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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓNFACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA
E.A.P. Ingeniería de Sistemas
TRABAJO:“IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS”
MATERIA:
COMPUTACION GRÁFICA
DOCENTE:
MELINA AGUSTIN OSCANOA
ALUMNO:
SANTOS GONZALES, Jair Samuel
Villa Unión – 2014
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
1. CONTENIDOS DE LOS VIDEOJUEGOS, ¿EDUCATIVOS O PELIGROSOS?
1.1. ASPECTOS POSITIVOS
2. LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
3. HACER UN BUEN USO
4. INFLUENCIAS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS VIDEOJUGADORES
4.1. HÁBITOS DE OCIO
4.2. SOCIABILIDAD
4.3. HABILIDADES
4.3.1. Trabajo en equipo
4.3.2. Capacidad de superación
4.3.3. Destreza visual
5. INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS
6. ADICCIÓN: PRINCIPALES DESVENTAJAS.
7. IMPACTO EN LA SOCIEDAD
8. VIDEOJUEGOS Y REALIDAD
9. EL BIEN Y EL MAL SOBRE LAS ELECCIONES.
10. MEJORAMIENTO DE LA TECNOLOGÍA
11. EFECTOS EN LA SALUD
11.1. MEJOR VISIÓN
11.2. ESTRÉS, SENCILLEZ, Y ABSTRACCIÓN.
11.3. ESTRÉS
11.4. JUGAR INTELIGENTEMENTE
11.5. EL PEOR TEMOR HECHO REALIDAD
11.6. ADICCIÓN A WORLD OF WARCRAFT
12. CONCLUSIONES:
13. BIBLIOGRAFÍA.
1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día los videojuegos son considerados como una realidad social,
por ello es necesario un estudio profundo y minucioso, tomando en cuenta
influencias ocasionadas en los niños, adolescentes y adultos.
Este medio de entretenimiento tiene por finalidad mejorar la interactividad
con las personas siendo cada vez más realista o más compleja, busca la
satisfacción del jugador a como de lugar, por consecuencia existe una
gigantesca demanda con respecto a este tipo de entretenimiento que ha
ocasionado un sinfín tanto de problemas como de beneficios, los cuales
abarcan como temas de estudio en el presente trabajo de investigación.
2. CONTENIDOS DE LOS VIDEOJUEGOS, ¿EDUCATIVOS O
PELIGROSOS?
Los videojuegos considerados como extremadamente violentos han
aumentado sus ventas en más de un 30% en los últimos años. En cambio, los
juegos menos aceptados son los que contienen aspectos educativos. En este
sentido, el 38% de los menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el
contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.
Muchos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de
los videojuegos violentos y la conducta agresiva. Pero, también debemos
cuestionarnos: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas
las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos?
La consigna es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los
videojuegos, en base a estos, controlar los contenidos.
2.1. ASPECTOS POSITIVOS
- El videojugador toma decisiones, actúa y percibe que su esfuerzo se ve
recompensado.
- Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas).
- Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y del cumplimiento en
los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento
social por parte de los amigos.
- Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales.
- Desarrollo de la coordinación óculo-manual, aprenden habilidades
psicomotrices que ayuda a "aprender a aprender".
2.2. ASPECTOS NEGATIVOS
- Posibilidades de que se les dedique un tiempo desproporcionado,
abandonando otras tareas.
- Los jugadores aficionados a los juegos violentos pueden presentar una
conducta más agresiva, impulsiva y egoísta.
- Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan este tipo de
entretenimiento como refugio.
- Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y
sentimientos hostiles.
3. LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
El principal efecto que preocupa a padres y educadores es la adicción que
este tipo de entretenimiento puede crear en nuestros hijos. Muchos
videojugadores niegan totalmente que se produzca una adicción en ellos, mientras
que según un estudio de científicos alemanes estos productos actúan sobre el
cerebro de la misma forma que otras sustancias crean dependencia.
Si los videojugadores someten al cerebro de forma continua a ciertos
estímulos de recompensa que causan la liberación de cantidades crecientes del
neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la adicción" que
tiene un grave efecto en la actividad cerebral.
En Europa existe desde el 2006 la primera clínica para los adictos a
videojuegos. Esta clínica se construyó al detectar diversos casos de adicción,
como el de un chico que se pasaba 18 horas al día jugando. "E
electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en
exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al cannabis",
afirma RalfThalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad
Charité de Berlín.
El científico RalfThalemann sugiere que los padres que sospechen que
sus hijos son adictos a los videojuegos deberían buscarles otras actividades
alternativas que cumplan la misma función de "elevar el amor propio" de los
jóvenes.
El abuso de los videojuegos por parte de niños y jóvenes, a menudo
responde a unos hábitos de vida familiar donde se hace difícil compatibilizar la
educación y los hijos con la vida laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe
permitir que los videojuegos o la televisión sean utilizados por los niños y sobre
todo por los adolescentes para llenar ese vacío pues podría desencadenar en una
adicción.
4. HACER UN BUEN USO
En los padres es difícil intentar creer que los niños no se muestren atraídos
por cualquier videojuego. El videojuego es un tipo de entretenimiento que está
muy presente en la sociedad y lo mejor es intentar conocerlo.
Si planteamos regalar un videojuego hecho para menores de siete años a
un joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un producto
más atractivo para su edad, lejos de la supervisión de los padres. Por el contrario,
si se permite a un niño de doce años jugar con un videojuego pensado para
mayores de edad, se debe considerar los contenidos a los que accede, estos
contenidos tienen en muchas ocasiones unos roles que quizá el niño no esté
preparado para asumir de forma juiciosa.
Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una
doble función de diversión y aprendizaje, el papel de los adultos es muy
importante. Según el pedagogo Enrique Díez, este papel es crucial a la hora de
seleccionar un videojuego, debe estar acorde a la edad y a las preferencias del
niño, y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un seguimiento de los
valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir argumentos
con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una 'consciencia crítica’.
Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos".
Un niño que destina más horas al día a los videojuegos, va sacrificando
tiempo para otras actividades, tales como la tarea, jugar con los amigos o convivir
con la familia, al grado de aislarse de su entorno social, fugarse de su realidad
(sobre todo de los problemas familiares) y convertirse en una verdadera adicción.
5. INFLUENCIAS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE
DESARROLLAN LOS VIDEOJUGADORES
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier
aspecto relacionado con este tema se convierte en un valor mediático de
gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples.
Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace
unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace que hablemos
de un fenómeno nuevo del que se ha comenzado a tener noticia cuando,
con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que,
en la actualidad, ostenta.
El Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de
Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, realizaron un estudio
que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego,
especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las
habilidades que éstos generan.
El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y
habilidades que desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes
conclusiones:
5.1. HÁBITOS DE OCIO
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio
(televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.
- La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de
jugadores y un 41% los no jugadores.
- Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una
o dos veces al mes.
- Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y
un 12% los no jugadores.
- En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi
todos los días y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma
frecuencia.
Los jugadores son más deportistas que los no jugadores y siendo la música
la forma de ocio a la que se dedica más tiempo. De hecho, los encuestados
indican que, en todos los rangos de edad, escuchan música varias veces al
día.
5.2. SOCIABILIDAD
La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no
ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la
mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.
Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a través
de los videojuegos.
Para la mitad de los jugadores la sensación subjetiva durante y después de
jugar es de normal o relajada
Entre los hombres el 30% se sienta “normal” mientras juega y un 30% se
siente relajado.
Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con
más tensión de lo normal sólo un 8%.
Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensión de lo normal en un
13,67% frente a un 6,8% de los varones.
5.3. HABILIDADES
5.3.1. Trabajo en equipo
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 años afirman
que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en
equipo.
5.3.2. Capacidad de superación
Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora de
su capacidad de superación. Esta afirmación es especialmente alta entre
los menores de 13 años (69%) y disminuye según aumenta la edad de los
encuestados pasando del 52,1% (entre los encuestados de 14 a 17 años),
al 47,72% (edades 18 a 34 años) y manteniéndose 30,15% (entre los
mayores de 35 años)
Por el contrario los que opinan que no le influye NADA sólo alcanza el
10,84%. Se observa una leve actitud crítica al respecto, ascendente por
edad, que se mueven entre el 0% (0 a 6 años), el 3,39% (7 a 13 años) y
culmina con el 27,94% de los mayores de 35 años.
5.3.3. Destreza visual
Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la
mejora de su destreza visual.
6. INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS
¿Son adictos los jugadores que utilizan los videojuegos “sólo cuando se encuentran aburridos”, por más que pasen horas y horas ante el ordenador o la consola? Probablemente en ese caso, como en otros, sea más apropiado hablar de “abuso” que de “adicción”, e incluso para emitir tal diagnóstico hay que tener en cuenta otras variables que, aún siendo importantes de cara a un análisis global del problema, suelen ser alegremente omitidas por los estudios.
ESTUDIO N EDAD MÉTODO RESULTADOS
Brooks 973 Cuestionario a Una minoría se sienten empujados a jugar; la mitad del tiempo en las salas se dedica a activi-(1983) jugadores actividades distintas del juego
Brown y 45 Items basados Adicción a los VJs en un “porcentaje notable” (no especificado)Robertson en las 20 preguntas
(1990) para el juego a azar
compulsivo en
Jugadores Anónimos
Creasey y 47 9-16 Cuestionario a usuarios Importante decremento en juego en ambos grupos (jugadores nuevos: de 15.4 a 6.3 horasMyers (1986) nuevos y antiguos de semanales; jugadores antiguos: de 8.1 a 2.3 horas)
VJs, en un intervalo
de 4 meses
Eglli y 151 10-20 Cuestionario con 52% juega más que un año atrás, 18% igual, 30% menos. Máximo de 10-15% de “adictosMeyers afirmaciones sobre a VJs”. La mayoría no contempla el uso de VJs como un problema. Uso de VJs
“compulsivo”(1984) el carácter compulsivo en los que juegan con más frecuencia, se sienten adictos, disfrutan más con los VJs que con
del uso de VJs cualquier otra actividad, y son más competitivos
Estallo 65 12-18 Registro del juego en Disminución lineal del tiempo que se dedica al VJ; reducción significativa de la duración media
(1993) una ludoteca durante de cada sesión de juego, en forma de curva de extinción
5 meses
Fisher 460 11-16 Modificación de criterios 6% adictos a los VJs. Adicción muy superior entre jugadores habituales (19%) que entre(1994/1995) DSM-IV para juego ocasionales (3%)
patológico
Griffiths (1998) 5 Análisis de casos Los 2 que cumplen criterios de adicción tienen graves problemas en otros ámbitos. El usoexcesivo de VJs es sintomático, como defensa ante otras deficiencias
Griffiths y 60 24 Modificación de criterios 37.5% son adictos a los VJs o lo han sido en algún momento de su vidaDancaster DSM-III-R para juego
(1995) patológico
Griffiths y Modificación de criterios 19.9% de adictos a los VJs; 6.8% suele jugar a niveles de adicción. Correlación positiva de
lasHunt (1998) 387 DSM-III-R para juego puntuaciones en adicción con sexo (más en chicos), frecuencia de juego, y duración media y
patológico máxima por sesión; negativa con edad de inicio. 33% considera que los VJs son adictivos
Keepers (1990) 1 12 Análisis de casos Juego como respuesta parcialmente adaptativa
Klein (1984) Análisis de casos Preocupación por los VJs en niños con trastornos de oposición o de conducta. Padres y profe-sores informan que los niños gastan dinero del almuerzo en VJs, y de que roban o piden para
jugar
McClure y 336 9-10 Cuestionario a 15% juega a VJs para escapar de las presiones exterioresMears (1984) estudiantes
McClure y 290 14-17 Cuestionario a Jugadores habituales no informan de menor felicidad familiar, no tienen más probabilidad de
Mears (1986) estudiantes; pertenecer a familia monoparental o con un padre no biológico, ni de fugarse de sus
EPI, MMPI, CPI domicilios
Phillips, Rolls, 868 11-16 Cuestionario a estud.; 7.5% de adictos a los VJs; estos juegan 6 ó más días a la semana, >1 h. por sesión, más tiem-Rouse y modificación de criterios po del pensado, y no hacen las tareas escolares para jugar. Porcentajes importantes cumplen
Griffiths (1995) DSM-III-R para juego al menos algún criterio: jugar más tiempo del pretendido (60.6%)
patológico
Rozin y 573 Valoración de síntomas VJs son la actividad menos adictiva tras juegos de azar. No correlación entre puntuación de los
Stoess (1993) de adicción a VJs y otras jóvenes y puntuación media de sus padres, pero sí entre puntuación de padre y madre. Corre-
sustancias y conductas lación negativa entre puntuación de adicción a VJs y consumo de café, y positiva con consu-
mo de bebidas de cola, de alcohol, y con juegos de azar
Tejeiro (1998) 1358 14 Modificación de criterios Dependencia (14.9%), preocupación mientras no se está jugando (11.4%), uso como meca-DSM-IV para juego nismo de evasión (8.2%), abstinencia (5.7%), tolerancia (4.7%). Niños superan a niñas en
patológico todos los síntomas. Relación positiva entre adhesión al juego y (a) presencia de cada síntoma,y (b) número de síntomas de cada sujeto
Turkle (1984) Análisis de casos Rechaza la noción de “adicción” a los juegos de ordenador
7. ADICCIÓN: PRINCIPALES DESVENTAJAS.
- Vivir en un mundo irreal que reduce la actividad física y la experiencia vital
en general.
- Perder constantemente en un juego genera frustración y coraje.
- Despierta una necesidad de competencia que si no es guiada
positivamente, puede provocar actitudes de ira y desesperación.
- Se familiariza a los niños con la violencia y con un lenguaje desprovisto de
valores, en donde el usuario aprende a aniquilar sin compasión, sin
remordimiento y muchas veces sin causa justificada.
- Favorece el aislamiento de los niños y el escape ante problemas escolares
o familiares. Muchos niños que no cuentan con apoyo, aceptación,
confianza y muestras de cariño por parte de sus padres, se refugian en los
videojuegos, la televisión y otras actividades.
8. VIDEOJUEGOS Y REALIDAD
Un paralelo entre matrix y los videojuegos no es difícil muchos ya lo han
hecho alguna vez, la idea de poder ingresar a un mundo donde todo es posible
suena bastante tentadora para cualquiera, esto se logra parcialmente hoy en día.
La idea es muy sencilla ¿hasta qué punto y en qué momento el ser humano
distinguirá entre el mundo real y el virtual? La idea de reemplazar este mundo con
uno falso inquieta a cualquiera, los más próximos a lograr esto son los
videojuegos, un ejemplo claro son los Sims que consiste en jugar que vives.
Mucha gente ya se ha metido en este mundo virtual, lo han creado dentro de sus
cabezas y no han salido de él.
Si la vida de alguien es aburrida y/o mala hasta cierto extremo, que mejor
idea que reemplazarla con otra y de hecho se hace y se siente, cuando no hay
mucho que hacer puede haber cientos de horas, o incluso miles, de cosas para
hacer en los videojuegos, esto no es necesariamente malo ni necesariamente
bueno, muchas veces el mundo en el que vivimos no nos gusta, todos lo han
sentido alguna vez y a todos nosotros nos gustaría cambiar ese mundo, los
videojuegos son una gran alternativa a la monotonía de la vida, pero si hay algo
mejor que hacer, lo mejor es darse cuenta de que es más productivo y hacerlo, no
se pueden anteponer los videojuegos a las responsabilidades ni a la vida cercana.
Las personas jóvenes son más reacias anteponer sus responsabilidades a
los placeres, el caso con los videojuegos es peor. Salir de a divertirse cuesta y es
más peligroso que quedarse en la casa, los padres prefieren que sus hijos estén
cerca de ellos, por eso es más fácil que eviten dejarte salir a que eviten dejarte
jugar, pero esa misma permisividad se vuelve un problema progresivo muy grande
cuando menos se piensa el "joven" llega con malas notas a la casa o se vuelve
desobediente es una taza que se llena más rápido de lo que se cree y de la cual
es difícil alejarse.
9. EL BIEN Y EL MAL SOBRE LAS ELECCIONES.
Todos los videojuegos plantean elecciones, como, qué método usare para
destruir un enemigo, cómo puedo ganar más dinero, cómo ahorrare más munición,
en general que método pareciera ser el más indicado para "rescatar a la princesa"
o "matar al antagonista" o "matar al alien", en general matar, muchas veces las
elecciones tienen que ver con el bien y el mal, lo correcto y lo perjudicial, Cuando
alguien se ve envuelto en esta situación el mismo puede elegir que le conviene
más, si lo que en su mundo se considera correcto o salirse un poco por la
tangente para llegar a un bien mayor o nada más desahogarse matando a todo el
que se aparezca.
Generalmente los videojuegos llevan a la vía del héroe, a unos más que a
otros le molesta hacer algo que consideran malo, los desarrolladores saben esto,
así como los directores de cine, los escritores, los pintores, los cantantes, etc. Por
esto es que las decisiones correctas o buenas en los videojuegos casi siempre
van a traer cosas buenas, el jugador generalmente lo ignorara, por eso muchas
veces se inclinará hacia un lado u otro. Los videojuegos que generalmente traen
estas decisiones son los de rol, los cuales tratan precisamente de eso, asumiğr la
identidad de alguien y definir sus habilidades, uno de los mejores juegos de rol es
fallout 3 que posee una gran cantidad de variables para sortear cantidad de
situaciones. Digamos que alguien decide ser totalmente bueno, es probable que la
persona se sienta aburrida después de un tiempo y decida volverse un más
atrevido. Puede ser que esa persona se vuelva mala de repente, o que
simplemente trate de sacar más ventajas de las situaciones como hacemos todos.
10. MEJORAMIENTO DE LA TECNOLOGÍA
Los desarrolladores siempre han buscado maneras de atraer al consumidor,
con mejores gráficos o con mejor jugabilidad. Una de las consolas más
revolucionarias ha sido el wii, que ha introducido los movimientos de todo el
cuerpo, para ser traducido en los movimientos del personaje. Playstation también
dio un gran salto al usar el disco blu ray con una capacidad de hasta 50 gb, que se
usa actualmente en películas. Al parecer sony y microsoft no se quieren quedar
atrás con la detección de movimientos. Microsoft ya anunció el project natal que
consiste en una cámara que registra los movimientos del jugador y los transmite a
la consola y de ahí a la pantalla, por su lado sony anunció el psmove, muy similar
a los controles del wii solo que son dos controles idénticos, con las mismas teclas
del control dualshock 3.
Los videojuegos mejoran significativamente la comunicación entre
personas, el juego en línea permite conocer nuevas personas y mejorar la relación
con los que ya se conocen. Se disfruta bastante con un juego de mesa entre seres
queridos, pero tales personas no siempre están cerca, pero con una conexión a
internet y un computador o una consola se puede jugar un juego de mesa, que
costaría mucho más en medio físico, viéndolo desde una perspectiva muy limitada.
Los juegos multijugador pueden alojar a cientos de personas como es el caso de
MAG, la tecnología de redes es mejorada y luego aplicada a necesidades más
básicas, como la publicidad, el comercio y la comunicación a larga distancia. Los
videojuegos mejoran la tecnología, y cada vez esa tecnología se irá incorporando
más en la vida diaria y la línea que separa las consolas y los ordenadores de
escritorio se irá haciendo cada vez más delgada.
11. EFECTOS EN LA SALUD
Las personas que practican algún deporte o juegan físicamente varias
horas al día, sienten efectos en su cuerpo, como lo son, el cansancio, el
mejoramiento de la capacidad muscular y cardiovascular, la mejora de la
coordinación óculo manual, la disipación del estrés, lesiones, dolores, etc. Alguien
que hace lo mismo con los videojuegos también experimenta cambios en el
cuerpo, más que todo a nivel mental, obviamente la sociedad distingue más
fácilmente los efectos negativos, debido a que la gente dice "si se pierde tanto
tiempo en eso, es malo, por lo tanto en general no es bueno", pero la realidad es
otra.
11.1. MEJOR VISIÓN
Varios estudios han demostrado que los videojuegos mejoran la visión.
Según un artículo publicado en la revista Nature Neuroscience, los videojuegos
mejoran la sensibilidad al contraste, que consiste en la capacidad del ojo de
distinguir entre tonos de grises, este aspecto del ojo humano, se pensaba
inmejorable, por lo menos sin cirugías.
El estudio consistía en reunir a 22 estudiantes, y examinar su sensibilidad al
contraste, luego fueron divididos en dos grupos, uno de los cuales jugó juegos de
mucha acción, como de disparos o peleas, mientras que el otro jugó juegos como
los sims, que tiene gran detalle visual, pero no involucran movimientos rápidos.
Los resultados demostraron, que el grupo que jugó juegos de acción, mostró una
mejora de un 43% en la sensibilidad al contraste. Según los investigadores el otro
grupo no demostró mejora alguna.
11.2. ESTRÉS, SENCILLEZ, Y ABSTRACCIÓN.
Los videojuegos, como cualquier otra actividad que involucre retos y
competencia, ayudan a disminuir el stress. Además de ser una actividad divertida,
es una actividad sencilla, que no requiere mucha preparación, Para trotar
necesitas: Ropa adecuada, Hidratación, ambiente adecuado, y además, estar
seguro de que no vaya a surgir nada imprevisto que requiera de tu atención. Con
los videojuegos no necesitas ni siquiera bañarte, y yendo al extremo puede que ni
levantarte de la cama, si el niño llora no va a estar lejos, se pausa la partida y se
resuelve cualquier problema que surja. Claro que es un grave inconveniente
abusar de esta ventaja, ya que muchas veces pasa que se deja algo al fuego, y
cuando vuelves, siendo muy optimista, de la arepa o el huevo o lo que sea, solo
queda una nube de humo.
La disipación del stress, se genera, como ya lo he dicho, saliendo del
mundo alrededor y concentrándose en los nuevos retos, que pueden ser más
sencillos, que pagar los servicios, sacar un cinco en un examen o incluso trabajar.
Gran ventaja, pero también, un gran problema cuando se olvida el mundo real.
11.3. ESTRÉS
Imagina que llegas de tu trabajo y no has olvidado todo lo que odias a tu
jefe, en tu mente ya está muerto unas mil veces, pero la mente necesita
expresarse, muchos recurren a golpear las paredes, o volverse el mal jefe de
alguien más.
Los videojuegos presentan otra alternativa, podrías entrar a una partida
online, humillar y matar a todos los que puedas, o incluso podrías a hacerlo tú y la
inteligencia artificial. Una buena alternativa seria crear una imagen de la persona a
la que odias y desquitarte con ella.
Los videojuegos canalizan la violencia en vez de aumentarla, Se observa
que alguien baja sus niveles de agresividad, cuando los canaliza, Es más, los
videojuegos podrían ser usados para tratar trastornos mentales, haciendo que la
persona confronte sus temores, con acciones y consecuencias en un mundo
virtual.
11.4. JUGAR INTELIGENTEMENTE
La esencia de los videojuegos esta en presentar retos al jugador y que el
jugador experimente satisfacción al solucionar estos retos de una o mejor manera.
Son estos mismos estímulos los que en la vida real incrementan la inteligencia y
nos muestra los mejores caminos para dar solución a un problema. Alguien
pensaría, que va matar muñecos no puede ser tan difícil, aunque tuviera la razón
los videojuegos no solo se tratan de eso, empezando por que en Internet existen
cientos de juegos que requieren razonamiento lógico, ya que son más fáciles de
diseñar. Si un videojuego fuera solo de matar "muñecos", no podría ser ni muy
fácil, ni muy difícil, porque nadie lo compraría, debe existir un término medio entre
la habilidad actual y el mejoramiento de esta. El tiempo de reacción se incrementa
enormemente y además la predicción de hechos futuros, permiten a los
videojuegos ser una gran alternativa para mejorar la inteligencia.
11.5. EL PEOR TEMOR HECHO REALIDAD
Muy difícilmente alguien que juegue un juego de disparos, como los de la
serie GTA, saldrá a la calle a disparar indiscriminadamente y matar digamos 50
personas, pero es posible que pasen cosas similares. La gente tiende a culpar a
los videojuegos por cualquier masacre. En Estados Unidos surgió el famoso caso
del francotirador de washington, algo que volvería a pasar muy fácilmente, ya que
en E.U.A es permitido por la ley el porte de armas y es muy sencillo conseguir
una. Simplemente dos locos decidieron disparar indiscriminadamente al que se les
ocurriera, matando diez personas en todo el país. En una ocasión los perturbados,
que en ese momento se creía era uno solo, dejaron una nota que decía "i am
god", a alguien se le ocurrió que se podría tratar de un fanático a los videojuegos,
ya que god era el código con el cual se adquiría la inmortalidad en varios
videojuegos, lo único que logro esta declaración fue crear miedo, ya que desde
luego, esto no era verdad. Digamos que alguien se suicida y cuando alguien llega
a la escena del crimen, oye rock pesado, afirmará que esa persona se suicido por
los mensajes subliminales, muy seguramente esta persona ni conocía al tipo, ni
tenía fundamentos lógicos para hacer la acusación.
11.6. ADICCIÓN A WORLD OF WARCRAFT
Uno de los juegos que más problemas sociales ha causado es World of
Warcraft, un juego que sin tener contenido violento o pornográfico, ha logrado
llevar a muchos a la adicción. El juego es de tipo rpg, se crea un personaje con
habilidades y debilidades, que se va mejorando a medida que va alcanzando
objetivos o matando enemigos. La adicción a este juego radica en que si dejas de
jugar tus amigos se adelantaran y muy probablemente te vuelvas obsoleto en el
grupo. Otro aspecto que anima a no dejar jugar, es que se debe pagar una
mensualidad para jugar, pero apenas acabe el mes, expirara la cuenta. Según la
doctora Maressa Orzack el 40% de los jugadores de WoW son adictos, y sabe de
qué habla por que es fundadora y responsable de computer adicction services,
Uno de los primeros servicios clínicos, en tratar la adicción a los videojuegos.
¿Y por qué es World of Warcraft tan sumamnente adictivo? La respuesta es
compleja, pero básicamente creo que es porque es más fácil conseguir logros en
un juego que en la vida real. Todos tenemos la necesidad de sentir que
avanzamos en la vida, que concretamos nuestros sueños, nuestras ilusiones y las
transformamos en algo, en WoW eso es algo que se consigue de manera repetida,
en WoW siempre, siempre tienes algo que hacer, una tarea que completar y una
misión tras la que te 'sientes realizado'. De la misma manera que otros famosos
títulos como The Sims (que básicametne debe su éxito al mismo motivo) o el
famoso y decadente Second Life poco a poco la línea entre la vida real y la vida
virtual se difumina y parece que es más importante completar logros en Azeroth
que en el planeta Tierra. Ahí, cuando se cruza esa difuminada línea es cuando se
puede hablar de una sola cosa: adicción.
Al considerar la adicción en el mundo de los vídeojuegos, World of Warcraft
es el peor de todos, concluye organización sueca en un informe.
11.6.1. Comparan a World of Warcraft con la adicción a la cocaína
“Diario TI” 04/03/09 13:00:00
World of Warcraft es el equivalente de la cocaína; así de categórica es la
conclusión de una organización juvenil sueca, que ha elaborado un informe sobre
la adicción a los juegos.
Recientemente ha surgido en Suecia un fuerte debate sobre la adicción a
los juegos, cuando un joven debió ser internado en un hospital por sufrir ataques
epilépticos luego de una sesión maratónica de WoW, en que se privó a sí mismo
de sueño y descanso. Ante tal situación, la organización Stiftelsen Ungdomsvard
(fundación de protección juvenil) decidió elaborar el informe, que entre sus
conclusiones califica a WoW como el peor juego en el mercado.
WoW es el equivalente de la cocaína en el mundo de los juegos
informáticos. Algunas personas sencillamente están incapacitadas para dejar de
jugar, y siguen jugando hasta desplomarse, declaró Sven Rollenhagen, autor del
informe, a la publicación Aftonbladet.
World of Warcraft acaba siendo la lucha por ser 'el que más de todo': el que
más oro tiene, el más daño hace, el que más avanza, el que mejores armas tiene,
acaba siendo una persecución inalcanzable de algo que la compañía, con
convenientes actualizaciones cada vez se encarga de poner más y más lejos, es
como conducir a un borrico poniendo delante una zanahoria atada a un palo.
World of Warcraft me sorprendió por muchas cosas, por conseguir ser divertido
cuando en el fondo siempre haces lo mismo una y otra vez, por ser tan adictivo,
por su mecánica fascinante, pero sobre todo me sorprendió el paralelismo con la
vida real y lo fácil que resulta crear adicción con un método tan sencillo.
La fundación es, en principio, una organización cuya finalidad es ayudar a
jóvenes a salir de círculos viciosos, mediante conversaciones, ejercicio físico y
orientación. La fundación admite, en todo caso, que los juegos pueden tener
algunos efectos positivos, como por ejemplo el fortalecimiento de las aptitudes
lingüísticas, manejo del estrés, y manejo general de herramientas informáticas.
La organización concluye que los videojuegos pueden convertirse en un
problema por uso exagerado.
Actualmente World of Warcraft tiene mundialmente 100 millones de
usuarios.
12. CONCLUSIONES:
- Después de analizar varios aspectos de los videojuegos, hemos
demostrado que no todo es malo, pero la falta de control a logrado hacer
sonar las razones de los padres como validas, actualmente los videojuegos
son un grave problema, que seguirá creciendo y que se intensificara cada
vez más en nuestra vida cotidiana.
- Los videojuegos crean un mundo aparte que muchos sienten es mejor del
real, si queremos destruir el problema debemos cambiar nuestra propia
realidad y adaptarnos a ella.
13. BIBLIOGRAFÍA.
- http://codice.anahuacmayab.mx/2087-1-
Los+videojuegos+y+su+impacto+en+la+conducta+de+las+personas.html#.
U13XrlV5NA0
- http://www.santafe-conicet.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/
videojuego.htm
- http://www.buenastareas.com/ensayos/Impacto-De-Los-Videojuegos-En-
La/7692929.html
- http://geeksenjapon.bligoo.com.mx/el-impacto-de-los-videojuegos-en-la-
sociedad#.U13mFlV5NA1
- http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/
detalle_articulo.php?id_libro=272&id_articulo=6590
- https://sites.google.com/site/hanotadoque/los-videojuegos-y-su-impacto-
social-1
- http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
- http://alt1040.com/2011/07/por-que-world-of-warcraft-es-tan-adictivo
Los videojuegos son como los libros, las películas o los discos de música. Los hay
para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos arcade, de deportes,
de aventura y rol, simuladores y constructores, de estrategia, puzzles y juegos de
lógica y juegos de preguntas. En este sentido, si bien los padres debemos
supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven en la televisión, también
debemos controlar los contenidos a los que los menores acceden en un
videojuego.
Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven
en la televisión, también debemos controlar los contenidos a los que los menores
acceden en un videojuego.