Desarrollan nociones de conjuntos
en los juegos lógicos. - Realiza secuencias, y sucesiones
utilizando material concreto y gráfico a través de los juegos lógicos.
- Desarrolla noción de números en
los juegos lógicos.
- Decodifica y codifica números. -Participa en las actividades de
50
5
1. ¿Los juegos del tamgrama, ludo, te
parecen interesantes? 2. ¿Te gusta jugar con el tamgrama y ludo? 3. ¿A través del juego del tamgrama y ludo,
reconoces cantidades donde hay pocos muchos-ninguno?
4. A través del juego del tamgrama y ludo,
75
juegos matemáticos resolviendo problemas sencillos.
formas conjuntos (grupitos)
5. ¿El tamgrama y ludo son juegos que te
han hecho pensar?
Comunicación
matemática
- Verbaliza los juegos realizados en
un lenguaje formal. - Interpreta la resolución de
pequeños problemas en un lenguaje matemático.
-
Pre y
Post test
6. ¿Te gusta comentar sobre tus juegos? 7. ¿Verbalizas lo que te agrado y
desagrado del juego?
Resolución de
problemas
- Crea problemas sencillos desde su
vivencia cotidiana en los juegos - Resuelve situaciones
problemáticas a través de diversos juegos matemáticos
30
3
8. ¿Cuándo tuviste dificultades en el juego del tamgrama y ludo hiciste preguntas y encontraste respuestas?
9. ¿Ahora qué juegas con el tamgrama y
ludo dejas a medias el juego? 10. ¿Te gusta aprender los números con el
juego del tamgrama y ludo?
76
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO FACULTAD DE EDUCACION
LISTA DE COTEJOS DE INICIO PARA LOS NIÑOS Y NIÑAS DE LA SECCION DE 3 AÑOS DE LA I.E.I. REBECA VILLA
N°
NOMBRE Y APELLIDOS
COMPETENCIA: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización COMPETENCIA: Resuelve problemas de cantidad Modela objetos con formas geométricas y sus transformaciones Comunica su comprensión sobre las formas y relaciones geométricas Usa estrategias y procedimientos para orientarse en el espacio
Traduce cantidades a expresiones numéricas Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo
RAZONAMIENTO COMUNICACIÓN MATEMATICA RESOLUCION DE PROBLEMAS
Identifica las características de los juegos lógicos: observa y describe
Explora libremente el material , arma diseños propuestos: identificando
A través de los juegos lógicos identifica cantidades pocos-muchos-ninguno: comparando
Mediante los juegos lógicos forma conjuntos
Identifica los números relacionando con la cantidad en los juegos lógicos
Muestra agrado y desagrado al jugar con los juegos lógicos
Argumenta el desarrollo de cada juego
Respeta turnos para jugar
Verbaliza la correspondencia: cantidad con numero
Cuando tiene dificultades al jugar con juegos lógicos busca soluciones: comparando
A pesar de las dificultades encontradas en el juego persiste en continuar.
Representa gráficamente la codificación y decodificación de números
Cuando realiza juegos lógicos reconoce números y cantidades-
De acuerdo a la consigna desarrolla el juego elegido en el menor tiempo
Realiza el inventario de materiales (piezas) al inicio y final del juego
Si No Si No
Si No Si No
Si No Si No Si No Si
No Si No Si No Si No Si No Si No Si No Si No
1 ALVAREZ CRUZ, Paul Fabricio x x x x x x x x x X x x x x x
2 APAZA CONDORI, Axel Gael x x x x x x x x x X x x x x x
3 AYTE CORRALES, Parwa x x x x x x x x x X x x x x x
4 BEJAR PUENTE DE LA VEGA, Facundo
x x x x x x x x x X x x x x x
5 CABALLERO QUISPE, Eyal x x x x x x x x x X x x x x x
6 CACHA MERCADO, Nicole x x x x x x x x x X x x x x x
7 CRUZ ALMORA, Leonel Zantino x x x x x x x x x X x x x x x
8 CUEVA MAMANI, Maykel Andre x x x x x x x x x X x x x x x
9 CCORIMANYA CONDORI,
Eydan Jarol , K
x x x x x x x x x x x x x x x
10 CHAMBE PUMA, Cesar Santiago
Felipe
x x x x x x x x x X x x x x x
77
11 CAMPI HUAMAN, Angie Jarumi x x x x x x x x x X x x x x x
12 CORDOVA SALAZAR, Rómulo
Antonio
x x x x x x x x x X x x x x x
13 CHOQUEHUANCA CASA,
Maycoll Daniel
x x x x x x x x x X x x x x x
14 HUAYTA CASTAÑEDA, Betsabe
Aixa
x x x x x x x x x X x x x x x
15 MACEDO SOTO, Ezio Evans x x x x x x x x x x x x x x x
16 MAMANI TTITO, Liam Enmanuel x x x x x x x x x X x x x x x
17 MARIN TORRES, María Fernanda
x x x x x x x x x X x x x x x
18 MORMONTOY APAZA, Kelly Alexandra
x x x x x x x x x X x x x x x
19 PACHAVILCA CHAMPI, Thiago Kaled
x x x x x x x x x x x x x x x
20 PARI QUIÑONEZ, Rous Yassury x x x x x x x x x X x x x x x
21 PORTUGAL TTITO, Jazmín Alizze
x x x x x x x x x X x x x x x
22 SONCCO TTITO, Aymara
Jazmin
x x x x x x x x x X x x x x x
23 SAICCO VELASQUEZ, Yami
Sebastián
x x x x x x x x x x x x x x x
24 TICONA CHAVEZ, Magdiel Yuzmerci
x x x x x x x x x x x x x x x
25 TUPAYACHI QUISPE, Leonardo
Didier
x x x x x x x x x x x x x x x
78
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
FACULTAD DE EDUCACION
LISTA DE COTEJOS FINAL PARA LOS NIÑOS Y NIÑAS DE LA SECCION DE 3 AÑOS DE LA I.E.I. REBECA VILLA
N°
NOMBRE Y APELLIDOS
COMPETENCIA: Resuelve problemas de forma, movimiento y localización COMPETENCIA: Resuelve problemas de cantidad Modela objetos con formas geométricas y sus transformaciones Comunica su comprensión sobre las formas y relaciones geométricas Usa estrategias y procedimientos para orientarse en el espacio
Traduce cantidades a expresiones numéricas Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones Usa estrategias y procedimientos de estimación y calculo
RAZONAMIENTO COMUNICACIÓN MATEMATICA RESOLUCION DE PROBLEMAS
Identifica las características de los juegos lógicos: observa y describe
Explora libremente el material , arma diseños propuestos: identificando
A través de los juegos lógicos identifica cantidades pocos-muchos-ninguno: comparando
Mediante los juegos lógicos forma conjuntos
Identifica los números relacionando con la cantidad en los juegos lógicos
Muestra agrado y desagrado al jugar con los juegos lógicos
Argumenta el desarrollo de cada juego
Respeta turnos para jugar
Verbaliza la correspondencia: cantidad con numero
Cuando tiene dificultades al jugar con juegos lógicos busca soluciones: comparando
A pesar de las dificultades encontradas en el juego persiste en continuar.
Representa gráficamente la codificación y decodificación de números
Cuando realiza juegos lógicos reconoce números y cantidades-
De acuerdo a la consigna desarrolla el juego elegido en el menor tiempo
Realiza el inventario de materiales (piezas) al inicio y final del juego
A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B
1 ALVAREZ CRUZ, Paul Fabricio A A A A A A A A A A A A A A A
2 APAZA CONDORI, Axel Gael Andreu
A A A B B A A A B B A B A A A
3 AYTE CORRALES, Parwa Brianet
B A A B B A B B B A B B A B
4 BEJAR PUENTE DE LA VEGA,
Facundo
A A A B B A B B B A B B A A
5 CABALLERO QUISPE, Eyal
Sebastián
A A A B B A B A B A B B A A
6 CACHA MERCADO, Kyara
Nicole
A B A B B A B B B A B B A A
7 CRUZ ALMORA, Leonel Zantino A A A A A A A A A A A A A A A
8 CUEVA MAMANI, Maykel Andre A A A B B A B B B A B B A A
9 CCORIMANYA CONDORI, Eydan Jarol
A A A A A A A A A A A A A A A
10 CHAMBE PUMA, Cesar Santiago A A A B B A A A B A A B A A A
79
Felipe
11 CAMPI HUAMAN, Angie Jarumi A A B B B A A B B A B B A A
12 CORDOVA SALAZAR, Rómulo
Antonio
A A B B B A B B B A B B A A
13 CHOQUEHUANCA CASA,
Maycoll Daniel
A A A A A A A A A A A A A A A
14 HUAYTA CASTAÑEDA, Betsabe
Aixa
A A B B B A A B B B A B B A A
15 MACEDO SOTO, Ezio Evans A A A B B A A A B A A B A A A
16 MAMANI TTITO, Liam Enmanuel A A B B B A B B B A B B A A
17 MARIN TORRES, María
Fernanda
A B B B B A B B A B A B B A B
18 MORMONTOY APAZA, Kelly
Alexandra
A A A B B A B B B A B B A A
19 PACHAVILCA CHAMPI, Thiago Kaled
A A A A A A A A A A A A A A A
20 PARI QUIÑONEZ, Rous Yassury A A A A A A A A A A A A A A A
21 PORTUGAL TTITO, Jazmín Alizze
A A A B B A A A B A A B A A A
22 SONCCO TTITO, Aymara
Jazmin
A A A B B A A B B A B B A A
23 SAICCO VELASQUEZ, Yami Sebastián
B A B B B B A B B A B B A B
24 TICONA CHAVEZ, Magdiel Yuzmerci
A A A A A A A A A A A A A A A
25 TUPAYACHI QUISPE, Leonardo
Didier
A A B B B A B B B A B B A B
AD – Logro destacado
A - Logro previsto
B – En proceso
C – En inicio
80
81
LISTA DE COTEJOS PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 3 AÑOS
Nombre………………………………………………………………………………………………………Sección………………..
AREA: MATEMATICA
COMP. CAP. DESEMPEÑOS VALORACION
SI NO
RE
SU
EL
VE
PR
OB
LE
MA
S D
E F
OR
MA
MO
VIM
IEN
TO
Y L
OC
AL
IZA
CIO
N
-Modela objetos
con formas
geométricas y sus
transformaciones.
-Comunica su
comprensión sobre
las formas y
relaciones
geométricas.
-Usa estrategias y
procedimientos
para orientarse en
el espacio
-Establece relaciones de medida en
situaciones cotidianas. Expresa con su
cuerpo o mediante algunas acciones
cuando algo es grande o pequeño.
-Se ubica a si mismo y ubica objetos en
el espacio en el que se encuentra; a partir
de ello, organiza sus movimientos y
acciones para desplazarse. Utiliza
expresiones como “arriba, abajo, dentro,
y fuera” que muestran las relaciones que
establecen entre su cuerpo el espacio y
los objetos que hay en el entorno.
-Prueba diferentes formas de resolver
una determinada situación relacionada
con la ubicación, desplazamiento en el
espacio y la construcción de objetos con
material concreto.
Identifica las características
de los juegos lógicos:
observa y describe
Explora libremente el
material , arma diseños
propuestos: identificando
A través de los juegos
lógicos identifica cantidades
pocos-muchos-ninguno:
comparando
Mediante los juegos lógicos
forma conjuntos
Identifica los números
relacionando con la
cantidad en los juegos
lógicos
Muestra agrado y desagrado
al jugar con los juegos
lógicos
Argumenta el desarrollo de
cada juego
Respeta turnos para jugar
Verbaliza la
correspondencia: cantidad
con numero
RE
SU
EL
VE
PR
OB
LE
MA
S D
E
CA
NT
IDA
D
Traduce cantidades
expresiones
numéricas
Establece relaciones entre los objetos de
su entorno según sus características
perceptuales al comparar y agrupar
aquellos objetos similares que le sirven
para algún fin y dejar algunos elementos
sueltos.
Usa algunas expresiones que muestran
su comprensión a cerca de la cantidad,
peso y el tiempo “muchos” pocos, pesa
mucho, pesa poco, un ratito” en
situaciones cotidianas.
Cuando tiene dificultades al
jugar con juegos lógicos
busca soluciones:
comparando
A pesar de las dificultades
encontradas en el juego
persiste en continuar
Representa gráficamente la
codificación y
decodificación de números
82
Comunica su
comprensión sobre
los números y las
operaciones
Usa estrategias y
procedimientos de
estimación y calculo
Utiliza el conteo espontaneo en
situaciones cotidianas siguiendo un
orden no convencional respecto de la
serie numérica.
Cuando realiza juegos
lógicos reconoce números y
cantidades-
De acuerdo a la consigna
desarrolla el juego elegido
en el menor tiempo
Realiza el inventario de
materiales (piezas) al inicio
y final del juego