guia conceptos de diseño

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Escuela de Artes Visuales y Diseño Gráfico FUNDAMENTOS DEL DISEÑO BIDIMENSIONAL II Prof. Ana Torres. GUÍA. Autor: Robin Landa Pasos para desarrollar un concepto. - Defina el problema en sus “propias palabras”. Pregúntese: ¿Qué es lo que tengo que hacer? ¿Cómo lo puedo comunicar visualmente? - Conozca el mensaje. ¿Qué tengo que comunicar? Tengo que persuadir a la gente, informarla, educarla, orientarla, etc. - Piense. Use su imaginación. Su genio creador. Piénselo desde distintos puntos de vista. ¿Cómo solucionaría ese problema un niño (desde lo que forma parte de su entorno)? ¿Cómo lo solucionaría un médico, un pintor, un carpintero, un abogado, etc.? ¿Que elementos del entorno de esas profesiones se pueden explotar visualmente para representar nuestro concepto? - Haga una lista de todo lo relacionado con el tema y el objeto seleccionado. - Haga tormentas de ideas y tormentas de dibujo (en el cuaderno de bocetos). - Haga su lista y relacione cada idea con objetos, elementos como: puntos, líneas, formas, colores, texturas, proporciones, etc. - Vea el objeto desde todas sus vistas, observe sus proporciones desde el punto de vista de un animal, un insecto, un gigante, etc. Por ej.: ¿Que tamaño y que puede significar ese elemento en el mundo de una hormiga? - Use un buen diccionario. Si tiene una idea, búsquela en el diccionario, amplíe su concepto de esa idea. Entienda bien de qué se trata. - Vea revistas (Graphis, Idea son revistas de diseño que están en la biblioteca), libros ilustrados, libros de arte, obras de arte, juguetes viejos y nuevos. Cualquier cosa puede generar un concepto. - Observe su entorno con mayor detalle, observe todo lo que lo rodea, el comportamiento de la gente, cómo usa determinados objetos, sus expresiones, etc. - Experimente y juegue con ese objeto que seleccionó. Busque imágenes relacionadas a ese objeto. Córtelas y configúrelas de otra manera, cambie su textura, incorpórele la textura de otro elemento (la piel de un animal, un insecto, un órgano del cuerpo, las nervaduras de una hoja, la estructura interna de alguna célula, etc. Experimentar puede llevar a encontrar algún concepto que no habíamos pensado antes. - Tome notas. Siempre lleve su cuaderno y dibuje en el momento en que se le ocurra una idea (no confíe en su memoria), si no dibuja o anota su idea es posible que la olvide. Escriba lo que se le ocurra, de ahí puede salir algo que le sirva para un concepto. - Cambie de dirección y de estrategia. Cuando esté empecinado en una sola idea, lo mejor es cambiarla, esto le permite desbloquearse y encontrar nuevas soluciones que tal vez no hubiese podido pensar por estar estancado en esa única solución. - Analice buenas películas, libros, diseños (gráfico, industrial, interiorismo, arquitectónico) u obras de arte. Pregúntese como llegaron esas personas para encontrar esas soluciones y conceptos. - Confíe en su intuición, si tiene una idea desarróllela al máximo, vea hasta dónde puede llegar, pero distinga entre una idea fresca y un cliché (algo que ya se ha hecho, que esta sobre utilizado, etc.). Busque ideas innovadoras. - Después de que investigó y exploró y pensó lo suficiente camine, relájese y despéjese del problema por un tiempo y deje que el cerebro haga el trabajo de relacionar ideas. Técnicas para generar ideas según Robin Landa: Uso de los elementos: textura, proporción, color, simetría, figura-fondo, de manera expresiva o de una manera no utilizada antes. (Ej. La simetría se puede usar para hablar sobre las dos caras de una sola cosa, la textura de un objeto se puede trasladar a otro y agregarle significado, etc.). Uso expresivo de la tipografía: El elemento tipográfico como elemento sustitutivo, como un elemento que tiene corporeidad. Rompiéndola, desestructurándola, humanizándola, reemplazando sus partes por partes animales o humanas se obtienen otros significados.

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Diseño bidimensional- Diseño Grafico

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Page 1: Guia Conceptos de diseño

Escuela de Artes Visuales y Diseño Gráfico

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO BIDIMENSIONAL II

Prof. Ana Torres.

GUÍA. Autor: Robin Landa

Pasos para desarrollar un concepto.

- Defina el problema en sus “propias palabras”. Pregúntese: ¿Qué es lo que tengo que hacer? ¿Cómo lo puedo comunicar visualmente?

- Conozca el mensaje. ¿Qué tengo que comunicar? Tengo que persuadir a la gente, informarla, educarla, orientarla, etc.

- Piense. Use su imaginación. Su genio creador. Piénselo desde distintos puntos de vista. ¿Cómo solucionaría ese problema un niño (desde lo que forma parte de su entorno)? ¿Cómo lo solucionaría un médico, un pintor, un carpintero, un abogado, etc.? ¿Que elementos del entorno de esas profesiones se pueden explotar visualmente para representar nuestro concepto?

- Haga una lista de todo lo relacionado con el tema y el objeto seleccionado. - Haga tormentas de ideas y tormentas de dibujo (en el cuaderno de bocetos). - Haga su lista y relacione cada idea con objetos, elementos como: puntos, líneas, formas, colores, texturas,

proporciones, etc. - Vea el objeto desde todas sus vistas, observe sus proporciones desde el punto de vista de un animal, un

insecto, un gigante, etc. Por ej.: ¿Que tamaño y que puede significar ese elemento en el mundo de una hormiga?

- Use un buen diccionario. Si tiene una idea, búsquela en el diccionario, amplíe su concepto de esa idea. Entienda bien de qué se trata.

- Vea revistas (Graphis, Idea son revistas de diseño que están en la biblioteca), libros ilustrados, libros de arte, obras de arte, juguetes viejos y nuevos. Cualquier cosa puede generar un concepto.

- Observe su entorno con mayor detalle, observe todo lo que lo rodea, el comportamiento de la gente, cómo usa determinados objetos, sus expresiones, etc.

- Experimente y juegue con ese objeto que seleccionó. Busque imágenes relacionadas a ese objeto. Córtelas y configúrelas de otra manera, cambie su textura, incorpórele la textura de otro elemento (la piel de un animal, un insecto, un órgano del cuerpo, las nervaduras de una hoja, la estructura interna de alguna célula, etc. Experimentar puede llevar a encontrar algún concepto que no habíamos pensado antes.

- Tome notas. Siempre lleve su cuaderno y dibuje en el momento en que se le ocurra una idea (no confíe en su memoria), si no dibuja o anota su idea es posible que la olvide. Escriba lo que se le ocurra, de ahí puede salir algo que le sirva para un concepto.

- Cambie de dirección y de estrategia. Cuando esté empecinado en una sola idea, lo mejor es cambiarla, esto le permite desbloquearse y encontrar nuevas soluciones que tal vez no hubiese podido pensar por estar estancado en esa única solución.

- Analice buenas películas, libros, diseños (gráfico, industrial, interiorismo, arquitectónico) u obras de arte. Pregúntese como llegaron esas personas para encontrar esas soluciones y conceptos.

- Confíe en su intuición, si tiene una idea desarróllela al máximo, vea hasta dónde puede llegar, pero distinga entre una idea fresca y un cliché (algo que ya se ha hecho, que esta sobre utilizado, etc.). Busque ideas innovadoras.

- Después de que investigó y exploró y pensó lo suficiente camine, relájese y despéjese del problema por un tiempo y deje que el cerebro haga el trabajo de relacionar ideas.

Técnicas para generar ideas según Robin Landa:

Uso de los elementos: textura, proporción, color, simetría, figura-fondo, de manera expresiva o de una manera no utilizada antes. (Ej. La simetría se puede usar para hablar sobre las dos caras de una sola cosa, la textura de un objeto se puede trasladar a otro y agregarle significado, etc.).

Uso expresivo de la tipografía: El elemento tipográfico como elemento sustitutivo, como un elemento que tiene corporeidad. Rompiéndola, desestructurándola, humanizándola, reemplazando sus partes por partes animales o humanas se obtienen otros significados.

Page 2: Guia Conceptos de diseño

Ilusión y sonido: La ilusión crea tridimensionalidad, el sonido se puede interpretar a través de líneas y a través del ritmo. El uso de la perspectiva crea la ilusión de Tridimensionalidad.

Movimiento: a través del ritmo, del efecto de movimiento, de las líneas repetitivas, de la repetición de elementos, de la curva, la vertical y la diagonal, la gradación de tamaños y de dirección dan sensación de movimiento.

Escala y sangrado: Al cambiar la proporción de los elementos, cambiamos su importancia, nos acercamos al sujeto, le damos acento a ese objeto, lo ponemos en primer plano. (Ej. EL balón de futbol del tamaño del campo de futbol habla sobre la importancia de un partido o de un evento deportivo en particular. Una mano que contiene al mundo habla sobre cómo el hombre debe proteger el medio ambiente, por el contrario, una mano que enrolla el planeta como si se tratara de un pedazo de papel y lo arroja a la basura habla sobre la indiferencia del hombre con su propio planeta, etc.).

Período e influencias históricas: El tratamiento de la imagen nos puede llevar al pasado, al presente o al futuro. Cuando tomamos recursos de una vanguardia (Surrealismo, Dadaísmo, Impresionismo, etc.), estilo artístico o gráfico (Art Nouveau, Estilo de poster, Estampa japonesa, etc.) le conferimos toda la carga significativa de las ideas de ese tiempo a esa imagen y la llenamos de significado. (Ej. Creamos objetos o animales que se derriten al Estilo de los relojes de Dalí para hablar sobre el calentamiento global).

Manipulación de la imagen/sustitución: Los efectos visuales, la distorsión de la imagen puede hablar sobre un significado. Se distorsiona un elemento para que parezca otro, se importa una textura, una forma y se le incluye a otra. (Ej. Contorneamos el globo terráqueo en la forma del símbolo del corazón y una persona que lo arropa en una cama para hablar sobre la necesidad de amar nuestro planeta).

Unión de varias cosas/ analogías inusuales: Unir dos cosas de dos mundos distintos, un planta que sustituye una parte del ser humano, una parte de la cara que se sustituye por otra, una cara en un objeto inanimado, la unión de un objeto y un símbolo. Corazón y comida por Ej. Bolsa en forma de cerebro (puede significar compra inteligente).

La sorpresa o lo inesperado: Se distorsiona algo de manera que nos parezca sorpresivo, la cabeza de un animal en una persona, una imagen donde la ropa está hecha de comida, o de flores, etc. Al agregar una parte distinta al objeto, que normalmente no forma parte del mismo, se termina asociando con las cualidades del animal o el objeto usado (Ej. Incorporamos el neumático en la forma de la trompa del elefante y se entiende que ese neumático es altamente resistente, duradero. Tanto como el animal utilizado).

Signos y símbolos: Se utiliza un símbolo o un signo que todos conocemos y se altera, se corta, se fragmenta, se representa de otra manera, con otro color, con otra textura y se llega a un nuevo concepto. (Ej. Una paloma de la paz que es introducida por una mano con la textura de la bandera de un país en una jaula pequeña, puede hablar sobre cómo ese país (representado por la bandera) está impidiendo la paz mundial. Se le coloca una burbuja (usada en los cómics) a un objeto inanimado para adentrarnos a los pensamientos, sueños o ideas de ese objeto, humanizándolo).

Yuxtaposición o sintaxis: Se pone una imagen al lado de otra y entre ambas crean un significado nuevo, es como la narración en el cine, una toma seguida de otra nos dice algo. Ej.: Expresión malvada de ojos/niña llorando: La niña está asustada por algo que esa persona de la mirada le hizo o le va a hacer; cambur/expresión facial: la persona se siente atraída por el aroma del cambur o por otro lado se nota su desagrado ante el olor del cambur; niño riendo/ojo y nariz de payaso: se asume que el niño esta riendo porque está viendo al payaso; primer plano de pistola vista de frente y humo saliendo/persona caída en el piso: se asume que alguien le disparó a la persona. Esto requiere la división del formato, al igual que los cómics. Ej. Los cómics o historietas cómicas japonesas (anime) utilizan mucho este recurso.

Cambio de contexto: Se cambia el lugar común de un objeto para darle un nuevo significado, esto se conoce como descontextualización. Ej. “La fuente” de Duchamp (un inodoro que tiene un uso específico, se firma y traslada al “mundo del arte” para que el jurado lo considere como una obra de arte). Ej. Una persona abonando y regando un árbol que cosecha corazones, (o cualquier otro objeto que no sea un fruto o una flor) para hablar sobre una idea: Para obtener amor tienes que trabajar duro, o, para conservar el amor se necesita acciones constantes, cuidados, abonado constante y trabajo duro.

Ver el objeto desde otra perspectiva: Mira tu objeto como si fuera la casa donde habita una persona (la casa del gusano que vive dentro de la manzana), como lo vería una hormiga, como lo vería un gigante, como un objeto nuevo mira a otro viejo, etc. Cambiar la proporción del objeto cambia su importancia y significado. Ej. Un bombillo Led (eficiente) es aplaudido mientras que el bombillo convencional es desdeñado, es desplazado y visto con mala cara por la audiencia de bombillas.

Page 3: Guia Conceptos de diseño

Consejo: Coloca tu objeto en un lugar donde generalmente no se encuentra: Manzana manejando un carro, Bombillo no eficiente en la lápida de un cementerio (con fecha de nacimiento y fallecimiento) para hablar sobre la obsolescencia de su uso, etc.

Consejo: Haz la silueta de tu objeto seccionado, como si lo cortaras con un cuchillo y asocia su forma seccionada con algo que comunique una idea sobre ecología o paz. Saca copias de tu objeto, córtalo, secciónalo y vuélvelo a armar de otra manera, experimenta y juega.

Textos tomados y creados con muchas licencias creativas del Libro: “Pensar creativamente. Nuevas formas para desbloquear su imaginación visual” de Robin Landa. (Traducción libre de Ana Torres).