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Gouken: AE 2012 La juventud se desperdicia en los jóvenes Mr Frowny

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Page 1: Gouken AE 2012 Guide

Gouken: AE 2012La juventud se desperdicia en los jóvenes

Mr Frowny

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Presentación

Muy buenas.

Gouken es un personaje viable. Con los cambios que recibió en Street Fighter 4 AE 2012, la última versión del juego, tiene todas las herramientas necesarias para atender a la mayoría de situaciones que pueden presentarse. Esto no quiere decir que Gouken sea un personaje que garantice resultados ni que ofrezca facilidades. Al contrario, es un personaje que requiere mucha dedicación. En cuanto a posicionamiento en una tier list, yo lo pondría por la mitad como mid tier.

A medida que la saga Street Fighter 4 fue evolucionando, Gouken fue mejorando de forma progresiva. Fue recibiendo más herramientas con el tiempo a cambio de leves reducciones al daño que causa. El resultado es un personaje sólido que, aún teniendo en cuenta las rebajas a su daño, sigue siendo uno de los que más hace sino el que más.

Yo llevo jugando con el personaje desde el principio de esta saga con Street Fighter 4 y, con el tiempo, he desarrollado una interpretación explosiva del personaje. Es decir, control del espacio y zoneo hasta provocar una oportunidad en la cual pueda derribar al contrincante. Con este en el suelo, comienzo una ofensiva mediante alguno de los set-ups que explicaré en estas páginas. Si la ofensiva no da frutos, vuelvo a la situación inicial de control.

Este trabajo será una exposición de esta interpretación con mis argumentos y estrategias y, bajo ningún punto de vista, implica la única interpretación del personaje ni mucho menos la mejor de ellas. Aún así, opino que me acerco bastante a la esencia de Gouken con esta forma de jugar.

La primera parte de estas páginas será teórica y descriptiva de las herramientas que tiene Gouken (epígrafes I al VI) y tiene el objetivo de exponer la utilidad de cada movimiento. Está pensada para aquellas personas que no conocen a Gouken o para aquellas que sí lo hacen pero buscan una respuesta puntual a alguna duda. La segunda mitad consiste en la parte práctica (epígrafes VII al X) y su objetivo es explicar las estrategias y combos a la disposición del personaje. Esta parte está pensada para la gente que ya lleva experiencia con el personaje y busca ampliar sus opciones.

Comparta usted mi interpretación del personaje o discrepe con ella, espero que encuentre útil este trabajo a efectos de consulta o descubrimiento y deseo que le sea tan productiva su lectura como fue para mi su redacción.

Muchas gracias.

Mr Frowny

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Abreviaturas

LP puño flojo

MP puño medio

HP puño fuerte

LK patada floja

MK patada media

HK patada fuerte

XX normal realizado a distancia del contrincante

cl.XX (close) normal realizado cerca del contrincante

c.XX (crouching) normal realizado agachado

j.XX (jumping) normal realizado después un salto direccional

nj.XX (neutral jump) normal realizado después de un salto neutro

EX especial realizado mediante la pulsación de dos botones correspondientes

FADC (focus attack dash cancel) cancelar un movimiento con el focus attack y hacer un dash

xx cancelación de un normal en un especial (c.MK xx Hadoken)

c.LP > c.HP un link

LP-LP movimientos separados por guiones se realizan sin timing específico.

D (down) el contrincante cae al suelo con posibilidad de techear la caída

UD (untechable down) el contrincante cae al suelo sin poder techear la caída

c.LP~c.HK inputs concurrentes en un option select

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Índice

I. Normales............................................................................................................................................ 51. Footsies....................................................................................................................................52. Anti-aéreos.............................................................................................................................73. Aire-aire.................................................................................................................................. 94. Links.......................................................................................................................................105. Overhead y Dive Kick.......................................................................................................11

II. Especiales........................................................................................................................................121. Hadoken............................................................................................................................... 122. Palma.....................................................................................................................................143. Tatsumaki............................................................................................................................154. Contra....................................................................................................................................165. Demon Flip.......................................................................................................................... 17

III. Agarres............................................................................................................................................. 191. Delante (foward throw).................................................................................................192. Atrás (back throw)...........................................................................................................19

IV. Focus Attack.................................................................................................................................. 20

V. Súper.................................................................................................................................................. 21

VI. Ultras................................................................................................................................................. 211. Shin Shoryuken (Ultra 1)...............................................................................................212. Denjin Hadoken (Ultra 2)..............................................................................................23

VII. Combos............................................................................................................................................. 24

VIII. Set-ups.............................................................................................................................................311. Safe Jumps........................................................................................................................... 312. Contra reversals de 3 frames (Shoryuken).............................................................333. Resets.....................................................................................................................................354. Set-up: Ambigüedad en la esquina.............................................................................365. Set-up: El caprichoso.......................................................................................................386. Unblockables...................................................................................................................... 40

IX. Frame Traps....................................................................................................................................43

X. Option Selects.................................................................................................................................. 45

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I. Normales

Los normales de un personaje son los movimientos básicos que cumplen varios objetivos. Controlar espacio, defenderse mediante un anti-aéreo o desafiar aire-aire son algunos ejemplos. Veámoslos.

1. Footsies

Bajo esta rúbrica expondré los normales al alcance de Gouken para controlar el espacio directamente en frente de él.

a) Puño medio (MP)

Start-up: 5 / Activo: 2 / Recuperación: 11 / Daño: 80 / Stun: 100

Como puede verse, la hitbox ofensiva del golpe se extiende más allá que la defensiva por un margen considerable. Esto incrementa su utilidad ya que puede alcanzar a golpear, antes de que sea golpeado, con mayor facilidad. De la misma forma, podrá detener otro tipo de movimientos con desplazamiento horizontal (ej.: Psycho Crusher).

También se beneficia de un start-up relativamente rápido y una recuperación de las mismas características. Esto lo hace uno de los normales más rápidos que tiene Gouken. En hit, puede cancelarse en [MP] Palma desde cualquier distancia transformándolo en una gran herramienta para hit-confirmar. Esta confirmación no es segura en block, debe irse con cuidado.

b) Puño medio agachado (c.MP)

Start-up: 5 / Activo: 2 / Recuperación: 14 / Daño: 70 / Stun: 100

De igual forma que con el puño medio, el alcance de la hitbox ofensiva de este golpe excede aquel de la defensiva. Esta es la clave en cuanto a footsies por lo que será una característica común de todos los golpes de esta sección. Ahora, al contrario que con el puño medio, la recuperación de 14 frames hace que este golpe sea más fácil de castigar. Como resultado, recomiendo un uso cuidadoso.

Es un golpe que puede cancelarse en especiales, pero ninguno de los que posee Gouken tienen ni el alcance ni la velocidad para que pueda hacerse un combo. Por esta razón, lo más común es cancelarlo en Hadoken para hacer retroceder al contrincante. Cuidado con abusar de esto ya que c.MP xx [LP] Hadoken no es una block string verdadera y puede ser castigada en ciertas circunstancias.

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c) Puño fuerte (HP)

Start-up: 8 / Activo: 5 / Recuperación: 15 / Daño: 120 / Stun: 200

Este golpe es lento y bastante castigable por otros golpes. Aún así, tiene muy buena hitbox y hace mucho daño (120 puntos). Goza de una buena prioridad y es por esto que es capaz de conseguir varios counter-hits. En estos casos, la ventaja extra que obtiene hace posible que pueda linkearse una c.HK después de él. Es una buena forma de conseguir un UD.

d) Patada floja agachado (c.LK)

Start-up: 5 / Activo: 4 / Recuperación: 9 / Daño: 40 / Stun: 50

Uno de los mejores normales que tiene Gouken. Con 5 frames de start-up puede considerarse rápido. Además combina esto con 4 frames activos y sólo 9 de recuperación. Por lo tanto cumplirá las funciones de meaty de forma perfecta también. No sólo esto, sino que también aporta una bonificación defensiva al reducir la hitbox defensiva de Gouken.

Sufre de algunas de las mismas deficiencias que el c.MP. No puede combearse en nada de forma segura y cualquier cancelación en Hadoken es castigable. Aún así, es un muy buen normal para controlar y acosar el territorio del contrincante.

e) Patada media (MK)

Start-up: 7 / Activo: 2 / Recuperación: 13 / Daño: 75 / Stun: 100

Un normal con el mayor alcance posible de los que tiene Gouken. Su pésima hitbox hace que sea fácilmente interrumpido pero, aún así, su alcance como su direccionamiento ascendiente la hacen una buena herramienta contra personajes altos (Zangief, T. Hawk). También puede utilizarse para interrumpir el start-up de un Hadoken del contrincante a distancias cortas.

f) Patada fuerte (HK)

Start-up: 8 / Activo: 2 / Recuperación: 19 / Daño: 110 / Stun: 200

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Uno de los normales con más alcance que posee Gouken y el único de ellos que contiene algún tipo de desplazamiento horizontal. Su buena hitbox hace que sea un buen normal para proteger espacio a la vez que avanzar un poco pero, debido a su gran recuperación, no es aconsejable whiffear con él. Usar pero no abusar, también es una víctima fácil de focus attacks.

g) Patada fuerte agachado (c.HK)

Start-up: 6 / Activo: 3 / Recuperación: 18 / Daño: 100 / Stun: 100

El barrido de Gouken puede considerarse uno de los mejores del juego en cuanto a estadística. Es uno de los mas rápidos saliendo en sólo 6 frames y sólo se queda en -3 en block por lo que es virtualmente seguro en el 95% de las situaciones. Como todos los barridos, tiene una mala recuperación por lo que es bastante susceptible de ser víctima de focus attacks.

Una buena hitbox y el hecho de que deja un UD (como todos los barridos) añaden aún más a sus aspectos positivos. Es relativamente fácil establecer un set-up después de este normal para iniciar una ofensiva segura (véase: Safe Jumps, epígrafe VIII.1).

2. Anti-aéreos

Gouken posee una serie de normales que sirven para defenderse contra saltos en general. Aún así, contra otros tipos especiales de ataques aéreos como pueden ser las Demon Flips o los dive kicks es mucho más complicado y deberá atenderse a más factores. Contra este tipo de ataques será siempre mejor la [EX] Tatsumaki como anti-aéreo (véase: Tatsumaki, epígrafe II.3).

a) Puño fuerte (HP)

Start-up: 8 / Activo: 5 / Recuperación: 15 / Daño: 120 / Stun: 200

Este golpe también sirve como anti-aéreo en según que situaciones. Es especialmente bueno contra saltos lejanos que no son vacíos. También es muy efectivo en contra de Tatsumaki aéreas (Sakura y Ryu en concreto). De la misma forma, es eficaz en contra de dive kicks altos ya que tiene una buena hitbox vertical. El problema que ofrece este golpe como anti-aéreo es su lentitud.

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b) Puño fuerte agachado (c.HP)

Start-up: 6 / Activo: 4 / Recuperación: 22 / Daño: 80 / Stun: 200

El anti-aéreo estándar de Gouken. Sirve contra todos los saltos, en general, con contadas excepciones (Vega, Sakura). Es especialmente bueno contra saltos de shotos o personajes de saltos similares a estos (Cody, Dudley). Tiene una buena hitbox y es cancelable en Hadoken o Demon Flip para presionar al contrincante al tocar el suelo. Cuidado con su exagerada recuperación.

c) Patada media (MK)

Start-up: 7 / Activo: 2 / Recuperación: 13 / Daño: 75 / Stun: 100

Este normal no es un anti-aéreo fiable. Su hitbox horrible hace que pierda contra la mayoría de ataques aéreos. La única ventaja es que es el normal de mayor alcance que tiene Gouken y eso proporciona anti-aéreos desde distancias normalmente imposibles. Aún así, recomiendo un uso excepcional y con gran cuidado.

d) Patada media agachada (c.MK)

El otro anti-aéreo de gran fiabilidad que tiene Gouken. Es el más rápido de todos, tiene una gran hitbox y es cancelable. Comparándolo con c.HP, hace menos daño y stun pero es más rápido y se cancela con más facilidad. C.HP tiene un frame de actividad más por lo que entre los dos variará el timing de uso. Aún así, este anti-aéreo es mejor en ciertas ocasiones específicas (contra la rodilla de Dee Jay).

Considero que c.HP y c.MK son intercambiables y ambos cumplirán la función de anti-aéreo con creces. Recomiendo la utilización de ambos para memorizar los timings y tener mayor conocimiento sobre ellos. Personalmente, prefiero c.HP.

e) Patada fuerte de cerca (cl.HK)

Start-up: 4 / Activo: 5(4)3 / Recuperación: 15 / Daño: 40-70 / Stun: 125-75

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Un anti-aéreo estrictamente específico a dos situaciones. La primera es aquellos intentos de cross-up o de Tatsu en cross que haga el contrincante cuando Gouken no está en el suelo. La segunda es cualquier ataque aéreo que se realiza sobre la cabeza de Gouken o próxima a ella. Saltos neutros o Demon Flips, una vez más, mientras Gouken no esté en el suelo. Además de estas situaciones, el normal no cumplirá la función de anti-aéreo. Debe notarse su excepcional hitbox ascendiente.

3. Aire-aire

En los casos en que es complicado defenderse mediante anti-aéreos o el contrincante tiene tendencia a estar siempre en el aire, será mejor desafiarles aire-aire. Para esto Gouken tiene tres normales que cumplen esta función e incluso uno de ellos lo considero el mejor del juego.

a) Salto diagonal puño medio (j.MP)

Start-up: 4 / Daño: 50-30 / Stun: 50-50

En mi opinión, este es el mejor normal aire-aire del juego. Es rápido y tiene una hitbox increíble. Como puede verse, no sólo aquella ofensiva está mucho más arriba que la defensiva sino que parte de la cabeza de Gouken es completamente invulnerable. Esto hace que tenga una gran cantidad de prioridad, hasta el punto de ganarle de forma limpia incluso al Headstomp de M. Bison. Contra personajes como Seth o Rufus que tienden a estar en el aire mucho es una herramienta de gran valor.

b) Salto neutro puño fuerte (nj.HP)

Start-up: 6 / Daño: 105 / Stun: 200

Este normal cumple funciones defensivas. Su hitbox defensiva está muy reducida y la parte inferior del cuerpo de Gouken es invulnerable a proyectiles. La hitbox ofensiva sigue la trayectoria del brazo, desde arriba hacia abajo. Como resultado tenemos un normal que hace una función de retención. Es equivalente a una pared

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que el contrincante no podrá penetrar, sirve para controlar todo el espacio aéreo directamente en frente de Gouken.

En el caso de conectar en el aire, el contrincante será expulsado hacia el suelo consiguiendo un D. Este normal también goza de pursuit property.c) Salto diagonal patada fuerte (j.HK)

Start-up: 8 / Daño: 100 / Stun: 200

Quizás el menos útil de los tres debido a su lentitud, este normal cumple funciones de escape. Normalmente, un salto atrás con HK sirve para ampliar distancias con el contrincante mientras se cubre la escapada contra castigos aéreos. La hitbox defensiva está reducida y la parte inferior del cuerpo es invulnerable a proyectiles. El movimiento de “gancho” que hace el normal y su pursuit property favorecen su función de escape.

4. Links

Gouken tiene pocos links y aún menos son útiles. Los mejores revuelven todos alrededor del cl.MP pero también es posible conseguir links mediante cl.HK y c.LP. Como en esta sección se analiza ventajas y links posibles, no es necesaria la inclusión de las hitboxes de estos golpes. Sólo expondré las posibilidades que tiene Gouken. Para su aplicación en combos, véase aquella sección (Combos, epígrafe VII).

a) Puño medio cercano (cl.MP)

Ventaja en golpe: +7 // Ventaja en block: +4

El golpe principal que otorga una ventaja suficiente para poder linkear de forma bastante sencilla. Las posibilidades de este golpe son:

cl.MP > c.LP (4 frames)cl.MP > MP (3 frames)cl.MP > c.MP (3 frames)cl.MP > c.HP (2 frames)cl.MP > LK (2 frames)cl.MP > c.LK (3 frames)cl.MP > c.MK (4 frames)cl.MP > c.HK (2 frames)

Como puede verse, ningún link de un frame. Los links de c.HP y c.HK, siendo de 2 frames, pueden proporcionar alguna dificultad pero nada que no pueda superarse con práctica. En cuanto al resto de links, son excesivamente fáciles y no producen problemas.

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b) Puño flojo agachado (c.LP)

Ventaja en golpe: +3 // Ventaja en block: 0

Como simple anécdota, incluyo esta posibilidad por puro aspecto de compleción del trabajo. Este normal sólo da un link posible y es completamente trivial. Para hacer aún menos práctico su uso, es un link de un frame.

c.LP > MK (1 frame)

c) Patada fuerte cercana (cl.HK)

Ventaja en golpe: +5 // Ventaja en block: 0

Este golpe da lugar a dos links de un frame que tiene una utilidad muy específica y, otra vez, pueden considerarse como anecdóticos.

cl.HK > c.MP (1 frame)cl.HK > c.LK (1 frame)

Normalmente será imposible continuar cualquier tipo de combo con estos links que no sea contra personajes de hitbox grande.

5. Overhead y Dive kick

Dos herramientas con usos puntuales pero que deben ser mencionadas ya que pueden marcar diferencias.

a) Overhead ( MP)

Start-up: 17 / Activo: 4 / Recuperación: 15 / Daño: 80 / Stun: 100

Un simple overhead. Debe cubrirse alto y sirve como un buen ataque sorpresa que puede finalizar un round o hacer un poco de daño y provocar una reacción del contrincante. Tiene dos características muy buenas: en primer lugar, con 4 frames de actividad es un muy buen meaty; en segundo lugar, tiene una hitbox inferior reducida. Esto le ayuda para evadir golpes bajos durante su inicio y, como resultado, puede ir por encima de los crouch techs del contrincante. Es una herramienta más que puede decidir combates pero no es bajo ningún punto de vista algo de lo que se pueda abusar.

b) Dive kick ( MK, en la punta del salto)

Start-up: 12 / Activo: hasta tocar el suelo / Daño: 60 / Stun: 100

Una herramienta con utilidades triviales. Tiene muy poco hitstun por lo que sólo podrá seguir el combo con cl.MK si el golpe da en la cintura del contrincante. Aún

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así, modifica el salto de Gouken por lo que puede despistar al anti-aéreo enemigo. De la misma forma, el poco hitstun que posee este golpe puede utilizarse para preparar un tick throw. Usos pobres y separados pero no deja de ser algo que tener en cuenta. Por supuesto, usar pero no abusar ya que no hay nada de gran provecho que obtener de este movimiento.

II. Especiales

Los especiales de Gouken son todos muy peculiares. Tiene herramientas que ningún otro personaje posee además que algunas con características interesantes que le dan un toque novedoso. Todos forman una parte importante de su arsenal de opciones pero eso no quiere decir que sean todos seguros.

1. Hadoken ( + P)

Creo que Gouken tiene uno de los mejores proyectiles del juego. Sólo le ganan el Tiger Shot de Sagat y el Sonic Boom de Guile en cuanto a propiedades. Aún así, Gouken le gana al resto de personajes en una guerra de proyectiles sólo empatando con Sagat. Esto es debido a su frame data.

Start-up: 17 / Recuperación: 41

Comparándolo con Ryu, el Hadoken de Gouken sale 4 frames más tarde pero se recupera 4 frames antes. En cuanto a guerra de proyectiles, ningún personaje puede tener más de uno en la pantalla a la vez por lo que, para tirar el siguiente, ambos personajes deben esperar que los primeros se anulen. El resultado es que, al impactar los proyectiles, Gouken ya está recuperado y puede iniciar el siguiente de forma instantánea mientras que le contrincante debe esperar un par de frames más.

Poco a poco, esta ventaja incrementa y los proyectiles de Gouken asfixian al contrincante obligándole a saltar, absorber o utilizar una barra de EX para un proyectil de dos golpes. Ello me lleva a la única debilidad del proyectil de Gouken, no tiene versión instantánea de dos golpes. Gouken puede cargar sus proyectiles para alcanzar una versión perfeccionada de dos golpes, pero esto tarda 80 frames. Por lo tanto, aunque Gouken sea superior, debe irse con cuidado con esta situación.

Más allá de guerra de proyectiles, Gouken puede controlar una gran cantidad de espacio con los suyos. Esto es debido a una característica peculiar, las versiones MP y HP de su Hadoken atraviesan el espacio en un ángulo.

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[LP] Hadoken [MP] Hadoken [HP] Hadoken

[LP] Hadoken es el proyectil horizontal común a todos los personajes con uno. Pero luego están las versiones [MP] y [HP] que cubren una distancia vertical con posibilidades de impactar a contrincantes que han saltado. Esto a su ves da la posibilidad de combear con una [MP] o [HP] Palma o con el Ultra 2 por una cantidad considerable de daño teniendo en cuenta la facilidad de ejecución que presenta este zoneo.

Como dije, Gouken no goza de una versión EX de su proyectil que tenga dos golpes. En cambio, el [EX] Hadoken lanza dos proyectiles separados. Un será el horizontal de la versión LP y el siguiente será el equivalente a la versión HP del Hadoken.

Su principal utilidad es la de cubrir aún más espacio y controlar tanto los saltos como el movimiento del suelo que puede realizar el contrincante. De la misma forma, si impactase el Hadoken angular podrá combearse tanto con alguna Palma como con el Ultra 2 para añadir daño.

Además de una herramienta superior en guerras de proyectiles y zoneo, también hay que tener en cuenta la gran cantidad de ventaja que proporciona este especial en cuanto a frames.

Ventaja en golpe: +6 // Ventaja en block: +2

Siguiendo la frame data, el Hadoken es 100% seguro. Pero lo más importante es el hecho de que, en golpe, deja en +6 frames de ventaja. Esto posibilita una serie de links cuya utilidad incrementa aún más con el contrincante esquinado.

[LP] Hadoken > c.LP (3 frames)[LP] Hadoken > MP (2 frames)[LP] Hadoken > c.MP (2 frames)[LP] Hadoken > c.HP (1 frame)[LP] Hadoken > c.LK (2 frames)[LP] Hadoken > MK (4 frames)[LP] Hadoken > c.MK (3 frames)

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[LP] Hadoken > c.HK (1 frame)

De esta forma, pueden realizarse combos en la esquina que llegan a los 300 de daño sin necesidad de utilizar ninguna cantidad de barra de EX. En el caso de que se desee utilizar, sea para movimientos EX o para algún FADC, el daño que puede hacer Gouken es muy alto teniendo en cuenta el bajo requisito de ejecución necesario. En definitiva, también es una gran herramienta ofensiva y, aunque en menor cantidad que en anteriores versiones, es una referencia en los combos de más daño dentro de las posibilidades de Gouken.

Aún así, el inicio del Hadoken es peor de lo normal por lo que debe irse con cuidado y prestar atención tanto a los focus attacks como a los saltos enemigos. Hay que mantener una situación de incertidumbre intercambiando el ángulo de los proyectiles. También hay que interiorizar las distancias en las cuales un salto es inseguro y puede castigarse con un anti-aéreo. En general, puede usarse este especial sin mayores preocupaciones pero, al ser una parte importante del personaje, hay que interiorizar mucho las distancias y timings.

2. Palma ( + P)

La Palma cumple, principalmente, dos objetivos: en primer lugar, durante el desplazamiento es invulnerable a proyectiles por lo que esto la hace una gran herramienta en guerras de este tipo; en segundo lugar, es el especial idóneo para acabar un combo.

Desde media pantalla es posible castigar un proyectil enemigo a reacción con este movimiento. Esto hace que el potencial de Gouken en guerra de proyectiles aumento aún más. No sólo puede aguantar e incluso ganar a la mayoría de personajes, sino que también puede atravesar aquellos proyectiles enemigos con 120-130 puntos de daño y la posibilidad de cubrir territorio para una presión posterior.

Desplazamiento invulnerable y golpe posterior.

[LP] Palma: sin desplazamiento[MP] Palma: ½ de pantalla[HP] Palma: ¾ de pantalla

En cuanto a los combos, la Palma hace un daño decente pero su mejor utilidad es el hecho de que lanza al contrincante al otro lado de la pantalla permitiendo a Gouken avanzar para poder conseguir arrinconarle. Hay que mencionar también que la Palma, en todas sus versiones, es armor breaker. Más allá de esto, las versiones LP, MP y HP no ofrecen mucho más a decir pero, en cambio, la versión EX otorga a Gouken una ofensiva formidable.

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La [EX] Palma añade un segundo golpe que propulsa al enemigo hacia el aire en un estado de free-juggle. Esto significa que cualquier golpe que siga el combo conectará con éxito. De esta forma se abre la puerta a más daño.

Pero no sólo a daño, sino que también puede conseguirse conectar un barrido después de este especial por lo que también proporciona una interesante cantidad de set-ups. (Para los combos posibles véase: Combos, epígrafe VII; para los posibles set-ups véase: Safe Jumps, epígrafe VIII.1 y Resets, epígrafe VIII.3).

En general, la Palma es una herramienta fundamental en el arsenal de Gouken que cumple dos funciones tan básicas como importantes para el estilo del personaje. Dicho esto, debe irse con cuidado en su uso ya que este especial no es seguro en block. La versión LP deja a Gouken en -4, las versiones MP y HP le dejan en una desventaja de -6, mientras que la versión EX le deja en -5.

Aún así, es posible hacerlas un poco más seguras si se logra conectar con la punta del golpe. Esto puede conseguirse después de un agarre hacia delante. Luego se hace un dash, un [LP] Hadoken seguido de una [MP] Palma. Bajo ningún punto de vista es esto seguro, pero es una forma interesante de presionar al contrincante eliminando un par de frames de desventaja.

3. Tatsumaki ( + K)

La Tatsu de Gouken es un movimiento que, como la Palma, cumple dos funciones. En primer lugar, es el especial que más daño hace en combos por lo que, en ciertas situaciones o match-ups, será la opción preferida para finalizar el combate. La [HK] Tatsu hace 185 de daño siendo superada sólo por su versión EX que hace 200. Aún así, su aplicación en combos es limitada debido a su hitbox (para las posibilidades en combos véase: Combos, epígrafe VII).

Como puede verse, la hitbox del golpe sólo alcanza la parte superior de la animación. Como resultado, no golpeará a los personajes que estén agachados o realzando un movimiento que reduzca su hitbox defensiva (excepto Zangief, T. Hawk, Dudley, Balrog y otros personajes “grandes”). Aún así, en cambio, esta misma característica hace de este movimiento un gran anti-aéreo. Debido a su hitbox defensiva reducida combinada con la ofensiva, tiene mucha prioridad.

Debe tenerse en cuenta que las versiones LK, MK y HK de la Tatsu no gozan de invulnerabilidad por lo que son herramientas que no funcionan si no se hacen

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como un anti-aéreo tempranero. La cosa cambia con la versión EX de este movimiento.

La [EX] Tatsumaki es completamente invulnerable durante los primeros 8 frames de su animación. Teniendo en cuenta que tiene un start-up de 7 frames, no perderá contra nada que no le golpee una vez esté activa. Este será el caso de la mayoría de Shoryuken. Aún así, es el mejor anti-aéreo que posee Gouken y no perderá contra ningún ataque que venga desde el aire si se realiza con buen timing. Hay que mencionar también que esta versión de la Tatsu es armor breaker.

Como reversal, ninguna de las versiones es particularmente buena. Tienen un start-up muy lento (LK: 7, MK: 10, HK: 13, EX: 7) y cualquier versión que no sea la EX no tiene ninguna invulnerabilidad. Combinado con el hecho de que no golpea a personajes agachados, hay demasiado riesgo para tan poco beneficio. Como la mayoría de herramientas que tiene Gouken, es muy útil pero debe irse con cuidado porque es excesivamente castigable.

4. Contra ( + P)

La Contra, como su nombre indica, es un movimiento de contra-ataque. Es un movimiento pasivo, esto significa que no surgirá ningún efecto hasta que sea activado por un ataque enemigo. Hay tres versiones principales: LP contra ataques bajos, MP contra ataques medios y HP contra ataques aéreos. Esto se completa con la cuarta versión, la EX, que cubre todas las direcciones.

[LP] Contra [MP] Contra [HP] Contra [EX] Contra

La principal ventaja que tiene este movimiento es su start-up, 1 frame. Gracias a esto, es técnicamente imposible hacerle un safe jump a Gouken ya que siempre estará activo durante el golpe enemigo sin importar lo meaty que sea. Aún así, al ser un movimiento pasivo, el contrincante puede saltar con el timing de un safe jump pero caer vacío y agarrar a Gouken durante la animación de la contra. Es un sistema de mix-up completamente específico a Gouken.

El problema más grande que tiene este movimiento es el factor azar. Con tres versiones distintas cuya hitbox es a veces no muy fiable, es demasiado probable que se utilice la versión incorrecta y sea golpeado por un counter-hit. Dicho esto, es

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un movimiento útil como anti-aéreo, contra pokes previsibles o para castigar a reacción ciertos movimientos (el Shoulder de Yun, por ejemplo).

Dicho esto, hay que ir con cuidado ya que la Contra funciona bajo el sistema de los focus attacks. Esto significa que, antes de activarse, absorbe el golpe en cuestión con todos sus efectos: aumenta la barra del Ultra, quita vida “gris” y es susceptible de ser rota por movimientos que sean armor breaker.

Conociendo todo esto, ahora hay que saber que pasa cuando la Contra se activa. Una vez el contrincante golpea la Contra de cualquier forma que la active, Gouken lanzará un golpe explosivo que cubre todo su cuerpo en frente, detrás y por encima. Este golpe no se puede bloquear y durante esta animación Gouken es completamente invulnerable de pies a cabeza. Por lo tanto, una vez activada la Contra, esta es invencible siempre y cuando el contrincante esté dentro del rango de acción de esta.

En este estado, la Contra hace 150 de daño, 200 puntos de stun y envía al contrincante al otro lado de la pantalla en un estado de free-juggle. Además, una vez activada la contra esta puede cancelarse mediante FADC. La combinación de estas dos características abre la puerta a una serie de combos que pueden llegar a dar una ventaja tan dañina como estratégica (para estos, véase: Combos, epígrafe VII).

La Contra es un movimiento arriesgado pero es absolutamente necesario. Es el movimiento que define a Gouken y lo hace especial. Bajo ningún punto de vista se puede abusar de ella pero hay que tenerla siempre en cuenta. Puede hacerse muchas cosas con ella que pueden hacer pensar dos veces al contrincante (por ejemplo, castigar crouch techs). También es una herramienta de la cual el contrincante será consciente e intentará baitearla mediante saltos vacíos u otras técnicas. Hay que tener esto en cuenta y castigar con anti-aéreos normales o con [EX] Tatsu.

5. Demon Flip ( + K)

La Demon Flip es un movimiento versátil. Ofrece una buena forma para atacar al contrincante, incrementa la movilidad de Gouken, sirve para castigar proyectiles, forma una parte clave de los resets y safe jumps a la disposición de Gouken y también permite baitear ciertas reacciones para luego castigarlas. Todo esto es posible gracias a las diferentes opciones que salen del movimiento. Estas son cuatro: el Dive Kick, el Parry, el barrido y el agarre. Todos ellos se accionan después de realizar la Demon Flip.

a) Dive Kick (K)

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La opción más ofensiva de todas, el Dive Kick permite atacar al contrincante desde un ángulo agudo. Esto dificulta los intentos de anti-aéreo enemigo provocando dudas. Aún así, puede se le puede hacer tanto un anti-aéreo normal como uno especial del tipo Shoryuken. Tiene una buena hitbox, pero encuentro que no lo es tanto como la del Demon Flip Dive Kick de Akuma.

Normalmente, el dive kick de la Demon Flip nunca será considerado un cross-up verdadero. Puede golpear al contrincante y luego el cuerpo de Gouken aterrizará en el otro lado, pero el golpe no será considerado un cross-up por el juego.

La mayor utilidad de este movimiento es su inclusión en combos. Es el iniciador de combos perfecto ya que ofrece una buena cantidad de hit stun y es uno de los pocos movimientos de Gouken que obliga al contrincante a estar de pie (forces stand) cuando golpea. Por esta razón, no habrá problemas con combos que incluyan a la Tatsumaki si son iniciados con un Demon Flip Dive Kick.

Más allá de esto, la Demon Flip Dive Kick es la herramienta principal en los safe jumps de Gouken. Los mejores son set-ups que se benefician de este movimiento (véase: Safe Jumps, epígrafe VIII.1).

b) Parry (P)

El Parry es la opción defensiva. Al accionarlo, Gouken encoje su cuerpo y todo este está rodeado por una hitbox igual a las que rodean a los personajes cuando utilizan su focus attack. Por esta razón, el Parry funciona de la misma forma que un focus attack y sufre de sus mismas debilidades. Sólo podrá absorber un golpe, nunca dos. También será víctima fácil de cualquier movimiento que sea armor breaker.

En este estado, Gouken absorberá un golpe y seguirá su animación hasta el suelo. Este movimiento tiene una recuperación de 6 frames. La clave es que mientras Gouken aterriza, el contrincante se estará recuperando de su anti-aéreo. Si fue uno normal, dependiendo de cual, Gouken podrá castigar con un cl.MP seguido de combo. Si fue un anti-aéreo del tipo Shoryuken, Gouken podrá castigar con un combo de daño óptimo.

Otra utilidad que tiene este movimiento viene a raíz de su velocidad y fluidez. Es posible esquivar proyectiles, o absorberlos, de forma que no podrá castigarse al menos que el contrincante esté bastante cerca. Obviamente, si este es el caso, no debería utilizarse esta técnica. De todas formas, hacer un [LK] Demon Flip Parry permite a Gouken esquivar proyectiles sin mayores repercusiones.

c) Barrido (sin acción)

De todas las opciones que pueden salir de la Demon Flip, esta es la menos segura. No puede cancelarse (FADC) y es extremadamente insegura incluso cuando golpea con la punta de su hitbox. Su única utilidad es la de una sorpresa puntual para pescar un poco de daño pero, teniendo en cuenta que la Demon Flip Dive Kick dejó

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de ser un overhead hace mucho tiempo, este mix-up pierde mucha esencia. Como resultado, esta opción se usará más que nada para combear después de un Hadoken, como anti-aéreo, desde pantalla completa. Usar con mucho cuidado.

d) Agarre (LP + LK)

El agarre de la Demon Flip proporciona una buena herramienta de mix-up, una forma para castigar proyectiles y, como resultado de ello, una forma de comenzar una ofensiva. Es un UD, pero la ventaja que otorga no es lo suficiente como para preparar un safe jump y el posicionamiento resultante tampoco es bueno para ningún otro tipo de set-up. Como resultado, las opciones después de este movimiento serán bastante arriesgadas o limitadas.

Aún así, es una buena forma de acabar un reset y, como hace 200 puntos de stun, puede terminar stuneando al contrincante contabilizando sólo un golpe al scaling del combo posterior. No es una herramienta con posibilidades extremas pero no deja de otorgar una serie de utilidades, movilidad y sorpresa, de las cuales Gouken tiene pocas formas de conseguir.

III. Agarres

Como todos los personajes del juego, Gouken tiene dos agarres normales: para adelante (foward throw) y para atrás (back throw). Personalmente, creo que son ambos muy buenos por razones diferentes. Veámoslas.

1. Delante (foward throw) (LP + LK)

Como todos los personajes, el agarre hacia delante sale en 3 frames. Hace 140 puntos de daño, siendo un poco más que el estándar del juego (130 puntos) y tiene un alcance estándar. El diseño general de los movimientos de Gouken es que envíen al contrincante al otro lado de la pantalla y este agarre no es una excepción. Lo importante de esto es el posicionamiento y la ventaja que se obtiene después del agarre.

Como resultado, este movimiento es el inicio de múltiples set-ups de gran variedad (véase: Safe Jumps, epígrafe VIII.1 y Contra reversals de 3 frames (Shoryuken), epígrafe VIII.2). Sin ninguna duda, es una de las herramientas más valiosas del personaje.

2. Atrás (back throw) (LP + LK)

El agarre hacia atrás de Gouken es especial en todos los sentidos. En primer lugar, sale en 5 frames en lugar del estándar de 3 frames haciéndolo el agarre normal

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más lento del juego. En segundo lugar, el agarre en sí sólo hace 1 punto de daño gris (el mismo tipo que se recibe al absorber un golpe con el focus attack). Al agarrar al contrincante, Gouken lo lanza hacia arriba sobre sus hombros en un estado de free juggle con la posibilidad de seguir atacando con cualquier otro golpe. Finalmente, el agarre, aunque no cuente como un golpe físico, cuenta como un golpe en el combo scaling por lo que cualquier otro posterior hará menos daño.

Si no se golpea al contrincante mientras cae, este lo hará y quedará en un UD como en todos los agarres. Esta no es la situación más común pero es una opción que puede proporcionar algún tipo de set-up (véase: Set-up: El caprichoso, epígrafe VIII.5 y Unblockables, epígrafe VIII.6). Lo normal es seguir atacando y hay una serie de opciones óptimas para causar el mayor daño posible. En cuanto a daño, debido al hecho del scaling que causa el daño gris, no hay demasiadas opciones que proporcionen este daño óptimo. Veamos las mejores.

Back throw > Ultra 1 (Daño: 404, Stun: 0)Back throw > j.MP > Ultra 2 (Daño: 291, Stun: 380)Back throw > Súper (Daño: 346, Stun: 0)Back throw > [HK] Tatsu (Daño: 186, Stun: 200)Back throw > [EX] Tatsu (Daño: 201, Stun: 200)

Si se busca daño después de este agarre, de las anteriores opciones las mejores son aquella del Ultra 1, la del Súper y la de [HK] Tatsu. El resto no son eficientes en cuanto a recursos por lo que sólo las usaría si consiguen acabar el combate.

Como en la mayoría de combos de Gouken, daño óptimo no es la única opción y, en ciertas circunstancias, no es siempre la mejor. Por esta razón, es posible establecer una serie de set-ups partiendo de este agarre. Hay dos formas: dejando caer al contrincante sin golpearle para conseguir un UD o conseguirlo mediante un combo que acabe en c.HK. La forma de hacerlo mientras se consigue el mayor daño posible es mediante el combo “Back throw > j.MP (un golpe) > c.HK”.

De la misma forma, pueden establecerse resets partiendo del agarre hacia atrás. Para hacerlo, una vez más maximizando el daño posible, debe hacerse el combo “Back throw > j.MP (un golpe) > HP”. El HP que sigue al j.MP puede ser sustituido por cualquier otro normal para cambiar el daño, timing o set-up del reset. Para los set-ups de safe jumps que pueden conseguirse con estos combos vean la correspondiente sección (Safe Jumps, epígrafe VIII.1).

IV. Focus Attack (MP + MK)

Como cada personaje de este juego, Gouken tiene un focus attack. Funciona bajo un sistema de 3 niveles y podrá absorber un golpe en cualquiera de ellos debido a su armadura. Específicamente relacionado con el personaje, Gouken tiene un focus attack muy bueno. Consigue llegar al Nivel 2 de forma rápida y la animación en sí es muy rápida también.

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Esto debe combinarse con la velocidad de su dash. Al ser tan rápido, un focus Nivel 1 en block no deja en desventaja a Gouken, lo deja en neutro (0), cosa que sólo puede decirse de un par de personajes. En los casos de focus Nivel 2, en block, Gouken tendrá una ventaja considerable (+6) por lo que es una buena herramienta para iniciar una ofensiva desde el suelo.

En general, el focus attack de Gouken es una muy buena herramienta pero comparte las mismas debilidades que cualquier otro. Por esta razón no es recomendado abusar de este.

V. Súper ( + P)

Con el cambió que recibió este movimiento en esta versión del juego, ahora sale en 3 frames, estamos ante una de las mejores herramientas a la disposición de Gouken. Su primera utilidad es su habilidad para encadenarse en combos. Puede cancelarse normales en Súper, también cancelarse especiales como la Palma o la Contra e incluso puede linkearse después de ciertos normales que otorgan ventaja suficiente. Para todas estas posibilidades, véase la sección de Combos (epígrafe VII).

La segunda utilidad que proporciona este Súper es su gran capacidad de anti-aéreo. Estamos ante un Shoryuken verdadero, es decir, sale en 3 frames y es completamente invulnerable durante su inicio. Como resultado, le ganará a cualquier ataque aéreo si el Súper se activa con el timing adecuado. A diferencia de todos los Shoryuken del juego, este tiene un alcance muy superior. El [HP] Súper contiene el mayor alcance de todos y llega a la misma distancia horizontal que la [EX] Tatsu. Gracias a todas estas características, es muy bueno baitear un salto enemigo con Hadoken y castigarle con el Súper, que hace 345 puntos de daño.

Su última utilidad es la pura habilidad de castigo que tiene este movimiento. Cualquier cosa que haga el contrincante que le deje en una desventaja de -3 o menos podrá ser castigada con Súper. Los Sobat Kicks de Dee Jay, cualquier Criminal Upper de Cody, los Soul Spirals de Rose, los Dash Punches de Balrog (aunque sean a distancia máxima) y una larga lista de otras cosas. Esto dependerá de cada match-up específico por lo que será increíblemente importante saberse la frame data de aquellos movimientos importantes de cada personaje.

VI. Ultras

Gouken, como todos los personajes, tiene dos Ultras: Shin Shoryuken (Ultra 1) y Denjin Hadoken (Ultra 2). El Ultra 1 es el que hace más daño pero es relativamente más difícil de utilizar en combos. En cambio, el Ultra 2 es aquel más versátil que permite muchas más opciones a cambio de un daño significativamente menor. Veamos sus diferentes características.

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1. Shin Shoryuken (Ultra 1) ( + PPP)

El Ultra 1 de Gouken sale en 11 frames haciéndolo bastante lento y de difícil utilidad fuera de combos. Dicho esto, tiene unos 13 frames de invulnerabilidad por lo que nunca será interrumpido y sirve para escapar de muchas situaciones que otros Ultras no podrían conseguir (piénsese Ultra 2 de Rufus para chipear). Es un Ultra de mucho daño, hace 503 puntos de daño por lo que todos los combos que lo incluyan serán devastadores.

Antes de entrar en las posible formas de combear este Ultra, hay que mencionar que también sirve como anti-aéreo. Dicho esto, el start-up lento que ya mencioné hace que esta opción sea un poco arriesgada. Es necesario hacer el Ultra con un timing bastante específico (temprano) para poder conectarlo. Aún así, es posible hacerlo, especialmente contra personajes que tienen saltos altos o flotantes (Chun-li, M. Bison, Guile, Guy y E. Honda entre otros).

Como dije, el valor más grande de este Ultra es su capacidad dañina tanto dentro como fuera de combos. En cuanto a estos últimos, podrán verse en su sección correspondiente (Combos, epígrafe VII) pero creo que, en esta ocasión, es necesario incluirlos aquí también debido a una peculiaridad que ahora explicaré.

Puede combearse el Ultra 1 de Gouken de cuatro formas principales:

Back throw > Ultra 1cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC Ultra 1(…) xx [EX] Palma > Ultra 1 {esquina}(…) xx [EX] Palma FADC Ultra 1

Las primeras tres formas no presentan ningún problema y funcionarán contra todos los personajes del juego. Lo mismo no puede decirse de la cuarta forma de combear el Ultra 1. Esta última forma es algo específica en cuanto a personajes y pueda que requiera alguna modificación. Dependiendo del personaje, es posible que deba añadirse un j.MP (un golpe) después del FADC y antes del Ultra 1 para que el combo funcione como debe hacerlo.

Por lo tanto, hay que tener presente dos combos:

(…) xx [EX] Palma FADC Ultra 1(…) xx [EX] Palma FADC j.MP (un golpe) > Ultra 1

A continuación expondré la lista de personajes para cada uno de ellos.

(…) FADC Ultra 1 (…) j.MP (un golpe) > Ultra 1

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Ryu, Sakura, Ken , Oni, Ibuki, Yun, Makoto, Chun-Li, Seth, Dhalsim, Gouken, Abel, Akuma, C. Viper, Gen, M.Bison, Dan, Sagat, Cammy, Yang, E. Ryu, Blanka, Rufus, Vega, Balrog, T. Hawk, Rose

E. Honda, Hakan, Dudley, Guile, Juri, Zangief, Dee Jay, El Fuerte, Cody, Fei Long, Guy, Adon

El timing para el j.MP (un golpe) puede llegar a variar de un personaje a otro dentro de la lista por lo que será siempre necesaria la práctica en Training Mode para entender bien esta modificación.

En general, este Ultra es una buena opción para todos los match-ups debido a su gran daño por lo que nunca será una mala opción sin importar contra qué personaje se juega. Aún así, gracias a las distintas modificaciones al Ultra 2, no siempre será la mejor opción para todos los match-ups.2. Denjin Hadoken (Ultra 2) ( + KKK)

Hasta Street Fighter 4 AE 2012 este Ultra no presentaba ninguna utilidad. Era lento, hacía poco daño y ofrecía pocas oportunidades con demasiadas limitaciones. Pero, como dije, esto cambió con la última versión del juego. Dicho esto, comenzaré describiendo las características de este Ultra ya que son varias.

En primer lugar, hay que mencionar que el Denjin Hadoken puede cargarse de la misma forma que pueden cargarse los Hadoken normales de Gouken. La carga funciona bajo un sistema de niveles desde el primero, sin carga, hasta el quinto, carga máxima. Cada nivel cargado incrementa la potencia del Ultra tanto en daño como en stun. Lo expongo a continuación.

Nivel Start-up Daño Stun

1 13 300 4002 17 360 5003 37 420 6004 57 480 7005 80 540 800

Teniendo en cuenta toda la estadística, también hay que mencionar otra característica propia de este Ultra. La velocidad inicial de este Ultra es increíblemente enta, piénsese en un [LP] Hadoken de Ryu (muy lento). Debido a esta lentitud, normalmente no puede hacerse demasiado con el Ultra y combearlo se transformaba en un riesgo en ciertas situaciones. Por esta razón, otra modificación que recibió este Ultra es la posibilidad de incrementar su velocidad mediante rotaciones con la palanca del stick.

De esta forma, el Denjin Hadoken pueden alcanzar tres velocidades distintas: lenta, normal y rápida. La lenta es la estándar que se consigue sin ninguna rotación y, como dije, es la equivalente a la de un [LP] Hadoken de Ryu. La velocidad normal se alcanza con sólo tres o cuatro rotaciones de la palanca y es la equivalente a un [HP]

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Hadoken de Ryu. Finalmente, la velocidad rápida se consigue con múltiples rotaciones y es la equivalente a un [EX] Sonic Boom de Guile.

Con todos estos cambios y variaciones, el Ultra 2 consigue una trascendencia importante y se transforma en una herramienta tan buena como lo es versátil. Su primera gran utilidad es su capacidad de combo. Este Ultra es muy fácil de combear y puede decidir un round aunque, como precio por ello, hace poco daño. La variedad de combos y oportunidades son muy amplias, para ellas véase la sección correspondiente (Combos, epígrafe VII).

La importancia de estos combos en los cuales se incluye el Ultra 2 es el stun. Si se combina un combo de estos con algún tipo de reset o set-up, puede stunearse a cualquier personaje sin mayor dificultad. En casos óptimos es posible que el stun sea con pocos golpes en el combo de esta forma limitando el scaling del daño y beneficiando aún más la gran cantidad de daño que Gouken hace.

En segundo lugar, la gran velocidad que llega a alcanzar este Ultra con máximas rotaciones abre la puerta a castigar una serie de cosas a media distancia. Principalmente castiga proyectiles y focus attacks. De esta forma, una vez se tiene el Ultra 2, puede amenazarse desde media pantalla y limitar seriamente las opciones del contrincante. Match-ups como Ryu, Sagat y Akuma se hacen algo más fáciles (los primero dos más que nada, Akuma sigue siendo extremadamente difícil).

Esta última habilidad de castigar ciertas cosas a media distancia me lleva a la última característica de este Ultra: su wallbounce. Un wallbounce es la habilidad que tienen ciertos movimientos que, al golpear, hacen que el contrincante rebote desde la pared para poder seguir el combo. En el caso de Denjin Hadoken, esta característica es algo especial ya que debe diferenciarse entre si el contrincante que fue golpeado estaba en el suelo o en el aire.

El primer caso, contrincante con los pies en el suelo, sería el resultado de castigar un proyectil o un focus attack. En estas ocasiones, el contrincante rebotará desde la pared y Gouken podrá continuar el combo con cualquier otro golpe. Generalmente, al estar en mitad de la pantalla, podrá continuarse el combo con una [MP] Palma o con un “dash > c.HK” dependiendo de si se busca daño/stun o la posibilidad de un set-up.

El segundo caso, el contrincante está en el aire, sería el resultado de combear el Ultra 2 después de algo como un Palma en la esquina o una [EX] Palma en cualquier punto de la pantalla. En estas situaciones de combos con juggles el contrincante rebotará desde la pantalla pero no será posible continuar el combo de ninguna manera. Aún así, hay que tener en mente que el Ultra 2 deja al contrincante en un UD después del wallbounce por lo que será posible establecer algún set-up (véase: Unblockables, epígrafe VIII.6).

VII. Combos

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Un combo es una sucesión de dos o más golpes seguidos que no permiten acción alguna por parte del contrincante durante su ejecución. Es la forma principal que tiene cualquier personaje para hacer una cantidad elevada de daño, aunque existan personajes que basan su juego algo más en golpes sueltos (Guile, Dhalsim). Gouken no es una de estas excepciones. Sus combos son muy dañinos y no requieren de un nivel de ejecución exagerado.

Durante todo este epígrafe, me dedicaré a explicar algunos combos especiales que tiene Gouken. Estos son objeto de detalle debido a su especificidad en cuanto al número de personajes contra los cuales pueden ser utilizados. Una vez explicados estos, haré una lista exhaustiva de los posibles combos a la disposición de Gouken. Comenzaré por aquellos que no requieren el uso de ningún EX, pasaré por aquellos que si lo necesitan y acabaré con las formas de meter los distintos Ultras en combos.

Aún así, debo advertir que la lista de combos que encontrarán, aún siendo lo más amplia posible, no será definitiva. No voy a detallar cada combo con cada modificación posible ya que los resultados de este trabajo sería infinito tal y como las distintas posibilidades. Lo que sí haré es un listado de los combos más eficaces de cada sección teniendo en cuenta el daño, el stun y el posicionamiento que estos proporcionan.

Para el mejor entendimiento de las inscripciones, echen un vistazo a la página de abreviaturas al comienzo de este trabajo ya que será este sistema el que utilizaré. Además, recuerdo ahora que el símbolo “UD” significa que el combo deja al contrincante en una situación en la cual no puede techear la caída. Cada combo irá acompañado también de sus respectivos índices de daño y stun. Estos serán representados en paréntesis de la siguiente forma: “(D: XXX, S: XXX)”.

Sin más dilaciones, veamos las distintas posibilidades al alcance de Gouken.

a) (…) [EX] Palm > dash > [HK] Tatsu

Acabar con una Tatsumaki después de una [EX] Palm es la opción más dañina que tiene el BnB de Gouken. El problema que trae esta definición, es el hecho de que es especifico a ciertos personajes. Como resultado, habrá personajes contra los cuales la Tatsumaki no entrará mientras que contra otros sólo dará un golpe y luego el contrincante caerá del combo.

Debido a que la Tatsumaki de Gouken tiene una gran recuperación, es bueno saber contra qué personajes esta opción es la adecuada y contra cuales otros debe usted ahorrársela. Veámoslo.

Funciona No Funciona

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Ryu, Ken, E. Honda, Ibuki (1), Makoto, Dudley (1), Seth, Gouken, Akuma, Gen, Dan, Oni, Yun, Chun-Li, Abel, C. Viper, M. Bison, Sagat, Cammy, Cody, Hakan, Yang, E. Ryu, Guile (1), Blanka, Zangief, Rufus, Balrog, Fei Long, T. Hawk (2), Rose

Sakura, Juri, Dhalsim, Dee Jay, Guy, El Fuerte, Vega, Adon

1. El combo no funciona desde el lado del P1 después de un c.HP.2. El combo no funciona después de un c.HP en ambos lados de la pantalla.

b) MP > c.HP xx [MP] Hadoken

Algunos personajes son susceptibles de ser golpeados por un [MP] Hadoken, después de “MP > c.HP”, en lugar de [LP] Hadoken. Esto es debido a cuestiones de hitbox específicas a cada personaje. El resultado es que, al hacer este combo, se obtiene un par de frames más de ventaja con el Hadoken. En lugar de la ventaja normal de +6 frames, esta se verá incrementada a +8 frames permitiendo nuevas posibilidades de combos y haciendo aún más fácil la ejecución de otros.

Como dije, es un combo específico según el caso de cada personaje pero funciona tanto en medio de pantalla como en la esquina. Los personajes contra los cuales funciona son los siguientes:

Funciona No Funciona

Ryu, Ken, Dudley, Seth, Gouken, Akuma, Gen, Sakura, Oni, Juri, Dhalsim, Abel (1), C. Viper (2), M. Bison, Sagat (1), Dee Jay, Guy (1), Hakan (3), E. Ryu, Zangief, Rufus, El Fuerte, Vega, Fei Long, Rose

E. Honda, Ibuki, Makoto, Dan, Yun, Chun-Li, Cammy, Cody, Yang, Guile, Blanka, Balrog, T. Hawk, Adon

1. “FADC Ultra” después del combo no funciona.2. No es fiable desde el medio de la pantalla, sólo en la esquina.3. Ultra 1 incompleto en medio de la pantalla.

c) HP xx [LP] Hadoken > c.HP

Este combo es de gran especificidad en cuanto a personajes. Además de esto, es un combo que sólo funcionará en la esquina. Lo bueno de esta combinación es que hace mucho daño y mucho stun. Su utilización se basará básicamente en cancelar el c.HP en Hadoken y luego, mediante un FADC, continuar atacando. Esto, a su vez, costará 2 barras de EX haciéndolo un combo exigente de recursos y posiblemente ineficaz.

Personalmente, veo que sus usos son muy limitados debido a que Gouken ha recibido una amplia mejora en sus normales que le permiten hacer combos de gran daño sin necesidad de personajes específicos. Al fin y al cabo, sólo es útil si se quiere aumentar el espectáculo o si se necesita una bonificación en el stun. Pueda

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que usted desee utilizarlo o pueda que no. De todas formas, funciona contra los siguientes personajes:

Funciona No FuncionaE. Honda, Makoto, Dudley, Seth, Gouken, Yun, Juri, Chun-Li, Dhalsim, Abel, C. Viper, Sagat, Dee Jay, Yang, Guile, Blanka, Zangief, El Fuerte, Vega, T. Hawk

Ryu, Ken, Ibuki, Akuma, Gen, Dan, Sakura, Oni, M. Bison, Cammy, Cody, Hakan, E. Ryu

d) [EX] Tatsu FADC Ultra 1 (anti-aéreo)

Una forma más de combear el Ultra 1. Este combo no es específico a ciertos personajes, funciona contra todos. Pero, aún así, considero necesario hacer un par de puntualizaciones ya que no es tan simple como hacer “Shoryuken FADC Ultra”. Es un combo que depende del posicionamiento de Gouken respeto al contrincante como también depende del salto de este último. Teniendo en cuenta las variables, hay que tener en cuenta dos posiciones relevantes a este combo.La primera posición es aquella en la que la distancia entre Gouken y el contrincante es equivalente a dos cuadrados del Training Room. No hay mejor descripción para esta distancia pero también puede conocerse como “media pantalla”. Es la distancia natural en la cual Gouken se encuentra cómodo zoneando y tiene a su disposición todas las opciones de anti-aéreo. En esta situación, el dash del FADC debe ser hacia adelante para que el Ultra 1 funcione.

La segunda posición puede definirse como cualquier cantidad de espacio menor a la anterior, es decir, menos de 2 cuadrados del Training Room. Específicamente, puede hablarse de 1½ cuadrados pero esto ya es más difícil de calcular. Este espacio también podría llegar a llamarse “cuarto de pantalla”. En este caso, un dash hacia delante hará que el Ultra 1 no conecte. Como resultado, para que funcione, será necesario un dash hacia atrás.

e) Ninguna barra de EX

cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 200, S: 230, UD) cl.HP xx [HP] Palma (D: 230, S: 400) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma (D: 249, S: 460) cl.MP > MP xx [MP] Palma (D: 241, S: 360) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu (D: 283, S: 360)

{esquina}

cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 259, S: 410, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 283, S: 405, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HP xx [HP] Palma (D: 275, S: 450) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 268, S: 370) cl.HP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 303, S: 470) cl.HP xx [LP] Hadoken > c.LK xx [HK] Tatsu (D: 317, S: 430)

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cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken > c.LK xx [HK] Tatsu (D: 340, S: 395)

f) Una barra de EX

cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 354, S: 510) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 356, S: 560) cl.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 330, S: 430, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 335, S: 490, UD) cl.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 398, S: 510) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 395, S: 560) cl.MP > c.MP xx [EX] Tatsu (D: 295, S: 360)

{esquina}

cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 424, S: 530) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HK] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 415, S: 575) cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HP] Palma (D: 385, S: 530) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [HP] Palma (D: 382, S: 575) cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 393, S: 485, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 387, S:

535, UD) cl.HP xx [EX] Palma > [MP] Hadoken > [LP] Palma > j.HK (D: 417, S: 615) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [MP] Hadoken > [LP] Palma > j.HK (D: 408, S: 645)

g) Dos barras de EX

cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC c.HK (D: 259, S: 410, UD) cl. HP xx [EX] Palma > dash > [EX] Tatsu (D: 410, S: 510) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > dash > [EX] Tatsu (D: 405, S: 560) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC c.HP [HP] Palma (D: 310, S: 560) cl.MP > c.MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [HP] Palma (D: 323, S: 500) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC c.MP xx [HK] Tatsu (D: 341, S: 470) cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.MP xx [HK] Tatsu (D: 349, S: 430) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC [HK] Tatsu (D: 321, S: 420)

{esquina}

cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 437, S: 618) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 427, S: 652) cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 476, S: 618) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 460, S: 652) cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c. HK (D: 445, S: 573, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 432, S:

612, UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken >

MP xx [MP] Palma (D: 358, S: 450) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [HP] Palma (D: 348, S: 630)

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cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC HP xx [LP] Hadoken > MP xx [MP] Palma (D: 380, S: 640)

cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu (D: 370, S: 570) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken >

c.MP xx [HK] Tatsu (D: 374, S: 450) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC HP xx [LP] Hadoken > c.LK xx [HK] Tatsu

(D: 386, S: 615) cl.MP > c.HP [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 318, S: 490,

UD) cl.MP xx [LP] Hadoken > MP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken >

MP xx [LP] Hadoken > c.HK (D: 359, S: 425, UD) HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP xx [LP] Hadoken > cl.MP xx [MP] Hadoken >

c.HK (D: 353, S: 490, UD)

h) Tres barras de EX

cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 400, S: 570)

cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 428, S: 570)

cl.MP > MP XX [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 385, S: 520, UD)

cl.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Palma (D: 418, S: 635) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [EX] Palma > dash > [HK] Tatsu (D: 451, S:

635) cl.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [EX] Palma > dash > c.HK (D: 400, S: 575,

UD)

{esquina}

cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [EX] Tatsu (D: 486, S: 618) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [EX] Tatsu (D: 469, S: 652) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken

> [HK] Tatsu (D: 436, S: 685) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken

> [LP] Hadoken > c.HK (D:417, S: 660, UD) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [MP] Hadoken

> [LP] Palma > j.HK (D: 427, S: 710)

i) Cuatro barras de EX (Super)

cl.MP > MP xx [LP] Hadoken FADC c.HP xx [EX] Palma > dash > [EX] Tatsu (D: 435, S: 570)

cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu xx [HP] Super (D: 433, S: 280, UD) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma xx [HP] Super (D: 431, S: 460, UD) cl.MP > MP xx [MP] Palma xx [HP] Super (D: 423, S: 360, UD)

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{esquina}

cl.MP > c.HP xx [HP] Palma > [HP] Super (D: 431, S: 460, UD) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken

> [HK] Tatsu (D: 462, S: 729) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken

> [HP] Palma (D: 445. S: 729) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken

> [LP] Hadoken > c.HK (D: 443, S: 704, UD)

j) Combos con la Contra

Contra FADC [MP] Palma (D: 270, S: 400) Contra FADC dash > c.HK (D: 250, S: 300) Contra FADC [EX] Tatsu (D: 350, S: 400) Contra xx [HP] Super (D: 495, S: 200, UD)

{esquina}

Contra FADC [LP] Hadoken > c.HK (D: 285, S: 330, UD) Contra FADC [LP] Hadoken > [LP] Palma (D: 277, S: 370) Contra FADC [EX] Hadoken > [HP] Palma (D: 374, S: 520) Contra FADC [EX] Hadoken > [HK] Tatsu (D: 418, S: 520) Contra FADC [EX] Hadoken > [LP] Hadoken > c.HK (D: 384, S: 470, UD) Contra FADC [EX] Hadoken > [EX] Tatsu (D: 430, S: 520)

k) Combos con Ultra 1

Backthrow > Ultra 1 (D: 404, S: 0, UD) cl.HP xx [EX] Palma FADC Ultra 1 (D: 604, S: 350, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma FADC Ultra 1(D: 567, S: 420, UD) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC Ultra 1 (D: 493, S: 280, UD) cl.MP > c.HP xx [MP] Hadoken FADC Ultra 1 (D: 491, S: 340, UD)

{esquina}

cl.HP xx [EX] Palma > Ultra 1 (D: 604, S: 350, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > Ultra 1 (D: 567, S: 420, UD) cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > Ultra 1 (D: 643, S: 478, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > Ultra 1 (D: 597, S: 532, UD) Counter FADC Ultra 1 (D: 553, S: 200, UD) Counter FADC [EX] Hadoken > Ultra 1 (D: 624, S: 360, UD)

l) Combos con Ultra 2

La anotación antes de “Denjin” significa el nivel de carga que debe realizarse. Por ejemplo, [L1] = Nivel 1 y [L2] = Nivel 2.

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Todos los combos son realizados con la velocidad máxima del Ultra para evitar posibles inconsistencias y asegurar el éxito del combo.

Backthrow > j.MP > [L1] Denjin (D: 291, S: 380, UD) cl.HP xx [EX] Palma > [L2] Denjin (D: 502, S: 700, UD) cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [L2] Denjin (D: 481, S: 720, UD) cl.MP > c.HP xx [MP] Hadoken FADC [L1] Denjin > [MP] Palma (D: 429, S: 680) Counter FADC [L1] Denjin (D: 390, S: 520, UD) [HP] Hadoken > [L2] Denjin (D: 343, S: 450, UD) cl.HP xx [HP] Palma FADC [L1] Denjin (D: 440, S: 680, UD) cl.MP > c.HP xx [HP] Palma FADC [L1] Denjin (D: 429, S: 700, UD)

{esquina}

cl.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 584, S: 818, UD)

cl.MP > c.HP xx [EX] Palma > [EX] Hadoken > [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 547, S: 812, UD)

cl.MP > c.HP xx [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 429, S: 700, UD) cl.HP xx [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 440, S: 680, UD) cl.MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC cl.HP xx [HP] Palma > [L1] Denjin (D: 457,

S: 760, UD)

VIII. Set-ups

Un set-up, también conocido como set-play, implica establecer una ofensiva después de que se cumplan ciertos requisitos, principalmente, de posicionamiento. Normalmente, esto significa dejar al contrincante en un estado de UD y puede hacerse tanto en media pantalla como en la esquina. Ejemplos de esto son los Safe Jumps o los saltos con alto grado de ambigüedad.

Otra forma de set-up es el reset en el cual se intenta acabar un combo de tal forma que obliga al contrincante a caer de pie. Tras la caída se establece una ofensiva con algún tipo de mix-up que permita reiniciar otro combo y, de esta forma, resetear el scaling del daño. Gouken goza de formas para establecer todo estos tipos de ofensivas. Veámoslas.

1. Safe Jumps

A grandes rasgos, un safe jump es aquel salto que permite atacar a un rival que está en el suelo de tal forma que, en el caso de que intentase utilizar algún reversal, habría tiempo para cubrirse y castigar. No me dedicaré a explicar más allá las características de esta técnica, para aquellos que no la conozcan, pueden consultar cualquier definición que puede encontrarse en el internet. Aún así, comento que es

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imposible hacerle un safe jump convencional a cualquier personaje con un reversal de 3 frames (básicamente los shotos y sus Shoryuken, pero especial mención a Guy y sus variaciones en el momento de levantarse).

En lo referido a Gouken, la gran mayoría de sus safe jumps, por no decir su totalidad, se desprenden de su Demon Flip. Por esta razón, verá una abundancia de este movimiento en todos los set-ups que describiré a continuación. Sin más vacilaciones, entremos en los requisitos que llevan a esta técnica.

a) (…) xx [EX] Palma > dash > c.HK

Después de acabar cualquier combo en [EX] Palma con c.HK, se hace de forma inmediata una [MK] Demon Flip y se acciona la Dive Kick también de forma inmediata. No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu y Oni.

b) MP > c.HP xx [LP] Hadoken FADC c.HK

C.HK proporciona el UD necesario para este set-up. El sistema es el mismo que el anterior que acabamos de ver: [MK] Demon Flip inmediata accionando la Dive Kick, una vez más, con inmediatez. Es un set-up caro teniendo en cuenta que cuesta dos barras de EX pero las oportunidades que tiene Gouken para iniciar una ofensiva segura son limitadas. Vale la pena.

No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy.

c) Backthrow > j.MP (1 hit) > c.HK

Bastante simple de ejecutar, sólo hay que tener en cuenta el hecho de que es necesario que el j.MP de sólo el primer golpe. Si se controla el timing de esto, no habrá problemas de ejecución. Una vez el contrincante está en el suelo, se sigue el mismo patrón que en los set-ups anteriores: [MK] Demon Flip Dive Kick, todo de forma inmediata.

No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu y Oni.

d) MP > c.HK y MP xx [LP] Hadoken > c.HK

Cualquiera de estos dos combos llevan a un safe jump. El primero es un link de dos frames mientras que el segundo lo es de uno sólo. Tenga esto en cuenta cuando ejecuta este set-up. Una vez hecho cualquiera de estos dos y el contrincante está en el suelo, se debe hacer una [LK] Demon Flip Dive Kick de forma inmediata. Se sigue el mismo patrón.

No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy.

e) Foward throw

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Con sólo un simple agarre Gouken ya puede establecer una ofensiva segura. Con este set-up el patrón cambia un poco. Después del agarre es necesario hacer un dash y una [MK] Demon Flip inmediatamente después. La diferencia llega en el momento de accionar la Dive Kick ya que hay que esperar y retrasarla un poco. De lo contrario se tocará el suelo antes de que el contrincante se levante y el golpe whiffeará completamente. Debido a su simplicidad, es una de los safe jumps más usados que tiene Gouken.

No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu y Oni.

f) Esquina

En la esquina las oportunidades para obtener ese UD incrementan mucho y, como resultado, también lo hace la ofensiva segura. No hay un combo específico para esta situación. Cualquiera de aquellos que se realice en la esquina y acabe en una c.HK funciona. Para estos véase la sección de combos (Epígrafe VII).

Una vez conseguido el UD en la esquina, haga una [LK] Demon Flip Dive Kick todo de forma inmediata como suele ser el patrón general. Este set-up de la esquina es muy valioso principalmente por dos razones: en primer lugar, consigue una presión que mantiene al contrincante en la esquina y, en segundo lugar, el daño que Gouken hace es mucho mayor en la esquina por lo que cualquier error del rival le costará un mínimo de 40% de su vitalidad.

No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy.

g) (…) [HP] Super

Después del Super de Gouken, entre completo o sólo la segunda parte de este, es posible hacer un safe jump. Aunque especifique que es un [HP] Super, esto es sólo porque es la versión más utilizada. El set-up funcionará con cualquiera de las tres versiones. Una vez metido el Super de cualquier forma o mediante cualquier combo, debe hacer dos dashes, whiffear un LP y hacer un nj.HP. Es algo complicado debido al gran número de acciones necesarias y debe practicarse pero el hecho de que utilice el nj.HP en lugar de la Demon Flip Dive Kick otorga una mayor ventaja de frames tanto en golpe como en block.

No Funciona: Ryu, Ken, Akuma, E. Ryu, Oni y Guy.

h) (…) [EX] Palma > [L2] Denjin

Como hemos visto al detallar el Ultra 2 (Epígrafe VI.2), después de un Denjin en combo es imposible seguir golpeando al contrincante cuando este rebota en la pared. Siendo esto verdad, el hecho de que sigue existiendo un wallbounce da mucho tiempo para establecer el timing de algún set-up. En este caso es un safe jump.

Una vez entra el Ultra 2 debe hacerse un backdash, luego un dash, whiffear un LP y hacer una [HK] Demon Flip Dive Kick. Debe hacerse todo esto de forma inmediata.

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Es un set-up complicado debido a el número excesivo de acciones que hay que hacer pero creo que vale la pena. Creo esto principalmente porque este combo con Denjin hace un mínimo de 700 de stun. La posterior ofensiva segura puede conseguir aturdir al rival con pocos golpes en el scaling y eso significa el final del round teniendo en cuenta el daño que hace Gouken. Es complicado y requiere práctica.

2. Contra reversals de 3 frames (Shoryuken)

Como dije al introducir los safe jumps, es imposible utilizar esta técnica contra personajes que tiene un reversal de tres frames debido a ciertas características del sistema del juego. Siendo esto cierto, eso no significa que no pueda establecerse una buena ofensiva de gran seguridad contra estos personajes. Para esto debemos hacer un cambio en la filosofía detrás de cada set-up.

Si en el safe jump buscábamos atacar de tal forma que podamos cubrirnos a tiempo, con estos set-ups buscamos que el reversal (Shoryuken) whiffee por completo. Así se podrá castigar en la recuperación de este. Una vez más, será protagonista la Demon Flip.

Para atacar de esta forma utilizaremos un par de set-ups que ya hemos visto al hablar de los safe jumps. A esto habrá que añadirle uno más que luego explicaré. Lo bueno de esta técnica es que no permite la posibilidad de que los reversal se autocorrijan.

a) (…) xx [EX] Palma > dash > c.HK

Una vez realizado el combo el rival estará en un UD. Ante esta situación, debe hacerse una [HK] Demon Flip y retrasar la activación de la Dive Kick un momento. Visualmente, Gouken debe estar volando casi por encima de la cabeza del contrincante. De esta forma, si el contrincante decide levantarse con Shoryuken, este pasará por debajo de Gouken dando la oportunidad de castigar mientras se recuperá. Esto sucederá si son [MP] o [HP] Shoryuken. En el caso de [LP] Shoryuken este será interrumpido por la Dive Kick.

Este set-up está pensado para poder utilizarse contra este tipo de ataques de 3 frames pero eso no significa que no pueda utilizarse contra otros personajes. Es muy útil también contra Cammy ya que interrumpirá su reversal dando oportunidad de castigo.

b) Foward throw

Igual que en los safe jumps, también puede atacarse a los Shoryuken después de un agarre común. Una vez ejecutado este, debe hacerse un dash hacia delante, esperar un instante mínimo y hacer [HK] Demon Flip. La Dive Kick debe activarse de la misma forma que en el anterior set-up, es decir, cuando Gouken se encuentre por encima del contrincante. Es un mínimo retraso que debe practicarse pero que no presenta mayores dificultades.

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El resultado es el mismo, si el contrincante se levanta con Shoryuken lo único que consigue es pasar por debajo de Gouken y ser castigado en su recuperación.

c) Ultra 1

Después de un Ultra 1 (animación completa) es posible utilizar esta técnica para atacar al rival sin un riesgo excesivo. El sistema es el mismo que en el primer set-up de esta sección: una vez acabada la animación del Ultra, haga una [HK] Demon Flip inmediata y retrase un momento la activación de la Dive Kick. Si lo hace de forma correcta ocurrirá lo mismo que con todas las otras situaciones. El rival que se levante con Shoryuken pasará por debajo de Gouken y será castigado.

No es excesivamente complicado, ninguno de estos tres set-ups lo es, pero es necesario repetirlo un par de veces en Training para poder ver como funciona. Una vez se hace este trabajo ya será más natural y lo podrá ejecutar sin mayores dificultades.

3. Resets

Bajo ningún punto de vista el juego de Gouken se basa en resets y estos ni siquiera forman una parte imprescindible de su arsenal. Aún así, esta técnica tiene un gran atractivo debido al hecho de que Gouken hace muchísimo daño. Si se consigue ejecutar alguno de estos resets se puede quitar, como mínimo, el 60% de la vida del rival. Dicho esto, hay que tener en cuenta que no son seguros y, si el contrincante le adivina la intención, Gouken será castigado.

Con estas primera puntualizaciones paso ahora a explicarles donde se encuentra el verdadero valor de un reset de Gouken: el 50/50. Al no tener mix-ups complicados o vortex, el arma que se obtiene es la duda o el miedo del daño que se puede provocar. Por esto, lo que explicaré en este epígrafe es una serie de set-ups que ponen tanto a Gouken como a su rival en una situación de 50/50. Serán situaciones simples pero cuyos resultados son muy dañinos si el contrincante no es capaz de defenderse.

No soy un defensor de los resets con Gouken pero no deja de ser cierto que deben probarse cada cierto tiempo. La recompensa es grande y los siguientes cuatro set-ups que explicaré son la clave para conseguirla. Entremos en ello.

a) (…) xx [EX] Palma FADC j.MK (reset)

En mitad de pantalla lo que se obtiene con esto es la posibilidad de cruzar por debajo del contrincante para obligarle a defenderse hacia el otro lado. Es costoso pero vale la pena utilizarlo de vez en cuando. Las posibilidades que se obtienen es cruzar al rival haciendo un dash o no hacerlo. De la misma forma, puede utilizarse un j.HP en lugar del j.MK para hacer este set-up. Se consigue más daño pero con esta modificación no será posible cruzar por debajo del contrincante aunque se haga el dash.

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Además, también puede utilizarse un agarre el momento en que el contrincante toque el suelo que, a su vez, llevará a otro set-up distinto. Estas son básicamente las tres opciones. Como todos los resets, no está mal probarlo cada cierto tiempo para comprobar si el contrincante es capaz de defenderse pero no recomiendo el abuso excesivo de este.

b) (…) xx [EX] Palma > j.HP (reset) {esquina}

Una versión del set-up anterior que se puede utilizar en la esquina. Es mucho más barato en cuanto a recursos y otorga los mismos resultados. En principio, se pueden utilizar las mismas opciones con este set-up que con el anterior pero, además, se añaden nuevas oportunidades. Como se verá en el siguiente apartado (Epígrafe VIII.4), hay un set-up ambiguo en la esquina que puede combinarse con este reset para obtener resultados potentes.

c) (…) xx [EX] Palma > dash > c.MP (reset)

Este es mi set-up favorito de todos los resets que utilizo. Partiendo del BnB común de Gouken se hace un dash y luego se resetea al contrincante con el c.MP. Desde esta situación, puede cancelarse ese c.MP en una [MK] o [HK] Demon Flip Agarre o Demon Flip Dive Kick para presionar.

Como esto pierde contra Shoryukens, si su rival está muy propuesto a mashear, puede cancelar el c.MP en un [LK] Demon Flip Parry. Esto pondrá a Gouken fuera del rango del Shoryuken, absorberá el golpe en su caso y podrá castigarse la recuperación del reversal. Dos opciones, una ofensiva y otra expectativa.

d) cl.MP > c.MP xx [HK] Tatsu FADC LP (reset)

De todos los set-ups este puede ser el menos útil de todos. Yo lo utilizo poco, por no decir nada, y no le veo una gran trascendencia. De todas formas, lo que permite este reset es establecer un 50/50 sobre el lado por el cual Gouken atacará. Después del LP puede hacerse un dash que hará que Gouken cruce por debajo del rival o simplemente caminar, que eso hará que se mantenga en el mismo. A partir de ahí, se reinicia el combo para hacer el mayor daño posible.

4. Set-up: Ambigüedad en la esquina

Bajo esta rúbrica más descriptiva que denominativa pasaré a explicar un set-up muy útil que posee Gouken cuando su contrincante está en la esquina. Para facilitar la ejecución de este convendría mantener al contrincante bajo un UD que favorecerá la ofensiva. Para conseguirlo hay dos formas básicas: foward throw y c.HK. Dependiendo de cual se use variarán las acciones posteriores.

En el caso de que se consiga el UD con una c.HK, cualquier combo en la esquina que termine con barrido servirá, deberá hacer un dash y luego saltar hacia el contrincante con j.LK. Este dash también puede sustituirse con c.LP o cl.MP ya que

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contienen un número total de frames similares. Úsese cual se use, todos mantendrán el mismo timing.

Si por el contrario usted consiguió el UD en la esquina con un agarre, deberá realizar una acción más ya que la ventaja que este deja es el doble que la de la c.HK. Por lo tanto, para ejecutar el set-up deberá hacer dos de las acciones que he mencionado antes en cualquier combinación: dash, c.LP o cl.MP. Personalmente, alterno entre dos dashes y un dash + cl.MP. Pero, como dije, cualquier combinación de estos tres movimientos funcionará para el timing.

Una ves ejecutado este set-up, Gouken saltará con j.LK de una forma que visualmente parecerá un cross-up. De la misma forma, el golpe se registrará como tal pero, al caer, Gouken quedará en el mismo lado desde el cual se inicio el salto (contrincante en la esquina). Como resultado, si el contrincante estaba cubriéndose en cross-up, una reacción común, podrá ser atacado desde el lado inicial. El engaño visual puede proporcionar una oportunidad para ejecutar un combo en la esquina de gran daño por lo que este set-up cobra un valor considerable.

Ahora, esto no es nada ambiguo si el resultado es siempre el mismo. Por esta razón, es posible controlar en que lado caerá Gouken (en frente o detrás del contrincante) dependiendo en qué normal se utiliza durante el salto. Como vimos, saltar con j.LK hará que Gouken caiga en frente del contrincante (lado original) pero, si salta con j.MK, caerá por detrás de él ejecutando un cross-up verdadero.

La ambigüedad surge debido a la casi absoluta identidad del set-up. Al sólo variar el normal utilizado para atacar, el contrincante no tendrá oportunidad de saber en que lado caerá hasta que se registre el golpe. En este momento, el tiempo que tiene para reaccionar es muy corto y la ventaja es claramente de Gouken. Es un 50/50 puro donde usted controla la dirección y el contrincante debe adivinarla.

Con esto conseguimos una de las mejores armas de Gouken: la duda. Como puede usted ver en el epígrafe de combos, cualquiera hecho en la esquina puede llegar a los 400 puntos de daño sin mayores dificultades. Un error del contrincante le hará perder mucha vida y, posiblemente, acabará en la misma situación anterior si se acaba el combo con un UD en la esquina. En el caso de que decida cruzarle, ganaría un combo y perdería la ventaja de la esquina. No importa el lado que escoja, si el contrincante no adivina el lado, hará un mínimo de 300 de puntos de vida relativamente fáciles.

Dicho todo esto, la mejor característica de esta técnica es el hecho de que no está sujeta a estos dos set-ups específicos que expliqué. Con esto quiero decir que no es necesario que el contrincante esté bajo un UD, funcionará incluso si este está de pie. La única conditio sine qua non para poder ejecutar esta ambigüedad es que el contrincante esté en la esquina. Por supuesto, si se encuentra de pie, tendrá alguna que otra posibilidad mayor de escape así que la fiabilidad de la técnica baja un poco.

Aún así, las ventajas que se obtienen son potentes. Por ejemplo, puede combinarse esta ambigüedad con un reset. Si recuerda el reset en la esquina (… xx [EX] Palma >

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j.HP (reset)), usted puede, tras el j.HP, saltar con j.LK o j.MK mientras el contrincante está cayendo y, cuando toque el suelo, deberá adivinar el lado. Esencialmente, se combinan ambas técnicas para crear un mix-up muy sólido y variable. Gouken tiene pocos de estos.

También, en medio de presionar al contrincante que esté en la esquina, puede saltar con j.LK sin más y el resultado será el comentado. El problema con esto será que este salto será más fácilmente castigado. Puede conseguirse un mayor factor sorpresa de esta forma pero se sacrifica seguridad y fiabilidad. Vale la pena intentarlo de vez en cuando pero no debe ser la primera opción. Las posibilidades son bastantes altas por lo que puede investigarse más allá y encontrar alguna que otra variación.

Finalmente, debo avisar que este set-up no funciona contra todos los personajes. No es universal pero por muy poco ya que funciona contra 35 de los 39 personajes del juego. No podrá utilizarse esta técnica contra Sagat, Cody, Vega o Adon. La razón es simple, el salto con j.LK funciona de la misma forma que con j.MK y como resultado siempre será un cross-up verdadero. Se pierde la variación y la ambigüedad. Aún así, creo que sería aceptable decir que es un set-up común aunque no universal.

Como nota final, les comento que este set-up no permite que se auto corrijan los reversals y, por lo tanto, es seguro contra todos ellos. Si el contrincante desease hacer alguno, pasará por debajo de Gouken y será interrumpido o castigado.

5. Set-up: El caprichoso

Con este nombre tan peculiar decidí bautizar a un set-up que, sinceramente, es imposible de defender con intuición. Bajo ningún punto de vista es un unblockable, pero casi. Si no sabe exactamente como defenderse, el contrincante será golpeado ya que es absolutamente invisible. Aún así, este set-up tiene una utilidad limitada por el número de personajes contra los cuales funciona. El nombre viene por esta razón, mientras investigaba obtenía resultados completamente distintos con cada personaje. Llegué a pensar que era completamente aleatorio.

Antes de entrar en los distintos resultados, será mejor que explique la serie de acciones que llevan a este set-up. El punto de partida es un agarre hacia atrás, un backthrow. Una vez se consigue esto, lo importante es dejar que el contrincante caiga al suelo sin golpearle. En efecto, esto le hará 0 puntos de daño pero es absolutamente necesario para ejecutar el set-up. Mientras el contrincante va cayendo, usted debe saltar hacia atrás, luego hacer un dash y finalmente una [HK] Demon Flip Kick. Todo debe realizarse de forma inmediata y sin ninguna pausa.

El set-up requiere varias acciones con un timing específico. Por esta razón, véase el video 8.5 como apoyo visual para entenderlo y conseguir una mejor ejecución de este.

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Como mencioné, el resultado será que Gouken atacará al contrincante desde un ángulo muy específico que no deja establecer con certeza hacia que lado cubrirse. También comente que los resultados variaban mucho pero, con un poco de tiempo, pude dividir a los personajes en grupos. Veámoslos.

Ryu InútilRyu, Ken, Ibuki, Oni, E. Ryu Makoto, Yun, C. Viper, Yang, Guile, Adon

Honda AkumaE. Honda, Dudley, Seth, Gouken, Abel, M. Bison, Sagat, Dee Jay, Hakan, Blanka, Zangief, Rufus, Balrog, Fei Long, T. Hawk, Rose

Akuma, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun-Li, Dhalsim, Cammy, Cody, Guy, El Fuerte, Vega

Hay cuatro grupos de resultados: Grupo Ryu, Grupo Inútil, Grupo Honda y Grupo Akuma. Los grupos cuyo nombre comparten el de algún personaje significa que es este mismo personaje el que dio el primer resultado de estas características. En el caso del Grupo Inútil, es bastante gráfico: contra estos personajes este set-up es absolutamente inútil.

Para la explicación de cada resultado, téngase en cuenta que hablaré en consecuencia de que el contrincante está en el lado del Jugador 1. Por lo tanto, debe cubrirse hacia la izquierda () los ataques normales y hacia la derecha () aquellos que sean cross-up. Con esta puntualización, pasemos a ver los resultados de cada grupo.

Grupo Ryu: los personajes de este grupo sólo podrán cubrirse el set-up si lo hacen en cross y agachados (). Si se cubren de cualquier otra forma, serán golpeados. En el caso de que intenten hacer un reversal, estos whiffearán o serán interrumpidos. Mención especial para Ibuki que puede escaparse con su command dash.

Grupo Inútil: como dice el nombre, el set-up no cumple ningún provecho y no debería intentarse contra estos personajes. Estos personajes pueden cubrirse de forma normal o en cross sin ningún problema (, ). También pueden cubrirse agachados, cosa que hará que el Demon Flip Dive Kick de Gouken whiffee completamente. Mención especial para Yun que sólo será golpeado si se cubre normal y agachado () pudiéndose cubrir de cualquier otra forma con éxito.

Grupo Honda: todos estos personajes pueden cubrirse de forma normal tanto de pie como agachados (, ). Por el contrario, será golpeado si se cubre de cualquier forma en cross-up (, ). Los reversals de estos personajes whiffearán.

Grupo Akuma: este grupo es una mezcla y bastante confuso. Los personajes que pertenecen a él podrán cubrirse normal de pie () pero también podrá hacerlo en cross-up agachado (). Las otras dos formas de cubrirse harán que sean golpeados. Igual que con el Grupo Ryu, los reversals pifiarán.

Teniendo en cuenta toda esta serie de resultados, ya dejé claro que no debe utilizarse contra los personajes del Grupo Inútil. En cuanto al Grupo Honda, creo

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que no es útil contra ellos tampoco. Los personajes de este grupo pueden cubrirse de dos formas que son naturales al ataque que recibirán. No hay factor sorpresa para ellos y, por lo tanto, no hay mix-up. El Grupo Akuma es uno raro. Sus formas de cubrirse son opuestas, una es natural y la otra es anti natural. Creo que, en un combate, los resultados serían bastante aleatorios y nunca favoreciendo a Gouken. Por esta razón, tampoco usaría este set-up contra estos personajes.

En cambio, creo que este set-up es muy bueno contra aquellos personajes del Grupo Ryu. Estos sólo podrán cubrirse de una forma de las posible cuatro que existen. No sólo eso sino que esa forma de cubrirse es completamente anti natural teniendo en cuenta las características del ataque que utiliza Gouken. Si el contrincante no sabe que debe cubrirse específicamente de esta forma, es de gran probabilidad que sea golpeado.

Como resultado, este set-up será especialmente útil sólo contra Ryu, Ken, Ibuki, Oni y E. Ryu. Definitivamente son pocos personajes por lo que es bastante específico. Aún así, la gran dificultad que significa para el contrincante cubrirse lo hace una ofensiva que proporciona daño casi garantizado. Siguiendo la discusión con esta serie de personajes, pueda que llegue el caso que un contrincante sí sepa cubrirse este set-up. Ante esta situación, la técnica no se transforma en obsoleta.

En efecto, podemos modificar el set-up para que este se transforme en una variación más ortodoxa del anterior. Como esta serie de personajes está obligada a cubrirse esta técnica en cross-up, podemos hacer que la Demon Flip Dive Kick caiga en frente de ellos y deba ser cubierta de forma normal. Para conseguir esto, en lugar de una [HK] Demon Flip, puede usted hacer una [MK] Demon Flip Dive Kick.

Las acciones son las mismas, sólo cambia la versión de la Demon Flip. Este cambio es visualmente invisible ya que no puede medirse la distancia que recorrerá la Demon Flip (la única forma de diferenciar entre sus versiones) debido a la inmediatez del set-up. Como resultado, lo que en un principio debía cubrirse en cross-up, usted modificó para que deba cubrirse de forma normal. Esencialmente, volvemos a una situación de 50/50 que usted puede controlar sabiendo en que lado caerá mientras que el contrincante deberá adivinar.

Ahora, esta modificación sólo debe utilizarse en los casos que el contrincante demuestre efectivamente que puede cubrirse el set-up normal, cosa que no es fácil. Digamos que esta variación que expliqué es el siguiente nivel en los mindgames y no la herramienta principal.

6. Unblockables

Un unblockable (traducción literaria: inbloqueable) es, como indica su nombre, un ataque que no puede cubrirse. Hay precedentes de esto en el juego como el Focus Attack Nivel 3 o la misma Contra de Gouken. Pero ninguno de estos es similar a la técnica que en breve veremos. La teoría de esta técnica es complicada y no la explicaré en este trabajo. Aquel que la quiera conocer le remito a una explicación

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que hizo JAMES CHEN en uno de sus programas “First Attack” (véase: video 8.6, a partir del minuto 31:48).

La mayoría de personajes, sino todos, tienen algún que otro set-up para conseguir un inbloqueable. Gouken tienen varios, he llegado a comprobar unos siete set-ups distintos que funcionan contra distintos personajes. Durante todo este epígrafe describiré cada uno de estos.

Ahora, la característica general de esta técnica es su dificultad en el ámbito de ejecución. Por esta razón he decidido acompañar cada set-up con un video correspondiente para facilitar el entendimiento de estos.

Comencemos con ellos.

a) Versus Ibuki (esquina)

El primer inbloqueable que veremos es contra Ibuki y sólo funciona en la esquina. Para ejecutarlo, hay que tirar al suelo a Ibuki con un c.HK en la esquina. Luego hay que dar unos pasos (el timing es complicado) y saltar con la j.MK. El timing del golpe debe ser exacto para que Ibuki sea golpeada a media altura del cuerpo. Si se consigue todo esto, no podrá cubrirse para ninguno de los dos lados y, en el caso de que se cubra agachada, será golpeada ya que la j.MK es overhead.

Como resultado, es un combo garantizado. El timing es complicado y recomiendo que vean varias veces el video de demonstración (video 8.6a, minuto 0:00-0:55). Este mismo set-up también es un inbloqueable contra Guy.

b) Versus Sakura (esquina)

Gouken también tiene un inbloqueable contra Sakura en la esquina. Para ejecutarlo, hay que hacer: “cl.HP xx [EX] Palma > [L2] Denjin” y, una vez ejecutado ese combo, hacer un salto neutro seguido de backdash y saltarle con j.MK. El timing del Denjin debe ser exacto para que Sakura sea golpeada a la misma altura que el cuerpo de Gouken. A su vez, la j.MK debe pegarle a la altura de la cabeza de esta. Para mejor entender este timing, véase el video que lo demuestra (video 8.6b).

Lo bueno de este set-up es que proviene de un combo con Denjin. Esto significa que, con gran seguridad, el posterior combo aturdirá al contrincante. Al estar en un estado de stun, podrá añadir aún más daño con un nuevo combo. Debido al combo scaling no creo que sea posible acabar el combate sólo con esta serie pero, sin hacer mayores cálculos, no es una locura pensar que se le puede quitar el 75% de la vida al rival.

Este mismo set-up también funciona contra Makoto, El Fuerte y Dhalsim.

c) Versus El Fuerte (esquina)

Contra un El Fuerte arrinconado puede hacerse un inbloqueable después de un [L1] Denjin. Un set-up para conseguir esto es: “cl.HP xx [EX] Palma > [HP] Hadoken

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> [LP] Palma > [L1] Denjin”. Después del Ultra 2, hay que hacer un backdash y whiffear un c.HP seguido de la j.MK. El timing del Denjin es el normal para que este combo entre, no hay variedad. La j.MK debe hacerse para que golpee a la altura del cuello de El Fuerte. Para mejor entender de este set-up, véase el video que lo explica (video 8.6c, minuto 0:00-1:20).

Este inbloqueable también funciona contra Sakura.

d) Versus Guile

El siguiente personaje contra el cual existe un inbloqueable es Guile. Este set-up se realiza en cualquier punto de la pantalla que no sea la esquina. El inicio de este es el backthrow. Una vez se consigue agarrar a Guile, se hace un salto neutro vacío seguido de una c.HK para calcular el timing. Finalmente se salta con j.MK ajustando el golpe para que de a la altura de la cintura del rival. Para cuestiones de timing, véase el video que expone este inbloqueable (video 8.6d).

Este set-up también funciona contra Guy pero hay que modificar un poco el timing de la j.MK. Debido a que Guy se levanta antes que otros personajes, también hay que presionar el botón de la j.MK un poco antes.

e) Versus E. Honda (esquina)

Si en algún momento usted se encuentra con que está presionando a un Honda en la esquina, sepa que tiene un set-up a partir de un foward throw. No sólo eso, sino que es uno bastante simple y más que viable para utilizar en combate. Una vez se agarró a Honda, haga un dash e inmediatamente una [LK] Demon Flip. Mientras cae debe accionar la Dive Kick bastante tarde, tendrá que esperar casi hasta el último momento. Por esta razón, será necesario que se guie por el video que explica este set-up (video 8.6e).

Al ser relativamente fácil de ejecutar, es un inbloqueable de gran valor. También funciona contra Chun-Li, pero a medias. No se podrá cubrir de pie para ningún lado (, ) pero si lo podrá hacer agachada (, ). Aún así, vale la pena intentarlo ya que el hecho de que sea una Demon Flip tiende a hacer que el rival se cubra de pie aunque no sea necesario.

f) Versus Makoto

Desde cualquier punto central de la pantalla es posible hacerle un inbloqueable a Makoto. Sólo es necesario un foward throw, cosa que simplifica mucho este set-up y lo hace bastante útil. Una vez se a agarrado a Makoto, solo es necesario hacer un dash y luego una [EX] Demon Flip Dive Kick activando la patada con sólo un leve momento de espera. Si se consigue el timing correcto, será imposible de cubrir. Para conseguir entender esto, véase el video que lo demuestra (video 6.8f).

En el caso de que no se haga con el timing correcto, el set-up puede transformarse en un safe jump o en un cross-up dependiendo de la variación en el Dive Kick. Este mismo set-up funciona, con los mismos efectos, contra Cody.

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g) Versus Rufus

El último inbloqueable que explicaré en este trabajo es contra Rufus. Para hacerlo hay que empezar con un backthrow. Una vez Rufus está en el aire, hay que hacer un [L1] Denjin lo más rápido posible. Debe ser instantáneo. Después del Ultra, hay que hacer una [EX] Demon Flip Slide que whiffeará. Esto es necesario para conseguir el timing apropiado. Una vez acabado el Slide, se salta hacia Rufus con la j.MK para que golpee a la altura de su cuello. Es un set-up bastante complicado por lo que será necesario que lo practique tras ver el video que lo explica (video 6.8g).

Teniendo en cuenta el poco stun que tiene Rufus, no es una mala oportunidad de aturdirle con el combo que se inicie con este inbloqueable. De todas formas, este inbloqueable también funciona contra C. Viper.

IX. Frame Traps

La frame trap es la herramienta utilizada contra los rivales que gozan de tocar botones sin cesar o contra aquellos que utilizan con frecuencia el crouch tech. En sí, la técnica consiste en aprovechar la ventaja que otorga un movimiento para poder conseguir, con el posterior, un counter-hit. La eficacia de una frame trap dependerá de los normales utilizados, de la velocidad andante del personaje y de las opciones que se consiguen una vez obtenido el counter-hit.

En cuanto a Gouken, su velocidad andante es aceptable pero no tiene un gran repertorio de normales que le dejen en gran ventaja. Aún así, eso no significa que no pueda utilizar esta técnica. Hay que diferenciar entre dos situaciones: la primera es aquella en la cual el rival toca botones sin cesar o utiliza un crouch tech apresurado. La segunda es aquella en la cual el rival es mucho más controlado y sabe utilizar el late crouch tech. Ante estas variaciones, habrán distintos set-ups.

Los dos normales principales que permiten establecer esta técnica son dos: cl.MP y c.LP. Estos dan oportunidades para situaciones en que tanto Gouken como el rival estén en medio de la pantalla.

El número entre paréntesis significa el espacio que hay entre normal y normal.

cl.MP-c.HP (2 frames)cl.MP-MP (1 frame)cl.MP-HP (4 frames)

c.LP-cl.MK (3 frames)c.LP-c.HP (6 frames)c.LP-cl.MP (5 frames)

Contra aquellos que toquen botones sin cesar (situación 1) es mejor utilizar los siguientes: “cl.MP-c.HP”, “cl.MP-MP” y “c.LP-cl.MK”. Debido al diminuto espacio entre normal y normal, las posibilidades de conseguir ese counter-hit son amplias. Ahora la cuestión es saber qué puede conseguirse tras la frame trap.

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Lamentablemente, las opciones de Gouken son muy limitadas cuando situado en el medio de la pantalla. En la mayoría de los casos, lo mejor que puede conseguirse (cosa que no es mala) es una c.HK para poner al contrincante en un UD.

cl.MP-c.HP (counter-hit) > c.HKcl.MP-MP (counter-hit) > c.HKc.LP-cl.MK (counter-hit) xx [LP] Hadoken > c.HK

Aún así, si se está dispuesto a utilizar barra para un FADC, puede conseguirse un combo entero de cualquier tipo después de “cl.MP-MP”.

cl.MP-MP (couter-hit) xx [LP] Hadoken FADC (…)

Aunque cueste más recursos, este último set-up hará muchísimo daño.En los casos que el rival sea más sólido con su defensa y sepa utilizar el late crouch tech (situación 2) habrá que utilizar set-ups más arriesgados ya que dejan más espacio entre normal y normal. Esto da pie a que puedan ser interrumpidos. Estos son los siguientes: “cl.MP-HP”, “c.LP-cl.MP” y “c.LP-c.HP”.

Igual que con los anteriores, estos set-ups no darán grandes opciones desde el medio de la pantalla al menos que se desee utilizar un FADC.

cl.MP-HP (counter-hit) > c.HKc.LP-cl.MP (counter-hit) > c.HKc.LP-cl.MP (counter-hit) > c.HP xx (…)c.LP-c.HP (counter-hit) xx [LP] Hadoken FADC (…)

Como dije, tanto las opciones y el daño que puede surgir de esta técnica incrementa mucho en la esquina. En primer lugar, a todo lo anterior, hay que añadir un nuevo movimiento que le da a Gouken ventaja: su Hadoken. Como se vio al explicar este movimiento (epígrafe II.1), le da a Gouken una ventaja de +2 en block. Esto permite hacer una serie de frame traps en la esquina.

[LP] Hadoken-c.HK (4 frames)[LP] Hadoken-c.HP (4 frames)[LP] Hadoken-cl.MP (3 frames)[LP] Hadoken-cl.MK (1 frame)[LP] Hadoken-c.MP (3 frames)

En segundo lugar, aumentan las opciones resultantes de conseguir el counter-hit. El caso de “[LP] Hadoken-cl.MK” sirve mucho para aquellos caso dentro de la situación 1. Al sólo tener un frame de espacio entre el Hadoken y el normal, podrá interrumpir a cualquier normal que presione el contrincante.

[LP] Hadoken-cl.MK (counter-hit) xx [LP] Hadoken (…)

El resto de casos funciona mejor contra aquellos con defensas más sólidas debido al mayor espacio entre el Hadoken y normal.

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[LP] Hadoken-c.HP (counter-hit) xx [LP] Hadoken FADC (…)[LP] Hadoken-c.MP (counter-hit) xx [LP] Hadoken FADC (…)[LP] Hadoken-cl.MP (counter-hit) xx [EX] Palma (…)[LP] Hadoken-cl.MP (counter-hit) > c.HK

Con todo lo anterior logro establecer las bases para una frame trap de Gouken. Los resultados son más amplios si se investiga, pero creo que albergo las opciones más comunes y eficaces. Como todas las herramientas de Gouken, no es una buena idea abusar de esto. Suele ser mejor utilizar frame traps una vez el rival demuestre saber techear los agarres y siempre hay que tener cuidado con movimientos con invulnerabilidad que le ganarán a todos los intentos de frame trap.

Es una herramienta a tener en cuenta ya que un counter-hit hace un 25% más de daño. Esa bonificación más el daño inicial que reparte Gouken es algo considerable.

X. Option Selects

Un option select (traducción literaria: opción selecta) significa realizar el input de dos movimientos de forma concurrente utilizando el primer movimiento para enmascarar el segundo. De esta forma, si el primer movimiento impacta (hit o block), el segundo no saldrá. En caso contrario, el whiffeo del primer movimiento será seguido por la ejecución del segundo.

Para mejor entender esto, sólo hace falta analizar el option select más común de todos: el crouch tech. Con el input “LP + LK” una persona está tanto cubriéndose como techeando un agarre a la vez. Si el contrincante le golpea, usted se cubrirá y el agarre será enmascarado. En caso contrario, si el contrincante le intenta agarrar, usted techeará este.

El option select es una técnica complicada aunque de gran utilidad pero no debe confundirse como una técnica multiusos. Cada uno cumple una función y sólo servirá para esa. En el ejemplo del crouch tech, este sólo sirve para facilitar la defensa y no dará ningún fruto ofensivo. Por esta razón cada personaje tiene sus propios option selects dependiendo de aquellas situaciones que quiere remediar y las herramientas a su alcance para conseguirlo.

El primer option select que es útil para Gouken es otro común a todos los personajes. Es aquel contra los backdashes. En efecto, aquellos personajes que abusan de su backdash tienden a dar problemas a Gouken. Para remediar esto puede utilizarse la siguiente técnica.

a) Contra el backdash

Este es un option select simple de ejecutar pero muy útil una vez se consigue mantener al rival en un D o UD. La serie de inputs es la siguiente:

(meaty) c.LP-c.LP~c.HK

Al presionar al contrincante, si este se decide cubrir el segundo c.LP saldrá después del primero en una cadena. En este caso, las cadenas en golpe tiene prioridad y

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enmascarará la c.HK. Por lo contrario, si el rival decide hacer un backdash, después de que el primer c.LP whiffee saldrá la c.HK y lo castigará. Esto es debido a que, en golpes sueltos, la c.HK tiene prioridad sobre el c.LP.

Con esta simple serie de inputs se logra castigar un backdash para volver a situar al contrincante en una situación de UD. Este option select no funcionará contra los siguientes personajes: Gen, Chun-Li, Cammy, Hakan (aceitado), Blanka, El Fuerte, Vega, Balrog, Adon y Rose. Esto es debido a que los backdash de estos personajes son muy rápidos o cubren una distancia superior al alcance de la c.HK de Gouken.

Hay que mencionar que esta técnica es una forma de presionar con normales en meaty por lo que será derrotado por aquellos reversals que gocen de invulnerabilidad. Por esta razón, es una herramienta más que hay que utilizar con cuidado y no una solución infalible.b) Contra teleports (Denjin Hadoken)

Los teleports son algo que siempre fueron difíciles para Gouken. Al ser un personaje relativamente lento y no tener una serie de mix-ups fuerte, es bastante fácil para el rival simplemente escaparse con este tipo de movimiento. Por esta razón, y debido a la nueva mejora de la velocidad de Denjin, he decidido investigar un option select con este Ultra para poder castigar el abuso del teleport con una cantidad considerable de daño.

Es un option select mucho más complicado que el anterior contra los backdash por lo que requerirá un mayor grado de ejecución y práctica. La serie de inputs necesaria para realizar esta técnica es la siguiente:

(meaty) cl.MP xx [LP] Hadoken~Denjin Hadoken(meaty) cl.MP xx + LP~ + KKK

Debido al sistema de buffering de este juego, es posible aprovechar el primer cuarto de circulo que se utiliza para el Hadoken para facilitar la ejecución del Ultra 2. De esta forma, podrá conseguirse realizar el option select de una forma más rápida y limpia en cuanto a inputs.

Ahora que ya sabe usted como ejecutar este option select, hablemos de sus características. Si el contrincante decide cubrirse, o no hacerlo, la serie de inputs le dará prioridad al “cl.MP xx [LP] Hadoken”. El Denjin quedará enmascarado en la animación del Hadoken y no saldrá. Si consigue golpear al contrincante, puede linkear una c.HK después de él. Si el contrincante se cubre, saldrá lo mismo pero en block. Como el Hadoken deja a Gouken en +2, esto es 100% seguro.

En cambio, si el rival decide no cubrirse e intentar escapar con un teleport, salrá el cl.MP (que whiffeará) y detrás de él el Denjin Hadoken que, después de darle la velocidad apropiada, lo castigará con un mínimo de 40% de vida. Debido a que el castigo golpea a un contrincante no está en el aire, podrá seguirse el castigo combeando después del wallbounce con [MP] Palma o “dash > c.HK”.

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La siguiente característica de este option select es quizás la mejor de ellas y facilita muchísimo el castigo. Debido a la cantidad de frames total del movimiento que whiffea (cl.MP), esta técnica se auto corregirá automáticamente si el rival decide utilizar un teleport que lo traslada a las espaldas de Gouken. De esta forma, el option select consigue cubrir absolutamente todos los teleports sin importar en que dirección se dirijan. Esto es algo de gran valor.

Llegados a este punto, usted ya conoce el option select, como ejecutarlo y las características que lo definen. Ahora es el momento de saber exactamente qué resultados aporta. Es muy fácil, castiga a todos los teleports de todos los personajes con este movimiento. Akuma, Evil Ryu, Seth, Dhalsim y M. Bison serán todos castigados sin importar que versión del teleport utilicen (PPP o KKK) o en que dirección se dirijan (en frente o detrás de Gouken).

Aún así, hay que tener en cuenta y ejecutar el Denjin con la velocidad apropiada. No hay nada peor que ejecutar el option select con éxito sólo para ver como el Denjin atraviesa la pantalla con tal velocidad que desaparece antes de que la hitbox vulnerable del contrincante esté presente. Esto no le añade mayor dificultad, sólo hay que ser consciente y prestar atención a ello.

Contra Akuma, Evil Ryu, Seth, y Dhalsim es necesaria la velocidad media del Denjin (3 o 4 vueltas de la palanca del stick) mientras que, para M. Bison, será necesaria la velocidad máxima (6 vueltas serán suficiente pero yo hago muchas más para asegurar).

c) Contra teleports (alternativas)

Lamentablemente, no siempre se puede tener a disposición un Denjin. Es la naturaleza del juego. Pero esto no significa que, al no tener Denjin, no se puedan castigar algún que otro teleport. En efecto, hay varios option selects, que revuelven alrededor de la Palma de Gouken, que son capaces de castigar el teleport de algunos personajes. Digo algunos porque, ahora si, puedo decir con seguridad que contra Akuma no funcionará ninguno de los siguientes inputs.

(meaty) cl.MP xx [LP] Hadoken~[MP] Palma(meaty) cl.MP xx + LP~ + MP

(meaty) c.LK xx [LP] Palma~[MP] Palma(meaty) c.LK xx + LP~ + MP

(meaty) c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma(meaty) c.LK xx + LP~ + HP

Al haber tres option selects con inputs similares pero con efectos distintos, sería una innecesaria consumición de tiempo detallar cada resultado de cada uno de ellos contra cada personaje. Por esta razón, he hecho un trabajo de optimización de las alternativas. A estos efectos, haré un listado de cada personaje con un teleport y diré cual de estos tres option selects es el mejor para castigarle cuando usted no tiene a disposición un Denjin Hadoken.

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Akuma: ninguna de ellos funcionará contra él.

Evil Ryu: la mejor opción es “c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma”. Debo mencionar que este no es un option select infalible contra este personaje. Lamentablemente no se autocorrige y, por lo tanto, no funcionará contra aquellos teleports que vayan detrás de Gouken.

Seth: la mejor opción es “c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma”. Funcionará contra todas las versiones de su teleport.

Dhalsim: la mejor opción es “c.LK xx [LP] Palma~[HP] Palma”. Funcionará contra todas las versiones de su teleport.

M. Bison: la mejor opción es “c.LK xx [LP] Palma~[MP] Palma”. Funcionará contra todas las versiones de su teleport.

Como en todas las situaciones que he venido describiendo en este epígrafe, en el caso de que su contrincante se cubra o sea golpeado, saldrá la primera parte del input enmascarando la segunda. En aquel caso que se intente escapar con un teleport, whiffeará el primer normal y saldrá la segunda parte del input (la Palma) para castigarlo.

Estas alternativas son menos útiles y dañinas que el option select de Denjin pero eso no significa que no deban hacerse. Hay que demostrarle al rival que el teleport no es gratuito (excepto si su nombre es Akuma).

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Este es el final de mis conocimientos. Todo lo que sé sobre Gouken y su utilización queda escrito en estas páginas. Después de hacer mucha memoria, investigación y prueba, puedo decir con seguridad que, al día de acabar este trabajo, todo lo que personalmente utilizo cuando juego con Gouken está explicado.

Termine haciendo un trabajo realmente largo. Demasiado largo dirían algunos y estaría de acuerdo con ellos. Por esta razón, me gustaría agradecerle a usted, el lector, por todo el tiempo que le haya dedicado a la lectura de esta guía. En principio, todo empezó con mantener un historial de todo lo que sé debido a mi pobre memoria. Pero esa idea duró poco y rápidamente se transformó en un intento de informar. Espero haberlo conseguido.

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