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GUIA PASO A PASO MASS EFFECT 2 PRÓLOGO: DESPERTAR (Editar nuestro personaje) Tras la destrucción del Soberano, Shepard recorre la galaxia eliminando Geths. Los Geths son una raza de máquinas utilizadas por los Segadores para cumplir sus propósitos. Nos encontramos a bordo de la Normandía. Mientras seguimos el rastro de un grupo de Geths, somos sorprendidos por una enorme nave de procedencia desconocida. Los escudos de la nave no pueden soportar el ataque y la Normandía queda destruida. Ordenamos evacuación inmediata de todo el personal y subimos las escaleras de la derecha para rescatar a Joker. Mientras intentamos salvar al piloto, la nave misteriosa hace otra pasada y ataca de nuevo. Logramos ponerlo a salvo en una cápsula de emergencia, sin embargo Shepard no lo consigue y termina flotando por el espacio… muerto. ¿Muerto? No, alguien recupera su cuerpo y consigue devolverlo a la vida. De esta forma podemos personalizar al protagonista a nuestro gusto. Una vez dentro en la pantalla de edición de personaje tenemos varias opciones: Podemos importar nuestro héroe de Mass Effect 1, elegir el Jhon Shepard “Original” o crear un nuevo personaje a nuestro gusto. Si elegimos crear un nuevo personaje, lo

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Page 1: Guia Mass Effect 2

GUIA PASO A PASO

MASS EFFECT 2

PRÓLOGO: DESPERTAR (Editar nuestro personaje)

Tras la destrucción del Soberano, Shepard recorre la galaxia eliminando Geths. Los

Geths son una raza de máquinas utilizadas por los Segadores para cumplir sus

propósitos.

Nos encontramos a bordo de la Normandía. Mientras seguimos el rastro de un grupo

de Geths, somos sorprendidos por una enorme nave de procedencia desconocida. Los

escudos de la nave no pueden soportar el ataque y la Normandía queda destruida.

Ordenamos evacuación inmediata de todo el personal y subimos las escaleras de la

derecha para rescatar a Joker. Mientras intentamos salvar al piloto, la nave misteriosa

hace otra pasada y ataca de nuevo. Logramos ponerlo a salvo en una cápsula de

emergencia, sin embargo Shepard no lo consigue y termina flotando por el espacio…

muerto. ¿Muerto? No, alguien recupera su cuerpo y consigue devolverlo a la vida. De

esta forma podemos personalizar al protagonista a nuestro gusto.

Una vez dentro en la pantalla de edición de personaje tenemos varias opciones:

Podemos importar nuestro héroe de Mass Effect 1, elegir el Jhon Shepard “Original” o

crear un nuevo personaje a nuestro gusto. Si elegimos crear un nuevo personaje, lo

primero será seleccionar un nombre. Sólo podemos elegir el nombre, el apellido

siempre será Shepard, por exigencias del guión. Luego debemos elegir nuestra

apariencia. Para ello tenemos un editor donde podemos escoger lo típico: estructura

facial, tono de piel, cabello… Sólo podemos elegir nuestro aspecto facial, ya que el

físico no lo podemos editar

Tras elegir nuestro aspecto, debemos escoger qué clase de héroe queremos. El tipo de

clase determinará nuestras habilidades de combate, es decir, cómo nos enfrentaremos

Page 2: Guia Mass Effect 2

a nuestros enemigos. Básicamente existen tres clases que se mezclan para crear las

otras tres. En el dibujo del cuerpo humano que hay a la derecha nos muestra de qué

está formada cada clase:

Rosa de los músculos: El rosa pertenece a los soldados. Expertos en armas y en

combate cuerpo a cuerpo. Pueden utilizar todo tipo de armas, por lo que son los más

equilibrados y los más fáciles de manejar. Sus armas hacen el mismo daño a sintéticos

(máquinas) y a orgánicos (seres vivos).

Verde de las conexiones bióticas: El verde corresponde a los bióticos. Son los que

dominan los poderes telequinéticos. No pueden utilizar todas las armas, pero pueden

lanzar a sus enemigos por los aires, especialmente seres orgánicos.

Azul de los nervios: El azul representa a los ingenieros. Son como los bióticos pero

especialistas en tecnología. Quizá los más difíciles de manejar, ya que son muy eficaces

contra maquinas y sistemas de defensa (torretas, drones…) pero débiles contra seres

orgánicos (la mayoría de las razas). Tampoco pueden usar todas las armas.

Estas tres bases se combinan formando las distintas clases:

NOTA: Sea cual sea nuestra clase, a la mitad del juego podremos aprender a manejar

una de todas las armas disponibles.

Soldado: Utilizan todo tipo de armas y los tres tipos de munición. Son soldados puros y

carecen de poderes bióticos ni tecnológicos. Sus únicos poderes son:

- Subida de adrenalina: Permite ralentizar el tiempo.

- Disparo de conmoción: Realiza un disparo que aturde a los rivales durante un tiempo.

Infiltrado: Son soldados - ingenieros. Pueden usar rifles francotiradores, pistolas

pesadas y subfusiles, y munición criogénica y disruptora (contra escudos). Pero

además, también tienen un gran repertorio de poderes:

Page 3: Guia Mass Effect 2

- Ocultación táctica: Utiliza un camuflaje que te vuelve invisible ante los enemigos

durante un tiempo.

- Incineración: Causa una explosión y detiene la regeneración de salud. Muy útil para

calentar los circuitos de las maquinas.

- Pirateo de IA: Puede hacer que una maquina se pase a nuestro bando en el campo de

batalla.

Vanguardia: Estos soldados - bióticos son expertos en el cuerpo a cuerpo. Pueden

utilizar pistolas pesadas, escopetas y subfusiles, equipándolos con munición

incendiaria o criogénica. También cuentan con poderosos talentos:

- Carga biótica: El personaje carga contra los enemigos protegido por una barrera de

masa que los lanza por los aires.

- Atracción: Eleva a los enemigos por los aires atrayéndolos hacia el lanzador.

- Onda de choque: Lanza una una serie de ondas bióticas que derriban a los enemigos

a su paso.

Centinelas: Son ingenieros con poderes bióticos. Solo pueden usar pistolas pesadas y

subfusiles, pero están equipados con un escudo que emite una descarga cuando se

agota. Además, tienen poderes para tratar tanto con bióticos como sintéticos:

- Armadura tecnológica: Un potente escudo que emite una descarga cuando se agota.

- Lanzamiento: Empuja a los enemigos hacia atrás con una descarga de masa.

- Alteración: Descompone a los enemigos a nivel molecular haciéndoles bastante

daño. Eficaz contra orgánicos.

- Sobrecarga: Anula los escudos de los enemigos sobrecalentando los circuitos.

- Descarga criogénica: Lanza una masa de partículas subatómicas que congela a los

enemigos

Adeptos: Son bióticos puros. Dominan todos los poderes bióticos, pero sólo pueden

usar pistolas y subfusiles, por lo que requieren cierto grado de experiencia para

manejarlos. Tienen los siguientes poderes:

Page 4: Guia Mass Effect 2

- Singularidad:

- Alteración.

- Lanzamiento.

- Atracción.

- Onda de choque.

Ingeniero: Al igual que los adeptos, ofrecen combates más profundos, ya que

requieren mayor nivel de destreza que los soldados (cuyo sistema de combate se limita

a cubrirse y disparar). Sus poderes se centran en la tecnología:

- Dron de combate: Despliega un Dron en el terreno de batalla. Muy útil para hacer

salir a los enemigos de sus parapetos.

- Sobrecarga:

- Incineración

- Pirateo de IA

- Descarga criogénica.

Para terminar de crear a nuestro personaje, debemos elegir su pasado. Para ello

escogemos el lugar de nacimiento y su historia antes de convertirse en el primer

espectro humano. Cada opción corresponde a una misión secundaria que

encontraremos a lo largo del juego.

Cuando estemos preparados, volveremos a la vida para salvar a la Galaxia… una vez

más.

TUTORIAL: ESTACIÓN PROYECTO LÁZARO

- Estación Proyecto Lázaro -

Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:

- Créditos: 7.500

Page 5: Guia Mass Effect 2

- Armas: Pistola. Lanzagranadas M-100

- Aliados: Jacob. Miranda

Nada más volver a la vida ya estamos metidos en problemas. Al parecer estamos en

una estación científica que está siendo atacada. Recuperamos nuestras armas y

salimos de la sala médica. Nos encontramos con nuestros primeros enemigos, unos

MECAS (Droides de seguridad). Los MECAS son los enemigos más fáciles de ME2 por lo

que aprovechamos para golpearlos antes de matarlos y acercarnos un poco más al

logro “Luchador”. Si nuestra especialidad es ingeniero, durante esta misión tendremos

una importante ventaja, ya que podremos usar Piratear IA para controlar a los drones

de seguridad.

Este es el tutorial así que sólo tenemos que seguir las instrucciones de la voz para salir

de aquí. Tras pasar el fuego llegamos a otra sala médica. Nos acercamos a la caja

fuerte para aprender a “derivar”. Debemos hacer parejas. Cuando veamos dos iguales,

memorizamos su ubicación y las seleccionamos.

También podemos recoger información de los ordenadores. Así averiguamos que

estamos en una de las instalaciones de Cerberus. Continuamos por las escaleras hasta

encontrarnos a un tal Jacob. Podemos hablar con él directamente o ayudarle a

terminar con los Mecas y luego preguntarle, el resultado es prácticamente el mismo.

Jacob nos explica que Cerberus es el responsable de nuestra resurrección y que una tal

Miranda era quien llevaba el proyecto. Cuando terminamos de hablar recibimos una

llamada de socorro de alguien llamado Wilson. Continuamos, eliminamos al grupo de

MECAS y subimos las escaleras donde encontramos a Wilson. Es el médico de la

estación que, irónicamente está herido.

Le curamos con el Medigel de la pared. Abrimos la rueda de poderes y seleccionamos

Medigel para curar a los miembros caídos (En ME2 el Medigel sólo sirve para revivir a

miembros de tu unidad, no para recuperar vida. Esta se recupera automáticamente

manteniéndose a cubierto). Wilson acusa a Miranda de ser la responsable del ataque.

Page 6: Guia Mass Effect 2

Cuando terminamos de hablar, un grupo de MECAS nos atacan. Ahora ya podemos dar

órdenes a los dos miembros de nuestro equipo. Abrimos la rueda de poderes,

ordenamos a Wilson que sobrecargue las cajas que nos bloquean el camino y

continuamos.Después de ver la secuencia nos acercamos al Pad de datos que hay en el

suelo para aprender a piratear. Debemos seleccionar el texto que aparece arriba.

Debemos hacerlo 3 veces sin tocar las casillas rojas.

Bajamos por las escaleras y eliminamos a los Mecas que se activan delante de

nosotros. Luego aparecen más por la puerta de la izquierda, los eliminamos y entramos

en la sala para conseguir un Pad de datos, un ordenador y una caja fuerte. Seguimos

por la puerta de la derecha. Nos encontramos con Miranda.

Tras ocuparse de Wilson, afirmando que es el responsable de activar los droides de

seguridad, nos habla de El Hombre Ilusorio. Es el que está al mando de la Organización

Cerberus, el responsable de traernos de vuelta a la vida, y como queremos respuestas,

vamos a hablar con él.

NOTA: Durante el viaje Jacob y Miranda nos harán unas preguntas. Estas preguntas

están relacionadas con decisiones tomadas en ME1. Determinarán algunos de los

personajes que nos vamos a encontrar a lo largo de la historia y qué reacción van a

tener ante nosotros. Estos cambios no afectan a “Qué” sucede en la historia pero sí

modifican “Cómo” sucede. Por ejemplo si seleccionamos al Capitán Anderson como

consejero, cuando lleguemos a la ciudadela nos lo encontraremos a él al frente de los

humanos, y será más fácil de tratar que el consejero Udina.

PROGRESO DE LA LIBERTAD

- Colonia humana Progeso de la Libertad –

Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:

- Créditos: 20.000

Page 7: Guia Mass Effect 2

- Mejoras: Mejora de arma pesada

- Recursos: Iridio – 20.000

El Hombre Ilusorio nos explica que ha invertido mucho dinero para traernos de vuelta

a la vida. Alguien está exterminando las colonias humanas y sólo nosotros podemos

averiguar quién y por qué. La humanidad nos necesita una vez más, pero ahora no

trabajamos para la Alianza, sino para Cerberus, una organización al margen de la ley.

Recibimos nuestra primera misión: Ir a la colonia Progreso de la Libertad y averiguar

qué ha pasado allí.

Tras conocer un poco mejor a Jacob y a Miranda, nos embarcamos en dirección a la

colonia. Cuando llegamos, el lugar parece desierto, no hay signos de violencia.

Seguimos por el comedor, salimos fuera y cogemos la chatarra a la izquierda.

Continuamos hasta cruzar la puerta grande y caemos en una emboscada. Nos

encargamos de los MECAS y continuamos por el dormitorio. Aquí podemos encontrar

un botiquín y una caja fuerte. Salimos y cogemos la chatarra de la izquierda. En el

siguiente módulo nos encontramos a una vieja compañera.

Tali ha venido con más Quarianos en busca de un compañero, un tal Veetor, que se

encontraba en Progreso de la Libertad antes del ataque. Quizá sepa algo. Nos guste o

no debemos colaborar para encontrarlo. Salimos por las escaleras y cruzamos un

módulo. Nos enfrentamos a unos Drones de seguridad armados con misiles. Usamos

Sobrecarga para quemar sus circuitos. En el módulo de la derecha hay un botiquín.

Continuamos por la puerta, bajamos las escaleras y nos ocupamos de los Drones.

Cuando llegamos a la puerta grande debemos prepararnos para el asalto. Colocamos a

nuestro equipo a cada lado de la puerta y nos cubrimos en medio. Dentro nos espera

un MECA YMIR. Estos robots son lentos pero muy duros, así que debemos mantener a

nuestro pelotón alejado para distraer sus disparos. Está armado con un lanzacohetes y

una metralleta pesada que puede acabar con nosotros en un momento. Nos

mantenemos a cubierto y usamos sobrecarga para eliminar su escudo.

Page 8: Guia Mass Effect 2

En el módulo de la izquierda tenemos munición para el lanzagranadas y una caja

fuerte. Cuando acabemos con él, en el módulo de la derecha podemos ver a Tali

cuidando a los Quarianos heridos. Antes de seguir por las escaleras, una mejora

tecnológica y algo de Iridio al lado del MECA YMIR que hay tirado en el suelo (no el que

matamos). Tras esa puerta nos espera Veetor.

El Quariano está absorto con los vídeos de vigilancia. Es el momento de probar las

“Secuencias de acción”. En muchos diálogos del juego aparecerá un momento para

pulsar un botón y realizar una determinada acción. En este caso, nuestra acción

depende de la respuesta que le demos al principio. Si somos amables, Shepard utilizará

su omniherramienta para desactivar los monitores. Si escogemos la respuesta de

arriba, Shepard utilizará su pistola para llamar la atención del Quariano. Dependiendo

de la elección que hagamos, ganaremos puntos de virtud o rebeldía.

Cuando hablemos con él descubriremos a los Recolectores. Una raza de los sistemas

exteriores que parece estar detrás de los ataques a las colonias. Parece que utilizan

una especie de enjambres con los que son capaces de exterminar colonias enteras.

Una vez hemos terminado, aparece Tali que insiste en llevarse al Quariano. Si

aceptamos, la Quariana se alegrará pero decepcionaremos al Hombre Ilusorio; si nos

negamos, la Quariana se enfadará, pero agradaremos al Hombre Ilusorio, aunque no

consiga nada del Quariano.

Cuando terminamos regresamos para pasar el informe al Hombre Ilusorio. Nos pide

que reclutemos un equipo de élite para enfrentarnos a la amenaza de los recolectores,

pero lo más importante, nos entrega la Normandía, la nave más rápida de toda la

galaxia. La odisea espacial, ha comenzado.

ARCÁNGEL

- Omega -

Clase recomendada: Biótico.

Page 9: Guia Mass Effect 2

Recompensas:

- Créditos: 36.000

- Armas: Rifle de batalla Vindicator

- Recursos: Elemento cero – 500

- Mejoras: Amplificador biótico (mejora de daño). SMG (mejora de daño)

Arcángel es un comandante mercenario experto en armas y tácticas militares. Su

identidad es un misterio y nos está esperando en Omega. Para llegar vamos hasta el

puente de mando y movemos la nave hasta el planeta para aterrizar.

Omega es una vieja estación espacial construida en el cascarón de un asteroide.

Abandonada hace tiempo, es ahora refugio de criminales, mercenarios y terroristas.

No existe gobierno en Omega y nadie recuerda que lo haya habido nunca.A nuestra

llegada, un empleado Batariano nos manda ir al Afterlife a conocer a Aria.

Entramos en este after espacial y subimos las escaleras al fondo. Aria nos está

esperando con un comité de bienvenida. Primero le preguntamos por el doctor

Morbin, nos dice que está en el laboratorio de cuarentena. Luego preguntamos por

Arcángel. Parece que no somos los únicos que andamos tras él. Todos los mercenarios

de Omega le buscan así que nos alistaremos como mercenarios.

Bajamos las escaleras y hablamos con el reclutador mercenario. Podemos optar por

preguntar por Arcángel o alistarnos directamente, el resultado es el mismo. Ahora

formamos parte del grupo de asalto para acabar con Arcángel. Cuando salimos, nos

encontramos un muchacho que pretende alistarse. Si estamos atentos, en un QTE,

Shepard bloqueará su pistola, evitando que pueda alistarse, y salvándole la vida.

Salimos del after y nos dirigimos al depósito de transportes, según salimos a la

derecha. Hablamos con el conductor de los Soles Azules y ponemos rumbo al lugar del

asalto.

Page 10: Guia Mass Effect 2

A la llegada un Batariano nos pone al corriente de la situación. Nos manda

encontrarnos con el sargento Cathka. Vamos al fondo y entramos por la puerta. En la

cantina está Jaroth, uno de los tres líderes mercenarios. Salimos por la puerta de atrás.

En el callejón, a la izquierda podemos piratear el MECA de seguridad. Si lo hacemos,

más adelante, el robot peleará de nuestra parte, lo que supone una importante

ventaja.

Continuamos por los callejones y nos encontramos a Garm, otro de los líderes

mercenarios. Salimos del callejón, cogemos los suministros en el almacén de la

derecha y nos reunimos con el resto de independientes. Cuando hablemos con el

sargento Cathka, tendremos un QTE. Si estamos atentos podemos eliminarlo sin llamar

la atención. Ahora es el momento de rescatar a Arcángel. Eliminamos a traición a los 2

soldados que tenemos delante y luego a los otros 3 que nos esperan en la puerta de

Arcángel.

Entramos y hablamos con él. ¡Sorpresa, sorpresa! El problema de los mercenarios no

es otro que nuestro antiguo compañero turiano Garrus Valkaryan. Después del

reencuentro nos enfrentamos al asalto mercenario. Si boicoteamos antes el robot,

ahora tendremos un poderoso aliado.

Cuando cesen su ataque nos reunimos de nuevo con Garrus. Parece que han

conseguido colarse en el nivel inferior. Garrus se queda en el puente mientras nosotros

bajamos. Si dejamos a uno de los nuestros con él, será más fácil protegerle más

adelante.

En uno de los sofás hay fusiles de asalto. Cuando estemos preparados, bajamos por las

escaleras, cogemos la mejora de omniherramienta a la derecha y seguimos por la

puerta bajo la escalera. Enfrente tenemos un armero donde podemos equiparnos.

Bajamos las escaleras y cerramos la persiana antes de que entren los mercenarios.

Seguimos por la puerta de la izquierda. Debemos avanzar a través de las barricadas.

Para ello nos cubrimos y luego saltamos por encima. Cuidado con los lanzallamas que

Page 11: Guia Mass Effect 2

esperan a la vuelta de la esquina, disparamos al depósito para acabar con ellos. Luego

continuamos por la otra puerta. Nos deshacemos de los mercenarios. Si los Varren

(perros) se echan encima, utiliza poderes bióticos para alejarlos. Cuando activemos la

última persiana, Garm vendrá a por nosotros. Si mantenemos al equipo separado

podremos acabar con él.

Cuando acabemos con la Manada Sangrienta volvemos a hablar con Garrus. Ahora sólo

queda ocuparnos de los Soles Azules. No esperarán a que vayamos a por ellos, en

medio de la conversación nos asaltan por la ventana. Tras terminar con los

mercenarios, su líder Tarak nos ataca con su nave por la ventana. Usando los sofás de

cobertura, disparamos a la nave hasta acabar con ella.

Cuando acabamos, descubrimos que Garrus ha sido herido así que lo llevamos a la

Normandía. Tras comprobar que se encuentra bien, un poco más feo, pero bien, nos

dirigimos al puente de mando a por el siguiente candidato.

EL PROFESOR

- Omega –

Clase recomendada: Biótico.

Recompensas:

- Créditos: 25.000

- Armas: Cañón Carnifex M-6

- Mejoras: Capacidad de medigel. Rifle de asalto (mejora de daño)

- Recursos: Elemento cero – 1.000. Paladio – 2.000. Platino – 2.000. Iridio – 2.000

El profesor Morbin Solus es un afamado científico experto en armas biológicas. Quizá

él pueda encontrar una defensa contra los enjambres de los recolectores. Al igual que

Arcángel, nos está esperando en Omega. Desde el puente de mando llevamos nuestra

nave hasta la estación y atracamos en ella.

Page 12: Guia Mass Effect 2

Cuando aterrizamos, en lugar de entrar en el Afterlife, entramos en la puerta de la

derecha. Cuando veamos al profeta loco, giramos de nuevo a la derecha y vamos a la

lanzadera, a la zona de cuarentena. Si el guardia del distrito no nos deja pasar,

debemos hablar con Aria (Ver misión Arcángel). Continuamos por el pasillo. Tras

enfrentarnos a un grupo de mercenarios, seguimos hasta el distrito Gozu. Eliminamos

a los dos mercenarios distraídos y seguimos por el pasillo. Llegamos a una sala donde

nos esperan más mercenarios. Los eliminamos aprovechando el factor sorpresa.

Parecen sólo tres pero luego vienen más, no te confíes. Subimos por la barricada

donde estaban los soldados y vamos por la puerta de atrás.

De pronto nos encontramos con una refriega entre los Soles Azules y la Manada

Sangrienta. Aprovechamos nuestra posición para acabar con ellos. Tras el primer grupo

viene un segundo grupo, más numerosos y más duro. Cuando los eliminamos,

seguimos por la puerta del fondo a la derecha y vamos hasta la clínica. Al fondo a la

derecha encontramos al doctor Morbin, un tipo bastante peculiar. El doctor empieza a

hablar a toda velocidad, pero podemos interrumpirle en un QTE. Nos cuenta que hay

una plaga asolando la estación que quizá esté relacionada con los recolectores.

Debemos ayudarle a distribuir la cura para lo que deberemos llevarnos por delante

algunos Vorcha. También nos pedirá rescatar a su ayudante.

Después de hablar con el doctor, volvemos a la recepción y seguimos por la izquierda.

Nos enfrentamos a un grupo de mercenarios y subimos la escaleras. En la puerta de la

izquierda está el ayudante del doctor Morbin. Si hacemos un algún gesto a nuestros

hombres disparará sin dudar. Si queremos salvarle, debemos hablar con él hasta

convencerle de que lo libere. Luego seguimos por la puerta de la derecha. Acabamos

con los mercenarios que hay en la terraza, bajamos y continuamos hasta el control de

ventilación

Después de ver la secuencia, eliminamos a los Manada Sangrienta. Avanzamos hasta el

interruptor de energía e insertamos la cura. Tras esto nos asaltarán más mercenarios.

Nos deshacemos de ellos y bajamos por las escaleras de la derecha. Salen más detrás

Page 13: Guia Mass Effect 2

de la puerta, los eliminamos y activamos el ventilador del oeste. Luego vamos por las

otras escaleras mientras nos ocupamos de los mercenarios. Cuidado con los Krogan,

pues es una raza excepcionalmente resistente. Evita que se te echen encima y

empújalos con algún poder si te acosan demasiado. Seguimos y activamos el ventilador

del este.

Volvemos con Morbin. Si hemos salvado a su ayudante nos recompensará, y si no, le

damos la mala noticia. Tras esto regresamos a la Normandía

Tener un científico en el grupo nunca viene mal y más si se encarga de encontrar una

defensa contra los enjambres de los Recolectores.

LA CONVICTA

- Purgatorio –

Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:

- Créditos 30.000

- Mejoras: Protección ablativo contra el daño. Escopeta (mejora de daño)

- Recursos: Elemento cero - 500

La Convicta es un humano biótico con poderes excepcionales. Posiblemente el humano

biótico más poderoso que existe. Nos está esperando en Purgatorio. Para llegar hasta

allí, nos dirigimos al puente de mando y llevamos la nave hasta el Relé de Masa más

cercano. Desde el Relé accederemos al mapa de la galaxia, donde fijamos las

coordenadas de la Nebulosa Reloj de Arena. Cuando lleguemos ponemos rumbo a la

nave prisión Purgatorio.

Purgatorio es una prisión espacial propiedad de los Soles Azules. Cuando llegamos, los

guardas de seguridad nos piden que entreguemos las armas, a lo que nos negamos (no

Page 14: Guia Mass Effect 2

tenemos otra opción). El alcalde, aunque receloso, nos deja pasar. Luego nos explica el

funcionamiento de la prisión. Cuando nos deja, seguimos por el pasillo todo recto.

Pasamos dos puertas y entramos en el almacén. Nos dirigimos a la puerta del fondo y…

algo va mal.

El alcaide nos ha tendido una trampa. Nos ocupamos de los mercenarios que nos

atacan. Ahora deberemos sacar a Jack de la prisión por las malas. Nos abrimos paso

por el pasillo de la izquierda hasta los controles de seguridad. Activamos el control y

liberamos a Jack. Tras la secuencia salimos por la puerta en su busca. Seguimos el

rastro de destrucción y nos preparamos para un motín.

Salimos y nos cubrimos en el puente para terminar con el MECA YMIR. Los reclusos

están distraídos pelando entre ellos, dejamos que se maten y luego terminamos con el

robot. Si se pone tonto podemos lanzar granadas y usar sobrecarga. Luego

continuamos por la puerta de la izquierda. Cruzamos otra puerta y acabamos con los

MECAS de la izquierda. Ahora avanzamos con cautela, pues vendrá otro YMIR con un

grupo bastante numeroso. Tras la refriega seguimos por la entrada 57021. ¡Hay que

encontrar a Jack antes que ellos!

El alcaide nos está esperando. Quiere sacar tajada de nuestra cabeza, pero no lo

conseguirá. El combate es duro, ya que no dejan de venir soldados. Un buen lugar para

colocarse es en las barricadas de la izquierda mientras el grupo se queda en la posición

original. Cuando tengamos una posición segura, en la que podamos disparar sin ser

acribillados, destruimos los generadores de escudo.

Tras terminar con él, nos reunimos con Jack. Como la gran mayoría, desconfía de

nosotros por trabajar para Cerberus. Sin embargo accede unirse a nosotros si le damos

permiso para investigar en los archivos de Cerberus. Podemos dárselo o intentar

engañarle. Una vez en la Normandía nos volverá a pedir los archivos.

Ahora el humano biótico más poderoso forma parte de nuestro equipo.

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EL JEFE CRIMINAL

- Omega –

Clase recomendada: Ingeniero.

Recompensas:

- Créditos: 40.000

- Mejoras: Rifle francotirador (mejora de daño). Vitalidad krogan

- Recursos: Platino 2.000

El doctor Okeer es un líder criminal Krogan. Como muchos de su especie, Okeer está

empeñado en encontrar una cura para la genofagia, una enfermedad que impide a los

Krogan reproducirse y les conduce, inevitablemente a su extinción.

Okeer nos espera en el planeta Imir. Para llegar hasta allí, desde el puente de mando

nos acercamos a un Relé de Masa y fijamos las coordenadas de la Nebulosa del Águila.

Cuando lleguemos, ponemos rumbo al planeta Korlus.

Korlus es un enorme chatarrero con el segundo índice de asesinatos más alto de los

Sistema de Terminus.

Cuando aterrizamos, avanzamos por el complejo de los Soles Azules. Nos encontramos

con un grupo de MECAS. Nos deshacemos de ellos y continuamos hasta dar con un

mercenario un poco trastornado. Mientras hablamos con él recibe un mensaje por

radio. Si no podemos convencerle de que no conteste (porque no tenemos puntos de

virtud o rebeldía suficientes) podemos dispararle en un QTE. Si no lo hacemos,

tendremos que enfrentarnos a un grupo de mercenarios más adelante.

Continuamos eliminando MECAS hasta llegar a un patio. Seguimos por la izquierda

hasta ver a un Krogan luchando contra unos MECAS. Según parece, el Krogan ha sido

creado en un laboratorio y su tarea es vigilar la entrada al laboratorio, pues así se lo

ordena una voz en su cabeza. Sin embargo a nosotros nos permite el paso. Avanzamos

Page 16: Guia Mass Effect 2

por el amasijo de hierros, al girar a la derecha nos encontramos con que alguien ha

soltado a los Berserkers Krogan. Nos ocupamos de ellos intentando mantenerlos

siempre lejos de nosotros, ya que son muy peligrosos en las distancias cortas.

Seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y desbloqueamos la puerta. Por radio

escuchamos que los Krogan han acorralado a alguien.

Nos aprovisionamos y salimos fuera. Terminamos con los soles azules y seguimos por

la izquierda. Nos encontramos con dos MECAS que reciben refuerzos. Es conveniente

eliminarlos antes de que salgan por la puerta y cuidado con los misiles. Antes de

continuar por la puerta, podemos coger la base de datos a la derecha. Nos abrimos

paso hasta oír el siguiente mensaje por radio. Aquí hay una caja fuerte y munición para

el lanzagranadas. Continuamos y recuperamos la PDA antes de seguir por la puerta.

Subimos y oímos otro mensaje de Jedore, nos envía más MECAS pero terminamos con

ellos. Bajamos la rampa, a la izquierda encontramos más enemigos. Los destruimos y

luego hacemos lo mismo con los que están al otro lado de la escalera. Seguimos por la

puerta de la izquierda. En la estación médica tenemos un botiquín y una Terminal con

créditos.

Finalmente llegamos al laboratorio donde nos espera Okeer. Está resentido con

nosotros por destruir una posible cura para la genofagia en el anterior ME. Sin

embargo parece que ahora él ha encontrado la solución, una raza de Krogan

superiores inmunes a la enfermedad. Le pedimos unirse a nosotros y en ese momento

aparece Jedore y libera un gas en la sala. Okeer nos pide que le ayudemos a salvar a su

prototipo.

Antes de salir por la izquierda pirateamos la Terminal de la izquierda. Bajamos para

enfrentarnos a Jedore. Está armado y protegido por varios Krogan y un MECA YMIR.

Disparamos desde la puerta para evitar entrar y quedar rodeados. Cuando sus

secuaces estén destruidos, entramos para ocuparnos de él. Si nos cubrimos y dividimos

nuestro equipo, podremos acabar con él.

Page 17: Guia Mass Effect 2

Una vez muerto, volvemos corriendo para ayudar a Okeer antes de que muera

asfixiado. Cuando llegamos… es demasiado tarde. Okeer yace moribundo en el suelo.

Hablamos con él y nos pide que salvemos a su prototipo, de modo que lo cargamos en

la nave.

Una vez en la Normandía, los miembros de nuestro equipo muestran sus recelos de

tener un Krogan a bordo. Sin embargo la decisión de liberarlo o mantenerlo en la

cápsula nos corresponde a nosotros. Si lo mantenemos en la jaula no habrá problemas,

si lo liberamos… contaremos con un poderoso aliado y una posible fuente de

problemas.

Si queremos liberarlo, bajamos a la cubierta de ingeniería de la Normandía y giramos a

la izquierda, en dirección a la carga de babor. Allí nos espera la capsula. Cuando la

abramos el Krogan se avalanzará sobre nosotros, por lo que deberemos mostrarle

nuestra autoridad. Para ello podemos recurrir a los puntos de Rebeldía o Virtud,

amenazarle con la pistola en un QTE o coserle a tiros cuando acabe la conversación.

Tranquilo, no morirá, los Krogan son una raza extremadamente resistente y ahora

forma parte de nuestro equipo. Para lo bueno y para lo malo.

HORIZONTE

- Horizonte -

Clase recomendada: Soldado.

Tras haber reclutado la primera parte del equipo, la asistente Chambers nos dice que

tenemos una llamada. Vamos a la sala de comunicaciones. Ahora hablaremos con

Ashley Williams, o Kaidan Alenko (depende de quién haya sobrevivido en ME1). Si no

hemos importado a nuestro personaje del juego anterior, la elección por defecto será

Ashley Williams.

Page 18: Guia Mass Effect 2

Nos informan que Horizonte, la colonia humana, está siendo atacada. Hablamos con el

profesor para ver qué avances hay en su investigación contra los enjambres y ponemos

rumbo al planeta.

Tras la inquietante secuencia ponemos rumbo a la nave. Avanzamos un poco y

tendremos nuestro primer encuentro con los recolectores. Nos mantenemos a

cubierto de su rayo y acabamos con ellos. Continuamos y pirateamos el pad de datos

en la mesa de la izquierda.

Proseguimos nuestro camino. Antes de llegar a la zona residencial perdemos el

contacto con la nave. Ahora nos asaltan unos Cascarones. Estos zombis se lanzarán

contra nosotros sin ningún tipo de consideración. Continuamos por la izquierda,

pasamos el cadáver del cascarón y nos enfrentamos a otro grupo de recolectores.

En el módulo de la derecha tenemos una caja fuerte, y en el de la izquierda un botiquín

y algo de chatarra. Continuamos por el último módulo de la izquierda y nos

encontramos con los primeros colonos en éxtasis. Aunque están conscientes, no

podremos comunicarnos con ninguno ya que están completamente inmovilizados.

Subimos por las escaleras para piratear la CPU que hay encima de la cama. Bajamos y

cogemos el arma de los recolectores. Esta arma es tremendamente eficaz, por lo que

es recomendable reservarla para los enemigos más duros. Ahora nos ataca un grupo

de recolectores con el Heraldo al frente (el líder de los recolectores). Es un buen

momento para estrenar nuestro rayo.

Cuando terminamos con el Heraldo, pirateamos la puerta de la derecha y entramos en

el almacén. Encontramos un mecánico superviviente, bastante descontento con la

Alianza. Nuestro siguiente movimiento será activar las torres de defensa para expulsar

a la nave de los recolectores.

Cogemos provisiones y abandonamos el almacén rumbo a las torretas. Nos

enfrentamos a más recolectores y un grupo de cascarones. Antes de derivar la puerta,

seguimos por la izquierda, subimos las escaleras y pirateamos la CPU. Luego cruzamos

Page 19: Guia Mass Effect 2

la puerta. Nos esperan dos vástagos y varios cascarones. Los vástagos son muy

resistentes, así que empleamos nuestro rayo para acabar con ellos. Cuando

terminamos, pirateamos la CPU de la emisora, justo en el centro. Ya podemos hablar

con la Normandía.

Ahora deberemos defender la zona mientras se cargan las torretas. Nos enfrentamos a

cascarones, asesinos recolectores (con el rayo) y a vástagos. Es recomendable reservar

el rayo, ya que después aparecerá un pretoriano. Los pretorianos son una especie de

segadores en miniatura. Cuidado con los rayos de sus ojos. El mejor momento para

atacar es mientras se prepara para golpear el suelo.

Defendemos la colonia con uñas y dientes, hasta que conseguimos ahuyentar a los

invasores. Tras la victoria, nos encontramos con Ash Kaidan. Si en ME1 mantuvimos

una relación con alguno de los personajes tendremos una conversación más emotiva.

Finalmente regresamos a la nave y hablamos con el hombre ilusorio. Parece que no

hay duda, los recolectores están persiguiendo a los humanos por toda la galaxia.

Mientras encontramos la manera de atravesar el relé de Omega 4, debemos seguir

reclutando miembros para salvar a la galaxia.

LA JUSTICIERA

- Illium -

Clase recomendada: Soldado.

Samara es una Asari una poderosa biótica Asari. Sus poderes se asemejan a los de las

matriarcas, las Asari más poderosas. Nos está esperando en Illium. Ponemos rumbo a

la Nebulosa Creciente y aterrizamos en el planeta. Illium es un planeta – jardín que

sirve de unión entre los Sistemas de Terminus y los territorios Asari.

A nuestra llegada, nos recibe una Asari. Nos informa que Liara T’Soni, nuestra antigua

compañera nos está esperando. Continuamos y subimos a administración (las

Page 20: Guia Mass Effect 2

escaleras que hay al lado de la puerta). Parece que la inocente Asari de ME1 es ahora

alguien muy respetada. Trabaja para el corredor sombrío por lo que no puede unirse a

nosotros. Le preguntamos por Samara. Debemos hablar con Dara, en el distrito de

transportes. Bajamos y esta vez entramos por la puerta.

Seguimos el pasillo, pasamos el distrito comercial y entramos por la otra puerta hacia

el distrito de transporte. Cuando llegamos, giramos a la derecha y hablamos con la

oficial Dara, en el departamento de policía. Nos informa que Samara está en el

espaciopuerto comercial. Paramos un taxi y nos dirigimos allí.

Cuando llegamos vemos a un Volus sospechoso de un asesinato. Hablamos con él. Nos

dice que la Justiciera está en la escena del crimen, para entrar debemos hablar con la

inspectora Anaya, en la oficina de policía. Parece que Samara no es bien recibida en

Illium y nos piden que la saquemos de ahí. Ahora ya podemos entrar en la escena del

crimen.

Avanzamos y cogemos la chatarra al fondo. Más adelante nos esperan las mercenarias

de Eclipse. Acabamos con ellas por sorpresa y continuamos por la puerta de la

izquierda para conocer a Samara. La justiciera se unirá a nosotros si le ayudamos en su

misión. Debemos averiguar el nombre de la nave en la que escapó la fugitiva que está

persiguiendo.

Regresamos para hablar con el Volus del principio. Tenemos que estar atentos al QTE

para hacerle hablar. Nos abre el camino a la base de Eclipse.

A la salida del ascensor nos espera un MECA. Lo eliminamos y seguimos por la puerta

de la izquierda. Dentro nos esperan las mercenarias Asari. Los barriles tienen una

toxina que protege a las mercenarias con una barrera biótica. También nos protege a

nosotros si no nos exponemos demasiado. Continuamos y recogemos la mejora de

escopeta al lado del armero. Subimos la escaleras, nos enfrentamos a unos MECAS y

después a unas iniciadas Asari. Subimos de nuevo y nos enfrentamos a otro grupo.

Page 21: Guia Mass Effect 2

Continuamos por la izquierda. Donde nos esperan Vanguardias Asaris. Recuerda que

que la barrera las hace inmunes a los ataques bióticos. Más adelante tenemos dos

lanzamisiles bastante molestos. Cuando eliminemos a todos, seguimos por la puerta.

Llegamos a un almacén dónde nos esperan tres MECAS. Cogemos munición para el

arma especial y nos preparamos para enfrentarnos a una nave.

Tras destruirla vamos a la puerta de la derecha y hacemos la derivación. Dentro

encontramos pruebas que incriminan al Volus. Seguimos y nos encontramos a otro

Volus muy drogado. Podemos mandarle a descansar para ganar virtud, o enviarle a

luchar, con lo que ganaremos puntos de rebeldía. Avanzamos, recogemos la escopeta

del mostrador y cruzamos la puerta.

Detrás nos espera la capitana Wasea. Está drogada hasta las cejas, así que sus poderes

bióticos son muy poderosos. Eliminamos primero a los soldados que aparecen por la

izquierda y luego nos encargamos de ella. Cuando terminemos recuperamos el pad de

datos en el escritorio. Ya tenemos el nombre de la nave, ahora debemos volver con

Samara.

La Asari nos jura lealtad. Antepondrá nuestras decisiones a su código de justiciera,

pero afirma que si le mandamos algo deshonroso, deberá matarnos cuando termine el

juramento.

EL ASESINO

- Illium –

Clase recomendada: Ingenieros.

Thane Krios es un asesino Drell con poderes bióticos. Entrenado desde su niñez para

convertirse en asesino de élite, su arma favorita es el francotirador. Nos espera en

Illium, en la Nebulosa Creciente. Para encontrarlo debemos hablar primero con Liara

Page 22: Guia Mass Effect 2

T’Soni en el nivel de administración (ver misión La Justiciera). Cuando lo hayamos

hecho nos dirigimos a embarque y cargamentos. Entramos por la puerta que hay junto

a administración y giramos a la izquierda cuando salimos. Hablamos con Seryma y nos

cuenta que Krios está en misión especial en las torres Dantius. Cuando estemos listos

nos llevará hasta allí.

Cuando lleguemos a la torre vemos unos MECAS persiguiendo a unos salarianos.

Acabamos con los droides. A la izquierda tenemos un botiquín y una terminal para

piratear. Vamos a la derecha y hablamos con el salariano. Si queremos ganar puntos de

virtud, podemos ayudarle en un QTE, sino podemos dejar que muera para ganar

rebeldía. Entramos por la puerta. Ahora debemos avanzar luchando con mercenarios

Eclipse hasta llegar a la puerta. Entramos y nos enfrentamos a más mercenarios.

Podemos rodear por la derecha para cogerlos por la retaguardia.

Cuando acabamos con todos podemos abrir la puerta de la izquierda para rescatar a

los obreros salarianos. Llamamos al ascensor y nos ponemos a cubierto. Baja un

cazarrecompensas krogan, bastante resistente. Eliminamos sus escudos con poderes

tecnológicos y acabamos con él. Después subimos por el ascensor.

Nos encontramos con un guardia de Eclipse. Si queremos ganar rebeldía podemos

tirarlo por la ventana durante un QTE. Seguimos por la puerta y nos enfrentamos a un

grupo de mercenarios. En la puerta de la izquierda hay otro grupo de salarianos y un

pad de datos. Luego debemos subir por la rampa, pero antes podemos advertir a

Nassana que vamos para allá. En la azotea nos esperan a más vanguardias de Eclipse.

Salimos fuera y nos enfrentamos a una commando asari. Son bastante poderosas, así

que eliminamos al resto de soldados antes de ocuparnos de ella. Antes de continuar

cogemos la mejora de arma y el pad de datos al lado del botiquín. Ahora debemos

cruzar a la otra torre.

Avanzamos cubriéndonos de los misiles. Cuando los tengamos a tiro, los destruimos

antes de avanzar ya que nos espera otro comando Asari. Lo eliminamos y entramos

Page 23: Guia Mass Effect 2

por la puerta, donde encontramos a Nassana. Mientras hablamos con ella

conoceremos a nuestro nuevo aliado.

El asesino drell se une a nosotros motivado por la idea de enfrentarse a los

recolectores. Una vez en la nave, podemos ordenar a Jacob que lo vigile, si es que no

nos fiamos de él.

TALI

- Haestroom –

Clase recomendada: Soldado

Tali es una Quariana que nos ayudó a enfrentarnos al Soberano. Con esto logró un

puesto en el Consejo de la flota Quariana. Ahora recorre la galaxia en misiones

especiales para su raza. Para encontrarla nos dirigimos a los Confines Lejanos y

atracamos en el planeta Haestroom.

Haestroom es una antigua colonia Quariana. Una enorme fortaleza plagada de

sintéticos. Cuando aterrizamos, la Normandía nos advierte que la proximidad de la

estrella debilitará nuestras defensas. Debemos avanzar a la sombra. Bajamos la rampa

y entramos por la puerta. Activamos el control y nos enfrentamos a los Geth.

Avanzamos por las obras cubriéndonos del radiación de la estrella. A la derecha

tenemos una mejora de arma. Terminamos con todos y seguimos por la derecha de la

puerta. Eliminamos a dos Geths y cogemos el Subfusil. Después contestamos a la radio.

Los Quarianos solicitan ayuda. Tali se encuentra rodeada de Geths y es de vital

importancia rescatarla. Debemos encontrar cargas explosivas para despejar el camino

hasta ella. Continuamos hasta llegar a un hangar y cogemos la primera carga. Fuera del

hangar hay una mejora de explosivos. Luego giramos a la izquierda y nos enfrentamos

a un grupo numeroso. Seguimos. Entramos por el hueco rojo y cogemos otra carga.

Luego seguimos por la izquierda. Subimos y deberemos avanzar cubriéndonos del Sol.

Bajamos y colocamos las cargas.

Page 24: Guia Mass Effect 2

Entramos y cogemos la chatarra y la mejora a la derecha. Luego activamos la consola

de comunicación. Tali está en el observatorio. Por ahora está a salvo pero está rodeada

de Geths. Nos abre la puerta y vamos al rescate. Ahora nos enfrentamos a un grupo

numeroso. Las sondas son débiles pero numerosas. Enviamos al pelotón delante y

avanzamos por la derecha para cubrirnos de la radiación. Entramos por la puerta del

fondo y activamos el cierre de seguridad. Ahora nos deberemos enfrentar a un coloso.

Salimos y hablamos con el Quariano. Nos propone cubrirnos mientras avanzamos. Si

no queremos que arriesgue su vida deberemos detenerle en un QTE. Si lo hacemos

deberemos protegernos de los disparos del Coloso. Si no, el Coloso disparará al

Quariano hasta acabar con él. Ahora tenemos tres caminos. El de la izquierda plagado

de Geths, por el medio ocultándonos del Coloso o por la izquierda que deberemos

protegernos de la luz.

Elegimos el de la izquierda para eliminar primero a los Geth y despejar la zona.

Avanzamos y atacamos al Coloso por la izquierda. Cuando acabamos con él, Tali nos

abre la puerta. NOTA: Si estás jugando en nivel veterano o locura, en la sala donde se

encuentra Tali encontrarás un Rifle de plasma. Hablamos con ella y regresamos a la

Normandía. Ahora Tali forma parte del equipo, sus conocimientos sobre tecnología

pueden ser muy útiles.

NAVE FANTASMA

Clase recomendada: Soldado.

Cuando hayamos reunido el equipo, la asistente Chambers nos comunica que el

Hombre Ilusorio quiere hablar con nosotros(si no recibes la llamada, realiza algunas

misiones secundarias hasta que la recibas). Para hablar con él vamos a la sala de

comunicaciones. NOTA: La misión empezará en cuanto aceptes la llamada. Si tienes

algo que hacer, hazlo antes. Nos dice que una nave de los recolectores ha sido

interceptada por una patrulla turiana. Los turianos han caído, pero la nave está

inutilizada. Nos da las coordenadas para que vayamos a investigar.

Page 25: Guia Mass Effect 2

La nave se parece, sospechosamente, a la que nos atacó hace dos años. A nuestro paso

cápsulas de prisioneros y cadáveres putrefactos. Nos adentramos hasta llegar a una

terminal de control. Lo que descubriremos a continuación pasará a la historia de la

galaxia.

Los Proteanos no se han extinguido. Los Segadores los han reconvertido

genéticamente hasta convertirlos en los recolectores. Continuamos adentrándonos en

la colmena en busca de respuestas. Subimos por la rampa y cogemos la chatarra.

Llegamos a otra terminal de control y cogemos la mejora de arma.

Joker nos confirma por radio que es la misma nave que destruyó la Normandía dos

años atrás. Todo apunta hacia una trampa. Subimos la cuesta y nos adentramos hasta

llegar a una consola de control. Demasiada calma. Contactamos con la Normandía.

Tras contactar con la nave termina la calma y llega la tempestad. Debemos

enfrentarnos a un gran número de recolectores dirigidos por el Heraldo. Nos atacan

desde unas plataformas flotantes. La mejor forma de sobrevivir es mantener al pelotón

en el mismo sitio en el que empezamos. Cuando aparezca el Heraldo, debemos evitar

que se acerque a nosotros, ya que estaremos perdidos si lo hace. Es recomendable

reservar el arma especial para el Heraldo. Luego nos ocupamos de los soldados y

finalmente de los conductores de las plataformas, los vástagos que nos congelarán si

nos dan.

Cuando acabamos con todos, SID recupera el control de las plataformas. Sin embargo

algo sucede, la nave se está poniendo en marcha. Corremos de vuelta a la Normandía.

Bajamos por el túnel y cruzamos la puerta. Detrás nos espera otra vez el Heraldo con

un grupo de recolectores. Utilizamos la misma técnica que antes.

Giramos a la derecha y nos encontramos de nuevo al Heraldo. Hay dos caminos, así

que dividimos nuestro pelotón para ganar ventaja sobre el terreno. Bajamos y

empiezan a venir cascarones que explotan si nos tocan. Continuamos hasta que SID

nos abre la puerta. En esta sala nos espera un Pretoriano.

Page 26: Guia Mass Effect 2

El Pretoriano es una especie de calamar gigante que lanza rayos por los ojos. Cada

cierto tiempo se detiene para crear una barrera. Debemos ir reculando mientras le

disparamos. Acabamos con él y nos dirigimos a la puerta. Más problemas, la puerta

falla por lo que seguimos por la de enfrente. Giramos a la izquierda y cogemos la

chatarra y la mejora de arma.

Continuamos y nos volvemos a enfrentar con el Heraldo y sus vástagos. Nos abrimos

paso a base de tiros y golpes de masa. Cuando acabamos con este grupo, sólo nos

queda atravesar una corriente de cascarones. No pararán de venir, así que les

golpeamos hasta que llegamos al transporte. ¡Joker, sácanos de aquí!