juegos de todo tipo

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JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperación-Oposición. Nº de participantes: Gran grupo Material: Ninguno Organización: Por todo el espacio Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga. AGRUPACIONES POR NÚMEROS Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga. ESPALDA CONTRA ESPALDA Objetivo: Cooperación. Nº de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.

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Juegos y dinámicas para todo tipo de edades. Juegos para campamentos, veladas nocturnas, juegos de cooperación...

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Page 1: JUEGOS DE TODO TIPO

JUEGOS DE TODO TIPO

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivo: Cooperación-Oposición.

Nº de participantes: Gran grupo

Material: Ninguno

Organización: Por todo el espacio

Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.

AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: Gran Grupo.

Material: Ninguno

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.

Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

 

ESPALDA CONTRA ESPALDA

 

Objetivo: Cooperación.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.

Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

 

 

Page 2: JUEGOS DE TODO TIPO

LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reacción.

Nº de participantes: Grupos de 6-8.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.

Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

 

JUEGOS PARA FUTBOL

FUTBOL - VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón por equipo.

Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.

Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.

 

FUTBOL CON PAREJAS

 

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Balón y 2 porterías.

Page 3: JUEGOS DE TODO TIPO

Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.

Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

 

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.

Nº de participantes: 2 Equipos.

Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.

Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.

Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

 

JUEGOS PARA VOLEYBALL

 

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.

Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material: Balón por persona.

Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de un bolte en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

Page 4: JUEGOS DE TODO TIPO

 

 RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.

Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.

Material: Balón por grupo y una pared.

Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.

Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

VOLEYBALL - TENIS

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Un balón.

Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos

2,50-3m, aproximadamente.

Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

 

 DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un balón.

Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.

Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

Page 5: JUEGOS DE TODO TIPO

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.

Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.

Material: Un balón.

Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALÓN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.

Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.

Material: Un balón.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

DIES PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.

Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.

Material: Un balón.

Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

Page 6: JUEGOS DE TODO TIPO

BALON - TIRO CIRCULAR

Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.

Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.

Material: Un balón y tres conos.

Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.

Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

 

 

JUEGOS PARA BALONCESTO

PERSECUCION CON DRIBLING

Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Balón por pareja.

Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario.

Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO POSICIONAL

Objetivo: Defender en zona.

Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.

Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.

Page 7: JUEGOS DE TODO TIPO

Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

BALÓN NUMERADO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.

Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Un balón.

Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.

Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

 

JUEGOS DEPORTIVOS

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.

Nº de participantes: 2 Grupos

Material: Balones, Pista delimitada.

Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.

Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

 

PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

Nº de participantes: Parejas.

Material: Sin material.

Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.

Page 8: JUEGOS DE TODO TIPO

Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO

Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.

Nº de participantes: Grupos de seis.

Material: Balón medicinal.

Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

 

LOS CAMIONEROS

Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.

Nº de participantes: Grupos de siete.

Material: Colchoneta por grupo.

Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

 

JUEGOS POPULARES

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

Nº de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores.

Page 9: JUEGOS DE TODO TIPO

Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.

Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Bote o lata de refrescos.

Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.

Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

 

 EL LÁTIGO

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.

Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

Page 10: JUEGOS DE TODO TIPO

TULA

Objetivo: Entretenimiento.

Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno.

Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.

Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

 

JUEGOS ALTERNATIVOS

ZANCOS CON BOTES METÁLICOS

Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.

Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.

Usos: Entretenimiento.

 

MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.

Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.

Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena.

Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.

Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...

 

Page 11: JUEGOS DE TODO TIPO

JUEGOS PARA EL AULA

FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.

Nº de participantes: Individual.

Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.

Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

Nº de participantes: Individual.

Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos.

Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

 

GRANDES JUEGOS

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.

Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).

Page 12: JUEGOS DE TODO TIPO

Material: Temperas.

Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.

Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

LA BÚSQUEDA

Objetivo: Estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.

Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.

Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

 

JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL

VACIAR MI CAMPO

Page 13: JUEGOS DE TODO TIPO

Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Papel de periódico.

Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.

Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

YO SOY OTRO

Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Ninguno.

Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.

Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

JUEGOS PREDEPORTIVOSBALÓN PRISIONEROEdad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.BALÓN TOCADOEdad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.BALÓN TORREEdad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.BALONCESTO DE GIGANTESEdad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.CESTA MÓVIL

Page 14: JUEGOS DE TODO TIPO

Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org2BLOCABALÓNEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.BLANCO MÓVILEdad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.BÉISBOL"Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.BOLOS HUMANOSEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.BOTES DE SUAVIZANTEEdad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org3BOTE – BOTEEdad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros.CUATRO POR CUATRO

Page 15: JUEGOS DE TODO TIPO

Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.DISCO - ENSAYOEdad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.EL ÁREA DE PORTERÍAEdad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.TIRO AL BALÓN MEDICINALEdad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org4ROBA BALONESEdad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.EL BOTEEdad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.SCOOT-BALLEdad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.EL CAZADOR ROJOEdad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.EL REBOTÓNEdad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal.

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Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org5EL DAO NICOLÁSEdad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).EL LADRÓNEdad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.EL PELOTEOEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.EL RELOJEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org6PROTEGER EL BALÓNEdad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.EL ROMPEBOTELLASEdad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico

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vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.EL RONDITOEdad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.PELOTA CAZADORAEdad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.EL SAQUEEdad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques)EL TOROEdad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org7FRONTÓN VOLEYEdad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.GANAR EL AROEdad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.NO SE AMONTONENEdad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.LOS ESPÍASEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.LA BOMBAEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".LOS CABALLOS

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Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.Descargado de Ágora Marianistawww.marianistas.orgDescargado de Ágora Marianistawww.marianistas.org8MANO DOSEdad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol.LAS VIDASEdad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.LA INDIACA QUE NO CAEEdad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.LOS BOLOSEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno.LLUVIA DE PELOTASEdad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.