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www.trucoteca.com Guia de Mass Effect 3 para Playstation 3 Capitulo 1: Combos y ataques combinados de poderes. Mass effect 3, combos y ataques combinados de poderes. Uno de los aspectos mas importantes de Mass Effect 3 son los poderes. Estos dependen en gran parte del tipo de clase elegida para tu personaje, de la evolución de los poderes que elijas, pero sobre todo de tu capacidad de elegir correctamente a los miembros de tu pelotón para las misiones y de sus facultades para poder conseguir ataques combinados devastadores. La eficiencia de estos ataques variará dependiendo del avance que vayas consiguiendo en ellos, de su potenciación en cada personaje, pero básicamente vendrá definido de la correcta elección del poder base o fuente y del poder detonante. Un personaje lanza un poder que sirve como fuente, otro lanza un poder que hace detonante, sencillo ¿No?, pues vamos a ver los distintos tipos de combos. Guia de Mass Effect 3 para Playstation 3 1/139

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Guia de Mass Effect 3 para Playstation 3Capitulo 1: Combos y ataques combinados de poderes.

Mass effect 3, combos y ataques combinados de poderes.

Uno de los aspectos mas importantes de Mass Effect 3 son los poderes. Estos dependen en gran parte deltipo de clase elegida para tu personaje, de la evolución de los poderes que elijas, pero sobre todo de tucapacidad de elegir correctamente a los miembros de tu pelotón para las misiones y de sus facultades parapoder conseguir ataques combinados devastadores.

La eficiencia de estos ataques variará dependiendo del avance que vayas consiguiendo en ellos, de supotenciación en cada personaje, pero básicamente vendrá definido de la correcta elección del poder base ofuente y del poder detonante. Un personaje lanza un poder que sirve como fuente, otro lanza un poder quehace detonante, sencillo ¿No?, pues vamos a ver los distintos tipos de combos.

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Hay cuatro tipos de combos de poderes principales; Los bióticos, eficientes contra armaduras bióticas y barreras. Se pueden desencadenarindependientemente del nivel de salud de los enemigos, (hay otros combos que solo se puedendesencadenar si suponen un golpe mortal contra el objetivo). Es recomendable que los usuarios de estospoderes porten armas ligeras para que el tiempo de recuperación del poder sea rápido, de manera que sepuedan librar batallas importantes solo lanzando combos de poder sobre grupos de enemigos. Las explosiones de llamas, muy eficaz contra armaduras. Aparte de esto las explosiones afectarán a unradio de acción muy ámplio desencadenando un efecto de pánico entre los enemigos muy beneficioso paranosotros. Todo esto unido al hecho de que las llamas mermarán significativamente la salud de los afectadospara que queden a merced de los disparos o de un segundo ataque explosivo, eliminará rápidamente agrupos de rivales sin demasiada complicación. Las explosiones eléctricas, descargas que destrozan cualquier escudo dentro de su radio de acción,aparte de eso aturdirás a los enemigos. Muy útil contra las plataformas mecas y geth. Se puedendesencadenar independientemente del nivel de salud de los enemigos, (hay otros combos que solo sepueden desencadenar si suponen un golpe mortal contra el objetivo). La parte menos buena es que, comolos grupos de enemigos suelen situarse tras los escudos es difícil eliminarlos con estas explosiones. Sinembargo la capacidad de aturdirlos los dejará listos para despacharlos con disparos convencionales. Las explosiones criogénicas, congelas a los enemigos para que sean mas vulnerables a los disparos. Silos rivales tienen escudos ralentizarás sus movimientos, afectará a la armadura en un tanto por ciento(Aunque no suele ser suficiente para eliminarlas completamente). Esto las hace ideales para utilizarlascontra rivales de plataformas geth, segadores caníbales con armadura y mecas como los atlas de Cerberus.

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A continuación te detallamos un listado de poderes para desencadenar combos indicándote cual debe ser elpoder fuente y cual el poder detonante. Si respetas estas premisas, las combinaciones son muy ámplias yaque cualquier poder fuente puede ser detonado por otro de los listados, y cualquiera de los detonantespuede ser lanzado sobre el que sea de los detonantes. Combos bióticos.

Poder fuente. Atracción, singularidad, alteración, asaltar, éxtasis, estrellar, canal oscuro y granada desuspensión.

Poder detonante. Lanzamiento, onda de choque, alteración, carga biótica, asaltar, estrellar, granada de racimo, novay granada de suspensión.

Explosión en llamas.

Poder fuente. Granada inferno, incineración, lanzallamas de torreta centinela y munición incendiaria.

Poder detonante. Disparo de conmoción, granada adhesiva, granada de fragmentación, mina de proximidad,masacre, lanzamiento, onda de choque, carga biótica, estrellar, granada de racimo, nova, granadade suspensión, incineración, sobrecarga, explosión mortal de dron de combate y explosión mortal deseñuelo.

Explosión eléctrica.

Poder fuente. Sobrecarga y munición disruptora.

Poder detonante. Disparo de conmoción, granada adhesiva, granada de fragmentación, mina de proximidad,masacre, lanzamiento, onda de choque, carga biótica, estrellar, granada de racimo, nova, granada desuspensión, incineración, explosión mortal de dron de combate y explosión mortal de señuelo.

Explosión criogénica.

Poder fuente. Descarga criogénica y munición criogénica.

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Poder detonante. Disparo de conmoción, granada adhesiva, granada de fragmentación, mina de proximidad,masacre, lanzamiento, onda de choque, carga biótica, estrellar, granada de racimo, nova, granada desuspensión, incineración, sobrecarga, explosión mortal de dron de combate y explosión mortal deseñuelo. Como puedes comprobar, en muchos casos los detonantes son los mismos, o muy parecidos, laclave está en que elijas los compañeros de pelotón que tengan los poderes fuente que seancomplementarios a los tuyos y que te los lleves de misión, el tipo de enemigos también influye, perola esencial es potenciar tus poderes y los de tus colaboradores para conseguir el mayor efecto de losataques combinados. Relacionado con este aspecto están tus poderes y como evolucionarlos, estoserá lo que nos ocupe en las siguientes entregas de la guía.

Capitulo 2: Las clases.

Las clases en Mass Effect 3.

Está mas que claro que la elección de clase que hagas depende de tus preferencias de juego y de tushabilidades. Aparte de eso hay que decir que contarás con la posibilidad de potenciar los distintos poderesque cada una de las clases tenga, de esa manera te diferenciarás y especializarás en combate, pero ladificultad comenzará cuando tengas que elegir que poder potenciar y que poder no. En este sentido hemos tratado de detallarte todos y cada uno de los poderes con sus posibles evoluciones ylos efectos conseguidos al realizarlas, es cierto que puedes reasignarlos cuantas veces quieras en la sala deenfermería de tu nave, pero eso cuesta dinero y no está la cosa como para malgastar recursos.Precisamente por eso te recomendaremos el poder que a nuestro juicio debes potenciar al máximo en cadauna de las clases, el resto puede esperar a una segunda partida. Además hemos incluido una serie deconsejos en cada poder para que sepas que opción de rango te conviene mas en cada paso dependiendode tu manera de jugar. Los poderes de las clases se dividen en poderes comunes, poderes compartidos y poderes específicoso exclusivos de la clase elegida. Los poderes comunes (En realidad el poder común), es el estado físico. Este poder está relacionado conel combate cuerpo a cuerpo y es común a todas las clases, sin embargo, para el rango 5 y el 6, lasbonificaciones del estado físico si que estarán ligados estrechamente a la clase elegida pudiendo variardesde un rango 5a de características exclusivas para el Centinela o un rango 6b exclusivo para el Ingeniero. Los poderes compartidos son los poderes que, siendo comunes entre varias clases no lo son para todas.Por ejemplo el poder Alteración es compartido por Centinelas y Adeptos, pero no por el resto.

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Los poderes exclusivos o específicos, son, como su propio nombre indica, una serie de poderes únicosen cada clase, por lo general son los que mas certeramente definen al individuo de cada clase y suelen serlos que mas se deben potenciar. Pero todo esto es teoría, vamos a ver un poco mas de cerca la aplicación práctica de estos poderes en lassiguientes entregas de la guía.

Capitulo 3: Clases y sus poderes; Adepto (1 de 2).

Clases y sus poderes; Adepto (1 de 2).

Los Adeptos son especialistas bióticos capaces de inutilizar y eliminar a los rivales con cargas de poderbiótico. Pueden eliminar enemigos sin disparar un solo disparo, están mejorados con implantes L5x ypueden generar una microsingularidad que daña y lanza a los enemigos por los aires empujándolos,lanzándolos o aturdiendo a diestro y siniestro. Debes invertir en potenciar el poder de singularidad HASTAEL MÁXIMO, un valor seguro en combate, además de eso te recomendamos que portes armas ligeras,como subfusil o pistola, para que, gracias al poco peso, puedas recuperar antes el uso de tu poder. Lavelocidad de recarga ideal debe quedar en un 200 %.

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Un solo jugador.

Poderes Alteración

Lanzamiento

Onda de choque

Singularidad

Atracción

Granada de racimo

Multijugador.

Poderes Alteración

Singularidad

Onda de choque

Atracción

Lanzamiento

Éxtasis

Reave

Granada de racimo

Personajes que lo pueden utilizar Humano (Hombre)

Humano (Mujer)

Asari

Drell

Alteración.

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Una habilidad utilizada por los centinelas y los adeptos. Se trata de un disparo biótico que destruye a losenemigos a nivel molecular, además detienes su regeneración. Multiplica por dos el daño causado aarmaduras y barreras con las armas e interrumpe cualquier otro daño biótico lanzado contra los rivales,como pueden ser la singularidad, el lanzamiento o la alteración. Rangos de poder de alteración. Rango 1 Detienes la regeneración de salud de los enemigos y debilitas armaduras. • Velocidad de recarga; 4.44 segundos. • Daño causado: 250. • Duración: 10 segundos. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 3.90 segundos. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño causado: 300.

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Rango 4

4a, Daño. O 4b, Detonar.

Aumento del daño en un 30%. Daño causado:325.

Aumento de la fuerza, daño y radio del impactode detonaciones combinadas en un 50%.

Rango 5

5a, Daño duradero. O 5b, Exponer.

Aumento del daño en un 40%. Aumento de laduración en un 60%. Daño causado: 350. Duración: 16 segundos.

Aumento del daño por arma en un blanco enun 15%. Aumento del daño por poder en unblanco en un 15% durante 10 segundos.

Rango 6

6a, Perforar. O 6b, Velocidad de recarga. Aumento del daño en barreras y armaduras del50%. debilita a los enemigos blindados en un25% mas.

Aumento de la velocidad de recarga en un35%. Velocidad de recarga: 3.72 segundos.

El consejo de Trucoteca; Si tu estilo de juego es solitario y teniendo poco en cuenta a tus compañeros terecomendamos que potencies siempre los rangos cuatro cinco y seis A. de esa manera tus ataquesindividuales serán devastadores. Si juegos combinando tus poderes con otros jugadores tu camino son lasopciones B. En ese sentido debes tener en cuenta el apartado de ataques combinados que te detallamos en

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la entrega anterior, teniendo siempre que utilizar Alteración como poder fuente y contando siempre con uncolega que tenga un poder detonador que se pueda combinar. Lanzamiento. Un poder utilizado por los adeptos y los centinelas que lanza por los aires a los enemigos mediantedescargas bióticas. Estos disparos de energia pueden ser lanzados rodeando elementos paragolpear a los blancos, además tiene un tiempo de recarga rápido.

Rangos de poder de lanzamiento. Rango 1 Lanza por los aires a los enemigos mediante descargas bióticas. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de la fuerza en un 30%. Rango 4

4a, Fuerza. O 4b, Radio. Aumento de la fuerza en un40%.

Aumento del radio de impacto 2metros.

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Rango 5

5a, Detonar. O 5b, Combinación de recarga. Aumento de la fuerza y el daño de lasdetonaciones bióticas en un 50%.

Reinicia el tiempo de recarga despuésde que detone una combinaciónbiótica.

Rango 6

6ª, Multilanzamiento. O 6b, Velocidad de recarga. Lanza dos proyectiles de lanzamiento paraafectar a dos enemigos en lugar de a uno.

Aumento de la velocidad derecarga en un 50%.

El consejo de Trucoteca; en la mejora de rango 4 debes recapacitar sobre lo que mas te conviene, ya quela 4a te permite lanzar con mas fuerza a un enemigo, lo que significa que lo puedes hacer chocar contra losque le sigan y así desbaratar un ataque en un pasillo, el rango 4b te permite aumentar la zona de acción,ideal para espacios un poco mas abiertos en los que las concentraciones de rivales no es tan cercana. Elrango 5a está pensado para los ataques combinados y te vendrá muy bien si eliges ser Adepto ya quepuedes combinar tus propios ataques tomando lanzamiento como detonante y singularidad como fuente. Sinembargo te recomendamos que elijas 5b porque podrás tener la misma ventaja y mas al combinar tu ataquecon el de un amigo y además recargar antes. Para terminar te recomendamos el 6a si elijes un sistema decombate mas independiente de tus colegas, ya que el 6b es mas indicado para ataques combinados conamigos ya que recargas mucho mas rápido. Onda de choque.

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Un poder utilizando por los adeptos y los Vanguardias. Cuando acciones este poder una serie de ondas depoder se lanzarán desde nuestro personaje, creando unos impactos bióticos a través del suelo. Estosimpactos ignoran cualquier obstáculo y se lanza directamente hacia los enemigos. Es posible lanzarlos porlos aires, desestabilizar a blancos acorazados y sirve perfectamente contra la mayor parte de los enemigosmas duros. Rangos de poder de Onda de choque. Rango 1 Ondas de poder que se lanzarán desde nuestro personaje, creando unos impactos bióticos en cascada através del suelo. • Velocidad de recarga: 4.44 segundos. • Daño: 200. • Fuerza: 600 Newtons. • Radio: 2 metros. • Alcance: 7 metros. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 20%. • Velocidad de recarga: 3.90 segundos. Rango 3 Aumento de la fuerza y el daño en un 20%.

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• Daño: 240. • Fuerza: 720 Newtons. Rango 4

4a, Fuerza y daño O 4b, Radio. Aumento de la fuerza y el daño en un 30%. Daño: 260. Fuerza: 780 Newtons.

Aumento del radio de impacto en un 30%. Radio: 2.60 metros.

Rango 5

5a, Detonar. O 5b, Alcance. Aumento de la fuerza y el daño de lasdetonaciones bióticas en un 50%.

Aumento de la distancia de las ondas en un50%. Alcance: 15 metros.

Rango 6

6a, Velocidad de recarga. O 6b, Onda de choque de alzamiento. Aumento de la velocidad de recarga en un 40%. Velocidad de recarga: 3.64 segundos.

Suspende a los enemigos en los aires duranteun breve espacio de tiempo.

El consejo de Trucoteca; En el rango 4 la elección no es demasiado determinante, puedes aumentar elradio de acción o la fuerza, en el rango 5 es en donde debes plantearte qué prefieres. El 5a está enfocado aataques combinados, lo que te obliga a seleccionar un colega con poderes compatibles, el 5b está pensadopara un juego mas individual llegando mas lejos en el alcance. En el rango 6 te recomendamos queselecciones la opción A, ya que la B solo es efectiva en combinación con poderes sin combinación paraataques como singularidad, añadiendo daño por alzamiento a enemigos que queden suspendidos en losaires.

Capitulo 4: Clases y sus poderes; Adepto (2 de 2).

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Clases y sus poderes; Adepto (2 de 2).

Singularidad.

La singularidad es un poder biótico que se utiliza exclusivamente por los Adeptos y por Liara T'Soni.Con este poder creas un intenso campo oscuro en el continuo espacio tiempo que esencialmente esun agujero negro. Los enemigos atrapados quedarán desprotegidos suspendidos en el airealrededor de agujero negro hasta que desaparezca. Los enemigos protegidos que sean afectados sequedarán en el sitio, la singularidad reducirá drásticamente los escudos, armaduras y barrerasbióticas. Rangos de poder de Singularidad. Rango 1 Creas una esfera de energia oscura que coge y eleva a enemigos atrapados en su campo. • Velocidad de recarga: 2.50 segundos. • Duración: 4 segundos. • Radio: 1’5 metros. Rango 2

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Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 2.20 segundos. Rango 3 Aumento de la duración de singularidad y el radio del impacto en un 20%. • Duración: 3.60 segundos. • Radio: 1.20 metros. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Radio. Incrementa la duración de Singularidad en un30%. Los enemigos no afectados de inicio yque se acerquen se elevarán igualmente en losaires antes de que la singularidad sedesvanezca. Duración: 3.90 segundos.

Aumento del radio de impacto en un 25%. Radio: 1.25 metros.

Rango 5

5a, daño por alzamiento. O 5b, velocidad de recarga. Causa un 20 de daño por segundo a losenemigos elevados.

Aumento de la velocidad de recarga en un 30%. Velocidad de recarga: 2.14 segundos.

Rango 6

6a, Expandir. O 6b, Detonar.

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6a, Expandir. O 6b, Detonar.

Expande el campo de la singularidad en un35% durante 10 segundos.

Detona la singularidad cuando en campo seextingue y causa 300 de daño en un radio de 5metros.

El consejo de Trucoteca; estamos ante un poder que debes potenciar hasta sus últimasconsecuencias casi de manera obligatoria. Ya desde un rango tres puedes disponer de este poderdurante cinco segundos para utilizarlo como poder fuente y lanzar un ataque explosivo devastador. En elrango 4 te recomendamos que optes por la opción A ya que, gracias a su mayor tiempo de presencia,dispondrás de un arma muy buena para sacar a los enemigos ocultos o crear un obstáculo que tenderán aevitar, de esta manera puedes dirigirlos hacia un cuello de botella que los dejará igualmente a tu disposición.Llegado el rango cinco nuestra recomendación es la opción B, ya que podrás lanza ataques mas frecuentes(Cada seis segundos) y distribuidos. Esto es preferible a la opción A, que añade mas daño pero no tiene unacadencia de fuego tan corta. En el rango seis te recomendamos la mejora B, esto hará que no necesites unataque combinado para dañar masivamente. Si a eso le añadimos que pudiste elegir la mejora 5a el dañocausado puede ascender hasta 420, una barbaridad. Atracción.

Un poder biótico utilizando por los adeptos y los vanguardias. Desafía a la gravedad y atrapa a los enemigosatrayéndolos hacia ti totalmente indefensos. Mientras vienen puedes endiñarles con todo lo que tengáis, yasea con poderes o con armas. También puedes quitarles los escudos para disparar a placer. Rangos de poder de Atracción. Rango 1 Eleva al oponente indefenso mientras dure el poder. • Velocidad de recarga: 8.00 segundos. • Duración: 4.00 segundos.

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Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 7.00 segundos. Rango 3 Aumento de la duración del poder en un 40%. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Radio. Aumento de la duración en un50%.

Aumento del radio a 2 metros.

Rango 5

5a, daño por alzamiento. O 5b, Exponer.

Causas 20 de daño por segundo a losenemigos elevados.

Aumento del daño total a todos losblancos elevados por atracción en un25%.

Rango 6

6a, Multiatracción. O 6b, Velocidad de recarga. Lanzas dos proyectiles que buscan a dosobjetivos en lugar de centrarse en uno.

Aumento de la velocidad de recargaen un 60%.

El consejo de Trucoteca; La clave de este poder está en el rango 5 y su opción A. Esta interesantísimaelección te permitirá dañar a la vez que mantienes a los enemigos suspendidos a mercede de un nuevopoder que los termine de destrozar al usar atracción como fuente.

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Granada de racimo. Este poder, exclusivo de los Adeptos nos permite lanzar una granada que hará saltar a los enemigospor los aires. Rangos de poder de la granada de racimo. Rango 1 Lanza la granada y observa como vuelan los enemigos. Rango 2 Aumento de la capacidad en una unidad mas. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. Aumento de la fuerza en un 20%. Rango 4

4a, daño y fuerza. O 4b, Radio. Aumento del daño en un 30%.Aumento de la fuerza en un 30%.

Aumento del radio de impacto en un35%.

Rango 5

5a, Máximo de granadas. O 5b, Combinación de daño. Aumento de la capacidad en dosunidades mas.

Aumentas el daño a los objetivos yaelevados en un 100%.

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Rango 6

6a, Metralla. O 6b, Fuerza y daño.

Aumento de la metralla en 2.

Aumento del daño y la fuerzaen un 50%.

El consejo de Trucoteca; La única razón para potenciar este poder que se nos ocurre es utilizarlo comodetonante en su variante 5b, si lo consigues serás una bomba con piernas a la que temerá toda la galaxia. Maestría biótica. Este poder, exclusivo de los Adeptos hace que tengas poderes bióticos mas rápidos y potentesademás de un mayor carisma y una destreza mejorada. Rangos de poder de la Maestría biótica. Rango 1 4% de bonificación de daño de los poderes, bonificación en la capacidad de carga: 10 puntos. Rango 2 Bonificación en la capacidad de carga: 10 puntos, aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 3 Aumento de la bonificación en fuerza y daño en un 10%. Aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 4

4a, daño y fuerza. O 4b, Influencia y duración.

Aumento del daño en un 15%.Aumento de la fuerza en un 15%.

Aumento de la duración de todos lospoderes en un 25%aumento de labonificación de reputación en un 8%.

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Rango 5

5a, bonificación de pelotón. O 5b, Daño y capacidad.

Aumento de la fuerza y el daño de lospoderes de todo el pelotón en un 30%.

Aumentas la bonificación de daño depoderes en un 10% aumento de labonificación de la capacidad de cargaen 20 puntos.

Rango 6

6a, maestría en combinaciones. O 6b, maestría en poderes. Velocidad de recarga de todos lospoderes aumentada en un 30% durante20 segundos al detonar combinacionesbióticas de poderes.

Aumento de las bonificaciones de dañoy fuerza y la duración de poder en un25%.

El consejo de Trucoteca; estamos ante otro de los poderes de la clase Adepto que debes potenciar comoprioridad básica. Gracias a este poder podrás cargar armas mas pesadas, desencadenar combinacionesmas extremas de poderes y aumentar las características de todo tu pelotón para hacerlos arrasar en elcampo de batalla.

Capitulo 5: Clases y sus poderes; Soldado (1 de 2).

Clases y sus poderes; Soldado (1 de 2).

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El soldado es la clase por defecto del Comandante Sheppard, se centra sobre todo en el caracter masconvencional de los combates. Nadie mas que un soldado esta capacitado para el uso de las armas y lasgranadas. Los soldados de un mayor rango podrán equiparse con un dispositivo ocular sináptico que lespermitirá apuntar a los blancos con una precisión letal. Los soldados pueden manejar la Omni-Blade con su nivel mas alto de ataque cuerpo a cuerpo, una manerade acabar con los problemas muy rápida y drástica. Un solo jugador.

Poderes Subida de adrenalina.

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Disparo de conmoción.

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Poderes Subida de adrenalina.

Granada de fragmentación.

Munición incendiaria.

Munición disruptora.

Munición criogénica.

Maestría en combate.

Multijugador.

Poderes Subida de adrenalina.

Disparo de conmoción.

Granada de fragmentación.

Tirador.

Carnicería.

Mina de proximidad.

Fortificación.

Granada Inferno.

Entrenamiento de la alianza.

Buena forma.

personajes que los pueden utilizar Humano (Hombre)

Humano (Mujer)

Krogan

Turian

Subida de adrenalina. Un poder exclusivo de la clase Soldado, ralentizarás el tiempo para organizar el ataque perfecto. Lo puedes potenciar aún mas con el Módulo de Concentración del Rifle de Francotirador. Rangos de poder de Subida de adrenalina. Rango 1 Acelera los Reflejos para asegurar un disparo perfecto. • Velocidad de recarga: 8.33 segundos. • Duración: 4 segundos. • Dilación de tiempo: 50%.

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• Bonificación en el daño de armas: 100%. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de la duración de los poderes en un 30%. • Duración: 5.20 segundos. Rango 4

4a, Endurecimiento. O 4b, Dilación y daño.

Reduce el daño que se soporta en el escudo yla salud en un 20%.

Incrementa la dilación de tiempo en un 20%.Incrementa la bonificación de daño por armasen un 40%.

Rango 5

5a, Duración. O 5b, Daño cuerpo a cuerpo. Incrementa la duración de los poderes en un40%.

Incrementa el daño por ataque cuerpo a cuerpoen un 50%.

Rango 6

6a, Mejora de escudo. O 6b, Potenciar uso. Aumento de la resistencia del escudo en un50%.

Podrás utilizar un poder ofensivo mientras queDescarga de adrenalina está en uso.

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El consejo de Trucoteca; Si pretendes utilizar este poder como parte activa de tus ataques es masrecomendable seleccionar la opción B del rango 4, la opción A sirve sobre todo para un extra de protecciónmientras usas otros poderes. Sucede lo mismo en el rango cinco, aunque en esta ocasión la opción A esmas indicada para utilizar esto poder como parte activa de los combates. En el rango seis cambiaremos denuevo a la opción B para maximizar nuestros poderes en el ataque, la opción A es mas indicada para un usopasivo de este poder. Disparo de conmoción. Un poder utilizando por distintas clases que daña a la vez que desestabiliza. Muy eficaz yrecomendado contra barreras ya que suele mermarlas considerablemente o derribarlas. Cuando estepoder es utilizado por Sheppard en sus distintas clases los disparos pueden rodear coberturas parallegar al objetivo. Rangos de poder de Disparo de conmoción. Rango 1 Hiere a tus enemigos con disparos precisos a cortas o medias distancias. Efectivo contra Barreras. • Velocidad de recarga: 10 segundos. • Daño: 100. • Fuerza: 300 Newtons. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 6 segundos. Rango 3 Aumento de la fuerza y el daño en un 20%. • Daño: 120 • Fuerza: 360 Newtons. Rango 4

4a, Fuerza y daño. O 4b, Radio.

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4a, Fuerza y daño. O 4b, Radio. Reduce el daño que se soporta en el escudo yla salud en un 25%. Daño: 130. Fuerza: 390Newtons.

Aumento del radio del impacto en 1.50 metros. Daño: 100. Fuerza: 300 Newtons.

Rango 5

5a, Destrucción. O Recharge Speed Incrementa la fuerza y el daño para congelar alos blancos en un 100%.

Aumento de la velocidad de recarga en un 35%. Velocidad de recarga: 5.50 segundos.

Rango 6

6a, Amplificación. O 6b, Trituradora. Potencia el disparo de conmoción con laspropiedades del poder de munición activohaciendo posible que a la vez queme, congele,incapacite, altere o perfore armaduras.

Incrementa el daño en los enemigos orgánicosen un 100% durante 10 segundos. Aumentode la fuerza en un 50%.

El consejo de Trucoteca; Con las opciones de rango a partir de la cuatro todo va a depender de tupuntería. Si eres un portento y das siempre en la diana la elección es clara, 4A, 5B y 6B. En el caso delrango 5 la opción A dependerá de si juegas con compañeros que disparen con munición criogénica, si es asíesta es tu opción sin duda, además puedes seguir potenciando este aspecto con la opción 6A. Granada de Fragmentación. Un poderoso explosivo en el que la metralla hará gran parte del trabajo contra enemigos y escudos. Rangos de poder de la granada de Fragmentación. Rango 1 Un infierno de metralla para nuestros enemigos.

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• Daño: 450. • Radio: 5 metros. Rango 2 Aumento de la capacidad de portar granadas en una unidad mas. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 530. • Radio: 6 metros. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Radio. Aumento del daño en un 30%. Daño: 780. Radio: 6.50 metros.

Aumento del radio del impacto en un 30%. Daño: 720. Radio: 8.45 metros.

Rango 5

5a, Máximo de granadas. O 5b, Daño de hemorragia. Aumento de la capacidad de portar granadas endos unidad mas. .

Aumento del daño a los enemigos orgánicos deun 40% durante 10 segundos.

Rango 6

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6a, Perforar armaduras. O 6b, Sobrecarga de escudos. Aumento del daño a armaduras en un50%.

Aumento del daño a escudos en un50%

El consejo de Trucoteca; Las opciones en este poder son dependientes de tu manera de lanzar lasgranadas. Si vas al montón lanzando sin apuntar demasiado tus opciones son 4B y 5B. En caso de que seasmas certero todo cambia y te recomendamos las opciones de rango 4A y 5A. En el rango 6 todo dependeráde tus preferencias o los enemigos que te resulten mas correosos.

Capitulo 6: Clases y sus poderes; Soldado (2 de 2).

Clases y sus poderes; Soldado (2 de 2).

Munición incendiaria.

Provoca daño con fuego, Traspasa armaduras e incendia a los enemigos. Las llamas detendrán laregeneración de salud y pueden Provocar el pánico. Sin embargo hay que tener en cuenta que hayenemigos como los Geth que son inmunes al fuego.

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Rangos de poder de munición incendiaria. Rango 1 Incendia a tus enemigos. Aumentando el daño de las armas, reduciendo armaduras y creando pánico. • Daño de salud: + 10%. • Daño a las armaduras: + 10%. Rango 2 Más posibilidades de infundir pánico en un objetivo aumentando en un 15%. Rango 3 Aumento de bonificación en salud y daño a las armaduras en un 4%. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Bonificación de pelotón.

Aumento de bonificación en salud ydaño a las armaduras en un 6%.

Los compañeros de pelotón obtienenmunición incendiaria con eficacia del50%.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de municiónen un 30%.

Aumento del daño de disparos en lacabeza en un 25%.

Rango 6

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6a, Daño. O 6b, Ráfaga explosiva.

Aumento de bonificación en salud ydaño a las armaduras en un 10%.

Prenderemos fuego a los enemigos conexplosiones intermitentes con un radiode 2.50 metros y causando 100 dedaño.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza y 6B para enfrentamientos multitudinarios. Munición disruptora.

Un poder disponible para los infiltrados y los soldados mejorando los proyectiles con un campo eléctrico.Derribarás escudos y barreras con un daño adicional pequeño a la salud, esto cambia si los enemigos sonsintéticos, el daño será muy grande ademas los desactivarás temporalmente, aunque aturde a todos losorganismos. Además puedes provocar un sobrecalentamiento en las armas de los enemigos. Rangos de poder de la munición disruptora.

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Rango 1 Derriba barreras y escudos, aturde y aumenta el daño de los proyectiles un poco. Mas daño a escudos ybarreras. • Bonus en daño a salud: +5%. • Daño a escudos y barreras: +20%. Rango 2 Mas posibilidades de aturdir a un objetivo aumentando en un 15%. Rango 3 Aumento del daño en salud de un 2%. Aumento del daño en escudos y barreras en un 8%. • Bonus en daño a salud: +7% • Daño a escudos y barreras: +28% Rango 4

4a, Daño. O 4b, Bonificación de pelotón. Aumento del daño en salud de un 3%. Aumentodel daño en escudos y barreras en un 12%. Bonus en daño a salud total: +10% Daño aescudos y barreras total: +40%

Los compañeros de pelotón consiguen municióndisruptora con un 50% de efectividad.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de munición en un30%.

Aumento del daño de disparos en la cabeza enun 25%.

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Rango 6

6a, Daño. O 6b, Aturdimiento. Aumento del daño en salud de un 5%. Aumento del daño en escudos y barreras enun 20%. Bonus en daño a salud total:+12/15% junto a otros poderes. Daño aescudos y barreras total: +48/60% junto aotros poderes.

Aumento de las posibilidades de aturdir a losenemigos en un 25%.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza o un clase Infiltrado y 6B para enfrentamientos multitudinarios, aturdiendo agrupos de enemigos para que tu pelotón los elimine fácilmente. Munición criogénica.

Un poder compartido por las clases Infiltrado, soldado y vanguardia que dispara proyectiles con la capacidadde congelar a enemigos desprotegidos durante un espacio de tiempo corto. Debilitas armaduras y evitas laregeneración de salud. Mucho ojo con este poder porque los Husks causan baja inmediatamente cuandoson congelados. Rangos de poder de la munición criogénica.

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Rango 1 • Duración de congelación: 3 segundos. • Velocidad de movimientos: -15%. • Debilitamiento de armadura: -25%. Rango 2 Aumento de las posibilidades de congelar a los enemigos en un 30%. Rango 3 Aumento de la duración de la congelación en un 40%. • Duración de congelación: 4.2 segundos (+40%). • Velocidad de movimientos: -15%. • Debilitamiento de armadura: -25%. Rango 4

4a, Duración de la congelación. O 4b, Bonificación de pelotón. Aumento de la duración de la congelación en un40%. Duración de congelación: 5.9segundos (+40%). Velocidad demovimientos: -15%. Debilitamiento dearmadura: -25%.

Los compañeros de pelotón contarán conmunición criogénica con un 50% de efectividad.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de munición en un30%.

Aumento del daño de disparos en la cabeza enun 35%.

Rango 6

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6a, Posibilidad de congelación. O 6b, Combinación de daño.

Aumento de las posibilidades de congelar a losenemigos en un 50%. Reduces el movimientode un objetivo congelado en un 20% adicional.

Aumento del daño a los objetivos congeladosdesde todas las fuentes en un 50%. Debilitaslas armaduras de los objetivos congelados enun 25%.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza o un clase Infiltrado y 6B para enfrentamientos multitudinarios congelando alos rivales que quedarán dispuestos para que tus colegas se los merienden. Maestría en combate. Este poder, exclusivo de los soldados hace que seas un experto táctico dentro y fuera del campo debatalla. Aumentas en velocidad, fuerza y carisma. Rangos de poder de la Maestría en combate. Rango 1 4% de bonificación de daño de armas, bonificación en la capacidad de carga: 20 puntos. Rango 2 Bonificación en el daño de armas en un 5%, aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 3 Aumento de la bonificación en la capacidad de carga en 30 puntos. Aumento bonificación de reputación enun 4%. Rango 4

4a, daño. O 4b, Influencia y duración.

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4a, daño. O 4b, Influencia y duración. Aumento del daño de armas en un5%. Aumento del daño de poderesen un 10%.

Aumento de la duración de todos lospoderes en un 25%aumento de labonificación de reputación en un 8%.

Rango 5

5a, bonificación de pelotón. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento del daño de armas de todo elpelotón en un 20%.

Aumento del daño de disparos en lacabeza en un 20%.

Rango 6

6a, Capacidad de carga. O 6b, maestro de armas.

Aumento de la bonificación de lacapacidad de carga en 50 puntos.

Aumento de las bonificaciones de dañode armas en un 10% aumento del dañode todos los poderes de munición en un40%.

El consejo de Trucoteca; Con este poder puedes convertirte en un soldado completo o en un dependientetotal de los otros poderes, sobre todo de Subida de adrenalina. Te recomendamos que te centres en ser unsoldado lo mas completo y compensado posible, para ello debes optar por 4A, 5A y 6A.

Capitulo 7: Clases y sus poderes; Ingeniero (1 de 2).

Clases y sus poderes; Ingeniero (1 de 2).

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Los ingenieros son especialistas en tecnología y los mas capacitados para deshabilitar las defensas de losenemigos mas duros y dejarlos indefensos. Esto, combinado con su entrenamiento en armas, hace posibleque sean los únicos que pueden desplegar Drones de combate letales. Pueden inutilizar escudos yarmaduras sobrecargándolas o incinerándolas para dejar expuesto al enemigo al fuego del pelotón. Un solo jugador.

Poderes Incineración.

Sobrecarga.

Descarga criogénica.

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Poderes Incineración.

Dron de combate.

Sabotaje.

Torreta vigía.

Maestría técnica.

Multijugador.

Poderes Incineración.

Sobrecarga.

Dron de combate.

Descarga criogénica.

Torreta vigía.

Señuelo.

Entrenamiento de la alianza.

Buena forma. Drenaje de energía.

Personajes que lo pueden usar Humano (Hombre)

Humano (Mujer)

Quariano

Salariano

Incineración. Utilizado por las clases ingeniero e infiltrado se trata de un proyectil de plasma disparado desde laomniherramienta del personaje. Causa un daño enorme a todos los enemigos cercanos penetrandoarmaduras como mantequilla, quema a los enemigos y déjalos expuestos al daño por arma. Ademáspararemos la regeneración de salud haciendo que sea especialmente efectivo en enemigos como losVorcha. Rangos de poder de Incineración. Rango 1 Quema a oponentes y sus armaduras causando un gran daño, provoca pánico y detén la regeneración desu salud. • Velocidad de recarga: 4.44 segundos. • Daño: 300.

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Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 3.90 segundos. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 360. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Radio. Aumento del daño en un 30%. Daño: 390.

Aumento del radio en 1.50 metros.

Rango 5

5a, Daño abrasador. O 5b, Velocidad de recarga. Aumento de daño con un 40% adicional durante8 segundos.

Aumento en la velocidad de recarga de un 25%. Velocidad de recarga: 3.90 segundos.

Rango 6

6a, Combinación paralizadora. O 6b, Daño a armadura. Aumento de daño a objetivos paralizados conun 100% adicional.

Aumento del daño a objetivos con armadura deun 50%.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos la opción de rango 4B para afectar a mas enemigos (Siempreque estén agrupados), En el rango 5 te recomendamos la opción A para aumentar el daño y contar con

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mucho tiempo para ataques combinados. La opción 6A es nuestra recomendación para utilizar encombinación con la descarga criogénica. Sobrecarga. Un poder disponible para las clases Ingeniero y Centinela lanza poderes eléctricos que arrasanescudos, enemigos robóticos y en general sistemas electrónicos. Sobre todo será útil eliminandoescudos dejando a los enemigos muy vulnerables. Este daño se multiplica por dos contra enemigossintéticos, ademas afecta a las armaduras. Rangos de poder de Sobrecarga. Rango 1 Sobrecarga y aturde a los enemigos. Bueno contra escudos, barreras y sintéticos. Menos efectivo contraNO orgánicos. • Velocidad de recarga: 8 segundos. • Daño: 220. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 6 segundos. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 264. Rango 4

4a, Sobrecarga en cadena. O 4b, Daño. Golpea a un blanco adicional en un radio deocho metros con un 60% menos de daño.

Aumento del daño en un 30%. Daño: 286

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Rango 5

5a, Descarga neuronal. O 5b, Velocidad de recarga. Incapacita a los enemigos orgánicos masdébiles durante un corto espacios de tiempo.

Aumento de la velocidad de recarga en un25%. Velocidad de recarga: 3.90 segundos.

Rango 6

6a, Sobrecarga en cadena. O 6b, Daño de escudo. Aumento del daño en un 15%. Golpea a unblanco adicional en un radio de ocho metroscon un 60% menos de daño. Daño: 253.

Aumento del daño a barreras y escudos con un100% adicional.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos que uses este poder como arma de ataque a varios objetivos,si estás de acuerdo tienes que optar por las posibilidades 4A, 5B para mejorar sus características y 6A. Descarga criogénica.

Un poder muy útil congelando a los enemigos desprotegidos ralentizando al resto. Debilita armaduras ydetiene la regeneración de salud. Mientras está activo se puede combinar con otros poderes, consulta

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nuestra sección de poderes combinados. . Rangos de poder de Descarga criogénica. Rango 1 Congela a los enemigos desprotegidos ralentizando al resto. Debilita armaduras y detén la regeneración desalud. • Velocidad de recarga: 4 segundos. • Duración de la congelación: 4 segundos. • Velocidad de movimientos: -15%. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de la duración del poder en un 40%. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Radio.

Aumento de la duración del poder en un 60%.

Aumento del radio deimpacto en 2 metros.

Rango 5

5a, Reducción de velocidad. O 5b, Explosión criogénica. Reduce la velocidad de movimientos enlos rivales congelados en un 20%adicional.

Aumento del daño a los objetivoscongelados en un 10%.

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Rango 6

6a, Velocidad de recarga. O 6b, Vulnerabilidad por congelación.

Aumento de la velocidad de recargaen un 50%.

Aumento del daño a los objetivoscongelados en un 15%. Debilita a laarmadura de los objetivos con un 25%adicional.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos que potencies este poder en su aspecto ralentizador parautilizarlo contra enemigos mas poderosos, lo que te permitirá dejarlos a merced del resto de tus compañeros.Tus opciones entonces deben ser 4A, 5A y 6B.

Capitulo 8: Clases y sus poderes; Ingeniero (2 de 2).

Clases y sus poderes; Ingeniero (2 de 2).

Dron de Combate. Estamos ante un poder exclusivo de los ingenieros. Desplegaremos un dron que disparará con laposibilidad de aturdir y dañar a sus escudos además de atraer a los enemigos. Cada personaje solopuede activar un dron. Si además del dron nos especializamos como mecánicos podremos aumentarel tiempo de duración de los poderes del ingeniero y esto incluye el tiempo de despliegue del dron.Los enemigos también pueden desplegarlos, aunque suelen ser menos poderosos. Rangos de poder de los Drones de combate. Rango 1 Atrae el fuego y aturde a los enemigos. • Velocidad de recarga: 2.78 segundos. • Daño de Dron: 40. • Escudo de Dron: 500.

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Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 2.44 segundos. Rango 3 Aumento del daño del dron en un 30%. Aumento de los escudos del dron en un 30%. • Daño de Dron: 52. • Escudo de Dron: 650. Rango 4

4a, escudos y daño. O 4b, Detonar. Aumento del daño del dron en un 40%. Aumento de los escudos del dron en un 40%. Daño de Dron: 56 Escudo de Dron: 700

El Dron explota cuando es destruido, dañandocon 156 puntos en 5 metros de radio.

Rango 5

5a, Descarga. O 5b, escudos y daño. Mejora el ataque a corta distancias del Droncausando 130 puntos de daño en un radio de2.50 metros. Además el dron aturdirá a losenemigos durante un corto espacios de tiempo.

Aumento del daño del Dron en un 50%. Aumento del escudo del dron en un 50%. Daño de Dron: 60. Escudo de Dron: 750.

Rango 6

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6a, Cohetes. O 6b, Rayos en cadena. Aumenta al Dron equipándolo con cohetes quecausan un daño de 195 puntos en un radio de1.50 metros cuando impactan.

Mejora el pulso eléctrico del Dron para quesalte y afecte a tres blancos mas.

El consejo de Trucoteca; Está claro que si te equipas con el Dron y lo potencias es para usarlo cuantomas tiempo mejor. Por eso las elecciones que debes tomar deben ir encaminadas a aumentar su eficiencia yduración. Dicho esto la elección de los rangos es clara, 4A y 5B harán que sea casi como un combatientemas y 6A lo convertirá en un enemigo temible. Sabotaje. Sabotea las armas y piratea a enemigos sintéticos. Este poder, conocido como sabotaje de I.A. estalimitado a los infiltrados y a los ingenieros. Los enemigos afectados lucharán de tu lado, las armasse recalentarán. Rangos de poder de sabotaje. Rango 1 Sabotea las armas y piratea a enemigos sintéticos. Los enemigos afectados lucharán de tu lado, las armasse recalentarán. • Velocidad de recarga: 8 segundos. • Duración del pirateo: 12 segundos. • Radio: 12 metros. • Daño por combustión: 150. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento del radio de impacto en un 30%. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Combustión.

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4a, Duración. O 4b, Combustión.

Aumenta la duración del poder en un50%.

Aumenta el daño recibido por losenemigos cuando sus armas serecalientan en un 30%.

Rango 5

5a, Pirateo explosivo. O 5b, Velocidad de recarga. Los sintéticos pirateados explotaráncuando sean abatidos causando undaño de 350 puntos en un radio de 4metros.

Aumento en la velocidad de recargaen un 25%.

Rango 6

6a, Desquiciar. O 6b, Vulnerabilidad tecnológica. Los sintéticos pirateados que luchanen tu bando se mueven mas rápido ycausan un 100% mas de daño.

Aumentas el daño tecnológico causadoa un blanco en un 100% durante 10segundos.

El consejo de Trucoteca; Las elecciones con este poder son mas personales que en otros, pero si juegoscomo nosotros, directamente y buscando causar el mayor daño, las opciones recomendadas son 4A, ya que4B es mas difícil de ejecutar al tener que apuntar a las armas, 5B, para tener el poder disponible antes, y 6A,para desatar un torbellino de atacantes incontrolados. Torreta vigía. Desplegaremos una torreta estática muy útil para cubrir puntos clave del ataque o para machacar aun objetivo desde un punto dificil de alcanzar por el enemigo. Además será un elemento de coberturaideal cuando os veáis bajo un ataque multitudinario. Rangos de poder de la torreta vigía.

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Rango 1 Despliegas la torreta como elemento de cobertura. Rango 2 Aumento en la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de los escudos de la torreta en un 30%. Aumento del daño causado por la torreta en un 30%. Rango 4

4a, Escudos y daño. O 4b, Descarga. Aumento de los escudos de la torretaen un 40%. Aumento del dañocausado por la torreta en un 40%.

Mejora la torreta añadiendo un ataquede descarga que aturde a losenemigos.

Rango 5

5a, Munición criogénica. O 5b, Munición perforante. Mejora la torreta con municióncriogénica que congela a losenemigos durante 3 segundos.

Mejora la torreta con municiónperforante consiguiendo un bonus del100% en el daño a armaduras.

Rango 6

6a, Cohetes. O 6b, Lanzallamas.

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6a, Cohetes. O 6b, Lanzallamas. Mejora la torreta con cohetes delargo alcance que causan 210puntos de daño en un radio de 1.50metros.

Mejora la torreta con un lanzallamaspara las distancias cortas-medias quecausará 77 puntos de daño por segundo.

El consejo de Trucoteca; Para hacer tus ataques mas contundentes y mortíferos te recomendamos lasopciones 4A, 5B y en la opción seis todo depende del juego de tu pelotón, si están cerca y te protegen (Osprotegéis unos a otros) lo mejor es la opción 6A, la 6B queda para pelotones con un sistema de juego masindividual. Maestría técnica. Este poder, exclusivo de los ingenieros hace que seas un experto táctico dentro y fuera del campode batalla. Aumentas tus poderes tecnológicos haciendo que seas mas rápido y potente. Rangos de poder de la Maestría técnica. Rango 1 4% de bonificación de daño de poderes, bonificación en la capacidad de carga: 10 puntos. Rango 2 Aumento de la bonificación en la capacidad de carga en 20 puntos. Aumento bonificación de reputación enun 4%. Rango 3 Bonificación en el daño de poderes en un 10%, aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 4

4a, daño de poderes. O 4b, Duración.

Aumento del daño de poderes en un15%.

Aumento de la duración de todos lospoderes en un 25%aumento de labonificación de reputación en un 8%.

Rango 5

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5a, bonificación de pelotón. O 5b, Daño y capacidad.

Aumento del daño y la fuerza depoderes de todo el pelotón en un 30%.

Aumento de la bonificación de dañode poderes en un 10%. Aumento de lacapacidad de carga en 20 puntos.

Rango 6

6a, maestría de Drones. O 6b, maestría en poderes. Aumento de escudos de Dron decombate y de torreta vigía en un100% Aumento del daño de ambosen un 50%.

Aumento del daño y duración de lospoderes en un 25%.

El consejo de Trucoteca; Si eres de Confrontamiento rotundos y frontales tienes que optar por 4A, 5A,para beneficiar a todo el grupo, y finalmente un 6A te hará una máquina de matar Aliens que forjará leyendaen la galaxia.

Capitulo 9: Clases y sus poderes; Centinela (1 de 2).

Clases y sus poderes; Centinela (1 de 2).

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Los Centinelas son únicos gracias a su capacidad de manejar por igual los poderes tecnológicos y bióticosen el campo de combate. Esto, añadido a un completo entrenamiento en armas y el equipamiento con unaarmadura avanzada, hace que no sea tan necesaria la cobertura en las batallas. Por otra parte la armadurase puede detonar para alcanzar a enemigos cercanos o aturdirlos. Un solo jugador

Poderes Lanzamiento

Alteración

Granada de levitación

Armadura tecnológica

Sobrecarga

Descarga criogénica

Maestría ofensiva

Multijugador

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Poderes Lanzamiento

Alteración

Armadura tecnológica

Sobrecarga

Incineración

Granada de levitación

Entrenamiento de la alianza

Buena forma

Personajes que los pueden utilizar Humano (Hombre)

Humano (Mujer)

Turiano

Krogan

Lanzamiento. Un poder utilizado por los adeptos y los centinelas que lanza por los aires a los enemigos mediantedescargas bióticas. Estos disparos de energia pueden ser lanzados rodeando elementos paragolpear a los blancos, además tiene un tiempo de recarga rápido.

Rangos de poder de lanzamiento. Rango 1 Lanza por los aires a los enemigos mediante descargas bióticas. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%.

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Rango 3 Aumento de la fuerza en un 30%. Rango 4

4a, Fuerza. O 4b, Radio. Aumento de la fuerza en un40%.

Aumento del radio de impacto 2metros.

Rango 5

5a, Detonar. O 5b, Combinación de recarga.

Aumento de la fuerza y el daño de lasdetonaciones bióticas en un 50%.

Reinicia el tiempo de recargadespués de que detone unacombinación biótica.

Rango 6

6ª, Multilanzamiento. O 6b, Velocidad de recarga.

Lanza dos proyectiles de lanzamiento paraafectar a dos enemigos en lugar de a uno.

Aumento de la velocidadde recarga en un 50%.

El consejo de Trucoteca; en la mejora de rango 4 debes recapacitar sobre lo que mas te conviene, ya quela 4a te permite lanzar con mas fuerza a un enemigo, lo que significa que lo puedes hacer chocar contra losque le sigan y así desbaratar un ataque en un pasillo, el rango 4b te permite aumentar la zona de acción,ideal para espacios un poco mas abiertos en los que las concentraciones de rivales no es tan cercana. Elrango 5a está pensado para los ataques combinados y te vendrá muy bien si eliges ser Adepto ya quepuedes combinar tus propios ataques tomando lanzamiento como detonante y singularidad como fuente. Sinembargo te recomendamos que elijas 5b porque podrás tener la misma ventaja y mas al combinar tu ataquecon el de un amigo y además recargar antes. Para terminar te recomendamos el 6a si elijes un sistema decombate mas independiente de tus colegas, ya que el 6b es mas indicado para ataques combinados con

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amigos ya que recargas mucho mas rápido. Alteración.

Una habilidad utilizada por los centinelas y los adeptos. Se trata de un disparo biótico que destruye a losenemigos a nivel molecular, además detienes su regeneración. Multiplica por dos el daño causado aarmaduras y barreras con las armas e interrumpe cualquier otro daño biótico lanzado contra los rivales,como pueden ser la singularidad, el lanzamiento o la alteración. Rangos de poder de alteración. Rango 1 Detienes la regeneración de salud de los enemigos y debilitas armaduras. • Velocidad de recarga: 4.44 segundos. • Daño causado: 250. • Duración: 10 segundos.

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Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 3.90 segundos. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño causado: 300. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Detonar.

Aumento del daño en un 30%. Daño causado:325.

Aumento de la fuerza, daño y radio del impactode detonaciones combinadas en un 50%.

Rango 5

5a, Daño duradero. O 5b, Exponer.

Aumento del daño en un 40%. Aumento de laduración en un 60%. Daño causado: 350. Duración: 16 segundos.

Aumento del daño por arma en un blanco enun 15%. Aumento del daño por poder en unblanco en un 15% durante 10 segundos.

Rango 6

6a, Perforar. O 6b, Velocidad de recarga.

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6a, Perforar. O 6b, Velocidad de recarga. Aumento del daño en barreras y armaduras del50%. Debilita a los enemigos blindados en un25% mas.

Aumento de la velocidad de recarga en un35%. Velocidad de recarga: 3.72 segundos.

El consejo de Trucoteca; Si tu estilo de juego es solitario y teniendo poco en cuenta a tus compañeros terecomendamos que potencies siempre los rangos cuatro cinco y seis A. de esa manera tus ataquesindividuales serán devastadores. Si juegos combinando tus poderes con otros jugadores tu camino son lasopciones B. En ese sentido debes tener en cuenta el apartado de ataques combinados que te detallamos enla entrega anterior, teniendo siempre que utilizar Alteración como poder fuente y contando siempre con uncolega que tenga un poder detonador que se pueda combinar. Granada de levitación. Cuando lances esta granada a un grupo de enemigos verás como son elevados por los airesindefensos ante un ataque y sufriendo un gran daño. No funciona contra enemigos sintéticos. Rangos de poder de Granada de levitación. Rango 1 Cuando lances esta granada a un grupo de enemigos verás como son elevados por los aires indefensosante un ataque y sufriendo un gran daño. • Daño: 450. • Radio: 5 metros. • Duración: 4 segundos. Rango 2 Aumento de la capacidad de portar granadas en una unidad. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 540 • Radio: 5 metros. • Duración: 4 segundos.

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Rango 4

4a, Daño. O 4b, Radio.

Aumento del daño en un 30%. Daño: 585 Radio: 5 metros. Duración: 4 segundos.

Aumento del radio de impacto en un 30%. Daño: 450 Radio: 6.5 metros. Duración: 4segundos.

Rango 5

5a, Máximo de granadas. O 5b, Duración. Aumento de la capacidad de portar granadas endos unidades.

Aumento de la duración del poder en un 50%

Rango 6

6a, Estrellar. O 6b, Daño y radio. Estrella contra el suelo a los enemigoselevados con esta granada dejándolosaturdidos durante 3 segundos.

Aumento del daño y el radio del impacto en un30%.

El consejo de Trucoteca; Un poder útil que nos dejará combinar los efectos de los poderes fácilmente. Terecomendamos que elijas las opciones 4A, para potenciar su efecto, 5A para contar con mas unidades encombate y 6A que nos dará un efecto añadido de aturdimiento muy a tener en cuenta.

Capitulo 10: Clases y sus poderes; Centinela (2 de 2).

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Clases y sus poderes; Centinela (2 de 2).

Armadura tecnológica.

Con este poder generaremos una armadura holográfica que potencia la resistencia al daño de los jugadores.Esta armadura se detonará cuando el jugador active el poder y mientras esté activa. Cuando se termine elpoder la armadura enviará un pulso de energia que dañará a todos los rivales cercanos. Rangos de poder de armadura tecnológica. Rango 1 Protégete con esta armadura holográfica o detónala para dañar a enemigos cercanos. Frena el uso de los poderes en un 80%. • Velocidad de recarga: 14.40 segundos.

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• Reducción del daño: 25%. • Daño de la explosión: 200. • Radio de la explosión: 3 metros. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga después de la detonación de la armadura en un 25%. • Velocidad de recarga: 11.43 segundos. Rango 3 Aumento del daño por detonación en un 20%. Aumento del radio en un 20%. • Daño de la explosión: 240. • Radio de la explosión: 3.60 metros. Rango 4

4a, Daño y radio. O 4b, Durabilidad. Aumento del daño por detonación en un 30%. Aumento del radio de impacto en un 30%. Daño de la explosión: 260. Radio de laexplosión: 3.90 metros.

Aumento de la protección ante el daño en un5% adicional. Reducción del daño: 30%.

Rango 5

5a, daño de poderes. O 5b, daño cuerpo a cuerpo. Aumento del daño de poderes y fuerza en un20% mientras que la armadura está activa.

Aumento del daño pro ataques cuerpo a cuerpoen un 30% mientras que el poder está activo.

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Rango 6

6a, Recarga de poderes. O 6b, Durabilidad.

Reduce la penalización de reducción develocidad en los poderes en un 30%.

Aumento de la protección ante el daño en un10% adicional. Reducción del daño: 35%

El consejo de Trucoteca; Tienes que pensarte muy bien potenciar este poder, ya que hasta el rango 6B nopodrás corregir el principal punto en contra que es la reducción de la velocidad de recarga de poderes. Aúnasí no eliminarás del todo su efecto. Sobrecarga. Un poder disponible para las clases Ingeniero y Centinela lanza poderes eléctricos que arrasanescudos, enemigos robótico s y en general sistemas electrónicos. Sobre todo será útil eliminando escudos dejando a losenemigos muy vulnerables. Este daño se multiplica por dos contra enemigos sintéticos, ademasafecta a las armaduras. Rangos de poder de Sobrecarga. Rango 1 Sobrecarga y aturde a los enemigos. Bueno contra escudos, barreras y sintéticos. Menos efectivo contraNO orgánicos. • Velocidad de recarga: 8 segundos. • Daño: 220. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 6 segundos. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 264.

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Rango 4

4a, Sobrecarga en cadena. O 4b, Daño. Golpea a un blanco adicional en un radio deocho metros con un 60% menos de daño.

Aumento del daño en un 30%. Daño: 286

Rango 5

5a, Descarga neuronal. O 5b, Velocidad de recarga. Incapacita a los enemigos orgánicos masdébiles durante un corto espacios de tiempo.

Aumento de la velocidad de recarga en un25%. Velocidad de recarga: 3.90 segundos.

Rango 6

6a, Sobrecarga en cadena. O 6b, Daño de escudo. Aumento del daño en un 15%. Golpea a unblanco adicional en un radio de ocho metroscon un 60% menos de daño. Daño: 253.

Aumento del daño a barreras y escudos con un100% adicional.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos que uses este poder como arma de ataque a varios objetivos,si estás de acuerdo tienes que optar por las posibilidades 4A, 5B para mejorar sus características y 6A. Descarga criogénica.

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Un poder muy útil congelando a los enemigos desprotegidos ralentizando al resto. Debilita armaduras ydetiene la regeneración de salud. Mientras está activo se puede combinar con otros poderes, consultanuestra sección de poderes combinados. . Rangos de poder de Descarga criogénica. Rango 1 Congela a los enemigos desprotegidos ralentizando al resto. Debilita armaduras y detén la regeneración desalud. • Velocidad de recarga: 4 segundos. • Duración de la congelación: 4 segundos. • Velocidad de movimientos: -15%. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de la duración del poder en un 40%. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Radio.

Aumento de la duración del poder en un 60%.

Aumento del radio deimpacto en 2 metros.

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Rango 5

5a, Reducción de velocidad. O 5b, Explosión criogénica. Reduce la velocidad de movimientos enlos rivales congelados en un 20%adicional.

Aumento del daño a los objetivoscongelados en un 10%.

Rango 6

6a, Velocidad de recarga. O 6b, Vulnerabilidad por congelación.

Aumento de la velocidad de recargaen un 50%.

Aumento del daño a los objetivoscongelados en un 15%. Debilita a laarmadura de los objetivos con un 25%adicional.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos que potencies este poder en su aspecto ralentizador parautilizarlo contra enemigos mas poderosos, lo que te permitirá dejarlos a merced del resto de tus compañeros.Tus opciones entonces deben ser 4A, 5A y 6B. Maestría ofensiva. Conviértete en un experto táctico con poderes mas rápidos y potentes. Consigue un mayor daño porarmas mas destreza y carisma. Rangos de poder de la Maestría ofensiva. Rango 1 4% de bonificación de daño por armas , bonificación de daño por poderes: 5%, bonificación en capacidad decarga: 15 puntos. Rango 2 Bonificación en la capacidad de carga: 20 puntos, aumento bonificación de reputación en un 4%.

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Rango 3 Aumento de la bonificación en fuerza y daño por poderes en un 5%. 2.5% de bonificación de daño porarmas. Aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 4

4a, daño y fuerza. O 4b, Influencia y duración.

Aumento del daño en un 15%.Aumento de la fuerza en un 15%.

Aumento de la duración de todos lospoderes en un 25%aumento de labonificación de reputación en un 8%.

Rango 5

5a, bonificación de pelotón. O 5b, Capacidad de carga. Aumento del daño de armas en un10% de todo el pelotón. Aumento defuerza y daño de poderes de loscompañeros en un 15%.

Aumento de la bonificación de lacapacidad de carga en 35 puntos.

Rango 6

6a, Fuerza y daño. O 6b, Poder extra.

Aumento de las bonificaciones de dañoy fuerza y la duración de poder en un25%.

Usa dos poderes consecutivos dándoleal primero un 15% de probabilidades deque no necesite tiempo derecuperación.

El consejo de Trucoteca; Un poder que potencia el conjunto de los demás, muy recomendables lasopciones 4B, 5A, porque 5B es un aumento de capacidad de carga que no necesitarás si tienes unospoderes potentes, ya no tienes que cargar armas tan pesadas. Si terminas con 6B podrás hacer tus propias

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combinaciones de poder sin tener que tomar en cuenta obligatoriamente al resto del pelotón.

Capitulo 11: Clases y sus poderes; Infiltrado (1 de 2).

Clases y sus poderes; Infiltrado (1 de 2).

Los infiltrados son unos especialistas tecnológicos que cuentan con la habilidad única de la ocultacióntáctica, su inventario está repleto de una gran variedad de armas equipamiento y poderes. Son letales encualquier distancia de combate, aunque su especialidad es el rifle de francotirador. Cuando están apuntandoa un enemigo entran en juego sus reflejos superiores haciendo que el tiempo se retenga y frenemomentaneamente para hacer un blanco perfecto. Accede a los rifles de francotirador y selecciona el tipo demunición que consideres necesario para después ocultarte y convertirte en el maestro total del combate antiinfantería a larga distancia. Un solo jugador.

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Poderes Munición Disruptora

Munición criogénica

Incineración

Ocultación táctica

Granada adhesiva

Sabotaje

Multiplayer

Poderes Granada adhesiva

Ocultación táctica

Descarga criogénica

Drenaje de energía

Mina de proximidad

Munición criogénica

Sabotaje

Entrenamiento de la alianza

Buena forma

Personajes que pueden utilizarlos Humano (Hombre)

Humano (Mujer)

Salariano

Quariano

Munición disruptora.

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Un poder disponible para los infiltrados y los soldados mejorando los proyectiles con un campo eléctrico.Derribarás escudos y barreras con un daño adicional pequeño a la salud, esto cambia si los enemigos sonsintéticos, el daño será muy grande ademas los desactivarás temporalmente, aunque aturde a todos losorganismos. Además puedes provocar un sobrecalentamiento en las armas de los enemigos. Rangos de poder de la munición disruptora. Rango 1 Derriba barreras y escudos, aturde y aumenta el daño de los proyectiles un poco. Mas daño a escudos ybarreras. • Bonus en daño a salud: +5%. • Daño a escudos y barreras: +20%. Rango 2 Mas posibilidades de aturdir a un objetivo aumentando en un 15%. Rango 3 Aumento del daño en salud de un 2%. Aumento del daño en escudos y barreras en un 8%. • Bonus en daño a salud: +7% • Daño a escudos y barreras: +28% Rango 4

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4a, Daño. O 4b, Bonificación de pelotón. Aumento del daño en salud de un 3%. Aumentodel daño en escudos y barreras en un 12%. Bonus en daño a salud total: +10% Daño aescudos y barreras total: +40%

Los compañeros de pelotón consiguen municióndisruptora con un 50% de efectividad.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de munición en un30%.

Aumento del daño de disparos en la cabeza enun 25%.

Rango 6

6a, Daño. O 6b, Aturdimiento. Aumento del daño en salud de un 5%. Aumento del daño en escudos y barreras enun 20%. Bonus en daño a salud total:+12/15% junto a otros poderes. Daño aescudos y barreras total: +48/60% junto aotros poderes.

Aumento de las posibilidades de aturdir a losenemigos en un 25%.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza o un clase Infiltrado y 6B para enfrentamientos multitudinarios, aturdiendo agrupos de enemigos para que tu pelotón los elimine fácilmente. Munición criogénica.

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Un poder compartido por las clases Infiltrado, soldado y vanguardia que dispara proyectiles con la capacidadde congelar a enemigos desprotegidos durante un espacio de tiempo corto. Debilitas armaduras y evitas laregeneración de salud. Mucho ojo con este poder porque los Husks causan baja inmediatamente cuandoson congelados. Rangos de poder de la munición criogénica. Rango 1 • Duración de congelación: 3 segundos. • Velocidad de movimientos: -15%. • Debilitamiento de armadura: -25%. Rango 2 Aumento de las posibilidades de congelar a los enemigos en un 30%. Rango 3 Aumento de la duración de la congelación en un 40%. • Duración de congelación: 4.2 segundos (+40%). • Velocidad de movimientos: -15%. • Debilitamiento de armadura: -25%. Rango 4

4a, Duración de la congelación. O 4b, Bonificación de pelotón.

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4a, Duración de la congelación. O 4b, Bonificación de pelotón. Aumento de la duración de la congelación en un40%. Duración de congelación: 5.9segundos (+40%). Velocidad demovimientos: -15%. Debilitamiento dearmadura: -25%.

Los compañeros de pelotón contarán conmunición criogénica con un 50% de efectividad.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de munición en un30%.

Aumento del daño de disparos en la cabeza enun 35%.

Rango 6

6a, Posibilidad de congelación. O 6b, Combinación de daño.

Aumento de las posibilidades de congelar a losenemigos en un 50%. Reduces el movimientode un objetivo congelado en un 20% adicional.

Aumento del daño a los objetivos congeladosdesde todas las fuentes en un 50%. Debilitaslas armaduras de los objetivos congelados enun 25%.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza o un clase Infiltrado y 6B para enfrentamientos multitudinarios congelando alos rivales que quedarán dispuestos para que tus colegas se los merienden. Incineración. Utilizado por las clases ingeniero e infiltrado se trata de un proyectil de plasma disparado desde laomniherramienta del personaje. Causa un daño enorme a todos los enemigos cercanos penetrando

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armaduras como mantequilla, quema a los enemigos y déjalos expuestos al daño por arma. Ademáspararemos la regeneración de salud haciendo que sea especialmente efectivo en enemigos como losVorcha. Rangos de poder de Incineración. Rango 1 Quema a oponentes y sus armaduras causando un gran daño, provoca pánico y detén la regeneración desu salud. • Velocidad de recarga: 4.44 segundos. • Daño: 300. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 3.90 segundos. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 360. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Radio. Aumento del daño en un 30%. Daño: 390.

Aumento del radio en 1.50 metros.

Rango 5

5a, Daño abrasador. O 5b, Velocidad de recarga.

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5a, Daño abrasador. O 5b, Velocidad de recarga. Aumento de daño con un 40% adicional durante8 segundos.

Aumento en la velocidad de recarga de un 25%. Velocidad de recarga: 3.90 segundos.

Rango 6

6a, Combinación paralizadora. O 6b, Daño a armadura. Aumento de daño a objetivos paralizados conun 100% adicional.

Aumento del daño a objetivos con armadura deun 50%.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos la opción de rango 4B para afectar a mas enemigos (Siempreque estén agrupados), En el rango 5 te recomendamos la opción A para aumentar el daño y contar conmucho tiempo para ataques combinados. La opción 6A es nuestra recomendación para utilizar encombinación con la descarga criogénica.

Capitulo 12: Clases y sus poderes; Infiltrado (2 de 2).

Clases y sus poderes; Infiltrado (2 de 2).

Ocultación táctica.

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Estamos ante un poder exclusivo de la clase infiltrado. Se trata básicamente de un escudo de invisibilidadque te oculta a todos los enemigos. Mientras interrumpe la regeneración de salud y escudos aumenta eldaño por armas. Sin embargo, si Shepard es atacado por enemigos automatizados puede ser detectado ydañado. Este poder tiene un límite de tiempo de efecto y cuando entra en escena los enemigos no atacarána Shepard, pasando a centrar su atención en el resto de compañeros. No se puede utilizar otros poderescuando esta ocultación esté activa a no ser que el poder extra esté desbloqueado. Un uso muy interesante es flanquear a los enemigos con este poder activo y colocarte detrás para atacarcon todo tu poder desencadenando una emboscada. Rangos de poder de ocultación táctica. Rango 1 Consigue la invisibilidad y causa un daño masivo cuando salgas de él. • Duración: 8 segundos. • Bonus de daño: 50%. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de la duración del poder en un 30%.

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• Duración: 10.40 segundos. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Daño. Aumento de la duración del poder en un 40%. Duración: 11.20 segundos.

Aumento de la bonificación del daño en un 40%. Bonus de daño: 90%

Rango 5

5a, Velocidad de recarga. O 5b, Daño en el cuerpo a cuerpo.

Aumento de la velocidad de recarga en un 30%.

Aumento del daño en los enfrentamientoscuerpo a cuerpo en un 50% mientras estásoculto.

Rango 6

6a, Poder extra. O 6b, Daño de francotirador.

Podrás disparar un poder mientras estás ocultoy permaneces invisible.

Aumento del daño causado con el rifle defrancotirador en un 40% mientras permanecesoculto.

El consejo de Trucoteca; La ocultación táctica es un poder que debes potenciar hasta su último rango. Esposible que no creas que merezca la pena al comienzo de la evolución, dura poco tiempo y apenas te da laoportunidad de llegar a enemigos lejanos, pero terminarás por convencerte de que es el mejor poder de losque tienes cuando termines por llegar oculto y lanzar un poder sin que nadie te note. Las recomendacionesque te dejamos es 4A, para que dure mas, 5B porque ya que estas oculto podrás acercarte tanto como parahacer tu ataque cuerpo a cuerpo mortal y terminamos con 6A para masacrar sin que nadie sepa de donde hallegado el poder.

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Granada adhesiva. Lanza esta granada que quedará pegada a tu rival dañándolo al mismo tiempo que afecta a losenemigos que tenga cerca. Rangos de poder de la granada adhesiva. Rango 1 Pega la granada a tu oponente y la explosión eliminará al objetivo mientras la onda expansiva y la metrallaafecta al resto. • Daño: 750. • Radio: 2 metros. Rango 2 Aumento de la capacidad de portar granadas en una unidad. Rango 3 Aumento del daño en un 20%. • Daño: 900. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Radio.

Aumento del daño en un 30%. Daño: 1,125.

Aumento del radio del impacto en un 30%. Radio: 2.60 metros.

Rango 5

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5a, Máximo de granadas. O 5b, Perforar armaduras. Aumento de la capacidad de portar granadas enuna unidad mas.

Aumento del daño causado a las unidades conarmadura en un 50%.

Rango 6

6a, Daño. O 6b, Trampa de proximidad.

Aumento del daño en un 40%. Daño: 1,200.

Las granadas permanecen activas durante 15segundos cuando se pegan a un muro ocualquier superficie, explotando cuando seaproxima un enemigo. Aumento del radio delimpacto en un 50%. Radio: 3 metros.

El consejo de Trucoteca; Un poder complementario que puede servir aunque no debe ser una prioridad depotenciación. Si aún así piensas potenciarlo hasta el rango seis te recomendamos las opciones 4A, 5B y 6Aya que no suele dar tiempo a dejar trampas en los combates. Sabotaje. Sabotea las armas y piratea a enemigos sintéticos. Este poder, conocido como sabotaje de I.A. estalimitado a los infiltrados y a los ingenieros. Los enemigos afectados lucharán de tu lado, las armasse recalentarán. Rangos de poder de sabotaje. Rango 1 Sabotea las armas y piratea a enemigos sintéticos. Los enemigos afectados lucharán de tu lado, las armasse recalentarán. • Velocidad de recarga: 8 segundos. • Duración del pirateo: 12 segundos. • Radio: 12 metros. • Daño por combustión: 150. Rango 2

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Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento del radio de impacto en un 30%. Rango 4

4a, Duración. O 4b, Combustión.

Aumenta la duración del poder en un50%.

Aumenta el daño recibido por losenemigos cuando sus armas serecalientan en un 30%.

Rango 5

5a, Pirateo explosivo. O 5b, Velocidad de recarga. Los sintéticos pirateados explotaráncuando sean abatidos causando undaño de 350 puntos en un radio de 4metros.

Aumento en la velocidad de recargaen un 25%.

Rango 6

6a, Desquiciar. O 6b, Vulnerabilidad tecnológica. Los sintéticos pirateados que luchanen tu bando se mueven mas rápido ycausan un 100% mas de daño.

Aumentas el daño tecnológico causadoa un blanco en un 100% durante 10segundos.

El consejo de Trucoteca; Las elecciones con este poder son mas personales que en otros, pero si juegoscomo nosotros, directamente y buscando causar el mayor daño, las opciones recomendadas son 4A, ya que

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4B es mas difícil de ejecutar al tener que apuntar a las armas, 5B, para tener el poder disponible antes, y 6A,para desatar un torbellino de atacantes incontrolados. Maestría operativa. Este poder, exclusivo de los infiltrados hace que seas un experto táctico dentro y fuera del campode batalla. Aumentas el tiempo disponible para preparar tus disparos a la vez que aumenta tusreflejos la destreza y el carisma. Rangos de poder de la Maestría operativa. Rango 1 4% bonificación de reputación, de bonificación de daño de armas 2’5%, bonificación de capacidad de cargaen 15 puntos, dilación de tiempo como francotirador aumentada en un 30%. Rango 2 Aumento de la bonificación en la capacidad de carga en 20 puntos. Aumento bonificación de reputación enun 4%. Rango 3 Dilación de tiempo como francotirador aumentada en un 10% mas. Bonificación en el daño de armas en un2’5%, aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 4

4a, daño de armas. O 4b, Influencia y duración. Aumento del daño de armas en un5%. Aumento del daño de poderesen un 10%.

Aumento de la duración de todos lospoderes en un 25% aumento de labonificación de reputación en un 8%.

Rango 5

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5a, bonificación de pelotón. O 5b, Capacidad de carga. Aumento del daño y la fuerza depoderes de todo el pelotón en un 15%.Aumento del daño de armas decompañeros en un 10%.

Aumento de la capacidad de carga en35 puntos.

Rango 6

6a, Daño y duración. O 6b, maestría en poderes.

Aumento del daño de poderes yduración en un 25%.

Aumento del daño del rifle defrancotirador y el daño de tiros a lacabeza en 15%.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos que potencies este poder hasta sus últimas consecuencias,nuestras opciones preferidas son 4A por ser mas equilibrada, 5A para compartir con el pelotón la mejora y6A porque hay otras opciones igualmente buenas de potenciar tus disparos de francotirador, pero no tantasde aumentar daño y duración de poderes.

Capitulo 13: Clases y sus poderes; Vanguardia (1 de 2).

Clases y sus poderes; Vanguardia (1 de 2).

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Los Vanguardia son soldados temidos por su estilo de combate arriesgado cuerpo a cuerpo con sushabilidades bióticas. Sus trajes cuentan con implantes L5n, que les permiten lanzar cargas bióticas quederriban a los oponentes o los aturden dejando tiempo suficiente para acercarse y rematar con su alto poderde combate cuerpo a cuerpo. Un solo jugador.

Poderes Munición incendiaria

Munición criogénica

Carga biótica

Nova

Onda de choque

Atracción

Maestría en asalto

Multijugador.

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Poderes Carga biótica

Onda de choque

Nova

Entrenamiento de la alianza

Buena forma

Personajes que los pueden utilizar Humano (Hombre)

Humano (Mujer)

Drell

Asari

Munición incendiaria.

Provoca daño con fuego, Traspasa armaduras e incendia a los enemigos. Las llamas detendrán laregeneración de salud y pueden Provocar el pánico. Sin embargo hay que tener en cuenta que hayenemigos como los Geth que son inmunes al fuego. Rangos de poder de munición incendiaria.

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Rango 1 Incendia a tus enemigos. Aumentando el daño de las armas, reduciendo armaduras y creando pánico. • Daño de salud: + 10%. • Daño a las armaduras: + 10%. Rango 2 Más posibilidades de infundir pánico en un objetivo aumentando en un 15%. Rango 3 Aumento de bonificación en salud y daño a las armaduras en un 4%. Rango 4

4a, Daño. O 4b, Bonificación de pelotón.

Aumento de bonificación en salud ydaño a las armaduras en un 6%.

Los compañeros de pelotón obtienenmunición incendiaria con eficacia del50%.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de municiónen un 30%.

Aumento del daño de disparos en lacabeza en un 25%.

Rango 6

6a, Daño. O 6b, Ráfaga explosiva.

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6a, Daño. O 6b, Ráfaga explosiva.

Aumento de bonificación en salud ydaño a las armaduras en un 10%.

Prenderemos fuego a los enemigos conexplosiones intermitentes con un radiode 2.50 metros y causando 100 dedaño.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza y 6B para enfrentamientos multitudinarios. Munición criogénica.

Un poder compartido por las clases Infiltrado, soldado y vanguardia que dispara proyectiles con la capacidadde congelar a enemigos desprotegidos durante un espacio de tiempo corto. Debilitas armaduras y evitas laregeneración de salud. Mucho ojo con este poder porque los Husks causan baja inmediatamente cuandoson congelados. Rangos de poder de la munición criogénica. Rango 1 • Duración de congelación: 3 segundos. • Velocidad de movimientos: -15%. • Debilitamiento de armadura: -25%.

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Rango 2 Aumento de las posibilidades de congelar a los enemigos en un 30%. Rango 3 Aumento de la duración de la congelación en un 40%. • Duración de congelación: 4.2 segundos (+40%). • Velocidad de movimientos: -15%. • Debilitamiento de armadura: -25%. Rango 4

4a, Duración de la congelación. O 4b, Bonificación de pelotón. Aumento de la duración de la congelación en un40%. Duración de congelación: 5.9segundos (+40%). Velocidad demovimientos: -15%. Debilitamiento dearmadura: -25%.

Los compañeros de pelotón contarán conmunición criogénica con un 50% de efectividad.

Rango 5

5a, Capacidad de munición. O 5b, Disparos a la cabeza. Aumento de la capacidad de munición en un30%.

Aumento del daño de disparos en la cabeza enun 35%.

Rango 6

6a, Posibilidad de congelación. O 6b, Combinación de daño.

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6a, Posibilidad de congelación. O 6b, Combinación de daño.

Aumento de las posibilidades de congelar a losenemigos en un 50%. Reduces el movimientode un objetivo congelado en un 20% adicional.

Aumento del daño a los objetivos congeladosdesde todas las fuentes en un 50%. Debilitaslas armaduras de los objetivos congelados enun 25%.

El consejo de Trucoteca; Estamos ante un poder que aumenta el daño de las armas, y es por eso queDEBES tener siempre activo al menos un poder de munición ante una nueva misión si es que cuentas con el(Que es el caso). Además puede servir como poder fuente a combinar con otro poder de los compañeros(Visita nuestra sección de poderes combinados para mas detalles). Te recomendamos que elijas la opción4B para compartir este poder con los compañeros, la opción 5A porque con la 5B solo funcionará si eres unas de los disparos en la cabeza o un clase Infiltrado y 6B para enfrentamientos multitudinarios congelando alos rivales que quedarán dispuestos para que tus colegas se los merienden. Carga biótica.

Un poder exclusivo de los Vanguardia que te permitirá lanzarte a una velocidad increíble hacia tus objetivosculminando en un potente golpe que despedirá a los enemigos hacia atrás causándoles un daño enorme.Solo se puede utilizar contra un enemigo cada vez que lo actives aunque podrás atravesar obstáculos yobjetos sólidos para alcanzarlo.

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Rangos de poder de la carga biótica. Rango 1 Golpea a un enemigo siendo invulnerable mientras mantienes este poder activo. • Velocidad de recarga: 7.50 segundos. • Daño: 250. • Fuerza: 500 Newtons. • Restauración de barreras: 50%. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. • Velocidad de recarga: 6.32 segundos. Rango 3 Aumento del daño y la fuerza en un 20%. Daño: 300 • Fuerza: 600 Newtons. Rango 4

4a, Fuerza y daño. O 4b, Radio. Aumento del daño y la fuerza en un 30%. Daño: 325 Fuerza: 650 Newtons.

Alcanzarás a dos blancos mas en un radio de 2metros dentro del punto de impacto.

Rango 5

5a, Sinergia de armas. O 5b, Sinergia de poderes. Aumento del daño por armas en un 15%durante 3 segundos después de lanzar unacarga biótica y alcanzar un blanco.

Aumento del poder de daño y fuerza en un 25%durante 15 segundos después de una cargabiótica que alcance a un objetivo.

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Rango 6

6a, Poder extra. O 6b, Barrera. Concede a la carga biótica un 25% deposibilidades de que no sea necesariorecargarla.

Aumento de un 50% de barreras tras unacarga biótica bien ejecutada. Barrerasrestauradas: 100%.

El consejo de Trucoteca; Te recomendamos que potencies este poder hasta su rango mas alto, al fin y alcabo es la seña de identidad de la clase Vanguardia. Entre las opciones recomendadas contamos con la 4Apara devastar de un solo golpe a el objetivo, la 5B para acabar prácticamente con el objetivo mas duro de unsolo golpe y la 6A para poder encadenar golpes de vez en cuando que reducirán en un abrir y cerrar de ojoslos efectivos rivales.

Capitulo 14: Clases y sus poderes; Vanguardia (2 de 2).

Clases y sus poderes; Vanguardia (2 de 2).

Nova. Este poder exclusivo de los Vanguardia es una descarga de distancias cortas que drena porcompleto tus barreras afectando la salud de los enemigos mas cercanos de manera drástica. Se tratade un poder muy recomendado cuando te encuentros rodeado ya que te despejará a todos losenemigos. Se puede potenciar de manera que aumentes el radio y el daño. Rangos de poder de Nova. Rango 1 Transfiere la energia de tu barrera biótica para cargar y desencadenar una onda mortífera. La fortaleza de labarrera determinará la intensidad de la explosión. • Daño: 350.

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• Fuerza: 450 Newtons. • Radio: 4 metros. Rango 2 Aumento del radio del impacto en un 25%. • Radio: 5 metros. Rango 3 Aumento del daño y la fuerza en un 20%. • Daño: 455. • Fuerza: 585 Newtons. Rango 4

4a, Fuerza y daño. O 4b, Radio. Aumento del daño y la fuerza en un 40%. Daño: 595 Fuerza: 765 Newtons.

Aumento del radio del impacto en un 40%. Radio: 6.60 metros.

Rango 5

5a, recarga de poder. O 5b, Descarga reducida.

Aumento de la velocidad de recarga de todoslos poderes en un 25% durante 15 segundos.

Consigue la opción de utilizar Nova dos vecesconsecutivas reduciendo el consume debarrera en un 50% aunque a costa de reducirel daño y la fuerza en un 40%.

Rango 6

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6a, Perforar. O 6b, Mantener. Aumento del daño a barreras, escudos yenemigos blindados en un 100%.

Nova obtiene un 25% de oportunidades de noagotar las barreras.

El consejo de Trucoteca; Ojo porque estamos ante otra de las características mas interesantes de losvanguardias, por eso debes potenciarla hasta el máximo. Las opciones que nosotros te proponemos son 4Apara subir el daño 5A para conseguir un daño alto cuando aciertes en el blanco y poder recuperar el podercuanto antes, y finalmente el 6A para hacerte imparable ante cualquier defensa. Onda de choque.

Un poder utilizando por los adeptos y los Vanguardias. Cuando acciones este poder una serie de ondas depoder se lanzarán desde nuestro personaje, creando unos impactos bióticos a través del suelo. Estosimpactos ignoran cualquier obstáculo y se lanza directamente hacia los enemigos. Es posible lanzarlos porlos aires, desestabilizar a blancos acorazados y sirve perfectamente contra la mayor parte de los enemigosmas duros. Rangos de poder de Onda de choque. Rango 1

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Ondas de poder que se lanzarán desde nuestro personaje, creando unos impactos bióticos en cascada através del suelo. • Velocidad de recarga: 4.44 segundos. • Daño: 200. • Fuerza: 600 Newtons. • Radio: 2 metros. • Alcance: 7 metros. Rango 2 Aumento de la velocidad de recarga en un 20%. • Velocidad de recarga: 3.90 segundos. Rango 3 Aumento de la fuerza y el daño en un 20%. • Daño: 240. • Fuerza: 720 Newtons. Rango 4

4a, Fuerza y daño O 4b, Radio. Aumento de la fuerza y el daño en un 30%. Daño: 260. Fuerza: 780 Newtons.

Aumento del radio de impacto en un 30%. Radio: 2.60 metros.

Rango 5

5a, Detonar. O 5b, Alcance. Aumento de la fuerza y el daño de lasdetonaciones bióticas en un 50%.

Aumento de la distancia de las ondas en un50%. Alcance: 15 metros.

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Rango 6

6a, Velocidad de recarga. O 6b, Onda de choque de alzamiento. Aumento de la velocidad de recarga en un 40%. Velocidad de recarga: 3.64 segundos.

Suspende a los enemigos en los aires duranteun breve espacio de tiempo.

El consejo de Trucoteca; En el rango 4 la elección no es demasiado determinante, puedes aumentar elradio de acción o la fuerza, en el rango 5 es en donde debes plantearte qué prefieres. El 5a está enfocado aataques combinados, lo que te obliga a seleccionar un colega con poderes compatibles, el 5b está pensadopara un juego mas individual llegando mas lejos en el alcance. En el rango 6 te recomendamos queselecciones la opción A, ya que la B solo es efectiva en combinación con poderes sin combinación paraataques como singularidad, añadiendo daño por alzamiento a enemigos que queden suspendidos en losaires. Lanzamiento. Un poder utilizado por los adeptos y los centinelas que lanza por los aires a los enemigos mediantedescargas bióticas. Estos disparos de energia pueden ser lanzados rodeando elementos paragolpear a los blancos, además tiene un tiempo de recarga rápido.

Rangos de poder de lanzamiento. Rango 1 Lanza por los aires a los enemigos mediante descargas bióticas. Rango 2

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Aumento de la velocidad de recarga en un 25%. Rango 3 Aumento de la fuerza en un 30%. Rango 4

4a, Fuerza. O 4b, Radio. Aumento de la fuerza en un40%.

Aumento del radio de impacto 2metros.

Rango 5

5a, Detonar. O 5b, Combinación de recarga. Aumento de la fuerza y el daño de lasdetonaciones bióticas en un 50%.

Reinicia el tiempo de recarga despuésde que detone una combinaciónbiótica.

Rango 6

6ª, Multilanzamiento. O 6b, Velocidad de recarga. Lanza dos proyectiles de lanzamiento paraafectar a dos enemigos en lugar de a uno.

Aumento de la velocidad derecarga en un 50%.

El consejo de Trucoteca; en la mejora de rango 4 debes recapacitar sobre lo que mas te conviene, ya quela 4a te permite lanzar con mas fuerza a un enemigo, lo que significa que lo puedes hacer chocar contra losque le sigan y así desbaratar un ataque en un pasillo, el rango 4b te permite aumentar la zona de acción,ideal para espacios un poco mas abiertos en los que las concentraciones de rivales no es tan cercana. El

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rango 5a está pensado para los ataques combinados y te vendrá muy bien si eliges ser Adepto ya quepuedes combinar tus propios ataques tomando lanzamiento como detonante y singularidad como fuente. Sinembargo te recomendamos que elijas 5b porque podrás tener la misma ventaja y mas al combinar tu ataquecon el de un amigo y además recargar antes. Para terminar te recomendamos el 6a si elijes un sistema decombate mas independiente de tus colegas, ya que el 6b es mas indicado para ataques combinados conamigos ya que recargas mucho mas rápido. Maestría en asalto. Conviértete en un experto táctico con poderes mas rápidos y potentes. Consigue un mayor daño portus poderes, mas destreza y carisma. Rangos de poder de la Maestría en asalto. Rango 1 4% de bonificación de daño por armas, bonificación de daño por poderes: 5%, bonificación en capacidad decarga: 15 puntos. Rango 2 Bonificación en la capacidad de carga: 20 puntos. Rango 3 Aumento de la bonificación en fuerza y daño por poderes en un 5%. 2.5% de bonificación de daño porarmas. Aumento bonificación de reputación en un 4%. Rango 4

4a, daño. O 4b, Influencia y fuerza. Aumento del daño por armas en un5%. Aumento del daño de poderesen un 10%.

Aumento de la bonificación dereputación en un 25%, aumento de labonificación de fuerza en un 30%.

Rango 5

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5a, bonificación de pelotón. O 5b, Capacidad de carga. Aumento del daño de armas de loscompañeros de pelotón en un 10%.Aumento del daño de poderes en un15%.

Aumento de la bonificación de lacapacidad de carga en 35 puntos.

Rango 6

6a, Daño de escopeta. O 6b, Intensidad de poderes.

Aumento del daño de escopeta en un15%.

Aumento de la bonificación de daño depoderes en un 25% aumento de lafuerza y duración de los poderes en un25%.

El consejo de Trucoteca; Un poder a tener en cuenta ya que ayuda a potenciar el resto de poderes, terecomendamos 4A, 5A para compartir con el pelotón y 6B.

Capitulo 15: Misiones secundarias acto 1 (1 de 2).

Misiones secundarias acto 1 (1 de 2).

Es muy probable que te preguntes por qué razón tratamos las misiones secundarias en un apartado tandefinido y prioritario, la respuesta es clara a la vez que aplastante, la historia principal se desarrolla casi porsi sola, mientras que las misiones secundarias merecen una atención especial, hay que buscar sus inicios(En las distintas zonas de la ciudadela) y hay que ser muy constante para encontrar sus soluciones. Aparte de esto, la razón mas poderosa es que, gracias a su resolución, podrás obtener una gran cantidadde dinero (185000 créditos en total) y recursos que de otra manera sería imposible reunir, aquí te vamos adetallar las misiones secundarias pertenecientes al acto 1, su lugar de inicio, el punto en el que tienes quebuscar su resolución y lo que conseguirás por realizarla.

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Tienes que tener muy presente que no todas las misiones se pueden solucionar de un plumazo en cuantose nos propongan, muchas de ellas requieren completar distintas misiones de la historia principal para tenerdisponibles los sistemas a los que tendremos que dirigirnos, por lo que se aconseja paciencia yperseverancia, dicho esto solo queda hablar de las misiones, así que vamos a ello. • Misión; Abismo de Alcaudón. Obelisco Proteano. Lugar de inicio; Embajadas de la ciudadela, embajador Volus. Qué debes encontrar; Obelisco Proteano. Donde se encuentra; Abismo de Alcaudón, sistema Urla Rast, planeta Talis Fia. Tienes que regresar parainformar. Recompensa; 20000 créditos. • Misión; La ciudadela. Fórmula medigel alienígena. Lugar de inicio; Dra. Ravin. Hospital Huerta. Qué debes encontrar; Experimento fallido. Donde se encuentra; “Misión N7: Laboratorio de Cerberus” en la cuna de Sigurd. Tienes que buscarlocuando termine la primera oleada de enemigos y antes de inhabilitar la seguridad. Tienes que regresar parainformar. Recompensa; Mejora de los recursos médicos de la alianza. • Misión; Cima Apien. El estandarte del primer regimiento. Lugar de inicio; La ciudadela, bar Purgatory. Grupo de Turianos reunidos en una esquina. Qué debes encontrar; estandarte del primer regimiento. Donde se encuentra; Cúmulo de la cima Apien, Sistema Castellus, Planeta Digeris. Tienes que regresarpara informar. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela. Manada sangrienta. Lugar de inicio; La ciudadela, bar Purgatory. Tras recibir la invitación de visitar a Aria T’loak. Qué debes hacer; Simular tu captura en uno de los apartamentos de las zonas comunes del Presidium. Donde se encuentra; Zonas comunes del Presidium. Recompensa; Puntos de Virtud/Rebeldía, mas apoyo a la alianza.

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• Misión; La ciudadela. Soles azules. Lugar de inicio; La ciudadela, bar Purgatory. Tras recibir la invitación de visitar a Aria T’loak. Qué debes hacer; Vete a ver a Darner Vosque cubierta de carga A en la zona de carga de los muelles. Tedirá que un general Turiano llamado Oraka le hace la vida imposible, si te encargas de él te brindará suapoyo. Vete a verlo en la zona pública del Presidium y atácalo (Puntos de rebeldía) o habla con un traficantede armas del mercado negro. Si te vas a ver al traficante lo encontrarás en una de las oficinas del extremode las zonas públicas, tras un mostrador de Aeghor Munitions. No te venderá nada, solo te aceptará uncambio si le traes un artefacto raro. El artefacto que quiere está en el cúmulo del Nido de Kite, sistema Vular,planeta Vana. Cuando tengas el artefacto llévaselo al contrabandista, después vuelve a hablar con elgeneral y de esa manera terminará la búsqueda sin matarlo. Donde se encuentra; Zona pública del Presidium (Matando al general), cúmulo del Nido de Kite, sistemaVular, planeta Vana (Sin matar al general). Recompensa; Puntos de Virtud/Rebeldía, mas apoyo a la alianza. • Misión; La ciudadela. Eclipse. Lugar de inicio; La ciudadela, bar Purgatory. Tras recibir la invitación de visitar a Aria T’loak. Qué debes hacer; Liberar a la lider del grupo que se encuentra encerrada por Seg-C. vete a ver alcomandante Bailey en las embajadas de la ciudadela. Te enviará a las oficinas de Seg-C en la zona públicadel Presidium para entrevistarte con ella. Podrás liberarla convenciendo al comandante Bailey de vuelta enlas embajadas de la ciudadela o buscar a su lacayo en los muelles de la zona de carga y proponerle tomar elmando de la organización a cambio de que te apoye. Donde se encuentra; Las embajadas de la ciudadela (Comandante Bailey), oficinas de Seg-C (Entrevista),vuelta a las embajadas para convencer al comandante o muelles de la zona de carga para darle el mando asu segundo oficial. Recompensa; Puntos de Virtud/Rebeldía, mas apoyo a la alianza. • Misión; Benning, evidencia. Lugar de inicio; Embajador Dominic Osaba, embajadas de la ciudadela. Qué debes encontrar; Chapas de identificación de su hijo.

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Donde se encuentra; Durante la misión “N7, secuestro de Cerberus” en la primera zona a la que temandan. Tienes que regresar para informar. Recompensa; Puntos de Virtud. • Misión; La ciudadela. Barla Von. Lugar de inicio; Zonas públicas del Presídium, vete a ver a Liara y te conducirá hasta Barla Von. Qué debes encontrar; Grupo mercenario atrapado. Donde se encuentra; Zona desmilitarizada Krogan, sistema Dranek, planeta Rothla. Tienes que regresarpara informar. Recompensa; 150000 créditos y mas apoyo a la alianza.. • Misión; La ciudadela. Interfaz de amplificación biótico. Lugar de inicio; Ciudadana Asari, hospital Huerta. Qué debes encontrar; Información sobre amplificadores bióticos. Donde se encuentra; Academia Grissom, en una de las consolas de información a la salida de lasinstalaciones. Es importantísimo que lleves esta información a la Asari antes de completar la misión de lacampaña de la Genofagia, después de ella la Asari no estará en ese lugar y ya no podrás terminar labúsqueda. Recompensa; 150000 créditos.

Capitulo 16: Misiones secundarias, Acto 1 (2 de 2).

Misiones secundarias, Acto 1 (2 de 2).

• Misión; La ciudadela. Diplomáticos Hanar. Lugar de inicio; Jondum Bau, embajadas de la ciudadela (Te avisará mandándote un mail). Qué debes encontrar; Distintos terminales (Tres en total). Donde se encuentra; El primero está en la zona de las embajadas, saliendo de los ascensores a laizquierda. El segundo está en la entrada de la zona de carga del muelle y el tercero está cerca de laplataforma E28. Tienes que regresar junto a Jondum Bau para informar. Recompensa; Puntos de Virtud/Rebeldía, mas apoyo a la alianza.

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• Misión; La ciudadela. Unidades de calefacción. Lugar de inicio; Zonas públicas del Presídium, Salariano junto a las oficinas de Seg-C. Qué debes encontrar; Unidades de calentamiento. Donde se encuentra; Misiones de N7 en Noveria. En la zona baja de la base, justo al otro lado de la consolaque debes desactivar. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela. Red electrica mejorada. Lugar de inicio; Sala antes de entrar en el Purgatory, humana junto a la barandilla. Qué debes encontrar; Planos del sistema antiguo de electricidad. Donde se encuentra; Tuchanka, durante la misión N7 de ataque a Cerberus. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; Irune. El libro de Plenix. Lugar de inicio; Zonas públicas del presídium, un Volux cerca del ascensor. Qué debes encontrar; Libro de Plenix. Donde se encuentra; Cúmulo de Aethon, Sistema Aru, planeta Irune. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; Frontera de Ismar. Componentes del prototipo. Lugar de inicio; Hospital Huerta, habitación frente a la de tu compañero/a herido/a. Qué debes encontrar; Prototipo para ayudar a los Salarianos. Donde se encuentra; Frontera de Ismar, Planeta Metaponto. Debes volver rápidamente, antes de la misiónde la cura de la cenofagia. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; Nido de Kite. Los pilares de la fuerza. Lugar de inicio; Zona de carga de los muelles, Profeta batariano. Qué debes encontrar; Los pilares de la fuerza. Donde se encuentra; Cúmulo nido de Kite, sistema Harsa, Planeta Khar’Shan. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela. Conducto térmico GX12. Lugar de inicio; Cubierta de motores de la Normandía. Qué debes encontrar; Conducto térmico GX12. Donde se encuentra; Tiendas de la Ciudadela. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela. Mensaje de Krogan moribundo. Lugar de inicio; Zonas públicas del presídium, Asari llamada Ereba dependienta de una tienda. Qué debes encontrar; Mensaje de un Krogan. Donde se encuentra; Durante la misión “Través Aticano: los Rachini”, junto al cuerpo de un Krogan caídoen la batalla. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; La ciudadela. Planos de torretas automatizadas de Cerberus. Lugar de inicio; Zonas públicas del presídium, humano junto a la barandilla superior. Qué debes encontrar; Planos de control de torretas. Donde se encuentra; Durante la misión secundaria “Tuchanka: bomba”, encontrarás los planos sobre unade las consolas. Recompensa; 150000 créditos.

Capitulo 17: Misiones secundarias, Acto 2 (1 de 2).

Misiones secundarias, Acto 2 (1 de 2).

A continuación detallaremos las misiones secundarias o de la ciudadela que se iniciarán a partir del acto 2.Hay muchas otras que pueden seguir activas desde el acto anterior, aunque lo ideal es que no te hayasdejado ninguna para este acto por varias razones. La primera razón es que no se te vayan acumulandodemasiadas, la segunda razón es que muchas de ellas dejarán de estar activas, con lo que habrás perdidola oportunidad de completarlas con la consiguiente pérdida de puntos y dinero. Te recomendamos tambiénque atiendas a las conversaciones de ambientación ya que muchas de ellas, al final de su exposición en

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varias visitas y distintas ocasiones, culminarán en algún tipo de comunicación en tu terminal de espectro enlas oficinas de la embajada y, si las aceptas, te proporcionarán distintos beneficios para la flota y losefectivos disponibles para la batalla final. • Misión; Nebulosa Athena, estatua del periodo Hesperia. Lugar de inicio; Zonas públicas del Presídium, Asari sentada en los sillones al lado de la entrada delascensor. Qué debes encontrar; Estatua del periodo Hesperia. Donde se encuentra; Nebulosa Athena, sistema Vernio, planeta Polissa. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela, la viuda Asari. Lugar de inicio; Misión secundaria “Monasterio Ardat- Yakshi”, al ver el cadáver de una Asari. Qué debesencontrar; Comunicación para la viuda. Donde se encuentra; Comando Asari muerta en el transcurso de la misión secundaria “Monasterio Ardat-Yakshi” en su PDA, al lado del cadáver. Debes entregarla en las zonas públicas del Presídium, Asari alNoreste del café Apolo. Recompensa; 150000 créditos.

• Misión; La ciudadela, códigos batarianos.

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Lugar de inicio; Oficial Noles junto a las oficinas de Seg-C en las zonas públicas del Presídium. Qué debes encontrar; Códigos utilizados por un Hacker en la ciudadela. Hay varios terminales. Donde se encuentra; Tienes que ir primero a las oficinas de los espectros en las embajadas de laciudadela, desde allí rastrearás las consolas que debes localizar. La primera está en el hospital huerta, en lasala de la derecha cuando entras en la zona de las habitaciones. La segunda está junto al muelle deembarque de la Normandía, La última está en la zona de carga de los muelles junto a la plataforma E28.Convencer al Batariano que te asaltará en este último punto y conseguirás mas apoyo para la flota. Recompensa; Puntos de Virtud/rebeldía, apoyo para la alianza.

• Misión; La ciudadela, cifradores de Cerberus. Lugar de inicio; Embajadas de la Ciudadela, Turiano en una consola al final del pasillo de las oficinas. Qué debes encontrar; Cifradores de Cerberus. Donde se encuentra; Misión “N7: centro de comunicaciones” un poco mas avanzado el acto 2. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela, castigo a Cerberus. Lugar de inicio; junto a las oficinas de Seg-C en las zonas públicas del Presídium. Una pareja de humanosconspirando para un atentado. Qué debes hacer; Encuentra al oficial objetivo del atentado dentro de las oficinas de Seg-C. Donde se encuentra; dentro de las oficinas de Seg-C. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; La ciudadela, veneno Turiano de Cerberus. Lugar de inicio; Hospital Huerta, médico Salariano en los laboratorios. Qué debes encontrar; datos de toxina Turiana. Donde se encuentra; Durante la misión secundaria “Arrae, científicos de Cerberus”, tras el primerenfrentamiento revisa la zona en la que has aterrizado. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela, tratamiento químico. Lugar de inicio; Hospital Huerta. Qué debes encontrar; Plan de tratamiento químico dentro de una PDA. Donde se encuentra; Durante la misión secundaria “N7: reactor de combustible”, cerca de donde comienzala misión, sobre una de las cajas de transporte. Recompensa; 150000 créditos.

• Misión; La ciudadela, historias inspiradoras. Lugar de inicio; Muelles de carga, zona de espera, cineasta Salariano. Qué debes encontrar; lugares donde realizar fotografías. Donde se encuentra; Muelles de carga, distintas localizaciones. Lo mejor es que completes esta búsquedajusto después de que te lo propongan. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; La ciudadela, fósil de kakliosaurio. Lugar de inicio; Zonas públicas del Presídium. Apartamentos, en el pasillo de la derecha hay un genetistaSalariano. Qué debes encontrar; fósil de kakliosaurio. Donde se encuentra; Grupo Argus Rho, sistema Phoenix, planeta Intai’sei. Recompensa; 150000 créditos.

Capitulo 18: Misiones secundarias, Acto 2 (2 de 2).

Misiones secundarias, Acto 2 (2 de 2).

• Misión; La ciudadela, sabotaje al medigel. Lugar de inicio; La ciudadela, muelles, zona de espera. Médico humano. Qué debes encontrar; Dispensadores de medigel, tres en total. Donde se encuentra; En la misma zona, no hay que desplazarse demasiado, explora todos los muelles. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; La ciudadela, suministros médicos. Lugar de inicio; Cubierta médica de la Normandía. Oficial médico. Qué debes encontrar; Turiano llamado Tactus. Donde se encuentra; muelles, zona de espera. Recompensa; Medigel mejorado, capacidad de medigel.

• Misión; La ciudadela, fragmentos del código segador. Lugar de inicio; Embajadas de la ciudadela. Cargo Asari. Qué debes encontrar; fragmentos del código segador. Donde se encuentra; Durante la misión “Rannoch: escuadrones de caza Geth”. Cuando investigues elservidor Geth estate atento a una serie del código de los segadores que se encuentra separada del resto delos fragmentos. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; La ciudadela, tecnología de interferencia de objetivos. Lugar de inicio; Zonas públicas del Presidium, cerca del café, oficial Turiano de Seg-C. Qué debes encontrar; Datos de torre. Donde se encuentra; Durante la misión “Rannoch: almirante Koris” inspecciona los diversos terminalesinformáticos situados por las instalaciones de la torre de interferencia de los Geth para encontrar los datos. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; La ciudadela, embajador Volus. Lugar de inicio; Tras un mail del primarca Victus sospechando del embajador Volus. Qué debes encontrar; Un terminal. Donde se encuentra; Primero tienes que ir al guardia que hay frente a las embajadas, pedirle que te dejeentrar y cuando estés dentro inspeccionar el terminal y escuchar la tercera entrada. Después vete a laszonas públicas del presídium y entra en los apartamentos, en la habitación del pasillo izquierdo al final. Recompensa; Salvar una colonia o conseguir apoyo para la alianza. • Misión; La ciudadela, el Batariano herido. Lugar de inicio; Zonas públicas del presídium. Un humano y un turiano hablan del batariano, tienensospechas de que pueda ser un terrorista de Cerberus. Qué debes encontrar; Batariano herido. Donde se encuentra; en los muelles de carga, en el Hospital improvisado. Recompensa; Puntos de virtud/rebeldía.

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• Misión; Dekuuna: código de los ancestros. Lugar de inicio; Elcor delante del Purgatorio. Qué debes encontrar; código de los ancestros. Donde se encuentra; Nebulosa Sileana, sistema Phontes, planeta Dekuuna. Recompensa; 150000 créditos.

• Misión; Nexo de Hades, obelisco de Karza. Lugar de inicio; Zonas públicas del presídium. Investigador humano cerca del café. Qué debes encontrar; obelisco de Karza.

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Donde se encuentra; Nexo de Hades, sistema Hoplos, planeta Kopis. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; Nexo de Hades, esfera proteana. Lugar de inicio; Muelles, zona de espera. Colono cerca de la cubierta E28. Qué debes encontrar; esfera proteana. Donde se encuentra; Nexo de Hades, sistema Sheol, planeta Gei Hinon. Recompensa; 150000 créditos.

• Misión; Cúmulo Nimbus. Biblioteca de Asha. Lugar de inicio; Purgatorio. Comando Ashari. Qué debes encontrar; Biblioteca de Asha. Donde se encuentra; Cúmulo de Nimbus, sistema Agaiou, planeta Carcosa. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; Nebulosa Sileana. Anillos de Allune. Lugar de inicio; Asari junto a la entrada del hospital Huerta. Qué debes encontrar; Anillos de Allune. Donde se encuentra; Nebulosa Sileana, sistema Teyolia, planeta Nevos. Recompensa; 150000 créditos.

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• Misión; Umbral de Valhalla. Unidades de datos Proteanos. Lugar de inicio; Marine de la alianza en el muelle D-24 de la Normandía. Qué debes encontrar; Unidades de datos Proteanos. Donde se encuentra; Umbral de Valhalla. Sistema Paz, planeta garvug. Recompensa; 150000 créditos. • Misión; Dekuuna: evacuación Elcor. Lugar de inicio; Elcor en las embajadas de la ciudadela. Qué debes encontrar; Supervivientes Elcor. Donde se encuentra; Nebulosa Sileana, sistema Phontes, planeta Oltan. Recompensa; 150000 créditos.

Capitulo 19: Misiones de N7.

Misiones de N7.

Las misiones N7 se pueden meter dentro de las misiones secundarias aunque tienen unas característicasmuy personales que las distinguen de las demás. Como toda misión secundaria no es imprescindible para eldesarrollo del juego, aunque muy recomendable. Lo que las hace recomendables es que muchas de lasmisiones secundarias de la ciudadela solo se pueden iniciar o completar si las desarrollas junto a lasmisiones de N7, pero la estrella de estas misiones es que, gracias a ellas, tu pelotón mejorará suscaracterísticas en combate gracias a los puntos de experiencia conseguidos al completarlas. A continuación te detallaremos los elementos que podrás hallar en las misiones, tanto relacionados conmisiones secundarias como no, el lugar en el que podrás encontrarlos y demás elementos. Misión N7; Laboratorio de Cerberus. Inicio; esta misión se puede iniciar desde el primer momento en el que tomes el control de la Normandía.Una comunicación del almirante hackett en la que te menciona unas instalaciones de Cerberus en el planetaSanctum en la Cuna de Sigurd pondrá a tu disposición su inicio. Objetos a obtener;

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• Créditos: 3000 (X2) y 4000. • Experimento fallido con Medigel (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “Fórmulade medigel alienígena” ver guía de misiones secundarias). • Unidades de Medigel. • Mira aumentada para fusil de francotirador.

Desarrollo de la misión; En esta misión tienes que recoger dos artefactos pero antes de hacerlo esrecomendable que sigas nuestras indicaciones. Al comienzo de la misión tienes varias rutas para llegarhasta el primer artefacto, así que elimina a los pocos guardianes que hay custodiándolo y despeja el camino.Antes de recoger el primer artefacto y provocar con ello la llegada de numerosos refuerzos explora todas lasinstalaciones y recoge todos los elementos detallados mas arriba, después no podrás hacerlo contranquilidad y es muy probable que no los encuentres todos. Misión N7; El ataque de Cerberus. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la historia principal llamada “Tuchanka; pelotónTuriano”. Objetos a obtener;

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• Guantelete de Armax Arsenal. • Créditos: 3500. • Unidades de Medigel. • Planos antiguos de red (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “La Ciudadela; redelectrica mejorada” ver guía de misiones secundarias).

Desarrollo de la misión; Podrás llegar hasta el panel de control de los cañones por varias rutas, cuandollegues comprobarás que Cerberus ha saboteado los conductos de energía. Para restablecer la energía vetea la zona en la que aterrizaste y, tras librarte de los refuerzos que llegarán, vuela las cerraduras de los dospaneles para restablecerla. Ahora toca tomar de nuevo el control de los paneles así que vuelve y activa loscañones tras controlar la situación. Misión N7; secuestros de Cerberus. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la historia principal llamada “Través Aticano;equipo Krogan”. Objetos a obtener;

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• Casco condensador. • Créditos: 2500 (X4). • Chapa de identificación (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “Benning;Evidencia” ver guía de misiones secundarias).

Desarrollo de la misión; Tendremos que localizar a unos civiles y escoltarlos de vuelta al transporte.Debido a las especiales características de la misión y el mapeado te recomendamos que lleves contigo aGarrus si lo equipas a el y a ti con rifles de francotirador potentes que despejen el camino rápidamente. Otraopción muy válida es la de llevar en tu pelotón a Sid y James . No dejes de buscar las chapas identificatoriasque estarán cerca de un pilar en la sección exterior de las calles superiores, ojo porque es difícil deencontrar. Misión N7; base de cazas de Cerberus. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la historia principal llamada “Prioridad;Tuchanka”. Objetos a obtener; • Créditos: 2000 (X4).

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• Planos de unidades de calentamiento (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “Laciudadela; estabilizadores de unidades de calentamiento” ver guía de misiones secundarias). • Unidades de Medigel (X3). • Mejora del cargador de pistola.

Desarrollo de la misión; Cuando despejes la zona de guardianes busca los elementos detallados arribaantes de continuar, entonces te quedarás con un colaborador menos y no podrás buscarlos y cogerlos contranquilidad. Misión N7; Reactor de combustible. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la historia principal llamada “Prioridad; velo dePerseo”. Objetos a obtener; • Créditos: 3000 (X2) y 4000. • Plan de tratamiento médico (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “La ciudadela;Tratamiento” ver guía de misiones secundarias). • Unidades de Medigel. • Coraza de Rosenkov Materials.

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Desarrollo de la misión; Al llegar podrás explorar la zona en la que no está presente el gas radiactivo, asíencontrarás varios elementos de los detallados arriba, tras eliminar el gas y enfrentarte a los refuerzospodrás completar la búsqueda de elementos antes de reiniciar el reactor, después te será muy difícil. Misión N7; Centro de comunicaciones. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la historia principal llamada “Prioridad;Horizonte”. Objetos a obtener; • Grebas de Ariake technologies. • Códigos de Ceberus (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “La ciudadela;cifradores de Cerberus” ver guía de misiones secundarias). • Créditos: 4000 y 3000. • Unidades de Medigel (X4).

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Desarrollo de la misión; Te recomendamos que te lleves a Tali contigo en esta misión porque su capacidadSabotaje puede ser especialmente útil. Tras eliminar a los primeros atacantes siguiendo las indicaciones deGrace Sato busca los elementos detallados arriba, después podrás hacer frente a los refuerzos que llegarán.

Capitulo 20: Misiones secundarias de la historia principal.

Misiones secundarias de la historia principal.

Al ir realizando la trama principal de la historia del juego irán apareciendo unas cuantas misionessecundarias caracterizadas porque son derivaciones en las que aparecerán personajes secundariosimportantes para el trasfondo de la guerra y porque son misiones que nos pueden procurar diferenteselementos así como material clave para completar misiones secundarias de la ciudadela. El resultado de estas misiones suele ser la mejora de los recursos de la alianza así como nuevos elementosde refuerzo. Lo mas importante de estas misiones es que no estarán disponibles indefinidamente, trassernos propuestas tendrán que ser completadas antes de proseguir en la trama principal del juego, de locontrario desaparecerán y no podremos completarlas nunca. A continuación pasaremos a detallarte distintos aspectos de las misiones para que no se te pase nada. Academia Grissom; Investigación. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la trama principal llamada “Prioridad; Palaven”. Objetos a obtener; • Mira de precisión para fusil de asalto. • Amortiguador de estabilidad para fusil de asalto. • Planos de amplificador biótico (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “Laciudadela. Interfaz de amplificación biótico” ver guía de misiones secundarias) Es importantísimoque lleves esta información a la Asari que espera en la ciudadela antes de completar la misión de lacampaña de la Genofagia, después de ella la Asari no estará en ese lugar y ya no podrás terminar labúsqueda. • Créditos: 1250 (X2), 1875, 3750 y 4375. • Escopeta Eviscerator M-22. • Fusil de asalto Mattock M-96.

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• Botiquín (X2). • Visor mnemotécnico. • Coraza del consejo de Serrice. • Disipador de calor de subfusil. • Mejora de cargador de subfusil.

Desarrollo de la misión; En la primera parte de la misión tendrás que avanzar hasta encontrarte conKahlee Sanders. Tras hablar con ella y obtener puntos de Virtud/Rebeldía seguirás avanzando hastaencontrar a los estudiantes, habla con ellos y obtendrás mas puntos de Virtud/Rebeldía. Tras eliminar alAtlas que aparecerá tienes que llevar a los estudiantes al transporte para evacuarlos. Coge el control delAtlas que encontrarás y termina la misión siempre recorriendo todas las salas por las que pases para nodejarte ningún elemento. Tuchanka; Bomba. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la trama principal llamada “Tuchanka; PelotónTuriano”.

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Objetos a obtener; • Créditos 5000 (X2). • Fusil de francotirador incisor M-29. • Botiquín (X2). • Pistola aturdidora para combate cuerpo a cuerpo. • Mira de pistola. • Guanteletes de Rosenkov Materials. • Bayoneta para escopeta. • Disipador de calor para subfusil. • Módulo de concentración para fusil de francotirador. • Planos de control de torreta (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “Laciudadela. Planos de torretas automatizadas de Cerberus” ver guía de misiones secundarias).

Desarrollo de la misión; Estamos ante una misión sin grandes complicaciones, una primera zona en dondeavanzarás bajo el fuego de morteros, una segunda zona en la que te recomendamos que utilices elfrancotirador y una zona final, junto a la bomba, en la que tendrás que resistir para que desactiven la bomba. Lessuss: Monasterio Ardat- yakshi.

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Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la trama principal llamada “Prioridad; Velo dePerseo”. Objetos a obtener; • Mira de precisión para fusil de asalto. • Amortiguador de estabilidad para fusil de asalto. • Créditos: 7500 y 5000. • Escopeta discípulo. • Firma electrónica de Gallae. • Estación médica (X3). • Botiquín. • PDA de Asari caída (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “La ciudadela; ViudaAsari” ver guía de misiones secundarias). • Pistola aturdidora para combate cuerpo a cuerpo. • Hombreras del Consejo de Serrice. • Munición para fusil de francotirador.

Desarrollo de la misión; Es muy recomendable que te lleves en tu pelotón a Liara por su especial valorcomo guía del monasterio. Cuando llegues a las zonas en penumbra busca en su interior una habitación conuna firma y tras salir busca la PDA junto a una Asari cadáver.

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Arrae; excientíficos de Cerberus. Inicio; Dispondremos de esta misión a partir de la misión de la trama principal llamada “Prioridad; Velo dePerseo”. Objetos a obtener; • Mejora de cargador para fusil de asalto. • Créditos; 1250, 2500 (X3) y 3750. • Rodilleras Kassa fabrication. • Pistola M-6 Carnifex. • Estación médica (X2). • Botiquín (X3). • Cañón de gran calibre para escopeta. • Modificación de munición suplementaria de escopeta. • Cañón de gran calibre para subfusil. • Modificación de munición perforante para fusil de francotirador. • Datos de la toxina Turiana (Relacionado con la búsqueda de la misión secundaria “La ciudadela,veneno Turiano de Cerberus” ver guía de misiones secundarias).

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Desarrollo de la misión; Para esta misión te recomendamos que te lleves contigo a personajes quemanejen rifles de francotirador como Garrus o Ashey Williams (No te olvides de equiparlos con ellos). Tratade sacar a los científicos con vida y confía en ellos para que colaboren en el desarrollo del crisol, de estamanera cazarás dos pájaros de un tiro.

Capitulo 21: Guia multijugador. Modificaciones del equipamiento, Suministros.

Guía multijugador. Modificaciones del equipamiento, Suministros.

En el modo multijugador de Mass Effect 3 podrás establecer que bonus quieres activar y podrás ver el totalde suministros de que dispones antes de introducirte de cabeza en la acción mirando la sección demodificaciones del equipamiento que te detallamos a continuación. Estos bonus estarán activos durante solouna partida, pero poner atención especial en su elección puede ser el punto decisivo entre el éxito o elfracaso en tu misión. Las modificaciones del equipamiento se agrupan en cuatro categorías diferentes: • Suministros. • Mejoras de armas. • Mejoras de armadura. • Mejoras de munición.

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Los suministros. Los suministros son elementos consumibles que se gastarán directamente en el campo de batalla,Podremos elegir entre: • Medi-Gel. • Pack de cargadores. • Pack de supervivencia. • Lanzamisiles cobra.

Todos los bonus se equipan antes del comienzo de una partida, y solo estarán disponibles durante ella.

Medi-Gel.

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Un medicamento todoterreno utilizado por el personal militar y los paramédicos que se revela clave para eldesarrollo de las batallas. Se trata de un elemento de un solo uso que podremos utilizar para revivirnoscuando caigamos en combate, te recomendamos que lo lleves si juegas con un nivel bajo o si lo haces ensolitario, no deja de ser conveniente jugando en grupos porque en mapas grandes y distanciado del resto dejugadores será imprescindible para seguir en el juego, ya sabes, no siempre llega el séptimo de caballería.

Pack de cargadores.

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Un suministro de un solo uso que, una vez activado, rellenará por completo tu munición y tusgranadas. No te recomendamos demasiado que lo utilices, la munición puede reponerse en lospuntos destinados a ello en cada mapa y las granadas no suelen ser decisivas en combate sipotencias adecuadamente tus poderes.

Pack de supervivencia. Un suministro de un solo uso que, una vez activado, rellenará por completo tus niveles de salud yescudos en el transcurso de una misión. Este suministro si que resulta muy recomendable ya quepuede ser utilizado como sucedáneo del medigel, si eres avispado y permaneces atento a tus nivelesde salud podrás echar mano de este recurso antes de que te derriben y solo te quede como soluciónel medigel o la ayuda de un compañero.

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Lanzamisiles Cobra. Un suministro de un solo uso que, una vez activado, lanzará un misil devastador sobre el objetivoseleccionado. Es muy recomendable para las oleadas finales de las misiones, en las que aparecenlos atlas o grupos compactos de enemigos que podrás eliminar de un solo plumazo.

Capitulo 22: Guia multijugador, Estrategias para los mapas.

Guia multijugador, Estrategias para los mapas.

Hay unos cuantos consejos generales que debes tener en cuenta en las partidas multijugador de MassEffect 3, puede que algunos de ellos te resulten obvios, pero no viene mal repasarlos para optimizarnuestras fuerzas en combate, vamos entonces a ellos;

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• Comunicación. En las partidas multijugador suele ser un elemento clave la comunicación entre losjugadores, pero en Mass Effect 3 puede ser decisiva. Esto es así porque abundan los enemigos queraramente se pueden eliminar por un solo jugador, si a esto añadimos la velocidad endiablada de algunos deellos y una inteligencia artificial que siempre está buscando rutas alternativas para atacarte y la ausencia deun radar que te revele sus posiciones la palabra se convierte en un arma mas del juego. • Mantenerse juntos. Este factor, aunque obvio, es siempre importante y a tener en cuenta. Aparte de laaparición de numerosos enemigos bastante duros para un solo jugador, hay que tener en cuenta siempre lanecesidad casi constante de reanimar a los compañeros y de cubrirse unos a otros. Si a esto añadimos losdiferentes desafíos que requerirán cubrir zonas determinadas durante descargas de datos o a la espera deun transporte que os evacue, pronto comprenderás que no eres nadie si no tienes a un compañero al lado. • Movimiento. Un factor muy a tener en cuenta en los mapas multijugador de Mass Effect 3. Esto es asípor diferentes causas, la primera de ellas es la ámplia variedad de lugares desde los que generalmente sepuede acceder a las diferentes zonas, siempre tienes la posibilidad de atrincherarte en un lugar, pero prontoaprenderás que en este juego eso no vale porque te verás superado muy rápidamente. El movimiento noimplica ir al descubierto disparando como Chuck Norris, para eso están los numerosos parapetos, sino queimplica no quedarse en un lugar demasiado tiempo, sobre todo si juegas solo. Ten siempre en cuenta quelos enemigos buscarán constantemente rutas alternativas desde las que llegar hasta ti… y lo hacen muyrápido.

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• Mira a tu alrededor. Es muy recomendable que, aunque tengas un grupo nutrido de rivales frente a ti y losestés dejando secos poco a poco, mires frecuentemente hacia las posibles entradas a tu lugar de cobertura,ya sabes, estos tios no se quedan quietos mucho tiempo. • Ráfagas cortas y controladas. Este punto está estrechamente relacionado con el siguiente, las armasson complementarias con los poderes, de esa manera te recomendamos varias cosillas. La primera es queprocures siempre ir equipado con un tipo de munición especial, y esta debe ir en consonancia con elenemigo con el que te las vayas a ver. No todos los enemigos sufren lo mismo con las mismas variacionesde munición. La segunda recomendación es que los disparos deben ser a ráfagas cortas y controladas,sobre todo para mejorar nuestra precisión, si a esto le añadimos las frecuentes recargas para no quedar enevidencia enmedio de un tiroteo y la combinación con el uso frecuente de los poderes seremos imparables.La tercera recomendación es que te equipes solo con un arma, la que te sea mas cómoda, de esa manerapodrás mejorar tu nivel de recarga de poderes, además de centrarte en evolucionar un arma y no varias a lavez.

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• Utilización de los poderes. Bueno… para eso están ¿No?, pues trata de utilizarlos mucho, deevolucionarlos mucho y de combinarlos sabiamente con la utilización de los parapetos y las ráfagas, y nadiese atreverá a toserte en la nuca. • Optimizar el uso de los artículos. Hay varios artículos que iremos consiguiendo con el sudor denuestros dedos que son muy tentadores. Trata de reservar los medigel para situaciones extremas, de nodejarte llevar por la ira disparando misiles Cobra contra lo primero que veas (Recuerda que luego llegan losAtlas) y de reservar las recargas de munición y los packs de supervivencia para cuando seanimprescindibles.

Capitulo 23: Guia multijugador, Los mapas.

Guía multijugador, Los mapas.

En Mass Effect 3 es muy importante conocer el terreno donde vas a combatir online multijugador, habrástenido la oportunidad de tener un primer contacto en las correspondientes misiones de N7 desarrolladas entodos ellos, pero un conocimiento mas profundo de todos los recovecos y las diferentes conexiones de losmapas se hace imprescindible para conseguir huir si te ves superado, acudir en auxilio de un compañero si

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es abatido o desplazarte hasta el lugar en el que tengas que realizar cualquier tipo de acción lo mas rápidoposible. Los mapas son un total de seis, cada uno de ellos con sus características especiales de amplitud ydiferentes niveles, vamos a repasarlos todos ellos.

Mapa 1, Ánima. Un mapa localizado en los suburbios de una colonia atacada. En este mapa podrás ver espacios alaire libre y espacios cerrados. Debido al caracter demasiado estrecho de los espacios cerrados terecomendamos que te atrincheres con tus colegas en un espacio abierto, si te pillan en unahabitación y no te das cuenta te puedes dar por muerto en cuestión de segundos. Las zonas mas recomendables son al lado del lugar de aterrizaje y en el patio trasero. Ojo porquecomo podrás observar no hemos dicho en el lugar de aterrizaje, sino al lado. Esto es así porque en elmismo lugar del aterrizaje se produce un desnivel que resulta completamente desfavorable para eldefensor, sin embargo, justa a la izquierda hay un lugar elevado con vistas a un patio interior, lassalidas de las viviendas de la izquierda y un callejón a la derecha que se pueden cubrir con bastantecomodidad, sobre todo utilizando asiduamente los poderes para alcanzar a los enemigos maslejanos. Al patio posterior será inevitable acudir en algún momento para completar alguna tarea, pero por logeneral podrás resistir bien en la zona de al lado de la pista de aterrizaje. Eso si, debes tener muy en

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cuenta que los espacios interiores son muy poco recomendables por ser estrechos, laberínticos yfácilmente accesibles para las tropas enemigas, en especial los hombres de Cerberus y sus Jets.

Mapa 2, Blanca. Un mapa en las instalaciones de un antiguo laboratorio. En este mapa está bastante claro que laposición ideal es la zona de las plataformas de aterrizaje superior, desde allí tendrás una vistabastante cómoda de la zona inferior además de pocas posibilidades de verte sorprendido por losenemigos por rutas alternativas. Como en el anterior mapa las zonas interiores no son muy recomendables, zonas con recovecos ypoco amplias que se prestan mucho al combate cuerpo a cuerpo, en donde raramente podrásdesarrollar a tope tus poderes y esperar a su recarga con garantías de no ser dañado.

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Mapa 3, Daga. Una matriz de comunicaciones enorme enmedio de un desierto con un gran patio y zonas interiores.En este mapa cambian las recomendaciones, el enemigo suele aparecer por la zona del patio, unlugar que se puede dominar desde el interior de las instalaciones que además están situadas en alto.Si a esto añadimos las pocas rutas de entrada de las estancias de interior veremos que es fácilmentedefendible por parte de un equipo solvente. Así que refúgiate dentro, dispara cubriéndote desde las ventanas y protege las tres únicas entradasde las instalaciones disparando poderes a distancia y pocas opciones les quedarán a los enemigos.

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Mapa 4, Gigante. Instalaciones de superarmas Krogan semiderruidas. Un mapeado enorme en el que las diferenciasde altitud entre los diferentes espacios serán clave. En este mapa se puede jugar bien en losespacios interiores, no son demasiado pequeños, pero la existencia de un enorme patio con variadosparapetos hace mas recomendable el combate al aire libre. Una zona mixta, la preferida por nosotros,es la de las instalaciones en ruinas. Desde aquí dominarás todo el patio, contarás con tiemposuficiente como para abatir a los enemigos que se acercan antes de que te alcancen, y ademásdispondrás de puntos de cobertura muy necesarios para resguardarte de los disparos defrancotirador muy posibles desde las instalaciones en alto que hay justo enfrente.

Mapa 5, Glaciar. Instalaciones abandonadas de Cerberus en perfecto estado. Estamos ante un mapa eminentementede interior, no demasiado amplio en su conjunto y con una zona exterior en desnivel muy pequeña.En este mapa no debes caer en la tentación de meterte y atrincherarte en la habitación central,durarás muy pocas oleadas y no podrás disparar a gusto junto a tus compañeros. Además una solagranada dentro provocará una masacre que no querrás ver. El espacio mas recomendable es la zonaalta del exterior en combinación con las habitaciones del laboratorio que quedan a su izquierda.Estas estancias son suficientemente amplias como para combatir desde una distancia prudente y suproximidad a la zona de rescate la hace ideal para salir corriendo en el último instante.

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Mapa 6, Reactor. Un antiguo reactor con zonas oscuras y muchos lugares de cobertura. Estamos ante el que muyprobablemente sea el mapa mas complejo del juego. En las primeras oleadas la zona desde la queaparecen los enemigos suele ser muy definida (desde el interior del reactor), pero en sucesivashordas la cosa se complicará. No existe una zona clara desde la que dominar el mapa, hay múltipleslugares y recovecos desde los que te pueden atacar… así que en este lugar será primordialpermanecer juntos, cubrirse y estar preparados en todo momento para un golpe cuerpo a cuerpo alos enemigos que se acerquen desde los lugares en penumbra.

Capitulo 24: Finales.

Finales.

En Mass Effect 3 hay diferentes finales, aunque las diferencias entre ellos son mínimas y en general tienenmucho en común. Los cambios en el final dependen de dos factores principales: 1. De la elección que hagas en la parte final de Mass Effect 3. 2. De tu nivel de efectivos militares. Este nivel se alcanza con el juego en solitario, el modo historia, se

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mide en tanto por ciento (50% por defecto) y se multiplica aportando efectivos desde la opción multijugadoronline. De esta manera podremos alcanzar el cien por cien de efectivos y así alcanzar el “mejor” finalposible. Nota importante; tu nivel de prestigio/rebeldía solo es decisivo en la conversación que tiene lugar justoantes de la secuencia final. Si cuentas con un 100% de reputación podrás elegir las opciones deconversación roja o azul para hablar con el hombre ilusorio y de esa manera convencerlo de que se disparea si mismo. Pero sucede que para conseguir llegar hasta el 100% de reputación tendrás que importar tupersonaje. Si quieres ver los múltiples finales será posible recomenzar el último tramo del último nivel del juego trasllegar a uno de ellos. Pero si quieres aumentar tus efectivos en la opción multijugador para contar con masporcentaje de efectivos y así mejorar el final posible (Sea cual sea la opción que luego elijas), tendrás querecomenzar desde el ataque final a la base enemiga para que tu mejora de porcentaje tenga efecto en elfinal. A continuación te vamos a detallar todos los posibles finales dependiendo de tus elecciones y delporcentaje de los efectivos con los que cuentes, si no quieres enterarte de estos detalles antes dealcanzar el final por ti mismo la solución es muy sencilla… no sigas leyendo. Bueno quedasadvertido, para los demás proseguiremos. Antes de proseguir también hay que decir que importar una partida en Mass Effect 3 no es un factordecisivo para determinar el final del juego. Los efectivos militares variarán entre tu decisión de salvaro destruir la base de Mass Effect 2 aumentando tus fuerzas en 300 puntos, una cantidad nadasignificativa. En el juego se supone que destruiste la base i no importas una partida. Destrucción, control y síntesis. La decisión final del juego será elegir entre tres opciones; la destrucción de los segadores(Resaltada en la derecha y en rojo), el control de los segadores (La opción azul de la izquierda) o lasíntesis de los segadores con los organismos orgánicos (La opción resaltada en verde justo en lamitad).

EfectivosMilitares

Eleccióntomada

Estado en que queda latierra

Estado en quequeda laNormandía

Resultado final paraSheppard

0-1749 Destrucción Destruida, vaporizada

No haysupervivientes

Muere

Control No es una opción disponible. Sintesis No es una opción disponible.

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EfectivosMilitares

Eleccióntomada

Estado en que queda latierra

Estado en quequeda laNormandía

Resultado final paraSheppard

1750-2049

Destrucción Destruida, vaporizada No haysupervivientes

Muere

Control Devastada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis No es una opción disponible.

2050-2349

Destrucción Devastada Los compañerossobreviven

Muere

Control Devastada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis No es una opción disponible.

2350-2649

Destrucción Devastada Los compañerossobreviven

Muere

Control Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis No es una opción disponible.

2650-2799

Destrucción Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Control Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis No es una opción disponible.

2800-3999

Destrucción Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Control Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis Salvada

Los compañerossobreviven,aunque sonsintetizados

Muere

4000-4999

Destrucción Salvada Los compañerossobreviven

Vive (Si Anderson sobrevive)

Control Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis Salvada

Los compañerossobreviven,aunque sonsintetizados

Muere

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EfectivosMilitares

Eleccióntomada

Estado en que queda latierra

Estado en quequeda laNormandía

Resultado final paraSheppard

5000+

Destrucción Salvada Los compañerossobreviven

Vive

Control Salvada Los compañerossobreviven

Muere

Síntesis Salvada

Los compañerossobreviven,aunque sonsintetizados

Muere

Capitulo 25: Guia del DLC para Mass Effect 3 “Leviathan” (Parte 1 de 2).

Guía del DLC para Mass Effect 3 “Leviathan” (Parte 1 de 2).

Una vez que tengamos descargado el contenido del DLC “Leviathan” para Mass Effect 3 tendremos quedirigirnos a la consola del comandante Shepard en el puesto de mando y comprobar los correos que lleguena la Normandía. Verás que llega un mail del almirante Hackett que nos pide que visitemos la ciudadela paraencontrarnos con el doctor Bryson. Cuando lleguemos a la ciudadela contaremos con la opción de irdirectamente al laboratorio del doctor Bryson. Hablaremos con él y con sus colaboradores hasta que definitivamente de comienzo la misión.

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Tras investigar en el laboratorio y aplicar los filtros al mapa de la galaxia podremos llegar a la conclusión deque el ayudante del doctor Bryson, el doctor Garneau, está en la grieta de Caleston, precisando mas está enun asteroide llamado Mahavid. Antes de dirigirnos a este lugar tendremos que asegurarnos de recoger todaslas modificaciones de las armas de las armas que tendremos disponibles en el laboratorio.

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El primer paso, y el mas básico, será escanear para buscar Mahavid, después nos iremos allí. Tras aterrizary arreglar el ascensor con el dron reparador nos iremos a las dependencias de la tripulación. Una vez allítocará irse a las instalaciones médicas, en donde encontraremos al doctor Garneau. Habrá que cazarlocuando comience a huir y, tras rescatar a los asistentes volveremos a la ciudadela.

Cuando regresemos la laboratorio del doctor Bryson realizaremos alguna investigación mas. Todo pareceindicar que hay un extraño artefacto que adoctrina a la gente, nada nuevo, pero lo extraño es que no se tratade tecnología segadora. Parece que el doctor Bryson tiene una hija que esta trabajando en tratar deentender como funciona, tendremos que viajar para encontrarnos con ella hasta el planeta Namakli de lanebulosa de Plyos.

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Capitulo 26: Guia del DLC para Mass Effect 3 “Leviathan” (Parte 2 de 2).

Guía del DLC para Mass Effect 3 “Leviathan” (Parte 2 de 2).

Cuando lleguemos a Namakli, tendremos que desplazarnos rápidamente a la base que pronto se destruirá.Tienes que buscar escalerillas en los laterales de los edificios para ayudarte a atravesar los restos y asíevitar las fuerzas de los segadores que llegan. En estos momentos podrás encontrar un arma nueva, laAT-12 Raider, una nueva escopeta. Tras eso encontraremos a Ann Bryson y la rescataremos.

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Tras rescatar a Ann nos iremos de regreso junto al doctor Bryson en su laboratorio de la ciudadela.Avanzaremos en la investigación, con lago de riesgo para Ann y encontraremos que la mítica bestia llamadaLeviathan se puede localizar en alguno de los planetas del can sistema de Sigurd. Tras un escaneo rápidorevelaremos que la señal del Leviathan se puede concretar en 2182 Despoina. Si ademas de eso hablamoscon James Vega un poco tendrás la opción de traer de vuelta a la Normandía el experimento.

Tras aterrizar en nuestro destino tendremos que enfrentarnos a las oleadas de segadores que lleganatacando a Cortez y la lanzadera. Cuando la lanzadera vuelva a estar en línea Shepard repondrá la energiadel crucero llevando las células de energia de Cortez y situándolas en los lugares correspondientesalrededor del vehículo. Habrá un lanzador de misiles Hydra cerca de Cortez que nos hará la lucha massencilla. Cuando el crucero tenga la energía activa de nuevo nos embarcaremos en el Triton y eliminaremosa las fuerzas segadoras que queden.

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Ahora que tenemos el crucero libre de enemigos será el momento de sumergirnos, así que desplázate hastael borde y salta hacia las profundidades del océano, tras eso solo queda tomar fondo marino y desplazarnoshacia el lugar en el que se dará comienzo a la escena final.

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Mas contenido de Mass Effect 3

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