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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual Versión: 01 Fecha: 08-10-2013 Código: G001- P002-GFPI Programa de Formación: Metodología de la programación de sistemas informáticos Código: 21730016 Versión: 3 Resultados de Aprendizaje: Conocer los conceptos generales de la programación de acuerdo con la tecnología vigente Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir los sistemas de información Duración de la guía ( en horas): 10 horas La realización total de la guía abarca un tiempo mínimo de diez (10) horas en una semana de trabajo individual. Para un adecuado desarrollo de la guía, se sugiere al aprendiz destinar 2 horas diarias de trabajo para explorar los materiales de formación y desarrollar las evidencias propuestas. Bienvenido (a) apreciado (a) aprendiz a la primera actividad de aprendizaje del programa de formación: Metodología de la programación de sistemas informáticos. Para desarrollar cualquier tipo de software es necesario poner en práctica una serie de técnicas y conocimientos científicos relacionados con la informática, estas técnicas y conocimientos, se agrupan en una disciplina llamada metodología de la programación. La solución de problemas mediante el uso de un computador nos lleva a desarrollar programas o aplicaciones. La construcción de estos programas debe seguir una metodología que comprende tres grandes pasos y estos son: 1. Diseñar el algoritmo, que consiste en analizar el problema y escribir las instrucciones de forma ordenada para dar solución al mismo. 2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje de programación. 3. Ejecutar y validar el programa en un computador, sea portátil o de escritorio, a este paso lo llamaremos verificación. Durante estas 10 horas de formación, la metodología de aprendizaje sugerida para alcanzar el resultado esperado, se basa en aprendizaje autónomo y significativo; por ello, en esta primera guía, la actividad de aprendizaje propuesta es: Plantear la solución a un problema siguiendo una secuencia lógica, ilustrada en un diagrama de flujo. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN

Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Formación Virtual y a Distancia

Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual

Versión: 01

Fecha: 08-10-2013

Código: G001-P002-GFPI

Programa de Formación: Metodología de la programación de sistemas informáticos

Código: 21730016 Versión: 3

Resultados de Aprendizaje: Conocer los conceptos generales de la programación de acuerdo con la tecnología vigente

Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir los sistemas de información

Duración de la guía ( en horas): 10 horas

La realización total de la guía abarca un tiempo mínimo de diez (10) horas en una semana de trabajo individual. Para un adecuado desarrollo de la guía, se sugiere al aprendiz destinar 2 horas diarias de trabajo para explorar los materiales de formación y desarrollar las evidencias propuestas.

Bienvenido (a) apreciado (a) aprendiz a la primera actividad de aprendizaje del programa de formación: Metodología de la programación de sistemas informáticos. Para desarrollar cualquier tipo de software es necesario poner en práctica una serie de técnicas y conocimientos científicos relacionados con la informática, estas técnicas y conocimientos, se agrupan en una disciplina llamada metodología de la programación. La solución de problemas mediante el uso de un computador nos lleva a desarrollar programas o aplicaciones. La construcción de estos programas debe seguir una metodología que comprende tres grandes pasos y estos son: 1. Diseñar el algoritmo, que consiste en analizar el problema y escribir las instrucciones de forma ordenada para dar solución al mismo. 2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje de programación. 3. Ejecutar y validar el programa en un computador, sea portátil o de escritorio, a este paso lo llamaremos verificación. Durante estas 10 horas de formación, la metodología de aprendizaje sugerida para alcanzar el resultado esperado, se basa en aprendizaje autónomo y significativo; por ello, en esta primera guía, la actividad de aprendizaje propuesta es: Plantear la solución a un problema siguiendo una secuencia lógica, ilustrada en un diagrama de flujo.

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

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Para llevar a cabo esta actividad desarrollará un ejercicio en el cual tiene la oportunidad de reforzar y afianzar conocimientos sobre fundamentos de programación. Adicional, contará con la orientación constante del tutor para desarrollar satisfactoriamente el resultado de aprendizaje planteado. Igualmente, vale la pena enfatizar la importancia de mantener un alto grado de compromiso, tanto en el estudio autónomo como en la presentación de evidencias solicitadas, que aseguren el aprendizaje de esta actividad de formación.

3.1 Actividades de Reflexión inicial Para iniciar el proceso de aprendizaje es importante que reflexione sobre el siguiente planteamiento: En la vida diaria las personas fallan en la búsqueda de soluciones a problemas específicos, al no conseguir estructurarlos en una secuencia lógica: ¿Por qué cree usted que es importante realizar el diagrama de flujo de un algoritmo dando solución a un problema de la vida diaria?

La actividad de reflexión no es calificable, pero, es importante que la analice y escriba su respuesta al cuestionamiento planteado.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. Con el fin de compartir experiencias de aprendizajes previos, está dispuesto en la plataforma un foro social o de presentación que consiste en un espacio de interacción donde podrá comunicar sus expectativas, proyecto de vida, gustos y anhelos. Este foro busca crear lazos de compañerismo y amistad, recreación, esparcimiento y reflexión. Para iniciar, realice su presentación personal, y al finalizarla, comparta con sus compañeros y tutor la respuesta que encontró a la pregunta de la actividad de la reflexión inicial: ¿Por qué cree usted que es importante realizar el diagrama de flujo de un algoritmo dando solución a un problema de la vida diaria? Para hacerlo, siga las siguientes instrucciones:

• Diríjase al espacio Foros de discusión, posteriormente al enlace Foro social y luego haga clic en crear secuencia.

• Posteriormente, digite el asunto y el contenido del mensaje (es importante que antes de realizar la participación del foro lea detenidamente las reglas de convivencia, que encuentra en el espacio Información del programa.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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• Para finalizar, dé clic en Enviar.

Nota: el foro de presentación no es calificable, pero es requisito para dar inicio al programa de formación.

Para continuar con las actividades de contextualización, en plataforma están disponibles un sondeo inicial y una prueba de inducción, con el fin de continuar con la identificación de sus conocimientos previos sobre fundamentos de programación. Estas acciones le permiten realizar una autoevaluación de los conocimientos que trae antes de iniciar esta ruta de aprendizaje de manera exitosa.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)

Antes de continuar, recuerde que dispone de un cronograma de actividades que se encuentra en el link Información del programa, en el cual podrá identificar las evidencias que debe desarrollar y enviar dentro de las fechas estipuladas, con el fin adicional de obtener el certificado de aprobación del programa de formación.

Para realizar la actividad de apropiación, debe plantear la solución a un problema siguiendo una secuencia lógica ilustrada en un diagrama de flujo, para ello, debe analizar el caso propuesto por el tutor y utilizar la metodología para elaborar diagramas de flujo. Pasos para la realización de la actividad:

• Lea y analice el material del programa de la actividad de aprendizaje 1: Fundamentos de programación, que se encuentra en link Materiales del programa y revise los materiales de apoyo de esta actividad que encuentra en el espacio que lleva este nombre.

• Luego, realice un algoritmo que describa los pasos para efectuar la inscripción a un curso virtual del SENA, con la condición de aceptación en el programa, realizando la actualización de los datos. A continuación, escriba la secuencia lógica y elabore el diagrama de flujo del algoritmo.

• Por último, guarde el archivo y envíelo por medio del link provisto para ello. Nota: si al momento de enviar el archivo de la actividad, el sistema genera el error “Archivo Invalido”, se debe a que en el momento de adjuntar el archivo, el mismo podría estar abierto. A continuación cierre el archivo e intente enviarlo nuevamente.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

Para que pueda realizar las actividades de transferencia, está disponible el foro temático 1: Apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema, en este espacio:

1. Relate su experiencia en la construcción del diagrama de flujo, donde consigne la secuencia lógica del caso propuesto por el tutor.

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2. Responda el siguiente interrogante: ¿Cuáles técnicas, o métodos utilizados por usted, compartiría con sus compañeros para facilitarles la elaboración del diagrama de flujo?

3. Revise la retroalimentación de tres compañeros diferentes sobre la opinión compartida en el foro.

Adicionalmente, tiene disponible en plataforma la guía para el buen uso de los foros y reglas de convivencia, estos documentos los encuentra en el espacio Información del programa. Es importante que tenga en cuenta que la participación en el foro temático 1: Apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema, es calificable. Para realizar la actividad: diríjase al espacio Foros de discusión, luego, vaya al enlace Foro temático 1: Apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema. Una vez haya ingresado, haga clic en el botón crear secuencia, realice la participación en el foro y dé su punto de vista personal. Para finaliza haga clic en enviar.

3.5 Actividades de evaluación

Las anteriores evidencias, tanto el diagrama de flujo de los pasos para efectuar la inscripción a un curso virtual del SENA, como la participación en el foro temático 1: Apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema, son evaluables con A (APROBADO) o D (NO APROBADO). Señor aprendiz tiene disponibles dos intentos para la presentación de las evidencias, donde el objetivo es alcanzar la Aprobación (A) o el 100%; el primer intento es revisado por el tutor, este le enviará oportunamente la retroalimentación y si no obtuvo la aprobación debe usar el segundo intento. Si no alcanza la aprobación en el segundo intento, su tutor lo evaluará con D, esto significa que no es posible pasar a la segunda actividad de aprendizaje, hasta no alcanzar el 100% con el plan de mejoramiento establecido por el tutor.

Como evidencia de conocimiento de esta primera actividad de aprendizaje, tendrá en la plataforma disponible un cuestionario de evaluación sobre los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de la primera guía. Esta evidencia tiene el mismo juicio valorativo anteriormente expuesto.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencia de Conocimiento :

Cuestionario de evaluación sobre los

Identifica las funcionalidades de los elementos

Formulación de preguntas y cuestionario

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conocimientos adquiridos durante el desarrollo de la actividad de aprendizaje 1.

Evidencia de Producto:

Diagrama de flujo de los pasos para efectuar la inscripción a un curso virtual del SENA

Evidencia de Desempeño:

Foro temático 1: Apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema.

que conforma una computadora para conocer la interpretación y ejecución de los programas.

Identifica adecuadamente los elementos que comprenden el diagrama de flujo

Valoración de producto y lista de chequeo de producto

Foro temático y rúbrica para la participación en foro

• Computador, internet, plataforma virtual.

Basic: lenguaje de programación, creado en 1963, sencillo y muy difundido. Bit: abreviatura de binary digit (dígito binario). El bit es la unidad más pequeña de almacenamiento en un sistema binario dentro de un computador. Byte: unidad de información utilizada por los computadores. La composición de cada byte es de ocho bits.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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Caché: en un navegador, este guarda copias de documentos de acceso frecuente, para que en el futuro aparezcan más rápidamente. Carácter: número, letra o símbolo en la computadora, conformado por un byte. CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory): en español, disco compacto de sólo lectura. Tiene una capacidad de almacenamiento de hasta 650 megabytes. Controlador: programa que comanda los periféricos conectados al computador. CPU (Central Processing Unit): en español, unidad central de procesamiento. Es el procesador que contiene los circuitos lógicos que realizan las instrucciones de la máquina (computador). Disco rígido: soporte giratorio de almacenamiento en forma de placa circular revestida por una película magnética. Los datos se graban en pistas concéntricas en la película. DVD (Digital Versatile Disc): en español, disco versátil digital. Disco que posee gran capacidad de almacenamiento y sirve también para almacenar películas. Gigabyte (GB): unidad de medida de una memoria. 1 gigabyte = 1024 megabytes = 1.073.741.824 bytes. Hardware: todos los componentes físicos de la computadora y sus periféricos (parte tangible de la máquina). Impresora: dispositivo periférico que reproduce textos e imágenes en papel. Los principales tipos son: de matriz de puntos, de chorro de tinta y láser. Lenguaje de programación: sistema de escritura para la descripción precisa de algoritmos o programas informáticos. Memoria caché: pequeña cantidad de memoria de alta velocidad que incrementa el rendimiento de la máquina almacenando datos temporalmente. Microprocesador (microprocessor): es el chip más importante de un computador. Su velocidad se mide en MHz (Megahertz). Monitor: unidad de visualización; pantalla. Periférico: todo dispositivo que se conecta al computador. Por ejemplo: teclado, monitor, mouse, impresora, escáner, cámara web, etc.

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Procesador (processor): conjunto de circuitos lógicos que procesa las instrucciones básicas de un computador. RAM (Random Acces Memory): en español, memoria de acceso aleatorio donde el computador almacena datos que le permiten al procesador acceder rápidamente al sistema operativo, las aplicaciones y los datos en uso. Tiene estrecha relación con la velocidad de la máquina. Se mide en megabytes. ROM (Read Only Memory): memoria incorporada de sólo lectura, que contiene datos que no pueden ser modificados. Permite a la máquina arrancar. A diferencia de la RAM, los datos de la memoria ROM no se pierden al apagar el equipo. Sistema operativo: programa que administra los demás programas en un computador. Software: término general que designa los diversos tipos de programas usados en computación (parte no tangible). USB (Universal Serial Bus): es una interfase de tipo plug & play entre una máquina y ciertos dispositivos, por ejemplo, teclados, teléfonos, escáneres e impresoras.

Brookshear, J. (2005). Computer Science, Eigth ed., Boston (USA): Pearson/Addison-Wesley. British Standards Institute, (2005). C++ estándar. Madrid: Anaya. Prólogo de Bjarne Stroustrup inventor de C++. Joyanes, L. (2003). Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos, 3.ª ed., Madrid: McGraw-Hill Joyanes, L. (2003). Programación orientada a objetos, 2.ª ed., Madrid: McGraw-Hill. Joyanes, L. y Sánchez, L. (2006). Programación en C++. Colección Schaum. Madrid: McGraw-Hill. Lafore, R. (2002). Object-Oriented Programming in C++, fourth ed., Indianapolis (Indiana): Sams.

Prata, S. (2005). C++ Primer Plus, fifth ed., Indianapolis (Indiana): Sams.

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

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Prieto, A. & Prieto, B. (2005).Conceptos de Informática. Colección Schaum. Madrid: McGraw-Hill. Prieto, A. & Torres, J. (2005). Introducción a la informática, 3.ª ed., Madrid: McGraw-Hill.

Nombre Cargo Centro de Formación Regional

Alicia Margarita Vesga Trujillo

Experto Temático

Centro Agropecuario y de Servicios Ambientales JIRIJIRIMO

Vaupés

Laudyt Maria Lambraño Perez

Experto Temático

Centro de la Innovación, la Tecnología y los Servicios

Sucre

Ada Marcela Sánchez Rodriguez

Asesora Pedagógica –Línea de Producción del Distrito Capital

Centro de Gestión de Mercados, Logística y TIC´S

Distrito Capital

Sandra Maritza Pérez Rodriguez

Asesora Pedagógica –Línea de Producción del Distrito Capital

Centro de Gestión de Mercados, Logística y TIC´S

Distrito Capital

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)