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INSTITUCIÓN EDUCATIVA FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA TIBÚ NORTE DE SANTANDER 2010

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

TIBÚ NORTE DE SANTANDER

2010

INTRODUCCIÓN

Debido al impacto ocasionado por la tecnología en el ámbito social, se hace necesaria la concepción de conocimientos tecnológicos con el propósito de producir efectividad en el trabajo científico – tecnológico del individuo, como complemento socio – cultural.

Las perspectivas de desarrollo del país exigen que las personas y comunidades piensen y actúen tecnológicamente a fin de que en forma racional, óptima y segura, puedan interactuar en su medio, creando, adaptando o transfiriendo la tecnología requerida para la conservación, recuperación y utilización racional de los recursos naturales y servicios de la sociedad.

Captando la naturaleza multidisciplinaria de la tecnología, en especial la informática cuyo estudio, es vital para el desenvolvimiento adecuado en cualquier medio que los estudiantes quieran afrontar en su vida profesional

El desarrollo del programa de informática en el presente documento busca integrar el área de Informática dentro del Plan de Estudios de manera que se inicie un proceso tendiente a desarrollar en los alumnos una actitud investigativa, comunicativa y práctica para formar estudiantes capaces de asumir roles y responsabilidades sociales como persona que pueda interactuar en el sector productivo y continuar su preparación tecnológica o superior

1. IDENTIFICACIÓN: COORDINADORES DEL PROYECTO : ANA ILCE BONET, ANA ISABEL LUNA, ARTURO ALONSO PINTO, CARMEN CECILI JURADO, LEDY BELEN ORELLANOS, YOLANDA MONSALVE, RUTH AYDE LOZANO GARCIA, LUZ MARINA ESTUPIÑAN, CLAUDIA PIEDAD MEJÍA. DIRIGIGO A: ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA FRANCISCO JOSE DE CALDAS INTENSIDAD HORARIA: Dos horas semanales por grado DURACIÓN: 2010

2. VISIÓN

El Área de Tecnología e Informática en el Colegio Francisco José de Caldas proyecta ser un poderoso factor de integración curricular que permita a sus estudiantes resolver problemas concretos de su entorno ya que las necesidades de los niños y niñas, son muy importantes para llegar a tener una excelente formación integral de personas realizadas y felices, con capacidad para seguir estudios profesionales o desempeñar una labor digna y eficaz para construir una sociedad de progreso, justicia y paz.

3. MISIÓN

El Área de Tecnología e Informática en el Colegio Francisco José de caldas tiene la misión de capacitar a los estudiantes en la vida y

para la vida, es decir, en el manejo de principios y valores inherentes a la tecnología sobre los que se basan y fundamentan los distintos desarrollos tecnológicos como preparación para el mundo de trabajo en procura de su desempeño social exitoso, buscando así, la excelencia por medio del desarrollo de las capacidades intelectuales y morales de sus educandos.

4. ENFOQUE

La intencionalidad de la educación en Tecnología e Informática en el Colegio Francisco José de Caldas, no es la formación de tecnólogos, ni pretende del estudiante la solución a problemas grandes de la Tecnología e Informática, pero si es una contribución al mejoramiento cualitativo de la educación del pueblo Tibuyano. En este sentido se enfoca hacia las competencias generales y globales de nuestros instrumentos, y hacia la formación en las competencias básicas que se requieren para conocer las lógicas internas y las estructuras de los sistemas y procedimientos

5. JUSTIFICACIÓN

La tecnología, en general, se considera como la aplicación racional, óptima y segura del conocimiento en la solución de problemas de la vida diaria, en la producción de bienes y servicios y en la producción de otros conocimientos.

Históricamente el hombre ha venido produciendo tecnología en el proceso mediante el cual, con su trabajo interactúa con el medio natural y cultural para satisfacer sus necesidades. Es así como se ha venido conformando un conjunto interrelacionado de teorías, métodos, técnicas, procedimientos y valores que van dejando nuevas manifestaciones culturales.

La tecnología como expresión de la inteligencia y de la capacidad creadora del hombre, no se reduce a la tecnificación de la producción, sino también contribuye a revolucionar otros aspectos de la vida cultural con alta significación humana. Es así, como a través del largo camino de la piro-tecnología a la biotecnología, se paso de la herramienta manual a la máquina – herramienta del dominio de la fuerza motriz a la automatización, de la revolución industrial a la revolución técnico científica y de la cibernética a la informática.

La tecnología, la ciencia, el arte u los valores, han sido compañeros inseparables del hombre, en el proceso de transformación del medio natural y social para satisfacer racionalmente sus necesidades.

En la medida que el niño avanza en el conocimiento de la tecnología, esta suple y perfecciona o completa las técnicas comunes. Por lo tanto, la presencia de los procesos y los productos de la tecnología, exigen al hombre de hoy, una educación en tecnología que contribuya al desarrollo de su pensamiento tecnológico constructivo, funcional y creativo como parte de su formación integral y como estrategia para mejorar el proceso educativo. En este sentido, la educación en tecnología favorece la integración y diversificación educativa, a vinculación de la educación con el trabajo, la integración de la teoría y la práctica y la corrección entre los métodos de investigación, de producción y de comunicación.

La tecnología y la informática ha mostrado ser una de las áreas que más rápido se ha esparcido por nuestro medio, esta es la gran importancia para la sociedad, por tal motivo se ve en la necesidad de implementar en la institución educativa valores y aptitudes acordes a esta área.

Poner al alcance de la comunidad educativa de la INSTITUCIÓN EDUCATIVA FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS, los recursos de la tecnología y de la informática esenciales y necesarias, que les permiten, imprimirle a sus actividades cotidianas, un enfoque acorde con las innovaciones tecnológicas de nuestra época.

La informática debe convertirse en una necesidad prioritaria de la institución y así generar ambientes de aprendizaje competentes con la situación actual de la región y la economía tanto en la vida cotidiana como en el mercado laboral.

Creando en los estudiantes la conciencia de recurrir a las nuevas tecnologías como instrumento de apoyo en la labor de construcción y formación de una nueva sociedad, a través del conocimiento, de los valores y el manejo de herramientas tecnológicas.

6. MARCO LEGAL

Constitución Política de Colombia: Artículos que co mpeten con la tecnología y la informática.

Artículo 67: La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.

La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del ambiente.

Artículo 70: El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de

oportunidades, por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional. La cultura en sus diversas manifestaciones es fundamento de la nacionalidad. El estado promoverá la investigación, la ciencia, el desarrollo y la difusión de valores culturales de la nación.

Ley general de educación

* FINES DE LA EDUCACIÓN COLOMBIANA

De manera global, el país necesita desarrollo en ciencia y tecnología, y la ley ha hecho manifiesta la responsabilidad que la formación básica tiene a este respecto. De esta manera, la Ley General de Educación nos señala los fines de la educación en referencia al área de Tecnología e Informática en su artículo 5º (numeral 9 –El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país; y numeral 13 – La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo).

7. OBJETIVOS

Los siguientes objetivos son los que competen al área:

OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN COLOMBIAN

Constitución Política de Colombia : (Artículos que competen con la tecnología y la informática)

Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio

público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al

conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y

valores de la cultura. La educación formará al colombiano en el

respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en

la práctica del trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural,

científico, tecnológico y para la protección del ambiente.

Artículo 71. La búsqueda del conocimiento y la expresión artística

son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el

fomento a las ciencias y, en general, ala cultura. El Estado creará

incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten

la ciencia y la tecnología de las demás manifestaciones culturales

y ofrecerá estímulos especiales a personas instituciones que

ejerzan estas actividades.

OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA (LEY GENERAL DE EDUCACIÓN)

a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera

crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico

y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la

naturaleza, de tal manera que prepare al educando para los

niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación

con la sociedad y el trabajo;

c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la

interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la

tecnología y de la vida cotidiana;

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA:

La asimilación de conceptos científicos en las áreas de conocimiento que sean objeto de estudio, de acuerdo con el desarrollo intelectual y la edad.

OBJETIVOS GENERALES

1: Brindar oportunidades al estudiante para trabajar en la institución y desde ella los problemas de su vida cotidiana, particularmente aquellos susceptibles de una solución tecnológica.

2: Contribuir al desarrollo de las capacidades creativa, crítica y reflexiva, principalmente para el manejo creativo de la información (búsqueda, clasificación, relación, producción, comunicación) y la solución de problemas.

3: Potenciar y desarrollar estrategias, métodos y actividades para el fortalecimiento del trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades académicas

4: Aplicar teorías, métodos, técnicas y procedimientos recomendables para interactuar con objetos e instrumentos de trabajo y de la vida diaria.

5: Reconocer la acción de la tecnología en el desarrollo de

actividades escolares y familiares como medio para mejorar su formación y asegurar su integridad personal y social.

6: Demostrar una actitud tecnológica, constructiva, funcional y creativa en el desarrollo de actividades escolares y familiares.

7: Fomentar el desarrollo de actitudes y valores positivos relacionados con la seguridad e higiene personal, social y del medio ambiente, y con el buen uso y mejoramiento de los bienes y servicios.

8: Asimilar los conceptos fundamentales de tecnología e informática, utilizando el computador, su utilidad y aplicación como herramienta de apoyo en sus quehaceres académicos y cotidianos, logrando una transversalidad del recurso informático en el ámbito educativo

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Educación Básica:

· Utilizar apropiadamente los recursos de su entorno para la solución de problemas.

· Obtener información proveniente de diferentes fuentes, procesarla y relacionarla con otros conocimientos y procesos adquiridos.

· Aprovechar y conservar bienes y servicios que el medio le ofrece.

· Promover el estudio de la informática como medio necesario para la formación general.

· Apreciar la influencia de la ciencia y la tecnología en el proceso social económico.

· Comprender la necesidad, los beneficios y las implicaciones sociales de adecuado uso y aprovechamiento de los recursos

informáticos.

· Reconocer y valorar los procesos humanos desarrollados a través de la historia.

Educación Media Vocacional:

· Asumir actitudes críticas frente a la información recibida a través de los distintos medios de comunicación, fomentadas en razones tecnológicas.

· Distinguir problemas sociales que son objetos de solución tecnológicos y proponer posibles soluciones.

· Organizar información recibida y procesarla utilizando los medios que tienen a su alcance.

· Establecer relaciones entre los saberes tecnológicos y de las demás áreas del conocimiento, para fundamentar conceptualmente sus propuestas tecnológicas.

· Potenciar y desarrollar estrategias, métodos y actividades para el fortalecimiento del trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades académicas.

· Desarrollar capacidades básicas de análisis de la realidad, interpretación de necesidades y la generación de soluciones.

OBJETIVOS POR GRADO:

PRIMERO y SEGUNDO

Utilizar apropiadamente los recursos de su entorno para la solución

de problemas

Aprovechar y conservar bienes y servicios que el medio le ofrece

Comprender la necesidad, los beneficios y las implicaciones

sociales de adecuado uso y aprovechamiento de los recursos

informáticos

TERCERO A QUINTO

Utilizar apropiadamente los recursos de su entorno para la solución

de problemas

Aprovechar y conservar bienes y servicios que el medio le ofrece

Comprender la necesidad, los beneficios y las implicaciones

sociales de adecuado uso y aprovechamiento de los recursos

informáticos

Obtener información proveniente de diferentes fuentes, procesarla y relacionarla con otros conocimientos y procesos adquiridos.

Apreciar la influencia de la ciencia y la tecnología en el proceso social económico

SEXTO, SÉPTIMO Y OCTAVO

· Utilizar apropiadamente los recursos de su entorno para la solución de problemas.

· Obtener información proveniente de diferentes fuentes, procesarla y relacionarla con otros conocimientos y procesos adquiridos.

· Aprovechar y conservar bienes y servicios que el medio le ofrece.

· Promover el estudio de la informática como medio necesario para la formación general.

· Apreciar la influencia de la ciencia y la tecnología en el proceso social económico.

· Comprender la necesidad, los beneficios y las implicaciones sociales de adecuado uso y aprovechamiento de los recursos informáticos.

· Reconocer y valorar los procesos humanos desarrollados a través de la historia.

NOVENO, DÉCIMO Y UNDÉCIMO

· Asumir actitudes críticas frente a la información recibida a través de los distintos medios de comunicación, fomentadas en razones tecnológicas.

· Distinguir problemas sociales que son objetos de solución tecnológicos y proponer posibles soluciones.

· Organizar información recibida y procesarla utilizando los medios que tienen a su alcance.

· Establecer relaciones entre los saberes tecnológicos y de las demás áreas del conocimiento, para fundamentar conceptualmente sus propuestas tecnológicas.

· Potenciar y desarrollar estrategias, métodos y actividades para el fortalecimiento del trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades académicas.

· Desarrollar capacidades básicas de análisis de la realidad,

interpretación de necesidades y la generación de soluciones

8. COMPETENCIA- inteligencia, ingenio o habilidad p ara desenvolverse ..

Tomados de ISTA (WWW.EDUTECA.ORG)

Los ambientes de aprendizaje más efectivos mezclan enfoques tradicionales y nuevos enfoques para facilitar el aprendizaje

de contenidos pertinentes al tiempo que buscan satisfacer las necesidades individuales de los aprendices. Los ambientes de

aprendizaje resultantes deben preparar a los estudiantes para:

1. Comunicarse utilizando una variedad de medios y formatos.

2. Acceder a la información e intercambiarla en una variedad de formas.

3. Recopilar, organizar, analizar y sintetizar información.

4. Sacar conclusiones y hacer generalizaciones a partir de la información recogida.

5. Utilizar la información y escoger las herramientas apropiadas para resolver problemas.

6. Aprender contenidos y tener la capacidad de ubicar información adicional cuando esta se requiera.

7. Convertirse en aprendices autodirigidos.

8. Colaborar y cooperar en trabajos en equipo.

9. Interactuar con los demás, de maneras éticas y apropiadas.

Los maestros saben que el uso inteligente de las TIC puede enriquecer los ambientes de aprendizaje y capacitar a los

estudiantes para alcanzar habilidades que puedan explotar económicamente. Con todo, es todavía crítico que los docentes

analicen los beneficios potenciales de las TIC para el aprendizaje y que las utilicen de manera apropiada.

9. MANEJO INTERDISCIPLINARIO

El área de Tecnología e Informática tiene estrecha relación con

todas las áreas del sabe humano.

Mediante el uso significativo del área se puede apoyar el aprendizaje de las diferentes áreas. No consideramos indispensable que los temas de una asignatura estén enmarcadas dentro de un contexto de integración, ya que es el estudiante quien de acuerdo a sus necesidades debe buscar la incorporación de la tecnología e informática para mejorar su aprendizaje

10. REFERENTES TEÓRICOS

DIMENSIÓN DE LA TECNOLOGÍA: Teniendo en cuentas que la tecnología es un área transversal e interdisciplinario, esta se puede abordar desde cinco dimensiones:

DIMENSION FUNCIONAL: Relacionada con el saber hacer sobre la tecnología, manejo y cuidado de artefactos, dominio de expresiones tecnológicas.

DIMENSION METODOLOGICA: tiene que ver con el desarrollo de capacidades personales y organizacionales y el diseño como elemento critico.

DIMENSION COMUNICACIONAL: permite la capacidad de comunicación de ideas, gráficos, escritos, participación desde distintos puntos de vista.

DIMENSION TEORICO – PRACTICA: facilita el acceso al aprendizaje, la construcción del conocimiento tecnológico en el ámbito teórico y de convivencia.

DIMENSION ETICA – SOCIAL Y CULTURAL: proporciona el desarrollo y adaptación, uso de la tecnología en los distintos contextos.

La educación en tecnología no es otra cosa que la solución de problemas cotidianos, que al tratar de resolverlos se tiene que recurrir a unos conocimientos y a unos contenidos. La mediación

pedagógica está en como el maestro convierte la clase en un taller, en el cual se crean condiciones básicas para que se produzca el aprendizaje significativo, es el lugar en el cual se realiza una acción social entre maestros y alumnos.

En todos los casos en que es posible generar situaciones significativas, buscamos que el aprendizaje sea de interés para los alumnos, de tal modo que corresponda a sus necesidades y que sea relevante para su vida.

El concepto de aprendizaje significativo es un proceso de

producción de conocimientos mediante la transmisión de saberes

preestablecidos; partiendo de la idea de que los alumnos son

capaces de construir conocimientos, descubriendo y relacionando

ellos mismos los fenómenos reales, cuestionando el mundo en que

viven; que son capaces de asumir responsabilidades y que se

desarrollan y crecen participando activamente en el proceso

educativo

EL DOCENTE Y EL RIGOR TECNOLÓGICO: La responsabilidad directa sobre el área de tecnología e informática esta a cargo del maestro, de su trabajo depende el logro de sus propósitos, del proyecto educativo institucional; es por eso que debe trabajar sobre lo especifico, sobre lo concreto, diseñando ambientes de aprendizaje de acuerdo con el grado y las características de sus estudiantes y de su plantel educativo, garantizando así el rigor tecnológico de sus actividades, este permite ejercer control sobre la profundidad de los conceptos básicos, la flexibilidad de los métodos lógicos y el logro de las competencias, garantizando además que los ritmos y secuencias sean armónicos y mantengan un buen nivel en las actividades

FILOSÓFICOS: La filosofía del área de informática es formar personas pensantes, líderes de sus propios proyectos, libres y

autónomas capaces de convivir en la comunidad sustentando en valores y reconociendo a la familia como núcleo de la sociedad.

SOCIOANTROPOLÓGICOS: En la formación del educando los aspectos de la educación personalizada siguen los parámetros de singularidad, autonomía, apertura y trascendencia con el fin de integrarlo al sector productivo a través del desarrollo de las habilidades y destrezas.

Se busca una formación basada en el desarrollo humano en la que existe una acumulación de conocimientos y valores que permitan al estudiante adquirir una concepción clara de su papel en la Educación y en la sociedad.

Es por ello que los conocimientos tienen que ser acompañados con el desarrollo sistemático de procesos cognoscitivos y de habilidades de pensamiento que propicien el desarrollo intelectual y social del estudiante.

El fortalecimiento de la ciencia y la tecnología que en el país se encuentra en estado de desarrollo, implica la aplicación de un sistema educativo eficaz y adecuado para el nuevo orden económico y la consolidación de organizaciones con capacidad para integrar el conocimiento como factor de su competitividad.

En esta interpretación, la acción educativa cobra vida y sentido, pues se convierte en un verdadero proceso del desarrollo individual, cultural y social.

Referirse al concepto competencias dentro de un contexto de ciencia

y tecnología para el desarrollo del país, es aplicar el potencial cognitivo, afectivo y valorativo del hombre en la transformación de la naturaleza, de la sociedad y de su propia vida, lo que implica ejercer una acción cambiante, constructiva, autónoma, garante del avance y de la comunión de historias productivas individuales y colectivas.

Así mismo, referirse al concepto educar dentro de este mismo contexto, es privilegiar el desarrollo de procesos como una forma de ser coherente con la dinámica de la ética social, profesional e individual, de tal manera que se evidencien los aspectos: emocional, afectivo, cognitivo y actitudinal, que constituyen el proceso de desarrollo de individuos que en un futuro podrán aplicar las competencias formadas en ciencia y tecnología, en bien de la comunidad y en pro de su desarrollo personal.

EPISTEMOLÓGICOS: La educación tradicional ha puesto énfasis en la enseñanza y aprendizaje de información y de conocimientos ya dados. Este propósito educativo no puede descartarse, pues el conocimiento científico es indispensable para desempeñarse en la sociedad moderna, pero ya no es suficiente. Los conocimientos tienen que ser acompañados con el desarrollo sistemático de procesos cognoscitivos y de habilidades de pensamiento que propicien el desarrollo intelectual del estudiante.

El ejercicio de habilidades intelectuales como el análisis, la síntesis, la solución de problemas y la transferencia de aprendizajes, pueden conducir al descubrimiento y construcción de nuevos conocimientos o a la aplicación y adaptación de los existentes.

Las tendencias modernas se basan en la teoría del aprendizaje cognoscitivista que apunta al desarrollo de procesos de pensamiento como la atención, la observación, la diferenciación progresiva o análisis, la síntesis creadora, la clasificación, la interpretación, la formulación de hipótesis, entre otros, procesos potenciadores de habilidades que permiten ampliar el sistema de procesamiento de

información general.

La teoría conductista del aprendizaje fomenta la estrategia expositiva de enseñanza, mientras la teoría cognoscitiva del aprendizaje promueve el aprendizaje por descubrimiento y la construcción conceptual, con métodos que buscan formular preguntas, para obtener respuestas correctas, plantear problemas y promover la construcción de esquemas conceptuales a partir de los preconceptos que los estudiantes tengan, como medio apropiado para modificar sus esquemas anteriores de conocimiento.

Entre los teóricos que sustentan la teoría cognoscitiva podemos citar los siguientes: PIAGET, VYGOSKY, AUSUBEL

PIAGET: Sostiene que la inteligencia se construye a medida que el individuo interacciona con el ambiente. El resultado es la formación de estructuras cognitivas cada vez más complejas. El aprendizaje debe respetar los mecanismos de asimilación y acomodación individual a través de los cuales el ser humano va construyendo su comprensión del mundo y va estructurando conceptos y teorías. El constructivismo es, por ello, la mejor vía hacia el conocimiento.

Por lo tanto, el sujeto construye su conocimiento a medida que interactúa con la realidad. Esta construcción se realiza mediante varios procesos, entre los que se destacan los de asimilación y acomodación. En el caso del primero, el individuo incorpora la nueva información haciéndola parte del conocimiento, aunque estos no quiere decir necesariamente que la integre con la información que ya posee. En cuanto a la acomodación, se considera que median te este proceso la persona transforma la información

VYGOTSKY: Concede importancia básica al factor social en el aprendizaje, considera al sujeto como un ser eminentemente social y al conocimiento mismo como un producto social, sostiene además, que todos los procesos psicológicos superiores (comunicación, lenguaje, razonamiento, etc.) se adquieren primero en un contexto social y luego se interiorizan. Dio bases y relevancia al aprendizaje cooperativo, donde se propician las discusiones en grupo y el poder de la argumentación en la discrepancia entre alumnos que poseen distintos grados de conocimientos sobre un tema.

AUSUBEL : Su aporte fundamental ha consistido en la concepción de que el aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que aprende y dicha significancia está directamente relacionada con la existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el alumno.

En conclusión la tendencia pedagógica moderna en el dominio cognoscitivo de la educación plantea la incorporación de métodos de aprendizaje por descubrimiento y construcción, con miras a desarrollar habilidades de pensamiento y mejorar así el procesamiento de información y el manejo de procesos cognoscitivos. Se privilegia entonces, el desarrollo intelectual del estudiante a partir de su trabajo, de su redescubrimiento e invención, de su procesamiento de información, más que el rendimiento basado en asimilación de conocimientos ya elaborados, aunque éstos no se descartan y son vistos como instrumentos conceptuales para el desarrollo de procesos y habilidades.

11. REFETENTE CONCEPTUAL: La planeación del área de informática presenta un enfoque global de los contenidos acorde con el continuo desarrollo del mundo de la tecnología. Orienta una metodología que trata de adecuarse al contenido, a las características de nuestro medio y a las diversas

transformaciones por las que pasa el conocimiento humano en su pre adolescencia y su adolescencia.

Las ventajas del enfoque de sistemas, como organizador de los contenidos de la informática, es que suministra una estructura de carácter general para el área y un esquema de presentación de cada tema, lo cual proporciona las bases necesarias para desarrollar los contenidos mínimos del programa.

SISTEMA OPERATIVO: Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones básicas de un Sistema Operativo y sus principales componentes.

PROCESADOR DE TEXTO Se busca que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan determinadas especificaciones El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas avanzadas que ofrece el software.

INTERNET Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los recursos que ofrece Internet para acceder a diferentes recursos con los que se puede construir conocimiento mediante investigación, que contribuya a su formación integral prestando especial atención a los aspectos éticos relacionados con este medio. De igual manera, se busca que el estudiante conozca los recursos que ofrece Internet para comunicarse a través de este medio.

PRESENTADOR MULTIMEDIA : Se busca que el estudiante elabore

presentaciones y se apoye en ellas para comunicarse explicita e implícitamente, con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta.

HOJA DE CÁLCULO: Se busca que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias o problemas debe utilizar este programa para obtener mejores resultados (numéricos, textuales, gráficos) y, para realizar análisis de manera ordenada, rápida y eficiente. El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece el software.

BASE DE DATOS: Se busca que el estudiante comprenda y utilice los conceptos principales para elaborar aplicaciones de bases de datos básicas con el fin de almacenar, procesar y manipular información de manera eficaz, que apoye la toma de decisiones.

SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE): Se busca

que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático (hardware y software).

12. METODOLOGÍA: Apreciando las constantes manifestaciones de la tecnología en todos los contextos de la vida cotidiana, obligan a la preparación del individuo en torno a ella. Es de esta manera como la relación del hombre con la tecnología debe pasar del simple uso, sin conocimiento de causa efecto, al nivel de comprensión y desarrollo.

Se plantea la educación en Tecnología e Informática como parte de la formación integral de los alumnos y como tal, debe desarrollarse buscando la integración de teorías, habilidades, destrezas, actitudes y valores.

Centrándose en el saber hacer, los estudiantes abordarán la informática, concentrándose en aplicar y crear a partir de las bases y a su vez creando conciencia que esta área es de alta aplicabilidad y mejoramiento continuo debido al avance de la tecnología.

La metodología del área debe estar inspirada en criterios didácticos

como: Enfoque del área de Informática, evaluación de las dimensiones del desarrollo humano de los estudiantes, la búsqueda de la educación integral. El desarrollo de los ritmos de aprendizaje, la responsabilidad y construcción por parte de los estudiantes de sus propios aprendizajes, el auto aprendizaje. El aprendizaje en equipo y la atención a las diferencias individuales.

En el área de tecnología e informática pueden implementarse varias metodologías de trabajo, posibilitando a la vez la interacción y la participación activa del estudiante en la construcción de nuevos conocimientos. Explicamos concretamente algunas:

METODOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO COMO DISEÑO

ESTUDIO DE INVENTOS

PROCESOS TECNOLÓGICOS

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

LA ACTIVIDAD TECNOLÓGICA ESCOLAR

METODOLOGÍA DEL CONOCIMIENTO COMO DISEÑO: David

Perkins muestra el conocimiento como diseño, como un esfuerzo

por dar forma a los objetos, de acuerdo a un propósito, siendo

utilizado como una herramienta para entender el conocimiento, se

trata de una estructura adaptable a un propósito.

En el contexto del aprendizaje y la enseñanza, el conocimiento

como diseño tiene mucho que ofrecer; puede ser la mejor opción

como un primer postulado para construir una teoría del

conocimiento, para la enseñanza y el aprendizaje.

Para utilizar el diseño como una herramienta del conocimiento, se

plantean cinco preguntas, que además, ayudaran a entender la

naturaleza de cualquier diseño:

¿CUÁLES ES EL OBJETO? Después de seleccionar el producto,

se procede a investigar la definición, o definiciones del objeto,

contemplando su historia, inventor, etc.

¿CUÁL ES EL PROPÓSITO DEL OBJETO? : Todos los productos

tecnológicos obedecen al interés o a la solución de un mundo real.

Este primer interrogante nos permite realizar la función, utilidad o

aplicación del producto, su impacto a nivel social, económico,

político, ético y ambiental y determinar las normas de seguridad

relativas a ala manipulación y uso del objeto.

¿CUÁL ES SU ESTRUCTURA? Aquí el análisis se centra en la

descomposición de las partes o módulos que integran el objeto,

permite establecer las funciones de cada una de las partes y la

relación dinámica de estas con la totalidad del objeto; facilita la

selección, clasificación y análisis de materiales y herramientas

utilizadas en el proceso de producción, el acercamiento al mundo

de la gestión, la publicidad, los costos y mercadeo.

¿CUALES SON LOS CASOS MODELO? Permite hacer un análisis

histórico y evolutivo del objeto, contemplando según sus

características los estilos, modelos o clases del objeto, posibilitando

el análisis, los cambios, transformaciones que ha sufrido.

¿CUÁL ES EL DISEÑO? Da entrada al desarrollo de habilidades

creativas, artísticas e imaginativas en el alumno, ya que a partir del

objeto estudiado, se le permite crear y si es posible construir uno

con base a la experiencia, generalmente se diseña y luego se

materializa.

ESTUDIO DE INVENTOS: Según Luz Amalia Ordóñez Rubiano,

el diseño es la actividad proyectual, que partiendo de la

necesidad y tomando como referencia el conocimiento construido

hasta ahora, propone soluciones practicas y estéticas, la autora

señala el desarrollo de ocho etapas para le estudio de inventos,

lo cual favorece el desarrollo del pensamiento inventivo, la

capacidad de diseño y desarrollo de la creatividad:

Reconocimiento del entorno tecnológico

Análisis de diseño en su estructura, función y propósito

Comparación

Imaginación de cambios

Evaluación

Análisis de una gran familia de inventos

Mejoramiento de diseño

Diseño de algo.

PROCESOS TECNOLÓGICOS:

El proceso tecnológico entendido como proceso intelectivo y discursivo, se refiere a la apropiación y generación delas explicaciones, que a partir de su articulación interna, hacen posible el diseño y fabricación de instrumentos. Epistemológicamente en su desarrollo, este proceso integra estructuralmente los siguientes elementos:

Sistema

Modelo

Diseño

AMBIENTES DE APRENDIZAJE:

El ambiente de aprendizaje lo conforman el espacio físico, su dotación, el ser humano, donde a través de un logro definido y unos contenidos claros, se da la intención que permite plantear soluciones a las necesidades encontradas, precisan de la creatividad para la construcción de nuevos artefactos, modelos, sistemas, o diseños que permitan la transformación o solución a la necesidad objeto de estudio.

Los ambientes de aprendizaje para la tecnología, proporcionan una

gran posibilidad en la interacción del sujeto con el espacio, los

objetos y el conocimiento, se trata de resolver problemas o

necesidades del entorno, respondiendo a una realidad concreta, por

lo tanto, el contexto bajo el cual se va a trabajar, se desarrolla a

graves de actividades que conllevan a la obtención de un propósito.

LA ACTIVIDAD TECNOLÓGICA ESCOLAR:

La actividad tecnológica parte de las necesidades del contexto, lo cual implica lectura distinta de los mismos; se evidencia a través de productos, esto implica la materialización por medio de la fabricación y construcción de ideas.

Debe estar enmarcada en un escenario dentro de un ambiente de aprendizaje para la tecnología

Debe satisfacer las exigencias del rigor tecnológico y posibilitar la articulación de conocimientos y técnicas de producción

Se encarga del diseño de artefactos, sistemas y procesos lo cual implica planear situaciones y resolver problemas.

Encierra procesos de reflexión, acción, esto es HACER PENSANDO Y PENSAR HACIENDO.

Se desarrolla a través del trabajo en equipo y conlleva a que en

este, se suman diferentes roles durante el desarrollo del trabajo;

el carácter interdisciplinario posibilita la convergencia de saberes

en la solución de problemas.

13. ESTÁNDARES

Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, pertinentes para la educación en América Latina. (El texto completo se puede encontrar en http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3 )

“Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital”.

1. Creatividad e innovación

2. Comunicación y colaboración

3. Investigación y manejo de información

4. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma d e decisiones

5. Ciudadanía digital

6. Funcionamiento y conceptos de las TIC

1. Creatividad e innovación

Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y colaboración

Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:

a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.

c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.

d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas

3. Investigación y Manejo de Información

Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los estudiantes:

a. Planifican estrategias que guíen la investigación.

b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.

c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

d. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Tom a de Decisiones Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:

a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

b. b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas

5. Ciudadanía Digital

Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y practican conductas legales y éticas . Los estudiantes:

a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.

b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.

d. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.

e. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:

a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.

d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información Comunicación (TIC).

13. PERFIL DEL ESTUDIANTE COMPETENTE EN TIC

Los números que están en paréntesis (1- 6) después de cada ítem, identifican los estándares más estrechamente relacionados con la actividad descrita. Cada actividad puede relacionarse con uno o con varios indicadores o con el total de estándares referenciados.

GRADO PREESCOLAR, PRIMERO Y SEGUNDO Las siguientes experiencias con TIC y con recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje en las cuales los estudiantes podrían involucrarse durante preescolar a 2° Grado (Edad 4 a 8 años):

1. Ilustrar y comunicar ideas y cuentos originales utilizando herramientas y recursos digitales multimediales. (1, 2) 2. Identificar, investigar y recolectar datos sobre un tema medioambiental utilizando recursos digitales y proponer para este, una solución acorde con su nivel de desarrollo. (1, 3, 4) 3. Involucrarse en actividades de aprendizaje con aprendices

de múltiples culturas mediante el correo electrónico y otros medios digitales. (2, 6) 4. Utilizar, en un grupo de trabajo colaborativo, varias tecnologías para realizar una presentación digital o un producto para un área curricular. (1, 2, 6) 5. Encontrar y evaluar información relacionada con un personaje o un evento, actual o histórico, utilizando recursos digitales. (3) 6. Utilizar simulaciones y organizadores gráficos para explorar y representar patrones de crecimiento tales como los ciclos de vida de plantas y animales. (1, 3, 4) 7. Demostrar el uso seguro y cooperativo de las TIC. (5) 8. Aplicar, de manera independiente, herramientas y recursos digitales para atender una variedad de tareas y problemas. (4, 6) 9. Comunicarse respecto a las TIC en terminología precisa y apropiada para su nivel de desarrollo. (6) 10. Demostrar habilidad para navegar en ambientes virtuales tales como libros digitales, software de simulación y sitios Web. (6)

GRADO TERCERO, CUARTO Y QUINTO.

Las siguientes experiencias con las TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes podrían involucrarse durante los Grados 3° a 5° (edad 8 a 11 años).

1. Producir una historia, rica en el uso de medios digitales, acerca de un evento local importante basada en entrevistas en primera persona. (1, 2, 3, 4)

2. Utilizar tecnología de creación y manejo digital de imágenes para modificar o crear trabajos de arte que se usarán en una presentación digital. (1, 2, 6)

3. Reconocer sesgos en recursos digitales cuando, con la guía del docente, investiga un tema medioambiental. (3, 4)

4. Seleccionar y aplicar herramientas digitales para recolectar, organizar y analizar datos para evaluar teorías o comprobar hipótesis. (3, 4, 6)

5. Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando herramientas y recursos digitales. (3, 4)

6. Realizar experimentos en ciencias utilizando instrumentos e implementos de medición digital. (4, 6)

7. Conceptualizar, guiar y administrar proyectos de aprendizaje individuales o grupales utilizando, con apoyo del docente, herramientas digitales de planeación. (4, 6)

8. Poner en práctica la prevención de lesiones, cuando se utilizan las TIC, aplicando diversas estrategias ergonómicas. (5)

9. Debatir el efecto de las TIC tanto existentes, como emergentes, en las personas, la sociedad y la comunidad global. (5, 6)

10. Aplicar conocimientos previos sobre operaciones con tecnología digital para analizar y resolver problemas de hardware y software. (4, 6)

GRADO SEXTO, SÉPTIMO Y OCTAVO: Las siguientes experiencias con las TIC y con otros recursos digitales ejemplifican actividades de aprendizaje con las cuales los estudiantes podrían involucrarse durante los Grado 6° a 8° (edad 11 a 1 4 años).

1. Describir e ilustrar un concepto o proceso relacionado con alguna área curricular utilizando un software de modelado, de simulación o de construcción de mapas conceptuales. (1, 2)

2. Crear animaciones o videos originales para documentar eventos escolares, comunitarios o locales. (1, 2, 6).

3. Reunir datos, examinar patrones y aplicar información para la toma de decisiones utilizando herramientas y recursos digitales. (1, 4)

4. Participar en un proyecto de aprendizaje cooperativo dentro de

una comunidad de aprendices en línea. (2)

5. Evaluar críticamente recursos digitales para determinar la credibilidad tanto del autor como del editor y la pertinencia y exactitud del contenido. (3)

6. Utilizar tecnologías de recolección de datos como sondas, computadores de mano y sistemas de mapeo geográfico para colectar, ver, analizar e informar resultados sobre problemas relacionados con algunas áreas curriculares. (3, 4, 6)

7. Seleccionar y utilizar herramientas y recursos digitales apropiados para realizar una variedad de tareas y solucionar problemas. (3, 4, 6)

8. Utilizar colaborativamente, con otros aprendices, herramientas digitales de autor para explorar contenidos curriculares comunes desde perspectivas multiculturales. (2, 3, 4, 5)

9. Integrar una variedad de archivos de diferente formato para crear e ilustrar un documento o una presentación. (1, 6)

10. Desarrollar y aplicar, de manera independiente, estrategias para identificar y resolver problemas rutinarios de hardware y software. (4, 6)

14 CONDICIONES ESENCIALES PARA EMPLEAR EFECTIVAMENTE LAS TIC EN PROCESOS DE APRENDIZAJE:

Visión Compartida Liderazgo activo en el desarrollo de una visión compartida

sobre la educación con TIC entre el personal de la Institución Educativa, los estudiantes, los padres de familia y la comunidad.

Planeación de la Implementación Un plan sistémico alineado con una visión compartida para asegurar la efectividad de la escuela y el aprendizaje de los estudiantes mediante la infusión de las TIC y de recursos digitales para el aprendizaje.

Financiación Consistente y Adecuada. Financiación permanente para apoyar la infraestructura de TIC, el personal, los recursos digitales y el desarrollo del cuerpo docente.

Acceso Equitativo. Acceso robusto y confiable a TIC y a recursos digitales tanto actuales como emergentes, con conectividad para todos los estudiantes, docentes, personal de apoyo y líderes escolares.

Personal Calificado Educadores y personal de apoyo adecuadamente capacitados en el uso de las TIC para el desempeño de sus responsabilidades laborales.

Aprendizaje Profesional Permanente. Planes de aprendizaje/capacitación profesional relacionados con las TIC y oportunidades para dedicar tiempo a la práctica y a compartir ideas.

Soporte Técnico Apoyo constante y confiable para el mantenimiento, la renovación y la utilización de las TIC y de los recursos digitales.

Estructura del Currículo. Estándares de contenido y recursos digitales relacionados con el currículo.

Aprendizaje Centrado en el Estudiante. Uso de las TIC para facilitar enfoques que promuevan el compromiso con el aprendizaje.

Evaluación y Valoración. Valoración permanente, tanto del aprendizaje como para el aprendizaje y evaluación del uso de las TIC y de los recursos digitales.

Comunidades Comprometidas. Alianzas y colaboración dentro de la comunidad para apoyar y financiar el uso de las TIC y de los recursos digitales.

Políticas de Apoyo. Políticas, planes de financiación, procedimientos de rendición de cuentas y estructuras de incentivos para apoyar el uso de las TIC en el aprendizaje y en las operaciones del sector educativo y de la escuela.

Contexto Externo de Apoyo. Políticas e iniciativas a nivel nacional, regional y local, para apoyar a las Instituciones Educativas en la implementación efectiva de las TIC para cumplir los estándares curriculares y de TIC.

14. ETRUCTURA CURRICULAR

El Área de Tecnología e Informática en el Colegio Francisco José de Caldas comprenderá el estudio de las herramientas tecnológicas que se encuentran en su entorno. Cada una de las sedes utilizará los recursos tecnológicos propios de su comunidad. Se aclara que en la institución no existen suficientes recursos tecnológicos que permitan alcanzar los estándares planteados a nivel de Latinoamérica.

En este marco de referencia se incorpora de manera integrada los diferentes proyectos transversales que se vienen abordando en la institución (Educación para el medio ambiente, salud pública, educación sexual, ) y el plan para el mejoramiento de las pruebas SABER e ICFES, permitiendo a los docentes reconocer en el área posibilidades didácticas para su utilización en la planeación y como apoyo al desarrollo curricular de tal forma que el trabajo en Educación Tecnológica lo lleve a fortalecer las diferentes áreas fundamentales.

En el manejo de los contenidos se tendrá en cuenta el nivel de competencia en cada grado teniendo como base los niveles básico, medio, avanzado y competente.

GRADO PRIMERO Y SEGUNDO

En la preparación de clase se deben incluir el eje transversal a trabajar con cada tema y la inclusión del plan par a el mejoramiento de las pruebas SABER.

La intensidad horaria anual es de 80 horas

TEMA SUBTEMA TIEMPO

Principales

herramientas en

los diferentes

oficios

Dependiendo el entorno en donde los niños

se manejen y las herramientas que sus

padres manejan se describirán los subtemas

Primer periodo :

20 horas

La computadora Partes del computador

Segundo

periodo: 20

horas

El monitor

Unidad de CD o DVD

Impresora

Tercer periodo:

20 horas

El software Cuarto periodo:

20 horas

GRADO TERCERO A QUINTO

En la preparación de clase se deben incluir el eje transversal a trabajar con cada tema y la inclusión del plan par a el mejoramiento de las pruebas SABER.

La intensidad horaria anual es de 80 horas

TEMA SUBTEMA TIEMPO

GRADO SEXTO A OCTAVO

En la preparación de clase se deben incluir el eje transversal a trabajar con cada tema y la inclusión del plan par a el mejoramiento de las pruebas SABER.

La intensidad horaria anual es de 80 horas.

Sexto

COMPUTACIÓN Historia de la computación Primer periodo : 10

horas

Hardware

Software

Segundo periodo: 10

horas

Funcionamiento de la

computadora

Tercer periodo: 10 horas

Manejo del teclado Cuarto periodo: 10 horas

TEMA SUBTEMA TIEMPO

LA COMPUTADORA GENERALIDADES

MANEJO DEL TECLADO

Primer periodo :

20 horas

PAINT

MICROSOFT WORD

Segundo y tercer

periodo: 40 horas

GRADO NOVENO A UNDÉCIMO

En la preparación de clase se deben incluir el eje transversal a trabajar con cada tema y la inclusión del plan par a el mejoramiento de las pruebas SABER.

La intensidad horaria anual es de 80 horas

RECURSOS

15. RECURSOS

Para la ejecución del plan de área de Tecnología e informática en la

Institución Educativa Francisco José de Caldas se cuenta con

recursos como:

Textos de referencia que posibilitan la consulta de conceptos

acerca de la tecnología, los inventos y avances tecnológicos. Este

MICROSOFT EXCEL Cuarto periodo: 20

horas

TEMA SUBTEMA TIEMPO

INTERNET GENERALIDADES

DISEÑO DE PAGINA WEB

Primer y segundo periodo

:40 horas

PROYECTOS DE APRENDIZAJE Tercero y cuarto periodo: 40

horas

material debe ser de constante renovación, ya que es un área de

constante cambio; lo que hace que éste material sea escaso para

las exigencias del momento.

Existe una sala de computación en cada sede, las cuales tienen

muchas dificultades, algunas con la gran mayoría de equipos en

mal estado y otras a las que les hace falta mantenimiento.

Existe un video vin para el área. (Insuficiente para el gran número

de alumnos)

16. CRITERIOS DE PROMOCIÓN Los criterios de evaluación estarán regidos por el Sistema

Institucional de Evaluación de estudiantes 2010 acorde al decreto 1290 de Abril 16 de 2009 y el Proyecto Educativo Institucional, Acuerdo del Consejo Directivo del 2 de diciembre de 2009

17. INTEGRACIÓN DEL ÁREA

El beneficio obtenido por las demás áreas es de forma indirecta,

pues los estudiantes deberán realizar los trabajos en una forma

sistematizada mejorando la presentación de talleres, actividades e

investigaciones. Además el programa sugiere una invitación a los

docentes, directivos y trabajadores de la institución, para que se

vinculen al proceso permitiendo agilizar actividades como el diseño

y elaboración de módulos o simplemente el entendimiento de las

actividades realizadas.

18. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación estarán regidos por el Sistema

Institucional de Evaluación de estudiantes 2010 acorde al decreto

1290 de Abril 16 de 2009 y el Proyecto Educativo Institucional,

Acuerdo del Consejo Directivo del 2 de diciembre de 2009.

19. ESTRATEGIAS DE SEGUIMIENTO Exposición y explicación de los temas por parte del profesor

Talleres en clase

Consultas sobre temas específicos

Estudio de casos y socializaciones

Lectura de textos

Practicas dirigidas en la sala de computo

Manipulación de equipos, materiales y herramientas

Elaboración de material didáctico y de trabajo

Construcción de objetos tecnológicos

Análisis de procesos tecnológicos

Intercambio de experiencias propias del medio en relación con el

área.

20. AYUDAS METODOLÓGICAS PARA ALUMNOS CON DIFICULTAD DE APRENDIZAJE

En la institución se presentan alumnos con dificultes de aprendizaje,

y para ellos deben existir otras formas de que ellos puedan

aprender con facilidad, Unas de las actividades son:

Retroalimentación de la o las clases pasadas

Practicas con explicación personalizada en la sala de computo.

Colaboración en mejoramiento de autoestima, desde el punto de

conversación y apoyo.

Formas más didácticas para la aprehensión del conocimiento.

21. Estrategias de evaluación

Los procesos evaluativos que se tendrán en cuenta en el área de tecnología e informática, serán abordados con una variabilidad, permitiendo tanto al alumno como al docente un enriquecimiento y maduración al terminar cada proceso.

Se tendrá en cuenta lo siguiente:

El desarrollo de habilidades comunicativas, argumentativas y

propositivas, desde el dialogo, el intercambio de experiencias,

antes, durante y después de cada proceso

La realización de talleres prácticos en forma individual y grupal,

posibilitando la aplicación de conocimientos y el

enriquecimiento del mismo

La evaluación periódica individual, permitirá la verificación de la

adquisición de conceptos básicos en el alumno

El manejo del computador como herramienta básica en el

procesamiento de la información, será abordado y evaluado

en practicas individuales y grupales dirigidas

El diario de procesos como herramienta de crecimiento personal

y grupal, le permitirá al alumno revisarse, evaluarse y exigirse

durante los procesos, tanto a nivel comportamental como

motivacional, académico y grupal.

BIBLIOGRAFÍA

ALCALDE, Eduardo y GARCÍA, Miguel. Informática básica. Serie: Informática de

Gestión. Editorial MCGraw-Hill. Segunda edición. España. 1994.

GILERA,L. Introducción a la informática. Cuarta edición. Editorial universitaria

de Barcelona. Barcelona. 1986

HUNT, R., y SHELLEY, J. Manual de informática básica. Paraninfo. Madrid. 1985

RADLOW, J. Informática: Las computadoras en la sociedad. Editorial McGraw-

Hill. México.1987.

Diccionario Enciclopédico Oceáno uno Color Pedagogico Universal pro Libros

Informática Fácil Semanario 7 Dias – Men

Computación Gran Enciclopedia Oceano Enciclopedia de la Microcomputación

Aplique fácil Windows 95 serie aprender.

Bibioteca práctica de consulta de nueve milenio – Zamora

Reflexionando – Para cerrar la brecha entre educación y tecnología.

Bucaramanga 2004 UNAB

Elementos de Informática para orientadores – Henry Velázquez

Manual de informática Básica – Alvaro Carrillo Vera

Guía Fácil de Computación, Circulo de lectores

Biblioteca de consulta Microsoft Encarta

Curriculo INSA de Informática 2004-2005 Cali, Colombia Microsoft Office

Runnig

Guía de digitación del SENA

JUGANDO CON LA COMPUTACIÓN Y A CONQUISTAR ELFUTURO – Circulo Latino

Austral

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