ge - 5 habilidades de pensamiento

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Código: GFPI-F-019 Programa de Formación: Mantenimiento de equipos de computo, diseño e instalación de cableado estructurado. Código: 228181 Versión: 2 Nombre del proyecto: Diseño e instalación de un sistema de cableado estructurado Código: 809354 Fase del proyecto: Planeación Actividad (es) del proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje: Contextualizar los elementos que hacen parte de las habilidades de pensamiento de acuerdo a la realidad personal y al desarrollo de las actividades de la GE-5 Habilidades de pensamiento Ambiente de Formación: Ambiente de formación, aula o taller asignado según especialidad. MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO Equipo de cómputo con acceso a internet. CONSUMIBLE Hojas, lápices, marcadores. Resultados de Aprendizaje: DESARROLLAR PERMANENTEMENTE LAS HABILIDADES PSICOMOTRICES Y DE PENSAMIENTO EN LA EJECUCIÓN DE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE Competencia: PROMOVER LA INTERACCIÓN IDÓNEA CONSIGO MISMO, CON LOS DEMÁS Y CON LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL. Duración de la guía (en horas): 12 horas. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 5 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN

Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Código: GFPI-F-019

Programa de Formación: Mantenimiento de equipos de computo, diseño e

instalación de cableado estructurado.

Código: 228181

Versión: 2

Nombre del proyecto: Diseño e instalación de un sistema de cableado estructurado Código: 809354

Fase del proyecto: Planeación

Actividad (es) del proyecto:

Actividad (es) de Aprendizaje: Contextualizar los elementos que hacen parte de las habilidades de pensamiento de acuerdo a la realidad personal y al desarrollo de las actividades de la GE-5 Habilidades de pensamiento

Ambiente de Formación: Ambiente de formación, aula o taller asignado según especialidad.

MATERIALES DE FORMACIÓN

DEVOLUTIVO Equipo de cómputo con acceso a internet.

CONSUMIBLE Hojas, lápices, marcadores.

Resultados de Aprendizaje: DESARROLLAR PERMANENTEMENTE LAS HABILIDADES PSICOMOTRICES Y DE PENSAMIENTO EN LA EJECUCIÓN DE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE

Competencia: PROMOVER LA INTERACCIÓN IDÓNEA CONSIGO MISMO, CON LOS DEMÁS Y CON LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL.

Duración de la guía (en horas): 12 horas.

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 5

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

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La creatividad

La creatividad es un ejercicio constante, una búsqueda y un encuentro con las ideas, se asocia con la facultad de que algo exista, lo que requiere inventar y construir, producir e imaginar. De este modo lo creado nace primero en el pensamiento y luego llega a la realidad. 1

Sin embargo la creatividad puede ser mostrada desde diferentes facetas:

Habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinación, cambio o reutilización de ideas existentes.

Actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovación como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a través de la búsqueda de formas de mejorar lo existente.

Proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contínua de las maneras de hacer.

Las personas creativas dirigen su pensamiento a la búsqueda de múltiples soluciones para lograr propuestas novedosas. El desarrollo de esta habilidad fortaleces valores como la tolerancia, el respeto, la comunicación entre otros. El pensamiento creativo

En los años 60 Guilford enuncia que el pensamiento creativo es lo mismo que el pensamiento divergente. La educación o pensamiento del desarrollo del pensamiento creativo se fundamenta en los mismos principios que el desarrollo del pensamiento lógico, es decir, en la necesidad de perfeccionar el potencial del que somos capaces. Sin embargo, no debe considerarse a la creatividad como un proceso independiente o hasta antagónico de la inteligencia o la razón; es parte de ella. Forma parte de esa capacidad que nos permite conocer, leer dentro de las cosas. Dado el fuerte contenido intuitivo o imaginativo del pensamiento creativo, el acto creativo, como acto humano, libre y responsable, debe estar también orientado por la razón, para que resulte constructivo. Como toda facultad humana, el pensamiento creativo, se puede desarrollar y ejercitar como una práctica constante y bien orientada, de hecho, todos podemos desarrollar las habilidades que nos permiten crear, inventar, imaginar y mejorar todo, incluso nuestra propia vida. La creatividad puede ser referida a cualquier proceso de pensamiento que nos permita resolver un problema de manera útil y original.

Es propio de personas que muestran cierta confianza en su producto y una alta capacidad de autocrítica y se refleja a través de los siguientes indicadores2:

Fluidez Originalidad Flexibilidad Elaboración

Concentración Sensibilidad

Intuición Imaginación Regresión

Síntesis Evaluación

Transformación

Ampliación de límites Pensamiento metafórico Definición de Problemas Predicción de soluciones

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Así mismo el pensamiento creativo como proceso permite innovar e inventar, además, brinda herramientas para resolver situaciones y problemas; el procedimiento clásico, considera las siguientes etapas según Wallas (1926):

1. Preparación Momento en que se investiga y analiza el estado de los conocimientos, de la idea, el producto o el problema, y la necesidad de plantearlos o relacionarlos para alcanzar un logro o resolución.

2. Incubación Momento de aparente inactividad; puede existir la sensación de que es imposible solucionar el problema; sin embargo, es la fase de búsqueda interna en la que se hacen mezclas, se agitan ideas, recuerdos, sentimientos y experiencias.

3. Iluminación Aquí, todos los datos y hechos acumulados en la fase de incubación, se transforman en imágenes que atraviesan las barreras del preconsciente, se entremezclan con la producción de ideas y emergen ofreciendo soluciones.

4. Verificación Es el momento en que se comprueba si la idea encontrada aporta algo de importancia y si es una solución, lo que se hace usando diversos medios de comprobación y utilidad. La comunicación debe ser más creativa y sin prejuicios de acuerdo con los objetivos para la solución del problema.

Sin embargo no se requiere que se den en dicho orden, pueden ser dadas al mismo tiempo o de modo secuencial.

De este modo existen muchos autores que explican diferentes procesos para la producción de ideas, como se muestra a continuación

Cinco fases para producir ideas:

1. La mente tiene que reunir "las materias primas", información sobre cosas, personas, productos, situaciones. 2. La mente tiene que "procesar" esta materia prima. 3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean posibles. 4. Es entonces cuando aparecerá una idea. 5. Lleva esa idea al mundo real y ve cómo funciona. ¿Cómo desarrollar la creatividad?

Atreverse a equivocarse:

Permitirse cometer errores, facilita el descubrimiento de maneras distintas de resolver problemas. Los grandes descubrimientos se han logrado a partir de muchos intentos y errores previos, porque las personas creativas se atreven a hacerlo.

Dar ideas, sin resolver el problema:

Para generar una idea hay que partir de una pregunta, sin embargo si el medio nos responde todas las preguntas es difícil que se desarrolle nuestra imaginación. Lo recomendable es dar sugerencias que le permitan

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generar ideas propias y no decirle algo concreto.

Descubrir lo que nos gusta:

Es básico saber que nos gusta, esto genera todo tipo de ideas y motiva la creación de alternativas, buscar los lugares, momentos y personas que nos dan tranquilidad facilita la generación de ideas.

Es importante expresar:

La creatividad no existe si no se expresa.

Algunas ideas para desarrollar el pensamiento creativo:

Caminar

Cambia de camino para ir a los lugares que regularmente vas.

Juega

Habla con niños y niñas

Pregúntate de como inventaron los objetos

Atrévete a hacer cosas que nunca has hecho.

Juegos que permitan desarrollar el pensamiento creativo

Sudoku

Ajedrez

Tangram

Inventar historias con personajes extraños

Acertijos

¿Que son las habilidades?

Son el conjunto de destrezas que se van adquiriendo a lo largo de la vida, desde el día en que naces. Habilidades que desde el inicio comienzan a proporcionar autonomía, capacidades de manipulación pensamiento y relación social. Habilidades que con el entrenamiento y práctica adquieren mayor complejidad y precisión.

Podemos distinguir dos tipos de habilidades, la psicomotricidad gruesa y fina:

PSICOMOTRICIDAD GRUESA Y DEPORTIVA

Normalmente se entienden la psicomotricidad gruesa, como aprender a andar, correr, coger las cosas con la mano, desplazarse, andar en bici, patínar, esquiar… Más adelante vemos la capacidad de desarrollar el cuerpo y los deportes, permitiendo un grado de destreza según el entrenamiento y la práctica.

a. Utilidad: Lo primero que aporta la psicomotricidad es autonomía, primero para coger, después para andar,

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más adelante para interactuar y jugar con otros. Es la etapa del “yo lo hago” que tanta ilusión nos hace, y que exige tiempo y paciencia. En segundo lugar nos permite tener una orientación espacial, organizar el mundo.

También nos aporta disciplina, perseverancia, tolerancia a la frustración, regulación emocional y un largo etcétera según lo que se practique.

Finalmente provee de fuerza, salud psíquica y corporal. La gente que practica deportes o ejercicios siente una mayor autoestima, vitalidad y fortaleza (como se ve en este video)

b. Cómo se desarrollan: mediante el juego, el entrenamiento, las competiciones informales, el baile y otras actividades de ocio físico y que le llamen la atención a la persona. Es importante que se ejerciten con personas de edad similar o destreza similar, ya que pequeños desniveles producen el mayor aprendizaje. Actualmente el yoga, tai-chi, pilates, etc, son prácticas de origen oriental que nos permiten desarrollar la integración de nuestro cuerpo de forma global.

PSICOMOTRICIDAD FINA

Se entiende por Psicomotricidad fina, todo tipo de actividad que necesitan de una precisión y un elevado nivel de coordinación. La coordinación de la vista y la mano facilita realizar “la pinza” con el pulgar, lo que permite manipular cosas, herramientas más complejas.

La coordinación de la vista, el tacto, los movimientos, los gestos y la fonética sirven de base para realizar actividades artísticas como modelar, pintar, esculpir, tocar instrumentos, expresión teatral o el aprendizaje y desempeño de oficios como relojero, pintor o cirujano.

a. Utilidad: La coordinación entre lo que se ve, lo que quieres hacer y el órgano que lo ejecuta, va desarrollando los sentidos y nuestra capacidad de coordinar diferentes zonas de nuestra mente, las activa y las hace crecer. En resumen, se activa y crece nuestra mente.

Todos los juegos de coordinación que se realizan en la infancia y juventud están haciendo crecer el cerebro, ejercitando la mente, dándole plasticidad y aumentando la capacidad de pensamiento.

También se desarrolla la capacidad expresiva, la motivación y la personalidad de cada uno. Finalmente potencia un control sobre si mismos. Todo esto nos brinda mejores posibilidades de auto dirigirse, ser independientes y utilizar los recursos propios.

b. Cómo se desarrollan: En la infancia se potencia con cualquier actividad que precise la coordinación y precisión, por ejemplo: enhebrar agujas, collares de cuentas, cortar con tijeras, punzones, usar pinturas, etc.

La escuela infantil es muy importante en esta etapa porque se dedica a estas habilidades y la socialización.

También es el objetivo principal de los campamentos donde se utilizan juegos, canciones, competiciones y

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bailes.

También al tocar instrumentos, estamos desarrollando grandes áreas de coordinación, visual, auditiva, motriz, el ritmo, etc.

c. En los jóvenes y adultos: Todos los aprendizajes de oficios como dibujo, escultura, pintura, mecánica, electrónica, los cursos de habilidades manuales, corte y confección, tejer, etc. Incluyen múltiples desarrollos de habilidades psicomotrices finas. Normalmente se eligen como hobbies o como vocación, pero tienen la característica de ofrecer un desarrollo de una destreza manual, corporal y sensorial.

d. En los mayores: Con la edad se van perdiendo habilidades y es muy útil realizar talleres que refuercen y estimulen la coordinación viso motriz como coser, tejer, bisutería, trabajos manuales diversos. También el Baile, que permite recuperar la coordinación y equilibrio corporal, expresión, ritmo, imagen corporal y autoestima. Sin olvidarse nunca que el placer y la satisfacción serán el mejor motor para realizar estas actividades. La coordinación psicomotriz también refuerza la memoria.

INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

La teoría de las inteligencias múltiples es un modelo propuesto en un libro de 1983 por Howard Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo unitario que agrupa diferentes capacidades específicas con distinto nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias múltiples, distintas y semi-independientes. Gardner define la inteligencia como la «capacidad mental de resolver problemas y/o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas».

Primero, amplía el campo de lo que es la inteligencia y plantea que la brillantez académica no lo es todo. A la hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente académico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida privada. Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. Ni mejor ni peor, pero sí distinto. Dicho de otro modo: Einstein no es más ni menos inteligente que Michael Jordan, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.

Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una habilidad. Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo solamente innato. Se nacía inteligente o no, y la educación no podía cambiar ese hecho (en el sentido de aprovechar más o menos la parte innata). Tanto es así, que, en épocas muy próximas, a los deficientes psíquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo inútil, cuando en realidad existe tanto la parte innata (genética) como la parte adquirida (mayor o menor provecho de la parte innata a lo largo de la vida).

Finalmente Howard Gardner descubrió que la inteligencia no es algo innato y fijo que domina todas las destrezas y habilidades de resolución de problemas que posee el ser humano, sino que aparte de que en realidad la inteligencia es tanto innata como adquirida también es claramente cierto que cada persona está más o menos adaptada a unas inteligencias que a otras e incluso a unos subconjuntos que a otros dentro de una misma inteligencia, lo que significa que no existen las inteligencias superiores e inferiores sino las

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diferencias entre estas.

3.1 “Potencializando nuestro pensamiento creativo” 3.1.1 Actividades de Reflexión Inicial. Reflexione sobre los siguientes interrogantes y participe del conversatorio orientado por su instructor:

¿Considera que es creativo/a?

¿Cuáles son las actividades o resultados que ha obtenido producto de un acto creativo?

¿Cómo desarrolla la creatividad en su vida diaria?

¿Cree que es importante ser creativo en su especialidad? ¿Por qué?

Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. (40

minutos)

Lea cuidadosamente el contenido de la introducción y vea el link

http://www.youtube.com/watch?v=fZoTj15ORSA (link que da idea de lo que es una solución

creativa de un problema).

3.1.2 Actividades de Contextualización e Identificación de Conocimientos Necesarios para el Aprendizaje

(40 minutos)

Formar equipos de trabajo de máximo 4 aprendices.

Desarrolle en equipo las actividades del anexo 1.

Elabore una actividad de las sugeridas en la introducción de la guía “Juegos que permitan desarrollar

el pensamiento creativo”, esta actividad la debe preparar en equipo reuniendo los materiales que

requiera para socializarla con sus compañeros a los otros grupos.

3.1.3 Actividades de Apropiación del Conocimiento (conceptualización y Teorización).

(60 minutos)

Identifique con su grupo un problema, desarróllelo de manera creativa con su grupo,

descríbalo incluyendo las etapas para la producción del pensamiento creativo según Wallas

(1926).

Socialice las actividades con el instructor de ética.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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3.2 Exploración de las inteligencias múltiples 3.2.1 Actividades de reflexión inicial. (50 minutos) a Defina los siguientes conceptos en grupos de máximo 4 personas:

Inteligencia

Raciocinio

Habilidad

Aprendizaje

Desarrollo

Resiliencia

Psicomotricidad

Proceso Cognitivo

Lea cuidadosamente el contenido de la introducción en la parte de inteligencias múltiples y vea el link

https://www.youtube.com/watch?v=r26_aNFc2as que nos brinda información acerca de las inteligencias

múltiples de Howard Gardner.

3.2.2 Actividades de Contextualización e Identificación de Conocimientos Necesarios para el Aprendizaje

(80 minutos)

Seguir con los equipos que desarrollaron la definición de los conceptos del primer punto.

Defina el concepto “inteligencias múltiples” de lo visto en el video e identifique en un escrito cada

una de las inteligencias múltiples.

Socializar con el instructor de ética

Inmediatamente terminado el ejercicio el instructor entregara un papel al azar a cada uno de los

grupos con cada una de las inteligencias la cual usted tendrá que dar a conocer preparando una

mímica y el resto de los grupos tendrán que adivinar.

Después seguir las instrucciones del instructor quien brindara información para su aprendizaje y le

pedirá a uno de los participantes que sin decir palabra se comuniquen para identificar que grupo

represento cada una de las inteligencias.

Socializar con el instructor de ética

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3.2.3 Actividades de Apropiación del Conocimiento (conceptualización y Teorización. 60 minutos)

Desarrolle la prueba que será leída por el instructor (anexo 2 test de inteligencias múltiples) en una

hoja aparte la cual consta de 35 ítems y califiquela usted mismo según indicaciones del instructor.

Con esto podrá conocer la inteligencia que más se destaca en usted.

3.3 Comunicación de ideas de forma crítica y argumentativa 3.3.1 Actividades de reflexión inicial. (40 minutos) a Reflexione sobre los siguientes interrogantes y participe del conversatorio orientado por su instructor:

¿Considera usted que es asertivo en su comunicación?

¿Cuáles son sus sentimientos cuando quiere expresar ideas que considera un poco

complicado de socializarlas?

¿Ha sido creativo en la búsqueda de alternativas que le permitan dar a conocer sus ideas?

¿Crees que analizas con facilidad las cosas que lees o escuchas?

Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

(20 minutos)

Observe el link https://www.youtube.com/watch?v=lvyoTSdv-j4 sobre pensamiento crítico y

constructivo y responda el interrogante ¿Soy crítico en mi forma de pensar, analizar y actuar?

Socialice con el instructor de ética.

3.2.2 Actividades de Contextualización e Identificación de Conocimientos Necesarios para el Aprendizaje

(40 minutos)

Lea el texto “ALGO MALO VA A SUCEDER” DE GABRIEL GARCIA MARQUEZ que se aprecia a

continuación y cuente cuantos segundos dura leyendola:

ALGO MALO VA A SUCEDER

(GABRIEL GARCIA MARQUEZ)

Imagínese usted un pueblo muy pequeño donde hay una señora vieja que tiene dos hijos, uno de 19 y una hija de 14. Está

sirviéndoles el desayuno y tiene una expresión de preocupación. Los hijos le preguntan qué le pasa y ella les

responde: "No sé, pero he amanecido con el presentimiento de que algo muy grave va a sucederle a este pueblo".

El hijo se va a jugar al billar, y en el momento en que va a tirar una carambola sencillísima, el otro jugador le dice: "Te

apuesto un peso a que no la hacés". Todos se ríen. Él se ríe. Tira la carambola y no la hace. Paga su peso y todos le

preguntan qué pasó, si era una carambola sencilla. Y él contesta: "es cierto, pero me he quedado preocupado de una cosa

que me dijo mi madre esta mañana sobre algo grave que va a suceder a este pueblo". Todos se ríen de él, y el que se ha

ganado su peso regresa a su casa, donde está con su mamá, feliz con su peso y le dice: Le gané este peso a Dámaso en

la forma más sencilla porque es un tonto. ¿Y por qué es un tonto? Porque no pudo hacer una carambola sencillísima

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según el preocupado con la idea de que su mamá amaneció hoy con el presentimiento de que algo muy grave va a

suceder en este pueblo. Y su madre le dice: No te burlés de los presentimientos de los viejos porque a veces salen.

Una pariente que estaba oyendo esto va a comprar carne. Ella le dice al carnicero: "Déme un kilo de carne", y en el

momento que la está cortando, le dice: "Mejor córteme dos, porque andan diciendo que algo grave va a pasar y lo mejor

es estar preparado". El carnicero despacha su carne y cuando llega otra señora a comprar un kilo de carne, le dice: "mejor

lleve dos porque hasta aquí llega la gente diciendo que algo muy grave va a pasar, y se están preparando y comprando

cosas". Entonces la vieja responde: "Tengo varios hijos, mejor deme cuatro kilos..." Se lleva los cuatro kilos, y para no

hacer largo el cuento, diré que el carnicero en media hora agota la carne, mata a otra vaca, se vende toda y se va

esparciendo el rumor de que algo grave va a pasar.

Llega el momento en que todo el mundo en el pueblo, está esperando que pase algo. Se paralizan las actividades y de

pronto a las dos de la tarde alguien dice: ¿Se ha dado cuenta del calor que está haciendo?

¡Pero si en este pueblo siempre ha hecho calor! Sin embargo, dice uno, a esta hora nunca ha hecho tanto calor. -Pero a

las dos de la tarde es cuando hace más calor. Sí, pero no tanto calor como hoy. Al pueblo, todos alerta, y a la plaza

desierta, baja de pronto un pajarito y se corre la voz: "Hay un pajarito en la plaza". Y viene todo el mundo espantado a ver

el pajarito. Pero señores, dice uno, siempre ha habido pajaritos que bajan aquí.

Sí, pero nunca a esta hora. Llega un momento de tal tensión para los habitantes del pueblo, que todos están

desesperados por irse y no tienen el valor de hacerlo. "Yo sí soy muy macho -grita uno- Yo me voy". Agarra sus muebles,

sus hijos, sus animales, los mete en una carreta y atraviesa la calle central donde todo el pueblo lo ve. Hasta que todos

dicen: "Si este se atreve, pues nosotros también nos vamos". Y empiezan a desmantelar literalmente el pueblo. Se llevan

las cosas, los animales, todo. Y uno de los últimos que abandona el pueblo, dice: "Que no venga la desgracia a caer sobre

lo que queda de nuestra casa", y entonces la incendia y otros incendian también sus casas. Huyen en un tremendo y

verdadero pánico, como en un éxodo de guerra, y en medio de ellos va la señora que tuvo el presagio, le dice a su hijo

que está a su lado:

¿Vistes m'hijo, que algo muy grave iba a suceder en este pueblo?

- Seleccione las palabras que más le llamaron la atención y escríbalas en una hoja explicando en cada

una de ellas por que le llamaron la atención. Socialice con el instructor (30 minutos)

3.2.3 Actividades de Apropiación del Conocimiento (conceptualización y Teorización. 90 minutos)

Identifique la idea principal de la lectura y plásmela en una hoja por medio de un dibujo y socialícela

con el instructor

Evidencias de Aprendizaje Indicadores de Evaluación Tecnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento: Participa en la socializacion de los temas.

Evidencias de Desempeño: Actividades lúdicas realizadas Hojas, esferos, equipos de computo e internet

Evidencias de Producto: Pruebas de desempeño y evaluación Hojas,esferos, colores

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIÓN

(Horas)

Materiales de formación devolutivos:

(Equipos/Herramientas)

Materiales de formación (consumibles)

Talento Humano (Instructores)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad

industrial, salud ocupacional y medio ambiente

10

Equipo de cómputo con

acceso a internet.

8 Hojas, lápices, marcadores.

Política

Institucional Ética

1

Ambiente de formación, aula o taller

asignado según especialidad.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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CREATIVIDAD: Proceso de innovación que realizan las personas. LÚDICA: Actividad que se realiza en forma de juego para generar aprendizaje HABILIDAD: la habilidad de generar ideas a partir de la combinación, cambio o reutilización de ideas existentes. ACTITUD: la capacidad de aceptar cambio e innovación como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a través de la búsqueda de formas de mejorar lo existente. PROCESO: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contínua de las maneras de hacer.

http://www.fundacionlucadetena.org/index.php/que-hacemos/editoriales/editorialeducacion/57-habilidades-psicomotrices-psicomotricidad-fina-psicomotricidad-gruesa.html Texto adaptado de: Centros de integración juvenil (2006) Habilidades para la vida. Guia para educar valores Traxcala.

Portilla, C. & Rugarcía, A. (1993), El pensamiento crítico y creativo y la educación superior (p.54). Puebla: Magistralis, Universidad Iberoamericana. Young, J.W. (1951) A Tecnique for Producing Ideas. Chicago: Adversiting Publications.

http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples

Equipo de Instructores de Ética CIMM: Gloria Gutiérrez, Jorge Iván Pérez, Claudia Mesa y Sonia Monroy.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)