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1 Trid > Diciembre 2 de 2010 > www.trid.com.co GRID Mas Batalla Mucho mas acción Trid Vanquish Descubre acerca de los Videojuegos Diseño Contemporáneo

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Diseño Contemporaneo

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Page 1: John Carlos Montes Gutierrez

1Trid > Diciembre 2 de 2010 > www.trid.com.co

GRIDMas BatallaMucho mas acción

Trid Vanquish

Descubreacerca de losVideojuegos

Diseño Contemporáneo

Page 2: John Carlos Montes Gutierrez

2 3Trid > Diciembre 2 de 2010 > www.trid.com.co

EDITORIAL

SUMARIO

Ilustraciones

CineSaw 3D 4 y 5

“ La Familia C” 6

VideoJuegosVanquish 8 y 9

Nueva lámina Pop-Art en Ikea: Solmyra

7

Arte compuesto por cubos de Rubik

7

Gafas 3D 12

Tecnologia

Black Eyed Peas 13

Videos Musicales

IPad ( Apple ) 16 y 17

Tecnologia aplicada al Diseño

Sorpresa Caliente 18Fotografia

InteractivoVideo: Interfaz 180º

Ranking CM/TI: Número 7 “Espejo Interactivo”

3

3

Editorial Revista Gridpor John Carlos Montes Gutierrez Editor de Revista Grid

Este año ha sido muy productivo para la revista GRID de Diseño Contemporaneo. Continuamos trabajando en la tarea de mejorar la calidad visual; estamos rea-lizando una evaluación tomando en cuenta criterios formales como la Ilustracion, Fotografia, Animacion, Cine, Tecnologia aplicada al diseño, diseño interacti-vo, Video juego y video musicales, la estandarización de los procesos editoriales y el estado de avance en los procesos de gestión y visibilidad del conocimiento, uno de los ítems más importantes que se deben ma-nejar en la editorial. En la actualidad es medible el retorno en la inversión de una publicación en cuan-to esta pueda ser leída y difundida. El conocimiento trasciende las fronteras y llega a muchos lectores en diferentes países, y sólo de esta manera se puede tener garantía que la investigación ha cumplido con su ob-jetivo de ser transmitida, replicada y mejorada.

Otro de los objetivos logrados es la sistematización de la gestión editorial. Estamos trabajando bajo la plataforma del Open Journal System OJS, el cual proporciona un dinamismo en el manejo de artícu-los, y contacto con los evaluadores; para los lectores los artículos están disponibles en texto completo y con acceso abierto. Seguimos trabajando en la inclusión a sistemas de indexación; actualmente estamos en LA-TINDEX cuyo catálogo cuenta con más de 13.600 re-vistas de todas las disciplinas y PUBLINDEX en Col-ciencias, al mismo tiempo que cumplimos el proceso de montaje en Redalyc, la Red de Revistas Científicas de América Latina y El Caribe, así como la inclusión en el Directory of Open Access Journals DOAJ - Lund University de Suecia, el cual cuenta con 3.884 revistas en texto completo de todo el mundo, con acceso abier-to y un control de la calidad científica. Estos sistemas permiten identificar el impacto logrado en las citacio-nes de autores, artículos y revistas con el fin de medir nuestro alcance.

Video: Interfaz 180º

Ranking CM/TI: Número 7 “Espejo Interactivo”

Para comenzar este nuevo mes, hay que destacar que la página está por cumplir seis meses en la nube, y que el rango de visitas aumenta cada día lo que me anima a se-guir buscando, traduciendo y escribiendo contenido, a la fecha ya poseemos FORO lo que permitirá a las personas que visitan esta web poder plantear dudas y compartir contenidos. Gracias a todos!

Volviendo al tema, es que parto este mes colocando un video referido a una de las cosas que me gusta mas, que es la manera de como dar a conocer/recorrer proyectos. Por lo general cuando se trabaja en el algún proyecto de diseño o de infografía arquitectónica principalmente se necesita una gran visualización para poder controlar todos los aspectos; esto se traduce en tener una buena tarjeta de video y al menos dos pantallas de gran medida.

Si bien es cierto el trabajar con dos pantallas (o mas) optimiza la capacidad del trabajo, el problema está en que al final el resultado de lo que hacemos se traduce en planos impresos o en un video en el cual se puede recorrer la obra. La empresa Futureland, recoge la capacidad de moverse dentro de un plano que está en una mesa interactiva, com-binándolo con tres pantallas permitiendo una movilidad y vista en 180º. Las ventajas de esto son evidentes, que es poder recorrer proyecto de gran magnitud de manera amigable, efectiva y rápida.

Seguimos revisando este ranking semanal de Conceptos de Mesas y Tablas Interactivas, revisando lo actual de este tipo de mobiliario híbrido físico-digital, ya hemos visto un par de lugares anteriormente nos corresponde revisar esta semana el número 7 “Espejo Interactivo”

Alejándonos un poco de las mesas interactivas aparece esta propuesta vertical por parte de LitStudios que pro-ponen un espejo interactivo específicamente para baños. La idea era realizar algo entretenido con el cual se in-teractuara y dejara de lado el tema de las típicas mesas interactivas informativas aburridas. en el video a continuación se muestra su funcionamiento que la verdad se vé bastante entretenido, quizás mas adelante se le pueda agregar alguna especie de “Camera Tracking”, como tienen algunas cámaras digitales y agregar gorros, máscaras o alguna otra gracia en el rostro de las personas.

Video: Interfaz 180º

Ranking CM/TI: Número 7 “Espejo Interactivo”

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Saw 3D (también conocida como Sierra 3D VII y anunciado como Saw 3D: The Final Chapter) es un 2010 3D película de terror dirigida por Kevin Greu-tert , escrito por Patrick Melton y Marcus Dunstan , y protagonizada por Tobin Bell , Costas Mandylor , Betsy Russell , Sean Patrick Flanery y Cary Elwes . Es la séptima y última de la serie de películas Saw , y la única película de la serie a estar en 3D. La película se centra en un hombre que dice ser un sobreviviente de Jigsaw y escribe un libro que detalla su experien-cia, convirtiéndose en una celebridad local. Pronto se encuentra parte de un verdadero juego de rompeca-bezas en el que en última instancia, debe salvar a su esposa. Mientras tanto, Jill Tuck explica a un funcio-nario de asuntos internos que pícaro detective Hoff-man es el hombre responsable de los recientes juegos de Jigsaw, Tuck es puesto bajo custodia policial prote-gida, mientras que funcionarios de la búsqueda para Hoffman.

Una octava serie fue planeada, pero la disminución en el rendimiento de taquilla de Saw VI en comparación con las anteriores entregas llevó a la sierra 3D es el pre-visto final de la película de la serie, y el concepto gráfico de Saw VIII de incorporarse a la sierra 3D. Saw V del director David Hackl estaba para dirigir la película, pero dos semanas antes de la filmación Lionsgate ha anunciado que Greutert, quien dirigió la sexta pelícu-la, sería directa. La fotografía principal se llevó a cabo en Toronto , Ontario , de febrero a abril de 2010 y fue filmada con la cámara digital 3D-SI sistema, en lugar de disparar con las cámaras tradicionales y posterior transferencia a 3D en post-producción .

3D sierra estaba originalmente programado para ser lanzado el 22 de octubre de 2010, pero fue aplazado a la semana al 29 de octubre de 2010, en los Estados Unidos y Canadá, sino que fue puesto en libertad un día antes en el Reino Unido y Australia. La pelícu-la fue clasificada inicialmente como NC-17 (sin hijos menores de 17 años) por la Imagen Asociación Cine-matográfica de Estados Unidos (MPAA) y tuvo que ser editada y presentada de nuevo seis veces para fi-nalmente recibir una calificación R . En Australia, la película recibió un R18 + calificación a pesar de todos los tramos anteriores tiene un MA15 + para su estre-no en cines. 3D Sierra abrió en el número uno toma más de US $ 22,5 millones. Recibió en gran medida las críticas negativas de los críticos. Argumento En un flashback siguiente secuencia de la primera película de Saw , el Dr. Lawrence Gordon ( Cary Elwes ) se arrastra desde el baño para buscar ayuda después de cortar su pie. A lo largo del cami-no, se llega a una tubería de vapor y la utiliza para cauterizar el muñón del tobillo. Los cortes de escena junto a una multitud de personas reunidas alrededor de una vitrina en un área comercial urbano en el que ver a dos hombres, Ryan (Jon Cor) y Brad ( Pigott Sebastián ), atado a una mesa de trabajo. Hay una sie-rra circular en la parte frontal de cada hombre, y su amante mutuo, Dina (Anne Lee Greene), se suspende sobre una sierra de terceros. Se les dice a Billy que se puede tratar de matarse unos a otros o permitir que Dina a morir, y después de darse cuenta de su trai-ción, deciden salvarse a sí mismos y permitir que ella baje en la sierra, matándola.

Saw 3D Después de ser testigo Mark Hoffman ( Costas Man-dylor ) sobrevivir a la inversa Beartrap, Jill Tuck ( Betsy Russell ) va a Matt Gibson ( Chad Donella ), uno del Ministerio del Interior de detectives en el recinto de Hoffman. Se ofrece para incriminar a Hoffman, a cambio de protección policial y la inmunidad . Hoff-man, por su parte, continúa su trabajo, secuestrar cuatro racistas “cabezas rapadas” y colocarlos en una trampa en el abandono de un depósito de chatarra de garaje. Todos mueren cuatro después de fallar su prueba. Hoffman también secuestra a Bobby Dagen ( Sean Patrick Flanery ), una auto-ayuda gurú que logró fama y fortuna afirmando falsamente que ha sobrevivido a una trampa de Jigsaw. A medida que la policía investiga el depósito de chatarra y la búsqueda de Dagen, Hoffman envía videos a Gibson, ofreciendo pistas crípticas a su ubicación y la promesa de detener el juego si Jill se entrega a él.

Bobby se despierta en un abandonado hospital psi-quiátrico y es informado de que su esposa Joyce ( Gina Holden ) también ha sido secuestrado y va a morir si no su alcance en el tiempo. Dagen navega su manera a través del asilo, la búsqueda de su pu-blicista Nina (Naomi Snieckus), su abogado Suzanne (Rebecca Marshall) y su íntimo amigo Cale ( Dean Armstrong ) en todas las trampas. A pesar de sus es-fuerzos por salvarlos, los tres están muertos. El equi-po SWAT lograron descubrir y atacar el asilo, pero no pueden llegar a los Dagens y las ocho de ellos son asesinados con gas tóxico. Mientras tanto, Gibson en-cuentra el centro de Hoffman comando en el depósito de chatarra y descubre que había hackeado el sistema de cámaras de seguridad policial. Un automática to-rreta entonces activa, matando a Gibson y dos de sus hombres. Hoffman, haciéndose pasar por uno de los cadáveres de la trampa de garaje, se infiltra en la sede de la policía y mata a la Dra. Heffner (James Van Pat-ten), Det. Rogers (Laurence Anthony) y otros cuatro

oficiales y el personal antes de llegar a Jill. Después de un breve forcejeo, le ata y la pone en el original inversa Beartrap que Amanda Young llevaba y sobre-vivió, que la mata. Después de Dagen elimina dos de sus muelas del juicio para recuperar la combinación de una puerta cerrada, que finalmente llega a Joyce y se ve obligado a someterse a la prueba de que afirma-ba haber sobrevivido: unidad de dos ganchos a través de los músculos pectorales en el pecho, luego de eleva-ción a sí mismo en las cadenas unidas para desactivar la trampa. Él no, con los ganchos que rasga a través de su piel, y los relojes en el horror como un toro de bronce cierra cápsula de metal cerró en torno a Joyce y es quemado vivo en su interior.

Hoffman destruye su taller y se prepara para salir de la ciudad, sólo para ser capturado por tres Pighead -figuras enmascaradas, el líder reveló como Lawrence Gordon. Flashbacks revelan que John Kramer ( To-bin Bell ) ayudó a recuperarse después de Lawrence escapó el cuarto de baño, y Lawrence había trabaja-do como su cómplice de los recursos quirúrgicos des-de entonces. Encargado por Juan para velar por Jill, y para emprender acciones si algo le sucedía a ella, Lawrence grilletes Hoffman en el baño de la prime-ra película. Lorenzo tira la sierra que había utilizado para cortar el pie y se va a morir Hoffman.

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El autor Pep Bruno y la ilustradora Ma-riona Cabassa recibieron el III Premio Internacional Compostela de Álbum Ilustrado por la obra “La familia C”, que acaba de ser editada por KALAN-DRAKA en sietelenguas: castellano, gallego, catalán, euskera, portugués, ita-liano e inglés. Al certamen, organizado por el departamento de Educación del Ayuntamiento de Santiago y KALAN-DRAKA, se habían presentado 519 tra-bajos de 22 países. “La familia C” es una obra que el jurado del III Premio Internacional Compostela -formado por la concejal de Educación de Santiago, Mercedes Rosón; el traductor y exper-to en literatura infantil y juvenil, Xabier Senín; los ilustradores Gusti y David Pintor; Manuela Rodríguez en repre-sentación de KALANDRAKA; el jefe del Departamento de Educación, José Manuel Rodríguez-Abella, y Beatriz Varela como secretaria técnica- calificó de “imaginativa, original y moderna”. A través de la mirada de un niño, este ál-bum aproxima a los lectores a una fami-lia muy peculiar que adora el circo por lo que representa de mundo de lo posi-ble-imposible y por su juego sugerente de irrealrealidad. Demuestra así que la rutina se puede impregnar de ilusión, haciendo que actividades cotidianas como hacer el desayuno o ir a trabajar acaben siendo una gran aventura. En su intervención tras recibir el galardón de manos del alcalde de Santiago, Xosé Sánchez Bugallo, la ilustradora desta-có cuánto significaba para ella esta dis-tinción, ocho años después de que Pep Bruno y ella trabajaran juntos por pri-mera vez en el libro titulado “Cuento para contar mientras se come un huevo frito”, que fuera editado precisamente por KALANDRAKA y que además fue el primer libro para ambos. Por su par-te, el autor de “La familia C” construyó un mosaico de palabras que comienzan por esa letra, desde circo hasta cuen-to, pasando por cultura, crecimiento o

Compostela. El director de KALAN-DRAKA, Xosé Ballesteros, dejó cons-tancia de la consolidación del álbum ilustrado en España como género que, en los últimos años, está revolucionan-do el panorama de la Literatura Infantil y Juvenil. A lo largo de su trayectoria, KALANDRAKA viene apostando por la edición de álbumes ilustrados como canal para potenciar la educación plásti-ca y visual de los lectores, mostrándoles propuestas diversas que trasciendan los modelos uniformizadores. Y así se plas-maen las Campañas de Animación a la Lectura que organiza el Departamento de Educación del Ayuntamiento de San-tiago con la colaboración de la editorial, desde hace once años. Una consecuencia de esta campaña fue la puesta en marcha del Premio Internacional Compostela de Álbum Ilustrado que “en tan poco espa-cio de tempo”, afirmó Ballesteros, “ya forma parte del horizonte de cientos de autores e ilustradores de todo el mun-do”, por la difusión que alcanzó en sus tres primeras ediciones. Precisamente, el alcalde de Santiago incidió en el “or-gullo” que supone para el Ayuntamien-to “apoyar el Premio Compostela por tercer año consecutivo”, que llega -con esta edición y “más de 500 obras pre-sentadas”- a su “absoluta consolidación a nivel internacional”. “La familia C” se suma a los dos álbumes premiados en las anteriores convocatorias, “Cerca”, de la argentina Natalia Colombo, y “Un gran sueño”, del mexicano Felipe Ugal-de. Y al igual que sus predecesores, via-jará a las principales ferias del mundo en las que participa KALANDRAKA, comenzando por la Feria Internacional del Libro de Guadalajara, en México, y continuando en 2011 en la Feria Inter-nacional del Libro Infantil y Juvenil de Bolonia, a las que seguirán las de Bue-nos Aires y Frankfurt, entre otras.Junto con la publicación de “La familia C”, KALANDRAKA también ha editado la obra finalista del III Premio Internacio-

nal Compostela, “Bailar en las nubes”, de la argentina Vanina Starkoff, que se puede leer en las mismas lenguas. Entre ambos títulos, KALANDRAKA realizó un importante esfuerzo de tirada, que suma más de 22.000 ejemplares. La es-tancia de Pep Bruno y Mariona Cabassa en Santiago se completó con un encuen-tro con estudiantes del Instituto de Sar pertenecientes a la especialidad de Ba-chillerato Artístico, con los que compar-tieron sus experiencias en la creación de álbumes ilustrados. Autor e ilustradora les explicaron de qué manera se comple-mentan en sus respectivas facetas en el proceso creativo del libro, les mostraron ejemplos concretos basados en la pro-ducción de “La familia C” y, además, Mariona Cabassa realizó una demostra-ción de la técnica mixta que utilizó para ilustrar el texto, combinando collage, pinturas acrílicas y composición digital. Pep Bruno (Barcelona, 1971) es licen-ciado en Filología Hispánica, en Teoría de la Literatura Comparada, y diploma-do en Trabajo Social. Es narrador oral y escritor; además, imparte cursos, talle-res y realiza actividades vinculadas a los libros y la animación lectora. Fue miem-bro del Seminario de Literatura Infantil y Juvenil de Guadalajara, ciudad en la que reside actualmente. Ha publicado varios álbumes infantiles y libros de cuentos para adultos. Ganó el IV Premio Inter-nacional de Álbum Ilustrado Biblioteca Insular Cabildo de Gran Canaria. Ma-riona Cabassa (Barcelona, 1977) estu-dió en la Escuela Massana de Barcelona y completó su formación académica en Francia. Participó en diversas exposicio-nes colectivas de grabado e ilustración. Además de trabajar en la ilustración de álbumes ilustrados para público infantil, también imparte cursos de arte y diseño. Recibió el Premio de la Asociación Pro-fesional de Ilustradores de Cataluña en 2003 y 2009. Fue seleccionada en 2005 para participar en la Feria del Libro In-fantil y Juvenil de Bolonia.

PEP BRUNO Y MARIONA CABASSA RECIBIERON EN SANTIAGO EL III PREMIO INTERNACIONAL COMPOSTELA POR LA OBRA “LA FAMILIA C”

Nueva lámina Pop-Art en Ikea: Solmyra

El catalogo de Ikea 2011 ya está en-tre nosotros y nuestros compañeros de Decoesfera ya le han pegado el primer repaso a algunas de sus nove-dades. A mí, tengo que reconocer que cada día me suscita menos interés y es que pienso que el gigante sueco debería sorprendernos con más pro-ductos nuevos cada temporada, ¿no

creéis? Pero es inevitable, siempre hay algo que desde el momento que lo ves ya tiene su hueco en tu casa y esta vez una de mis paredes ya está esperando por la lámina Solmyra di-señada por Deborah Azzopardi. Muy Pop-Art, en la línea de Liechtenstein, tiene un tamaño de 50 × 70 cm. y su precio es sólo de 9,99 euros. Sólo

tengo que decidirme si encima del cabecero de la cama o en el salón, en cualquiera de los dos sitios va a que-dar genial. El problema viene cuando empiezas a verla en casa de todos tus amigos y te cansas de ella. Bueno, por ese precio tampoco tiene que ser para toda la vida. Es lo bueno y lo malo de Ikea.

Arte compuesto por cubos de RubikA estas alturas de la película re-solver un cubo de Rubik no tiene mucha complicación. Internet está repleto de guías para solucionarlo, cada una más rápida que la ante-rior. Pero convertir el cubo de Ru-bik en algo artístico está reservado a unos pocos con una imaginación

generosa. Entre ellos se encuentra el artista francés conocido como Space Invader puesto que sus di-seños ocupan la calle y la deco-ran con increíbles propuestas que ya quisiéramos tener algunos en nuestro barrio. Haciendo homena-je al famoso juego de marcianitos

vemos uno de sus diseños. Aunque a mí el que más me ha gustado es el rostro humano compuesto por di-ferentes cubos de Rubik gracias a los distintos cuadros de cada cubo. Naranjas, blancos y rojos, entre otros colores. Impresionante.

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Vanquish Vankisshu es un shooter en tercera persona, juego de video desarrollado por Platinum Games y publicado por Sega para Xbox 360 y PlayStation 3 consolas de videojuegos. El juego fue lanzado en octubre de 2010. ArgumentoVanquish tiene lugar en un futuro próximo donde la población se ha disparado humano del planeta con tanta rapidez que las naciones de personas en todo el mundo están luchando por los escasos recursos disponibles. Los Estados Unidos de América ha tratado de aliviar sus problemas de energía propia mediante el lanzamiento de un cilindro de O’Neill estación espacial que alberga un generador de energía impulsada por energía solar que les proporcione una fuente alternativa de combustible a partir del sol. Sin embargo, el gobierno de la Federación de Rusia en la Tierra ha sido derrocado en un golpe de Estado de ultranacionalistas fuerzas que se hacen llamar la Orden de la Estrella de Rusia. Las fuerzas rusas de captura de esta estación espacial y desviar la energía obtenida del sol en una onda expansiva que devasta San Francisco, con el objetivo de forzar a los EE.UU. a una entrega total e incondicional.

Vanquish El antagonista principal, conocido como Víctor Zaitsev, exige que la renuncia del gobierno norteamerica-no o que se elija Nueva York como su próximo objetivo. El Presidente de los Estados Unidos de América, Isabel Winters, se niega a dar mar-cha atrás en la cara de tal amenaza. En su lugar, toma el teniente coronel Robert Burns, un veterano de guerra condecorado, y lo pone a cargo de un grupo de trabajo encargado recien-temente llamó la Compañía Bravo. Este equipo está formado por varias fuerzas especiales que realizan acti-vidades espaciales, marines vetera-nos, y los restos de la defensa de las fuerzas de EE.UU. a bordo de la es-tación espacial. Además de eso, ella también les da juego el protagonista y personaje jugable, Sam Gedeón (voz de Gedeón Emery en la ver-sión en Inglés.) Sam es un Defense Advanced Research Projects Agen-cy (DARPA) investigador equipado con un traje de reacción aumentada (ARS), una avanzada mecánica tra-je de corte equipado con una amplia gama de funciones, incluyendo pro-pulsores jet unido a los brazos y las piernas. Está armado con un sistema de armamento experimental llama-

do Blade, que es capaz de escanear cualquier tipo de arma existente y luego transformarse en una réplica perfecta de esa arma. Su capacidad de almacenar tres exploraciones a la vez significa que en un momento dado la hoja puede cambiar de forma entre las tres armas completamente diferente. En la superficie, esta mi-sión de DARPA da la oportunidad perfecta para probar el nuevo del ARS sobre los rusos. Pero tanto el Presidente como el Secretario de De-fensa de dar las órdenes de Sam cla-sificados para rescatar a un científico llamado Dr. Francisco Cándido, que trabajaba en el lugar cuando la esta-ción fue atacada. El doctor ha deci-dido tomar el asunto en sus propias manos y está tratando de desactivar

el propio arsenal antes de que pue-da ser utilizado para atacar a otra ciudad. DesarrolloShinji Mikami dijo que los grá-ficos Vanquish se inspiraron en par-te por la Casshern animados series de televisión.

Vanquish utiliza el Havok motor de física. El juego ha estado en desa-rrollo desde 2007, en enero de 2010, dictada trailer-pre fue puesto en li-bertad. Atsushi Inaba produjo el juego. Mikami ha declarado que el juego está siendo desarrollado con la PlayStation 3 como plataforma de plomo, comentando que era un “gran éxito”. Es el primer juego de Shin-ji Mikami en los Juegos de la marca Platinum. Pre-orden de los bonosSi pre-ordenado de GameStop en América del Norte, Vanquish vendrá con un paquete de descarga de armas de tres exclusivas. Varios minoristas europeos ofrecen copias gratuitas de Bayonetta con pre-órdenes del Van-quish.

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En solo unos meses hemos entrado de lleno en el mundo de las tres dimensiones. Los cines se llenan de películas en 3D, las televisiones incorporan la tecnología tridimensional, el mundial de fútbol y Roland Garros se retransmitirán en 3D, pero... ¿cómo se originan las imágenes tridimensionales? ¿Cómo son las cámaras que lo graban? ¿Por qué vemos en tres dimensiones?La televisión convencional, la que la mayoría de la gente tiene en sus hogares, solo pueden mostrar imágenes en dos dimensiones, las que estamos acostumbrados a ver. Sin embargo, las imágenes en 3D consiguen una sensación de profundidad más cercano a la vida real.La tridimensionalidad se debe al ligero distanciamiento entre los dos ojos, de modo que captan las imágenes desde ángulos distintos. La combinación de imágenes individuales vistas por cada ojo consigue una sensación de profun-didad y dimensión en la mente. Es lo que se conoce como paralaje y es la base sobre la que se han desarrollado las tecnologías en 3D.

Tipos de gafas 3DPara conseguir ver las imágenes existen distintas “tecnologías”. Los sistemas más antiguos son los denominados “pasivos”. Por un lado las clásicas gafas de dos colores, que ya se utilizaban en los años 70 y cuyo principal problema era la pobreza de color de las imágenes; por otro, las gafas polarizadas que permitían ver las imágenes proyectadas sobre la pantalla por el método “línea a línea” que polariza las líneas consecutivas del televisor. El problema de esta tecnología es la reducción de la resolución original de la pantalla a la mitad, pues sólo la mitad de la información está disponible para cada ojo, lo que provoca que sea complicado reproducir películas con gran detalle. Las gafas “activas” por su parte, se basan en la transmisión de imágenes a la pantalla para el ojo izquierdo y el derecho de forma secuencial y a muy alta velocidad. En este sistema las gafas se sincronizan con el televisor para mostrar en cada ojo solamente la imagen que le corresponde, permitiendo una mayor calidad de los vídeos. Para el año 2010 se estrenaron varias películas en 3d: saw VII, avatar, tron; entre otras.

MUNDO TRIDIMENSIONAL Black Eyed Peas vendría a ColombiaUna de las bandas más interesantes de la escena hip hop anuncia su lle-gada a Sudamérica este año. La gira latinoamericana de The Black Eyed Peas recorrería además de Colombia, Perú, Chile, Argentina y Brasil en el mes de octubre. La banda norteame-ricana, una de las más importantes y reconocidas en la actualidad, llegaría por segunda vez al país, para presen-tar su disco “The E.N.D.”. Se desco-noce por el momento la fecha exac-ta y el lugar donde se celebraría el concierto en Bogotá, pero el anuncio

de la gira sudamericana por parte de diarios chilenos y peruanos alimenta la expectativa de ver a estos volátiles músicos. El cuarteto integrado por Will.i.am., Apl.de.ap, Taboo y Fer-gie, se encuentra en medio de su gira mundial recorriendo España, Reino Unido, Suiza, Italia y Alemania. La actual gira con la que los Black Eyed Peas pretenden conquistar al mun-do, incluye escalas en casi todos los continentes. En mayo estarán en Eu-ropa, y en julio regresarán a Nortea-mérica con fechas en Estados Unidos

y Canadá. La llegada a Sudamérica en tanto, según han proyectado los propios integrantes de la banda, se-ría en octubre. Y la idea de la banda reconocida como una de las mejores y con mayores ventas en 2009, sería presentarse nuevamente en países como Brasil, Argentina y Chile. Fergie, Will.I.Am, Taboo y Apl.de.ap fueron probablemente el mayor éxito musical del año 2009. De la mano del súper éxito “I gotta feeling”, coparon los primeros lugares de los rankings en todo el planeta.

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Apple® ha presentado hoy el iPad, un dispositivo revolucionario para navegar por la web, leer y enviar emails, disfrutar de fotos, ver ví-deos, oír música, disfrutar de jue-gos, leer e-books y mucho más. La sensible pantalla Multi-Touch™ de alta resolución del iPad permite la interacción física del usuario con las aplicaciones y contenidos. El iPad, cuyo grosor es de tan sólo 13,4 mm y pesa apenas 680 gramos, es más del-gado y ligero que cualquier portátil o netbook. El iPad incluye 12 nuevas e innovadoras aplicaciones diseñadas especialmente para el iPad, y trabaja con la práctica totalidad de las más de 140.000 apps disponibles en la App Store. El iPad estará disponible a finales de marzo partiendo del re-volucionario precio de 499 dólares en EEUU. “El iPad es nuestra tec-nología más avanzada en un mági-co y revolucionario dispositivo a un precio increíble,” dice Steve Jobs, consejero delegado de Apple. “El iPad crea y define una categoría de producto completamente nueva que conectará a los usuarios con sus apli-

caciones y contenidos de una forma más estrecha, intuitiva y divertida, como nunca antes.” El iPad incor-pora 12 aplicaciones Multi-Touch de próxima generación. Todas las apli-caciones trabajan tanto en modo ver-tical como apaisado, cambiando de forma automática y dinámica entre vistas cuando el usuario gira el iPad en cualquier dirección. La precisa interfaz Multi-Touch hace que nave-gar la web con el iPad sea una ex-periencia totalmente nueva, mucho más interactiva e íntima que con un ordenador. Leer y enviar emails es fácil y divertido en la gran pantalla y con el teclado virtual casi de tamaño completo del iPad. El usuario puede importar fotos desde un Mac®, PC o cámara digital, verlas organizadas en álbumes, y disfrutar de ellas y com-partirlas usando los elegantes pases de diapositivas del iPad. Puede ver películas, series de TV y vídeos de YouTube, todo ello en HD, o pasar las páginas de un e-book descargado de la nueva iBookstore de Apple mien-tras escucha su colección de música. El iPad trabaja con la práctica totali-

dad de las más de 140.000 aplicacio-nes disponibles en la App Store, in-cluyendo las apps ya compradas por el usuario para su iPhone® o iPod touch®. La iTunes® Store da acceso a la tienda de música, programas de TV y películas más popular del mun-do con un catálogo de más de 11 mi-llones de canciones, más de 50.000 episodios de TV y más de 8.000 pe-lículas incluyendo más de 2.000 de ellas en espectacular vídeo de alta definición (películas y episodios de TV no están disponibles en la iTunes Store española). Apple ha anunciado también la nueva aplicación iBooks para iPad, la cual incluye la nueva iBookstore de Apple, la mejor forma de explorar, comprar y leer libros en un dispositivo móvil. La tienda iBo-okstore incluirá libros de las grandes editoriales y de editoriales indepen-dientes. Apple ha presentado tam-bién una nueva versión de iWork® para iPad, el primer paquete de apli-caciones de productividad propio de ordenadores de sobremesa diseñado específicamente para Multi-Touch. Con Pages®, Keynote® y Numbers® el usuario puede crear bellos docu-mentos formateados, espectaculares presentaciones con animaciones y transiciones, y hojas de cálculo con gráficos estadísticos, funciones y fór-mulas. Las tres aplicaciones estarán disponibles por separado en la App Store al precio de 9,99 dólares cada una en EEUU. El iPad se sincroniza con iTunes al igual que el iPhone e iPod touch, usando el cable estándar Apple de 30 pines con conector USB en el otro extremo, de modo que el usuario pueda sincronizar todos sus contactos, fotos, música, películas, aplicaciones y demás contenidos desde el Mac o PC.

Apple lanza el iPad Todas las apps y contenidos que el usuario descargue en el iPad desde la App Store, iTunes Store e iBookstore se sincronizarán automáticamente con su biblioteca de iTunes la próxima vez que conecte el iPad a su ordenador. La brillante pantalla de 9,7 pulgadas y re-troiluminación LED del iPad incorpora tecnología IPS para ofrecer imágenes de gran nitidez, claridad y consistencia de color con un amplísimo ángulo de visión de 178 grados. La pantalla Mul-ti-Touch capacitiva de alta precisión es sorprendentemente precisa y sensi-ble, ya sea al desplazarse a través de páginas web o disfrutando de juegos. El teclado por software, inteligente, estrenado en el iPhone saca partido de la mayor pantalla del iPad para ofre-cer un teclado virtual de tamaño casi completo. El iPad se conecta también al nuevo iPad Keyboard Dock dotado de un teclado tradicional completo. El iPad está basado en el A4, el sistema en un chip de próxima generación de Apple. Diseñado por Apple, el nuevo chip A4 ofrece un excepcional rendi-miento de procesador y gráficos junto con una amplia autonomía de batería que se extiende hasta las 10 horas. La avanzada tecnología química y de car-ga adaptativa de Apple permite hasta 1.000 ciclos de carga sin que haya un decremento significativo en la capaci-dad de la batería a lo largo de un tiem-po de vida útil típico de cinco años. El iPad cuenta con dos versiones: una con Wi-Fi y la otra con Wi-Fi y 3G. Incorpora la más avanzada comuni-cación Wi-Fi 802.11n; y las versiones con 3G soportan velocidades de hasta 7,2 Mbps en redes HSDPA. Apple y AT&T han anunciado para EEUU re-volucionarios planes de datos 3G en pre-pago para el iPad, con fácil acti-vación y gestión por medio del propio dispositivo. Avanzando en el objetivo de Apple de diseñar y crear productos responsables con el medio ambiente, la carcasa del iPad está fabricada con aluminio altamente reciclable y viene de manera estándar con pantallas con

retroiluminacion LED de gran eficien-cia energética, exentas de mercurio y fabricadas con cristal libre de arséni-co. El iPad no contiene retardantes de llama bromados y está completamente libre de PVC. Apple ha lanzado hoy un nuevo Kit de Desarrollo de Soft-ware (Software Development Kit o SDK) para el iPad, para que los de-sarrolladores puedan crear sorpren-dentes nuevas aplicaciones diseñadas para sacar partido de las capacidades del iPad. El SDK incluye un simula-dor que permite a los desarrolladores probar y poner a punto sus aplicacio-nes para iPad en un ordenador Mac, y permite también a los desarrolla-dores crear Aplicaciones Universa-les que trabajen sobre iPad, iPhone e iPod touch. Precio y Disponibilidad El iPad estará disponible a finales de marzo en todo el mundo. El precio re-comendado en EEUU es de 499 dóla-res el modelo de 16GB, 599 dólares el modelo de 32GB y 699 dólares el modelo de 64GB. Los modelos del iPad con Wi-Fi + 3G estarán disponi-bles en abril en EEUU y en determi-nados países; su precio recomendado en EEUU será de 629 dólares el mo-delo de 16GB, 729 dólares el modelo de 32GB y 829 dólares el modelo de 64GB. En EEUU el iPad se venderá en la Apple Store® por Internet (www.apple.com), en las tiendas Apple Re-tail Stores y en determinados Distri-buidores Autorizados Apple. El precio y la disponibilidad en otros países se

anunciará en una fecha posterior. La tienda de libros electrónicos iBooksto-re estará disponible en EEUU coinci-diendo con la fecha de disponibilidad del iPad. Apple ha testeado la autono-mía de la batería en uso inalámbrico explorando páginas web y recibiendo emails a través de una red AirPort®, evitando que el sistema entre en repo-so en algún momento durante el test, y manteniendo la pantalla con un nivel de brillo medio. Este es un escenario típico de uso del equipo, que se tradu-ce en un rendimiento de batería muy relevante para usuarios móviles. Con el mantenimiento adecuado, la batería del iPad ha sido diseñada para retener el 80 por ciento o más de su capacidad original durante un período de vida útil de hasta 1.000 ciclos de recarga. La autonomía de la batería y los ciclos de carga varían dependiendo del uso y ajustes. Apple inició la revolución del ordenador personal en la década de los setenta con el Apple II y reinventó el ordenador personal en los ochenta con el Macintosh. Hoy, Apple sigue liderando la industria en innovación con sus premiados ordenadores, con el sistema operativo OS X, iLife y sus aplicaciones profesionales. Apple está también en la vanguardia de la revo-lución de los medios digitales con sus reproductores portátiles de música y vídeo iPod y la tienda online iTunes, y ha irrumpido en el mercado de la telefonía móvil con su revolucionario iPhone.

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Sorpresa CalienteSorpresa Caliente es la marca de lo inesperado. Hace-mos escenarios de autogestion performatica. Es una in-vitación a detener el tiempo para recordar los distintos modos de distracción que hemos creado. Es un punto de encuentro de curiosos por sorpresas calientes, de ideas calientes y de eventos confortables, de encuentros sor-presa, y de personas con quien celebrar. Todo es mejor en

vivo, Lo inesperado siempre ocurre, las drogas del futuro y Vota por mi, Re - Productores de Milagros y Placeres Cercanos son los seis ( 6 ) eventos realizados durante el primer año de existencia de Sorpresa Caliente. En el mo-mento mas insospechado, cuando menos te lo imagines haras parte de una inolvidable sorpresa y al experimentar el placer de lo caliente !

Libros recomendadosAicher, Otl y Krampen, Martin, “Sistemas de signos en la co-municación visual”. Editorial Gustavo Gili Diseño.

Aicher, Otl, “El mundo como proyecto”. Editorial Gustavo Gili.

aiga, American Institute of Graphic Arts, “Símbolos de señali-zación”.Editorial Gustavo Gili Diseño.

Argan, Giulio Carlo, “El arte moderno”. Fernando Torres, editor.

“Archigraphia.”

Arheim, R., “Arte y percepción visual”. Salvat.

“Art Book”. Editorial Pigmalión. Madrid, 1985.

“Art Directors Index to Ilustration, Graphics and Design.”

Ballinger, Raymond, “Layout”. New York.

Ballinger, Raymond, “Lettering art in modern use”.

Barthes, Roland, “Lo obvio y lo obtuso”. Editorial Paidós.

Barthes, Roland, “Fragmentos de un discurso amoroso”. Edito-rial Siglo XXI.

Barthes, Roland, “Mitologías”.

Bayer, Herbert y otros, “Seven designers look at trademark design”.

Biesele, I. G., “Graphic Design International”. Creative work of selected colleges of design from twelve countries.”

Bonsiepe, Gui, “El diseño de la periferia”.

Buenos Aires, Municipalidad, Banco de la Ciudad de Buenos Aires, “Sistema de identificación visual”. Buenos Aires, 1971.

Carter, D., “Logo International”. New York, 1984.

Chaves, Norberto, “La imagen corporativa”.

Colombo, F., “Televisión: la realidad como espectáculo”. Edito-rial Gustavo Gili.

Dobrow, L., “When advertising tried harder; the sixties, the golden ageof american advertising”.

Dondis, Donis, “La sintaxis de la imagen”. Introducción al alfabeto visual.

“El Diseño en España, antecedentes históricos y realidad ac-tual”.

Rand, Paul, “Thoughts on design”.

Ricard, André, “Diseño. ¿Por qué?”. Editorial Gustavo Gili.

Rosellini, R., “Un espíritu libre no debe aprender como escla-vo”. Editorial Gustavo Gili.

Rosen, Ben, “Type Typography, the designers type book”.

Ruder, Emil, “Manual de diseño tipográfico”. Editorial Gusta-vo Gili Diseño.

Sanders, “Manual de producción del diseñador gráfico”.

Satué, Enric, “Historia del diseño gráfico”. Alianza Editorial.

Scott, Robert, “Fundamentos del diseño”.

Schmittel, W., “Corporate design international”. Zürich, 1984.

“Shigeo Fukuda”. Tokio, 1979.

Sontag, Susan, “Sobre la fotografía”. Editorial Sudamericana.

“The Annual of the Fourth Exhibition of the Designers and Art Direction Association.”

“The new graphic art”. Suiza, 1959.

Williams, Christopher, “Los orígenes de la forma”.

Wong, Wucius, “Fundamentos del diseño bi y tridimensional”.

Revistas recomendadas“Communication Arts.”

“Eye.”

“Graphis.”

“Idea.”

“Novum.”

“Print.”

“Raf.”

“Ray gun.”

“Step by step.”

“Tipo/gráfica.”

“Wired.”

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