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GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1 FUNCIÓN MATEMÁTICA Curso de Matemática y Geometría Por: Diana Flórez, Héctor Sarmiento, Hollman Castro [email protected] 2012 RESUMEN La matemática no es una mera especulación intelectual, sino que estudia problemas concretos cuyos resultados representan un significativo aporte al acervo cultural y tecnológico de la humanidad y revelan el papel cada vez más importante que juega esta ciencia en el mundo actual. La capacidad de la matemática para modelar la realidad de manera simbólica la convierten en una herramienta indispensable para la comprensión de los objetos y procesos de estudio. Por más que se crea que “...en matemáticas nunca se sabe de qué se habla...”, la matemática es cada vez más fuerte y vivaz porque es una manera de hablar del mundo y es un ladrillo fundamental en la tecnología moderna. Palabras Clave Matemáticas, cultura, mundo, tecnología ABSTRACT Mathematics is not a mere intellectual speculation, but studies problems whose results represent a significant contribution to cultural and technological heritage of humanity and reveal the increasingly important role played by this science in the world. The ability of mathematics to model reality symbolically make it anin dispensable tool for understanding the objects and processes of study. As much as it is believed that "... in mathematics never know what one is talking ...", mathematics is increasingly strong and vibrant because it is a way to talk about the world and is a fundamental building block in modern technology . Keywords Mathematics, culture, world, technology

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Page 1: Guia  1

GUÍA DE APRENDIZAJE No. 1

FUNCIÓN MATEMÁTICA

Curso de Matemática y Geometría

Por: Diana Flórez, Héctor Sarmiento, Hollman Castro

[email protected]

2012

RESUMEN

La matemática no es una mera

especulación intelectual, sino que

estudia problemas concretos cuyos

resultados representan un significativo

aporte al acervo cultural y tecnológico

de la humanidad y revelan el papel cada

vez más importante que juega esta

ciencia en el mundo actual.

La capacidad de la matemática para

modelar la realidad de manera

simbólica la convierten en una

herramienta indispensable para la

comprensión de los objetos y procesos

de estudio. Por más que se crea que

“...en matemáticas nunca se sabe de qué

se habla...”, la matemática es cada vez

más fuerte y vivaz porque es una

manera de hablar del mundo y es un

ladrillo fundamental en la tecnología

moderna.

Palabras Clave

Matemáticas, cultura, mundo,

tecnología

ABSTRACT

Mathematics is not a mere intellectual

speculation, but studies problems whose

results represent a significant

contribution to cultural and

technological heritage of humanity and

reveal the increasingly

important role played by this science in

the world.

The ability of mathematics to

model reality symbolically make it anin

dispensable tool for understanding the

objects and processes of study. As much

as it is believed that "... in

mathematics never know what one is

talking ...", mathematics

is increasingly strong and

vibrant because it is a way to talk about

the world and is a fundamental building

block in modern technology .

Keywords

Mathematics, culture, world, technology

Page 2: Guia  1

I. COMPETENCIA A ABORDAR

Capacidad para reconocer y explicar a la

matemática y a la geometría como

disciplinas del conocimiento posibles de

ser comprendidas, organizadas y

aplicadas bajo la perspectiva teórica de la

solución de problemas.

II. FUNDAMENTACIÓN

TEÓRICA

TIPOS DE FUNCIONES

Las funciones se pueden clasificar como

inyectivas, suprayectivas y biyectivas.

INYECTIVAS: se dice que una

función es inyectiva cuando en

cada elemento el rango se asocia

con uno y sólo uno del dominio.

Por ejemplo:

A = B = {1, 2 ,2} ; f = {(1,2), (2,1),

(3,3)}

Obsérvese que cada elemento de B recibe

una flecha.

Un ejemplo más: f: X con f: {(x,y)

l y = x -1}

La gráfica de y= x -1 nos hace ver que

cada valor de y se asocia con uno y sólo

un valor de x.

SUPRAYECTIVAS: cuando en

u

n

a

f

u

n

c

ión se tenga que el rango y el

condominio son iguales, se dice

que la función es suprayectiva.

Debe de tenerse: rng f = cod f

Por ejemplo:

f : A B ; A = {1,2,3} ; B =

{2,4} ; f = {(1,2),(2,2),(3,4)}

la función f si es suprayectiva ya

que rng f = cod f ={2,4}

Page 3: Guia  1

BIYECTIVAS

Para que una función sea biyectiva

se requiere que sea a la vez

inyectiva y subprayectiva.

A las funciones biyectivas se les

conoce también como

CORRESPONDIENCIAS

BIUNIVOCAS.

CLASES DE FUNCIONES

FUNCIÓN LINEAL

Una función lineal es una función cuyo

dominio son todos los números reales, y

cuya expresión analítica es un polinomio

de primer grado. La representación

gráfica de una función lineal es una recta.

FUNCIÓN CUADRATICA

Una función cuadrática es aquella que

puede escribirse como una ecuación de la

forma: f(x) = ax2 + bx + c

donde a, b y c (llamados términos) son

números reales cualesquiera y a es

distinto de cero (puede ser mayor o

menor que cero, pero no igual que cero).

El valor de b y de c sí puede ser cero.

FUNCIÓN EXPONENCIAL

Una función exponencial con base b es

una función de la forma f(x) = bx ,

donde b y x son números reales tal que b

> 0 y b es diferente de uno.

FUNCIÓN LOGARÍTMICA

Una función logarítmica es aquella que

genéricamente se expresa como f (x) ==

logax, siendo a la base de esta función,

que ha de ser positiva y distinta de 1.La

función logarítmica es la inversa de

la función exponencial , dado que:loga x

= b Û ab = x.

FUNCIÓN DE VALOR ABSOLUTO

La función de valor absoluto tiene por

ecuación f(x) = |x|, y siempre representa

distancias; por lo tanto, siempre será

positiva o nula.

En esta condición, de ser siempre positiva

o nula, su gráfica no se encontrará jamás

debajo del eje x. Su gráfica va a estar

siempre por encima de dicho eje o, a lo

sumo, tocándolo.

FUNCIÓN

TRIGONOMÉTRICA

Una función trigonométrica, también

llamada circular, es aquella que se define

por la aplicación de una razón

trigonométrica a los distintos valores de

la variable independiente, que ha de estar

expresada en radianes. Existen seis

clases de funciones trigonométricas: seno

y su inversa, la cosecante; coseno y su

inversa, la secante; y tangente y su

inversa, la cotangente. Para cada una de

ellas pueden también definirse funciones

circulares inversas: arco seno, arco

coseno, etcétera.

Page 4: Guia  1

COMPETENCIA

ARGUMENTATIVA

Ejemplos:

FUNCIÓN LINEAL:

y=2x+1

x -2 -1 0 1 2

y -3 -1 1 3 5

FUNCIÓN CUADRÁTICA

y= +2x

x -2 -1 0 1 2

y 0 -1 0 3 8

FUNCIÓN EXPONENCIAL

y=

FUNCIÓN LOGARITMICA

y=

FUNCIÓN DE VALOR

ABSOLUTO

y= -4|

x -3 -2 -1 0 1 2 3

y 5 0 3 4 3 0 5

X

1

2

Y -0.60 -0.30 0 0.17 0.30 0.39

x -2 -1 0 1 2

y 0.25 0.5 1 2 4

Page 5: Guia  1

FUNCIÓN TRIGONOMETRICA

y= Sen x

III COMPETENCIA PROPOSITIVA

EJEMPLO 1

Las funciones si bien son utilizadas para

distintos tipos de cosas, el énfasis al

movimiento de los componentes del

mundo en el videojuego, ya que

necesitamos un movimiento curvo de

los componentes, y que éstos no sean

tan lineales, como en los shooters de

naves.

Uso de función logarítmica

Por ejemplo, podemos ver en el super

contra 3 un movimiento logarítmico:

Uso de función raíz

x 0

2

y 0 0.7

0

1 0.7

0

0 -0.70 -

1

-0.70 0

Page 6: Guia  1

EJEMPLO 2

Uso de las funciones inversas para

encontrar el ángulo de

elevación de una cámara.

Se tiene una cámara para tomar

una serie de fotografías de un globo de

aire caliente que sube verticalmente. La

distancia entre la cámara en (B) y el

punto de lanzamiento del balón(A) es de

300 metros. La cámara

debe mantener el globo en la vista y por

lo tanto, su ángulo de elevación t debe

cambiar con la x altura del globo.

a)Encuentra ángulo t

como una función de la altura x.

Hallar ángulo t en grados, cuando x es

igual a 150, 300 y 600 metros.

c) Gráfico T como una función de x.

teniendo en cuenta los valores del punto

b.

Solución

a.) tan(t) = x / 300

tan -1(tan(x)) = x

tan -1(tan(t)) = tan -1( x / 300 )

t = tan -1( x / 300 )

b) Los valores de t en 150, 300 y 600.

T (150) = 25,6 grados

T (300) = 45.0 grados

T (600) = 63,4 grados

c)

x 0 150 300 600 1200 3000

t 0 25.6 45.0 63.4 76.0 84.3

EJEMPLO 3

Se lanza una pelota desde el suelo hacia

arriba. La altura que alcanza la pelota,

medida desde el suelo en metros, en

función del tiempo, medido en

segundos, se calcula a través de la

siguiente fórmula: h (t) = -5t2 + 20t.

A. ¿Cuál es la altura máxima que

alcanza la pelota y en qué

momento lo hace?

B. ¿Después de cuánto tiempo cae

la pelota al suelo?

Solución

A. el problema nos da la fórmula, que

es una función cuadrática, la cual

relaciona la altura que alcanza la

Page 7: Guia  1

pelota en función del tiempo a partir

de su lanzamiento. Entonces, la

trayectoria de la pelota si la

queremos dibujar será una parábola

como la siguiente:

función: h (t) = -5t2 + 20t.

a = -5; b = 20 y c = 0 , reemplazo

en la fórmula:

Calculé xv , ahora tengo que calcular

yv pero como ya tenemos el valor de x

lo reemplazo en la función para obtener

el valor de y. Entonces quedaría así:

h (2) = -5(2)2 + 20(2)

h (2) = -5 . 4 + 40

h (2) = -20 + 40

h (2) = 20.

La altura máxima que alcanza la pelota

es de 20 m a los 2 segundos de ser

lanzada.

B. La siguiente pregunta es después

de cuánto tiempo cae la pelota

en el suelo. Lo que tenemos que

averiguar es una de las raíces de

la parábola. Ya que, el

movimiento empieza en el suelo

y termina en el suelo, dicho de

otra manera empieza en el

eje x y termina en el eje x (

raíces).

Para hallar las raíces igualamos la

función a cero y obtenemos:

-5t2 + 20t = 0

t (-5t+ 20) = 0 factor común

t = 0 o -5t + 20 = 0 producto igual a 0

- 5t = - 20 despejamos t

t = 4

nuestra respuesta es t =4 nos indica que

la pelota cae al piso luego de 4

segundos.

REFERENTES

http://marcelrzm.comxa.com/CalcDif/1

2FuncionesInyect.pdf

http://tongoxcore.wordpress.com/tag/ma

tematicas-y-videojuegos/

http://www.analyzemath.com/inversefu

nction/applications_inverse.html

http://www.dav.sceu.frba.utn.edu.ar/ho

movidens/Marcela%20Martinez/ejempl

o_y_resolucion_cuadratica.htm