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Desarrollo de Software Métodos de desarrollo de software Evidencia de Aprendizaje U2. Diagramas del dominio e interacción Caso de

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introduccion al desarrollo de software

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Desarrollo de SoftwareMtodos de desarrollo de softwareEvidencia de Aprendizaje U2.Diagramas del dominio e interaccinCaso de ActorLimite de ActorELEMENTOS:Actor: es quien representa alusuario, la organizacin con la aplicacin o el sistema.(Cliente, Cocinero)Caso de uso: representa las acciones realizadas por uno o ms actores en la bsqueda de un objetivo particular. Son las funciones o comportamientos del sistema. (Comer, omar vino, !agar, !reparar.)DESCRIPCION:"os diagramas de casos de uso generalmente se refieren como diagramas de comportamiento utilizados para describir un conjunto de acciones (casos de uso) que algn sistema o sistemas (sujeto) deben o pueden llevar a cabo con la colaboracin de uno o ms usuarios e#ternos del sistema (actores). Cada caso de uso debe proporcionar algn resultado observable $ valioso para los actores $ otros actores del sistema.%n este caso podemos observar que de los actores el Cliente solo puede &acer tres operaciones 'comer, tomar vino $ pagar(, $ el Cocinero solo debe 'preparar( comida o bebidas.ELEMENTOS:Clase: )na clase representa un concepto relevante desde el dominio, un conjunto de personas, objetoso ideas que se representan en el sistema informtico. (!ersona, *esero, Cliente, Capitn, +estaurant).CardinalidadClaRelacOperacAtributAtributos, )n atributo representa una caracter-stica de una clase que es de inter.s para el usuario del sistema. (!ersona, nombre, edad. *esero, sueldo/bruto. Cliente, tel.fono/de/contacto. Capitn, categor-a. +estaurant, nombre).DESCRIPCION:)n diagrama de clase proporciona una visin general del sistema de destino mediante la descripcin delos objetos $ las clases dentro del sistema as- como las relaciones entre ellos. !ermite desarrollar un dise0o orientado a objetos, debido a que una clase define los atributos $ los m.todos de una serie de objetos. %n este diagrama de clase observamos que e#iste una clase que se llama persona $ una persona puede ser cliente o mesero, el mesero es subordinado de la clase capitn, adems esta clase mesero puede trabajar en varios restaurants $ atender a varios clientes as- como el cliente puede ir a varios restaurantes $ el restaurant puede recibir a varios clientes.ELEMENTOS:Roles: 1escribe como se comportan los objetos.Objetos: Son instancias con o sin nombres (2nterfaz de usuario, 3dministrar!ro$ecto, pro$ecto ad!inistrador"Mensaje: +epresenta la interaccin entre los objetos. (4,2ngresa5om3dministrador6 47,3signa8ec&a8in)Nu!ero de secuencia, %s el orden de la interaccin o secuencia de la misma. (4,6.. 47,)DESCRIPCION:ObjetMensNumero de %n un diagrama de colaboracin se describen las interacciones entre los objetos en t.rminos de mensajes en secuencia, representando una combinacin de informacin tomada de la clase, la secuencia, $ el uso de los diagramas de casos que describen la estructura esttica $ el comportamientodinmico de un sistema.%n este diagrama se observa el proceso en un sistema donde el administrador del pro$ecto interacta atrav.s de la interfaz grfica para ejercer control sobre su sistema, asignando diversas cualidades a los pro$ectos a realizar.