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UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA E.A.P. Ingeniería de Sistemas TRABAJO: “IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS” MATERIA: COMPUTACION GRÁFICA DOCENTE: MELINA AGUSTIN OSCANOA ALUMNO: SANTOS GONZALES, Jair Samuel

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Page 1: IMPACTODELOSVIDEOJUEGOS-SANTOSGONZALESJAIR

UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓNFACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

E.A.P. Ingeniería de Sistemas

TRABAJO:“IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS”

MATERIA:

COMPUTACION GRÁFICA

DOCENTE:

MELINA AGUSTIN OSCANOA

ALUMNO:

SANTOS GONZALES, Jair Samuel

Villa Unión – 2014

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

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1. CONTENIDOS DE LOS VIDEOJUEGOS, ¿EDUCATIVOS O PELIGROSOS?

1.1. ASPECTOS POSITIVOS

2. LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

3. HACER UN BUEN USO

4. INFLUENCIAS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS VIDEOJUGADORES

4.1. HÁBITOS DE OCIO

4.2. SOCIABILIDAD

4.3. HABILIDADES

4.3.1. Trabajo en equipo

4.3.2. Capacidad de superación

4.3.3. Destreza visual

5. INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS

6. ADICCIÓN: PRINCIPALES DESVENTAJAS.

7. IMPACTO EN LA SOCIEDAD

8. VIDEOJUEGOS Y REALIDAD

9. EL BIEN Y EL MAL SOBRE LAS ELECCIONES.

10. MEJORAMIENTO DE LA TECNOLOGÍA

11. EFECTOS EN LA SALUD

11.1. MEJOR VISIÓN

11.2. ESTRÉS, SENCILLEZ, Y ABSTRACCIÓN.

11.3. ESTRÉS

11.4. JUGAR INTELIGENTEMENTE

11.5. EL PEOR TEMOR HECHO REALIDAD

11.6. ADICCIÓN A WORLD OF WARCRAFT

12. CONCLUSIONES:

13. BIBLIOGRAFÍA.

1. INTRODUCCIÓN

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Hoy en día los videojuegos son considerados como una realidad social,

por ello es necesario un estudio profundo y minucioso, tomando en cuenta

influencias ocasionadas en los niños, adolescentes y adultos.

Este medio de entretenimiento tiene por finalidad mejorar la interactividad

con las personas siendo cada vez más realista o más compleja, busca la

satisfacción del jugador a como de lugar, por consecuencia existe una

gigantesca demanda con respecto a este tipo de entretenimiento que ha

ocasionado un sinfín tanto de problemas como de beneficios, los cuales

abarcan como temas de estudio en el presente trabajo de investigación.

2. CONTENIDOS DE LOS VIDEOJUEGOS, ¿EDUCATIVOS O

PELIGROSOS?

Los videojuegos considerados como extremadamente violentos han

aumentado sus ventas en más de un 30% en los últimos años. En cambio, los

juegos menos aceptados son los que contienen aspectos educativos. En este

sentido, el 38% de los menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el

contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.

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Muchos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de

los videojuegos violentos y la conducta agresiva. Pero, también debemos

cuestionarnos: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas

las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos?

La consigna es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los

videojuegos, en base a estos, controlar los contenidos.

2.1. ASPECTOS POSITIVOS

- El videojugador toma decisiones, actúa y percibe que su esfuerzo se ve

recompensado.

- Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas).

- Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y del cumplimiento en

los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento

social por parte de los amigos.

- Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales.

- Desarrollo de la coordinación óculo-manual, aprenden habilidades

psicomotrices que ayuda a "aprender a aprender".

2.2. ASPECTOS NEGATIVOS

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- Posibilidades de que se les dedique un tiempo desproporcionado,

abandonando otras tareas.

- Los jugadores aficionados a los juegos violentos pueden presentar una

conducta más agresiva, impulsiva y egoísta.

- Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan este tipo de

entretenimiento como refugio.

- Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y

sentimientos hostiles.

3. LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

El principal efecto que preocupa a padres y educadores es la adicción que

este tipo de entretenimiento puede crear en nuestros hijos. Muchos

videojugadores niegan totalmente que se produzca una adicción en ellos, mientras

que según un estudio de científicos alemanes estos productos actúan sobre el

cerebro de la misma forma que otras sustancias crean dependencia.

Si los videojugadores someten al cerebro de forma continua a ciertos

estímulos de recompensa que causan la liberación de cantidades crecientes del

neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la adicción" que

tiene un grave efecto en la actividad cerebral.

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En Europa existe desde el 2006 la primera clínica para los adictos a

videojuegos. Esta clínica se construyó al detectar diversos casos de adicción,

como el de un chico que se pasaba 18 horas al día jugando. "E

electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en

exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al cannabis",

afirma RalfThalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad

Charité de Berlín.

El científico RalfThalemann sugiere que los padres que sospechen que

sus hijos son adictos a los videojuegos deberían buscarles otras actividades

alternativas que cumplan la misma función de "elevar el amor propio" de los

jóvenes.

El abuso de los videojuegos por parte de niños y jóvenes, a menudo

responde a unos hábitos de vida familiar donde se hace difícil compatibilizar la

educación y los hijos con la vida laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe

permitir que los videojuegos o la televisión sean utilizados por los niños y sobre

todo por los adolescentes para llenar ese vacío pues podría desencadenar en una

adicción.

4. HACER UN BUEN USO

En los padres es difícil intentar creer que los niños no se muestren atraídos

por cualquier videojuego. El videojuego es un tipo de entretenimiento que está

muy presente en la sociedad y lo mejor es intentar conocerlo.

Si planteamos regalar un videojuego hecho para menores de siete años a

un joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un producto

más atractivo para su edad, lejos de la supervisión de los padres. Por el contrario,

si se permite a un niño de doce años jugar con un videojuego pensado para

mayores de edad, se debe considerar los contenidos a los que accede, estos

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contenidos tienen en muchas ocasiones unos roles que quizá el niño no esté

preparado para asumir de forma juiciosa.

Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una

doble función de diversión y aprendizaje, el papel de los adultos es muy

importante. Según el pedagogo Enrique Díez, este papel es crucial a la hora de

seleccionar un videojuego, debe estar acorde a la edad y a las preferencias del

niño, y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un seguimiento de los

valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir argumentos

con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una 'consciencia crítica’.

Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos".

Un niño que destina más horas al día a los videojuegos, va sacrificando

tiempo para otras actividades, tales como la tarea, jugar con los amigos o convivir

con la familia, al grado de aislarse de su entorno social, fugarse de su realidad

(sobre todo de los problemas familiares) y convertirse en una verdadera adicción.

5. INFLUENCIAS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE

DESARROLLAN LOS VIDEOJUGADORES

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Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier

aspecto relacionado con este tema se convierte en un valor mediático de

gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples.

Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace

unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace que hablemos

de un fenómeno nuevo del que se ha comenzado a tener noticia cuando,

con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que,

en la actualidad, ostenta.

El Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de

Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, realizaron un estudio

que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego,

especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las

habilidades que éstos generan.

El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y

habilidades que desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes

conclusiones:

5.1. HÁBITOS DE OCIO

Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio

(televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.

- La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de

jugadores y un 41% los no jugadores.

- Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una

o dos veces al mes.

- Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y

un 12% los no jugadores.

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- En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi

todos los días y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma

frecuencia.

Los jugadores son más deportistas que los no jugadores y siendo la música

la forma de ocio a la que se dedica más tiempo. De hecho, los encuestados

indican que, en todos los rangos de edad, escuchan música varias veces al

día.

5.2. SOCIABILIDAD

La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no

ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la

mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.

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Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a través

de los videojuegos.

Para la mitad de los jugadores la sensación subjetiva durante y después de

jugar es de normal o relajada

Entre los hombres el 30% se sienta “normal” mientras juega y un 30% se

siente relajado.

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Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con

más tensión de lo normal sólo un 8%.

Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensión de lo normal en un

13,67% frente a un 6,8% de los varones.

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5.3. HABILIDADES

5.3.1. Trabajo en equipo

Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 años afirman

que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en

equipo.

5.3.2. Capacidad de superación

Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora de

su capacidad de superación. Esta afirmación es especialmente alta entre

los menores de 13 años (69%) y disminuye según aumenta la edad de los

encuestados pasando del 52,1% (entre los encuestados de 14 a 17 años),

al 47,72% (edades 18 a 34 años) y manteniéndose 30,15% (entre los

mayores de 35 años)

Por el contrario los que opinan que no le influye NADA sólo alcanza el

10,84%. Se observa una leve actitud crítica al respecto, ascendente por

edad, que se mueven entre el 0% (0 a 6 años), el 3,39% (7 a 13 años) y

culmina con el 27,94% de los mayores de 35 años.

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5.3.3. Destreza visual

Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la

mejora de su destreza visual.

6. INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS

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¿Son adictos los jugadores que utilizan los videojuegos “sólo cuando se encuentran aburridos”, por más que pasen horas y horas ante el ordenador o la consola? Probablemente en ese caso, como en otros, sea más apropiado hablar de “abuso” que de “adicción”, e incluso para emitir tal diagnóstico hay que tener en cuenta otras variables que, aún siendo importantes de cara a un análisis global del problema, suelen ser alegremente omitidas por los estudios.

ESTUDIO N EDAD MÉTODO RESULTADOS

Brooks 973 Cuestionario a Una minoría se sienten empujados a jugar; la mitad del tiempo en las salas se dedica a activi-(1983) jugadores actividades distintas del juego

Brown y 45 Items basados Adicción a los VJs en un “porcentaje notable” (no especificado)Robertson en las 20 preguntas

(1990) para el juego a azar

compulsivo en

Jugadores Anónimos

Creasey y 47 9-16 Cuestionario a usuarios Importante decremento en juego en ambos grupos (jugadores nuevos: de 15.4 a 6.3 horasMyers (1986) nuevos y antiguos de semanales; jugadores antiguos: de 8.1 a 2.3 horas)

VJs, en un intervalo

de 4 meses

Eglli y 151 10-20 Cuestionario con 52% juega más que un año atrás, 18% igual, 30% menos. Máximo de 10-15% de “adictosMeyers afirmaciones sobre a VJs”. La mayoría no contempla el uso de VJs como un problema. Uso de VJs

“compulsivo”(1984) el carácter compulsivo en los que juegan con más frecuencia, se sienten adictos, disfrutan más con los VJs que con

del uso de VJs cualquier otra actividad, y son más competitivos

Estallo 65 12-18 Registro del juego en Disminución lineal del tiempo que se dedica al VJ; reducción significativa de la duración media

(1993) una ludoteca durante de cada sesión de juego, en forma de curva de extinción

5 meses

Fisher 460 11-16 Modificación de criterios 6% adictos a los VJs. Adicción muy superior entre jugadores habituales (19%) que entre(1994/1995) DSM-IV para juego ocasionales (3%)

patológico

Griffiths (1998) 5 Análisis de casos Los 2 que cumplen criterios de adicción tienen graves problemas en otros ámbitos. El usoexcesivo de VJs es sintomático, como defensa ante otras deficiencias

Griffiths y 60 24 Modificación de criterios 37.5% son adictos a los VJs o lo han sido en algún momento de su vidaDancaster DSM-III-R para juego

(1995) patológico

Griffiths y Modificación de criterios 19.9% de adictos a los VJs; 6.8% suele jugar a niveles de adicción. Correlación positiva de

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lasHunt (1998) 387 DSM-III-R para juego puntuaciones en adicción con sexo (más en chicos), frecuencia de juego, y duración media y

patológico máxima por sesión; negativa con edad de inicio. 33% considera que los VJs son adictivos

Keepers (1990) 1 12 Análisis de casos Juego como respuesta parcialmente adaptativa

Klein (1984) Análisis de casos Preocupación por los VJs en niños con trastornos de oposición o de conducta. Padres y profe-sores informan que los niños gastan dinero del almuerzo en VJs, y de que roban o piden para

jugar

McClure y 336 9-10 Cuestionario a 15% juega a VJs para escapar de las presiones exterioresMears (1984) estudiantes

McClure y 290 14-17 Cuestionario a Jugadores habituales no informan de menor felicidad familiar, no tienen más probabilidad de

Mears (1986) estudiantes; pertenecer a familia monoparental o con un padre no biológico, ni de fugarse de sus

EPI, MMPI, CPI domicilios

Phillips, Rolls, 868 11-16 Cuestionario a estud.; 7.5% de adictos a los VJs; estos juegan 6 ó más días a la semana, >1 h. por sesión, más tiem-Rouse y modificación de criterios po del pensado, y no hacen las tareas escolares para jugar. Porcentajes importantes cumplen

Griffiths (1995) DSM-III-R para juego al menos algún criterio: jugar más tiempo del pretendido (60.6%)

patológico

Rozin y 573 Valoración de síntomas VJs son la actividad menos adictiva tras juegos de azar. No correlación entre puntuación de los

Stoess (1993) de adicción a VJs y otras jóvenes y puntuación media de sus padres, pero sí entre puntuación de padre y madre. Corre-

sustancias y conductas lación negativa entre puntuación de adicción a VJs y consumo de café, y positiva con consu-

mo de bebidas de cola, de alcohol, y con juegos de azar

Tejeiro (1998) 1358 14 Modificación de criterios Dependencia (14.9%), preocupación mientras no se está jugando (11.4%), uso como meca-DSM-IV para juego nismo de evasión (8.2%), abstinencia (5.7%), tolerancia (4.7%). Niños superan a niñas en

patológico todos los síntomas. Relación positiva entre adhesión al juego y (a) presencia de cada síntoma,y (b) número de síntomas de cada sujeto

Turkle (1984) Análisis de casos Rechaza la noción de “adicción” a los juegos de ordenador

7. ADICCIÓN: PRINCIPALES DESVENTAJAS.

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- Vivir en un mundo irreal que reduce la actividad física y la experiencia vital

en general.

- Perder constantemente en un juego genera frustración y coraje.

- Despierta una necesidad de competencia que si no es guiada

positivamente, puede provocar actitudes de ira y desesperación.

- Se familiariza a los niños con la violencia y con un lenguaje desprovisto de

valores, en donde el usuario aprende a aniquilar sin compasión, sin

remordimiento y muchas veces sin causa justificada.

- Favorece el aislamiento de los niños y el escape ante problemas escolares

o familiares. Muchos niños que no cuentan con apoyo, aceptación,

confianza y muestras de cariño por parte de sus padres, se refugian en los

videojuegos, la televisión y otras actividades.

8. VIDEOJUEGOS Y REALIDAD

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Un paralelo entre matrix y los videojuegos no es difícil muchos ya lo han

hecho alguna vez, la idea de poder ingresar a un mundo donde todo es posible

suena bastante tentadora para cualquiera, esto se logra parcialmente hoy en día.

La idea es muy sencilla ¿hasta qué punto y en qué momento el ser humano

distinguirá entre el mundo real y el virtual? La idea de reemplazar este mundo con

uno falso inquieta a cualquiera, los más próximos a lograr esto son los

videojuegos, un ejemplo claro son los Sims que consiste en jugar que vives.

Mucha gente ya se ha metido en este mundo virtual, lo han creado dentro de sus

cabezas y no han salido de él.

Si la vida de alguien es aburrida y/o mala hasta cierto extremo, que mejor

idea que reemplazarla con otra y de hecho se hace y se siente, cuando no hay

mucho que hacer puede haber cientos de horas, o incluso miles, de cosas para

hacer en los videojuegos, esto no es necesariamente malo ni necesariamente

bueno, muchas veces el mundo en el que vivimos no nos gusta, todos lo han

sentido alguna vez y a todos nosotros nos gustaría cambiar ese mundo, los

videojuegos son una gran alternativa a la monotonía de la vida, pero si hay algo

mejor que hacer, lo mejor es darse cuenta de que es más productivo y hacerlo, no

se pueden anteponer los videojuegos a las responsabilidades ni a la vida cercana.

Las personas jóvenes son más reacias anteponer sus responsabilidades a

los placeres, el caso con los videojuegos es peor. Salir de a divertirse cuesta y es

más peligroso que quedarse en la casa, los padres prefieren que sus hijos estén

cerca de ellos, por eso es más fácil que eviten dejarte salir a que eviten dejarte

jugar, pero esa misma permisividad se vuelve un problema progresivo muy grande

cuando menos se piensa el "joven" llega con malas notas a la casa o se vuelve

desobediente es una taza que se llena más rápido de lo que se cree y de la cual

es difícil alejarse.

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9. EL BIEN Y EL MAL SOBRE LAS ELECCIONES.

Todos los videojuegos plantean elecciones, como, qué método usare para

destruir un enemigo, cómo puedo ganar más dinero, cómo ahorrare más munición,

en general que método pareciera ser el más indicado para "rescatar a la princesa"

o "matar al antagonista" o "matar al alien", en general matar, muchas veces las

elecciones tienen que ver con el bien y el mal, lo correcto y lo perjudicial, Cuando

alguien se ve envuelto en esta situación el mismo puede elegir que le conviene

más, si lo que en su mundo se considera correcto o salirse un poco por la

tangente para llegar a un bien mayor o nada más desahogarse matando a todo el

que se aparezca.

Generalmente los videojuegos llevan a la vía del héroe, a unos más que a

otros le molesta hacer algo que consideran malo, los desarrolladores saben esto,

así como los directores de cine, los escritores, los pintores, los cantantes, etc. Por

esto es que las decisiones correctas o buenas en los videojuegos casi siempre

van a traer cosas buenas, el jugador generalmente lo ignorara, por eso muchas

veces se inclinará hacia un lado u otro. Los videojuegos que generalmente traen

estas decisiones son los de rol, los cuales tratan precisamente de eso, asumiğr la

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identidad de alguien y definir sus habilidades, uno de los mejores juegos de rol es

fallout 3 que posee una gran cantidad de variables para sortear cantidad de

situaciones. Digamos que alguien decide ser totalmente bueno, es probable que la

persona se sienta aburrida después de un tiempo y decida volverse un más

atrevido. Puede ser que esa persona se vuelva mala de repente, o que

simplemente trate de sacar más ventajas de las situaciones como hacemos todos.

10. MEJORAMIENTO DE LA TECNOLOGÍA

Los desarrolladores siempre han buscado maneras de atraer al consumidor,

con mejores gráficos o con mejor jugabilidad. Una de las consolas más

revolucionarias ha sido el wii, que ha introducido los movimientos de todo el

cuerpo, para ser traducido en los movimientos del personaje. Playstation también

dio un gran salto al usar el disco blu ray con una capacidad de hasta 50 gb, que se

usa actualmente en películas. Al parecer sony y microsoft no se quieren quedar

atrás con la detección de movimientos. Microsoft ya anunció el project natal que

consiste en una cámara que registra los movimientos del jugador y los transmite a

la consola y de ahí a la pantalla, por su lado sony anunció el psmove, muy similar

a los controles del wii solo que son dos controles idénticos, con las mismas teclas

del control dualshock 3.

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Los videojuegos mejoran significativamente la comunicación entre

personas, el juego en línea permite conocer nuevas personas y mejorar la relación

con los que ya se conocen. Se disfruta bastante con un juego de mesa entre seres

queridos, pero tales personas no siempre están cerca, pero con una conexión a

internet y un computador o una consola se puede jugar un juego de mesa, que

costaría mucho más en medio físico, viéndolo desde una perspectiva muy limitada.

Los juegos multijugador pueden alojar a cientos de personas como es el caso de

MAG, la tecnología de redes es mejorada y luego aplicada a necesidades más

básicas, como la publicidad, el comercio y la comunicación a larga distancia. Los

videojuegos mejoran la tecnología, y cada vez esa tecnología se irá incorporando

más en la vida diaria y la línea que separa las consolas y los ordenadores de

escritorio se irá haciendo cada vez más delgada.

11. EFECTOS EN LA SALUD

Las personas que practican algún deporte o juegan físicamente varias

horas al día, sienten efectos en su cuerpo, como lo son, el cansancio, el

mejoramiento de la capacidad muscular y cardiovascular, la mejora de la

coordinación óculo manual, la disipación del estrés, lesiones, dolores, etc. Alguien

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que hace lo mismo con los videojuegos también experimenta cambios en el

cuerpo, más que todo a nivel mental, obviamente la sociedad distingue más

fácilmente los efectos negativos, debido a que la gente dice "si se pierde tanto

tiempo en eso, es malo, por lo tanto en general no es bueno", pero la realidad es

otra.

11.1. MEJOR VISIÓN

Varios estudios han demostrado que los videojuegos mejoran la visión.

Según un artículo publicado en la revista Nature Neuroscience, los videojuegos

mejoran la sensibilidad al contraste, que consiste en la capacidad del ojo de

distinguir entre tonos de grises, este aspecto del ojo humano, se pensaba

inmejorable, por lo menos sin cirugías.

El estudio consistía en reunir a 22 estudiantes, y examinar su sensibilidad al

contraste, luego fueron divididos en dos grupos, uno de los cuales jugó juegos de

mucha acción, como de disparos o peleas, mientras que el otro jugó juegos como

los sims, que tiene gran detalle visual, pero no involucran movimientos rápidos.

Los resultados demostraron, que el grupo que jugó juegos de acción, mostró una

mejora de un 43% en la sensibilidad al contraste. Según los investigadores el otro

grupo no demostró mejora alguna.

11.2. ESTRÉS, SENCILLEZ, Y ABSTRACCIÓN.

Los videojuegos, como cualquier otra actividad que involucre retos y

competencia, ayudan a disminuir el stress. Además de ser una actividad divertida,

es una actividad sencilla, que no requiere mucha preparación, Para trotar

necesitas: Ropa adecuada, Hidratación, ambiente adecuado, y además, estar

seguro de que no vaya a surgir nada imprevisto que requiera de tu atención. Con

los videojuegos no necesitas ni siquiera bañarte, y yendo al extremo puede que ni

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levantarte de la cama, si el niño llora no va a estar lejos, se pausa la partida y se

resuelve cualquier problema que surja. Claro que es un grave inconveniente

abusar de esta ventaja, ya que muchas veces pasa que se deja algo al fuego, y

cuando vuelves, siendo muy optimista, de la arepa o el huevo o lo que sea, solo

queda una nube de humo.

La disipación del stress, se genera, como ya lo he dicho, saliendo del

mundo alrededor y concentrándose en los nuevos retos, que pueden ser más

sencillos, que pagar los servicios, sacar un cinco en un examen o incluso trabajar.

Gran ventaja, pero también, un gran problema cuando se olvida el mundo real.

11.3. ESTRÉS

Imagina que llegas de tu trabajo y no has olvidado todo lo que odias a tu

jefe, en tu mente ya está muerto unas mil veces, pero la mente necesita

expresarse, muchos recurren a golpear las paredes, o volverse el mal jefe de

alguien más.

Los videojuegos presentan otra alternativa, podrías entrar a una partida

online, humillar y matar a todos los que puedas, o incluso podrías a hacerlo tú y la

inteligencia artificial. Una buena alternativa seria crear una imagen de la persona a

la que odias y desquitarte con ella.

Los videojuegos canalizan la violencia en vez de aumentarla, Se observa

que alguien baja sus niveles de agresividad, cuando los canaliza, Es más, los

videojuegos podrían ser usados para tratar trastornos mentales, haciendo que la

persona confronte sus temores, con acciones y consecuencias en un mundo

virtual.

11.4. JUGAR INTELIGENTEMENTE

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La esencia de los videojuegos esta en presentar retos al jugador y que el

jugador experimente satisfacción al solucionar estos retos de una o mejor manera.

Son estos mismos estímulos los que en la vida real incrementan la inteligencia y

nos muestra los mejores caminos para dar solución a un problema. Alguien

pensaría, que va matar muñecos no puede ser tan difícil, aunque tuviera la razón

los videojuegos no solo se tratan de eso, empezando por que en Internet existen

cientos de juegos que requieren razonamiento lógico, ya que son más fáciles de

diseñar. Si un videojuego fuera solo de matar "muñecos", no podría ser ni muy

fácil, ni muy difícil, porque nadie lo compraría, debe existir un término medio entre

la habilidad actual y el mejoramiento de esta. El tiempo de reacción se incrementa

enormemente y además la predicción de hechos futuros, permiten a los

videojuegos ser una gran alternativa para mejorar la inteligencia.

11.5. EL PEOR TEMOR HECHO REALIDAD

Muy difícilmente alguien que juegue un juego de disparos, como los de la

serie GTA, saldrá a la calle a disparar indiscriminadamente y matar digamos 50

personas, pero es posible que pasen cosas similares. La gente tiende a culpar a

los videojuegos por cualquier masacre. En Estados Unidos surgió el famoso caso

del francotirador de washington, algo que volvería a pasar muy fácilmente, ya que

en E.U.A es permitido por la ley el porte de armas y es muy sencillo conseguir

una. Simplemente dos locos decidieron disparar indiscriminadamente al que se les

ocurriera, matando diez personas en todo el país. En una ocasión los perturbados,

que en ese momento se creía era uno solo, dejaron una nota que decía "i am

god", a alguien se le ocurrió que se podría tratar de un fanático a los videojuegos,

ya que god era el código con el cual se adquiría la inmortalidad en varios

videojuegos, lo único que logro esta declaración fue crear miedo, ya que desde

luego, esto no era verdad. Digamos que alguien se suicida y cuando alguien llega

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a la escena del crimen, oye rock pesado, afirmará que esa persona se suicido por

los mensajes subliminales, muy seguramente esta persona ni conocía al tipo, ni

tenía fundamentos lógicos para hacer la acusación.

11.6. ADICCIÓN A WORLD OF WARCRAFT

Uno de los juegos que más problemas sociales ha causado es World of

Warcraft, un juego que sin tener contenido violento o pornográfico, ha logrado

llevar a muchos a la adicción. El juego es de tipo rpg, se crea un personaje con

habilidades y debilidades, que se va mejorando a medida que va alcanzando

objetivos o matando enemigos. La adicción a este juego radica en que si dejas de

jugar tus amigos se adelantaran y muy probablemente te vuelvas obsoleto en el

grupo. Otro aspecto que anima a no dejar jugar, es que se debe pagar una

mensualidad para jugar, pero apenas acabe el mes, expirara la cuenta. Según la

doctora Maressa Orzack el 40% de los jugadores de WoW son adictos, y sabe de

qué habla por que es fundadora y responsable de computer adicction services,

Uno de los primeros servicios clínicos, en tratar la adicción a los videojuegos.

¿Y por qué es World of Warcraft tan sumamnente adictivo? La respuesta es

compleja, pero básicamente creo que es porque es más fácil conseguir logros en

un juego que en la vida real. Todos tenemos la necesidad de sentir que

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avanzamos en la vida, que concretamos nuestros sueños, nuestras ilusiones y las

transformamos en algo, en WoW eso es algo que se consigue de manera repetida,

en WoW siempre, siempre tienes algo que hacer, una tarea que completar y una

misión tras la que te 'sientes realizado'. De la misma manera que otros famosos

títulos como The Sims (que básicametne debe su éxito al mismo motivo) o el

famoso y decadente Second Life poco a poco la línea entre la vida real y la vida

virtual se difumina y parece que es más importante completar logros en Azeroth

que en el planeta Tierra. Ahí, cuando se cruza esa difuminada línea es cuando se

puede hablar de una sola cosa: adicción.

Al considerar la adicción en el mundo de los vídeojuegos, World of Warcraft

es el peor de todos, concluye organización sueca en un informe.

11.6.1. Comparan a World of Warcraft con la adicción a la cocaína

“Diario TI” 04/03/09 13:00:00

World of Warcraft es el equivalente de la cocaína; así de categórica es la

conclusión de una organización juvenil sueca, que ha elaborado un informe sobre

la adicción a los juegos.

Recientemente ha surgido en Suecia un fuerte debate sobre la adicción a

los juegos, cuando un joven debió ser internado en un hospital por sufrir ataques

epilépticos luego de una sesión maratónica de WoW, en que se privó a sí mismo

de sueño y descanso. Ante tal situación, la organización Stiftelsen Ungdomsvard

(fundación de protección juvenil) decidió elaborar el informe, que entre sus

conclusiones califica a WoW como el peor juego en el mercado.

WoW es el equivalente de la cocaína en el mundo de los juegos

informáticos. Algunas personas sencillamente están incapacitadas para dejar de

jugar, y siguen jugando hasta desplomarse, declaró Sven Rollenhagen, autor del

informe, a la publicación Aftonbladet.

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World of Warcraft acaba siendo la lucha por ser 'el que más de todo': el que

más oro tiene, el más daño hace, el que más avanza, el que mejores armas tiene,

acaba siendo una persecución inalcanzable de algo que la compañía, con

convenientes actualizaciones cada vez se encarga de poner más y más lejos, es

como conducir a un borrico poniendo delante una zanahoria atada a un palo.

World of Warcraft me sorprendió por muchas cosas, por conseguir ser divertido

cuando en el fondo siempre haces lo mismo una y otra vez, por ser tan adictivo,

por su mecánica fascinante, pero sobre todo me sorprendió el paralelismo con la

vida real y lo fácil que resulta crear adicción con un método tan sencillo.

La fundación es, en principio, una organización cuya finalidad es ayudar a

jóvenes a salir de círculos viciosos, mediante conversaciones, ejercicio físico y

orientación. La fundación admite, en todo caso, que los juegos pueden tener

algunos efectos positivos, como por ejemplo el fortalecimiento de las aptitudes

lingüísticas, manejo del estrés, y manejo general de herramientas informáticas.

La organización concluye que los videojuegos pueden convertirse en un

problema por uso exagerado.

Actualmente World of Warcraft tiene mundialmente 100 millones de

usuarios.

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12. CONCLUSIONES:

- Después de analizar varios aspectos de los videojuegos, hemos

demostrado que no todo es malo, pero la falta de control a logrado hacer

sonar las razones de los padres como validas, actualmente los videojuegos

son un grave problema, que seguirá creciendo y que se intensificara cada

vez más en nuestra vida cotidiana.

- Los videojuegos crean un mundo aparte que muchos sienten es mejor del

real, si queremos destruir el problema debemos cambiar nuestra propia

realidad y adaptarnos a ella.

13. BIBLIOGRAFÍA.

- http://codice.anahuacmayab.mx/2087-1-

Los+videojuegos+y+su+impacto+en+la+conducta+de+las+personas.html#.

U13XrlV5NA0

- http://www.santafe-conicet.gov.ar/servicios/comunica/ponencias/

videojuego.htm

- http://www.buenastareas.com/ensayos/Impacto-De-Los-Videojuegos-En-

La/7692929.html

- http://geeksenjapon.bligoo.com.mx/el-impacto-de-los-videojuegos-en-la-

sociedad#.U13mFlV5NA1

- http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/

detalle_articulo.php?id_libro=272&id_articulo=6590

- https://sites.google.com/site/hanotadoque/los-videojuegos-y-su-impacto-

social-1

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- http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

- http://alt1040.com/2011/07/por-que-world-of-warcraft-es-tan-adictivo

Los videojuegos son como los libros, las películas o los discos de música. Los hay

para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos arcade, de deportes,

de aventura y rol, simuladores y constructores, de estrategia, puzzles y juegos de

lógica y juegos de preguntas. En este sentido, si bien los padres debemos

supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven en la televisión, también

debemos controlar los contenidos a los que los menores acceden en un

videojuego.

Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven

en la televisión, también debemos controlar los contenidos a los que los menores

acceden en un videojuego.