guia de aprendizaje 2

8
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Versión: 01 Fecha: 08-10-2013 Código: G001- P002-GFPI Programa de Formación: Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity. Código: 21730165 Versión: 01 Resultados de Aprendizaje: 220501067-02 Determinar las características de la funcionalidad del videojuego, teniendo en cuenta su concepto. Competencia: 220501067 Diseñar el videojuego de acuerdo con el concepto. Duración de la guía (en horas): 10 horas Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 2 del programa de formación Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity. En la actividad de aprendizaje anterior se estudiaron las bases para la conceptualización de la funcionalidad del videojuego, y todo lo concerniente a su creación y desarrollo estético. Por ello en esta actividad de aprendizaje deberá concretar estas características en un planteamiento de las mecánicas del videojuego, la forma como el jugador interactuará con él, sus personajes, mundos e historia, de igual manera definirá la apariencia y funcionalidad de la interfaz gráfica de usuario, al mismo tiempo que diseñará un nivel completo que exprese su funcionalidad básica. Tenga en cuenta que para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es necesario revisar los materiales del programa, explorar los materiales de apoyo y realizar consultas en internet. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº2 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN

Upload: diana-smith-nino-malaver

Post on 11-Jan-2016

177 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

guia

TRANSCRIPT

Page 1: Guia de Aprendizaje 2

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN

Procedimiento Creación y Adecuación de

Programas de Formación Virtual y a Distancia

Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual

Versión: 01

Fecha: 08-10-2013

Código: G001-P002-GFPI

Programa de Formación: Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity.

Código: 21730165 Versión: 01

Resultados de Aprendizaje: 220501067-02 Determinar las características de la funcionalidad del videojuego, teniendo en cuenta su concepto.

Competencia: 220501067 Diseñar el videojuego de acuerdo con el concepto.

Duración de la guía (en horas): 10 horas

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 2 del programa de formación Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity. En la actividad de aprendizaje anterior se estudiaron las bases para la conceptualización de la funcionalidad del videojuego, y todo lo concerniente a su creación y desarrollo estético. Por ello en esta actividad de aprendizaje deberá concretar estas características en un planteamiento de las mecánicas del videojuego, la forma como el jugador interactuará con él, sus personajes, mundos e historia, de igual manera definirá la apariencia y funcionalidad de la interfaz gráfica de usuario, al mismo tiempo que diseñará un nivel completo que exprese su funcionalidad básica. Tenga en cuenta que para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es necesario revisar los materiales del programa, explorar los materiales de apoyo y realizar consultas en internet.

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº2

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

Page 2: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 2 de 8

3.1 Actividades de reflexión inicial En el desarrollo de un videojuego se debe llevar a cabo un proceso secuencial, donde todos los subprocesos son importantes, y ellos son:

Idea del videojuego

Planificación.

Diseño

Producción.

Pruebas.

Mantenimiento. Teniendo en cuenta esto, además de sus conocimientos previos y experiencia personal en este tema, resuelva los siguientes interrogantes a manera de reflexión personal:

1. ¿Cuál de los subprocesos enunciados anteriormente, es a su criterio el más importante a la hora de desarrollar un videojuego y por qué?

2. ¿Considera que falta algún subproceso y de ser así cual sería?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje

Evidencia: “Características básicas de jugabilidad” La etapa de definición de las mecánicas de núcleo del videojuego, involucra la creación del esquema de su jugabilidad en general, para luego ser planteado de manera formal y funcional en un diseño de nivel. Por lo anterior usted debe desarrollar lo siguiente:

1. Realice una consulta exhaustiva a través del sitio web oficial de Unity (http://spanish.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list), abordando como temática fundamental los videojuegos en tercera persona creados en Unity.

2. Seleccione tres juegos de su elección y observe detenidamente los videos del gameplay de cada uno.

3. En un documento en blanco, desde una aplicación de texto de su elección, escriba

en orden los enlaces a los videos de gameplay de los videojuegos seleccionados y a continuación de cada enlace, responda a los siguientes interrogantes:

a. ¿Qué acciones realiza el personaje, como por ejemplo: correr, saltar, entre otros

aspectos? b. ¿Qué cambios significativos se observan cuando el personaje hace una

determinada acción, como por ejemplo: cambio de puntaje, color o íconos de la interfaz?

3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Page 3: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 3 de 8

4. Envíe a su instructor el desarrollo de la evidencia a través de la plataforma.

Descargue la evidencia dirigiéndose al botón del menú principal Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: “Características básicas de jugabilidad” y dé clic en Descargar, para ver la descripción detallada de esta Envíe al instructor un archivo en formato Word o Pdf con esta evidencia a través de la plataforma, en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: “Características básicas de jugabilidad” Nota: si al momento de enviar un archivo (Evidencia), el sistema genera el error: "Archivo Inválido", tenga en cuenta que este error se debe a que: En el momento que está adjuntando el archivo, lo tiene abierto, ciérrelo y pruebe nuevamente adjuntándolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y teorización) Evidencia: Actividad interactiva “La carrera del saber” Usted se encuentra en una carrera automovilística y para ganarla debe contestar las preguntas adecuadamente, ya que así va a lograr sobrepasar a los contrincantes, de lo contrario se mantendrá en la misma posición y perderá la carrera. Al finalizar la actividad saldrá el resultado obtenido, recuerde que sólo se permiten dos (2) intentos fallidos. Para acceder a la actividad interactiva, remítase al menú principal, dando clic en el botón Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: Actividad interactiva “La carrera del saber”. Evidencia: “Mapa mental de la mecánica de núcleo” Para esta etapa del proceso formativo, es necesario consultar los diferentes temas expuestos en el material de formación de la actividad de aprendizaje 2, en la siguiente ruta del menú principal: Materiales de formación / Materiales: Actividad de aprendizaje 2, y seguir las indicaciones:

1. Estudie los conceptos y ejemplos referenciados en dicho material.

2. Revise el video tutorial alojado en la plataforma Oliver & Spike Mecánica de Videojuego, en la ruta: Materiales del programa / Materiales de apoyo / Videos de apoyo / Video tutorial: Actividad de aprendizaje 2, en el menú principal del programa.

3. Analice cuidadosamente el estudio que se hace sobre el diseño de mecánicas de

Page 4: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 4 de 8

núcleo del videojuego referenciado en el video.

4. Realice un mapa mental que explique la forma cómo se relacionan los conceptos mostrados en el video, con el material de formación.

5. Exporte su mapa mental a formato PDF o JPG, y asígnele el nombre: Mapa Mental de la Mecánica de Núcleo.

6. Envíe a su instructor el desarrollo de la evidencia a través de la plataforma.

Descargue la evidencia dirigiéndose al botón del menú principal Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: “Mapa mental de la mecánica de núcleo” y dé clic en Descargar, para ver la descripción detallada de esta Envíe al instructor un archivo en formato PDF o JPG con esta evidencia a través de la plataforma, en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: “Mapa mental de la mecánica de núcleo”.

Nota: si al momento de enviar un archivo (Evidencia), el sistema genera el error: "Archivo Inválido", tenga en cuenta que este error se debe a que: En el momento que está adjuntando el archivo, lo tiene abierto, ciérrelo y pruebe nuevamente adjuntándolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento Evidencia: Taller “Level design document” A partir de lo desarrollado en la anterior actividad de aprendizaje, en este taller se continúa con el planteamiento de las mecánicas de núcleo del videojuego, que brindarán la funcionalidad del prototipo digital jugable, a presentar al finalizar el presente proceso formativo. Por ello inicie este taller alistando un documento nuevo en el procesador de texto de su elección, el cual contenga las mecánicas de núcleo del videojuego, así como la descripción general de la arquitectura de nivel, a partir de un documento que se denominará Level design document. Allí deberá incluir la evidencia y dar respuesta a cada uno de los puntos del taller (7 en total), que en sí mismos serán las secciones o capítulos del documento. El documento en su componente descriptivo textual no deberá sobrepasar las 7 páginas (una hoja por cada punto). Los puntos a desarrollar son los siguientes y en cada uno se enmarcan unos aspectos a tener en cuenta:

1. Mecánicas de juego principales: describa la jugabilidad básica del videojuego:

Page 5: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 5 de 8

a. ¿Cuáles son las acciones que el jugador realizará en el juego? Defínalos a través de verbos activos como correr, saltar, entre otros.

2. Metas: defina cuales son los logros pretendidos en el juego: a. ¿Qué es lo que debe lograr el jugador en el videojuego? b. ¿Qué barreras u obstáculos existentes hacen difícil alcanzar la meta? c. ¿Qué sucede al jugador cuando logra una meta o cuando no la alcanza?

3. Componentes: detalle los elementos que conforman el videojuego:

a. ¿Qué tipo de elementos hay en el juego?, por ejemplo: enemigos, ítems, power-

ups, arquitectura, paisajes, entre otros. b. ¿Qué función cumplen dentro del juego y de qué forma puede el jugador

interactuar con ellos?

4. Controles: indique la forma como el jugador podrá controlar el videojuego: a. ¿Cuál es la configuración de controles, de acuerdo a las acciones a ejecutar por

el jugador? b. ¿Qué alternativas existen de cambio de controles o dispositivo de control?

5. Experiencia de usuario: cuando el jugador comienza a jugar el juego:

a. ¿Qué pasos debe seguir? b. ¿Qué pantallas verá? c. ¿Cómo se estructuran los niveles en el juego? d. ¿Cómo podrá el jugador moverse de una parte del juego a la siguiente?

6. Ritmo del juego: describa de forma general los momentos tensionantes del nivel

del juego, a lo largo del tiempo: a. ¿De qué forma se define el ímpetu del movimiento? b. ¿En qué puntos se manifiestan los peligros y amenazas? c. ¿En qué puntos se manifiestan los obstáculos pasivos? d. ¿De qué forma aumenta la dificultad, de acuerdo al avance del jugador? e. ¿De qué forma está estructurado el ciclo de objetivo – obstáculo - recompensa?

7. Plano de vista superior: indique mediante un dibujo (croquis), el diseño de nivel,

que permita discernir los siguientes interrogantes: a. ¿Cuál será la distribución de los elementos del videojuego, como: arquitectura,

paisajes, vegetación, animales, ítems, obstáculos, entre otros? b. ¿En dónde será la aparición de los enemigos? c. ¿Cómo será el recorrido del jugador y de qué forma podrá cambiar según la

presencia de obstáculos y/o enemigos?

Page 6: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 6 de 8

Nota: tenga en cuenta lo siguiente:

Anexe a las descripciones textuales, ejemplos gráficos, dibujos e ilustraciones que permitan de forma visual, expresar sus propuestas del videojuego. Pueden ser dibujos propios o referencias de terceros, en este último caso, no olvide referenciar dicho material utilizando las normas APA.

Recuerde presentar esta evidencia con las normas ICONTEC básicas, (portada, desarrollo del tema y conclusiones del aprendizaje).

Descargue la actividad dirigiéndose al botón del menú principal Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: Taller “Level design document” y dé clic en Descargar, para ver la descripción detallada de esta. Envíe al instructor un archivo Word o Pdf con la evidencia a través de la plataforma, en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 2 / Evidencia: Taller “Level Design Document”. Nota: si al momento de enviar un archivo (Evidencia), el sistema genera el error: "Archivo Inválido", tenga en cuenta que este error se debe a que: En el momento que está adjuntando el archivo, lo tiene abierto, ciérrelo y pruebe nuevamente adjuntándolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

Page 7: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 7 de 8

3.5 Actividades de evaluación

Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de

Evaluación

De Conocimiento:

Actividad interactiva “La carrera del saber”.

De Producto:

Evidencia: “Características básicas de jugabilidad”.

Evidencia: “Mapa mental de la mecánica de núcleo”.

Evidencia: Taller “Level design document”.

Plantea las mecánicas del juego, de acuerdo con el concepto.

Define la arquitectura

de niveles del videojuego, de acuerdo con las características del balance y dificultad.

Enlace dispuesto en el LMS para envío y emisión de juicios evaluativos de cada actividad.

Ambiente(s) requerido:

Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).

Instalación del software: Unity, Adobe Reader y Adobe Flash Player.

Editor de texto. Material(es) requerido:

Material descargable de la actividad de aprendizaje 2.

Material interactivo de la actividad de aprendizaje 2.

Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje 2.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Page 8: Guia de Aprendizaje 2

Guía de Aprendizaje

Página 8 de 8

Para consultar el glosario del programa “Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity” diríjase al botón “Glosario”, ubicado en el menú principal del programa.

Para consultar la bibliografía del programa “Diseño de videojuegos en tercera persona con Unity” diríjase a los materiales de la actividad de aprendizaje 2 y consulte las referencias.

Autores: Experto temático Álvaro Cortés Téllez Centro de la Industria para la Comunicación Gráfica. Regional Distrito Capital Diciembre de 2013 Asesora pedagógica Gloria Amparo López Escudero Centro Agroindustrial. Regional Quindío Diciembre de 2013 Líder de Planificación y Adecuación Didáctica Martha Lucía Giraldo Ramírez Centro Agroindustrial. Regional Quindío Diciembre de 2013

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)